JPH10201947A - ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体 - Google Patents

ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体

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JPH10201947A
JPH10201947A JP9321720A JP32172097A JPH10201947A JP H10201947 A JPH10201947 A JP H10201947A JP 9321720 A JP9321720 A JP 9321720A JP 32172097 A JP32172097 A JP 32172097A JP H10201947 A JPH10201947 A JP H10201947A
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功基 小岩
Toshihiro Nagoshi
俊弘 名越
Takuji Masuda
拓二 増田
Takayuki Kazama
隆行 風間
Akira Inokawa
亮 猪川
Takashi Fujimura
隆史 藤村
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ビデオゲームのリアリティを増す特殊効果を
提供する。 【解決手段】 三次元仮想空間内に仮想光源が存在する
ときに、光源の光線がカメラに向っていると、カメラレ
ンズへの光線入射によるフレアを画面に発生させて、逆
光の状態に応じたまぶしい画面をつくる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
に関する。特に、アミューズメントセンターや家庭に設
置されたゲーム装置でよりリアルな画像表現を行い得る
ようにしたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピ
ュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム装置が
広く利用されるようになってきた。この種のビデオゲー
ム装置はユーザに広く受け入れられている。そして、多
種多様なゲーム装置が数多く案出され、それ等に対応し
た様々なゲームソフトが供給されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ユーザがビデオゲーム
をより楽しむことができるようにするために、画像がよ
りリアルな表現で画面に表示されることが望まれる。例
えば、カーレースのような車両競走においては、車両や
背景の動きが自然に表現され、運転中に起こり得るこ
と、例えば、フロントガラスでの光の反射等が特殊効果
として画面に表現されることが望ましい。また、車両の
タイヤスリップの痕跡等が現れれば面白い。しかも、そ
の痕跡などはゲーム再開時に前回のゲームで生じた痕跡
などが路面に残っていると、なお一層迫力のある画面に
なり、臨場感を高めることは容易に想像できる。
【0004】他方、三次元画面(3D)表示は、座標変
換等の複雑な演算を繰返すため、CPUが負担する演算
量が膨大になる。このため、画像表現の特殊効果等を行
うと、これに使用される演算量の分だけ画面に表示する
ポリゴンの数を減らなければならない。
【0005】よって、本発明は、遊技者が光源によるま
ぶしさを体感できる画面を表現できるビデオゲーム装置
を提供することを第1の目的とする。
【0006】また、本発明は、ビデオゲームにおいて移
動するオブジェクト(object)の痕跡を画面に表現できる
ゲーム装置を提供することを第2の目的とする。
【0007】また、本発明は、ビデオゲームにおいて移
動するオブジェクトの痕跡を画面に表現でき、かつ、そ
の痕跡がゲーム実行中のみならず、次回のゲームにも反
映させることができるビデオゲーム装置を提供すること
を第3の目的とする。
【0008】また、本発明は、三次元仮想空間における
ゲーム展開を二次元の画面に立体的に見えるように表示
するに際し、描画ルーチンにおける演算量を減らすこと
のできる方法を提供することを第4の目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のゲーム装置は、三次元仮想空間で仮想カメ
ラの視点(a visual point)を移動して、視野に入った場
面(the scene came intothe view)の画像を表示する(di
splay)ゲーム装置において、視野内に光源が存在すると
きに、画像(picture)にフレア(flare)を形成するフレア
処理手段(S102〜S118)を含む。上記フレア処
理手段は、上記視点の視線方向を表す視線ベクトルを得
る視線ベクトル生成手段(S106)と、上記視点から
光源の方向を表す光線ベクトルを得る手段(S104)
と、上記視線ベクトルと上記光線ベクトルとの内積(the
inner product) を計算する内積計算手段(S108)
と、上記画像に上記内積に応じた強度のフレアを形成す
るフレア形成手段(S112〜S118)と、を備える
ことを特徴とする。このようにすることによって、光源
の視点からの位置及び/又は光源の強度に対応したフレ
アの形成が可能となる。そして、より実際のシーンに近
い表現となり、映像効果の強化されたゲーム画像を形成
することが可能となって、ゲームが面白くなる。
【0010】また、上記内積と基準値との比較結果に基
づいて、上記フレア形成手段を活性化させる判別手段
(S110)、を更に備えることを特徴とする。これに
より、敢えてフレアを発生させる程の強さでない光源で
ある場合に、フレア形成を回避してフレア処理を行うこ
とによる画質の低下を防止することが可能となる。
【0011】また、上記フレア形成手段は、上記内積に
応じて画像の白味の度合を増す(S112)、ことを特
徴とする。これにより、フレアによる画像への影響(フ
レア効果)が表現される。
【0012】また、上記フレア形成手段は、上記内積に
応じた透明度のフレアポリゴンの画像を形成する(S1
14、S118)、ことを特徴とする。これにより、カ
メラレンズのフレアを表現することが可能となる。
【0013】また、上記フレア形成手段は、予め定めら
れた内積の上限値と下限値との間において、上記内積に
応じた画像への白味の付加処理及び上記内積に応じた透
明度のフレアポリゴンの形成処理の少なくともいずれか
を行う、ことを特徴とする。これにより、強度の弱い光
源によるフレア発生の回避と強度の強い光源よる過度の
フレア処理の回避とが可能となる。
【0014】また、上記フレア形成手段は、上記視点と
上記光源とを結ぶ直線上に上記フレアを形成する(S1
16,S118)、ことを特徴とする。これにより、仮
想カメラへの光線の入射が表現される。
【0015】本発明のゲーム装置は、三次元仮想空間で
視点を移動して視野に入った場面を画像として表示する
ゲーム装置において、上記視点の視野内に光源が存在す
るときに、上記画像にフレアを形成するフレア処理手段
を含み、上記フレア処理手段は、上記光源の視野内の位
置や光源の強度等に応じて上記フレアの程度を決定す
る、ことを特徴とする。この際に、テーブルや関数を用
いてフレアの程度を上述した上限値や下限値等を考慮し
た適当な値に決定することができる。
【0016】フレアは、例えば、画面上に周囲よりも比
較的に白味の度合いの高い平面形状若しくは中空の平面
形状を表示することによって表現される。このフレアの
表示、非表示を短時間内に繰り返す(フラッシング)こ
とにより、より実際のフレア発生の状態に似せることが
可能となる。また、フレア(特に、中空でないフレア画
像)によって背景の画像が継続的に遮られることを回避
して、ゲーム操作に支障のないようにすることが可能と
なる。
【0017】フレアを入射光線に相当する直線上に複数
表示する、ことによってよりフレアらしく見せることが
可能となる。この際に、複数表示されるフレアを相似形
によって形成することにより、演算の負担をより軽減す
ることが可能となる。
【0018】また、上記光源は上記三次元仮想空間内に
配置された仮想太陽であり、この仮想太陽が、所定の場
面において上記画像にフレアを生ぜしめるために、上記
三次元仮想空間内における上記仮想太陽の正規の配置位
置から上記所定の場面の視野内に再配置される、ことを
特徴とする。このようにすると、ゲーム場面中に光源を
意図的に存在せしめてフレアを発生させて、ゲーム場面
を演出することが可能となる。
【0019】本発明のゲーム装置は、ゲームの展開に従
って移動するオブジェクトを画像として表示するゲーム
装置において、上記オブジェクトの現在位置を読取る手
段(S132)と、上記現在位置から所定範囲内の長さ
で痕跡マーク(trace mark)を描画すると共に、上記痕跡
マークの後端側を時間経過と共に徐々に薄くして消滅さ
せる痕跡マーク描画手段(S132〜S158)と、を
備えることを特徴とする。これにより、タイヤ等の痕跡
ポリゴンを減少して画像処理の演算量を減らすことが可
能となる。
【0020】上記痕跡マークは、好ましくは、複数部分
からなり、各部分は上記痕跡マークの先端部分から後端
部分に向かって薄くなるパターンを分担する。各部分が
分担する痕跡のパターンは予め形成されたパターンを使
用することができる。また、基本となる痕跡のパターン
の透明度を変えて各部分のパターンとして使用すること
が可能である。
【0021】また、上記痕跡マーク描画手段は、上記オ
ブジェクトの現在位置が、描画された痕跡マークの先端
位置(top position)から所定値以上離れる(spaced)まで
は(S134)、上記痕跡マークの先端部分のみを延長
し(S142〜S152)、所定値以上離れたときは上
記痕跡マーク全体を上記所定値だけ上記オブジェクトの
現在位置に向って移動する(S136〜S158)、こ
とを特徴とする。これにより、遊技者に違和感のない痕
跡マークを描画すると共に、痕跡マーク全体の長さを一
定長に制限して、画像処理の演算量の増加を抑制するこ
とが可能となる。
【0022】また、上記痕跡マーク描画手段は、上記オ
ブジェクトの移動速度に応じて描画された痕跡の消滅タ
イミングを加減する(S132〜S158)、ことを特
徴とする。
【0023】また、上記痕跡マーク描画手段は、上記オ
ブジェクトが停止しているときは描画された痕跡マーク
を消滅させず、上記オブジェクトが移動しているときは
描画された痕跡マークをオブジェクトの移動速度に応じ
て早く消滅させる(S132〜S158)、ことを特徴
とする。これにより、痕跡マークがオブジェクトの移動
に追従する。
【0024】また、上記痕跡マーク描画手段は、好まし
くは、上記オブジェクトが停止して所定時間を経過した
ときには、描画した痕跡マークを消去する。これによ
り、表示ポリゴン(スリップ痕跡)の数を減らしてCP
Uの演算の負担を軽減することが可能となる。
【0025】上記痕跡マーク描画手段は、上記複数部分
からなるマーク(図9)の各部分にそれぞれ対応する複
数の記憶領域に上記マークの各部の位置を保持する巡回
レジスタ(図10)と、マークの先頭に対応する巡回レ
ジスタの記憶領域を示すマーク先頭位置指示手段(図
6、図8)と、を有することを特徴とする。
【0026】これに加えて、本発明の痕跡マークに関す
る別の特徴を得る構成は、ゲームの展開に伴って仮想空
間を移動するオブジェクトを画像として表示するゲーム
装置であって、前記ゲームの実行中の前記オブジェクト
