JP2000167236A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JP2000167236A
JP2000167236A JP10358480A JP35848098A JP2000167236A JP 2000167236 A JP2000167236 A JP 2000167236A JP 10358480 A JP10358480 A JP 10358480A JP 35848098 A JP35848098 A JP 35848098A JP 2000167236 A JP2000167236 A JP 2000167236A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
screen
light source
lens flare
degree
deviation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP10358480A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4028113B2 (ja
Inventor
Toshiaki Matsuno
俊明 松野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP35848098A priority Critical patent/JP4028113B2/ja
Publication of JP2000167236A publication Critical patent/JP2000167236A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4028113B2 publication Critical patent/JP4028113B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元空間内を移動する視点から見た光源の
まぶしさをより少ない演算負荷でリアルに画像表示でき
るゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 所与の光源を含む3次元空間内を移動す
る仮想カメラから見た画像を画面に表示するゲーム装置
である。画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合い
を求める光源乖離度合い演算部112と、前記乖離の度
合いが大きくなるほど画面に表示する画像を明るくする
ための処理を行う画面輝度変更処理部114と、前記画
面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合いに応じ
た明るさのレンズフレアを出力するレンズフレア出力処
理部116と、前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、
光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力する効果
画像出力処理部118とを含む。画面上の光源位置と画
面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より
太陽等の光源を含む仮想3次元空間の視界画像をゲーム
画像として表示する3次元ゲーム装置が知られている。
係るゲーム装置では、例えばレンズを通してみた場合の
光の反射等によって生じるレンズフレアを画面上に表示
することによって、光源によるまぶしさを表現する事が
行われている。しかし、3次元空間における光源位置、
レンズ位置及び視点位置とに基づいて光の反射を求める
のは演算量が膨大となる。特に視点位置が移動する場合
には移動する視点位置に基づいて光の反射を求める演算
をリアルタイムにおこなわなければならず演算負荷が大
きい。
【0003】一方光源位置、レンズ位置及び視点位置と
に基づいた正確な位置を求めることなく、単に画面上に
レンズフレアを表示しただけのものもあるが、かえって
リアリティを損ねる場合も多い。
【0004】従って少ない演算負荷でよりリアリティに
とんだレンズフレアの表現を行うことが望ましい。
【0005】また、例えば視線方向に光源がある場合に
はまぶしさの度合いが高く、視線方向とのずれが大きく
なるにつれまぶしさの度合いが減少するが、このような
視線方向と光源位置に応じたまぶしさを画面上に表示す
ることが好ましい。
【0006】本発明は、以上のような従来のゲーム装置
の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とす
るところは、3次元空間内を移動する視点から見た光源
のまぶしさをより少ない演算負荷でリアルに画像表示で
きるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の情報記憶媒体
は、所与の光源を含む3次元空間内を移動する仮想カメ
ラから見た画像を画面に表示するゲームを行うための情
報を記憶した情報記憶媒体であって、画面上の光源位置
と画面中央との乖離の度合いを求める手段と、前記乖離
の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像を明るく
するための処理を行う手段と、前記画面内に光源が存在
する場合に、前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズ
フレアを出力するレンズフレア出力手段とを実現するた
めに必要な情報を含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、画面上の光源位置と画面
中央との乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する
画像が明るくなり、前記乖離の度合いに応じた明るさの
レンズフレアが出力される。
【0009】ここにおいて画面上の光源位置と画面中央
との乖離の度合いとは、画面内における光源位置が画面
中央と2次元的にどれくらい離れているかを表す値のこ
とである。
【0010】画面上の光源位置とは、例えばスクリーン
座標系における光源位置である。
【0011】また画面中央とは、例えば視点座標系にお
ける視点をスクリーン座標系に投影した点である。
【0012】本発明では前記乖離の度合いを求める際に
3次元空間における光源位置と視点の位置関係の代わり
に画面上の光源位置と画面中央の位置関係を用いてい
る。
【0013】従って視点位置が移動する場合であっても
少ない演算負荷で前記乖離の度合いを求めることができ
る。
【0014】このため本発明によれば、移動する視点か
ら見た光源のまぶしさをより少ない演算負荷でリアルに
