JP2008046827A - 画像生成装置、遊技機、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する画像生成装置であって、光源を表す光源オブジェクトと光源から放射された光を表す放射光オブジェクトとを記憶するオブジェクトデータ記憶部5031と、仮想三次元空間の視点を基準として放射光オブジェクトを光源オブジェクトの手前に配置するオブジェクト配置部5041と、放射光オブジェクトの色を連続的に変化させるための色情報を生成する色情報生成部5042と、放射光オブジェクトの透明度を連続的に変化させるための透明度情報を生成する透明度情報生成部5043と、色情報および透明度情報に基づいて放射光オブジェクトをレンダリングするレンダリング部5044とを備える。
【選択図】図5
Description
せていた。
このような遊技機や、ゲーム機では、プレーヤの臨場感を高めるため、より現実感の高い映像表現が望まれる。
炎などの光を放射するオブジェクトの場合、臨場感の高い映像とするためには、周囲に放射される光が揺らいで見える様子を表現する必要がある。
例えば、特許文献1には、炎の1つの描画パターンを一定の速度で一方向に移動させるようなかたちで、1つの描画パターンから一部の描画パターンを抽出し、該一部の描画パターンを任意のマスクパターンを介して結合描画するランダム描画手段と、描画された背景画像の一部を任意に移動させた後の新たな画像を作成し、その新たな画像を描画された背景画像の一部の部分にマスクパターンを介して結合描画する揺らぎ描画手段と、各種処理の完了を判別する処理判別手段と、画像メモリに描画された画像データをモニタに出力して、該モニタの画面上に画像データを表示させる画像表示処理手段とを有する画像描画装置が開示されている。これにより、炎のようにランダムに形態が変化するオブジェクトとその周辺が揺らいで見える表現を実現している。
これにより、放射光オブジェクトの色と透明度の変化によって放射光の揺らぎを表現できるので、処理負担とデータ量が少ない簡易な処理で臨場感の高い映像表現を実現することが可能となる。すなわち、別途描画パターンを用意したり、3次元空間上の照明を変化させたりするなどの処理を行わなくても、オブジェクトの色と透明度の変更という通常の描画処理で用いられる簡易な方法のみで、放射光の揺らぎを表現することができる。
特に、放射光オブジェクトを光源オブジェクトよりも手前に配置することで、より自然な映像表現を実現することができる。
ここで、「オブジェクト」は、仮想三次元空間において独立して移動、回転、拡大縮小等の座標変換が可能なものである。
また、「ポリゴン」は平面(いわゆる板ポリゴン)であることが望ましいが、曲面(ベジエ曲面、Bスプライン曲面、NURBS曲面等)であってもよい。
また、「頂点情報」は、ポリゴンに対して一つ設定されるもの(例えばフラットシェーディング)でも、ポリゴンの頂点毎に設定されるもの(例えばスムーズシェーディング)でもよい。なお、色情報には各頂点におけるR,G,Bそれぞれの強さを表す数値が含まれる。透明度情報には、各頂点におけるα値が含まれる。
これにより、より臨場感の高い放射光の映像を表現することが可能になる。
ここで、加算合成とは、オブジェクトを重ね合わせる際に各RGBの値を加算する合成方法である。この合成方法により、光源オブジェクトと放射光オブジェクトとが重なった部分を明るく表現することが可能になる。なお、加算合成を行う際は、放射光オブジェクトのα値に応じた半透明合成を行ってもよい。
これにより、光源から発せられる光の表現が立体的になり、より現実感の高い映像表現とすることができる。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
実施の形態1.
