JPH09167257A - 画像合成方法,画像合成装置,3次元ゲーム画像合成方法,及び3次元ゲーム装置 - Google Patents
画像合成方法,画像合成装置,3次元ゲーム画像合成方法,及び3次元ゲーム装置Info
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- JPH09167257A JPH09167257A JP7348359A JP34835995A JPH09167257A JP H09167257 A JPH09167257 A JP H09167257A JP 7348359 A JP7348359 A JP 7348359A JP 34835995 A JP34835995 A JP 34835995A JP H09167257 A JPH09167257 A JP H09167257A
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Abstract
れた画像を表示可能な画像合成方法,画像合成装置,3
次元ゲーム画像合成方法,及び3次元ゲーム装置を提供
することを課題とする。 【解決手段】 視点51からポリゴン52−1及びポリ
ゴン52−2の連接部分を介して該ポリゴン52−1及
びポリゴン52−2よりも遠方側を見る視界を遮る位置
に目隠し用補助ポリゴン48−1を配置することを特徴
とする。
Description
ブジェクト空間に配置される表示物を見る視界を画像合
成することのできる画像合成方法,画像合成装置,3次
元ゲーム画像合成方法,及び3次元ゲーム装置に関す
る。
り,オブジェクト空間に設定したマップ上を,所定の移
動体,例えばレーシングカー等によって移動し,該移動
体に従動する視点から該オブジェクト空間を眺める視界
を表示装置上に画像合成する形式の画像合成方法が公知
である。
レーシングカー等の移動表示物を構成するオブジェクト
は,それぞれのオブジェクトに定められるボディ座標系
を用いてその形状情報が記憶されている。そして,前記
オブジェクト空間に設定されるワールド座標系における
前記ボディ座標系の原点の位置情報と前記ボディ座標系
の軸の該ワールド座標系における方向情報とに基づいた
3次元座標変換処理によって,それぞれのオブジェクト
の形状情報がオブジェクト空間における位置情報に変換
される。
て,複数のオブジェクトを連接して画像表示しようとす
ると,その連接部分の画像表示において以下のような不
具合が生じる。
うちの一方のオブジェクトの前記連接部分のオブジェク
ト空間における位置情報と,他方のオブジェクトの前記
連接部分の前記連接部分のオブジェクト空間における位
置情報とは,別々の演算処理によって導出されていて,
それらの位置情報は計算誤差等により完全に一致しない
場合がある。その結果,その位置情報に基づいて表示装
置上に映出すべき画素位置情報を導出すれば,両者の間
に一画素分程度のずれが生じる場合がある。このずれを
放置すれば,そのずれの部分に他の表示物の一部が表示
されることになり,表示画像の質を著しく低下させる。
であって,複数のオブジェクトが簡易に隙間無く連接さ
れた画像を表示可能な画像合成方法,画像合成装置,3
次元ゲーム画像合成方法,及び3次元ゲーム装置を提供
することを課題とする。
は,画像合成方法であって,同一の又は異なる形状をな
す,第1ポリゴンを含む第1オブジェクト及び第2ポリ
ゴンを含む第2オブジェクトの,ボディ座標系を用いて
記述される形状情報を,前記第1ポリゴンの一辺と前記
第2ポリゴンの一辺とをオブジェクト空間において互い
に重なる位置に配置するために,前記オブジェクト空間
に設定されるワールド座標系における前記第1及び第2
オブジェクトの位置情報に変換する空間位置情報導出ス
テップと,所与の視点から前記第1及び前記第2オブジ
ェクトをみる視界を画像合成する画像合成ステップとを
含み,前記オブジェクト空間において,前記視点から前
記第1及び第2ポリゴンの連接部分を介して該第1及び
第2ポリゴンよりも遠方側を見る視界を遮る位置に,目
隠し用補助ポリゴンを配置することを特徴とする。
は,前記視点に対して前記第1及び第2ポリゴンの遠方
側の空間領域に,前記第1ポリゴンと前記第2ポリゴン
との連接部分を介して前記視点から前記第1及び第2ポ
リゴンよりも遠方側をみる視界を遮るように前記目隠し
用補助ポリゴンが配置される。
れらのオブジェクトは,前記画像合成ステップにおい
て,前記視点から見た視界画像として合成される。
に連接して前記オブジェクト空間に配置する場合,両オ
ブジェクトの連接部分を好適に画像表示することができ
る。すなわち,前記空間位置情報導出ステップにおい
て,前記第1オブジェクトの形状情報から前記オブジェ
クト空間における位置情報への変換と,前記第2オブジ
ェクトの形状情報から前記オブジェクト空間における位
置情報への変換とを,各々独立した演算により行った場
合には,前記第1ポリゴンの前記一辺の前記位置情報と
前記第2ポリゴンの前記一辺の前記位置情報との間に,
計算誤差等によるずれが生じる場合がある。その結果,
前記第1ポリゴンと前記第2ポリゴンとの連接部分には
隙間が生じて画像表示される場合がある。本発明によれ
ば,こうして生じる前記第1ポリゴンと前記第2ポリゴ
ンとの間の隙間部分に前記目隠し用補助ポリゴンの少な
くとも一部が画像表示されるため,前記隙間部分から他
の表示物が画像表示されることがなく,好適な画像表示
を行うことができる。
あって,同一の又は異なる形状をなす,第1ポリゴンを
含む第1オブジェクト及び第2ポリゴンを含む第2オブ
ジェクトの,ボディ座標系を用いて記述される形状情報
を,前記第1ポリゴンの一辺と前記第2ポリゴンの一辺
とをオブジェクト空間において互いに重なる位置に配置
するために,前記オブジェクト空間に設定されるワール