画像表示できるゲーム用の情報記憶媒体を提供すること
ができる。
【0015】本発明の情報記憶媒体は、前記乖離の度合
いを、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン中
央点との2軸の座標値の差分に基づきを求めるための情
報を含むことを特徴とする。
【0016】2軸の座標値の差分とは、例えばスクリー
ン座標系におけるX、Yの座標値の差分をいう。
【0017】一般に、例えば視線方向に光源がある場合
にはまぶしさの度合いが高く、視線方向とのずれが大き
くなるにつれまぶしさの度合いが減少する。本発明はス
クリーン座標系における位置関係にもとづいて画像の明
るさ等の調節を行うので、視線方向と光源位置に応じた
まぶしさを画面上で表現する事ができる。
【0018】また本発明によればスクリーン座標系にお
ける位置関係にもとづいて画像の明るさ等の調節を行う
ので、3次元的な位置関係に基づいて調整を行う場合に
比べ少ない演算負荷で眩しさの演出を行うことができ
る。
【0019】本発明には例えばX、Yの絶対値の和に基
づき行う場合が含まれ、このような場合は加減算のみで
よいためさらに演算負荷を軽減することができる。
【0020】本発明の情報記憶媒体は、前記レンズフレ
ア出力手段が、前記乖離の度合いが所定の値の場合にレ
ンズフレアを最も明るくし、前記所定の値より大きくな
るにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定の
値より小さくなるにつれレンズフレアの明るさを減少さ
せるために必要な情報を含むことを特徴とする。
【0021】なお、例えばレンズフレアの明るさが所定
値以下の場合には、レンズフレアの表示を省略するよう
にしてもよい。このようにすることにより光源位置が画
面中央に近い場合や画面端に近い場合には、レンズフレ
アの表示を省略することができる。
【0022】本発明によれば、光源が画面中央に近づく
につれまぶしさがまし、ついにはまぶしすぎてレンズフ
レアが消失する様子や、光源が画面端に近づくにつれて
眩しさの度合いが減少するのに伴いレンズフレアが薄く
なり光源が画面外になるときにはレンズフレアが消失す
る様子を効果的に画像表示できる。
【0023】本発明の情報記憶媒体は、前記レンズフレ
ア出力手段が、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上
にレンズフレアが配置されるように出力するために必要
な情報を含むことを特徴とする。
【0024】一般にレンズフレアが表示される位置を求
める際には、3次元空間における光源位置、レンズ位置
及び視点位置とに基づいて光の反射を求めるための膨大
な演算量が必要となる。特に視点位置が移動する場合に
は移動する視点位置に基づいて光の反射を求める演算を
リアルタイムにおこなわなければならず演算負荷が大き
い。
【0025】しかし本願の発明者は、結果として求まる
レンズフレアの位置が画面上の光源位置と画面中央を結
ぶ線上に近似できることに着目し、画面上の光源位置と
画面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置される本願の
ゲーム装置を発明した。
【0026】本発明により前記膨大な演算を行うことな
しに、より正確な位置にレンズフレアを出力することが
可能となり、少ない演算負荷でリアリティに富んだレン
ズフレアの表示が可能となった。
【0027】本発明の情報記憶媒体は、光源のまぶしさ
を演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも一
方に出力する効果画像出力手段を実現するために必要な
情報をさらに含み、前記効果画像出力手段が、前記乖離
の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさをより強
調した効果画像を出力するために必要な情報を含むこと
を特徴とする。
【0028】ここにおいて効果画像とは例えば、光源が
太陽であればその周りに出力されるコロナや、光源が電
灯等である場合には電灯の周りの光等である。
【0029】本発明によれば前記乖離の度合いにが小さ
くなるにつれ眩しさの度合いを強調した効果画像が出力
されるため、プレーヤがより光源の眩しさを感じること
ができるゲーム用の情報記憶媒体を提供することができ
る。
【0030】本発明の情報記憶媒体は、前記レンズフレ
ア出力手段が、仮想3次元空間のオブジェクトの配置状
況に基づき、光源がオブジェクトにさえぎられて見えな
い視点位置をあらかじめ設定しておき、仮想カメラが前
記視点位置にきた場合には、レンズフレアの出力を省略
するために必要な情報を含むことを特徴とする。
【0031】例えば視点位置が3次元的に移動する場合
においては、視点位置の高度が低くなると視点と光源の
間に障害物が入る可能性が高くなるので、視点位置が所
定の高度以下になればレンズフレアを表示しないように
してもよい。
【0032】また、例えば、レースゲームのように所定
のコースに沿って移動するゲームにおいても、あらかじ
め視点と光源の間に障害物が入る可能性のある視点位置
が特定できるので、視点位置があらかじめ特定された位
置にきた場合には、レンズフレアを表示しないようにし
てもよい。
【0033】このようにすると、視点位置と光源の間の
障害物の有無の演算を視点位置のみに基づいて行える。
このため視点位置が移動するゲーム装置においても、少
ない演算負荷でレンズフレアの出力の有無の判断を行う
ことができる。
【0034】また本発明のゲーム装置は、所与の光源を
含む3次元空間内を移動する仮想カメラから見た画像を
画面に表示するゲーム装置であって、画面上の光源位置
と画面中央との乖離の度合いを求める手段と、前記乖離
の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像を明るく
するための処理を行う手段と、前記画面内に光源が存在
する場合に、前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズ
フレアを出力するレンズフレア出力手段と、を含むこと
を特徴とする。
【0035】また本発明のゲーム装置は、前記乖離の度
合いを、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン
中央点との2軸の座標値の差分に基づきを求めることを
特徴とする。
【0036】また本発明のゲーム装置は、前記レンズフ
レア出力手段が、前記乖離の度合いが所定の値の場合に
レンズフレアを最も明るくし、前記所定の値より大きく
なるにつれレンズフレアの明るさを減少させ、前記所定
の値より小さくなるにつれレンズフレアの明るさを減少
させることを特徴とする。
