JP2003123089A - 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents
画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置Info
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- JP2003123089A JP2003123089A JP2001313879A JP2001313879A JP2003123089A JP 2003123089 A JP2003123089 A JP 2003123089A JP 2001313879 A JP2001313879 A JP 2001313879A JP 2001313879 A JP2001313879 A JP 2001313879A JP 2003123089 A JP2003123089 A JP 2003123089A
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Abstract
表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置を
提供する。 【解決手段】 投擲情報記憶部321及び移動情報記憶
部322はストーンが移動する痕跡を表示するために使
用される痕跡情報を記憶し、痕跡表示部315は痕跡情
報に基づいてリンク上におけるストーンが移動した痕跡
を表示する。
Description
内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオブジェ
クトを表示する画像表示プログラム、画像表示方法及び
ビデオゲーム装置に関するものである。
ニタ画面内に作成される仮想空間において表示するよう
にした種々のビデオゲームが普及している。かかるビデ
オゲームとして、スキー、サーフィン、アイススケー
ト、スノーボード、カーリング等の各種スポーツを題材
としたものが知られている。このようなスポーツを題材
にしたビデオゲームにおいては、各スポーツ特有の状況
を可能な限り再現することが求められ、ユーザの欲求を
満足させる必要がある。例えば、スキー及びスノーボー
ドを題材としたビデオゲームにおいては雪の状態の変化
が再現されるべきであり、アイススケート及びカーリン
グを題材としたビデオゲームにおいては氷の状態の変化
が再現されるべきである。特にカーリングのように氷の
状態変化がスポーツの勝敗に大きな影響を及ぼす場合に
は、カーリングを題材にしたビデオゲームにおいても氷
の状態変化が可能な限り再現されなければユーザに満足
感を与えることはできない。
試合の進行に応じてリンクの氷の状態が変化する。つま
り、カーリングにおいて使用されるストーンの通った後
のリンクの氷は溶けて滑りやすい状態となる。ストーン
の一投毎に刻々氷の状態が変化し、この氷の状態変化を
考慮した作戦が練られるものである。そのため、カーリ
ングを題材にしたビデオゲームにおいては、リアル感を
演出し、ユーザに満足感を与えるためにはリンクの氷の
状態変化をゲームの進行に反映させ得る処理が必要とな
る。
にしたビデオゲームでは、実際のカーリングと同様にリ
ンクの氷の状態を変化させないとビデオゲームとして単
調な内容となってしまいユーザに満足感を与えることが
できない。また、このようなカーリングを題材にしたビ
デオゲームでは、リンクの氷の状態やカールする方向に
応じてストーンの滑り方が変化するため、ユーザである
プレイヤが狙った場所から投擲されたストーンの到達位
置がずれてしまい、プレイヤの所望の位置にストーンが
到達しない場合がある。このためにプレイヤはストーン
を投擲する際に氷の状態を考慮して投擲の方向や投擲す
る強さ等を微妙に調節する必要がある。このような微調
整を行うためには、プレイヤはリンクの氷の状態や過去
の投擲結果を正確に記憶しておくことが好ましい。しか
しながら、リンクの氷の状態や過去の投擲結果をすべて
正確に記憶しておくことは困難である。
されたもので、過去のゲーム状況が現在のゲーム状況に
影響を与えるとともにゲームにおいて過去のゲーム状況
をプレイヤが記憶することなく、プレイヤの操作を支援
することができる画像表示プログラム、画像表示方法及
びビデオゲーム装置を提供することを目的とするもので
ある。
は、ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域
上を移動するオブジェクトを表示するための画像表示プ
ログラムであって、前記オブジェクトの痕跡を表示する
ために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段
と、前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記
オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段としてビデ
オゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示プ
ログラムである。
ゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動す
るオブジェクトを表示するための画像表示プログラム
が、オブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの
痕跡を表示するために用いられる痕跡情報を記憶する痕
跡情報記憶手段と、痕跡情報に基づいて競技領域におけ
るオブジェクトが移動する軌跡であるオブジェクトの痕
跡を表示する痕跡表示手段としてビデオゲーム装置を機
能させる。
設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示す
るための画像表示プログラムは、オブジェクトが移動す
る軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示するために用い
られる痕跡情報を記憶し、記憶された痕跡情報に基づい
て競技領域におけるオブジェクトが移動する軌跡である
オブジェクトの痕跡を表示する。
るために用いられる痕跡情報が記憶され、記憶された痕
跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトの痕跡
が表示されるため、プレイヤは表示されるオブジェクト
の痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操
作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況
であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態
の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結
果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクト
の移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示される
のでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領
域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤ
は、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を
参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
手段は、前記競技領域の略全体を表示する第1の画像上
に前記オブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね
合わせて競技領域画像として表示し、前記第2の画像
は、第2の画像を通して第1の画像が視認可能な透明度
を有し、前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像
上の痕跡部分が有する透明度を変更する透明度変更手段
としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴
とする。
示手段は、競技領域の略全体を表示する第1の画像上に
オブジェクトの痕跡を表示する第2の画像を重ね合わせ
て競技領域画像として表示し、第2の画像は、第2の画
像を通して第1の画像が視認可能な透明度を有し、オブ
ジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有
する透明度を変更する透明度変更手段としてビデオゲー
ム装置をさらに機能させる。
ぼ全体を表示する第1の画像上にオブジェクトの痕跡を
表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として
