DE69722139T2 - Dreidimensionale abbildung von bildtexturen - Google Patents

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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Schaltungsanordnung zum Modifizieren pyramidaler Texturkoordinaten für dreidimensionale (3-D) graphische Applikationen, und auf eine Wiedergabeanordnung mit oder betrieben von einer derartigen Schaltungsanordnung, insbesondere aber nicht ausschließlich einer stereoskopischen oder Mehrfachbildwiedergabeanordnung.
  • Ein Beispiel einer derartigen Schaltungsanordnung und deren Verwendung in einer Einfachbildwiedergabeanordnung (nicht stereoskopisch) ist in unserer Europäischeu Patentanmeldung EP-A-0 438 195 beschrieben worden, die eine Schaltungsanordnung schafft zum Umwandeln pyramidaler Texturkoordinaten in entsprechende physikalische Texturspeicheradressen in einer elektronischen Wiedergabeanordnung. Die Schaltungsanordnung umfasst einen pyramidalen Koordinateneingang zum Empfangen eines zweidimensionalen (2-D) Koordinatenpaares und einer zugehörigen Pegelkoordinate, zusammen mit Mitteln, um aus dem empfangenen Koordiriatenpaar und der Pegelkoordinate eine entsprechende physikalische Texturspeicheradresse zu erzeugen. Der Texturspeicher enthält eine pyramidale oder teilpyramidale Anordnung von Texturelementwerten ("Textel"-Werten), die ein 2-D Modulationsmuster darstellen (die Textur), das auf Oberflächenprimitiven abgebildet werden soll, wobei jeder Pegel der Pyramide, der eine 2-D-Version des Musters enthält, zu einem anderen Auflösungspegel gefiltert ist. Geeignete Filterverfahreu zur Erzeugung und Speicherung pyramidaler Texturanordnungen sind in einer Veröffentlichung mit dem Titel: "Pyramidal Parametrics" von Lance Williams, "Computer Graphics", Heft 17, Nr. 3 (Juli 1983) Seiten 1 bis 11 beschrieben.
  • EP-A-0 438 195 bezieht sich auf eine Anordnung zum Übersetzen von Texturabbildungsadressierung zwecks einer effizienten Speicherung von teilpyramidalen Anordnungen in einem linear adressierten (eindimensionalen) Texturspeicher, wobei ein einfacher Offsetmechanismus die Möglichkeit einer schnellen Indizierung zwischen entsprechenden Gebieten von Abbildungen mit unterschiedlichen Auflösungen bietet.
  • Die meisten 3-D Graphiksysteme können neben der Farbe und der Intensität Hilfsinformation für jedes Pixel in dem gerenderten Bild erzeugen, wie die Tiefe der näch sten Fläche, wobei jedes Pixel verfügbar von einem z-Puffer auftrifft. Wenn die Tiefeninformation für die nächste Fläche, auf die jedes Pixel trifft, gegeben ist, ist es möglich, das gerenderte Bild durch eine derartige Filterung zu verschwimmen, so dass der Verschwimmungsgrad als eine Funktion der Differenz zwischen der Tiefe, assoziiert mit dem Pixel und einem programmierten Tiefenwert, entsprechend einem interessanten Punkt, zunimmt. Der Effekt ist eine Nachahmung von dem was passiert im Kino, wenn eine Kamera auf einen interessanten Punkt fokussiert und andere Teile der Szene unscharf werden. Aber bei den bisherigen Systemen, wie dem aus EP-A-O 438 195 ist es erforderlich, dass der Verschwinnungseffekt als weiterer Verfahrensschritt an dem gerenderten und mit Textur versehenen Bild durchgeführt wird.
  • Deswegen ist es u. a. eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, einen relativ einfachen Mechanismus zu schaffen, der es ermöglicht, dass beim Rendern und bei der Texturabbildung eines Bildes Fokus-/Defokuseffekte einzuverleiben.
  • Nach einem ersten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Schaltungsanordnung geschaffen zum Modifizieren pyramidaler Texturkoordinaten für dreidimensionale (3-D) Graphikapplikationen, wobei diese Schaltungsanordnung die nachfolgenden Elemente umfasst: einen pyramidalen Koordinateneingang zum Empfangen eines zweidimensionalen (2-D) Texturkoordinatenpaares und einer assoziierten Pegelkoordinate; und Mittel zum Erzeugen einer physikalischen Texturspeicheradresse, basiert auf das genannte empfangene 2-D Texturkoordinatenpaar und die assoziierte Pegelkoordinate, wobei die genannten Mittel dazu vorgesehen sind, einen Offset zu der genannten assoziierten Pegelkoordinate zu erzeugen, und die genannte physikalische Texturspeicheradresse aus dem empfangenen Koordinatenpaar und der Summe der assoziierten Pegelkoordinate und des dazu erzeugten Offsets zu erzeugen; dadurch gekennzeichnet, dass die genannte Schaltungsanordnung weiterhin einen Eingang aufweist zum Empfangen eines Brennweitenwertes, und dass die genannten Mittel, die dazu vorgesehen sind, eine physikalische Texturspeicheradresse zu erzeugen, vorgesehen sind, den genannten Offset zu erzeugen, der eine Größe hat, die durch den empfangenen Brennweitenwert bestimmt wird.
