JPH06282629A - 合成映像発生装置 - Google Patents
合成映像発生装置Info
- Publication number
- JPH06282629A JPH06282629A JP8914193A JP8914193A JPH06282629A JP H06282629 A JPH06282629 A JP H06282629A JP 8914193 A JP8914193 A JP 8914193A JP 8914193 A JP8914193 A JP 8914193A JP H06282629 A JPH06282629 A JP H06282629A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- plane
- phototexture
- pattern
- patterns
- mapped
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 コンピュータ作像画面に、より現実感のある
映像にする。 【構成】 フライトシミュレ−タなどの模擬視界発生装
置において、ディスプレイ上に表示されている一つの平
面にマッピングできるフォトテクスチャ・パタ−ンを少
なくとも二種類、パタ−ン・テ−ブル内に用意してお
き、それぞれのパタ−ンにおいて平面上の画素位置に対
応するそれぞれの色または輝度情報をメモリ内に別々に
一時保存し、指定するプログラムに従ってマッピングす
るフォトテクスチャ・パタ−ン情報の選択を行うことに
より、少なくとも二つのフォトテクスチャ・パタ−ンを
画素単位でブレンドする。
映像にする。 【構成】 フライトシミュレ−タなどの模擬視界発生装
置において、ディスプレイ上に表示されている一つの平
面にマッピングできるフォトテクスチャ・パタ−ンを少
なくとも二種類、パタ−ン・テ−ブル内に用意してお
き、それぞれのパタ−ンにおいて平面上の画素位置に対
応するそれぞれの色または輝度情報をメモリ内に別々に
一時保存し、指定するプログラムに従ってマッピングす
るフォトテクスチャ・パタ−ン情報の選択を行うことに
より、少なくとも二つのフォトテクスチャ・パタ−ンを
画素単位でブレンドする。
Description
【産業上の利用分野】本発明は、フライトシミュレ−タ
などの模擬視界発生装置に用いて好敵なコンピュ−タ・
グラフィックスによる合成映像発生装置に関するもので
ある。
などの模擬視界発生装置に用いて好敵なコンピュ−タ・
グラフィックスによる合成映像発生装置に関するもので
ある。
【従来の技術】従来のフォトテクスチャ・マッピング
は、1枚の写真の色情報または輝度情報を単色の平面上
に繰返し貼付ることにより平面の色に変化を持たせ、現
実に近いものに見せる(例えば、緑色の平面に芝のパタ
−ンをマッピングすれば、その平面は草原のように見え
る)技術である。図2にその原理図を示し、図4に処理
ブロック図を示す。初めに表示方法を図2により説明す
る。まず、ベ−スとなる三次元平面について座標変換、
透視変換処理等の平面処理(三次元座標を二次元座標へ
変換)を施し、二次元平面1のデ−タを作成する。処理
されディスプレイに表示された平面1内の画素2を逆座
標変換(二次元座標を三次元座標へ変換)し、その画素
が1枚の写真パタ−ンを繰返し表示しているフォトテク
スチャ・パタ−ン・テ−ブル3上のどの地点に対応する
か計算し、その対応した地点4の色情報または輝度情報
を画素の情報に加えて表示させることによりテクスチャ
平面9を生成する。次に図4により処理方式を説明す
る。視点位置などの現在の自分の状態をホストコンピュ
−タ10で計算し、それにより計算処理部11でデ−タ
ベ−ス内の平面について座標変換などの平面処理を行
い、ディスプレイに表示する二次元平面デ−タを作成す
る。フォトテクスチャ・マッピングをする平面の画素の
みをラスタスキャンの順に逆座標変換部13で三次元座
標に変換し、フォトテクスチャ・パタ−ン・テ−ブル1
4内の対応するパタ−ン16上の座標位置の色情報また
は輝度情報を読みだす。この情報を映像発生部19で画
素情報に合成し、フォトテクスチャ表示映像21を生成
する。用意される写真パタ−ン数及び解像度はフォトテ
クスチャ・パタ−ン・テ−ブルの記憶容量に応じて決め
られており、それらを利用して現実感のある映像を組み
立てる。しかしながら、この様な構成では、一つの平面
には特定された一つのパタ−ンのみしかマッピングでき
ないため、観察する視点位置によっては遠方の平面上の
パタ−ンが細かくなる。よって、ディスプレイ上の1画
素領域内には数種の色情報または輝度情報が含まれるこ