【0037】また本発明のゲーム装置は、前記レンズフ
レア出力手段が、画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線
上にレンズフレアが配置されるように出力することを特
徴とする。
【0038】また本発明のゲーム装置は、光源のまぶし
さを演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも
一方に出力する効果画像出力手段をさらに含み、前記効
果画像出力手段は、前記乖離の度合いが小さくなるにつ
れ、光源のまぶしさをより強調した効果画像を出力する
ことを特徴とする。
【0039】また本発明のゲーム装置は、前記レンズフ
レア出力手段が、仮想3次元空間のオブジェクトの配置
状況に基づき、光源がオブジェクトにさえぎられて見え
ない視点位置をあらかじめ設定しておき、仮想カメラが
前記視点位置にきた場合には、レンズフレアの出力を省
略することを特徴とする。
【0040】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について戦闘機ゲームの場合を例にとり説明する。
【0041】図1(A)(B)(C)は、レンズフレア
の表示されたゲーム画面の例を表した図である。
【0042】本実施の形態の特徴は、画面上の光源位置
と画面中央との乖離の度合いが大きくなるほど画面に表
示する画像を明るくし、前記画面内に光源が存在する場
合に前記乖離の度合いに応じた明るさのレンズフレアを
出力する点にある。
【0043】すなわち、図1(A)(B)(C)に示す
本実施の形態の表示画面260,270、280は画面
中央220と光源である太陽210の画面上の位置の乖
離の度合いに基づいて、画面の明るさが異なる。また、
図1(A)(B)(C)で表示されているレンズフレア
230−1〜230−5、240−1〜240−250
−1〜250−7は、前記乖離の度合いに応じた明るさ
を有している。
【0044】また本実施の形態では、前記乖離の度合い
を、光源のスクリーン座標への投影点とスクリーン中央
との2軸の座標値の差分に基づきを求めることを特徴と
する。
【0045】本実施の形態では、2軸の座標値の差分と
してスクリーン座標系におけるX、Yの座標値の差分を
用いている。
【0046】図2は、画面上の光源位置と画面中央との
乖離の度合いについて説明するための図である。図2の
320及び330は視点座標系における視点と視線方向
を表している。同図に示すように、視点座標系における
視点320をスクリーン310に投影した点がスクリー
ン座標系の原点(0、0)であって、画面中央220と
なる。太陽の画面上の位置とは、視点座標系における太
陽をスクリーン座標系310に投影した点210であ
る。
【0047】210の座標を(Xs、Ys)とすると、本
実施の形態では|Xs|+|Ys|=PとなるPを用いて
画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを表すよ
う構成されている。Pを用いて画面上の光源位置と画面
中央との乖離の度合いを表すと、3次元空間における座
標を用いるよりも演算負荷が軽くなるという利点があ
る。また画面上の光源位置と画面中央との距離を用いる
よりも、演算負荷が軽くなるという利点がある。
【0048】図3は、前記乖離の度合いとレンズフレア
や画面の明るさとの関係を説明するための図である。縦
軸は、明るさの度合いを示す輝度値を0〜1で表したも
のであり、0が通常値であり、1が最大値となる。横軸
は、前記Pを用いて乖離の度合いを0〜1で表した値P
aである。Paは以下のようにして求められる。
【0049】Pa=(P_MAX−P)/P_MAX なお、P_MAXはPの最大値を表しており、以下の用
に定められている。
【0050】Pの最大値=(画面横+画面縦)/2+
(太陽のポリゴンのサイズ×2)従ってPaの値が0に
近いほど、画面上の光源位置が画面中央に近いことを示
し、Paの値が1に近いほど画面上の光源位置が画面の
端に近いことを表している。
【0051】また、逆光輝度410は、画面に表示され
る画像の明るさを表す値である。図3に示すように光源
位置が画面中央に近いほど逆光輝度410が大きくな
り、光源位置が画面中央と画面端の中間地点付近で通常
の明るさとなる。
【0052】またコロナ輝度420は、後述する光源に
付加する効果画像の明るさを表す値である。コロナ輝度
420も逆光輝度410と同様に、光源位置が画面中央
に近いほど大きくなり、光源位置が画面中央と画面端の
中間地点付近で通常の明るさとなる。
【0053】また本実施の形態では、前記乖離の度合い
が所定の値の場合にレンズフレアを最も明るくし、前記
所定の値より大きくなるにつれレンズフレアの明るさを
減少させ、前記所定の値より小さくなるにつれなるにつ
れてレンズフレアの明るさを減少させることを特徴とす
る。
【0054】図3のフレア輝度1〜フレア輝度4(43
0〜460)は大きさの異なる各レンズフレアの明るさ
を表す値である。本実施の形態では同図に示すように、
光源位置が画面中央と画面端の中間地点付近でフレア輝
度1〜フレア輝度4が最大となり、光源位置が画面中央
に近づくほどフレア輝度1〜フレア輝度4が減少し、光
源位置が画面端に近づくほどフレア輝度1〜フレア輝度
4逆光輝度が減少する。
【0055】なお、本実施の形態ではフレア輝度1〜フ
レア輝度4が正の値をとらない場合には、レンズフレア
の表示を省略するように構成されている。従って図3に
示すように光源位置が画面中央に近い場合や画面端に近
い場合には、レンズフレアは表示されない。このように
することにより、光源が画面中央に近づくにつれまぶし
さがまし、ついにはまぶしすぎてレンズフレアが消失す
る様子や、光源が画面端に近づくにつれて眩しさの度合
いが減少するのに伴いレンズフレアが薄くなり光源が画
面外になるときにはレンズフレアが消失する様子を効果
的に画像表示できる。
【0056】また本実施の形態では前記乖離の度合いが
同じでも表示されるレンズフレアの大きさにより明るさ
が異なる。フレア輝度1〜フレア輝度4は、フレア輝度
1が最も大きなレンズフレアの明るさ表し、フレア輝度
2、フレア輝度3、フレア輝度4となるほど小さなレン
ズフレアの明るさとなり、フレア輝度4が最も小さなレ
ンズフレアの明るさとなる。このようにすることによ
り、光源と視点位置の変化によりレンズフレアが消失す
る様子を自然な画像で表現することができる。
【0057】また本実施の形態は、画面上の光源位置と
画面中央を結ぶ線上にレンズフレアが配置されるように
出力することを特徴とする。
【0058】例えば図1(A)〜(C)に示すように光
源である太陽の位置210が変化しても、レンズフレア
230−1〜230−5、240ー1〜240−250