  • Diese Anordnung kann in Geräten verwendet werden zum Erzeugen von Bildern, die an einer herkömmlichen Wiedergabeanordnung, wie einem Monitor oder einem Projektionssystem wiedergegeben werden sollen, ist aber von besonderer Bedeutung für stereoskopische Wiedergabeanordnungen, wie autostereoskopische Schirme oder Virtu al Reality-Kopfgarnituren, wobei der Stereoeffekt durch die Depth Cueing (Tiefenwahrnehmung) verstärkt wird, hervorgerufen durch Defokussierung der Textur.
  • In der Schaltungsanordnung wird der Offset auf geeignete Weise per Pixel eines Bildes erzeugt und der Brennweitenwert spezifiziert folglich eine relative Tiefendifferenz zwischen einem Tiefenwert für das Bild und einem Tiefenwert für jedes Pixel. Es kann eine Begrenzungsstufe vorgesehen sein, die mit dem Texturspeicheradressengenerator gekoppelt ist, wobei der Begrenzer die genannte Summe der assoziierten Pegelkoordinate und des erzeugten Offsets dazu innerhalb einer vorbestimmten Bereichs von Werten beibehält.
  • Nach einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Wiedergabeanordnung geschaffen mit einem Gastgeberprozessor mit einem assoziierten Hauptspeicher zur Speicherung von Objekt primitiven Daten und Texturdefinitionen und mit einem ersten Wiedergabeprozessor mit einem assoziierten Wiedergabespeicher und Texturspeicher, wobei der Gastgeberprozessor die nachfolgenden Elemente umfasst: Mittel zur Speicherung in dem Texturspeicher wenigstens einer pyramidalen oder teilpyramidalen Anordnung von Texelwerten mit einer Anzahl zweidimensionaler Anordnungen von Texelwerten, die ein bestimmtes 2-D Modulationsmuster auf wenigstens zwei Auflösungspegeln darstellen, definiert durch betreffende Werte einer Pegelkoordinate, und Mittel zum Liefern von Objekt primitiven Daten zu dem ersten Wiedergabeprozessor, einschließlich einer Angabe, dass ein Modulationsmuster der Objekt Primitiven zugeführt werden soll, und zwar entsprechend Texelwerten, die in der pyramidalen Anordnung in dem Texturspeicher gespeichert sind, wobei der erste Wiedergabeprozessor die nachfolgenden Elemente umfasst: Mittel zum aus den Objekt primitiven Daten Erzeugen einer Reihe von Pixeladressen zur Zuführung zu dem Wiedergabespeicher und einer entsprechenden Reihe 2-D Texturkoordinatenpaare, mit je einer assoziierten Pegelkoordinate, zum Effektuieren einer Darstellung des gespeicherten Modulatiortsmusters auf dem Objekt Primitiven auf einem Auflösungspegel oder auf Auflösungspegeln, definiert durch die assoziierte Pegelkoordinate; und Mittel zum Erzeugen eines Offsets zu jeder genannten assoziierten Pegelkoordinate und zum Erzeugen der genannten Texturspeicheradressen aus dem empfangenen Koordinatenpaar und der Summe der assoziierten Pegelkoordinate und des dazu erzeugten Offsets, dadurch gekennzeichnet, dass der Wiedergabeprozessor weiterhin einen Eingang aufweist zum Empfangen eines Brennweitenwertes und wobei die genannten Mittel, welche die ge nannten Offsets erzeugen, vorgesehen sind zum Erzeugen der genannten Offsets mit einer betreffenden Größe, bestimmt durch den empfangenen Brennweitenwert.
  • Die Wiedergabeanordnung kann weiterhin einen zweiten Wiedergabeprozessor mit einem assoziierten Wiedergabespeicher aufweisen, wobei der zweite Wiedergabeprozessor die genannten Objekt primitiven Daten von dem Gastgeber-Prozessor empfängt und Mittel aufweist zum Zuführen wenigstens eines Offsets eines horizontalen und einer vertikalen Offsets zu den empfangenen Objekt primitiven Daten, mit Mitteln um aus den versetzten primitiven Daten eine Reihe von Pixeladressen zu erzeugen zum Zuführen zu dem Wiedergabespeicher. Durch Zuführung des Offsets kann das zweite Bild eines stereoskopischen Paares vorgesehen werden. Wo vorgesehehen, kann der zweite Wiedergabeprozessor einen assoziierten Texturspeicher aufweisen, entsprechend dem des oben genannten ersten Wiedergabeprozessors, zusammen mit einem betreffenden Eingang zum Empfangen des Brennweitenwertes und Mittel zum Erzeugen der genannten Offsets. Je nach der Anwendung der Wiedergabeanordnung können vom Benutzer betätigbare Eingabemittel vorgesehen sein, die mit dem Gastgeberprozessor gekoppelt sind, wobei der Prozessor den Brennweitenwerte in Abhängigkeit von Signalen von den Eingabemitteln erzeugt und variiert, und den Brennweitenwert zu dem oder jedem Wiedergabeprozessor ausliefert.
  • Nach wieder einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Multiview-Wiedergabeanordnung mit einer Anzahl Wiedergabeanordnungen wie oben beschrieben, geschaffen, deren Wiedergabespeicher Bilder zu betreffenden Teilen einer Perlleinwand liefern. Die zentralen Bilder der horizontal verlagerten Reihen von Gesichtspunkten, geliefert von dem Schirm werden von den oben beschriebenen ersten Wiedergabeprozessoren betrieben und die Außenbilder werden von den betreffenden Prozessoren der zweiten Wiedergabeprozessoren betrieben. Mit anderen Worten die zentralen Bilder werden je von einer betreffenden Renderingstufe erzeugt, während diejenigen in Richtung des Randes von niedrigerer Qualität sind, und mit Nachverarbeitungstechniken erzeugt werden.