とになり、実際とは異なった情報が画素の情報に加えら
れることでディスプレイに表示されるパタ−ンが不規則
な模様となるエイリアシングと呼ばれる現象が発生する
場合がある。従来、これはパタ−ン自体のコントラスト
を落したり、表示するパタ−ンに視点からの距離に応じ
て箱型フィルタによりクランピングをかける(ボカシを
入れる)ことによって防止していた。
は、1枚の写真の色情報または輝度情報を単色の平面上
に繰返し貼付ることにより平面の色に変化を持たせ、現
実に近いものに見せる(例えば、緑色の平面に芝のパタ
−ンをマッピングすれば、その平面は草原のように見え
る)技術である。図2にその原理図を示し、図4に処理
ブロック図を示す。初めに表示方法を図2により説明す
る。まず、ベ−スとなる三次元平面について座標変換、
透視変換処理等の平面処理(三次元座標を二次元座標へ
変換)を施し、二次元平面1のデ−タを作成する。処理
されディスプレイに表示された平面1内の画素2を逆座
標変換(二次元座標を三次元座標へ変換)し、その画素
が1枚の写真パタ−ンを繰返し表示しているフォトテク
スチャ・パタ−ン・テ−ブル3上のどの地点に対応する
か計算し、その対応した地点4の色情報または輝度情報
を画素の情報に加えて表示させることによりテクスチャ
平面9を生成する。次に図4により処理方式を説明す
る。視点位置などの現在の自分の状態をホストコンピュ
−タ10で計算し、それにより計算処理部11でデ−タ
ベ−ス内の平面について座標変換などの平面処理を行
い、ディスプレイに表示する二次元平面デ−タを作成す
る。フォトテクスチャ・マッピングをする平面の画素の
みをラスタスキャンの順に逆座標変換部13で三次元座
標に変換し、フォトテクスチャ・パタ−ン・テ−ブル1
4内の対応するパタ−ン16上の座標位置の色情報また
は輝度情報を読みだす。この情報を映像発生部19で画
素情報に合成し、フォトテクスチャ表示映像21を生成
する。用意される写真パタ−ン数及び解像度はフォトテ
クスチャ・パタ−ン・テ−ブルの記憶容量に応じて決め
られており、それらを利用して現実感のある映像を組み
立てる。しかしながら、この様な構成では、一つの平面
には特定された一つのパタ−ンのみしかマッピングでき
ないため、観察する視点位置によっては遠方の平面上の
パタ−ンが細かくなる。よって、ディスプレイ上の1画
素領域内には数種の色情報または輝度情報が含まれるこ
とになり、実際とは異なった情報が画素の情報に加えら
れることでディスプレイに表示されるパタ−ンが不規則
な模様となるエイリアシングと呼ばれる現象が発生する
場合がある。従来、これはパタ−ン自体のコントラスト
を落したり、表示するパタ−ンに視点からの距離に応じ
て箱型フィルタによりクランピングをかける(ボカシを
入れる)ことによって防止していた。
【発明が解決しようとする課題】前述の従来方法では、
一つの平面上には特定された一つのパタ−ンのみしかマ
ッピングできなかったため、ベ−スとなる平面が大きい
と全てが同じパタ−ンとなり、単調で現実感のない映像
になってしまう。その上、記憶容量が限定されるため、
あまり大きなパタ−ンを用意できず、大きな平面にフォ
トテクスチャ・マッピングする場合には小さなパタ−ン
を繰り返してマッピングすることにより全体をカバ−し
ていた。このため、パタ−ンの切れ目が見えたり、繰返
しが目立ってしまうことにより非現実的な映像となる欠
点があった。また、平面を小さく分割し変化のあるもの
にしようとすると、フォトテクスチャ・パタ−ン数が多
量に必要となるため、大きな記憶容量を持つパタ−ンテ
−ブルが必要となるうえに平面の数が増えることにより
エッジ処理及びフォトテクスチャ・マッピングの為の逆
座標変換処理の処理時間が増大してしまう。その一方、
パタ−ンとパタ−ンのつなぎ目、すなわち、平面のエッ
ジが目立つようになるため、そこに平面が存在すること
を観察者に認識させてさせてしまうことになり、平面の
「ノッペリ感」を防ぐことにより現実感のある映像にす
るというフォトテクスチャ・マッピングの意味が無くな
ってしまう。本発明は以上の欠点を解決するため、二つ
以上のフォトテクスチャ・パタ−ンを高速にブレンド
(合成)することを目的とする。
一つの平面上には特定された一つのパタ−ンのみしかマ
ッピングできなかったため、ベ−スとなる平面が大きい
と全てが同じパタ−ンとなり、単調で現実感のない映像
になってしまう。その上、記憶容量が限定されるため、
あまり大きなパタ−ンを用意できず、大きな平面にフォ
トテクスチャ・マッピングする場合には小さなパタ−ン
を繰り返してマッピングすることにより全体をカバ−し
ていた。このため、パタ−ンの切れ目が見えたり、繰返