−1〜250−7は、いずれも画面中央220と光源で
ある太陽の位置210を結ぶ対角線212上に表示され
ている。
【0059】一般にレンズフレアが表示される位置を求
める際には、3次元空間における光源位置、レンズ位置
及び視点位置とに基づいて光の反射を求めるための膨大
な演算量が必要となる。特に視点位置が移動する場合に
は移動する視点位置に基づいて光の反射を求める演算を
リアルタイムにおこなわなければならず演算負荷が大き
い。
【0060】しかし本願の発明者は、結果として求まる
レンズフレアの位置が画面上の光源位置と画面中央を結
ぶ線上に近似できることに着目し、画面上の光源位置と
画面中央を結ぶ線上にレンズフレアを配置することにし
た。
【0061】このようにすることにより前記膨大な演算
を行うことなしに、より正確な位置にレンズフレアを出
力することが可能となり、少ない演算負荷でリアリティ
に富んだレンズフレアの表示が可能となった。
【0062】また本実施の形態では、光源のまぶしさを
演出する効果画像を光源及びその周囲の少なくとも一方
に出力し、前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源
のまぶしさをより強調した効果画像を出力することを特
徴とする。
【0063】図4(A)〜(C)と図5は、画面上の光
源位置と画面中央との乖離の度合いと光源の眩しさを演
出する効果画像との関係を説明するための図である。
【0064】本実施の形態では光源の眩しさを演出する
ために前記乖離の度合いに応じて光源の周りにコロナを
表示している。
【0065】図5において、縦軸はコロナの拡大率を示
す値を0〜1で表したもので、0がコロナが表示されな
い状態であり、1がコロナが最大となる場合である。本
実施の形態では、前記乖離の度合いが590(図5参
照)より小さい場合にコロナが表示され、画面中央に近
づくほどコロナの拡大率が大きくなる。
【0066】例えば図4(A)(B)に示すようにして
画面中央510と太陽520の距離が近くなるほど太陽
の周りのコロナ530が大きくなっている。そして太陽
520が画面中央510にくると、図4(C)に示すよ
うにコロナ530の大きさは最大となる。さらにコロナ
にはPaの変化に応じた回転処理がほどこされ、コロナ
からでる多様な光の動きを表現している。
【0067】なお、図4(A)〜(C)には、光源が画
面中央に近づくにつれまぶしさがまし、ついにはまぶし
すぎてレンズフレアが消失する様子も示されている。
【0068】図6に本実施の形態に係るゲーム装置の機
能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレ
ーヤがレバー、ボタン等を操作して戦闘機の操縦を行っ
たり、敵機を攻撃したりする操作を操作情報として入力
するためのものである。操作情報は処理部100に出力
される。
【0069】処理部100は、装置全体の制御、装置内
の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の
処理を行う。例えば前記操作情報と、所与のプログラム
等に基づいて、戦闘機ゲームを行うための処理及びゲー
ム画像を表示するための処理等を行うものである。この
処理部100の機能は、例えばCPU(CISC型、R
ISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メ
モリ、GTEなどのハードウェアにより構成される。
【0070】処理部100は、ゲーム演算部110、画
像生成部150、音生成部160を含む。
【0071】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、操作情報に基づいて
自機や敵機の位置や方向を演算する処理、攻撃における
ヒットチェック処理等を行っている。
【0072】ゲーム演算部110は、光源乖離度合い演
算部112、画面輝度変更処理部114、レンズフレア
出力処理部116、効果画像出力処理部118を含む。
【0073】光源乖離度合い演算部112は、画面上の
光源位置と画面中央との乖離の度合いを求める。図2で
説明したように、前記乖離の度合いを、光源のスクリー
ン座標への投影点とスクリーン中央とのXYの座標値の
差分の和に基づきを求める。
【0074】画面輝度変更処理部114は、前記乖離の
度合いが大きくなるほど画面表示する画像を明るくする
ために必要な処理を行う。
【0075】レンズフレア出力処理部116は、前記画
面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合いに応じ
た明るさのレンズフレアを出力するために必要な処理を
行う。
【0076】またレンズフレア出力処理部116は、図
1で説明したように、画面上の光源位置と画面中央との
対角線上にレンズフレアが配置されるように出力される
ように、レンズフレアの配置されるスクリーン座標系上
の位置の演算も行う。
【0077】またレンズフレア出力処理部116は、仮
想3次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光源
がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあら
かじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にきた
場合には、レンズフレアの出力を行わないようにするた
めに必要な処理を行う。
【0078】具体的には、仮想3次元空間のオブジェク
トの配置に基づいて視点と光源の間に障害物がくる可能
性のある視点の高度を視点高度として設定しておく。そ
して、視点位置が前記視点高度以下になった場合にはレ
ンズフレアの輝度を下げて、レンズフレアが表示されな
いようにする処理を行う。
【0079】効果画像出力処理部118は、前記乖離の
度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさをより強調
した効果画像を出力するために必要な処理を行う。
【0080】画像生成部150は、前記ゲーム演算部1
10の演算結果に基づき、ゲーム演算部110からの指
示等にしたがって、各種の画像を生成しメイン表示部1
2に出力するものであり、その機能は、画像生成用AS
IC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)により実現できる。
【0081】例えば、画面輝度変更処理部114から受
け取った情報に基づき画面全体の輝度の調節を行い、前
記乖離の度合いに応じた明るさの画面を生成する。
【0082】また例えば、レンズフレア出力処理部11
6から受け取った情報に基づき複数の輝度のレンズフレ