ド座標系における前記第1及び第2オブジェクトの位置
情報に変換する空間位置情報導出ステップと,所与の視
点から前記第1及び前記第2オブジェクトをみる視界を
画像合成する画像合成ステップとを含み,前記第1又は
第2ポリゴンのうちの前記視点から見て奥側に位置する
一方のポリゴンに含まれ他方のポリゴンに近接する位置
に配置される一辺と,前記視点に対する前記第1及び第
2ポリゴンの反対側の空間領域に配置される他辺と,に
よって区画されてなる目隠し用補助ポリゴンを,前記一
方のポリゴンに付加して該一方のポリゴンが含まれるオ
ブジェクトを形成することを特徴とする。
装置であって,同一の又は異なる形状をなす,第1ポリ
ゴンを含む第1オブジェクト及び第2ポリゴンを含む第
2オブジェクトの,ボディ座標系を用いて記述される形
状情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と,該オブ
ジェクト情報記憶手段に記憶される前記第1及び第2オ
ブジェクトの形状情報を前記第1ポリゴンの一辺と前記
第2ポリゴンの一辺とをオブジェクト空間において互い
に重なる位置に配置するために,前記オブジェクト空間
に設定されるワールド座標系における前記第1及び第2
オブジェクトの位置情報に変換する空間位置情報導出手
段と,所与の視点から前記第1及び前記第2オブジェク
トをみる視界を画像合成する画像合成手段とを含み,前
記オブジェクト情報記憶手段には,前記第1又は第2ポ
リゴンのうちの前記視点から見て奥側に位置するいずれ
か一方のポリゴンに含まれ他方のポリゴンに近接する位
置に配置される一辺と,前記視点に対する前記第1及び
第2ポリゴンの反対側の空間領域に配置される他辺と,
によって区画されてなる目隠し用補助ポリゴンが,前記
第1又は第2オブジェクトのうち,前記一方のポリゴン
が含まれる一方のオブジェクトに付加されて,該一方の
オブジェクトの形状情報が記憶されることを特徴とす
る。
れる前記第1又は第2ポリゴンに前記目隠し用補助ポリ
ゴンが付加されて前記第1又は第2オブジェクトが形成
される。例えば,前記第1ポリゴンが前記視点の奥側に
位置する場合は,前記第1ポリゴンに前記目隠し用補助
ポリゴンが付加されて前記第1オブジェクトが形成され
る。また,前記第2ポリゴンが前記視点の奥側に位置す
る場合は,前記第2ポリゴンに前記目隠し用補助ポリゴ
ンが付加されて前記第2オブジェクトが形成される。
ジェクトの形状情報は,前記空間位置情報導出ステップ
においてオブジェクト空間における位置情報に変換さ
れ,前記画像合成ステップにおいて所与の視点から見た
視界画像として合成される。
リゴンは前記第1又は第2オブジェクトと一体的に形成
されているため,前記空間位置情報導出ステップによる
変換に際しても,これらの接続部分に隙間が空くことは
ない。従って,第1及び第2ポリゴンが互いに連接して
前記オブジェクト空間に配置されて,前記オブジェクト
空間における前記第1ポリゴンと第2ポリゴンとの間の
連接部分に隙間が生じた場合,その部分に前記目隠し用
補助ポリゴンの少なくとも一部が画像表示されて,該隙
間から他の表示物が画像表示されることがない。
第1又は第2オブジェクトのいずれか一方のオブジェク
ト又は双方のオブジェクトに前記目隠し用補助ポリゴン
を付加して,それらのオブジェクトを形成し,その形状
情報を前記オブジェクト情報記憶手段に記憶しておくこ
とで,別段の画像処理手段を設けることなく簡易に両オ
ブジェクトを隙間無く連接して画像表示することができ
る。
点がオブジェクト空間内を移動するものである場合に予
め予定される前記視点の移動領域及び視線方向に対して
有効な前記目隠し用補助ポリゴンを合わせて形成するこ
とによって,例えば,所定の時間毎に視点が位置を変更
する場合にも,特に処理手段を設けることなく簡易に両
オブジェクトを隙間無く連接して画像表示することがで
きる。
て,前記オブジェクト空間を構築する少なくとも一の固
定表示物の少なくとも一部を第1及び第2オブジェクト
を含んで形成することを特徴とする。
において,前記オブジェクト空間を構築する少なくとも
一の固定表示物の少なくとも一部が前記第1及び第2オ
ブジェクトを含んで形成されることを特徴とする。
ェクトを用いて固定表示物が形成される。すなわち,オ
ブジェクト空間を構築する少なくとも一の固定表示物の
少なくとも一部は,複数のオブジェクトが互いに連接し
て配置されることによって形成されている。
記固定表示物を構成するポリゴンのいずれか一方側の空
間領域に規制されているため,前記目隠し用補助ポリゴ
ンを前記視点の移動可能領域に対して前記第1及び第2
ポリゴンの反対側に位置させることによって,前記第1
ポリゴンと前記第2ポリゴンとの連接部分から前記目隠
し用補助ポリゴンの一部のみが画像表示される。
像合成方法であって,同一の又は異なる形状をなす,第
1ポリゴンを含む第1オブジェクト及び第2ポリゴンを
含む第2オブジェクトの,ボディ座標系を用いて記述さ
れる形状情報を,前記第1ポリゴンの一辺と前記第2ポ
リゴンの一辺とをオブジェクト空間において互いに重な
る位置に配置するために,前記オブジェクト空間に設定
されるワールド座標系における前記第1及び第2オブジ
ェクトの位置情報に変換する空間位置情報導出ステップ
と,前記オブジェクト空間内を移動する所与の視点から
前記第1及び前記第2オブジェクトをみる視界をリアル
タイムに画像合成する画像合成ステップとを含み,前記
第1又は第2ポリゴンのうちの前記視点から見て奥側に
位置するいずれか一方のポリゴンに含まれ他方のポリゴ
ンに近接する位置に配置される一辺と,前記視点に対す
る前記第1及び第2ポリゴンの反対側の空間領域に配置
される他辺と,によって区画されてなる目隠し用補助ポ
リゴンを,前記一方のポリゴンに付加して該一方のポリ
