JP2001229396A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2001229396A
JP2001229396A JP2000036080A JP2000036080A JP2001229396A JP 2001229396 A JP2001229396 A JP 2001229396A JP 2000036080 A JP2000036080 A JP 2000036080A JP 2000036080 A JP2000036080 A JP 2000036080A JP 2001229396 A JP2001229396 A JP 2001229396A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 オブジェクトを部分的に徐々に変形させるな
どの画像表現を可能にするゲームシステム及び情報記憶
媒体を提供すること。 【解決手段】 時間処理の開始時間などを指定する時間
処理用データTS(TE、TC)や、アトリビュートデ
ータ(色、テクスチャ座標、位置)がオブジェクトOB
の各頂点(定義点)に設定され、時間処理用データTS
とアトリビュートデータに基づき時間パラメータtを用
いた時間処理を行いOBの画像を生成する。tを変数と
しTSを定数とする関数F(t)(例えば(t−TS)
/TC)を用いて時間処理を行う。アトリビュートデー
タが含む画像データ(色、テクスチャ座標)を用い、O
Bの画像を時間経過に伴い部分的に変化させたり、アト
リビュートデータが含む頂点の位置データを用い、OB
の形状を時間経過に伴い部分的に変形させる。またアト
リビュートデータが含む位置データセットを、tとTS
に基づき補間することで、モーフィングを実現する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。格闘技ゲームを楽しむことができるゲーム
システムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、キャラ
クタを操作し、他のプレーヤ又はコンピュータが操作す
るキャラクタと対戦させてゲームを楽しむ。
【0003】さて、いわゆるSFX(Special Effect
s)映画などの分野では、1つの表示物から他の表示物
へと形状を徐々に変容させるモーフィング(メタモルフ
ォーシス)と呼ばれる技術が知られている。このモーフ
ィングによれば、例えば、草原で走る車を徐々にライオ
ンに変容させることなどが可能になり、実写では不可能
な映像を作り出すことができる。このため、モーフィン
グは、SFX映画などの分野においては不可欠な映像制
作技術になっている。
【0004】ところで、ゲームシステムにおいて、この
モーフィングを実現するためには、複数のオブジェクト
(モデル)間の補間処理を行えばよい。より具体的に
は、第1のオブジェクトの頂点(広義には、自由曲面の
制御点なども含む定義点)と第2のオブジェクトの頂点
とを所与の補間率で補間することで、モーフィングを実
現できる。
【0005】しかしながら、これまでのゲームシステム
では、補間処理を、全ての頂点について一斉のタイミン
グでしか開始できなかった。従って、オブジェクトを部
分的に徐々に変形させることが困難であった。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、オブジェク
トを部分的に徐々に変形させるなどの画像表現を可能に
するゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、時間パラメータを用いた時間処理に使用されるデー
タであって任意の値に設定可能な時間処理用データと、
オブジェクトのアトリビュートデータとが各定義点に設
定されたオブジェクトのデータを記憶する手段と、オブ
ジェクトの定義点に設定された前記時間処理用データ及
び前記アトリビュートデータに基づいて、前記時間パラ
メータを用いた時間処理を行い、時間処理が施されたオ
ブジェクトの画像を生成する手段とを含むことを特徴と
する。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ
により使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実
行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また
本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可
能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含
む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチン
を含むことを特徴とする。なお、オブジェクトのデータ
を記憶する手段を実行するためのプログラムや処理ルー
チンとは、記憶手段にオブジェクトデータを記憶した
り、記憶手段からオブジェクトデータを読み出したりす
るプログラムや処理ルーチンである。
【0008】本発明によれば、オブジェクトの定義点
(頂点、制御点等)に、時間処理用データが設定され
る。この時間処理用データは、オブジェクトをデザイン
するデザイナ等が任意の値に設定可能なデータである。
そして、本発明によれば、定義点に設定された時間処理
用データやアトリビュートデータに基づいて、時間パラ
メータを用いた時間処理が行われる。従って、オブジェ
クトの画像や形状を変化させるタイミングや変化の程度
などを、時間処理用データの値の設定の仕方により制御
できるようになる。従って、オブジェクトを部分的に変
形させるなどの多様な画像表現を、処理を複雑化させる
ことなく実現できるようになる。
【0009】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記時間処理用データが、時
間処理の開始時間指定データ、時間処理の終了時間指定