次に、図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について説明する。
なお、以下の実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)であっても本発明を適用可能である。
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
ためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に煽るようにするためのキャラクタ画像なども装飾図柄の周辺に表示する。
また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
ここで、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像制御プロセッサ202d、音源回路202g、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像制御プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果(どの入賞口に遊技球が入ったのか)、当選判定部305で判定された結果(「大当たり」または「ハズレ」等の特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態(ボーナスフラグ、確変フラグ、及び時短フラグ等)、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、図11のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部401は、これをフラグ記憶部404に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、フラグ記憶部404を参照して、現在の遊技モード(確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)モードか)を取得し、これらの情報を、演出制御部402に出力する。
ただし、演出コマンド解析部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、ボーナスフラグ、確変フラグ、又は時短フラグの状態に応じて定められる「リーチ」演出の有無と「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
なお、演出パターン記憶部403は、ROM202bに相当している。
演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、装飾図柄ごとに本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターンを選択的に読み出す。そして、画像生成部405に生成させる表示画像による演出、音声生成部406に生成させる表示画像による演出を時系列で決定し、所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)に、演出内容を指定する演出情報を出力していく。また「リーチ」演出が必要な場合には、演出制御部402は、演出パターン記憶部403から「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。
ここで、演出制御部402は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、及びRAM202cを用いることにより実現される。
画像生成部405は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された演出情報に基づいて、装飾図柄、「リーチ」演出、その他の演出に係るオブジェクトを表示するための画像データを生成して、演出表示装置107に出力する。詳しくは、図5において説明する。
なお、画像生成部405は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aの制御に基づいて動作する、画像制御プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fにより実現される。
音声生成部406は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された演出情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
例えば、演出制御部402から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。また、演出制御部402から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
図5は、画像生成部405の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図5に示すように、画像生成部405は、機能ブロックとして、オブジェクトデータ記憶部(オブジェクト記憶部)5031、テクスチャデータ記憶部5032、画像データ生成部504、画像データ記憶部505、及び表示制御部506を備えている。画像データ生成部504は、オブジェクト配置部5041、色情報生成部5042、透明度情報生成部5043、及びレンダリング部5044を備えている。
オブジェクトデータ記憶部5031は、立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるオブジェクトデータを記憶するものである。オブジェクトデータは、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状及び配置を定義する数値情報が記憶されている。オブジェクトデータは、モデリング方法に応じて幾つかのバリエーションを適用可能である。本実施形態ではサーフェスモデルを適用するため、一つひとつのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標情報の集合体となっている。各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のローカル座標系(ボディ座標系、モデリング座標系、オブジェクト座標系)において各ポリゴンの相対位置(形状、向き、大きさ)が三次元的に定義されることになる。