表示し、第2の画像は、第2の画像を通して第1の画像
を視認できる透明度を有し、オブジェクトの痕跡に対応
する第2の画像の痕跡部分が有する透明度を変更させる
透明度変更手段としてビデオゲーム装置をさらに機能さ
せる。痕跡表示手段は透明度が変更された第2の画像の
痕跡部分を含む画像を第1の画像上に重ね合わせて競技
領域画像を表示させる。このように、競技領域のほぼ全
体を表示する第1の画像上にオブジェクトの痕跡を表示
する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像として表示
される。この第2の画像は、第2の画像を通して第1の
画像が視認可能な透明度を有しており、オブジェクトの
痕跡に対応する第2の画像上の痕跡部分が有する透明度
が変更され、透明度が変更された第2の画像上の痕跡部
分が競技領域画像上に表示されるため、プレイヤは競技
領域画像に表示されるオブジェクトの痕跡を参考にする
ことによってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能
となり、プレイヤの操作を支援することが可能となる。
更手段は前記痕跡部分に対するオブジェクトの影響に基
づいて透明度を変更することを特徴とする。
変更手段は第2の画像上の痕跡部分に対するオブジェク
トの影響に基づいて透明度を変更させる。
画像上の痕跡部分に対するオブジェクトの影響に基づい
て透明度が変更されるため、例えばカーリングを題材に
したビデオゲーム等においてオブジェクトが痕跡部分を
通過する回数に応じて段階的に変化する競技領域の状態
を視認可能となり、プレイヤの操作を支援することがで
きる。
クトと前記競技領域との摩擦係数を表す摩擦パラメータ
を設け、前記オブジェクトの痕跡を第2の画像上に表示
する際に前記痕跡部分の摩擦パラメータを変更して前記
オブジェクトの移動を表示する移動処理手段としてビデ
オゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする。
ェクトと競技領域との摩擦係数を表す摩擦パラメータを
設け、オブジェクトの痕跡を第2の画像上に表示する際
に痕跡部分の摩擦パラメータを変更してオブジェクトの
移動を表示する移動処理手段としてビデオゲーム装置を
さらに機能させる。
擦係数を表す摩擦パラメータを設け、オブジェクトの痕
跡を第2の画像上に表示する際に痕跡部分の摩擦パラメ
ータを変更させてオブジェクトの移動が表示されるた
め、オブジェクトが通過する毎に変更する痕跡部分の摩
擦パラメータに応じてオブジェクトの移動する速度を変
化させることが可能となり、例えばオブジェクトが通過
する回数に応じて競技領域の状態が変化してオブジェク
トの移動する速度が変更するビデオゲーム等においてリ
アル感のある興趣に富むゲームとなる。
記憶手段は前記オブジェクトの移動に対応して痕跡情報
を記憶し、各痕跡情報に基づいて表示される前記オブジ
ェクトの痕跡を個々に表示可能な痕跡表示切換手段とし
てビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とす
る。
報記憶手段はオブジェクトの移動に対応して痕跡情報を
記憶し、各痕跡情報に基づいて表示されるオブジェクト
の痕跡を個々に表示可能な痕跡表示切換手段としてビデ
オゲーム装置をさらに機能させる。
痕跡情報が記憶され、各痕跡情報に基づいて表示される
オブジェクトの痕跡を個々に表示可能に切り換えられる
ため、プレイヤは所望するオブジェクトの痕跡を個々に
表示させ、確認することが可能となり、プレイヤの操作
を支援することができる。
手段は痕跡情報に含まれる前記オブジェクトの位置を表
す位置座標を直線で結ぶことで前記オブジェクトの痕跡
を表示することを特徴とする。
示手段は痕跡情報に含まれるオブジェクトの位置を表す
位置座標を直線で結ぶことでオブジェクトの痕跡を表示
する。
トの位置を表す位置座標を直線で結ぶことでオブジェク
トの痕跡が表示されるため、記憶するオブジェクトの位
置座標を減らすことが可能となり、オブジェクトの位置
座標を記憶する記憶容量を節約することが可能となる。
ームはカーリングゲームであり、前記オブジェクトはカ
ーリングのストーンであり、前記競技領域はカーリング
が行われるリンクであることを特徴とする。
ゲームはカーリングゲームであり、オブジェクトはカー
リングのストーンであり、競技領域はカーリングが行わ
れるリンクである。
ムであり、オブジェクトはストーンであり、競技領域は
カーリングが行われるリンクであるため、カーリングゲ
ームにおけるストーンが移動する毎に変化するリンクの
状態を痕跡として表示することが可能となり、プレイヤ
はこの痕跡を確認することで正確なストーンの投擲がで
きる。
記憶手段は前記ストーンが投擲される毎にストーンの投
擲の方向及び強さを記憶し、前記痕跡表示手段は、記憶
された前記ストーンの投擲の方向及び強さを表示するこ
とを特徴とする。
報記憶手段はストーンが投擲される毎にストーンの投擲
の方向及び強さを記憶し、痕跡表示手段は、記憶された
ストーンの投擲の方向及び強さを表示する。
ーンの投擲の方向及び強さが記憶され、記憶されたスト
ーンの投擲の方向及び強さが表示されるため、プレイヤ
はこのストーンの投擲の方向及び強さを参考にすること
によって正確なストーンの投擲をすることが可能とな
り、プレイヤの操作を支援することが可能となる。
記憶手段は前記ストーンが投擲される毎に前記ストーン
が曲がる方向を記憶し、前記痕跡表示手段は、記憶され
た前記ストーンが曲がる方向を表示することを特徴とす
る。
報記憶手段はストーンが投擲される毎にストーンが曲が
る方向を記憶し、痕跡表示手段は、記憶されたストーン
が曲がる方向を表示する。
ーンが曲がる方向が記憶され、記憶されたストーンが曲
がる方向が表示されるため、プレイヤはこのストーンが
曲がる方向を参考にすることによって正確なストーンの
投擲をすることが可能となり、プレイヤの操作を支援す
ることが可能となる。
ム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオ
ブジェクトを表示するための画像表示方法であって、ビ
デオゲーム装置に、前記オブジェクトの痕跡を表示する
ために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶ステ
ップと、前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における
前記オブジェクトの痕跡を表示する痕跡表示ステップと
を実行させることを特徴とする画像表示方法である。
オゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動
するオブジェクトを表示するための画像表示方法であっ
て、ビデオゲーム装置に、オブジェクトの痕跡を表示す
るために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶ス
テップと、痕跡情報に基づいて競技領域におけるオブジ
ェクトの痕跡を表示する痕跡表示ステップとを実行させ
る。
設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示す
るための画像表示プログラムは、オブジェクトが移動す
る軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示するために用い
られる痕跡情報を記憶し、記憶された痕跡情報に基づい
て競技領域におけるオブジェクトが移動する軌跡である
オブジェクトの痕跡を表示する。
るために用いられる痕跡情報が記憶され、記憶された痕
跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトの痕跡
が表示されるため、プレイヤは表示されるオブジェクト
の痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操
作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況
であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態
の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結
果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクト
の移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示される
のでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領
域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤ
は、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を