しが目立ってしまうことにより非現実的な映像となる欠
点があった。また、平面を小さく分割し変化のあるもの
にしようとすると、フォトテクスチャ・パタ−ン数が多
量に必要となるため、大きな記憶容量を持つパタ−ンテ
−ブルが必要となるうえに平面の数が増えることにより
エッジ処理及びフォトテクスチャ・マッピングの為の逆
座標変換処理の処理時間が増大してしまう。その一方、
パタ−ンとパタ−ンのつなぎ目、すなわち、平面のエッ
ジが目立つようになるため、そこに平面が存在すること
を観察者に認識させてさせてしまうことになり、平面の
「ノッペリ感」を防ぐことにより現実感のある映像にす
るというフォトテクスチャ・マッピングの意味が無くな
ってしまう。本発明は以上の欠点を解決するため、二つ
以上のフォトテクスチャ・パタ−ンを高速にブレンド
(合成)することを目的とする。
【課題を解決するための手段】本発明は上記の目的を達
成するため、平面によりフォトテクスチャ・パタ−ン・
テ−ブルから少なくとも二つのフォトテクスチャ・パタ
−ンを指定し、マッピングする画素位置を逆座標変換し
た三次元位置に対応する情報をそれぞれのパタ−ン上か
ら読みだし、指定された制御プログラムにより表示画素
上にマッピングする情報を選択することによって、平面
上で少なくとも二つのパタ−ンをブレンド(合成)する
ものである。
成するため、平面によりフォトテクスチャ・パタ−ン・
テ−ブルから少なくとも二つのフォトテクスチャ・パタ
−ンを指定し、マッピングする画素位置を逆座標変換し
た三次元位置に対応する情報をそれぞれのパタ−ン上か
ら読みだし、指定された制御プログラムにより表示画素
上にマッピングする情報を選択することによって、平面
上で少なくとも二つのパタ−ンをブレンド(合成)する
ものである。
【作用】この方法により、二つのフォトテクスチャ・パ
タ−ンを様々な割合でブレンドしたフォトテクスチャ・
パタ−ンを平面にマッピングすることができ、平面上の
色及び輝度に自然な変化を持たせることができる。
タ−ンを様々な割合でブレンドしたフォトテクスチャ・
パタ−ンを平面にマッピングすることができ、平面上の
色及び輝度に自然な変化を持たせることができる。
【実施例】以下図面を用い、本発明の実施例について詳
細に説明する。図1に動作の原理図、図3に処理ブロッ
ク図を示す。 初めに、図1により本表示方法を説明す
る。座標変換などの平面処理を施された二次元平面1内
の画素2を逆座標変換し、三次元座標値4を計算する。
平面によりフォトテクスチャ・パタ−ン・テ−ブルから
指定される二つのフォトテクスチャ・パタ−ン(3及び
5)上の座標点4におけるそれぞれの色情報または輝度
情報を読みだし、メモリ内に別々に一時保存する。ブレ
ンド制御部6では、数種のブレンド・プログラムが用意
されており、このうちから、平面により指定されるプロ
グラムを実行し、処理画素上にどちらの情報を加えるか
決定する。この処理を平面1内の全ての画素についてラ
スタスキャンの順に行うことにより二つのフォトテクス
チャ・パタ−ンをブレンドしたフォトテクスチャ・パタ
−ンをマッピングした平面8を生成することができる。
図3により本処理方法を説明する。現在の自分の視点位
置などの状況をホストコンピュ−タ10が計算し、それ
をもとに計算処理部11がデ−タベ−ス内のデ−タに座
標変換などの平面処理を施し、二次元平面デ−タを生成
する。このうちフォトテクスチャ・マッピングを必要と
する平面内の画素についてブレンド用逆座標変換部12
で三次元座標値を求める。フォトテクスチャ・パタ−ン
・テ−ブル14で平面により指定される二つのフォトテ
クスチャ・パタ−ン15から三次元座標値におけるそれ
ぞれの色情報または輝度情報を読みだし、ブレンド処理
部18に転送し、一時保存する。ブレンド制御部17に
は数種のブレンド・プログラムが用意されている。ブレ
ンド・プログラムは、処理画素が平面内のどの位置に存
在するかにより二つのフォトテクスチャ・パタ−ンのど
ちらを使用するかが設定されており、画素の三次元座標
と平面の各頂点までの距離により判断する。ブレンド用
逆座標変換部12で計算された画素位置デ−タが入力さ
れた時点で、このブレンド・プログラム群から平面によ
り指定される一つのブレンド・プログラムを実行し、ブ
レンド処理部18に一時保存されている二つの情報から
表示情報を選択する。選択された情報と画素情報とを映
像発生部19で合成する。この処理をラスタスキャンの
順に実行し、ブレンド・フォトテクスチャ映像20を生
成する。以下、この発明の一実施例における具体例を図
5により詳細に説明する。図5において、22はテクス
チャ平面、23はフォトテクスチャ・パタ−ン(芝)、