の移動に伴う痕跡マークおよび過去の痕跡マークを処理
して表示させる処理表示手段(図28〜図31)と、前
記ゲームの終了後に前記痕跡マークを記憶する第1の記
憶手段(図32)と、前記ゲームの開始前に前記第1の
記憶手段から当該第1の記憶手段が記憶している前記痕
跡マークを読み出して前記処理表示手段に前記過去の痕
跡マークとして与える読出し手段(図27)と、を備え
る。
【0027】例えば、前記処理表示手段(図28〜図3
1)は、前記オブジェクトの移動に伴う新規の前記痕跡
マークを処理して表示させる第1の表示手段(S300
1〜S3004)と、前記過去の痕跡マークを含む現在
までに発生した痕跡マークを記憶する第2の記憶手段
(S3001、S3005〜S3008、S3011〜
S3017)と、この第2の記憶手段に記憶した痕跡マ
ークをソートするソート手段(S3021)と、このソ
ート手段のソート結果に応じて前記痕跡マークを処理し
て表示させる第2の表示手段(S3022〜S302
5)とを備える。
【0028】好適には、前記第2の記憶手段は、前記痕
跡マークをその大きさに応じてソートする手段(S30
11〜S3017)と、このソート結果による優先度の
低い痕跡マークを消去して新規に発生した痕跡マークを
記憶するメモリ手段(102)を備える。
【0029】また好適には、前記ソート手段(S302
1)は、前記仮想空間内で仮想カメラから前記痕跡マー
クまでの距離に応じてソートする手段である。
【0030】さらに好適には、前記第2の表示手段(S
3022〜S3025)は、前記痕跡マークのポリゴン
を表示可能な最大数を加味して当該痕跡マークを表示さ
せる手段である。
【0031】一方、前記第1の記憶手段(図32)は、
前記痕跡マークの表示価値を判断する判断手段(S32
1)と、この判断手段の判断結果に応じて前記痕跡マー
クをソートするソート手段(S322)と、このソート
手段のソート結果による優先順位の高い痕跡マークから
その所定数のみを保存するメモリ手段(S323〜S3
25、190)とを備えることができる。前記表示価値
の判断条件には、前記痕跡マークの長さおよび位置の条
件が含まれる。
【0032】前記処理表示手段(図28〜図31)は、
前記オブジェクトの現在位置を読み取る手段と、前記現
在位置から所定範囲内の長さで痕跡マークを描画すると
共に、前記痕跡マークの後端側を時間経過と共に徐々に
薄くして消滅させる痕跡マーク描画手段と、を備えるこ
とを特徴とする。
【0033】この構成により、ゲームが終了すると直ち
に、ゲーム実行中のタイヤマークデータなどの痕跡マー
クデータの価値が判断され、メモリ(SRAM)に表示
価値の高い順に選択的に保存され、次回のゲームにそれ
が表示される。このため、次回のゲーム時に前回のゲー
ム時のスリップ痕などのタイヤマークが残った状態で画
面表示され、非常にリアル感があり、かつゲームの臨場
感を高い。また、このタイヤマークデータはゲーム実行
中は過去データの一部として扱われ、ソートされて、表
示最大数やカメラ視野などに依る表示条件の元で極力そ
の多くが表示される。
【0034】一方、ゲーム終了時に保存するタイヤマー
クデータ量はマークの表示価値に応じてソートされ、優
先順位の高いデータから保存されるので、その記憶容量
も少なくて済む。また、このソート及びデータ保存はゲ
ーム実行中には行わずに、ゲームが終了した時点で行う
ようにしているから、CPUを中心とする演算要素に掛
かる演算負荷を軽減できる。
【0035】本発明の媒体は、コンピュータシステムを
上述したゲーム装置として機能させるプログラムを記録
している。
【0036】本発明の画像データの形成方法は、ポリゴ
ンによって構成されるオブジェクトを三次元仮想空間に
配置する過程(S202)と、三次元仮想空間内に視点
を設定し、この視点から見た表示領域内のポリゴンを投
影面に投影して投影画像を形成する過程(S254)
と、上記投影面に形成された投影画像から上記視点にお
ける各ポリゴンの可視又は不可視の識別を行う過程(S
256)と、各ポリゴンの可視又は不可視を表すデータ
によってオブジェクトデータを形成する過程(S21
2)と、上記視点とオブジェクトデータとを関連付ける
過程(S216)と、を含む。
【0037】本発明の画像データの形成方法は、ポリゴ
ンによって構成される全てのオブジェクトを三次元仮想
空間に配置する過程(S202)と、三次元仮想空間内
に複数の視点を設定する過程(S204)と、各視点か
ら見た表示領域内のポリゴンをそれぞれの投影面に投影
して各視点毎に投影画像を形成する過程(S252、S
254)と、上記投影面に形成された投影画像から各視
点における各ポリゴンの可視又は不可視の識別を行う過
程(S256)と、上記識別結果に基づいて、各視点に
おける各ポリゴンの可視又は不可視を表すデータを形成
する過程(S258)と、各視点における可視又は不可
視を表す各ポリゴンのデータパターンによって同一又は
類似のパターンをグループ化して複数のオブジェクトデ
ータを形成する過程(S212)と、各視点から見える
オブジェクトデータを表すオブジェクトテーブルを形成
する過程(S216)と、を含む。
【0038】本発明の媒体は、コンピュータシステム
に、上述した画像データの形成方法の各過程を実行させ
るためのプログラムを記録している。
【0039】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面を
参照しながら説明する。
【0040】(第1の実施形態)第1の実施形態に係る
ビデオゲーム装置を説明する。このビデオゲーム装置
は、本発明の特殊効果画像のアルゴリズムを実行し得る
構成を備えている。
【0041】図1は、ビデオゲーム装置の概要を表すブ
ロック図である。この装置は、装置全体の制御を行うC
PUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオ
ブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック1
2、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等
により構成されている。
【0042】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit)100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス103等により構成されてい
る。メインCPU101は、装置全体の制御を行うもの
である。このメインCPU101は、内部にDSP(Di
gital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、ア
プリケーションソフトを高速に実行可能である。
【0043】RAM102は、メインCPU101のワ
ークエリアとして使用されるものである。ROM103
には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込
まれている。SCU100は、バス105、106、1
07を制御することにより、メインCPU101、VD
P120、130、DSP140、CPU141等の間
におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、
SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲ
ーム中のオブジェクト(あるいはスプライト)データを
ビデオブロック11内のVRAMに転送することができ
る。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを
高速に実行することが可能である。カートリッジI/F
1aは、ROMカートリッジの形態で供給されるアプリ
ケーションソフトを入力するためのものである。
【0044】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、入力装置2bか
らペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する
機能等を備えている。メインCPU101はサブCPU
104から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例
えばゲーム画面中の車両(オブジェクト)を移動させる
等の処理を行うものである。コネクタ2aには、ハンド
ル、アクセル及びブレーキ等からなる操縦装置が接続さ
れる。また、PAD、ジョイスティック、キーボード等
のうちの任意のペリフェラルも接続可能である。コネク
タ2aに2台の操縦装置2bを接続することによってカ
ーレースの対戦を行うことが可能となる。サブCPU1
04は、コネクタ2a(本体側端子)に接続されたペリ
フェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類
に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集す
る機能を備えている。
【0045】ビデオブロック11は、主に、ビデオゲー
ムのポリゴンデータから成るオブジェクト等の描画を行
うVDP(Video Display Processor)120、主に、
背景画面の描画、ポリゴン画像データ(オブジェクト)
および背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVD
P130とを備えている。
【0046】VDP120には、VRAM121、複数
のフレームバッファ(図示の例では、122、123の
2つ)に接続される。ビデオゲーム装置のオブジェクト
を表すポリゴンの描画コマンドはメインCPU101か
らSCU100を介してVDP120に送られ、VRA
M121に書き込まれる。VDP120は、VRAMか
ら描画コマンドを内部のシステムレジスタに読込み、フ
レームバッファに描画データを書込む。描画されたフレ
ームバッファ122または123のデータはVDP13
0に送られる。VDP120は定形オブジェクト、拡縮
オブジェクト、変形オブジェクト等を表示するテクスチ
ャパーツ表示、四角形ポリゴン、ポリライン、ライン等
を表示する非定形オブジェクト表示、パーツ同士の半透
明演算、半輝度演算、シャドウ演算、ぼかし演算、メッ
シュ演算、シェーディング演算等の色演算、メッシュ処
理、設定した表示領域以外の描画をしないようにするク
リッピングを行う演算機能、等を備えている。また、行
列演算を行うジオメタライザを備えており、拡大、縮
小、回転、変形、座標変換等の演算をを素早く行うこと
ができる。
【0047】VDP130はVRAM131に接続さ
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。VDP130は、VDP120の持つ機能に加
えて、スクロール画面表示を制御するスクロール機能
と、オブジェクト及び画面の表示優先順位を決めるプラ
イオリティ機能等を備える。
【0048】エンコーダ160は、この画像データに同
期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV
受像機5(あるいはプロジェクタ)に出力する。これに
より、TV受像機5に各種ゲームの画面が表示される。
【0049】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
【0050】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183等に