参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
ム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動するオ
ブジェクトを表示するためのビデオゲーム装置であっ
て、前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられ
る痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、前記痕跡情
報に基づいて前記競技領域における前記オブジェクトの
痕跡を表示する痕跡表示手段とを備えることを特徴とす
るビデオゲーム装置である。
オゲーム空間内に仮想的に設けられた競技領域上を移動
するオブジェクトを表示するビデオゲーム装置であっ
て、オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕
跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、痕跡情報に基づ
いて競技領域におけるオブジェクトの痕跡を表示する痕
跡表示手段とを備える。
設けられた競技領域上を移動するオブジェクトを表示す
るための画像表示プログラムは、オブジェクトが移動す
る軌跡であるオブジェクトの痕跡を表示するために用い
られる痕跡情報を記憶し、記憶された痕跡情報に基づい
て競技領域におけるオブジェクトが移動する軌跡である
オブジェクトの痕跡を表示する。
るために用いられる痕跡情報が記憶され、記憶された痕
跡情報に基づいて競技領域におけるオブジェクトの痕跡
が表示されるため、プレイヤは表示されるオブジェクト
の痕跡を参考にすることによってゲーム状況に応じた操
作を行うことが可能となり、例えば、過去のゲーム状況
であるオブジェクトの移動結果に基づく競技領域の状態
の変化が現在のゲーム状況であるオブジェクトの移動結
果に影響を与え、過去のゲーム状況であるオブジェクト
の移動結果に基づく競技領域の状態の変化が表示される
のでプレイヤはオブジェクトの移動結果に基づく競技領
域の状態の変化を認識することができる。またプレイヤ
は、過去のゲーム状況を表示させ、過去のゲーム状況を
参考にして所望の操作を容易に実現することができる。
るビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明す
る。
ム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説
明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲ
ーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構
成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、
本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成
された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラ
ムを実行することによってビデオゲーム装置として機能
するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用すること
ができる。
ム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家
庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及び
ゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な
記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及
びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行され
る。
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントロ
ーラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジ
ョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含
む。
クスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスラ
イン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバ
ス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メイ
ンメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート
8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路1
3を相互に接続している。
される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回
路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び
記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース
回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続され
る。
モニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピー
カ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデ
オゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回
路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構
成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合
がある。
ピュータやワークステーション等を核として構成されて
いる場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用
のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プ
ロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記
録媒体300に記録されているプログラムデータの一部
又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウエアに対応する。また、インターフェー
ス回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びイ
ンターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロッ
トに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応す
る。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ
5又は拡張メモリ(図示省略)の各記憶エリアに対応す
る。
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU
1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわ
ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換
や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの
演算を並列処理によって行う。
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバ
イス等のインターフェース用に用いられる。メインメモ
リ5はRAM(Random Access Memory)等で構成され
る。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティング
システムとなるプログラムデータが記憶されている。こ
のプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Bas
ic Input Output System)に相当する。
g Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPE
G(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠した
イントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸
張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable
Length Codeによってエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行
する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理
を行う。
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分け
られる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面
上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示
エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義
するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーシ
ョンデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデ
ータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の
記憶エリアで構成される。
データである。カラーパレットデータはテクスチャデー
タ等の色を指定するためのデータである。記録媒体30
0から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分
けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の
非表示エリアに記録する。
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形
や四角形が用いられる。
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャの
バッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアド
レスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに
基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴ
ン頂点座標データに置換されたものである。 輝度デー
タはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標
データによって示される位置から仮想的に配置された光
源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロ
セッサ3によって決定される。
4の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ1
0は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッ
ファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデー
タを書き込む処理を行う。
は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴ
ンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンの
ベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。
そして、後述するコントローラ19の操作によって、テ
レビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動
させる等の場合において、キャラクタの動きを表現した
り、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以
下の処理が行われる。
タ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリ
ア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デー
タと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求
められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データと
を与える。
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移
動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの
移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エ
リア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータによって示されるテクスチャデータを書き込む。こ
れによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上に
は、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体
が表示される。
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点
座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量デ
ータに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3
が座標変換することによって得られる。
読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse
Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、
バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源とな
る。
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びリバーブの付加等の処理を施す。
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
M(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロ
セッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換
する。また、PCMデータに対するプログラムによる処
理は、メインメモリ5上において直接行われる。メイン
メモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プ
ロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換され
る。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピー
カ23から出力される。
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等が用いられる。
ら画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み
出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デ
コーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデー
タに対してECC(Error Correction Code)によるエラ
ー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメ
インメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
モリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲーム
を中断した場合において中断時点での状態を保持する等
のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持す
るため等に用いられる。
指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイ
ヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コン
トローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー
19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向
キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L
2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スター
トボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック
19SL及び右スティック19SRが設けられている。
方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャ
ラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で
上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるため
に使用される。
らゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示
するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録
媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプ
ログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等
に使用される。
9SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キー
は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧される
とオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復
帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。このスティック型コ
ントローラは直立したスティックを有し、このスティッ
クの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向
に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック1
9SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒
方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右
方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号とし
てインターフェース回路13を介してCPU1に送出す
る。
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン
19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及
びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードさ
れるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用され
る。
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、
ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに
基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み
出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示す
る。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体3
00から画像データ、音声データ及びプログラムデータ
を読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び
プログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ
12によってエラー訂正処理が各データに施される。
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が
行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、
描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリ
アに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プ
ロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラ
ムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
されているゲームプログラム及びプレイヤがコントロー
ラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを
進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ19を
用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の
制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行
う。
タに指示されるアニメーションに該当するパターンデー
タから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座
標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置
データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバ
ッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デー
タを含む描画命令の発行等が行われる。
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われ
る。
用いたビデオゲームの一例について説明する。このビデ
オゲームは例えばカーリングを題材としたものであり、
プレイヤによって操作されるキャラクタである自己キャ
ラクタで構成される自己チームと対戦相手となるビデオ
ゲーム装置のCPU1によって動作が制御される相手キ
ャラクタ、または他のプレイヤによって操作される相手
キャラクタで構成される相手チームとの間で行う対戦型
ビデオゲームである。
トーンを氷上を滑らせ氷上に設けられたハウスにストー
ンを停止させるスポーツである。通常カーリングは1チ
ーム4人編成で行われ、2個のストーンを相手チームと
交互に投擲して1エンド(合計16投)となり、1試合
に10エンド行われる。このカーリングの勝敗決定方法
は、リンク上に設けられた同心円の集まりであるハウス
の中心にどちらのチームのストーンが最も近いかで当該
エンドの勝敗を決定する。すなわち、プレイヤはハウス
の中央にストーンが停止するようにストーンを投げて滑
らせる。また、自己チームのストーンがエンド終了時に
ハウスの中心に近ければそのエンドは自己チームが勝ち
となるのでハウスの中央に相手チームのストーンが置か
れている場合、この相手チームのストーンを自己チーム
のストーンで弾き飛ばすようにストーンを投擲する。な
お、バックラインとホッグラインとの間にストーンを止
めなければ当該ストーンは無効となる。
ルと呼ばれる氷の粒で形成され、ストーンが移動した
り、スウィーピング(滑っているストーンの前をブルー
ムやブラシで掃く)するほどこのペブルがつぶされスト
ーンが滑りやすくなる。また、ストーンの移動する方向
は、リンクの氷のカールする方向(リンク上を移動する
間にストーンが曲がる方向)等によって変化する。その
ため、プレイヤはストーンをプレイヤの所望の位置に停
止させるためには、リンクの氷の状況や、ストーンのカ
ールする方向を考慮してストーンの投擲を行う必要があ
る。
ム装置を用いてカーリングゲームを行う場合のビデオゲ
ーム装置の主要な機能について説明する。
機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデ
オゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、
データ記憶部32、プログラム記憶部33、表示部34
及び操作部35を含む。
され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されている画
像表示プログラムを実行することによって、ゲーム進行
処理部311、移動処理部312、座標変換部313、
透明度変更部314、痕跡表示部315及び痕跡表示切