データ及び時間処理の変化時間指定データの少なくとも
1つを含むことを特徴とする。
【0010】但し、時間処理用データは、このような開
始時間指定データや終了時間指定データや変化時間指定
データに限定されず、これらと均等な種々のデータを用
いることができる。
【0011】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記時間パラメータを変数と
し前記時間処理用データを定数とする関数を用いて、前
記時間処理が行われることを特徴とする。
【0012】この場合の関数としては、時間パラメータ
を変数とするn次多項式や三角関数や指数関数などの種
々の関数を考えることができる。また、時間処理用デー
タの値に所与の処理を施したものを関数の定数とする場
合も、本発明の範囲に含まれる。
【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記アトリビュートデータと
して、色データ及びテクスチャ座標の少なくとも1つを
含む画像データがオブジェクトの定義点に設定され、オ
ブジェクトの各定義点に設定された前記時間処理用デー
タ及び前記画像データに基づいて、前記時間パラメータ
を用いた時間処理が行われ、オブジェクトの画像を時間
経過に伴い変化させることを特徴とする。
【0014】このようにすれば、オブジェクトの色やプ
ロパティを時間経過に伴い部分的に変化させたりするこ
とが可能になり、多様な画像表現を実現できる。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記アトリビュートデータと
して、オブジェクトの形状を特定するための位置データ
がオブジェクトの定義点に設定され、オブジェクトの各
定義点に設定された前記時間処理用データ及び前記位置
データに基づいて、前記時間パラメータを用いた時間処
理が行われ、オブジェクトの形状を時間経過に伴い変形
させることを特徴とする。
【0016】このようにすれば、オブジェクトの形状を
時間経過に伴い部分的に変化させたりすることが可能に
なり、多様な画像表現を実現できる。
【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記アトリビュートデータと
して、複数の位置データを含む位置データセットがオブ
ジェクトの定義点に設定され、前記位置データセットが
含む位置データの補間処理を前記時間パラメータと前記
時間処理用データとに基づいて行い、オブジェクトの形
状を時間経過に伴い変形させることを特徴とする。
【0018】このようにすれば、オブジェクトの形状が
部分的に徐々に変形しながら他の形状に変容するような
モーフィング(メタモルフォーシス)を実現できるよう
になり、実写では得られない画像を生成できるようにな
る。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0020】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170、或いは処理部100と
記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、そ
れ以外のブロック(例えば操作部160、表示部19
0、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信
部196)については、任意の構成要素とすることがで
きる。
【0021】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うもの
であり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0022】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0023】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0024】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0025】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0026】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0027】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0028】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0029】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0030】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0031】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0032】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲ
ーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部
160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194
からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムな
どに基づいて行う。
【0033】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。
【0034】音生成部150は、ゲーム処理部110か
らの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に
出力する。