ゴンが含まれるオブジェクトを形成することを特徴とす
る。
置であって,同一の又は異なる形状をなす,第1ポリゴ
ンを含む第1オブジェクト及び第2ポリゴンを含む第2
オブジェクトの,ボディ座標系を用いて記述される形状
情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と,該オブジ
ェクト情報記憶手段に記憶される前記第1及び第2オブ
ジェクトの形状情報を前記第1ポリゴンの一辺と前記第
2ポリゴンの一辺とをオブジェクト空間において互いに
重なる位置に配置するために,前記オブジェクト空間に
設定されるワールド座標系における前記第1及び第2オ
ブジェクトの位置情報に変換する空間位置情報導出手段
と,前記オブジェクト空間内を移動する所与の視点から
前記第1及び前記第2オブジェクトをみる視界をリアル
タイムに画像合成する画像合成手段とを含み,前記オブ
ジェクト情報記憶手段には,前記第1又は第2ポリゴン
のうちの前記視点から見て奥側に位置するいずれか一方
のポリゴンに含まれ他方のポリゴンに近接する位置に配
置される一辺と,前記視点に対する前記第1及び第2ポ
リゴンの反対側の空間領域に配置される他辺と,によっ
て区画されてなる目隠し用補助ポリゴンが,前記第1又
は第2オブジェクトのうち,前記一方のポリゴンが含ま
れる一方のオブジェクトに付加されて,該一方のオブジ
ェクトの形状情報が記憶されることを特徴とする。
ェクトのオブジェクト空間における位置情報に基づい
て,それらのオブジェクトの画像を合成する,いわゆる
リアルタイム画像処理を行う3次元ゲーム画像合成装置
において,前記目隠し用補助ポリゴンを前記第1又は第
2オブジェクトに付加する。
3次元ゲームにおいて,画像処理の負担を大きく増加さ
せることなく,簡易に前記第1ポリゴンと前記第2ポリ
ゴンとの連接部分を好適に画像表示することができる。
て,前記第1又は第2ポリゴンと,前記目隠し用補助ポ
リゴンとを同一のポリゴンで一体的に形成することを特
徴とする。
ンと,前記視点から前記第1及び第2ポリゴンの連接部
分を介して該第1及び第2ポリゴンよりも遠方側を見る
視界を遮る位置に配置される前記目隠し用補助ポリゴン
とを,同一のポリゴンで一体的に形成する。すなわち,
前記第1又は第2ポリゴンを前記目隠し用補助ポリゴン
を含む大きさに形成することによって,両者を一体的に
形成する。こうすれば,特に,前記視点が前記第1又は
第2ポリゴンと略同一平面に位置しない限り,簡易に前
記第1ポリゴンと前記第2ポリゴンとの連接部分を好適
に画像表示することができる。
面に基づき詳細に説明する。
のであり,特に,記憶手段内に構築されるオブジェクト
空間にゲームステージ(ゲーム空間)が設けられ,遊戯
者が仮想的な車(以下「プレイヤカー」という)を操縦
することによって該ゲームステージ上を移動する様子が
表示装置上に画像表示されるものである。
全景を示す斜視図である。同図に示すゲーム空間は円筒
状のバックグラウンド10が配置されていて,側部には
山などが描かれたテクスチャが張り付けられ上部及び底
部には所定色のテクスチャが張り付けられている。そし
て,このバックグラウンド10の内側に本3次元ゲーム
装置のドライブコース12がポリゴンの組み合わせによ
って構成されて配置されている。このドライブコース1
2の脇には山14,崖15,トンネル16等の固定表示
物がポリゴンの組み合わせによって構成されて配置され
ている。
説明する。図2は,本3次元ゲーム装置の構成を示す図
であり,同図に示すように,本3次元ゲーム装置は空間
情報更新部20,空間情報記憶部22,空間位置情報導
出部24,オブジェクト情報記憶部26,画像合成部2
8,表示部30を含んで構成される。
ヤカー等のゲーム空間内を移動する移動表示物は所定時
間毎にオブジェクト空間における位置が変更される移動
オブジェクトの1つ以上の組み合わせによって形成され
ている。該移動オブジェクトにはそれぞれボディ座標が
定められていて,そのボディ座標系で形状情報が記述さ
れる。前記空間情報記憶部22では,各移動オブジェク
トのボディ座標の原点の位置及び前記ボディ座標の軸方
向に対応する姿勢情報が記憶される。図3は,プレイヤ
カーを表す移動オブジェクトのオブジェクト空間におけ
る位置及び姿勢と,配置情報(X,Y,Z)及び姿勢情
報(θ,φ,ρ)との関係を示す図である。同図に示す
ように,本3次元ゲーム装置では,各表示物の配置情報
(X,Y,Z)及び姿勢情報(θ,φ,ρ)がゲーム空
間(オブジェクト空間)に設定されたワールド座標系
(Xw,Yw,Zw)における位置座標情報及び角度情
報として記憶されている。こうして設定された各移動オ
ブジェクトの配置情報(X,Y,Z)及び姿勢情報
(θ,φ,ρ)は図4に示すようにして空間情報記憶部
22に記憶される。すなわち,空間情報記憶部22には
(i+1)個の移動オブジェクトの配置情報(X,Y,
Z)及び姿勢情報(θ,φ,ρ)が,各移動オブジェク
トに割り当てられたオブジェクトナンバーOBとともに
記憶されている。空間情報記憶部22には更にフレーム
情報が記憶されている。フレーム情報は視点情報(遊戯
者の視点位置,視線方向,視野角)や表示装置にかかる
情報等を含んでいる。
移動オブジェクト,及びゲーム空間内の全てのオブジェ
クトの形状及び外観にかかる情報を記憶するものであ
る。すなわち,本3次元ゲーム装置においては,各オブ
ジェクトはポリゴンの組み合わせによってモデリングさ
れていて,該オブジェクト情報記憶部26には,オブジ
ェクトを構成するポリゴンの位置情報と,前記ポリゴン
にマッピングされてオブジェクトの外観を表すテクスチ
ャ情報とが記憶される。この際,前記オブジェクトを構
成するポリゴンの前記位置情報は,それぞれのオブジェ
クトに設定されたボディ座標系によって記述される。す