アを表現するスプライトやポリゴンの中から最適な輝度
のもの選択して出力する。
【0083】また例えば、レンズフレア出力処理部11
6から受け取った情報に基づき、前記乖離の度合いが所
定の値の場合に各大きさ毎に最も明るいレンズフレアを
出力し、前記所定の値より大きくなるにつれて明るさの
程度の低いレンズフレアを出力する。また前記所定の値
より小さくなるにつれて、明るさの程度の低いレンズフ
レアを出力する。
【0084】また例えばレンズフレア出力処理部116
から受け取った情報に基づいてポリゴンやスプライト等
で生成されたレンズフレアを、画面上の光源位置と画面
中央との対角線上に配置した画像の生成を行う。
【0085】また例えば効果画像出力処理部118から
受け取った情報に基づき、図4で説明したように光源が
画面中央に近づくほど、大きくて明るいコロナを太陽の
周りに出力するために必要な処理を行い、画像生成部1
50が係るコロナが太陽の周りに出力された画像の生成
を行う。
【0086】音生成部160は、ゲーム演算部110か
らの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部1
4に出力するものであり、その機能は、音生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)
により実現できる。
【0087】通信部170は、ネットワーク(例えばイ
ンターネット)を介して外部装置(例えばホスト装置や
他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種の制御
を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CP
Uなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログ
ラム)により実現できる。
【0088】なお本発明の処理を実現するための情報
は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワー
ク、通信部170を介してゲーム装置が有する情報記憶
媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装
置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の
使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0089】記憶部180は、処理部100、画像生成
部150、音生成部160、通信部170などのワーク
領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェ
アにより実現できる。
【0090】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メ
モリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される
プログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処理を
行うことになる。
【0091】なお、情報記憶媒体190に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。また情報記憶媒体190
に記憶される情報は、本発明の処理を実現するためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
【0092】図7は、本実施の形態の動作例を示すフロ
ーチャート図である。
【0093】本実施の形態では、各フレーム毎に以下の
ような処理を行い、画面中央と光源位置の乖離の度合い
に応じた明るさの画面の出力、画面中央と光源を結ぶ線
上へのレンズフレアの表示、太陽コロナの出力を行って
いる。
【0094】まず、光源ポリゴン(太陽)の画面上の投
影点を求める(ステップS10)。画面内に太陽が入っ
ていない場合には、画面中央と光源位置の乖離の度合い
に応じた明るさの画面の出力、レンズフレアの表示、太
陽コロナの出力の処理を行わない(ステップS20)。
画面内に太陽が入っている場合にはS30〜S140の
処理を行う(ステップS20)。
【0095】太陽の画面座標(X、Y)から画面中心と
太陽の乖離の度合いを示すPを求める。本実施の形態で
は計算を簡略化するためP=|Xs|+|Ys|としてい
る(ステップS30)。そして太陽が画面上に描画され
る(ステップS40)。
【0096】Pより、図3で説明したようにして太陽コ
ロナ輝度、逆光輝度、レンズフレア輝度の3つの輝度を
求める(ステップS50)。
【0097】そして視点高度が障害物の高度以下である
場合には、レンズフレアの輝度に補正を加えてレンズフ
レアを表示しないようにする(ステップS60、S7
0)。
【0098】また太陽コロナ輝度が正である場合には、
Pをもとに拡大率、回転量を求め太陽にかさねて描画す
る(ステップS80、S90)。
【0099】また逆光輝度が正である場合には、画面全
体の輝度をあげて逆光処理を行う(ステップS100、
S110)。
【0100】そしてレンズフレアの数だけ、レンズフレ
ア(n)の輝度が正の場合には、レンズフレア(n)を
太陽位置(X、Y)を基準とした画面中央を通る直線上
に描画する(ステップS120、S130、S14
0)。
【0101】次に本実施の形態を実現することができる
ゲーム装置のハードウェア構成例について図8を用いて
説明する。同図に示すゲーム装置では、CPU100
0、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1
006、音生成IC1008、画像生成IC1010、
I/Oポート1012、1014が、システムバス10
16により相互にデータ送受信可能に接続されている。
そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ10
18が接続され、音生成IC1008にはスピーカ10
20が接続され、I/Oポート1012にはコントロー
ル装置1022が接続され、I/Oポート1014には
通信装置1024が接続されている。
【0102】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM
1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶す
る。
【0103】コントロール装置1022はゲームコント
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