換部316として機能する。
るコントローラ19の操作を受け付けて通常のカーリン
グゲームの進行処理を行う。つまり、プレイヤはコント
ローラ19を操作することによってストーンを投げる。
に設定された例えば幅4.75m×長さ44.5mの競
技領域に相当するリンクを一辺が0.3mの矩形を基本
要素とする格子状に分割し、各格子毎にオブジェクトで
あるストーンとリンクとの摩擦係数を表す摩擦パラメー
タを設け、ストーンが当該格子を通過する毎に摩擦パラ
メータを減少させることによってストーンの移動する速
度を変化させる。ストーンが通過することによって摩擦
パラメータが減少した格子をストーンが移動する際にス
トーンとリンクとの摩擦による減速度が低下する。
するストーンの座標を2次元画像上の座標に変換する。
の痕跡に対応する後述する第2の画像上の痕跡部分が有
する透明度(α値)を変更させる。例えばストーンとリ
ンクとの摩擦によってリンクの氷が溶けることを表現す
る場合には透明度を増加させ、例えば氷に傷が発生する
ことを表現する場合には透明度を低下させる。
リンクにおけるストーンが移動した軌跡である痕跡を表
示する。また、痕跡表示部315は、リンクの全体を表
示する第1の画像上にストーンの痕跡を表示する第2の
画像を重ね合わせて競技領域画像として表示し、第2の
画像上の透明度が変更された痕跡部分を競技領域画像上
に表示させる。さらに、痕跡表示部315は、ストーン
が投げられる方向及び強さを表示するとともに、ストー
ンが曲がる方向を表示する。
タンとして機能するコントローラ19のボタンに対する
プレイヤによる押下を受け付けることによってストーン
の複数の痕跡を切り換える。
から構成され、ストーンが移動する痕跡を表示するため
に使用される痕跡情報を記憶する投擲情報記憶部321
及び移動情報記憶部322として機能する。
トローラ19の操作によって投げられたストーンの投擲
の方向及び強さ、カールする方向等の投擲情報をストー
ンが投げられる毎に記憶する。
タの値、ストーンの座標、ストーンの回転角度、ストー
ンの認識番号、どちらのチームのストーンであるか、ス
トーンは無効になっていないか等の移動情報をフレーム
毎に記憶する。
17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録
媒体41を含む。記録媒体41は記録媒体300から構
成され、ビデオゲームプログラムとして画像表示プログ
ラムを記憶している。また、ビデオゲームプログラム
は、相手キャラクタの動作を制御するための制御プログ
ラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェクトに関す
る表示データを含む。なお、記録媒体41から画像表示
プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモ
リ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラ
ム記憶部33として機能する。
ら構成される。操作部35はコントローラ19等から構
成される。
び移動情報が痕跡情報に相当し、投擲情報記憶部321
及び移動情報記憶部322が痕跡情報記憶手段に相当
し、痕跡表示部315が痕跡表示手段に相当し、透明度
変更部314が透明度変更手段に相当し、移動処理部3
12が移動処理手段に相当し、痕跡表示切換部316が
痕跡表示切換手段に相当する。
画面の一例を示す図であり、図4は、ストーンの痕跡を
表示するための競技領域画像を説明するための図であ
る。
領域であるリンク401、オブジェクトであるストーン
の投擲方向及び強さを示す投擲ライン402、ストーン
のカールする方向を示すカール方向矢印403及び競技
領域画像404を含む。
ック19SLを左右に操作するか、あるいは左方向キー
19L及び右方向キー19Rを操作することによって投
擲ライン402の表示位置を矢印A方向に移動させる。
この投擲ライン402は直線状であり先端が矢印形状
(図示省略)となっており、この矢印が指す方向がスト
ーンを投擲する方向となる。なお、本実施の形態では、
この投擲ライン402はリンクが視認できる透明度を有
する赤色で表示されるが、他の色で表示してもよい。ま
た、投擲ライン402の形状は上記に限らず、適宜他の
形状を採用してもよい。
参考にしてストーンがカールする方向を考慮に入れてス
トーンを投げる。つまり、図3に示すようにカール方向
矢印403が左方向に向いている場合、ストーンは左方
向へ曲がるので投擲ライン402を狙う方向より右に設
定する必要がある。このカール方向矢印403はカール
する方向に湾曲した矢印であり、図3とは逆の右方向に
カールする場合は右方向に湾曲した矢印となる。なお、
本実施の形態では、このカール方向矢印403はリンク
が視認できる透明度を有する青色のグラデーションで表
示されるが、他の色で表示してもよい。また、カール方
向矢印403は、図3に示すようなカールする方向に湾
曲した矢印に限らず、単に左方向を指す矢印等でもよ
い。また、本実施の形態では、投擲ライン402とカー
ル方向矢印403とを同時に表示しているが、どちらか
一方のみを表示する態様でもよく、また、両者を別個に
表示してもよい。
に移動させることによってストーンを投擲する方向が決
定される。また、プレイヤは、コントローラ19の左ス
ティック19SLを上下に操作するか、あるいは上方向
キー19U及び下方向キー19Dを操作することによっ
て投擲ライン402を長さ方向に伸縮させることが可能
となる。この投擲ライン402の長さが長ければストー
ンは強く投擲され、投擲ライン402の長さが短かけれ
ばストーンは弱く投擲される。このように投擲ライン4
02を長さ方向に伸縮させることによってストーンを投
擲する強さが決定される。
1の画像501に図4(b)に示す第2の画像502を
重ね合わせることによって図4(c)に示す競技領域画
像503(404)として表示される。第1の画像50
1は、3次元画像であるリンク401を2次元画像に変
換してリンク全体を表示するとともに着色されている。
本実施の形態において第1の画像501は、ストーンの
通過した氷の状態をリアルに表示するために、センター
ライン504、ホッグライン505、ティライン506
及びハウス507以外の領域508を青色で表示する。
第2の画像502は透明性を有し、デフォルトの不透明
度が例えば70%に設定された白色の画像である。その
ため、第1の画像501上に第2の画像502を重ね合
わせることによって第2の画像502を通して第1の画
像501が視認可能な競技領域画像503として表示さ
れることとなる。ストーンの痕跡はこの第2の画像50
2の痕跡部分の透明度を向上させることによって第1の
画像501がさらに透けて見える。また、この競技領域
画像404には投擲ライン404aが表示され、この投
擲ライン404aの表示される位置は投擲ライン402
の位置に対応する。
るオブジェクトの痕跡表示処理の一例を示すフローチャ
ートである。なお、図5に示すオブジェクトの痕跡表示
処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されている
画像表示プログラム等を実行することによって行われる
処理である。
11は通常のゲーム進行を行うよう処理する。ここで
は、プレイヤの操作を受け付けることによってストーン
の投擲が行われる。ステップS2においてゲーム進行処
理部311はストーンの投擲時の投擲情報であるストー
ンの投擲方向及び強さとカールの方向とを投擲情報記憶
部321に記憶する。
現在のストーンの座標Pが格子状に分割されたリンクの
どの格子上に位置するかを求め、当該格子の有する摩擦
パラメータの値をφとする。ステップS4において移動
処理部312は下記の式(1)に基づいてストーンの移
動後の座標P’を求める。 P’=P+w・f+s・・・・(1)
り、wは現在のストーンの速度であり、fはストーンの
進行方向ベクトルであり、sはストーンが横方向に曲が
る(カールする)ベクトルであり、P’はストーンの移
動後の座標である。なお、sは摩擦パラメータの値φに
比例して決定される。
は、下記の式(2)に示すように移動前の速度w’から
摩擦パラメータの値φに応じた速度分を減速することに
よって現在の速度wを求める。 w=w’−φ・・・・(2)
り、φは摩擦パラメータの値であり、w’は移動前のス
トーンの速度である。
11はストーンの移動時のパラメータであるフレームカ
ウンタの値、ストーンの座標、ストーンの回転角度、ス
トーンの識別番号、どちらのチームのストーンであるか
及びストーンは無効になっていないかをフレーム毎に移
動情報記憶部322に記憶する。ただし、1フレーム前
とストーンの座標が同じ場合は、記憶領域の節約のため
にパラメータの保存は省略する。また、投擲情報記憶部
321及び移動情報記憶部322は過去5投分の投擲情
報及び移動情報を記憶している。
速度wが0であるか否かを判定する。ここで、速度wが
0でないと判断されるとステップS3に戻り、速度wが