テクスチャデータ記憶部5032には、モデリング変換され、ビューイング変換され、透視投影変換されたオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
画像データ記憶部505は、配置情報記憶レイヤ5051、放射光オブジェクト情報記憶レイヤ5052、出力画像記憶レイヤ5053を含んでいる。
オブジェクト配置部5041は、仮想三次元空間に1以上のオブジェクトを配置するための機能ブロックである。
具体的には、描画タイミングで表示される1以上のオブジェクト、及びそれらの仮想三次元空間内における配置は、演出制御部402によって指定される。
本実施形態においては、オブジェクトデータ記憶部5031から取得されたオブジェクトデータに光源を表す光源オブジェクトのデータと、光源から放射された光を表す放射光オブジェクトのデータが含まれている場合には、仮想三次元空間の視点を基準として、光源オブジェクトの手前に放射光オブジェクトが配置されるようにオブジェクトの位置が決定される。
図13に示すように、オブジェクトを構成する一つのポリゴン520は、頂点座標を規定することによって定義される。図13では、頂点V1〜V4の4頂点が示されている。個々の頂点は、ワールド座標系で定められた基準座標からの座標値(X1,Y1,Z1)〜(X4,Y4,Z4)でそれぞれ定義される。
なお、頂点情報は、例えばフラットシェーディングではポリゴンに対して一つ設定され、スムーズシェーディングなどではポリゴンの頂点毎に設定される。
色情報生成部5042は、放射光オブジェクトの色情報を生成する機能ブロックである。
上述したように、オブジェクトの色は、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点情報に含まれる色情報によって定められる。色情報生成部5042は、放射光オブジェクトの色を予め設定された手順で規定する。
透明度情報生成部5043は、放射光オブジェクトの透明度情報を生成する機能ブロックである。
上述したように、オブジェクトの透明度は、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点情報に含まれる透明度情報によって定められる。透明度情報生成部5043は、放射光オブジェクトの色を予め設定された手順で規定する。
レンダリング部5044は、オブジェクトをレンダリングする機能ブロックである。
まず、レンダリング部5044は、ワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、当該演出パターンのために設定されている視点Cを基準とする視点座標系(ビューイング座標系)に変換するための、ビューイング変換を各オブジェクトに対して実施する。この変換により、視点Cの位置を原点(0,0,0)とし、奥行き方向をZ軸方向とする座標系で、オブジェクトが定義されるようになる。このとき、視角に入る全てのオブジェクトに演算処理をするのでは演算負荷が大きすぎる。このため、レンダリング部5044は、クリッピング処理を実施する。すなわち、近すぎるオブジェクトや遠すぎるオブジェクトを変換対象から排除するため、レンダリング部5044は、仮想三次元空間に一定の変換範囲(視体積;ビューボリューム)を設定し、視体積内に配置されたオブジェクトに対してのみ座標変換を実施する。
さらに、必要に応じて、レンダリング部5044は、テクスチャデータ記憶部5032から、ポリゴンごとにそのサーフェスに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出す。
表示制御部506は、画像データ記憶部505の出力画像データ記憶レイヤ5053に記憶されているフレーム画像データを描画タイミングごとに読み出して演出表示装置107に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置107は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
次に、図6〜12を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機100における処理動作の一例について説明する。
(メイン制御基板201の処理動作)
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
は、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱
数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には
、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶
されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。
これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
なお、前記ステップS106において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドを解析する。
まだ描画タイミングでない場合(NO)、ステップS209に移行し、表示制御部506は、前回の描画タイミングにおけるフレーム画像データに基づく表示制御を続行する。
オブジェクトデータ記憶部5031から取得されたオブジェクトデータに光源を表す光源オブジェクトのデータと、光源から放射された光を表す放射光オブジェクトのデータが含まれている場合には、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間の視点を基準として、光源オブジェクトの手前に放射光オブジェクトが配置されるようにポリゴンの座標が決定される。
決定された色情報と透明度情報は、放射光オブジェクト情報としてポリゴンに対応させて放射光オブジェクト情報記憶レイヤ5052に記憶される(ステップS206)。
本実施形態では、レンダリング部5044は、放射光オブジェクト情報記憶レイヤ5052に記憶されている放射光オブジェクト情報を参照し、放射光オブジェクトのテクスチャに対して変調を加えるレンダリング演算を実施する。すなわち、放射光オブジェクトの色と透明度を放射光オブジェクト情報で定義された色及び透明度とする変調演算を実施する。