24はフォトテクスチャ・パタ−ン(荒れ地)、25は
ブレンド・フォトテクスチャ・マッピング処理平面であ
る。テクスチャ平面22にマッピングするフォトテクス
チャ・パタ−ンとして第1のパタ−ン(芝)23と第2
のパタ−ン(荒れ地)24の二つを用意する。ブレンド
・プログラムにはランダムにどちらかのパタ−ンデ−タ
を使用するように指定したプログラムを用意する。ディ
スプレイ上のテクスチャ平面内に存在する一つの画素に
ついて逆座標変換を行い、求まる三次元座標値に対応す
るフォトテクスチャ・パタ−ンデ−タをパタ−ン(芝)
23とパターン(荒れ地)24のそれぞれについて読み
だし、一時保存する。画素の三次元座標値をブレンド・
プログラムに入力することにより、ランダムにどちらの
フォトテクスチャ・パタ−ンデ−タを使用するか決定
し、使用する方のパタ−ンデ−タを画素デ−タに合成し
て、ディスプレイに表示する。この処理を順次、ディス
プレイ上のテクスチャ平面内に存在する全ての画素につ
いて実行することにより、パタ−ン(芝)23とパター
ン(荒れ地)24をランダムにブレンドしたフォトテク
スチャ・パタ−ンをマッピングした平面25を表示する
ことができる。このテクスチャ方式により同じパタ−ン
がまったく存在しない多くの平面を作成できるため、自
然界には同じパタ−ンを繰り返したような状態は存在し
ないことを考慮すれば、より自然に近い状態を表現でき
るといえる。次に、第二の実施例を図6により説明す
る。図6において、26はテクスチャ平面、27はフォ
トテクスチャ・パタ−ン(粗目)、28はフォトテクス
チャ・パタ−ン(細目)、29はブレンド・フォトテク
スチャ・マッピング処理平面である。テクスチャ平面2
6にマッピングするフォトテクスチャ・パタ−ンとして
第1のパタ−ン(粗目)27と第2のパタ−ン(細目)
28の二つを用意する。図8は図6の実施例におけるブ
レンド率の奥行きに対する変化を示す図である。同図に
おいて、36は視点位置、37は最小基準値、38は中
間基準値、39は最大基準値、40は視点を原点とした
Z軸、41は細目のテクスチャ・パタ−ンに対する粗目
のテクスチャ・パタ−ンのブレンド率の変化、42はブ
レンド率100%、43はブレンド率50%、44はブ
レンド率0%、45は細目のテクスチャパタ−ンのみマ
ッピングする範囲を示す。ブレンド・プログラムは図8
に示すように、入力される三次元座標値が視点位置36
とどれだけはなれているか(三次元座標値にどれくらい
の奥行きがあるか)を計算し、その奥行きの値が最大基
準値39より大きければ粗目のパタ−ン27、奥行きの
値が最少基準値37より小さければ細目のパタ−ン2
8、奥行きの値が最大基準値と最小基準値の間にあれ
ば、中間基準値38でのブレンド率を50%として奥行
きの値により線形に変化するブレンド率41に従って、
どちらかのパタ−ンをランダムに使用するように指定し
たプログラムとする。ディスプレイ上のテクスチャ平面
内に存在する一つの画素について逆座標変換を行い、求
まる三次元座標値に対応するフォトテクスチャ・パタ−
ンデ−タをパタ−ン1とパタ−ン2のそれぞれについて
読みだし、一時保存する。画素の三次元座標値をブレン
ド・プログラムに入力することにより、その値と視点位
置との距離を計算し、求まる奥行き値によってどちらの
フォトテクスチャ・パタ−ンデ−タを使用するか決定
し、使用する方のパタ−ンデ−タを画素デ−タに合成し
て、ディスプレイに表示する。この処理を順次、ディス
プレイ上のテクスチャ平面内に存在する全ての画素につ
いて実行することにより、平面上の視点から遠い部分に
は粗目のパタ−ン27、近い部分には細目のパタ−ン2
8、その間は徐々に変化するようにブレンドしたフォト
テクスチャ・パタ−ンをマッピングした平面29を表示
することができる。このテクスチャ方式によりディスプ
レイの分解能不足によって生じるパタ−ンの崩れ(エイ
リアシング)を抑えることができ、より自然に近い状態
を表現できる。第3の実施例を図7により説明する。同
図において、30はテクスチャ平面(陸部)、31はテ
クスチャ平面(海部)、32はテクスチャ平面重複部
分、33はフォトテクスチャ・パタ−ン(砂浜)、34
はフォトテクスチャ・パタ−ン(海)、35はブレンド
・フォトテクスチャ・マッピング処理平面である。次に
この動作は、第1のテクスチャ平面(陸部)30と第2
のテクスチャ平面(海部)31とは共に重なりあった部
分32を持ち、テクスチャ平面1にマッピングするフォ
トテクスチャ・パタ−ン(砂浜)33とテクスチャ平面
2にマッピングするフォトテクスチャ・パタ−ン(海)
34を用意する。従来システムではオカルテ−ション処