【0104】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0105】更に、この種のゲーム装置には音生成IC
1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
【0106】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0107】そして図1、図4のような画面を出力する
ための処理、図1〜図7で説明した処理等はゲームプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該ゲームプ
ログラムに従って動作するCPU1000、画像生成I
C1010等によって実現される。なお画像生成IC1
010、音生成IC1008等で行われる処理は、CP
U1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア
的に行ってもよい。
【0108】図9(A)に、本実施の形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして戦闘機ゲームを行うための情報、画面中央と光源
位置の乖離の度合いに応じた明るさの画面の出力、画面
中央と光源を結ぶ線上へのレンズフレアの表示、太陽コ
ロナの出力処理を行うための情報等は、IC基板110
6上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納され
る。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格
納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコ
ード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブル
データ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
【0109】図9(B)に、本実施の形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0110】図9(C)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300と通信回線1302を介して接続
される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
【0111】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0112】本実施の形態では、視点が所定の高度以下
になればレンズフレアを表示しないようにしている場合
を例にとり説明したがこれに限られない。仮想3次元空
間のオブジェクトの配置状況に基づき、光源がオブジェ
クトにさえぎられて見えない視点位置をあらかじめ設定
しておき、仮想カメラが前記視点位置にきた場合には、
レンズフレアの出力を行わないようにする場合であれ
ば、上記例に限られない。例えば、レースゲームのよう
に所定のコースに沿って移動するゲームにおいても、あ
らかじめ視点と光源の間に障害物が入る可能性のある視
点位置が特定できるので、視点位置があらかじめ特定さ
れた位置にきた場合には、レンズフレアを表示しないよ
うにしてもよい。
【0113】また本実施の形態では、光源の例として太
陽を例にとり説明したがこれに限られない。例えば月や
炎でもよい。また、自然光に限られず人工的な光でもよ
く、電灯の明かりや自動車のヘッドライトの光でもよ
い。
【0114】また、実施形態も各ゲーム装置単体で実行
される場合に限られず、通信回線等を介してコンピュー
タや他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散し
て処理を実行する場合でもよい。
【0115】また通信回線等を介してコンピュータや他
のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログ
ラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
【0116】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)(B)(C)は、レンズフレアの表
示されたゲーム画面の例を表した図である。
【図2】画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合い
について説明するための図である。
【図3】前記乖離の度合いとレンズフレアや画面の明る
さとの関係を説明するための図である。
【図4】図4(A)〜(C)は、画面上の光源位置と画
面中央との乖離の度合いと光源の眩しさを演出する効果
画像との関係を説明するための図である。
【図5】図5は、画面上の光源位置と画面中央との乖離
の度合いと光源の眩しさを演出する効果画像との関係を
説明するための図である。
【図6】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック
図の一例を示す。
【図7】本実施の形態の動作例を示すフローチャート図
である。
【図8】本実施の形態を実現することができるゲーム装
置のハードウェア構成例について説明するための図であ
る。
【図9】図9(A)(B)(C)は、本実施の形態が適
用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 14 音出力部 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 光源乖離度合い演算部 114 画面輝度変更処理部 116 レンズフレア出力処理部 118 効果画像出力処理部 150 画像生成部 160 音生成部 170 通信部 180 記憶部 190 情報記憶媒体 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 情報記憶媒体 1008 音生成IC 1010 画像生成IC 1012 I/Oポート 1014 I/Oポート 1016 システムバス 1018 ディスプレイ 1020 スピーカ 1022 コントロール装置 1024 通信装置 1100 ディスプレイ 1102 レバー 1104 ボタン 1106 IC基板 1108 メモリ 1200 ディスプレイ 1202、1204 ゲームコントローラ 1206 CD−ROM 1208、1209 ICカード 1300 ホスト装置 1302 通信回線 1304ー1〜1304-n 端末 1306 情報記憶媒体

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所与の光源を含む3次元空間内を移動す