【0035】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0036】ゲーム処理部110は移動・動作演算部1
12を含む。
【0037】ここで移動・動作演算部112は、車など
のオブジェクト(モデル)の移動情報(位置データ、回
転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの
位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0038】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0039】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、時間処
理部134、描画部140を含む。
【0040】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を、オブジェ
クトに対して行う。
【0041】時間処理部134は、仮想(ゲーム)時間
や実時間などの時間パラメータを用いた種々の時間処理
を行う。
【0042】より具体的には本実施形態では、時間処理
用データやアトリビュートデータが各定義点(オブジェ
クトの形状を定義するための点であり、ポリゴンにおけ
る頂点或いは自由曲面における制御点を含む)に設定さ
れたオブジェクトのデータが、オブジェクトデータ記憶
部(記憶領域)174に記憶される。
【0043】ここで、時間処理用データは、時間パラメ
ータを用いた時間処理に使用されるデータであり、オブ
ジェクト(モデル)のデザイナやゲームプログラム等が
任意の値に設定可能なデータである。
【0044】この時間処理用データとしては、開始時間
指定データ、終了時間指定データ、変化時間指定データ
などがある。
【0045】開始時間指定データは、定義点のアトリビ
ュートデータなどに対する時間処理の開始時間(遅延時
間)を指定するデータであり、終了時間指定データは、
その時間処理の終了時間を指定するデータである。ま
た、変化時間指定データは、時間処理によりアトリビュ
ートデータが変化する場合に、その変化に要する時間を
指定するデータである。
【0046】また、アトリビュートデータは、オブジェ
クトの定義点に関連づけられたデータであり、オブジェ
クトの形状、画像(プロパティ)などを表現するための
データである。このアトリビュートデータとしては、定
義点の位置データ、画像データ(色データ、輝度デー
タ、テクスチャ座標、法線ベクトル、α値)などを考え
ることができる。
【0047】時間処理部134は、オブジェクトの定義
点に設定された、これらの時間処理用データやアトリビ
ュートデータに基づいて、時間パラメータを用いた時間
処理(例えば、時間パラメータを変数とし時間処理用デ
ータを定数とする関数を用いた処理)を行う。これによ
り、時間処理が施されたオブジェクトの画像(例えばモ
ーフィング画像のように、オブジェクトのプロパティや
形状が時間経過に伴って変化するような画像)を生成で
きるようになる。
【0048】時間処理部134が含む補間(変形)部1
36は、例えば、オブジェクトの定義点が位置データセ
ットを含む場合に、この位置データセットが含む位置デ
ータ間の補間処理を、時間パラメータや時間処理用デー
タに基づいて行う。これにより、オブジェクトの形状が
時間経過に伴い部分的に変形するモーフィング画像など
を生成できるようになる。
【0049】描画部140は、ジオメトリ処理や時間処
理が施されたオブジェクトを、テクスチャマッピングや
陰面消去処理を行いながら、フレームバッファ176に
描画するための処理を行う。
【0050】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0051】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0052】2.本実施形態の特徴 2.1 アトリビュートデータ、時間処理用データに基
づく時間処理 本実施形態では図2に示すように、オブジェクトOBの
頂点VX(広義には定義点)に対して、位置データ
(X、Y、Z)や、色(輝度)データ(R、G、B)
や、テクスチャ座標(U、V)などのアトリビュートデ
ータや、開始時間(遅延時間)指定データTSや、終了
時間指定データTEや、変化時間指定データTCなどの
時間処理用データが設定される。これらのアトリビュー
トデータや時間処理用データは、例えばオブジェクトO
Bのデザイン時に、CG(Computer Graphics)ツール
などを利用してデザイナが所望の値に設定する。
【0053】本実施形態では、オブジェクトOBの各頂
点VXに設定されたこれらの時間処理用データやアトリ
ビュートデータに基づいて、時間パラメータt(仮想
(ゲーム)時間、実時間又はフレーム)を用いた時間処
理を行い、時間処理が施されたオブジェクトOBの画像
を生成している。
【0054】より具体的には、時間パラメータtを変数
とし、時間処理用データTS、TE又はTCを定数とす
る関数F(t)を用いて、時間処理を行う。このような
関数F(t)としては、例えば下式のような関数を考え
ることができる。
【0055】 F(t)=ann+an-1n-1+・・・・a1t+a0 (3) 上式(3)において、係数an〜a0や指数nなどの定数
として、時間処理用データ(時間処理用データに所与の
処理を施したデータ)を使用できる。
【0056】なお、本実施形態の時間処理に使用される
関数F(t)は、少なくとも時間パラメータを変数とし
時間処理用データを定数とする関数であればよく、上式
(3)のようなn次多項式の関数に限定されない。例え
ば、時間パラメータtを変数とする三角関数や指数関数
であってもよい。
【0057】例えば、時間処理に使用するアトリビュー
トデータとして色データ(R、G、B)やテクスチャ座
標(U、V)などの画像(プロパティ)データを用いた
場合には、図3に示すように、オブジェクトOBの頂点