なわち,本3次元ゲーム装置では前記オブジェクト情報
記憶部26にボディ座標系によって記述された各ポリゴ
ンの位置座標が記憶され,オブジェクトの形状情報が特
定されるようになっている。
して記憶されるゲームステージにおける各表示物の配置
情報(X,Y,Z)及び姿勢情報(θ,φ,ρ)を,図
示しない操作部によって入力される操作信号やゲームプ
ログラム等に従って,所定の時間毎に,例えば1/60
秒毎に書き換えて更新する。例えば,プレイヤカーがゲ
ームステージ上をワールド座標のX軸方向に姿勢を変え
ずに移動する様子は,前記空間情報記憶部22に記憶さ
れた該当するオブジェクトナンバーとともに記憶されて
いる位置情報のX座標を,前記空間位置情報導出部24
が移動速度に応じた所定の増分で変更記憶することで表
現される。こうして,ゲームステージにおいて各表示物
が刻々と位置及び方向(姿勢)を変化させていく状況を
容易に演出することができる。
間情報記憶部22に記憶される前記フレーム情報も同様
に所定時間毎に更新する。本3次元ゲーム装置では視点
はプレイヤカーの操縦席に相当する位置に配置され,視
線方向はプレイヤカーの前方向に向いているため,プレ
イヤカーの位置情報及び姿勢情報に基づいて前記フレー
ム情報に含まれる視点位置及び視線方向は変更記憶され
る。
情報記憶部22に記憶される各移動オブジェクトのオブ
ジェクト空間における配置情報(X,Y,Z)及び姿勢
情報(θ,φ,ρ)と,前記オブジェクト情報記憶部2
6に記憶される各オブジェクトの形状情報とに基づい
て,オブジェクト空間における各オブジェクトの位置情
報を導出する。
に固定される固定表示物を構成する固定オブジェクトは
時間の経過に伴ってゲーム空間における配置や姿勢を代
えないため,前記空間位置情報導出部24による処理を
要しない。本3次元ゲーム装置では,前記オブジェクト
情報記憶部26において,これら固定オブジェクトの形
状情報を前記ワールド座標と同一のボディ座標を用いて
記述することによって,これら固定オブジェクトに対す
る前記空間位置情報導出部24による処理を省略してい
る。
導出部24によって導出される各オブジェクトの位置情
報と,前記空間情報記憶部22に記憶される前記フレー
ム情報等に基づいて,前記視点から見たゲームステージ
の情景を表す画像を合成し,前記表示部30はその合成
画像を表示出力する。
おける所定時間毎の画像処理について具体的に説明す
る。
処理を示すフロー図であり,図6は,その画像処理を説
明する説明図である。これらの図に示すように,先ず前
記空間情報更新部20は,ゲームプログラムや操作手段
によって入力される操作信号に基づいて,各オブジェク
トのワールド座標系(Xw,Yw,Zw)における配置
情報(X,Y,Z)及び姿勢情報(θ,φ,ρ)を導出
し,前記空間情報記憶部22に更新記憶する(S1)。
記空間情報更新部20によって更新された配置情報
(X,Y,Z)及び姿勢情報(θ,φ,ρ)に基づい
て,オブジェクト200を構成するポリゴンを,ワール
ド座標系(Xw,Yw,Zw)によって表現されるオブ
ジェクト空間に配置するための演算を行う(S2)。す
なわち,前記オブジェクト情報記憶部26には,各オブ
ジェクトを構成するポリゴンの位置情報がボディ座標系
(Xb,Yb,Zb)における座標情報として記憶され
ることにより,それらのオブジェクトの形状情報が記憶
されている。従って,前記空間位置情報導出部24は,
オブジェクトの形状情報を,配置情報(X,Y,Z)及
び姿勢情報(θ,φ,ρ)に基づいて,平行移動,回
転,反転,拡大,縮小等の3次元座標変換を施し,ワー
ルド座標系(Xw,Yw,Zw)での位置座標に変換し
ている。
出された各オブジェクトの位置情報を,所与の視点を基
準とした視点座標系(Xv,Yv,Zv)における位置
情報に変換する処理を行う。そして,クリッピング処理
等のウィンドウイング処理を施し,スクリーン座標系
(Xs,Ys)への投影変換処理を行う。次に,こうし
て得られたスクリーン座標系(Xs,Ys)での画像情
報に基づいて前記表示部30はゲームステージの所定の
範囲を画像表示出力する(S3)。
ム装置においては,山14や崖15等の固定表示物(固
定オブジェクト)については,前記空間情報更新部20
による配置情報(X,Y,Z)及び姿勢情報(θ,φ,
ρ)の更新は行われないため,前記空間位置情報導出部
24による3次元演算処理を省略していた。
ース12のように連続形状をなす固定表示物は,これら
山14や崖15等の固定オブジェクトとは異なり,該固
定表示物の一部を表すパーツオブジェクトを互いに連接
することによって形成されている。例えば,図7(B)
に示すドライブコース12の一部は,図7(A)に示す
形状をなすパーツオブジェクト32を連接して配置する
ことによって形成されている。すなわち,本3次元ゲー
ム装置では,前記オブジェクト情報記憶部26に図7
(A)に示すパーツオブジェクト32にかかる形状情報
及び外観情報(テクスチャ情報)が予め記憶されてい
る。また,前記空間情報記憶部22には,図4で既に示
したテーブルにおいて,配置情報(X,Y,Z)及び姿
勢情報(θ,φ,ρ)がそれらのパーツオブジェクトが
互いに連接する値として記憶され,オブジェクトナンバ
ーがパーツオブジェクト32と同一のものとして記憶さ
れている。こうすることによって,前記オブジェクト情
報記憶部26に記憶すべき形状情報及び外観情報の情報
量を比較的少量に抑えつつ,変化に富んだドライブコー
スを設定することに成功している。また,図7(A)に
示したパーツオブジェクト32の他に,幾種類かの曲率
半径に応じた別のパーツオブジェクトを予め用意すれ
ば,これらのオブジェクトの組み合わせによってさらに
自在なドライブコースの設定を行うことができる。
示物はオブジェクト空間内を移動することがないため,