理により平面1または平面2のどちらか一方のみを表示
してしまうため、平面デ−タ内にブレンド・テクスチャ
情報を付加して両方のデ−タを維持しておく必要があ
る。ブレンド・プログラムは入力される三次元座標値が
平面の重複部分上に存在するかを判断し、もし重複部分
上ではなく平面1上であればパタ−ン33を、平面2上
であればパタ−ン34を、重複部分上であればランダム
にどちらかのパタ−ンデ−タを使用するようなプログラ
ムとする。ディスプレイ上のテクスチャ平面内に存在す
る一つの画素について逆座標変換を行い、求まる三次元
座標値に対応するフォトテクスチャ・パタ−ンデ−タを
パタ−ン33とパタ−ン34のそれぞれについて読みだ
し、一時保存する。画素の三次元座標値をブレンド・プ
ログラムに入力することにより、その値が平面の重複部
分上に存在するかどうかを判断することで、どちらのフ
ォトテクスチャ・パタ−ンデ−タを使用するか決定し、
使用する方のパタ−ンデ−タを画素デ−タに合成して、
ディスプレイに表示する。この処理を順次、ディスプレ
イ上のテクスチャ平面内に存在する全ての画素について
実行することにより、二つの平面の重複部分にのみパタ
−ン1とパタ−ン2をランダムにブレンドしたフォトテ
クスチャ・パタ−ンをマッピングした平面35を表示す
ることができる。このテクスチャ方式により、波打ち際
などの表面状態の切れ目がはっきりしないような部分を
表現でき、より自然に近い状態の表現が可能になる。
細に説明する。図1に動作の原理図、図3に処理ブロッ
ク図を示す。 初めに、図1により本表示方法を説明す
る。座標変換などの平面処理を施された二次元平面1内
の画素2を逆座標変換し、三次元座標値4を計算する。
平面によりフォトテクスチャ・パタ−ン・テ−ブルから
指定される二つのフォトテクスチャ・パタ−ン(3及び
5)上の座標点4におけるそれぞれの色情報または輝度
情報を読みだし、メモリ内に別々に一時保存する。ブレ
ンド制御部6では、数種のブレンド・プログラムが用意
されており、このうちから、平面により指定されるプロ
グラムを実行し、処理画素上にどちらの情報を加えるか
決定する。この処理を平面1内の全ての画素についてラ
スタスキャンの順に行うことにより二つのフォトテクス
チャ・パタ−ンをブレンドしたフォトテクスチャ・パタ
−ンをマッピングした平面8を生成することができる。
図3により本処理方法を説明する。現在の自分の視点位
置などの状況をホストコンピュ−タ10が計算し、それ
をもとに計算処理部11がデ−タベ−ス内のデ−タに座
標変換などの平面処理を施し、二次元平面デ−タを生成
する。このうちフォトテクスチャ・マッピングを必要と
する平面内の画素についてブレンド用逆座標変換部12
で三次元座標値を求める。フォトテクスチャ・パタ−ン
・テ−ブル14で平面により指定される二つのフォトテ
クスチャ・パタ−ン15から三次元座標値におけるそれ
ぞれの色情報または輝度情報を読みだし、ブレンド処理
部18に転送し、一時保存する。ブレンド制御部17に
は数種のブレンド・プログラムが用意されている。ブレ
ンド・プログラムは、処理画素が平面内のどの位置に存
在するかにより二つのフォトテクスチャ・パタ−ンのど
ちらを使用するかが設定されており、画素の三次元座標
と平面の各頂点までの距離により判断する。ブレンド用
逆座標変換部12で計算された画素位置デ−タが入力さ
れた時点で、このブレンド・プログラム群から平面によ
り指定される一つのブレンド・プログラムを実行し、ブ
レンド処理部18に一時保存されている二つの情報から
表示情報を選択する。選択された情報と画素情報とを映
像発生部19で合成する。この処理をラスタスキャンの
順に実行し、ブレンド・フォトテクスチャ映像20を生
成する。以下、この発明の一実施例における具体例を図
5により詳細に説明する。図5において、22はテクス
チャ平面、23はフォトテクスチャ・パタ−ン(芝)、
24はフォトテクスチャ・パタ−ン(荒れ地)、25は
ブレンド・フォトテクスチャ・マッピング処理平面であ
る。テクスチャ平面22にマッピングするフォトテクス
チャ・パタ−ンとして第1のパタ−ン(芝)23と第2
のパタ−ン(荒れ地)24の二つを用意する。ブレンド
・プログラムにはランダムにどちらかのパタ−ンデ−タ
を使用するように指定したプログラムを用意する。ディ
スプレイ上のテクスチャ平面内に存在する一つの画素に
ついて逆座標変換を行い、求まる三次元座標値に対応す
るフォトテクスチャ・パタ−ンデ−タをパタ−ン(芝)
23とパターン(荒れ地)24のそれぞれについて読み
だし、一時保存する。画素の三次元座標値をブレンド・
プログラムに入力することにより、ランダムにどちらの