0であると判断されるとステップS8に進む。つまり、
ストーンの移動が止まるまで上記ステップS3〜S6ま
での処理が繰り返し行われる。ステップS8において移
動処理部312はストーンが通過した格子の摩擦パラメ
ータの値φを減少させる。このように、ストーンが通過
した格子の摩擦パラメータの値φを減少させることによ
って、ストーンが当該格子上を通過した場合、ストーン
の速度が増加することとなるため、リンクの氷の状態の
変化に応じたストーンの移動処理が行われ、実際のカー
リングに近いリアル感のあるビデオゲームとなる。
競技領域画像上にストーンの痕跡を表示する競技領域画
像表示処理を行う。なお、この競技領域画像表示処理は
図8及び図9を用いて後述する。ステップS10におい
て投擲履歴を表示する投擲履歴表示ボタンとして機能す
るコントローラ19のボタンが押下されたか否かを判断
する。ここで、投擲履歴表示ボタンが押下されなければ
押下を受け付ける状態で待機し、投擲履歴表示ボタンが
押下されるとステップS11に進む。
は投擲情報記憶部321に記憶された投擲情報及び移動
情報記憶部322に記憶された移動情報に基づいてスト
ーンの痕跡等を含む投擲履歴を表示する。なお、ここで
は一投前の投擲履歴を表示する。移動情報にはストーン
のフレーム毎の位置座標が含まれており、この記憶され
ているストーンの位置座標を直線で結ぶことで痕跡を表
示する。また、移動情報に含まれるどちらのチームのス
トーンであるかという情報に基づいてストーンの色を決
定して表示する。
16は、コントローラ19のいずれかのボタンに対応付
けられた痕跡表示切換ボタンの押下を受け付け、ボタン
が押下されるとステップS11に戻り、痕跡表示部31
5はさらに1投前の投擲履歴を表示する。つまり、痕跡
表示切換ボタンが押下される毎に一投前の投擲履歴が表
示される。なお、本実施の形態においては5投前の投擲
履歴まで表示可能である。痕跡表示切換ボタンが押下さ
れると痕跡表示部315は、投擲情報記憶部321に記
憶された2投前の投擲情報及び移動情報記憶部322に
記憶された2投前の移動情報に基づいて2投前の投擲履
歴を表示する。ここで痕跡表示切換ボタンが押下されな
い場合、ステップS13に進む。
歴画面の一例を示す図であり、図7は2投前の投擲履歴
を表示する投擲履歴画面の一例を示す図である。
技領域であるリンク401、ストーンの投擲される方向
及び投擲する強さを示す投擲ライン602,404a、
ストーンのカールする方向を示すカール方向矢印60
3、ストーンの痕跡を示す痕跡ライン604、競技領域
画像404、自己チームのストーンを示すストーン60
6a,606b,606c、相手チームのストーンを示
すストーン607a及びハウス608を含む。投擲履歴
表示ボタンが押下されると、一投前の投球履歴である投
擲履歴画面600が表示される。
技領域であるリンク401、ストーンの投擲される方向
及び投擲する強さを示す投擲ライン702,404a、
ストーンのカールする方向を示すカール方向矢印70
3、ストーンの痕跡を示す痕跡ライン704、競技領域
画像404、自己チームのストーンを示すストーン60
6a,606c、相手チームのストーンを示すストーン
607a,607b及びハウス608を含む。投擲表示
切換ボタンが押下されると、二投前の投球履歴である投
擲履歴画面700が表示される。
であり先端が矢印形状(図示省略)となっており、この
矢印が指す方向がストーンの投擲方向となる。投擲ライ
ン602,702はリンク401が視認できる透明度を
有する赤色で表示されるが、他の色で表示してもよい。
また、投擲ライン402の形状は上記に限らず、適宜他
の形状を採用してもよい。競技領域画像404における
投擲ライン404aは投擲ライン602,702のリン
ク401における位置に対応している。
ールする方向に湾曲した矢印である。カール方向矢印4
03はリンク401が視認できる透明度を有する青色の
グラデーションで表示されるが、他の色で表示してもよ
い。また、カール方向矢印603,703は、図6,7
に示すようなカールする方向に湾曲した矢印に限らず、
単に左方向を指す矢印等でもよい。
ンの痕跡を表すものである。痕跡ライン604,704
は青色で表示されるが、他の色で表示してもよい。ま
た、本実施の形態では、投擲ライン602,702とカ
ール方向矢印603,703と痕跡ライン604,70
4とを同時に表示しているが、いずれか1つのみを表示
する態様でもよく、また、全てを別個に表示してもよ
い。
ムのストーン607bがハウス608の中心部に置かれ
ている。ここでプレイヤはハウス608の中心部に自己
チームのストーンを置くためにストーン607bを目標
にして投げる。つまり、プレイヤはストーン607bに
自己チームのストーンを当てるために投擲履歴表示画面
700の投擲ライン702を参考にして、図3に示す通
常のゲーム画面において投擲ライン402を矢印A方向
に移動させるとともに長さ方向に投擲ライン402を移
動させて投げる。これによって、投擲履歴画面600の
ストーン606bの位置にストーンを停止させることが
できる。このようにして、プレイヤは、投擲履歴を確認
することでどの方向にどれだけの強さで投擲すればよい
かがわかる。
ーム進行処理部311は、通常ゲームに戻るか否かの判
断をする。ここで、通常ゲームに戻ると判断されるとス
テップS1に戻り、通常ゲームに戻らないと判断される
とステップS11に戻る。
域画像表示処理の一例を示すフローチャートである。な
お、図8に示す競技領域画像表示処理は、CPU1等が
記録媒体300に記憶されている画像表示プログラム等
を実行することによって行われる処理である。
はストーンの3次元空間上の座標から2次元空間上の座
標Qに変換する。通常、図3に示すような3次元空間上
でビデオゲームが行われるため、競技領域画像404に
痕跡を表示する場合は2次元空間上の座標に変換する必
要がある。続いて、ステップS22において透明度変更
部314は座標Qの透明度を表すα値に対して一定値R
を減算する。なお、本実施の形態において一定値Rは視
覚上の効果を明確にするために実際の摩擦抵抗の値とは
異なる例えば0.6に設定しておく。ステップS23に
おいて痕跡表示部315はプレイヤによって投擲された
ストーンの痕跡を競技領域画像404上に表示する。
域画像の一例を示す図である。競技領域画像404の拡
大部分に示すストーンの痕跡部分801は段階的に透明
度が向上して表示され、本実施の形態では3段階に透明
度が向上して表示される。つまり、ストーンが通過した
痕跡部分801と別のストーンが通過した痕跡部分80
2とが重なった領域803はさらに透明度が向上されて
表示されるため、領域803は痕跡部分801,802
より濃い青色で表示される。また、ストーンが通過した
痕跡部分801,802は摩擦パラメータの値φが減少
されるため、ストーンの速度が上がる。プレイヤは競技
領域画像404に表示されるストーンの痕跡を確認する
ことでリンク401のどの場所が滑りやすいかを確認す
ることができる。つまりプレイヤは、図3に示す通常の
ゲーム画面において競技領域画像404を確認し、リン
ク401の状態が滑りやすい場合は投擲ライン402を
長さ方向に短縮させることでストーンを投げる強さを変
更し、目標とする位置にストーンを停止させるように投
げる。
カーリングを題材としたビデオゲームとして説明した
が、本発明は特にこれに限定されず、他のスポーツゲー
ム、例えばアイススケート(スピードスケート)、スキ
ー、スノーボード等を題材にしたビデオゲームに適用し
てもよい。
イヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすること
によってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能とな
り、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移
動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状
況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去の
ゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技
領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェ
クトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識す
ることができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を
表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を
容易に実現することができる。
ヤは競技領域画像に表示されるオブジェクトの痕跡を参
考にすることによってゲーム状況に応じた操作を行うこ
とが可能となり、プレイヤの操作を支援することができ
るようになる。