より構成されている。このサブシステム13は、CD−
ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読
み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−
ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取
るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ
1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を
行うものである。CD−ROMから読み取られたデータ
は、CD I/F180、バス106、SCU100を
介してメインCPU101に供給され、アプリケーショ
ンソフトとして利用される。また、MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規
格(Motion Picture Expert Group)により圧縮された
データを復元するデバイスである。これらのMPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183を用い
てCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復
元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能とな
る。
【0051】次に、本発明に係る画像の第1の特殊効果
の例について図2、図3及び図4を参照して説明する。
【0052】本実施形態では、ゲームの展開中に光源か
らいわゆる仮想カメラに光線が入射したときに、画像中
に光線によるフレアを発生させて、よりリアリティのあ
る画像を提供するものである。図2は、フレア形成のア
ルゴリズムを説明するフローチャート、図3は、フレア
発生の条件判断を説明する説明図、図4は、フレアを生
ぜしめた画像の例を示す説明図である。
【0053】まず、CPU101は、図示しない主ゲー
ムプログラム及び運転操作のデータに従って三次元仮想
空間でカーレースゲームを展開する。主ゲームプログラ
ムやデータはROMカートリッジやCD−ROM、フロ
ッピーディスク等の情報記録媒体によって供給され、予
めメモリ内にロードされる。また、プログラムやデータ
は、インターネット、パソコン通信、衛星通信等の通信
網や放送等の媒体を媒介としてダウンロードしても良
い。CPU101は、三次元仮想空間に車両や背景のオ
ブジェクトを配置し、TV受像機のフレーム周期に同期
してオブジェクトの位置・移動等を制御する。
【0054】図3は、三次元仮想空間を遊技者あるいは
運転者等の視点に相当する仮想カメラで観察する様子を
示すものであり、同図において、21は仮想カメラ(視
点)、22はテレビモニタの画面に相当する投影面、2
3はゲームが展開される三次元仮想空間、24は三次元
仮想空間に配置された仮想光源、25は仮想カメラの視
野範囲、Aはカメラ位置と光源とを結ぶ線上にある単位
ベクトル、Bは仮想カメラの向き方向に存在する単位ベ
クトル、θはベクトルAとBとのなす角度である。な
お、後述するように、ベクトルは単位ベクトルに限定さ
れない。
【0055】CPU101は、主ゲームプログラムの実
行中に、仮想カメラの視野(あるいは画面)25内に、
太陽、街路灯等の光源ポリゴン24が入っているかどう
かを判断する(S102)。これは、各シーン毎に仮想
空間に配置されるオブジェクトが予めデータベース化さ
れ、該当シーンにリストアップされたオブジェクトの個
別番号によって光源のオブジェクトの存在を知ることが
可能である。
【0056】視野内に光源オブジェクトが存在しない場
合は、フレアは発生しないので本画像処理は終了する。
【0057】視野内に光源オブジェクトが存在すると、
CPU101は、光源からの光線がカメラレンズに入射
するかどうか、その影響の程度等を判断するべく、カメ
ラが光源方向にどの程度向いているか、あるいは光源の
視野内の位置関係等を判断する。このため、三次元仮想
空間におけるカメラ位置と、光源オブジェクトとを結ぶ
線分を求め、単位長のベクトルAを得る(S104)。
このシーンにおける三次元仮想空間でのカメラ21の向
きをデータベースから求め、カメラの向きを表す単位ベ
クトルBを得る(S106)。単位ベクトルA及びBの
内積C、すなわち、C=│A│・│B│cosθを計算
する。両ベクトルの方向が一致すればθは0度となり、
内積は1となる。逆に、両ベクトルの向きが離れるほ
ど、内積は0に近づく(S108)。なお、光源の強度
を内積Cに反映させる場合には、ベクトルAの値を単位
長「1」ではなく、光源の強度に対応した値とする。こ
の場合のベクトルAは、方向及び大きさ(光の強さ)を
持つ入射光線に相当する。
【0058】CPU101は、内積とフレアの発生条件
として予め定められた基準値とを比較する。内積Cが、
基準値(閾値)を越えるかどうかを判断する(S11
0)。越えない場合は、フレアは生じない、あるいはフ
レアを生じさせる程のものではないので、本画像処理を
終了してメインプログラムに戻る。フレア処理は、光源
によって画像が影響を受けたと遊技者が認識できる程度
に行うべきである。さもなければ、フレア処理(例え
ば、後述のフォグ効果)が一種の画質の低下の原因とな
得る。これを上記判断(S110)によって、回避可能
である。
【0059】内積Cが基準値を越える場合、CPU10
1はフレア処理を行う。まず、内積の値Cが大きいほど
真っ直ぐに光源から光線がカメラレンズに入射すること
になるので、より強くフレアが発生する。そこで、値C
に比例して画像に白味をかけ、いわゆる「フォグ効果」
を生ぜしめる。これは、VDP120、130の色演算
の輝度・色度パラメータを変えることによって実現可能
である(S112)。次に、Cの値に比例した透明度D
を求める(S114)。カメラ位置と光源オブジェクト
の位置とを結ぶ直線を2次元画面上の直線Eに変換し、
スクリーン画像における光線のルートを特定する(S1
16)。直線Eに沿って、適当な位置に透明度Dのフレ
アポリゴンを描画する。例えば、透明度Dが半透明の場
合には、下地の画像の輝度を半分にしたものとフレアポ
リゴンの輝度を半分にしたものを加算し、その結果をフ
レームバッファに描画する。それによって、フレア画像
が得られる(S118)。視野内に光量の大なる複数の
光源ポリゴンが存在する場合には、各ポリゴンに対して
上述したフレア発生処理を行う。
【0060】なお、フォグ効果とフレアポリゴンの処理
のうちいずれか一方のみを実施しても良い。また、視野
内に光源が存在する場合(S102;Yes)、光源に
よる影響をそれなりに受ける。影響の程度は内積Cによ
り制御される。従って、閾値を設定する(S110)こ
とは必須ではない。また、例えば、視野内に光源が存在
する場合に、内積Cによってフレアポリゴンの透明度を
調整し、内積C がしきい値を越えたときから、これに
追加してフォグの効果を内積Cに比例して生ぜしめるこ
ととしても良い。更に、太陽、街灯等の光源の種類、光
源の強度を加味して上記画像の白味や透明度を調整する
ことが可能である。
【0061】図4は、レース中の画像にフレアが発生し
た様子を示している。この例では、光源オブジェクトは
画面右上に存在し、表示しない直線Eに沿って環状のフ
レアポリゴン、円状のフレアポリゴンが表示されてい
る。フレアポリゴンの形状は図示の輪郭が略円形状等の
ものに限定されない。例えば、輪郭が多角形のものであ
っても良い。フレアポリゴンは、半透明処理の他、予め
形成されたフレアポリゴンを半透明処理することなくそ
のまま表示することとしても良い。このようなフレアポ
リゴンの表示と消滅とを繰り返して点滅(フラッシン
グ)するような表現形態で表示すると、フレアポリゴン
の後ろが間欠的に見えるので、中抜き(中空、あるいは
環状)でない形状を中抜きとするのと同様の効果、ある
いはフレアポリゴンを半透明としたのと同様の効果が得
られ、背景が見えてゲーム操作の邪魔にならない。ま
た、よりフレアらしく見せることができる。
【0062】フレアはフレアポリゴンによる表示に限ら
れない。フレアを表す平面図形を用いて画像合成するこ
ととしても良い。上述のようにフレアを点滅表示する場
合にも、周囲よりもフォグ効果を帯びた白味の度合いの
高い色合いの平面形状(好ましくは中空形状、あるいは
レンズフレアに対応した略円形や多角形の形状)により
形成されたフレアを使用して画面合成を行い、その相似
形を、入射光に相当する視点と光源を結ぶ直線上に複数
並べて表示することができる。こうした場合には、比較
的に演算の負担が少ない。
【0063】図5及び図6は、フレア処理の他の実施の
形態を示している。この例では、図2に示されるフロー
チャートのステップ110を変更している。すなわち、
内積の値Cを用いるに際し、図6に示すように、上限値
CUと下限値CLとを設けている。内積Cが上限値CUを
超える場合(S110a;CU<C)、内積を値CUに設
定する(S110d)。これにより、フレアによって画
像が白っぽくなりすぎるのを防止可能である。また、内
積Cが下限値以下の場合(S110a;C<CL)、一
定のフレア効果を生ぜしめるべく、内積値をCLに設定
する(S110b)。更に、内積Cが上限値CUと下限
値CLとの間である場合(S110a;CL≦C≦CU)、
修正関数f(C)を用いて、修正値C’=f(C)を得
る。このように、内積を適宜に修正して、用いてフレア
処理をより効果的に行うことが可能となる。
【0064】図2に示した例では、フレアの程度を内積
Cを利用して定めている。しかしながら、必ずしも内積
Cを計算しなくとも類似の処理を行うことは可能であ
る。
【0065】図7は、テーブルを参照してフレアの程度
を決定する2つの例を示している。ここでは、便宜上、
フレアの程度もCで表す。
【0066】既述ステップS102において、画面内に
仮想光源が入っている場合(S102;Yes)、仮想
光源の位置(例えば、ベクトルA及びBのなす角度θ)
に対応したフレア値Cを図7(a)に示すテーブルを参
照して決定することができる。仮想光源の位置は、画面
上あるいは視野25内の(x,y)座標値であっても良
い。このようなテーブルは予めCD−ROM1bにデー
タベースとして記録しておき、ゲーム起動の際に読み込
んでRAM102に保持することが可能である。
【0067】また、図7(b)に示す、光源の視野内の
位置(例えば、ベクトルA及びBのなす角度θ)と、光
源の強度とに対応したフレア強度を得るテーブルを参照
して、光源の位置θn及び強度Pnに対応したフレア値C
nnを得ることができる。また、特に図示しないが、光源
の強度によってフレアの程度を定めることとした場合に
は、光源の強度のみに対応したフレア値Cを保持するテ
ーブルを使用することとしても良い。このようにして得
られたフレア値Cを前述した、ステップ110以降の内
積Cと同様に使用することが可能である。そして、同様
のフレア処理を実行することが可能である。テーブルを
参照してフレアの程度を定める場合には、上述した光源
の位置やその強度の他、適当なもの(朝方・夕方、雨、
霧、曇の存在等)をパラメータとして含めることが可能
であり、テーブルの内容は図示のものに限定されない。
【0068】なお、上述したテーブルに変えてテーブル
と同様に機能する関数C=g(θ,P)、C=h
(θ)、C=i(P)あるいはC=j(x,y)を使用
しても良い。