フォトテクスチャ・パタ−ンデ−タを使用するか決定
し、使用する方のパタ−ンデ−タを画素デ−タに合成し
て、ディスプレイに表示する。この処理を順次、ディス
プレイ上のテクスチャ平面内に存在する全ての画素につ
いて実行することにより、パタ−ン(芝)23とパター
ン(荒れ地)24をランダムにブレンドしたフォトテク
スチャ・パタ−ンをマッピングした平面25を表示する
ことができる。このテクスチャ方式により同じパタ−ン
がまったく存在しない多くの平面を作成できるため、自
然界には同じパタ−ンを繰り返したような状態は存在し
ないことを考慮すれば、より自然に近い状態を表現でき
るといえる。次に、第二の実施例を図6により説明す
る。図6において、26はテクスチャ平面、27はフォ
トテクスチャ・パタ−ン(粗目)、28はフォトテクス
チャ・パタ−ン(細目)、29はブレンド・フォトテク
スチャ・マッピング処理平面である。テクスチャ平面2
6にマッピングするフォトテクスチャ・パタ−ンとして
第1のパタ−ン(粗目)27と第2のパタ−ン(細目)
28の二つを用意する。図8は図6の実施例におけるブ
レンド率の奥行きに対する変化を示す図である。同図に
おいて、36は視点位置、37は最小基準値、38は中
間基準値、39は最大基準値、40は視点を原点とした
Z軸、41は細目のテクスチャ・パタ−ンに対する粗目
のテクスチャ・パタ−ンのブレンド率の変化、42はブ
レンド率100%、43はブレンド率50%、44はブ
レンド率0%、45は細目のテクスチャパタ−ンのみマ
ッピングする範囲を示す。ブレンド・プログラムは図8
に示すように、入力される三次元座標値が視点位置36
とどれだけはなれているか(三次元座標値にどれくらい
の奥行きがあるか)を計算し、その奥行きの値が最大基
準値39より大きければ粗目のパタ−ン27、奥行きの
値が最少基準値37より小さければ細目のパタ−ン2
8、奥行きの値が最大基準値と最小基準値の間にあれ
ば、中間基準値38でのブレンド率を50%として奥行
きの値により線形に変化するブレンド率41に従って、
どちらかのパタ−ンをランダムに使用するように指定し
たプログラムとする。ディスプレイ上のテクスチャ平面
内に存在する一つの画素について逆座標変換を行い、求
まる三次元座標値に対応するフォトテクスチャ・パタ−
ンデ−タをパタ−ン1とパタ−ン2のそれぞれについて
読みだし、一時保存する。画素の三次元座標値をブレン
ド・プログラムに入力することにより、その値と視点位
置との距離を計算し、求まる奥行き値によってどちらの
フォトテクスチャ・パタ−ンデ−タを使用するか決定
し、使用する方のパタ−ンデ−タを画素デ−タに合成し
て、ディスプレイに表示する。この処理を順次、ディス
プレイ上のテクスチャ平面内に存在する全ての画素につ
いて実行することにより、平面上の視点から遠い部分に
は粗目のパタ−ン27、近い部分には細目のパタ−ン2
8、その間は徐々に変化するようにブレンドしたフォト
テクスチャ・パタ−ンをマッピングした平面29を表示
することができる。このテクスチャ方式によりディスプ
レイの分解能不足によって生じるパタ−ンの崩れ(エイ
リアシング)を抑えることができ、より自然に近い状態
を表現できる。第3の実施例を図7により説明する。同
図において、30はテクスチャ平面(陸部)、31はテ
クスチャ平面(海部)、32はテクスチャ平面重複部
分、33はフォトテクスチャ・パタ−ン(砂浜)、34
はフォトテクスチャ・パタ−ン(海)、35はブレンド
・フォトテクスチャ・マッピング処理平面である。次に
この動作は、第1のテクスチャ平面(陸部)30と第2
のテクスチャ平面(海部)31とは共に重なりあった部
分32を持ち、テクスチャ平面1にマッピングするフォ
トテクスチャ・パタ−ン(砂浜)33とテクスチャ平面
2にマッピングするフォトテクスチャ・パタ−ン(海)
34を用意する。従来システムではオカルテ−ション処
理により平面1または平面2のどちらか一方のみを表示
してしまうため、平面デ−タ内にブレンド・テクスチャ
情報を付加して両方のデ−タを維持しておく必要があ
る。ブレンド・プログラムは入力される三次元座標値が
平面の重複部分上に存在するかを判断し、もし重複部分
上ではなく平面1上であればパタ−ン33を、平面2上
であればパタ−ン34を、重複部分上であればランダム
にどちらかのパタ−ンデ−タを使用するようなプログラ
ムとする。ディスプレイ上のテクスチャ平面内に存在す
る一つの画素について逆座標変換を行い、求まる三次元
座標値に対応するフォトテクスチャ・パタ−ンデ−タを
パタ−ン33とパタ−ン34のそれぞれについて読みだ
し、一時保存する。画素の三次元座標値をブレンド・プ