所定時間毎の前記空間情報更新部20及び前記空間位置
情報導出部24による処理は不要である。そこで,本3
次元ゲーム装置では予め前記空間情報記憶部22に定め
られている各パーツオブジェクトの配置情報(X,Y,
Z)及び姿勢情報(θ,φ,ρ)と,前記オブジェクト
情報記憶部26に記憶されている形状情報とに基づい
て,前記空間位置情報導出部24が一旦,オブジェクト
空間における位置情報を導出し,前記オブジェクト記憶
部に該位置情報を記憶している。こうすれば,以後の所
定時間毎の画像合成においては該オブジェクト情報記憶
部26に記憶された位置情報に基づいて前記ドライブコ
ース12等の固定表示物の画像合成表示を行うことによ
って,所定時間毎のこれらの固定表示物に対する位置情
報の導出を省略することができる。
ェクトを連接して前記ドライブコース12を形成した場
合には,以下に示す不具合が生じる。
ツオブジェクト32−1,32−2のワールド座標での
配置及び姿勢情報は,パーツオブジェクト32−1に属
する頂点36−1とパーツオブジェクト32−2に属す
る頂点36−2とがワールド座標系において同一座標と
なるようにして,予め決定されている。しかし,頂点3
6−1の位置はボディ座標42−1に基づいて,頂点3
6−2の位置はボディ座標42−2に基づいて,前記空
間位置情報導出部24によって別々の演算によって導出
されるため,例えば,該空間位置情報導出部24におけ
る3次元演算の際してオブジェクトの回転等の浮動小数
点演算がなされる場合には,計算誤差によって僅かに位
置がずれる場合がある。こうして生じた両頂点36−
1,36−2のワールド座標における位置座標のずれ
は,前記画像合成部28によって出力される画素位置情
報にも反映されることになり,場合によっては前記パー
ツオブジェクトと前記パーツオブジェクトとの間には一
画素分程度のずれが生ずることがある。
ェクト32−1,32−2の間にずれが生じた場合の表
示画像を示す図である。同図に示すように,ずれの生じ
た前記パーツオブジェクト32−1及び前記パーツオブ
ジェクト32ー2の連接部分39には前記バックグラウ
ンド10などの他の表示物が表示され著しく表示画像の
質が低下される。従って,このような状態を放置すれば
この種の3次元ゲームの興趣を削ぎかねない。
解消すべく,図9(A)に示すように,パーツオブジェ
クト46は,一方の連接部分に目隠し用補助ポリゴン4
8,50が付加されて形成されている。そして,図9
(B)に示すように,こうして形成されたパーツオブジ
ェクトを互いに連接して配置することによってドライブ
コース12を形成している。すなわち,視点51から見
て奥側に位置するパーツオブジェクト46−1のポリゴ
ン52−1における,パーツオブジェクト46−2のポ
リゴン52−2に近接する位置には,目隠し用補助ポリ
ゴン48−1の一辺54−1が配置され,視点51に対
してパーツオブジェクト46−1,及びパーツオブジェ
クト46−2の反対側の空間領域には前記目隠し用補助
ポリゴン48−1の他辺58,60,62が配置され
る。また,同様にして,視点51から見て奥側に位置す
るパーツオブジェクト46−1のポリゴン53−1にお
ける,パーツオブジェクト46−2のポリゴン53−2
に近接する位置には,目隠し用補助ポリゴン50−1の
一辺56−1が配置され,視点51に対してパーツオブ
ジェクト46−1,及びパーツオブジェクト46−2の
反対側の空間領域には目隠し用補助ポリゴン50−1の
他辺64,66,68が配置される。
ば,前述した事情によってパーツオブジェクトとパーツ
オブジェクトとの連接部分に隙間が生じる場合にも目隠
し用補助ポリゴンの一部が画像表示されることによっ
て,画像の乱れを防止することができる。
位置はドライブコース12上を走行するプレイヤカーの
運転席位置に固定されて該プレイヤカーに従動するた
め,該視点がドライブコース12の裏側に位置すること
はない。従って,本3次元ゲーム装置では前記目隠し用
補助ポリゴンの全体が画像表示されることはない。
コース12の表面を構成するポリゴンにマッピングする
テクスチャと同一のテクスチャを目隠し用補助ポリゴン
にマッピングしている。こうすることによって簡易に該
目隠し用補助ポリゴンをドライブコース12と同色のも
のとすることができ,その結果,パーツオブジェクトの
間に生じうる隙間をより自然なものとして画像表示する
ことに成功している。
種々の変形実施が可能である。
固定表示物74について,視点76が該固定表示物74
の内側に位置する場合には,図10(B)に示すよう
に,筒の外側の空間領域に目隠し用補助ポリゴン78,
80,82,84を設けたパーツオブジェクト86を連
接して配置することによって,パーツオブジェクトとパ
ーツオブジェクトとの間の隙間の画像表示を好適なもの
とすることができる。
記固定表示物74の軸方向に対して双方向をとり得る場
合には,図10(C)に示すように両連接端に目隠し用
補助ポリゴン78−1,…,84−1,78−2,…,
84−2を付加してパーツオブジェクト104を形成す
ることによって,このような場合にもパーツオブジェク
トとパーツオブジェクトとの間の隙間の画像表示を好適
なものとすることができる。
パーツオブジェクト105を予め大きめに形成しておく
ことによっても,あるいは,図11(B)に示すよう
に,パーツオブジェクト同士の連接部分にて相重なる目
隠し用補助ポリゴン106をいずれかのパーツオブジェ
クトに一体的に設けることによっても,特に視点の位置
がパーツオブジェクトに接近しない場合には,同様の効
果を得ることができる。また,各パーツオブジェクトの
連接部分において互いに重なり合う2つのポリゴンのう
ち,視線方向に対して手前側に配置されるポリゴンが,
奥側に配置されるポリゴンよりも若干上側,すなわち,
前記視点が配置される空間領域の側にずれて配置される