【0069】次に、フレアを活用する場合について説明
する。いわゆるワールド座標系での仮想太陽の位置は本
来定っている。しかしながら、レースゲームをやり易く
するために、逆光が発生しないように適宜仮想太陽の位
置を移動させることができる。逆に、ゲームの演出効果
を高めるために、本来仮想太陽が存在しない場所に仮想
太陽をおいて意図的に逆光状態とし、フレアを発生させ
ることができる。
【0070】例えば、図8に示すように、仮想太陽を本
来の仮想太陽の正規位置からゴール後に視界に入る位置
に意図的に移動し、ゴール後に画像にフレアを発生させ
てゲームのクライマックスを演出することが可能であ
る。
【0071】さらに、画像の第2の特殊効果の例に関す
るアルゴリズムについて図9乃至図14を参照して説明
する。これは、道路にタイヤの痕跡を残すことによっ
て、車両のスピン、タイヤスリップ、悪路走行等をより
リアルに表現するものである。また、ある時間を経過し
た後にタイヤの痕跡を消すことによって、画面中のポリ
ゴン(タイヤの痕跡)を減らして画像処理の演算量を減
らす。また、タイヤの痕跡自体はゲームの運転情報とし
ては不要であるので、違和感のないように、痕跡の後端
より徐々に消して情報が過多にならないようにする。
【0072】図9は、タイヤの痕跡(タイヤマーク)を
表示するアルゴリズムを説明するフローチャート、図1
0乃至図13は、データの読出し、タイヤマークの表示
等を説明する説明図、図14は、タイヤマークを描画し
た例を示す説明図である。
【0073】この実施の形態では、例えば、徐々に濃度
が濃くなる5つの種類のタイヤマーク、すなわちパター
ン0〜パターン4がタイヤの痕跡をリアルに表現するた
めに用いられる。各パターンはデータベース(ROM)
に記憶されている。また、車両のタイヤの移動にタイヤ
の痕跡を追従させると共に、痕跡を徐々に消すために、
図10に示すRAMあるいはレジスタの5つの記憶領域
が使用される。
【0074】まず、主プログラムにおいて、タイヤマー
クの表示条件が満たされているかどうかが判別される。
すなわち、車両のスピンや急なアクセルの踏込みによる
タイヤのスリップの発生、悪路の走行等を該当関数や走
行条件を示すフラグを参照して判別することによってタ
イヤマークの表示ルーチンが行われる。
【0075】タイヤのスリップ等が始ると、CPU10
1は、5つのRAMのうちタイヤマークの先端位置を示
す「先頭マークのフラグが設定された先頭マークのRA
Mからタイヤの前回位置Xn-1を読出し、画面に表示さ
れている現在のタイヤ位置Txnとの距離L(=Txn−X
n-1)を計算し、新たなマーク長さLとする(S13
2)。ここで、位置Xn-1、位置Txnは、三次元仮想空
間における座標値を表している。タイヤマークの長さL
がタイヤマークの基本パターンの最大長さlを越えるか
どうか、を判別する(S134)。
【0076】タイヤマークの長さLが最大長さlを越え
ない場合(S134;No)、CPU101は、現在の
タイヤ位置Txnをタイヤマークの終了位置として先頭マ
ークのRAMに記憶する(S144)。タイヤマークの
長さLを先頭マークのRAMに記憶する(S146)。
CPU101は先頭マークのフラグが設定されるべきR
AMの番号を記憶するフラグレジスタの内容を更新する
ことなく、そのまま上記先頭マークのRAMの番号を保
持させる(S148)。
【0077】RAM番号とパターンとは、図13に示す
ように対応付けられており、先頭マークのRAMから巡
回するようにデータが読出されて、タイヤマークが描画
される。すなわち、先頭マークのRAM No−0はパ
ターン4に、先頭マークのRAM No-1はパターン3
に、先頭マークのRAM No-2はパターン2に、先頭マ
ークのRAM No-3はパターン1に、先頭マークのRA
No-4はパターン0に、それぞれ対応付けられる。パ
ターン0からパターン4になるにつれてタイヤマークの
濃さは薄い状態から濃い状態になっていく。先頭マーク
のRAM番号は時間的に最も新しいタイヤの痕跡を表
す。
【0078】CPU101は、最も濃いパターン(パタ
ーン4)を読出す(S150)。RAMからタイヤマー
クの出始め位置Xn-1、出終り位置Txn、長さLを読出
し、パターンを画面に表示する(S152)。RAMの
個数分のパターン表示が終ったかを判別する(S15
4)。
【0079】先行するタイヤマーク処理によって、複数
のRAMにタイヤマークの出始め、出終り、長さが記憶
されている場合(S154;No)、CPU101は、
RAM番号を降順方向に巡回するように指定し(S15
6)、RAM番号に対応付けられて、降順方向に段階的
にあるいは徐々に薄くなるタイヤマークのパターンを読
出す(S158)。RAMの個数分のパターン表示が終
ると(S154;Yes)、CPU101は一旦メイン
プログラムに戻る。
【0080】そして、タイヤマークの表示条件が満たさ
れている間、タイヤマークの長さLがタイヤマークの最
大長lを越えるまで、ステップ132、134、144
〜154を繰返して最も濃いパターンをタイヤに追従す
るように伸長して描画する。
【0081】次に、マーク長さLがマーク最大長さlを
越える場合(S134;Yes)、マーク最大長さlに
相当するマークの場所Pe(=Xn-1+l)をマーク終了
位置として記憶する(S136)。先頭マークのRAM
番号を1増加する。RAM番号が最大値(この例の場合
4)をオーバーしたときは、RAM番号を0に戻す(S
138)。マークの出始めの位置Peを新たな先頭マー
クのRAMに記憶する(S140)。現在のタイヤ位置
xnと、タイヤマーク出始めの位置Peから、タイヤマ
ークの長さL(=Txn−Pe)を計算して求める(S1
42)。現在のタイヤ位置Txnをマーク終了位置として
先頭マークのRAMに記憶する(S144)。タイヤマ
ークの長さLを先頭マークのRAMに記憶する(S14
6)。フラグレジスタに記憶すべきRAM番号をS13
8で更新された先頭マークのRAMの番号とする(S1
48)。最も濃いパターン(パターン4)を読出す(S
150)。RAMからタイヤマークの出始め位置Pe、
出終り位置Txn、長さLを読出し、パターンを画面に表
示する(S152)。RAMの個数分のパターン表示が
終ったかを判別する(S154)。
【0082】先行するタイヤマーク処理によって、複数
のRAMにタイヤマークの出始め、出終り、長さが記憶
されている場合(S154;No)、RAM番号を降順
方向に巡回するように指定し(S156)、RAM番号
に対応付けられて、降順方向に段階的にあるいは徐々に
薄くなるタイヤマークのパターンを読出す(S15
8)。
【0083】上述したタイヤマーク描画処理は、メイン
プログラムの実行において、タイヤマークの表示条件が
満たされている間中実行され、画面にタイヤマークが描
かれる。
【0084】上記アルゴリズムによる、RAM0〜RA
M4内の保持データとフラグレジスタ内の保持データの
更新の様子を図10(a)〜同(e)を参照して説明す
る。
【0085】図10(a)は、スリップによるタイヤマ
ークの長さLがマークの基準値lに満たないΔlである
場合(S134;No)を説明するものである。
【0086】まず、先頭マークがRAM0を示している
とする。ステップ132において、タイヤマークの出始
め位置X0、現在位置Tx1が読込まれ、距離L=Δl
(=Tx1−X0)が計算される。当初のタイヤマークの
出始め位置X0は、スリップ開始時のタイヤ位置が該当
する。これ等の値がRAM0に記憶される(S144〜
S146)。RAM0をフラグレジスタが保持すべき先
頭マークのRAM番号とする(S148)。図13に示
すように、先頭マークのRAM番号は最も濃いパターン
4に対応する。RAM0からタイヤマークの出始め、出
終り、長さが読出され、パターン4によるタイヤマーク
の描画が行われる(S152)。この場合、データが書
込まれているRAMは1個であるので(S154;Ye
s)、本ルーチンを終了して、メインプログラムに戻
る。タイヤマークの表示条件が満たされていると、マー
クの長さLが最大長lを越えるまで、上記処理を繰返し
てパターン4のタイヤマークを延長する。
【0087】図10(b)に示すように、現在のタイヤ
の位置がTx2となり、距離L(=Tx2−X0=l+Δ
l)が、マーク最大長lを越える(S134;Ye
s)。RAM0に、X1=X0+l(=Pe)を求め、位
置X1をマーク終了位置として記憶する(S136)。
先頭マークのRAMをRAM1とする(S138)。現
在のタイヤ位置Tx2とマーク出始めの位置X1からマー
クの長さL(=Δl=Tx2−X1)を計算する(S14
2)。現在のタイヤ位置Tx2をマーク終了位置として、
RAM1に記憶する(S144)。マークの長さL(=
Δl=Tx2−X1)をRAM1に記憶する(S14
6)。フラグレジスタに保持される、サイクリック(巡
回)に読出す際の先頭のRAMの番号をRAM1に設定
する(S148)。RAM1にパターン4のデータを対
応させ(S150)、RAM1のデータでパターン4の
濃いタイヤマークを描く(S152)、更に、RAM0
に記憶されたデータでパターン3のタイヤマークを描画
する(S154、S156、S158、S152)。メ
インプログラムに戻る。
【0088】以下、同様に繰返すことによって、図10
(c)〜同(e)に示すように、RAM0〜RAM4に
タイヤマークの描画データ(タイヤマークの出始め、出
終り、距離)が保持される。
【0089】図11は、RAM0〜RAM4へのデータ
の保存が一巡した状態の例を示している。RAMは、実
施例では5個であるので、順次書換えが行われる。図1
1(a)では、書換えが一巡し、RAM2にタイヤマー
クの先頭位置が対応している。図11(b)では、書換
えが一巡し、RAM3に先頭位置がある状態を示してい
る。書換えられた元のタイヤマークのデータ部分は表示
されないので、画面に描画された該当パターンは消滅す
る。なお、位置の座標Xnが仮想カメラの視野外にある
場合、いわゆるクリッピング(clipping)によって画像処
理の対象外となり、画面に表示されない。
【0090】図12(a)は、図11(a)に示すデー
タがタイヤマークとして描画された場合を説明するもの
である。パターン4はΔlのパターン長さで描かれ、パ
ターン3〜同0の各々はlのパターン長で描かれてい
る。パターン4からパターン0に向って描画濃度が薄く
なっていく。図12(b)は、図11(b)に示すデー
タによって描かれたタイヤマークを示すものである。タ
イヤマークの描画範囲が車両のタイヤオブジェクトに追
従して図12(a)の位置X3〜Tx8から位置X4〜Tx9
にシフトしている。そして、位置X3〜X4の範囲のタイ
ヤマークは消滅している。これにより、タイヤの痕跡を
所定長に限定してタイヤマークの表示に要する演算量が
あまり増えないようにしている。
【0091】図9のフローチャートを参照して説明した
アルゴリズムによれば、車両が停止している場合にはR
AM0〜RAM4内の位置情報は保持されるのでタイヤ
マークは画面に表示された状態にある。一方、車両が移
動している場合にはタイヤに追従してタイヤマークが描
画される。このタイヤマークは後端の方が薄くなってい
る。車両の移動速度が速いと、タイヤの前回サンプリン
グした位置からの移動量Lは短時間でマークの最大長さ
lを越える。これにより、RAM0〜RAM4内の位置
情報はシフトし、タイヤマークの後端も早く消滅する。
その結果として、車両の移動速度に応じて描画されたタ
イヤの痕跡の消滅タイミングが加減されることになる。
このような、画像の描画の仕方はタイヤの痕跡を描いた