  • Ausführungsbeispiele der Erfindung sind in der Zeichnung dargestellt und werden im vorliegenden Fall näher beschrieben. Es zeigen:
  • 1 ein Blockschaltbild einer Wiedergabeanordnung mit Texturabbildungshardware nach der vorliegenden Erfindung,
  • 2 eine schematische Darstellung der Tiefenwertschaltungsanordnung der Abbildungshardware nach 1,
  • 3 verschiedene Tiefelwertcharakteristiken, die von der Schaltungsanordnung nach 2 angewandt werden können, und
  • 4 eine schematische Darstellung einer Multiview-Wiedergabeanordnung, die auf geeignete Weise die vorliegende Erfindung anwenden kann.
  • Anfangend mit der Anwendung der vorliegenden Erfindung bei der Erzeu gung eines herkömmlichen (d. h. nicht stereoskopischen) Bildes ist 1 ein Blockschaltbild einer Wiedergabeanordnung mit Taxturabbildungshardware. Ein Tastenfeld 10 und eine Rollkugel-Eingabeeinrichtung 12 schaffen Eingaben von einem Benutzer zu einer zentralen Verarbeitungseinheit (CPU) 14. Die Rollkugel kann zum Entwerfen von 3-D-Objekten benutzt werden, die von dem System auf bekannte Art und Weise manipuliert werden sollen. Es können auch andere Eingabeeinrichtungen verwendet werden, wie ein Joystick, eine Digitalisierungstafel oder eine Maus. Objekte und auch photographische Bilder, die durch Texturabbildung auf Flächen von Objekten angebracht werden sollen, können auch eingegeben werden, und zwar von einer Videoquelle, wie einer Kamera 16.
  • Die CPU 14 ist über einen Bus 18 mit einem Plattenspeicher 20, einem ROM 22 und einem Hauptspeicher (MRAM) 24 verbunden. Der Plattenspeicher, der magnetische Floppys, Festplatten und/oder optische Speicherplatten umfassen kann, wird verwendet zur Speicherung von Daten (beispielsweise Bildern oder 3-D Modelldaten), die dann zum Erzeugen gewünschtenfalls wieder aufgerufen und manipuliert werden können. Solche Daten können die Arbeit des Benutzers aus vorhergehenden Eingabesessionen und/oder kommerziell erzeugte Daten enthalten, beispielsweise zur Verwendung in interaktiven computer-unterstützten Entwurfs- oder Computersimulationen für Unterrichtszwecke oder zur Unterhaltung. Zum Ermöglichen einer Modellierung von 3-D-Objekten werden solche Daten im Allgemeinen als Polygonalmodelldaten statt in Form zweidimensionaler Bilder gespeichert. In dem Fall entsprechen die Daten einem 3-D-Modell mit Objekten, die typischerweise zu Gruppen polygonaler Flächen (Primitiven) in einem 3-D-"Objekt"-Raum zerlegt sind. Die Daten für jedes Objekt in dem Modell enthalten eine Liste, welche die Position und die Art jedes Polygons gibt, die das Objekt bilden, einschließlich der relativen Lagen der Scheitelpunkte und der Farbe oder der Transparenz der polygonalen Fläche. Bei anderen Systemen können Primitiven gekrümmte Flächengebiete enthalten, wie dies aus der Kunst bekannt ist. Es ist bekannt, dass eine Textur zur Abbildung auf der Fläche spezifiziert werden kann, so dass Einzelheiten dargestellt werden können ohne dass die Anzahl Primitiven, welche die Szene machen, erhöht wird. Eine Texturabbildung ist eine gespeicherte 2-D-Anordnung von Texturelementwerten (Texel). Die ein 2-D-Modulationsmuster definieren, das beispielsweise die Farbe der Pixel definieren kann (auf eine Art und Weise, die nachstehend noch näher beschrieben wird), oder sie können andere Quantitäten, wie Reflexionsvermögen oder die normale Richtung der Fläche modulieren. Diese Texturabbildungen können auch in dem Plattenspeicher 20 gespeichert werden und erforderlichenfalls wieder aufgerufen werden.
  • Die CPU 14 und die anderen Elemente des Systems übersetzen danach die 3-D-Modell-"Welt" in dem Ojektraum in ein erstes zweidimensionales Bild für den benutzer (in dem "Zuschauer"-Raum), aus einem ersten Gesichtspunkt, der durch die Applikation bestimmt werden kann oder durch einen Benutzer gesteuert werden kann. Wie nachher noch näher beschrieben wird, kann zusätzlich noch ein weiteres Bild durch Nachbearbeitung erzeugt werden, wobei das erste und das zweite Bild ein Stereo-Paar bilden zur Wiedergabe an einem autostereoskopischen Wiedergabeschirm oder an einer Kopfgarnitur vom VR-Typ.