ように,各パーツオブジェクトの位置を予め定めておけ
ば,前記視点が各パーツオブジェクトに近接する位置に
配置される場合も確実に目隠しの効果を得ることができ
る。
で既に示した目隠し用補助ポリゴンを付加する構成と,
図11(A)に示したパーツオブジェクトを予め大きめ
に形成しておく構成の組み合わせによっても,確実な目
隠しを行うことができる。すなわち,先ず,パーツオブ
ジェクト107−1,107−2を構成するポリゴンの
一方の端に目隠し用補助ポリゴン109−1,109−
2を付加形成し,他方の端部108−1,108−2を
若干長めに形成する。そして,一のパーツオブジェクト
107−2における長めに形成された端部108−2
が,他のパーツオブジェクト107−1の目隠し用補助
ポリゴン109−1と交差するようにして,それぞれの
パーツオブジェクト107−1,107−2を配置す
る。こうすれば,視線方向が連接方向に対して双方向に
向く場合も,複数のパーツオブジェクトを隙間無く連接
して画像表示することができる。
オブジェクト110における他のパーツオブジェクトと
の連接部分において,視点に対する該パーツオブジェク
トの遠方側に目隠し用補助ポリゴン112を配置して,
該パーツオブジェクトを連接して配置した場合も,パー
ツオブジェクトとパーツオブジェクトとの間の隙間の画
像表示を好適なものとすることができる。すなわち,図
12(B)に示すように,視点114からパーツオブジ
ェクト110−1とパーツオブジェクト110−2との
連接部分を介して遠方側を見る視界を遮る位置に,目隠
し用補助ポリゴン112−1が配置される。こうすれ
ば,特に,視点114の位置がパーツオブジェクト11
0−1,110−2に接近しない場合には,両パーツオ
ブジェクト110−1,110−2の連接部分の隙間か
ら目隠し用補助ポリゴン112−1の一部が画像表示さ
れることになる。
トの連接によって固定表示物を形成する場合について説
明したが,移動オブジェクトを連接して例えば前記プレ
イヤカー等の移動表示物を形成する場合も同様に実施可
能である。すなわち,移動表示物を構成する複数の移動
オブジェクトの連接部分に前記目隠し用補助ポリゴンを
付加して設けることによって,画像処理に大きな負担を
かけることなく簡易にそれらの移動オブジェクトを隙間
無く画像表示することができる。
務用を問わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能で
ある。図13は現在広く用いられているタイプのゲーム
装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に
示すゲーム装置はCPU1000,ROM1002,R
AM1004,情報記憶媒体1006,音声合成IC1
008,画像合成IC1010,I/Oポート101
2,1014がシステムバス1016により相互にデー
タ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成I
C1010にはディスプレイ1018が接続され,前記
音声合成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ,I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され,I/Oポート1014には通信装置10
24が接続されている。
M,ゲームROM,メモリカード等のゲーム装置本体と
着脱可能に設けられる記憶手段を意味し,ゲーム内容に
応じた所定の情報を書き込み保存することのできるタイ
プも用いられる。また,前記ROM1002は,ゲーム
装置本体に固定して設けられる記憶手段である。これら
は,ゲームプログラムやゲームステージの空間情報等の
ゲームタイトルに関係する情報の他,ゲーム装置本体の
初期化情報等のゲームタイトルに関係しない情報を記憶
する手段である。
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり,家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや,業務用ドライブゲームに用
いられるハンドル,アクセル等が挙げられる。
M1002に格納されるゲームプログラムやシステムプ
ログラム又は前記コントロール装置1022によって入
力される信号等に従って,前記CPU1000はゲーム
装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記RAM1
004はこのCPU1000の作業領域として用いられ
る記憶手段であり,前記情報記憶媒体1006や前記R
OM1002の所定の内容,あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。
IC1008と画像合成IC1010とが設けられてい
て音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。
前記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲー
ム音楽等を合成する回路であり,合成された音楽等はス
ピーカ1020によって出力される。また,前記画像合
成IC1010はRAM1004,ROM1002,情
報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて
ディスプレイ1018に出力するための画素情報を合成
する回路である。
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり,他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり,通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