に設定された時間処理用データと画像データに基づいて
時間処理を行い、オブジェクトOBの画像を時間経過
(仮想時間、実時間又はフレームの経過)に伴い変化さ
せる。これにより、オブジェクトOBの色を部分的に徐
々に変化させ、例えば、オブジェクトのOBの色を時間
経過に伴い所与の方向(例えば上から下に向かう方向)
に沿って変化させるなどの画像表現が可能なる。
【0058】また、時間処理に使用するアトリビュート
データとして、オブジェクトの形状を特定するための位
置データ(X、Y、Z)を用いた場合には、図4に示す
ように、オブジェクトOBの頂点に設定された時間処理
用データと位置データに基づいて時間処理を行い、オブ
ジェクトOBの形状を時間経過に伴い変化させる。これ
により、オブジェクトOBの形状を部分的に徐々に変化
させ、例えば、オブジェクトOBの形状を時間経過に伴
い所与の方向(例えば上から下に向かう方向)に沿って
変形させるなどの画像表現が可能なる。
【0059】図5に、時間処理用データとして開始時間
(遅延時間)指定データTSをオブジェクトOBの頂点
に設定し、OBの頂点の位置データとTSとに基づい
て、OBを変形させた場合の例を示す。
【0060】例えば図5において頂点VX1、VX2、
VX3、VX4、VX5に設定される開始時間指定デー
タTSの値は、各々、1、2、3、4、5になってい
る。従って、図5のB1に示すように、時間パラメータ
t=0の時には、頂点VX1〜VX5の位置はいずれも
変化しない。
【0061】また、図5のB2に示すように、時間が経
過してt=1になると、TS=1に設定されている頂点
VX1に対する時間処理が開始し、VX1の位置が変化
する。これによりオブジェクトOBの形状が、B2に示
すように部分的に変形する。
【0062】また、B3に示すように、時間が更に経過
してt=2になると、TS=2に設定されている頂点V
X2に対する時間処理も開始し、VX1のみならずVX
2の位置も変化する。これによりオブジェクトOBの形
状がB3に示すように更に変形する。
【0063】また、B4に示すようにt=3になると、
TS=3に設定されている頂点VX3の位置も変化し、
B5に示すようにt=4になると、TS=4に設定され
ている頂点VX4の位置も変化するようになる。これに
よりオブジェクトOBの形状が、B4、B5に示すよう
に更に変形する。
【0064】なお、オブジェクトの形状を他の形状に変
容させるモーフィング(メタモルフォーシス)を実現す
る場合には、図6に示すように、アトリビュートデータ
として、複数の位置データ(X1、Y1、Z1)、(X
2、Y2、Z2)を含む位置データセットをオブジェク
トOBの各頂点に設定すればよい。そして、位置データ
(X1、Y1、Z1)と(X2、Y2、Z2)間の補間
処理を、時間パラメータtと時間処理用データ(TS、
TE或いはTC)とに基づいて行い、モーフィングを実
現する。
【0065】ここで、図6において、位置データ(X
1、Y1、Z1)は、C1に示すモーフィング前のオブ
ジェクトOBの形状(立方体)を特定するためのデータ
である。一方、位置データ(X2、Y2、Z2)は、C
2に示すモーフィング完了後のオブジェクトOBの形状
(球)を特定するためのデータである。
【0066】従って、初期状態においてはオブジェクト
OBの形状はC1に示すように立方体になっているが、
時間が経過すると、オブジェクトの形状が部分的に徐々
に変化してゆき、最終的には、C2に示すように球の形
状になる。
【0067】図7、図8に、本実施形態の手法により補
間処理が行われ、徐々に変形してゆくオブジェクトOB
の例を示す。
【0068】図7のD1に示す初期状態(t=0)で
は、オブジェクトOBの形状は立方体になっている。そ
して、D2、D3に示すように、t=1、2になると、
オブジェクトOBの上部分の変形が開始する。これは、
オブジェクトOBの上部分の頂点に設定されている開始
時間指定データTSが、中間部分や下部分の頂点に設定
されているTSに比べて、小さな値に設定されているか
らである。
【0069】そして図7のD4、D5に示すように、t
=3、4になると、オブジェクトOBの中間部分の変形
も開始する。これは、OBの中間部分の頂点に設定され
ているTSの値が、OBの上部分の頂点に設定されてい
るTSの値よりは大きいが、下部分の頂点に設定されて
いるTSの値よりも小さいからである。
【0070】なお、この時に、オブジェクトOBの上部
分の変形は更に進行している。
【0071】そして、図7のD6、図8のD7、D8、
D9に示すように、t=5、6、7になると、オブジェ
クトOBの下部分の変形も開始する。これは、OBの下
部分の頂点のTSが最も小さな値に設定されているから
である。
【0072】そして、図8のD10に示すように、t=
9になると、オブジェクトOBは最終形状である球に変
形し、モーフィングが完了する。
【0073】また、図7、図8では、オブジェクトOB
の形状のみならず、色も変化させている。なお、図7、
図8では、説明の便宜のために、色の相違を線の太さで
表現している。即ち、線が細い部分は例えば「白」を表
し、線が太い部分は例えば「青」を表す。
【0074】そして、図7のD1に示す初期状態(t=
0)では、オブジェクトOBの色は全て白(細い線)に
なっている。
【0075】そして、D2、D3に示すように、t=
1、2になると、オブジェクトOBの上部分の色が徐々
に白(細い線)から青(太い線)に変化し、D4に示す
ように、t=3になると、オブジェクトOBの中間部分
の色も青に変化する。そして、D5に示すように、t=
4になると、オブジェクトOBの下部分の色も白から青
に変化し、OBの色は全て青になる。
【0076】一方、図7のD6に示すように、t=5に
なると、オブジェクトOBの上部分の色が、今度は青か
ら白に変化する。そして、図8のD7、D8に示すよう
に、t=6、7になると、OBの中間部分も青から白に
変化し、D9に示すように、t=8になると、OBの下
部分も白に変化する。そして、t=9になると、OBの