  • Die Übersetzung wird mit Hilfe geometrischer Transformationen effektuiert werden, die Translationen, Rotationen und perspektivische Projektionen herbeiführen, im Allgemeinen mit Hilfe von Matrixmultiplikation von Scheitelpunktkoordinaten, und die CPU 14 kann ebenfalls Beschneidungs- und Beleuchtungsberechnungen auf einer Per-Primitiv- oder Per-Scheitelpunkt-Basis durchführen. Der ROM 22 und der MRAM 24 liefern einen Programmspeicher und Arbeitsraum für die CPU 14, und spezielle Hardware 26 kann vorgesehen werden um der CPU 14 zu helfen bei der Durchführung der Vielzahl von Rechenvorgängen, erforderlich um alle außer den einfachsten Modellen in eine zweidimensionale Szene umzuwandeln. Die Hardware 26 kann Standard-Rechenschaltungen enthalten oder sie kann kräftigere spezielle oder programmierbare digitale Signalverarbeitungs-ICs enthalten und kann über den Bus 18 mit der CPU 14 verbunden sein. Die Art der Hardware 26 wird abhängig sein von den Anforderungen des Systems, beispielsweise in Bezug auf Geschwindigkeit, Auflösung, Anzahl Primitiven je Szene usw.
  • Eine Wiedergabeverarbeitungseinheit (DPU) 28 ist zwischen Ausgängen der CPU 14 (über den Bus 18) und Eingängen eines Wiedergabespeichers (VRAM) 30 vorge sehen. Der Wiedergabespeicher 30 speichert Pixeldaten COL in Rasterabtastformat. Die Pixeldaten COL können typischerweise für jedes Pixel drei 8-Bit Werte (insgesamt 24 Bits) enthalten, entsprechend dem roten (R), grünen (G) und blauen (B) Anteil des gewünschten Bildes. Es dürfte dem Fachmann einleuchten, dass bei anderen Ausführungsformen weniger oder mehr Bits vorgesehen sein können, oder dass die Bild die Farbe in Termen verschiedener Anteilen definieren können (beispielsweise YUV).
  • In der DPU 28 werden die Primitiven "abtast-umgewandelt", so dass sie in den Wiedergabespeicher 30 hinein gezogen werden können. Abtastumwandlung ist ein Prozess, wobei die Pixel, die von jedem Primitiv bedeckt sind, reihenweise und pixelweise geschrieben werden, und zwar auf dieselbe Art und Weise, so dass das komplette Bild zur Ausgabe zu der Wiedergabeanordnung abgetastet werden wird.
  • Eine Zeitgebereinheit (Videocontroller) 32 erzeugt Leseadresssignale XD und YD zum Adressieren der Pixeldaten innerhalb des VRAMs 30 synchron zu der Bildabtastung eines Wiedergabeschirms 34. In Reaktion auf diese Adresssignale werden die Stellen in dem VRAM 30 reihenweise und spaltenweise abgetastet um Farbwerte COLD auszulesen, die einem Digital-Analogwandler 36 zugeführt werden. Wenn ein Nicht-RGB-Farbcode benutzt wird, kann eine Matrixschaltung oder eine Farb-Nachschlagtabelle vorgesehen werden zum Übersetzen der Pixeldaten COLD in das gleichwertige RGB-Signal, und zwar zum Zuführen zu dem Wiedergabeschirm 34, der beispielsweise der Wiedergabeschirm einer Elektronenstrahlröhre sein kann, und der ebenfalls Zeitgebersignale (SYNC) von der Zeitgebereinheit 32 empfängt. Es dürfte einleuchten, dass die Form und/oder die Wirkung von Elementen 30, 32, 36 für verschiedene Wiedergabeanordnungen variieren kann, beispielsweise LCD-Schirme.
  • Zum Zeichnen oder "Rendern" eines Primitivs sorgt die CPU 14 (oder die spezielle Hardware) dafür, dass Register innerhalb der DPU 28 geladen werden, über den Bus 18, und zwar mit Werten, die ein einziges Primitiv definieren (beispielsweise in termen von Scheitelpunktkoordinaten, Flankensteilheit usw.) und dessen jeweiligen Attribute – Farbe, Reflexionsvermögen usw. Die DPU 28 erzeugt dann Pixelkoordinaten (X und Y) zum systematischen Abtasten des ganzen Gebietes, das durch das Primitiv bedeckt ist. Die Pixelkoordinaten X und Y werden als Schreibadressen dem VRAM 30 zugeführt, so dass ein Pixelwert COL in den VRAM 30 für jedes Pixel eingeschrieben werden kann.
  • Die Pixelwerte COL werden derart erzeugt, dass eine Basisilächenfarbe des Primitivs moduliert wird um Attribute einer Fläche eines Objektes realistisch zu berücksichtigen (beispielsweise Transparenz, diffuses Reflexionsvermögen, Spiegelreflexionsvermögen) und der 3-D-Umgebung (beispielsweise Stellen und Formen von Lichtquellen). Etwas von dieser Modulation kann methematisch aus Parametern erzeugt werden, die mit den Primitivdaten geladen sind, beispielsweise zum Erzeugen geschmeidig variierender Schattierung zur Simulation einer gebogenen Fläche. Um aber eine detailliertere Modulation zu schaffen und um die Einführung von Tiefenmarkierung zu dem Bild zu erleichtern ist Abbildungshardware vorgesehen zum Liefern von Modulationswerten MOD auf Basis eines vorbestimmten Musters, das vorher in einem Texturspeicher 41 gespeichert worden ist.
  • Dazu erzeugt die DPU 28 ein Paar Texturkoordinaten U und V gleichzeitig mit jedem Paar Pixelkoordinaten X und Y (Wiedergabe), so dass das Modulationsmuster auf der Primitivfläche abgebildet wird, wobei geometrische Transformationen (i) von dem Texturraum in den Objektraum (ii) von Objektraum in Zuschauerraum (Wiedergabe) implementiert werden.