も本発明は容易に実施可能である。例えば,前記空間情
報更新部20,及び前記空間位置情報導出部24はCP
U1000及びROM1002又は情報記憶媒体100
6に格納されるソフトウェアによって実現される。ま
た,空間情報記憶部22,オブジェクト情報記憶部26
は,RAM1004,ROM1002,情報記憶媒体1
006のいずれかに設けることが可能である。更に,画
像合成部28は画像合成IC1010によって,あるい
はCPU1000と所定のソフトウェアによって実現さ
れる。また,表示部30はディスプレイ1018に対応
する。
斜視図である。
勢情報との関係を示す図である。
る。
ロー図である。
る説明図である。
を説明するための図である。
を表す表示画像の図である。
である。
固定表示物を示す図である。
ブコースを示す図である。
ブコースを示す図である。
のハードウェア構成の一例を示す図である。
2,86,104,107−1,107−2,110,
110−1,110−2 パーツオブジェクト(第1オ
ブジェクト,第2オブジェクト) 51,76,114 視点 48,48−1,50,50−1,78,78−1,7
8−2,80,80−1,80−2,82,82−1,
82−2,84,84−1,84−2,106,109
−1,109−2,112,112−1 目隠し用補助
ポリゴン 52−1,52−2,53−1,53−2 ポリゴン
(第1ポリゴン,第2ポリゴン) 54−1,56−1 一辺 58,60,62,64,66,68 他辺
Claims (8)
- 【請求項1】 同一の又は異なる形状をなす,第1ポリ
ゴンを含む第1オブジェクト及び第2ポリゴンを含む第
2オブジェクトの,ボディ座標系を用いて記述される形
状情報を,前記第1ポリゴンの一辺と前記第2ポリゴン
の一辺とをオブジェクト空間において互いに重なる位置
に配置するために,前記オブジェクト空間に設定される
ワールド座標系における前記第1及び第2オブジェクト
の位置情報に変換する空間位置情報導出ステップと,所
与の視点から前記第1及び前記第2オブジェクトをみる
視界を画像合成する画像合成ステップとを含み,前記オ
ブジェクト空間において,前記視点から前記第1及び第
2ポリゴンの連接部分を介して該第1及び第2ポリゴン
よりも遠方側を見る視界を遮る位置に,目隠し用補助ポ
リゴンを配置することを特徴とする画像合成方法。 - 【請求項2】 同一の又は異なる形状をなす,第1ポリ
ゴンを含む第1オブジェクト及び第2ポリゴンを含む第
2オブジェクトの,ボディ座標系を用いて記述される形
状情報を,前記第1ポリゴンの一辺と前記第2ポリゴン
の一辺とをオブジェクト空間において互いに重なる位置
に配置するために,前記オブジェクト空間に設定される
ワールド座標系における前記第1及び第2オブジェクト
の位置情報に変換する空間位置情報導出ステップと,所
与の視点から前記第1及び前記第2オブジェクトをみる
視界を画像合成する画像合成ステップとを含み,前記第
1又は第2ポリゴンのうちの前記視点から見て奥側に位
置する一方のポリゴンに含まれ他方のポリゴンに近接す
る位置に配置される一辺と,前記視点に対する前記第1
及び第2ポリゴンの反対側の空間領域に配置される他辺
と,によって区画されてなる目隠し用補助ポリゴンを,
前記一方のポリゴンに付加して該一方のポリゴンが含ま
れるオブジェクトを形成することを特徴とする画像合成
方法。 - 【請求項3】 請求項2において,前記オブジェクト空
間を構築する少なくとも一の固定表示物の少なくとも一
部を第1及び第2オブジェクトを含んで形成することを
特徴とする画像合成方法。 - 【請求項4】 同一の又は異なる形状をなす,第1ポリ
ゴンを含む第1オブジェクト及び第2ポリゴンを含む第
2オブジェクトの,ボディ座標系を用いて記述される形
状情報を,前記第1ポリゴンの一辺と前記第2ポリゴン
の一辺とをオブジェクト空間において互いに重なる位置
に配置するために,前記オブジェクト空間に設定される
ワールド座標系における前記第1及び第2オブジェクト
の位置情報に変換する空間位置情報導出ステップと,前
記オブジェクト空間内を移動する所与の視点から前記第
1及び前記第2オブジェクトをみる視界をリアルタイム
に画像合成する画像合成ステップとを含み,前記第1又
は第2ポリゴンのうちの前記視点から見て奥側に位置す
るいずれか一方のポリゴンに含まれ他方のポリゴンに近
接する位置に配置される一辺と,前記視点に対する前記
第1及び第2ポリゴンの反対側の空間領域に配置される
他辺と,によって区画されてなる目隠し用補助ポリゴン
を,前記一方のポリゴンに付加して該一方のポリゴンが
含まれるオブジェクトを形成することを特徴とする3次
元ゲーム画像合成方法。 - 【請求項5】 同一の又は異なる形状をなす,第1ポリ
ゴンを含む第1オブジェクト及び第2ポリゴンを含む第
2オブジェクトの,ボディ座標系を用いて記述される形
状情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と,該オブ
ジェクト情報記憶手段に記憶される前記第1及び第2オ
ブジェクトの形状情報を前記第1ポリゴンの一辺と前記
第2ポリゴンの一辺とをオブジェクト空間において互い
に重なる位置に配置するために,前記オブジェクト空間
に設定されるワールド座標系における前記第1及び第2
オブジェクトの位置情報に変換する空間位置情報導出手
段と,所与の視点から前記第1及び前記第2オブジェク
トをみる視界を画像合成する画像合成手段とを含み,前
記オブジェクト情報記憶手段には,前記第1又は第2ポ
リゴンのうちの前記視点から見て奥側に位置するいずれ
か一方のポリゴンに含まれ他方のポリゴンに近接する位