色は全て白になる。
【0077】このように、本実施形態によれば、オブジ
ェクトOBの形状のみならず色(プロパティ)について
も、部分的に徐々に変化させることが可能になる。
【0078】図9(A)、(B)、(C)、図10
(A)、(B)を用いて、本実施形態の手法によるモー
フィングの他の例について説明する。
【0079】図9(A)のE1は、モーフィング前のオ
ブジェクトの形状であり、水たまりを表す。一方、図9
(B)のE2は、モーフィング完了後(終了状態)のオ
ブジェクトの形状であり、キャラクタを表す。例えば、
E1に示す水たまりの形状は、図4で説明した位置デー
タ(X1、Y1、Z1)により特定され、E2に示すキ
ャラクタの形状は、位置データ(X2、Y2、Z2)に
より特定される。
【0080】図9(B)に示すように、初期状態では、
水たまりのみが表示される。そして、図9(C)に示す
ように、時間が経過すると、水たまりの中心部分がキャ
ラクタの顔の形状に変容する。また、図10(A)、
(B)に示すように、更に時間が経過すると、水たまり
の中心部分やその周囲の部分が、キャラクタの胴体や手
に徐々に変容する。そして、図10(C)に示すよう
に、最終的には、水たまりがキャラクタに完全に変容
し、モーフィングが完了する。
【0081】なお、図9(A)、(B)、(C)、図1
0(A)、(B)、(C)では、図6で説明した位置デ
ータセットの補間処理の他に、位置データセット(X
1、Y1、Z1)及び(X2、Y2、Z2)のうちキャ
ラクタの形状を表す位置データ(X2、Y2、X2)に
対して、上方向への平行移動処理等(アフィン変換)を
施している。
【0082】以上のように本実施形態によれば、オブジ
ェクトの形状や色(プロパティ)を、徐々に部分的に変
化させることなどが可能になる。
【0083】例えば、本実施形態と異なる手法として、
オブジェクトの頂点のアトリビュートデータ(画像デー
タ、位置データ)を、プログラム等により直接に動的に
変化させる手法を考えることができる。
【0084】しかしながら、この手法によると、どの頂
点のアトリビュートデータをどのような値に変化させる
かなどを決める判断処理や、変化させるタイミングを決
める判断処理などが必要になる。従って、プログラムの
処理負荷が過大になってしまい、プログラムの複雑化、
処理負荷の増大化等の問題を招く。特に、オブジェクト
の頂点数が多くなると、この問題は更に深刻化する。
【0085】これに対して、本実施形態では、デザイナ
が、オブジェクトの頂点(定義点)に適当な時間処理用
データを設定するだけで、オブジェクトの形状や色を、
多様に変化させることができる。従って、プログラムの
複雑化、処理負荷の増大化等の問題を招くことなく、モ
ーフィングなどの、現実世界では起こり得ないような画
像表現を実現できるようになる。
【0086】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図11のフ
ローチャートを用いて説明する。
【0087】まず、時間パラメータtを0(初期値)に
設定する(ステップS1)。
【0088】次に、オブジェクトの各頂点に設定された
アトリビュートデータA1、A2、開始時間指定データ
TSを、オブジェクトデータ記憶部から読み出す(ステ
ップS2)。
【0089】次に、時間パラメータt、開始時間指定デ
ータTSに基づいて、仮補間率α’を求める(ステップ
S3)。この場合、仮補間率α’は例えば下式のような
関数により表される。
【0090】 α’=(t−TS)/TC (4) 上式(4)において、TCは変化時間指定データ(オブ
ジェクトの頂点の変化に要する時間を指定するデータ)
である。
【0091】なお、図11の処理では、変化時間指定デ
ータTCはオブジェクトの頂点に設定されておらず、全
ての頂点に共通の定数になっている。但し、TCをオブ
ジェクトの頂点に設定するようにしてもよい。
【0092】次に、α’>0か否かを判断する(ステッ
プS4)。そして、α’<0の場合には補間率α=0に
設定する(ステップS5)。即ち、α’が0よりも小さ
い場合には、tはTSよりも小さく、tが、補間処理の
開始時間に到達していない。従って、この場合には、α
=0に設定して、その頂点について補間処理を開始しな
いようにする。
【0093】一方、α’<0でないと判断された場合に
は、0≦α’≦1か否かを判断する(ステップS6)。
そして、0≦α’≦1の場合には、α=α’に設定する
(ステップS7)。即ち、0≦α’≦1の場合には、t
はTS以上であり、tは補間処理の開始時間を越えてい
る。従って、この場合には、α=α’=(t−TS)/
TCに設定して、その頂点についてのαに基づく補間処
理を開始する。
【0094】ステップS6で0≦α’≦1でないと判断
された場合(α>1と判断された場合)には、α=1に
設定する(ステップS8)。即ち、この場合には、補間
率αを1にクランプする。
【0095】次に、得られた補間率αに基づいて、アト
リビュートデータA1、A2を下式のように補間する
(ステップS10)。
【0096】 A=(1−α)×A1+α×A2 (5) これにより、頂点の位置データや色データの補間処理が
実現される。即ち、頂点のアトリビュートデータAを、
A1からA2へと徐々に変化させる補間処理を実現でき
る。
【0097】次に、補間後のアトリビュートデータAを
用いてオブジェクトを描画する(ステップS10)。そ
して、tを1だけインクリメントして(ステップS1
1)、ステップS3に戻る。
【0098】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図12を用いて説明する。
【0099】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0100】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0101】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0102】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0103】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシ
ング、シェーディング処理なども行うことができる。そ
して、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に
書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示
される。
【0104】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0105】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0106】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0107】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0108】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0109】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0110】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0111】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0112】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0113】図13(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0114】図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0115】図13(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0116】なお、図13(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0117】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
【0118】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0119】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0120】また、時間処理用データは、少なくとも、
時間パラメータを用いた時間処理に使用されるデータで
あって、オブジェクトをデザインするデザイナ等が任意
の値に設定可能なデータであればよく、本実施形態で説
明した開始時間指定データ、終了時間指定データ、変化
時間指定データに限定されない。例えば、時間処理によ
りアトリビュートデータが変化する場合の変化率を指定
するデータも、変化時間指定データと均等なデータであ
り、時間処理用データに含まれる。
【0121】また、時間処理に使用されるアトリビュー
トデータとしては、定義点に関する画像(プロパティ)
データや位置データが特に望ましいが、これ以外にも種
々のデータを採用できる。
【0122】また、時間処理としては、本実施形態で説
明したアトリビュートデータの補間処理が特に望ましい
が、これに限定されるものではない。
【0123】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0124】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】頂点(定義点)に設定されたアトリビュートデ
ータ、時間処理用データに基づいて、オブジェクトに対
する時間処理を行う手法について説明するための図であ
る。
【図3】時間処理に使用されるアトリビュートデータが
頂点に関する画像データである場合の例について説明す
るための図である。
【図4】時間処理に使用されるアトリビュートデータが
頂点に関する位置データである場合の例について説明す
るための図である。
【図5】頂点に開始時間指定データTSを設定し、時間
処理を行った場合の例について説明するための図であ
る。
【図6】時間処理に使用されるアトリビュートデータが
位置データセットである場合の例について説明するため
の図である。
【図7】本実施形態の手法により補間処理が行われ、徐
々に変形してゆくオブジェクトの例を示す図である。
【図8】本実施形態の手法により補間処理が行われ、徐
々に変形してゆくオブジェクトの例を示す図である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)は、本実施形態の
手法によるモーフィングの例について示す図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、本実施形
態の手法によるモーフィングの例について示す図であ
る。
【図11】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
OB オブジェクト VX 頂点(定義点) 100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 134 時間処理部 136 補間(変形)部 140 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 オブジェクトデータ記憶部 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BB00 BB04 BC00 BC01 BC03 BC05 BC06 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 EA09 EA13 EA24 EA28 EA29 EA30 FA02 FA05 FA10 5B080 AA13 FA02 FA15 FA17 GA02 GA11 GA16 GA22