  • Die Texturkoordinaten U und V werden innerhalb der Abbildungshardware auf eine nachstehend noch näher zu beschreibende Art und Weise verarbeitet und dem Texturspeicher 41 zugeführt, so dass ein Modulationswert MOD für jede Pixelstelle X, Y, die adressiert wird, verfügbar ist. Der Wert MOD umfasst meistens einen Farbwert und im Grunde könnte dieser unmittelbar den Pixelwert COL bilden und unmittelbar in den Wiedergabespeicher (VRAM) 30 eingeführt werden, wie durch die punktierte Datenstrecke 42 angegeben. Meistens aber, sogar wenn die Werte MOD Farbwerte sind, werden sie innerhalb der DPU 28 modifiziert um realistische Beleuchtungseffekte zu ermöglichen. In einem allgemeineren Fall werden die Modulationswerte MOD innerhalb der DPU 28 benutzt, zusammen mit anderen Parametern um die Pixelwerte COL weniger direkt zu modifizieren.
  • Die in dem Texturspeicher 41 dargestellten Texel werden im Allgemeinen nicht auf einer Eins-zu-Eins-Basis den Pixeln der Wiedergabeanordnung entsprechen und insbesondere, wenn das Primitiv in dem Abstand dargestellt wird und die Textur folglich auf einer sehr kleinen Anzahl Pixel abgebildet wird, ist eine zweidimensionale räumliche Filterung erforderlich um die Aliasing-Effekte zu vermeiden, die auftreten würden, wenn einfache Unterabtastung angewandt werden würde.
  • Es ist bekannt, dass ein verallgemeinertes Filter nicht auf wirtschaftliche Weise in einem Gerät angewandt werden kann, wo Echtzeit-Bewegtbilder synthetisiert werden sollen und die oben genannte Bezugsliteratur von Williams beschreibt die herkömmliche Lösung dazu, die daraus besteht, dass mehrere 2-D Anordnungen (nachstehend als "Abbildungen" bezeichnet) für ein bestimmtes Muster gespeichert werden, die je aufeinander folgend kleiner sind und zu einer aufeinander folgend niedrigeren Auflösung vorgefiltert sind. Die DPU 28 braucht dann nur eine Pegelkoordinate L zu erzeugen um die richtige zu verwendende Abbildung zu bestimmen. Zwecks einer gedrängten Speicherung und zwecks eines Hochgeschwindigkeitszugriffs auf die Texelwerte können die Abbildungen quadratisch gewählt werden mit Zweierpontenz-Abmessungen und in einem quadratischen Texturspeicher gespeichert werden, und zwar entsprechend der von Williams beschriebenen "multum in parvo"-Technik ("MIP-Abbildung").
  • 1 zeigt innerhalb des Texturspeichers 41 die Farbanteile R, G und B einer Texturpyramide, gespeichert als eine MIP-Abbildung. Die größte Abbildung (mit der höchsten Auflösung) (L = 0) kann beispielsweise 512 × 512 Texel enthalten, wobei die L 1 Abbildungen 256 × 256 Texel enthält usw. herunter bis L = 9, wobei jede Abbildung ein einziges Texel wird. Wenn nun beispielsweise vorausgesetzt wird, dass jeder Texelwert einen 8-Bit-Wert für jede der R-, G- und B-Farbanteile enthält, ist die Größe des ganzen Texturspeichers 41 folglich 1 Mbyte.
  • Die Texelwerte werden in dem Speicher 41 vor der Rendering durch die CPU 14 über den Bus 18 und einen Schreibport 43 des Speichers 41 gespeichert. Für jeden auszulesenden Texelwert erzeugt die DPU 28 ein 2-D-Koordinatenpaar, wobei jede Koordinate (U und V) wenigstens einen ganzen Teil 9 von 9 Bit in der Länge umfasst. Gleichzeitig wird die Pegelkoordinate L von der DPU 28 erzeugt und durch eine Schaltungsanordnung 40 einer Modifikation ausgesetzt, und wird verwendet zum Erzeugen physikalischer Koordinaten U' und V' aus den "vituellen" Koordinaten U und V zur Zuführung zu den Ausleseadressporten 44 bzw. 45 des Texturspeichers 41. In Reaktion auf jedes physikalische Koordinatenpaar U', V' gibt der Speicher 41 die R-, G- und B-Anteile eines adressierten Texels über einen (24 Bit) Leseport 46 frei.
  • Wegen der zweidimensionalen binären Baumgliederung der MIP-Abbildungen in dem Speicher 41 können die erforderlichen physikalischen Koordinaten U' und V' einfach durch ein Paar binärer Schiebeschaltungen 47 bzw. 48 erzeugt werden, die je eine Schiebung nach rechts der betreffenden Koordinate um eine Anzahl Stellen, definiert durch die Pegelkoordinate L durchführen. Insbesondere, wenn L = 0 den höchsten Pegel darstellt, kann die Adresse, die einem bestimmten Texel in der Abbildung Pegel 0 entspricht, in die physikalische Adresse des entsprechenden Texels in der Abbildung Pegel L umgewandelt werden, kann durch Rechtsverschiebung der U- und V-Koordinaten um L Stellen auf effektive Weise gefunden werden, wodurch jede Koordinate um 2L herunterskaliert wird. Die nicht modifizierte Pegelkoordinate L kann der DPU 28 zugeführt werden, und zwar als Teil der primitiven Daten, aber wenn Perspektive bei der Abbildung berücksichtigt werden soll, wird die Pegelkoordinate L wahrscheinlich innerhalb der DPU auf Per-Pixel-Basis erzeugt werden.