種々の画面を予め用意して(メモリ量を多大に要す
る)、その中から適当な画面を選択する従来法に比べて
メモリ消費を節約することが可能である。また、レース
車両は高速で移動するが、その際にコース上のタイヤマ
ークがすぐ消滅するようにすると、自車や対戦相手の車
両の視野内のポリゴンを減らし、画像を描画する演算処
理の負担を軽減し得る。また、タイヤマークがいつまで
も表示されていると、ゲームの邪魔になる場合がある
が、本願では適当に消去されるので具合がよい。
【0092】上述した例では、予め濃度の異なるタイヤ
の痕跡パターン(痕跡のポリゴン)を複数用意して(図
13)、これ等から適宜に選択して全体の痕跡を描画し
ているが、他の方法を採用することもできる。例えば、
徐々に薄くなるタイヤマークを描画するステップ(ステ
ップS158)において、最も濃いタイヤの痕跡マーク
(基本パターン)を半透明化する処理を行って所要の濃
度の痕跡マークを得ることとしても良い。より具体的に
は、当該ステップにおける透明化処理の透明度を、ルー
チンの(S152〜S158)の実行回数に対応して段
階的に設定された複数の透明度から該当するものを選択
する。この異なる透明度によって半透明化処理された各
痕跡マークを組み合わせて全体の痕跡を形成する。そう
すると、上述した、濃度の異なるタイヤの痕跡パターン
を複数用意して濃度が先端から後端に向かって徐々に変
わる全体の痕跡を形成する場合と同様の結果を得る。更
に述べれば、図9に示すルーチンに従って表示された複
数のポリゴンからなる痕跡マークを、半透明処理で最初
に表示したポリゴンから徐々に薄くして消していき(薄
くする過程ではポリゴンのサイズは変わらない)、最終
的に見えなくなったらそのポリゴンそのそのものを処理
対象から外す(ステップS154、図12(b))、よ
うにする。
【0093】図14に、画面中に車両がスピンしてタイ
ヤマーク(スリップの痕跡)が描画された例を示す。タ
イヤ近傍のマークは濃く描かれ、タイヤマークの初めの
位置は薄く描かれる。
【0094】なお、車両(オブジェクト)のスピン等に
よってタイヤスリップが発生した場合、スリップ直後に
タイヤのスリップ痕跡が画像表示されれば、遊技者はリ
アルな表現を体感する。しかし、それから一定時間を経
過すれば、遊技者のスリップ痕跡への注目度も低下す
る。そこで、車両が移動を停止した後、所定時間を経過
した場合には、積極的にスリップ痕跡を消滅させること
としても良い。これにより、表示ポリゴン(スリップ痕
跡)の数を減らしてCPUの演算の負担を軽減すること
が可能となる。
【0095】上述した発明の実施の形態では、タイヤマ
ークについて説明したが、悪路を走行するラリーにおけ
る走行痕跡、スキーの走行痕跡(シュプール)、ジェッ
トスキーの痕跡、船舶の航跡等にも適用できるものであ
る。
【0096】次に、本発明の第3の特徴に係るビデオゲ
ーム装置における演算量の低減について説明する。いわ
ゆる3Dグラフィックスによってモニタに映し出される
オブジェクトは、三次元仮想空間内へのオブジェクトの
配置、オブジェクトを投影面に描画する投影変換、モデ
リング変換、ビューイング変換等の演算処理が行われ
て、モニタ画像となる。透視変換に際しては、視野ピラ
ミッドを形成し、実際に投影面に投影される表示領域か
らはみ出した部分を取り去り、非表示とするクリッピン
グを行っている。このクリッピングは、演算量の減少に
寄与している。
【0097】したがって、この実施形態において実現す
る本発明の第3の特徴は、表示領域内においてもクリッ
ピングを行い、更に、演算量を低減せんとするものであ
る。
【0098】まず、図15乃至図17を参照してその概
略を説明する。図15は、三次元仮想空間に配置された
オブジェクトA及びBを示している。オブジェクトA及
びBは、それぞれ複数のポリゴンによって構成される。
従来、表示領域内のオブジェクトはデータベースから読
出して、該当位置にそのままの形状で配置される。ポリ
ゴンの表面にはテクスチュア(模様)が張付けられる。
【0099】図16は、投影変換のカメラ位置(視点)
を後方左においた場合に、オブジェクトBがオブジェク
トAの陰になる例を説明するものである。この場合、オ
ブジェクトBの一部(オブジェクトAの陰になっている
部分)はカメラ位置からは見えない。そこで、見えない
部分のポリゴンを省略して、オブジェクトのデータベー
スを構築すれば、3Dグラフィックス表示における演算
量は減少する。
【0100】図17は、オブジェクトBの一部のポリゴ
ンを省略した例を示している。このようにしても、カメ
ラから見える投影面の画像は、図16と同様である。
【0101】例えば、カーレースにおいては、車両は予
め定められたコースに沿って走る。コースを単位長に区
切って、各単位毎にカメラから見える場面は背景画、オ
ブジェクトの集合等の形式で予めデータベース化され、
車両位置に応じて該当場面のデータが読出されて背景等
として画面表示される。従って、実際にカメラから見え
ないポリゴンを減らせばゲーム装置において演算量のよ
り少なくて済むデータベースを提供することが可能とな
る。
【0102】以下に、表示領域内においてカメラ位置か
ら見えないポリゴンを削ったオブジェクトデータベース
を構築する方法について図面を参照して説明する。
【0103】まず、後述するアルゴリズムを実行する画
像データ処理装置の概略を図18を参照して説明する。
画像データ処理装置は、コンピュータシステムによって
構成され、大別して、データ処理部200、操作部20
1、オブジェクトテーブルやポリゴンデータ等のデータ
ベースを保持する記憶部202、画像を表示するCRT
表示部203等によって構成される。データ処理部20
0は、メモリ212に保持されるプログラムに従って各
部を制御する演算処理制御部211、三次元仮想空間に
おけるカメラ(視点)位置の座標を、車両の移動やゲー
ムプログラム等に従って設定するカメラ位置制御部21
3、カメラ位置を参照して、カメラ位置に対応するオブ
ジェクトテーブルを決定するオブジェクトテーブル決定
部214、カメラ位置に対応した座標変換の行列を生成
する座標変換行列生成部215、オブジェクトテーブル
を参照して該当するポリゴンを指定するポリゴンメモリ
制御部216、指定されたポリゴンデータを出力するポ
リゴンメモリ217、ポリゴンに張付ける模様を保持す
るテクスチャメモリ218、三次元仮想空間に、ポリゴ
ンを配置し、テクスチャを張付け、上記変換行列によっ
て投影変換等を行って二次元のスクリーン面上の像に変
換する座標変換部219、スクリーン画像を画像メモリ
221に出力する描画部220、画像メモリ221に保
持される画像データをCRT表示器に画像信号として出
力する画像表示制御回路222、等によって構成され
る。
【0104】図19は、従来のオブジェクトデータベー
スから見えないポリゴンを削ったオブジェクトデータベ
ースを構築するアルゴリズムを説明するフローチャート
である。
【0105】まず、従来手法によって3Dグラフィック
スのデータベースが構成され、あるいは既に構成された
3Dグラフィックスのデータベースが用意される。CP
Uのメモリのワークエリアにデータベースから全ポリゴ
ンのデータをロードする。ポリゴンのデータには座標デ
ータ等が含まれる(S202)。各ポリゴンに識別のた
めの番号(ポリゴンID)を付ける。例えば、ロードし
た順番に番号付を行う(S204)。
【0106】カメラ位置のデータをワークエリアにロー
ドする。カメラ位置のデータには、カメラの座標及び向
き(ベクトル)が含まれる(S206)。カメラ位置の
データに識別のための番号(カメラID)を付ける。例
えば、ロードした順番に番号付を行う(S208)。
【0107】次に、全てのカメラ位置で、カメラ位置か
ら各ポリゴンが見えるかどうかの可視判別処理(S21
0)を行う。
【0108】図20は、可視判別処理のアルゴリズムを
示すフローチャートである。この処理では、コンピュー
タシステム内に形成される三次元仮想空間に全オブジェ
クトを配置し、全てのポリゴンを描画する。この際、各
ポリゴンの画素に当該ポリゴンのID番号を付加する
(S252)。各カメラ位置(カメラID)において座
標変換等を行ってカメラから見える投影画像を描画す
る。この際、いわゆるZバッファ法等を用いて、表示領
域内で重なるポリゴンのうち手前のものを見えるポリゴ
ンとして描画し、陰になるポリゴンは描画しない(S2
54)。各カメラ位置で、描画された画素に付されたポ
リゴンのIDから、画面に描かれるポリゴンと、描かれ
ないポリゴンとを判別する(S256)。全カメラ位置
(カメラID)において、どのポリゴンが見え、どのポ
リゴンが見えないかを表す可視不可視のテーブル(VISI
BLE FLAG TABLE)を作成する(S258)。その後、元
のルーチンに戻る。
【0109】図21は、可視不可視テーブルの一例を示
している。全カメラ位置(カメラID)において、全て
のポリゴンについて当該カメラ位置から見えるかどうか
が示される。見える場合は「1」で、見えない場合は
「0」でフラグ表示されている。
【0110】次に、各カメラ位置において描画されるオ
ブジェクトを表すデータベースを得るべく、可視不可視
テーブルでフラグ(VISIBLE FLAG)のパターンが同一・
類似のポリゴンをグループ化し、各グループをオブジェ
クトデータとする(S212)。各オブジェクトデータ
に識別番号(オブジェクトID)を付す(S214)。
【0111】この手順を説明する。第1に、全て「0」
のフラグパターンであるポリゴン(例えば、POLY
4)は画面から見えないので、描画の対象とする必要は
ない。このようなポリゴンは除去する。第2に、図22
(a)に示すように、最初のポリゴンPOLY0を最初
のオブジェクトデータOBJ0に含める。第3に、ポリ
ゴンPOLY0のフラグパターンと一致するフラグパタ
ーンのポリゴンを全て抽出し、これをオブジェクトデー
タOBJ0に追加する(図22(b))。残りのポリゴ
ンについて、手順2、3を繰返して、同じフラグパター
ンを持つポリゴンを集めてグループ化し、各グループを
オブジェクトデータOBJ1,OBJ2,…とする。
【0112】次に、オブジェクトデータに類似するフラ
グパターンを持つポリゴンを抽出し、該当するオブジェ
クトデータに組入れる(図22(c))。例えば、オブ
ジェクトデータ内の各ポリゴンのフラグパターンを論理
和したパターンと1ビット違いのフラグパターンを持つ
ポリゴンを抽出し、オブジェクトデータに組入れる。同
様の手順を繰返して、所定ビット値違いのフラグパター
ンまでグループ分け(オブジェクトデータ化)する。
【0113】次に、各カメラ位置において描画される
(見える)オブジェクトデータを表す変換テーブルをつ
くる(S216)。この例を、図23に示す。このテー
ブルを参照することによって各カメラ位置(カメラI
D)で三次元仮想空間に配置すべきオブジェクトが直ち
に判る。
【0114】例えば、カメラ位置0では、オブジェクト
データOBJ0,OBJ1,OBJ3,…が配置され
る。カメラ位置1では、オブジェクトデータOBJ0,
OBJ3,…画配置される。ゲーム装置では、ゲーム展
開に応じてカメラ位置を選択し、変換テーブルから該当
するオブジェクトデータ群を読出し、各オブジェクトを
構成するポリゴンを描画することによって各場面が描画
される。
【0115】更に、オブジェクトデータをデータベース
に保存する(S218)。オブジェクトの変換テーブル
をデータベースに保存する(S220)。
【0116】なお、上述したアルゴリズムをビデオゲー
ム装置とは別途の画像処理専用コンピュータシステムに