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 時間パラメータを用いた時間処理に使用されるデータで
    あって任意の値に設定可能な時間処理用データと、オブ
    ジェクトのアトリビュートデータとが各定義点に設定さ
    れたオブジェクトのデータを記憶する手段と、 オブジェクトの定義点に設定された前記時間処理用デー
    タ及び前記アトリビュートデータに基づいて、前記時間
    パラメータを用いた時間処理を行い、時間処理が施され
    たオブジェクトの画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記時間処理用データが、時間処理の開始時間指定デー
    タ、時間処理の終了時間指定データ及び時間処理の変化
    時間指定データの少なくとも1つを含むことを特徴とす
    るゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記時間パラメータを変数とし前記時間処理用データを
    定数とする関数を用いて、前記時間処理が行われること
    を特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記アトリビュートデータとして、色データ及びテクス
    チャ座標の少なくとも1つを含む画像データがオブジェ
    クトの定義点に設定され、 オブジェクトの各定義点に設定された前記時間処理用デ
    ータ及び前記画像データに基づいて、前記時間パラメー
    タを用いた時間処理が行われ、オブジェクトの画像を時
    間経過に伴い変化させることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記アトリビュートデータとして、オブジェクトの形状
    を特定するための位置データがオブジェクトの定義点に
    設定され、 オブジェクトの各定義点に設定された前記時間処理用デ
    ータ及び前記位置データに基づいて、前記時間パラメー
    タを用いた時間処理が行われ、オブジェクトの形状を時
    間経過に伴い変形させることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記アトリビュートデータとして、複数の位置データを
    含む位置データセットがオブジェクトの定義点に設定さ
    れ、 前記位置データセットが含む位置データの補間処理を前
    記時間パラメータと前記時間処理用データとに基づいて
    行い、オブジェクトの形状を時間経過に伴い変形させる
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
    であって、 時間パラメータを用いた時間処理に使用されるデータで
    あって任意の値に設定可能な時間処理用データと、オブ
    ジェクトのアトリビュートデータとが各定義点に設定さ
    れたオブジェクトのデータを記憶する手段と、 オブジェクトの定義点に設定された前記時間処理用デー
    タ及び前記アトリビュートデータに基づいて、前記時間
    パラメータを用いた時間処理を行い、時間処理が施され
    たオブジェクトの画像を生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記時間処理用データが、時間処理の開始時間指定デー
    タ、時間処理の終了時間指定データ及び時間処理の変化
    時間指定データの少なくとも1つを含むことを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8において、 前記時間パラメータを変数とし前記時間処理用データを
    定数とする関数を用いて、前記時間処理が行われること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 前記アトリビュートデータとして、色データ及びテクス
    チャ座標の少なくとも1つを含む画像データがオブジェ
    クトの定義点に設定され、 オブジェクトの各定義点に設定された前記時間処理用デ
    ータ及び前記画像データに基づいて、前記時間パラメー
    タを用いた時間処理が行われ、オブジェクトの画像を時
    間経過に伴い変化させることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  11. 【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
    て、 前記アトリビュートデータとして、オブジェクトの形状
    を特定するための位置データがオブジェクトの定義点に
    設定され、 オブジェクトの各定義点に設定された前記時間処理用デ
    ータ及び前記位置データに基づいて、前記時間パラメー
    タを用いた時間処理が行われ、オブジェクトの形状を時
    間経過に伴い変形させることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記アトリビュートデータとして、複数の位置データを
    含む位置データセットがオブジェクトの定義点に設定さ
    れ、 前記位置データセットが含む位置データの補間処理を前
    記時間パラメータと前記時間処理用データとに基づいて
    行い、オブジェクトの形状を時間経過に伴い変形させる
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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