さらに、レンダリング部5044は、光源オブジェクトに対して放射光オブジェクトを加算合成する処理を行い、光源オブジェクトの色に対して放射光オブジェクトを構成する各ポリゴンに設定された色を加算して描画する。これらの処理により、放射光オブジェクトの実際の色が決定され、画像データが生成される。
ここで、加算合成とは、オブジェクトを重ね合わせる際に各RGBの値を加算する合成方法である。この合成方法により、光源オブジェクトと放射光オブジェクトとが重なった部分を明るく表現することが可能になる。なお、加算合成を行う際は、放射光オブジェクトのα値に応じた半透明合成を行ってもよい。
最後に、ステップS209において、表示制御部506は、出力画像記憶レイヤ5053に記憶されたフレーム画像データを演出表示装置107に出力する。
生成された表示画像では、放射光オブジェクトの色と透明度が連続的に変化し、放射光の揺らぎが表現されて臨場感の高い映像となる。
図14に示すように、仮想三次元空間に、松明(光源オブジェクト)500及び松明500の炎から放射される光(放射光オブジェクト)510が配置されているものとする。光510は松明500よりも視点Cから見て手前に配置されている。光510の色は、色情報生成部5042で規定された色情報に従って連続的に変化する。また、光510の透明度は、透明度情報生成部5043で規定された透明度情報に従って連続的に変化する。これにより、視点Cから見ると、松明500を囲むように光510が配置され、松明の炎から放射される光が揺らぐ様子を表現することができる。
また、光511のように、光源オブジェクト(松明500)の周囲(地面)などに、光源から映り込んだ光を表す映り込みオブジェクトを配置するようにしてもよい。これにより、光源オブジェクトから発せられる光の様子をより立体的に表現することができる。さらに、映り込みオブジェクトについても放射光オブジェクトと同様に、色情報生成部5042によって色情報を生成し、透明度情報生成部5043によって透明度情報を生成し、それらの情報に基づいて、レンダリング部5044によってレンダリングを行うことができる。これにより、映り込みオブジェクトの色と透明度を連続的に変化させることが可能となり、光が揺らぐ様子をより立体的に表現することができる。
図15は、本実施形態による、生成された表示画像の例を示す図である。このように、光源である松明500の炎を覆うようにして放射光(光510)が表示され、さらに光源から地面に映り込んだ光(光511)も表示されている。放射光と映り込んだ光は、色と透明度が連続的に変化し、揺らぐ様子が表現される。また、放射光と光源が重なる部分は両者の色が加算合成されているためより明るく表現される。
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板
203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部
305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部
310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音声生成部
5031 オブジェクトデータ記憶部
5032 テクスチャデータ記憶部
504 画像データ生成部
5041 オブジェクト配置部
5042 色情報生成部
5043 透明度情報生成部
5044 レンダリング部
505 画像データ記憶部
5051 配置情報記憶レイヤ
5052 放射光オブジェクト情報記憶レイヤ
5053 出力画像記憶レイヤ
506 表示制御部
Claims (6)
- 仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する画像生成装置であって、
光源を表す光源オブジェクトと前記光源から放射された光を表す放射光オブジェクトとを記憶するオブジェクト記憶部と、
前記仮想三次元空間の視点を基準として前記放射光オブジェクトを前記光源オブジェクトの手前に配置するオブジェクト配置部と、
前記放射光オブジェクトの色を連続的に変化させるための色情報を生成する色情報生成部と、
前記放射光オブジェクトの透明度を連続的に変化させるための透明度情報を生成する透明度情報生成部と、
前記色情報および前記透明度情報に基づいて前記放射光オブジェクトをレンダリングするレンダリング部とを備えた画像生成装置。 - 前記放射光オブジェクトは、ポリゴンの集合によって構成されるサーフェスモデルであり、前記色情報および前記透明度情報は、前記ポリゴンの頂点に対して設定される頂点情報であることを特徴とする請求項1に記載の画像生成装置。
- 前記レンダリング部は、前記光源オブジェクトに対して前記放射光オブジェクトを加算合成することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の画像生成装置。
- 前記オブジェクト配置部は、前記光源から映り込んだ光を表す映り込みオブジェクトを前記光源オブジェクトの周囲に配置し、
前記レンダリング部は、前記放射光オブジェクトおよび前記映り込みオブジェクトをレンダリングすることを特徴とする請求項1から請求項3の何れかに記載の画像生成装置。 - 抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
請求項1から請求項4のいずれかに記載の画像生成装置を備えた遊技機。 - コンピュータに、
仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、
記憶部から、光源を表す光源オブジェクトと前記光源から放射された光を表す放射光オブジェクトを取得し、前記仮想三次元空間の視点を基準として前記放射光オブジェクトを前記光源オブジェクトの手前に配置する機能と、
前記放射光オブジェクトの色を連続的に変化させるための色情報を生成する機能と、
前記放射光オブジェクトの透明度を連続的に変化させるための透明度情報を生成する機能と、
前記色情報および前記透明度情報に基づいて前記放射光オブジェクトをレンダリングする機能とを実行させるプログラム。
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