カーリングを題材にしたビデオゲーム等においてオブジ
ェクトが痕跡部分を通過する回数に応じて段階的に変化
する競技領域の状態を視認可能となり、プレイヤの操作
を支援することができるようになる。
ェクトが通過する毎に減少する痕跡部分の摩擦パラメー
タに応じてオブジェクトの移動する速度を変化させるこ
とが可能となり、例えばオブジェクトが通過する回数に
応じてオブジェクトの移動する速度が増加するビデオゲ
ーム等においてリアル感のある興趣に富むゲームとなる
ようになる。
ヤは所望するオブジェクトの痕跡を個々に表示させ、確
認することが可能となり、プレイヤの操作を支援するこ
とができる。
るオブジェクトの位置座標を減らすことが可能となり、
オブジェクトの位置座標を記憶する記憶容量を節約する
ことができる。
ングゲームにおけるストーンが移動する毎に変化するリ
ンクの状態を痕跡として表示することが可能となり、プ
レイヤはこの痕跡を確認することで正確なストーンの投
擲ができる。
ヤはこのストーンの投擲方向及び強さを参考にすること
によって正確なストーンの投擲をすることが可能とな
り、プレイヤの操作を支援することができるようにな
る。
ヤはこのストーンが曲がる方向を参考にすることによっ
て正確なストーンの投擲をすることが可能となり、プレ
イヤの操作を支援することができるようになる。
イヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすること
によってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能とな
り、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移
動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状
況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去の
ゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技
領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェ
クトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識す
ることができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を
表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を
容易に実現することができる。
イヤは表示されるオブジェクトの痕跡を参考にすること
によってゲーム状況に応じた操作を行うことが可能とな
り、例えば、過去のゲーム状況であるオブジェクトの移
動結果に基づく競技領域の状態の変化が現在のゲーム状
況であるオブジェクトの移動結果に影響を与え、過去の
ゲーム状況であるオブジェクトの移動結果に基づく競技
領域の状態の変化が表示されるのでプレイヤはオブジェ
クトの移動結果に基づく競技領域の状態の変化を認識す
ることができる。またプレイヤは、過去のゲーム状況を
表示させ、過去のゲーム状況を参考にして所望の操作を
容易に実現することができる。
構成を示すブロック図である。
すブロック図である。
を示す図である。
像を説明するための図である。
処理の一例を示すフローチャートである。
例を示す図である。
例を示す図である。
処理の一例を示すフローチャートである。
一例を示す図である。
Claims (11)
- 【請求項1】 ビデオゲーム空間内に仮想的に設けられ
た競技領域上を移動するオブジェクトを表示するための
画像表示プログラムであって、 前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕
跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、 前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブ
ジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段としてビデオゲ
ーム装置を機能させることを特徴とする画像表示プログ
ラム。 - 【請求項2】 前記痕跡表示手段は、前記競技領域の略
全体を表示する第1の画像上に前記オブジェクトの痕跡
を表示する第2の画像を重ね合わせて競技領域画像とし
て表示し、 前記第2の画像は、第2の画像を通して第1の画像が視
認可能な透明度を有し、 前記オブジェクトの痕跡に対応する第2の画像上の痕跡
部分が有する透明度を変更する透明度変更手段としてビ
デオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請
求項1記載の画像表示プログラム。 - 【請求項3】 前記透明度変更手段は前記痕跡部分に対
するオブジェクトの影響に基づいて透明度を変更するこ
とを特徴とする請求項1又は2記載の画像表示プログラ
ム。 - 【請求項4】 前記オブジェクトと前記競技領域との摩
擦係数を表す摩擦パラメータを設け、 前記オブジェクトの痕跡を第2の画像上に表示する際に
前記痕跡部分の摩擦パラメータを変更して前記オブジェ
クトの移動を表示する移動処理手段としてビデオゲーム
装置をさらに機能させることを特徴とする請求項1〜3
のいずれかに記載の画像表示プログラム。 - 【請求項5】 前記痕跡情報記憶手段は前記オブジェク
トの移動に対応して痕跡情報を記憶し、 各痕跡情報に基づいて表示される前記オブジェクトの痕
跡を個々に表示可能な痕跡表示切換手段としてビデオゲ
ーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項1
記載の画像表示プログラム。 - 【請求項6】 前記痕跡表示手段は痕跡情報に含まれる
前記オブジェクトの位置を表す位置座標を直線で結ぶこ
とで前記オブジェクトの痕跡を表示することを特徴とす
る請求項5記載の画像表示プログラム。 - 【請求項7】 前記ビデオゲームはカーリングゲームで
あり、前記オブジェクトはカーリングのストーンであ
り、前記競技領域はカーリングが行われるリンクである
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の画像
表示プログラム。 - 【請求項8】 前記痕跡情報記憶手段は前記ストーンが
投擲される毎にストーンの投擲の方向及び強さを記憶
し、 前記痕跡表示手段は、記憶された前記ストーンの投擲の
方向及び強さを表示することを特徴とする請求項1〜7
のいずれかに記載の画像表示プログラム。 - 【請求項9】 前記痕跡情報記憶手段は前記ストーンが
投擲される毎に前記ストーンが曲がる方向を記憶し、 前記痕跡表示手段は、記憶された前記ストーンが曲がる
方向を表示することを特徴とする請求項1〜8のいずれ
かに記載の画像表示プログラム。 - 【請求項10】 ビデオゲーム空間内に仮想的に設けら
れた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するため
の画像表示方法であって、 ビデオゲーム装置に、前記オブジェクトの痕跡を表示す
るために用いられる痕跡情報を記憶する痕跡情報記憶ス
テップと、 前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブ
ジェクトの痕跡を表示する痕跡表示ステップとを実行さ
せることを特徴とする画像表示方法。 - 【請求項11】 ビデオゲーム空間内に仮想的に設けら
れた競技領域上を移動するオブジェクトを表示するため
のビデオゲーム装置であって、 前記オブジェクトの痕跡を表示するために用いられる痕
跡情報を記憶する痕跡情報記憶手段と、 前記痕跡情報に基づいて前記競技領域における前記オブ
ジェクトの痕跡を表示する痕跡表示手段とを備えること
を特徴とするビデオゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001313879A JP3647790B2 (ja) | 2001-10-11 | 2001-10-11 | 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001313879A JP3647790B2 (ja) | 2001-10-11 | 2001-10-11 | 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003123089A true JP2003123089A (ja) | 2003-04-25 |
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Family
ID=19132284
Family Applications (1)
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