よって高速に実行し、その結果得られたオブジェクトデ
ータのデータベースをゲームソフトウェアとして情報記
録媒体にプログラムと共に記憶することができる。
【0117】図24及び図25は、本発明による、表示
領域内において見えないポリゴンを除いたオブジェクト
データによって描画した画面例を説明するものである。
図24は、仮想三次元空間に形成されたゲームフィール
ドにおいて、カーレースの走行中の通常のカメラ位置に
よる一場面の例を示している。図25は、この場面を上
方から見た状態を示している。同図に斜線で示す領域に
はポリゴンは描画されておらず、画像が存在しない。従
って、その分の仮想空間の組立や画像を変換等するに要
する演算量が低減されている。
【0118】このような、視野領域内におけるオブジェ
クトのクリッピングの適用例は、実施例のようなビデオ
ゲームに限られるものではない。例えば、仮想三次元空
間の様子を二次元画像に変換して表示するもの、例え
ば、種々の仮想体験用のシミュレーション等にも適用で
きる。
【0119】(第2の実施形態)本発明の第2の実施形
態に係るビデオゲーム装置を図面に基づき説明する。本
実施形態は、第1の実施形態で説明した画像の第2の特
殊効果処理であるタイヤマークをさらに発展させたもの
で、今回のゲーム実行時にタイヤマークを処理・表示す
ることは勿論、そのタイヤマークを次回のゲームにも反
映させるようにしたものである。
【0120】これを実現するため、ビデオゲーム装置は
図26に示すように、CPUブロック10にSRAM1
90を備え、このSRAM190を、バス105を介し
てSCU100、メインCPU101、RAM102、
ROM103、およびサブCPU104に接続してい
る。このSRAM(不揮発性メモリ)190は主にゲー
ム終了時にそのゲームで発生したタイヤマークのデータ
を保存するために設けられている。
【0121】また、本実施形態のビデオゲーム装置が備
えているRAM(揮発性メモリ)102は、ゲーム中の
タイヤマークのデータを含む各種のデータを保存するメ
モリとして搭載されている。このタイヤマークデータは
2種類用意される。1つは、現在のゲームで発生中のタ
イヤマークデータであり、これは常に表示されるデータ
である。もう1つは、過去に発生したタイヤマークデー
タであり、ここではリザーブデータと呼んでいる。
【0122】そのほかの構成は前述した第1の実施形態
のものと同一または同等である。
【0123】メインCPU101は、ゲームの展開に必
要なゲーム処理を含むデータ全体をコントロールするた
めのメインプログラムを実行すると同時に、その処理と
並行して図27〜図33の処理を行うように予めROM
103にプログラムされている。これらの処理は全てタ
イヤマークデータに関するものである。この内、図27
に示す処理は各回のゲーム開始直前にメインCPU10
1により実行され、図28〜図31に示す処理はゲーム
実行中にメインCPU101により実行され、さらに図
32に示す処理はゲーム終了後に各回毎にメインCPU
101により実行される。
【0124】まず、図27に示す処理を説明する。この
処理はゲーム開始直前に実施される。メインCPU10
1はメインプログラムを実行している中で、入力装置2
bから操作情報を確認しながらゲーム開始直前のタイミ
ングを判定し、そのタイミングが判定できたときに図2
7の処理を実行する。最初に、メインCPU101は、
SRAM190に前回のゲームでタイヤマークのデータ
が保存されているか否かを、例えばフラグが立っている
か否かで判断する(ステップS301)。この判断でN
O(データが保存されていない)のときは、そのままメ
インプログラムに戻る。反対にYES(データが保存さ
れている)のときは、そのデータをSRAM190から
読み出し、RAM102に展開してゲーム実行中に使用
可能なデータに変換(解凍処理など)する(ステップS
302)。これにより、RAM102には過去に発生し
たタイヤマークのデータ(リザーブデータ)として保存
される。
【0125】また、メインCPU101はメインプログ
ラムを実行する中で、ゲーム実行中の表示インターラプ
ト毎に図28〜図31の処理を実行する。このゲーム実
行中の処理は、図28に示すように、STEP1のルー
チンと呼ぶことにする、新規タイヤマークデータの処理
ルーチン(ステップS311)、STEP2のルーチン
と呼ぶことにする、リザーブデータのソート(ステップ
S312)、およびSTEP3のルーチンと呼ぶことに
する、RAMの保存データの表示(ステップS313)
からなり、これらSTEP1〜3のルーチンがこの順に
順次実行される。
【0126】最初のSTEP1のルーチンでは、メイン
CPU101によって、現在、タイヤマークの発生状態
にあるか否かが、車の走行状態や遊戯者からの操作情報
に基づいて判断される(ステップS3001)。
【0127】この判断がYES(発生状態にある)のと
きは、次いで、車のタイヤの現在位置から新たなタイヤ
マークを形成する各マークの座標位置(x,y,z)、
角度(x-角度、y-角度、z-角度)、長さ、および濃
さのデータが算出される(ステップS3002)。次い
で、この算出データが現在発生中のタイヤマークデータ
としてRAM102の所定記憶領域に一時保存される
(ステップS3003)。次いで、この保存されたタイ
ヤマークデータをリアルタイムに表示させて(ステップ
S3004)、メインプログラムに戻る。上述のステッ
プS3001〜S3004の処理の詳細は、前述した第
1の実施形態のものと同様または同等である。
【0128】しかし、ステップS3001の処理判断を
表示フレーム毎に繰り返している中でタイヤマークの発
生状態ではないと認識できたときは、ステップS300
5〜S3008の処理を経てメインプログラムに戻る。
すなわち、前回フレームから今までに発生したタイヤマ
ークデータが在るか否かが判断され(ステップS300
5)、NOの場合はメインプログラムに戻る。
【0129】タイヤマークデータが在るときは(YE
S)、次いで、RAM102のリザーブデータの格納
(保存)領域に新たなデータを格納すべき空き領域が在
るか否かを判断する(ステップS3006)。この判断
がYES(空き領域在り)となるときは、そのままメイ
ンプログラムに戻る。反対にNO(空き領域無し)の判
断となるときは、リザーブデータの最後に位置するデー
タを消去する(ステップS3007)。リザーブデータ
の最後尾のデータは後述するように、STEP2のルー
チンによって常に、最も不要なデータになっているの
で、記憶領域に空き領域が無い場合、消去して構わない
ことになっている。
【0130】この消去によって空いた領域に、次いで、
現在までに発生していたタイヤマークデータがリザーブ
データとしてRAM102のリザーブデータ格納領域に
保存される。この後、メインプログラムに戻る。
【0131】続いてSTEP2に係るリザーブデータの
ソート処理を図30に沿って説明する。メインCPU1
01は、リザーブデータがRAM102に格納されてい
るか否かを判断する(ステップS3011)。格納され
ていない(NO)の場合にはそのままメインプログラム
に戻るが、格納されている(YES)の場合にはステッ
プS3012〜S3017のソート処理をサイクリック
に行う。
【0132】このソート処理は以下ようである。リザー
ブデータの先頭データをデータAとして設定する(S3
012)。次いで、データAの次の位置に当たるデータ
が在るか否かを判断する(S3013)。この判断がN
Oの場合はソートを行う必要が無いからメインプログラ
ムに戻る。これに対して、YESの判断、すなわちデー
タAに次に該当するデータが在るときは、その該当デー
タをデータBとして設定する(S3014)。
【0133】次いで、データAのタイヤマークの構成枚
数はデータBのそれよりも少ないかどうかを判断する
(S3015)。データAの方が少ない(YES)場
合、データAとBの内容を入れ替え(S3016)、デ
ータBをデータAとして扱うようにする(S301
7)。しかし、データAの方が多い(NO)場合、ステ
ップS3016の処理をスキップする。ステップS30
17の後、その処理はステップS3013に戻される。
これにより、ステップS3013でNOの判断になっ
て、リザーブデータ全部のソートが終わるまで上述した
一連のソート処理が周期的に続けられる。
【0134】これにより、RAM102に格納されてい
るリザーブデータは表示フレーム毎に自動的にソートさ
れて整列し、その最後尾のマークデータは常に最も重要
度の低い(構成枚数の少ない)データであることが保証
される。このソートは一番外側のループが毎フレーム・
ループになっているバブルソートである。
【0135】さらに、STEP3に係るRAM保存デー
タの表示処理を図31に沿って説明する。メインCPU
101は、RAM102に格納しているリザーブデータ
に仮想カメラ(視点)からの距離に応じてソートを掛け
る(ステップS3021)。このときカメラ後方は距離
=無限大と見做してソートされる。実際には「1/カメ
ラからのZ距離」をパラメータとしてヒープソートが実
施される。この結果、「1/カメラからのZ距離」の値
が最大になるものが表示フレーム毎に得られる。
【0136】次いで、表示していないタイヤマークの中
から、カメラからの距離に近いマークのデータを抽出
し、表示する(ステップS3022、S3023)。こ
こでの表示も前述した第1の実施形態のものと同様に実
施される。
【0137】次いで、全ての保存データに対し、表示処
理が終わったかどうかを判断する(ステップS302
4)。NOの場合、予め設定してある表示可能最大数を
表示タイヤマークが超えたかどうかを判断し(ステップ
S3025)、YESの判断ならばそのまま現在フレー
ムに対する表示処理を終わる。NOの判断のときは、ス
テップS3022の処理に戻って、上述した処理を表示
タイヤマーク数が表示可能最大数に達するまで続ける。
【0138】これにより、現在発生中のタイヤマークデ
ータに加えて、それまでに発生したタイヤマークのその
後の経時的な変化状態を表すリザーブデータも許容され
る限り、画面上でカメラ視点に近い方から優先して極力
多数のものがフレーム毎に表示される。この表示処理の
際、リザーブデータの位置座標値如何によっては、カメ
ラ視野に入らない場合など、実際には表示されないでク
リッピングされるデータもある。また、この非表示のも
う1つの条件として表示可能最大数が設定されているの
で、これを超えた数のリザーブデータも実際には表示さ
れない。この表示可能最大数は、ゲームボードの性能
上、それ以上表示すると、いわゆるポリゴン欠けの現象
が発生する可能性があるという状況を回避するために設
定してある、タイヤマークポリゴンの最大表示数であ
る。この設定により、リザーブデータについても画面の
リアル感を演出する上で重要度の高いタイヤマークを安
定して表示できる。
【0139】さらに、ゲーム終了後のデータ保存処理を
図32、33を参照して説明する。メインCPU101
は、ゲーム終了時点でこの処理に入り、同図に示すよう
に、RAM102にゲーム終了時点で保存されているゲ
ーム実行中のタイヤマークデータ全てについて、そのタ
イヤマークとして次回のゲーム時に表示するほどのもの
であるかどうか、その価値を判断(計算)する(ステッ
プS321)。
【0140】この価値判断の一例を図33(a),
(b)に示す。いま、タイヤマークを構成しているポリ
ゴン1枚につき3点、車走行コースのコーナ内側から車
の中心位置までの距離がxのとき「4/x」点のように
点数付けすると、図33(a)の場合はポリゴン枚数に