  • Die Schaltungsanordnung 40 ist in 1 als separate Einheit dargestellt, die mit der DPU 28 gekoppelt ist, obschon, wie es einleuchten dürfte, ihre Funktionen auch in Software innerhalb der DPU durchgeführt werden können. Wie in 2 schematisch dargestellt, die Schaltungsanordnung 40 Eingänge für die nicht modifizierte Pegelkoordinate L, eine Fokussierungstiefe F und eine Pixeltiefe z. Die Fokussierungstiefe F spezifiziert diese Tiefe innerhalb des 2-D Wiedergabebildes, worauf der Zuschauer fokussiert. Der Wert von F kann fest sein, oder er kann unter Ansteuerung der Applikation variieren oder in Reaktion auf Eingabe durch den Benutzer variieren, wie für die betreffende Applikation erforderlich. Die Pixeltiefe wird für jedes Pixel in dem wiedergegebenen Bild zugeführt, und zwar synchron zu den erzeugten Wiedergabekoordinaten X und Y und wird durch die DPU 28 während der Übersetzung des 3-D-Weltmodells in das 2-D-Wiedergabebild erzeugt.
  • Eine Rechenstufe 60 erzeugt einen Ausgangswert F6 als eine Funktion der Trennung zwischen der Pixeltiefe und der Fokustiefe, wobei dieser Wert zu der nicht modifizierten Pegelkoordinate L an der Summierschaltung 62 addiert wird zum Erzeugen eines modifizierten Pegels L'. Die Begrenzerstufe 64 ist auf geeignete Art und Weise an dein Ausgang der Summierschaltung angeordnet um zu gewährleisten, dass die modifizierte Koordinate L' innerhalb des Bereichs von Pegeln liegt, unterstützt durch den Texturspeicher 41. Die bestimmte Funktion, durchgeführt durch die Rechenschaltung 60 kann abhängig von der gewünschten Tiefenmierkcharakteristik variieren, wie durch die Beispiele A, B und C in der Graphik von FS gegenüber Trennung (F-z) in 3 dargestellt. Das gemeinsame Merkmal ist, dass für Pixeltiefen auf der Fokussierteife F oder nahe daran der Wert von FS Null ist, so dass L' = L ist und diese Pixel eine "geeignete" Texturauflösung haben, während die Textur auf anderen Tiefen verschwommen wird.
  • Wo die Abbildungshardware (nicht dargestellte) Interpolatoren zum Erzeugen von Texturwerten durch Interpolation zwischen zwei Abbildungspegelen der pyramidenförmigen Datenstruktur umfasst, können nicht ganze Werte von L' erlaubt sein, wie durch Beispiele A und B dargestellt (die ebenfalls den Effekt der Begrenzerstufe 64 zeigen, wenn der maximale Wert von L für den Texturspeicher erreicht wird). Wo nur ganze Werte von L (und folglich L') unterstützt werden, wird FS auf gleiche Weise begrenzt auf einen ganzen Wert, wie beispielsweise durch C dargestellt.
  • Wie bereits oben erwähnt, ist, während die vorliegende Erfindung anwendbar ist zum Erzeugen herkömmlicher (nicht stereoskopischer) Bilder, sie von besonderem Vorteil für stereoskopische Applikationen, wobei der Stereoeffekt durch die Tiefenmarkierung verstärkt wird. Stereoskopie in 3-D-Graphik bezieht sich auf Techniken zum Liefern verschiedener aber korrelierter Bilder zu dem linken und rechten Auge, um die Erfahrung von Tiefe zu stimulieren.
  • Es wird akzeptiert, dass Betreibung der zwei Kanäle einer stereoskopischen Wiedergabeanordnung aus zwei 3-D-Graphikrenderern, einen je Augengesichtspunkt (je wie in 1) im Grunde besser ist als der Versuch, zwei Bilder zu synthetisieren, und zwar unter Verwendung eines einzigen 3-D-Graphikrenderers. Vorteile sind in Bezug aus Bildqualität und eventuell zur Vermeidung von Müdigkeits- und Übelkeits-bezogene Nebeneffekten, wo gegenüber die Kosten der Doppelausführung der Renderer steht. In der preisgünstigeren Technik der synthetischen Stereoskop e kann ein Bild für das linke Auge gerendert werden und das für das rechte Auge kann durch Nachverarbeitung synthetisiert werden. Gegeben, dass die Nachverarbeitung relativ einfach ist, sind die ansteigenden Kosten kleiner als das Anordnen eines zweiten 3-D-Graphikrenderers.
  • Eine geeignete stereoskopische Applikation für die vorliegende Erfindung ist in 4 dargestellt, wo ein Vierbilderschirm 70 vorgesehen ist der Schirm ist eine LCD-Anordnung 72 mit einem darüber liegenden Pelleinwand 74, wobei die Anordnung von Pixeln, die aus vier verschiedenen Quelle 7679 gegenüber den einzelnen Perlleinwandanordnungen betrieben werden, derart ist, dass an den Zuschaustellen V1 bis V4 die Bilder der betreffenden vier Quellen 7679 gesehen werden können. Eine Vierbildwiedergabeanordnung dieser Art ist beschrieben worden in der Veröffentlichung mit dem Titel: "Multiview 3D-LCD" von Cees van Berkel u. a., präsentiert bei der "IS&T/SPIE International Conference on Electronic Imaging" San Jose, 27/1–2/2 1996.