    る仮想カメラから見た画像を画面に表示するゲームを行
    うための情報を記憶した情報記憶媒体であって、 画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを求める
    手段と、 前記乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像
    を明るくするための処理を行う手段と、 前記画面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合い
    に応じた明るさのレンズフレアを出力するレンズフレア
    出力手段とを実現するために必要な情報を含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記乖離の度合いを、光源のスクリーン座標への投影点
    とスクリーン中央点との2軸の座標値の差分に基づきを
    求めるための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記レンズフレア出力手段が、 前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアを最
    も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズ
    フレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくな
    るにつれなるにつれてレンズフレアの明るさを減少させ
    るために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記レンズフレア出力手段が、 画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレア
    が配置されるように出力するために必要な情報を含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 光源のまぶしさを演出する効果画像を光源及びその周囲
    の少なくとも一方に出力する効果画像出力手段を実現す
    るために必要な情報をさらに含み、 前記効果画像出力手段が、 前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさ
    をより強調した効果画像を出力するために必要な情報を
    含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記レンズフレア出力手段が、 仮想3次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光
    源がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあ
    らかじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にき
    た場合には、レンズフレアの出力を省略するために必要
    な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】 所与の光源を含む3次元空間内を移動す
    る仮想カメラから見た画像を画面に表示するゲーム装置
    であって、 画面上の光源位置と画面中央との乖離の度合いを求める
    手段と、 前記乖離の度合いが大きくなるほど画面に表示する画像
    を明るくするための処理を行う手段と、 前記画面内に光源が存在する場合に、前記乖離の度合い
    に応じた明るさのレンズフレアを出力するレンズフレア
    出力手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記乖離の度合いを、光源のスクリーン座標への投影点
    とスクリーン中央点との2軸の座標値の差分に基づきを
    求めるための情報を含むことを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8のいずれかにおいて、 前記レンズフレア出力手段が、 前記乖離の度合いが所定の値の場合にレンズフレアを最
    も明るくし、前記所定の値より大きくなるにつれレンズ
    フレアの明るさを減少させ、前記所定の値より小さくな
    るにつれなるにつれてレンズフレアの明るさを減少させ
    ることを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 前記レンズフレア出力手段が、 画面上の光源位置と画面中央を結ぶ線上にレンズフレア
    が配置されるように出力することを特徴とするゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
    て、 光源のまぶしさを演出する効果画像を光源及びその周囲
    の少なくとも一方に出力する効果画像出力手段をさらに
    含み、 前記効果画像出力手段が、 前記乖離の度合いが小さくなるにつれ、光源のまぶしさ
    をより強調した効果画像を出力することを特徴とするゲ
    ーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
    て、 前記レンズフレア出力手段が、 仮想3次元空間のオブジェクトの配置状況に基づき、光
    源がオブジェクトにさえぎられて見えない視点位置をあ
    らかじめ設定しておき、仮想カメラが前記視点位置にき
    た場合には、レンズフレアの出力を省略することを特徴
    とするゲーム装置。
JP35848098A 1998-12-02 1998-12-02 ゲーム装置及び情報記憶媒体 Expired - Fee Related JP4028113B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP35848098A JP4028113B2 (ja) 1998-12-02 1998-12-02 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP35848098A JP4028113B2 (ja) 1998-12-02 1998-12-02 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000167236A true JP2000167236A (ja) 2000-06-20
JP4028113B2 JP4028113B2 (ja) 2007-12-26

Family

ID=18459537