ログラムに入力することにより、その値が平面の重複部
分上に存在するかどうかを判断することで、どちらのフ
ォトテクスチャ・パタ−ンデ−タを使用するか決定し、
使用する方のパタ−ンデ−タを画素デ−タに合成して、
ディスプレイに表示する。この処理を順次、ディスプレ
イ上のテクスチャ平面内に存在する全ての画素について
実行することにより、二つの平面の重複部分にのみパタ
−ン1とパタ−ン2をランダムにブレンドしたフォトテ
クスチャ・パタ−ンをマッピングした平面35を表示す
ることができる。このテクスチャ方式により、波打ち際
などの表面状態の切れ目がはっきりしないような部分を
表現でき、より自然に近い状態の表現が可能になる。
【発明の効果】この方法により、システムの大幅な改造
をすることなく、フォトテクスチャ・マッピング処理部
にブレンド演算部を組み込むだけで、より自然に近い映
像を高速で生成することができる。
をすることなく、フォトテクスチャ・マッピング処理部
にブレンド演算部を組み込むだけで、より自然に近い映
像を高速で生成することができる。
【図1】本発明の原理を示す構成図
【図2】従来のフォトテクスチャ・マッピングの原理に
ついて示した説明図
ついて示した説明図
【図3】本発明方式の処理ブロック図
【図4】従来のフォトテクスチャ・マッピングの処理ブ
ロック図
ロック図
【図5】本発明の実施例の原理図
【図6】本発明の実施例の原理図
【図7】本発明の実施例の原理図
【図8】図6の実施例におけるブレンド率の奥行きに対
する変化を示す説明図
する変化を示す説明図
1 ディスプレイ表示平面 2 平面内の表示画素 3 フォトテクスチャ・パタ−ン1 4 逆座標変換された平面内の表示画素 5 フォトテクスチャ・パターン(荒れ地) 6 ブレンド演算処理部 7 フォトテクスチャ一時保存用メモリ 8 ブレンド・フォトテクスチャ・マッピング平面
Claims (2)
- 【請求項1】フライトシミュレ−タなどの模擬視界発生
装置において、ディスプレイ上に表示されている一つの
平面にマッピングできるフォトテクスチャ・パタ−ンを
複数種類、パタ−ン・テ−ブル内に用意しておき、それ
ぞれのパタ−ンにおいて平面上の画素位置に対応するそ
れぞれの色または輝度情報をメモリ内に別々に一時保存
し、指定するプログラムに従ってマッピングするフォト
テクスチャ・パタ−ン情報の選択を行うことにより、複
数のフォトテクスチャ・パタ−ンを画素単位で二次元的
にブレンドすることによって、マッピングするパタ−ン
に変化を持たせることを特徴とする合成映像発生装置。 - 【請求項2】フライトシミュレ−タなどの模擬視界発生
装置において、隣合った平面のうち重なった部分の存在
するものでそれぞれに対応するパタ−ンが異なる二つ以
上の平面上の重複画素位置にマッピングすべき二つ以上
のフォトテクスチャ・パタ−ンをメモリ内に別々に保存
し、指定するプログラムに従ってマッピングするフォト
テクスチャ・パタ−ンの選択を行うことにより、二つ以
上のフォトテクスチャ・パタ−ンを画素単位で二次元的
にブレンド(合成)することによって、隣合う平面にマ
ッピングするパタ−ンを徐々に変化させることを特徴と
する合成映像発生装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8914193A JPH06282629A (ja) | 1993-03-24 | 1993-03-24 | 合成映像発生装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8914193A JPH06282629A (ja) | 1993-03-24 | 1993-03-24 | 合成映像発生装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH06282629A true JPH06282629A (ja) | 1994-10-07 |
Family
ID=13962598
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8914193A Pending JPH06282629A (ja) | 1993-03-24 | 1993-03-24 | 合成映像発生装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH06282629A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002092635A (ja) * | 2000-09-20 | 2002-03-29 | Sega Corp | 画像処理装置 |