  • Es wird erwartet, dass die Hauptzuschauer einer derartigen Multiview-Wiedergabeanordnung sich in der Mitte der Wiedergabeanordnung befindet, wie dargestellt, typischerweise in einer interaktiven Rolle; und als solcher nur ein stereoskopisches Bild sieht, geliefert von den zwei zentralen Bildern. Andere Zuschauer, typischerweise in einer passiven Rolle, können sich außerhalb der Mitte befinden. Zum Erzielen einer optimalen Kombination von Qualität und Kosten sind die Bildquellen 77, 78 für die zwei zentralen Bilder V2 und V3 3-D-Graphikrenderer, wie in 1 und die zwei anderen Bilder, die Bildquellen 76, 79, sind bloß Nachbearbeitungsstufen, die mit den betreffenden Renderern der Renderer 77, 78 gekoppelt sind und durch synthetisches Stereo Bilder erzeugen. Auf diese Weise hat der Hauptzuschauer den besten Platz, während die Zuschauer an der Seite eine gewisse Degradation erfahren. Wo mehr als vier Bilder von der Wiedergabeanordnung unterstützt werden, kann die Anordnung mit einem Hybrid von einigen 3-D-Graphikrenderen und einigen synthetischen Stereoprozessoren ausgebaut werden, die solche Multiple-View-Wiedergabeanordnungen auf eine kosteneffektive aber hochqualitative Weise betreiben, so dass in Richtung der zentralen Zuschauposition oder an vorbestimmten Haupt-Zuschaupositionen eine höhere Qualität verfügbar ist.
  • Zusammenfassend haben wir eine Schaltungsanordnung und eine Wiedergabeanordnung zur Verwendung in dem 3-D-Graphikbereich beschrieben, wobei 2-D-Texturabbildungen gespeichert mit verschiedenen Auflösungen in einer Pyramidalen Anordnung durch ein Paar Texturkoordinaten und eine zugeordnete Pegelkoordinate indiziert werden. Um Tiefenmarkierungen zu dem 2-D-transformierten Bild der 3-D-Umgebung einzuführen wird eine Fokussiertiefe für das Bild spezifiziert und diejenigen Bildelemente mit einer Tiefe anders als die Fokussiertiefe haben eine verschwommene Textur um das Auge des Zuschauers auf die interessante Tiefe zu lenken. Die verschwommene Tiefe wird durch Anwendung eines Offsets auf die Pegelkoordinate, welche die pyramidale Anordnung in einem Umfang angibt, der durch den Abstand von der Fokussiertiefe bestimmt wird.
  • Aus der Lektüre der vorliegenden Beschreibung dürften dem Fachmann andere Abwandlungen einfallen. Solche Abwandlungen können andere Merkmale betreffen, die im Bereich der autostereoskopischen Wiedergabeanordnung und der zusammenstellen den Teile davon bereits bekannt und statt der oder zusätzlich zu den hier bereits beschriebenen Merkmalen verwendbar sind. Obschon Patentansprüche in dieser Patentanmeldung für bestimmte Kombinationen von Merkmalen formuliert worden sind, dürfte es einleuchten, dass der Rahmen der Beschreibung der vorliegenden Erfindung auch neue Merkmale oder eine neue Kombination von Merkmalen umfasst, die hier explizit oder implizit beschrieben worden sind oder eine Verallgemeinerung, ob diese sich auf dieselbe Erfindung bezieht wie an dieser Stelle in einem der Patentansprüche beansprucht oder nicht und ob hierdurch dieselben technischen Probleme gelöst werden oder nicht wie bei der vorliegenden Erfindung. Es sei an dieser Stelle von der Anmelderin bemerkt, dass neue Ansprüche für solche Merkmale und/oder Kombinationen solcher Merkmale während der Fortsetzung der vorliegenden Erfindung oder einer davon hergeleiteten Anmeldung formuliert werden können.

Claims (8)

  1. Schaltungsanordnung zum Modifizieren pyramidaler Texturkoordinaten für dreidimensionale (3-D) graphische Applikationen, wobei diese Schaltungsanordnung die nachfolgenden Elemente umfasst: – einen pyramidalen Koordinateneingang zum Empfangen eines zweidimensionalen (2-D) Texturkoordinatenpaäres (U, V) und einer assoziierten Pegelkoordinate (L), und – Mittel zum Erzeugen einer physikalischen Texturspeicheradresse, basiert auf das genannte empfangene 2-D Texturkoordinatenpaar und die assoziierte Pegelkoordinate, wobei die genannten Mittel dazu vorgesehen sind, einen Offset (FS) zu der genannten assoziierten Pegelkoordinate zu erzeugen, und die genannte physikalische Texturspeicheradresse aus dem empfangenen Koordinatenpaar und der Summe der assoziierten Pegelkoordinate und des dazu erzeugten Offsets zu erzeugen; dadurch gekennzeichnet, dass die genannte Schältungsanordnung weiterhin einen Eingang aufweist zum Empfangen eines Brennweitenwertes (F), und dass die genannten Mittel, die dazu vorgesehen sind, eine physikalische Texturspeicheradresse zu erzeugen, vorgesehen sind, den genannten Offset zu erzeugen, der eine Größe hat, die durch den empfangenen Brennweitenwert bestimmt wird.