よる点数=5枚×3点、距離による点数=(4/3)点
×5枚となり、同図(b)の方はそれぞれ5枚×3点、
(4/5)点×3枚+(4/7)点+(4/8)点とな
る。この両者を比較すると、明らかに同図(a)のタイ
ヤマークの方が同図(b)よりも点数が高い。すなわ
ち、ここでの点数付けの条件に関する限り、同図(a)
の方が価値が高いと見做すことができる。
【0141】次いで、メインCPU101は上述した価
値判断結果に応じて、その高い方からソートを実行す
る。このソートそのものはヒープソートとして実行され
るが、そのソーティング判断基準が上述したタイヤマー
クとしての表示価値である点に特徴がある。つまり、こ
のソートは、どのタイヤマークを残すかを決めるための
ソートである。そのための条件は、上述の例に一部示し
た如く、マークの全長(マークの構成ポリゴン枚数)、
マークの色の濃さ、マークの密度(1個所に集中してい
るかどうか)、マークの位置(コースのベストラインに
近いかどうか)、見栄えのするタイヤマーク(クリッピ
ング・ポイントに近いなど)などである。これらの条件
それぞれに数値を設定し、その合計値をソートの判断基
準とすることで、複数の条件(パラメータ)を満足させ
る価値判断によるソートを掛けることができる。上述し
た図33の場合、このソートによって、より長く、か
つ、よりコーナー内側に位置するタイヤマークが選択さ
れ続ける。
【0142】このようにソートが掛けられた後、SRA
M190に未だ格納していないタイヤマークデータの中
から最も価値の高いデータを抽出する(ステップS32
3)。次いで、この抽出データをSRAM190に格納
保存するだけの記憶領域が残っているかどうかを判断し
(ステップS324)、YESの判断のときにそのデー
タをSRAM190に圧縮して格納する(ステップS3
25)。この保存情報は、タイヤマークポリゴンの表示
位置座標(X,Y,Z)、その表示方向(X,Y,
Z)、およびそのスケール(長さ)、さらに濃さの8種
類の値である。SRAM190の記憶領域が一杯になる
と、格納を停止して処理をメインプログラムに戻す。
【0143】この結果、遊戯者がゲームを終了すると直
ちに、それまでのゲーム実行中に発生したタイヤマーク
データの中から、次回のゲーム実行における表示価値が
判断され、その価値が高いデータから順に所定数のデー
タがSRAM190に保存される。このため、ゲーム装
置の電源をオフ状態にしても、このSRAM190のデ
ータは保存され、ゲームを再び実行したときに前述した
図27の処理を介してRAM102に戻される。そし
て、図29、30、31の処理を経て新たなゲーム画面
に表示または反映される。
【0144】本実施形態では以上ように、ゲームが終了
すると直ちに、ゲーム実行中のタイヤマークデータの価
値を判断し、バックアップメモリ(SRAM)に表示価
値の面から選択的に保存し、次回のゲームまたはパワー
オンリセット後のゲームにそれを表示できる。このた
め、次回のゲームを行ったり、ゲームを再開したときに
前回のゲーム時のスリップ痕などのタイヤマークが残っ
た状態で画面表示され、従来には無かった非常にリアル
感があり、かつゲームの臨場感を高揚させる演出を行う
ことができる。
【0145】そして、このタイヤマークデータはゲーム
実行中はリザーブデータの一部として扱い、ソートし
て、表示数やカメラ視野などに依る表示条件の元で極力
その多くが表示される。このため、現在発生中のタイヤ
マークのみならず、それまでに発生したタイヤマークの
表示も加わって、タイヤマークに関して非常に豊かで迫
力のある画面を提供できる。なお、第1の実施形態で説
明したタイヤマークに関する作用効果も当然に合わせて
享受することができる。
【0146】また、バックアップメモリ(SRAM)の
記憶容量は通常、例えば64KBと少ないため、これに
保存するタイヤマークデータ量は制限される。これにつ
いても、表示価値に応じてソートして優先順位の高いデ
ータから保存するようにしているので、かかる少ない記
憶容量で間に合うことになる。しかも、このソート及び
データ保存はゲーム実行中には行わずに、ゲームが終了
した時点で行うようにしているから、メインCPUを中
心とする演算要素に掛かる演算負荷を軽減できる。ま
た、ゲーム実行中にもソートを行っても良い。このと
き、ゲーム処理中のCPUの処理負担を削減する観点か
ら、ゲーム実行中のソートをゲーム終了後のソートに比
較して、CPUの処理負担が軽い比較的簡単な内容のソ
ートにとどめることもできる。
【0147】
【発明の効果】以上述べたように、本発明によれば、画
面に光源からの入射光線によるフレアが表現されるの
で、まぶしい場面や演出された場面を楽しむことが可能
となる。
【0148】また、本発明によれば、車両やスキー等の
移動するオブジェクトの痕跡をポリゴン数を比較的増や
さずに描画することが可能となって好ましい。加えて、
一度ゲームを終了させても、演算負荷やメモリ容量の増
大を抑えた状態で、オブジェクトの痕跡を次回のゲーム
画面に的確に反映させることができ、臨場感やリアル感
を一層高めることができる。
【0149】また、本発明の画像形成方法は、表示領域
内において不可視のポリゴンをクリップしてオブジェク
トデータベースを形成するので、従来よりも少ない演算
量で従来と同様の画面を描画することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態のゲーム装置の機能ブ
ロック図である。
【図2】フレア形成のアルゴリズムを説明するフローチ
ャートである。
【図3】フレアの発生条件を説明する説明図である。
【図4】フレア発生画面の例を示す説明図である。
【図5】フレア形成の他のアルゴリズムを説明するフロ
ーチャートである。
【図6】図5に示すアルゴリズムを説明するグラフであ
る。
【図7】フレアの程度をテーブルによって求める例を説
明する説明図である。
【図8】光源の移動によってフレアを意図的に生ぜしめ
る例を説明する説明図である。
【図9】タイヤマークを表示するアルゴリズムを説明す
るフローチャートである。
【図10】RAMの内容を説明する説明図である。
【図11】書込みが一巡したRAMの状態を説明する説
明図である。
【図12】図11のRAMによって描画されるタイヤマ
ークを説明する説明図である。
【図13】RAM番号とタイヤマークのパターンの対応
関係を説明する説明図である。
【図14】スリップ痕が描かれた画面を説明する説明図
である。
【図15】三次元仮想空間に配置されたオブジェクトの
例を説明する説明図である。
【図16】表示領域内においてオブジェクトに見えない
部分がある例を説明する説明図である。
【図17】オブジェクトの見えない部分(ポリゴン)を
削除した例を説明する説明図である。
【図18】画像データ処理装置の概略を説明するブロッ
ク図である。
【図19】表示領域でカメラから見えないポリゴンを削
除してオブジェクトデータベースを形成する例を説明す
るフローチャートである。
【図20】ポリゴンの可視、不可視を判別する例を説明
するフローチャートである。
【図21】ポリゴンの可視、不可視を表すテーブルを説
明する説明図である。
【図22】ポリゴンデータのオブジェクトグループ化を
説明する説明図である。
【図23】カメラIDによって描画するオブジェクトを
選択する変換テーブルを説明する説明図である。
【図24】通常の視点で3D描画した画面を説明する説
明図である。
【図25】図24と同じ三次元仮想空間で視点を上方に
移動した場合の画像を説明する説明図である。
【図26】本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置を
示す機能ブロック図である。
【図27】ゲーム開始直前のタイヤマークデータの読出
し処理を示す概略フローチャートである。
【図28】ゲーム実行中のタイヤマークデータの処理を
示す概略フローチャートである。
【図29】図28に示す処理のSTEP1の処理ルーチ
ンをより詳細に示す概略フローチャートである。
【図30】図28に示す処理のSTEP2の処理ルーチ
ンをより詳細に示す概略フローチャートである。
【図31】図28に示す処理のSTEP3の処理ルーチ
ンをより詳細に示す概略フローチャートである。
【図32】ゲーム終了後のタイヤマークデータの保存処
理を示す概略フローチャートである。
【図33】ゲーム終了後のタイヤマークデータの保存処
理に伴う価値判断の一例を説明する図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置本体 1a カートリッジI/F 1b CD−ROMドライブ 2a コネクタ 2b ゲーム操作用のパッド 2c ケーブル 3a コネクタ 3b フロッピーディスクドライブ(FDD) 3c ケーブル 4a、4b ケーブル 5 TV受像機 10 CPUブロック 11 ビデオブロック 12 サウンドブロック 13 サブシステム 100 SCU(System Control Unit) 101 メインCPU 102 RAM 103 ROM 104 サブCPU 105 CPUバス 106、107 バス 120、130 VDP 121 VRAM 122、123 フレームバッファ 131 VRAM 132 メモリ 140 DSP 141 CPU 160 エンコーダ 180 CD I/F 181 CPU 182 MPEG AUDIO 183 MPEG VIDEO 190 SRAM
フロントページの続き (72)発明者 風間 隆行 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 猪川 亮 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 藤村 隆史 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (36)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】三次元仮想空間で視点を移動して視野に入
    った場面を画像として表示するゲーム装置であって、 前記視点の視野内に光源が存在するときに、前記画像に
    フレアを形成するためのフレア処理手段を含み、前記フ
    レア処理手段は、 前記視点の視線方向を表す視線ベクトルを得る視線ベク
    トル生成手段と、 前記視点から光源の方向を表す光線ベクトルを得る手段
    と、 前記視線ベクトルと前記光線ベクトルとの内積を計算す
    る内積計算手段と、 前記画像に前記内積に応じた強度のフレアを形成するフ
    レア形成手段と、 を含むゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記フレア処理手段は、前記内積と基準値
    のとの比較結果に基づいて、前記フレア形成手段を活性
    化させる判別手段、 を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】前記フレア形成手段は、 前記内積に応じて前記画像の白味の度合を増す、 ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記フレア形成手段は、 前記内積に応じた透明度のフレアポリゴンの画像を形成
    する、 ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記フレア形成手段は、 予め定められた内積の上限値と下限値との間において、
    前記内積に応じた画像への白味の付加処理及び前記内積