-
1993
- 1993-03-24 JP JP8914193A patent/JPH06282629A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002092635A (ja) * | 2000-09-20 | 2002-03-29 | Sega Corp | 画像処理装置 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6333747B1 (en) | Image synthesizing system with texture mapping | |
US5966132A (en) | Three-dimensional image synthesis which represents images differently in multiple three dimensional spaces | |
US5805782A (en) | Method and apparatus for projective texture mapping rendered from arbitrarily positioned and oriented light source | |
US7068275B2 (en) | Methods and apparatus for rendering an image with depth-of-field display | |
US6226003B1 (en) | Method for rendering silhouette and true edges of 3-D line drawings with occlusion | |
CA2301607C (en) | An improved method and apparatus for per pixel mip mapping and trilinear filtering | |
JPH0375682A (ja) | 写真写実影像を高速で生成する方法 | |
DE69722139T2 (de) | Dreidimensionale abbildung von bildtexturen | |
JP3514947B2 (ja) | 3次元画像処理装置及び3次元画像処理方法 | |
JPH11511316A (ja) | 立体画像ディスプレイ駆動装置 | |
JPH04233086A (ja) | 画像生成方法 | |
US6184893B1 (en) | Method and system for filtering texture map data for improved image quality in a graphics computer system | |
JP2001005989A (ja) | アンチエイリアシング方法及びこれを用いた画像処理装置 | |
KR910009102B1 (ko) | 화상합성 장치 | |
JPH11506846A (ja) | 効率的なディジタル・モデリング及びテクスチャ・マッピングのための方法並びに装置 | |
RU2295772C1 (ru) | Способ генерирования текстуры в реальном масштабе времени и устройство для его реализации | |
DE69910980T2 (de) | Antialiasing mit unterabtastung für textur-raender | |
DE69816469T2 (de) | Verfahren und vorrichtung zur schnellen wiedergabe eines bildes in abhängigkeit von dreidimensionalen graphikdaten in einer umgebung mit begrenzter datengeschwindigkeit | |
US8115780B2 (en) | Image generator | |
JPH06282629A (ja) | 合成映像発生装置 | |
GB2288304A (en) | Computer graphics | |
GB2339358A (en) | Image mixing apparatus | |
JPH04501029A (ja) | 計算機図形処理表示装置制御システムのためのテクスチャマッピング技法 | |
JP4624617B2 (ja) | 改良されたs−バッファのアンチエイリアシング方法 | |
JP2774874B2 (ja) | 画像合成装置及び画像合成方法 |