置に配置される一辺と,前記視点に対する前記第1及び
第2ポリゴンの反対側の空間領域に配置される他辺と,
によって区画されてなる目隠し用補助ポリゴンが,前記
第1又は第2オブジェクトのうち,前記一方のポリゴン
が含まれる一方のオブジェクトに付加されて,該一方の
オブジェクトの形状情報が記憶されることを特徴とする
画像合成装置。 - 【請求項6】 請求項5において,前記オブジェクト空
間を構築する少なくとも一の固定表示物の少なくとも一
部が前記第1及び第2オブジェクトを含んで形成される
ことを特徴とする画像合成装置。 - 【請求項7】 同一の又は異なる形状をなす,第1ポリ
ゴンを含む第1オブジェクト及び第2ポリゴンを含む第
2オブジェクトの,ボディ座標系を用いて記述される形
状情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と,該オブ
ジェクト情報記憶手段に記憶される前記第1及び第2オ
ブジェクトの形状情報を前記第1ポリゴンの一辺と前記
第2ポリゴンの一辺とをオブジェクト空間において互い
に重なる位置に配置するために,前記オブジェクト空間
に設定されるワールド座標系における前記第1及び第2
オブジェクトの位置情報に変換する空間位置情報導出手
段と,前記オブジェクト空間内を移動する所与の視点か
ら前記第1及び前記第2オブジェクトをみる視界をリア
ルタイムに画像合成する画像合成手段とを含み,前記オ
ブジェクト情報記憶手段には,前記第1又は第2ポリゴ
ンのうちの前記視点から見て奥側に位置するいずれか一
方のポリゴンに含まれ他方のポリゴンに近接する位置に
配置される一辺と,前記視点に対する前記第1及び第2
ポリゴンの反対側の空間領域に配置される他辺と,によ
って区画されてなる目隠し用補助ポリゴンが,前記第1
又は第2オブジェクトのうち,前記一方のポリゴンが含
まれる一方のオブジェクトに付加されて,該一方のオブ
ジェクトの形状情報が記憶されることを特徴とする3次
元ゲーム装置。 - 【請求項8】 請求項1において,前記第1又は第2ポ
リゴンと,前記目隠し用補助ポリゴンとを同一のポリゴ
ンで一体的に形成することを特徴とする画像合成方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP34835995A JP3777211B2 (ja) | 1995-12-18 | 1995-12-18 | 画像合成方法,画像合成装置,3次元ゲーム画像合成方法,及び3次元ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP34835995A JP3777211B2 (ja) | 1995-12-18 | 1995-12-18 | 画像合成方法,画像合成装置,3次元ゲーム画像合成方法,及び3次元ゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JPH09167257A true JPH09167257A (ja) | 1997-06-24 |
JP3777211B2 JP3777211B2 (ja) | 2006-05-24 |
Family
ID=18396497
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP34835995A Expired - Fee Related JP3777211B2 (ja) | 1995-12-18 | 1995-12-18 | 画像合成方法,画像合成装置,3次元ゲーム画像合成方法,及び3次元ゲーム装置 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP3777211B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002042162A (ja) * | 2000-07-27 | 2002-02-08 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
JP2002092635A (ja) * | 2000-09-20 | 2002-03-29 | Sega Corp | 画像処理装置 |
JP2015226635A (ja) * | 2014-05-30 | 2015-12-17 | 株式会社マーベラス | ゲーム装置およびゲーム提供方法 |
-
1995
- 1995-12-18 JP JP34835995A patent/JP3777211B2/ja not_active Expired - Fee Related
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JP2002042162A (ja) * | 2000-07-27 | 2002-02-08 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
JP4512240B2 (ja) * | 2000-07-27 | 2010-07-28 | 株式会社バンダイナムコゲームス | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
JP2002092635A (ja) * | 2000-09-20 | 2002-03-29 | Sega Corp | 画像処理装置 |
JP4600793B2 (ja) * | 2000-09-20 | 2010-12-15 | 株式会社セガ | 画像処理装置 |
JP2015226635A (ja) * | 2014-05-30 | 2015-12-17 | 株式会社マーベラス | ゲーム装置およびゲーム提供方法 |
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