    に応じた透明度のフレアポリゴンの形成処理の少なくと
    もいずれかを行う、 ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記フレア形成手段は、 前記視点と前記光源とを結ぶ直線上に前記フレアを形成
    する、 ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一項に記載
    のゲーム装置。
  7. 【請求項7】三次元仮想空間で視点を移動して視野に入
    った場面を画像として表示するゲーム装置であって、 前記視点の視野内に光源が存在するときに、前記画像に
    フレアを形成するフレア処理手段を含み、 前記フレア処理手段は、前記光源の視野内の位置及び前
    記光源の強度のうち少なくともいずれかに応じて前記フ
    レアの程度を決定する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】前記フレア処理手段は、前記フレアの程度
    を、前記光源の視野内の位置及び前記光源の強度のうち
    少なくともいずれかに対応付けられたフレア値群を含む
    テーブルを参照して前記フレアの程度を決定する、 ことを特徴とする請求項7記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記フレア処理手段は、前記フレアの程度
    を、前記光源の視野内の位置及び前記光源の強度のうち
    少なくともいずれかを変数として含む関数によって求め
    る、 ことを特徴とする請求項7記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】前記フレア処理手段は、画面上に周囲よ
    りも比較的に白味の度合いの高い平面形状若しくは中空
    の平面形状を表示することによってフレアを表現する、 ことを特徴とする請求項7乃至9のいずれか一項に記載
    のゲーム装置。
  11. 【請求項11】前記フレア処理手段は、前記フレアの表
    示、非表示を短時間内に繰り返す、 ことを特徴とする請求項10記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】前記フレア処理手段は、前記フレアを入
    射光線に相当する直線上に複数表示する、 ことを特徴とする請求項7乃至11のいずれか一項に記
    載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】前記複数表示されるフレアは、相似形を
    含む、 ことを特徴とする請求項12記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】前記光源は前記三次元仮想空間内に配置
    された仮想太陽であり、この仮想太陽が、所定の場面に
    おいて前記画像にフレアを生ぜしめるために、前記三次
    元仮想空間内における前記仮想太陽の正規の配置位置か
    ら前記所定の場面の視野内に再配置される、 ことを特徴とする請求項7乃至13のいずれか一項に記
    載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】ゲームの展開に従って移動するオブジェ
    クトを画像として表示するゲーム装置であって、 前記オブジェクトの現在位置を読み取る手段と、 前記現在位置から所定範囲内の長さで痕跡マークを描画
    すると共に、前記痕跡マークの後端側を時間経過と共に
    徐々に薄くして消滅させる痕跡マーク描画手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  16. 【請求項16】前記痕跡マークは複数部分からなり、各
    部分は前記痕跡マークの先端部分から後端部分に向かっ
    て薄くなる痕跡のパターンを分担する、 ことを特徴とする請求項15に記載のゲーム装置。
  17. 【請求項17】前記各部分が分担する痕跡のパターン
    は、予め濃度の異なるパターンとして記憶手段に記憶さ
    れる、 ことを特徴とする請求項16記載のゲーム装置。
  18. 【請求項18】前記各部分が分担する痕跡のパターン
    は、基本となる痕跡のパターンの透明度を変えることに
    よって得られる、 ことを特徴とする請求項16記載のゲーム装置。
  19. 【請求項19】前記痕跡マーク描画手段は、前記オブジ
    ェクトの現在位置が、描画された痕跡マークの先端位置
    から所定値以上離れるまでは前記痕跡マークの先端部分
    のみを延長し、所定値以上離れたときは前記痕跡マーク
    全体を前記所定値だけ前記オブジェクトの現在位置に向
    って移動する、 ことを特徴とする請求項15乃至18のいずれか一項に
    記載のゲーム装置。
  20. 【請求項20】前記痕跡マーク描画手段は、前記オブジ
    ェクトの移動速度に応じて描画された痕跡の消滅タイミ
    ングを加減する、 ことを特徴とする請求項15乃至19のいずれか一項に
    記載のゲーム装置。
  21. 【請求項21】前記痕跡マーク描画手段は、前記オブジ
    ェクトが停止しているときは描画された痕跡マークを消
    滅させず、前記オブジェクトが移動しているときは描画
    された痕跡マークをオブジェクトの移動速度に応じた早
    さで消滅させる、 ことを特徴とする請求項15乃至19のいずれか一項に
    記載のゲーム装置。
  22. 【請求項22】前記痕跡マーク描画手段は、前記オブジ
    ェクトが停止して所定時間を経過したとき、描画された
    痕跡マークを消去する、 ことを特徴とする請求項15又は16記載のゲーム装
    置。
  23. 【請求項23】前記痕跡マーク描画手段は、前記複数部
    分からなるマークの各部分にそれぞれ対応する複数の記
    憶領域に前記マークの各部の位置を保持する巡回レジス
    タと、マークの先頭に対応する巡回レジスタの記憶領域
    を示すマーク先頭位置指示手段と、を有することを特徴
    とする請求項16に記載のゲーム装置。
  24. 【請求項24】ゲームの展開に伴って仮想空間を移動す
    るオブジェクトを画像として表示するゲーム装置であっ
    て、 前記ゲームの実行中の前記オブジェクトの移動に伴う痕
    跡マークおよび過去の痕跡マークを処理して表示させる
    処理表示手段と、 前記ゲームの終了後に前記痕跡マークを記憶する第1の
    記憶手段と、 前記ゲームの開始前に前記第1の記憶手段から当該第1
    の記憶手段が記憶している前記痕跡マークを読み出して
    前記処理表示手段に前記過去の痕跡マークとして与える
    読出し手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  25. 【請求項25】前記処理表示手段は、前記オブジェクト
    の移動に伴う新規の前記痕跡マークを処理して表示させ
    る第1の表示手段と、前記過去の痕跡マークを含む現在
    までに発生した痕跡マークを記憶する第2の記憶手段
    と、この第2の記憶手段に記憶した痕跡マークをソート
    するソート手段と、このソート手段のソート結果に応じ
    て前記痕跡マークを処理して表示させる第2の表示手段
    とを備えることを特徴とする請求項24記載のゲーム装
    置。
  26. 【請求項26】前記第2の記憶手段は、前記痕跡マーク
    をその大きさや濃さ等の特徴に応じてソートする手段
    と、このソート結果による優先度の低い痕跡マークを消
    去して新規に発生した痕跡マークを記憶するメモリ手段
    を備えることを特徴とする請求項25記載のゲーム装
    置。
  27. 【請求項27】前記ソート手段は、前記仮想空間内で仮
    想カメラから前記痕跡マークまでの距離に応じてソート
    する手段であることを特徴とする請求項25記載のゲー
    ム装置。
  28. 【請求項28】前記第2の表示手段は、前記痕跡マーク
    のポリゴンを表示可能な最大数を加味して当該痕跡マー
    クを表示させる手段であることを特徴とする請求項25
    記載のゲーム装置。
  29. 【請求項29】前記第1の記憶手段は、前記痕跡マーク
    の表示価値を判断する判断手段と、この判断手段の判断
    結果に応じて前記痕跡マークをソートするソート手段
    と、このソート手段のソート結果による優先順位の高い
    痕跡マークからその所定数のみを保存するメモリ手段を
    備えたことを特徴とする請求項24記載のゲーム装置。
  30. 【請求項30】前記表示価値の判断条件には、前記痕跡
    マークの長さ、位置、および濃さ等の各種特徴の少なく
    とも一つの条件が含まれることを特徴とした請求項29
    記載のゲーム装置。
  31. 【請求項31】前記処理表示手段は、前記オブジェクト
    の現在位置を読み取る手段と、前記現在位置から所定範
    囲内の長さで痕跡マークを描画すると共に、前記痕跡マ
    ークの後端側を時間経過と共に徐々に薄くして消滅させ
    る痕跡マーク描画手段と、を備えることを特徴とする請
    求項24記載のゲーム装置。
  32. 【請求項32】コンピュータシステムを請求項1乃至3
    1のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させる
    プログラムを記録した媒体。
  33. 【請求項33】ポリゴンによって構成されるオブジェク
    トを三次元仮想空間に配置する過程と、 三次元仮想空間内に視点を設定し、この視点から見た表
    示領域内のポリゴンを投影面に投影して投影画像を形成
    する過程と、 前記投影面に形成された投影画像から前記視点における
    各ポリゴンの可視又は不可視の識別を行う過程と、 各ポリゴンの可視又は不可視を表すデータによってオブ
    ジェクトデータを形成する過程と、 前記視点とオブジェクトデータとを関連付ける過程と、 を含む画像データの形成方法。
  34. 【請求項34】ポリゴンによって構成される全てのオブ
    ジェクトを三次元仮想空間に配置する過程と、 三次元仮想空間内に複数の視点を設定する過程と、 各視点から見た表示領域内のポリゴンをそれぞれの投影
    面に投影して各視点毎に投影画像を形成する過程と、 前記投影面に形成された投影画像から各視点における各
    ポリゴンの可視又は不可視の識別を行う過程と、 前記識別結果に基づいて、各視点における各ポリゴンの
    可視又は不可視を表すデータを形成する過程と、 各視点における可視又は不可視を表す各ポリゴンのデー
    タパターンによって同一又は類似のパターンをグループ
    化して複数のオブジェクトデータを形成する過程と、 各視点から見えるオブジェクトデータを表すオブジェク
    トテーブルを形成する過程と、 を含む画像データの形成方法。
  35. 【請求項35】コンピュータシステムに、請求項33又
    は34に記載の各過程を実行させるためのプログラムを
    記録した媒体。
  36. 【請求項36】ゲーム進行中の簡易なソートを前記第1
    の記憶手段が実行し、ゲーム終了後前記ソートよりも複
    雑な他のソートを前記第2の記憶手段が実行してなる請
    求項26記載のゲーム装置。
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