  2. Schaltungsanordnung nach Anspruch 1, wobei der genannte Offset je Pixel eines Bildes erzeugt wird und der genannte Brennweitenwert eine relative Brennweitendifferenz zwischen einem Brennweitenwert für das genannte Bild und einem Brennweitenwert für jedes genannte Pixel, das einen Teil des genannten Bildes bildet, spezifiziert.
  3. Schaltungsanordnung nach Anspruch 1 oder 2, weiterhin mit einer Begrenzerstufe, die mit den genannten Mitteln gekoppelt ist zum Erzeugen einer physikalischen Texturspeicheradresse und vorgesehen zum Beibehalten der genannten Summe der assoziierten Pegelkoordinate und des erzeugten Offsets dazu innerhalb eines vorbestimmten Bereichs von Werten.
  4. Wiedergabeanordnung mit einem Gastgeber-Prozessor mit einem assoziierten Hauptspeicher zur Speicherung von Objekt primitiven Daten und Texturdefinitionen und mit einem ersten Wiedergabeprozessor (28) mit einem assoziierten Wiedergabespeicher (30) und Texturspeicher (41), wobei der Gastgeber-Prozessor die nachfolgenden Elemente umfasst: – Mittel (43) zur Speicherung in dem Texturspeicher wenigstens einer pyramidalen oder teilpyramidalen Anordnung von Texelwerten mit einer Anzahl zweidimensionaler (2-D) Anordnungen von Texelwerten, die ein bestimmtes 2-D Modulationsmuster auf wenigstens zwei Auflösungspegeln darstellen, definiert durch betreffende Werte einer Pegelkoordinate, und – Mittel (18) zum Liefern von Objekt primitiven Daten zu dem ersten Wiedergabeprozessor, einschließlich einer Angabe, dass ein Modulationsmuster (Mod) der Objekt Primitiven zugeführt werden soll, und zwar entsprechend Texelwerten, die in der pyramidalen Anordnung in dem Texturspeicher gespeichert sind, wobei der erste Wiedergabeprozessor die nachfolgenden Elemente umfasst: – Mittel (28) zum aus den Objekt primitiven Daten Erzeugen einer Reihe von Pixeladressen zur Zuführung zu dem Wiedergabespeicher und einer entsprechenden Reihe 2-D Texturkoordinatenpaare, mit je einer assoziierten Pegelkoordinate, zum Effektuieren einer Darstellung des gespeicherten Modulationsmusters auf dem Objekt Primitiven auf einem Auflösungspegel oder auf Auflösungspegeln, definiert durch die assoziierte Pegelkoordinate; und – Mittel (60) zum Erzeugen eines Offsets zu jeder genannten assoziierten Pegelkoordinate und zum Erzeugen der genannten Texturspeicheradressen aus dem empfangenen Koordinatenpaar und der Summe der assoziierten Pegelkoordinate und des dazu erzeugten Offsets, dadurch gekennzeichnet, dass der Wiedergabeprozessor weiterhin einen Eingang aufweist zum Empfangen eines Brennweitenwertes und wobei die genannten Mittel, welche die genannten Offsets erzeugen, vorgesehen sind zum Erzeugen der genannten Offsets mit einer betreffenden Größe, bestimmt durch den empfangenen Brennweitenwert.
  5. Wiedergabeanordnung nach Anspruch 4, weiterhin mit einem zweiten Wiedergabeprozessor mit einem assoziierten Wiedergabespeicher, wobei der zweite Wiedergabeprozessor die genannten Objekt primitiven Daten von dem Gastgeber-Prozessor empfängt und Mittel aufweist zum Zuführen wenigstens eines Offsets eines horizontalen und einer vertikalen Offsets zu den empfangenen Objekt primitiven Daten, mit Mitteln um aus den versetzten primitiven Daten eine Reihe von Pixeladressen zu erzeugen zum Zuführen zu dem Wiedergabespeicher.
  6. Wiedergabeanordnung nach Anspruch 5, wobei der genannte zweite Wiedergabeprozessor einen assoziierten Texturspeicher aufweist entsprechend dem des genannten ersten Wiedergabeprozessors, zusammen mit einem betreffenden Eingang zum Empfangen des genannten Brennweitenwertes und Mittel zum Erzeugen der genannten Offsets.
  7. Wiedergabeanordnung nach einem der Ansprüche 4, 5 oder 6, weiterhin mit von dem Benutzer bedienbaren Eingabemitteln, die mit dem genannten Gastgeber-Prozessor gekoppelt sind, wobei der genannte Gastgeber-Prozessor dazu vorgesehen ist, den genannten Brennweitenwert in Abhängigkeit von Signalen von den genannten Eingabemitteln zu erzeugen und zu variieren und den genannten Brennweitenwert zu dem oder zu jedem Wiedergabeprozessor auszuliefern.
  8. Multiview-Wiedergabeanordnung mit (N + 1) Wiedergabeanordnungen nach Anspruch 5, deren Wiedergabespeicher Bilder zu betreffenden Teilen einer Perlleinwand mit 2(N + 1) Teilen liefern, wobei die betreffenden Bilder an 2(N + 1) horizontal verlagerten Gesichtspunkten vor dem Schirm sichtbar sind, wobei die (N+1) zentralen Bilder der horizontal verlagerten Reihen durch die (N + 1) ersten Wiedergabeprozessoren betrieben werden, und die Außenbilder durch die betreffenden Prozessoren der zweiten Wiedergabeprozessoren betrieben werden, wobei N eine ganze Zahl und N = (1, 2, 3. .. usw.) ist.
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