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP35848098A Expired - Fee Related JP4028113B2 (ja) 1998-12-02 1998-12-02 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4028113B2 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002042156A (ja) * 2000-07-28 2002-02-08 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002163677A (ja) * 2000-11-29 2002-06-07 Namco Ltd ゲームシステム及びプログラム
JP2003006673A (ja) * 2001-06-25 2003-01-10 Namco Ltd 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2010158553A (ja) * 2010-03-29 2010-07-22 Namco Bandai Games Inc ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10201947A (ja) * 1996-11-22 1998-08-04 Sega Enterp Ltd ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10201947A (ja) * 1996-11-22 1998-08-04 Sega Enterp Ltd ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002042156A (ja) * 2000-07-28 2002-02-08 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4527853B2 (ja) * 2000-07-28 2010-08-18 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002163677A (ja) * 2000-11-29 2002-06-07 Namco Ltd ゲームシステム及びプログラム
JP4632521B2 (ja) * 2000-11-29 2011-02-16 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2003006673A (ja) * 2001-06-25 2003-01-10 Namco Ltd 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4704615B2 (ja) * 2001-06-25 2011-06-15 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2010158553A (ja) * 2010-03-29 2010-07-22 Namco Bandai Games Inc ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP4028113B2 (ja) 2007-12-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8206218B2 (en) 3D videogame system
US10013812B2 (en) Method and system for controlling a head-mounted display system
US8013865B2 (en) Program, information storage medium, image generation system, and image generation method for generating an image for overdriving the display device
EP2105905A2 (en) Image generation apparatus
US8054309B2 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium for shadow rendering
US6377264B1 (en) Game screen display control method and character movement control method
EP1136906A2 (en) Improved method and apparatus for creating virtual worlds
US20100020080A1 (en) Image generation system, image generation method, and information storage medium
JP2011258160A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
WO2004045734A1 (ja) ゲーム画像の表示制御プログラム及びゲーム装置並びに記憶媒体
EP1977801B1 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium
EP1355276A2 (en) System and method for distance adjusted rendering
US7479961B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
EP0874303A1 (en) Video display system for displaying a virtual threedimensinal image
JP3269814B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
US8319786B2 (en) Image processing device, control method for image processing device and information recording medium
EP1217600A1 (en) Game machine, data storage medium, data transmission medium, and program
JP4028113B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
US6888547B2 (en) Three-dimensional image processing method and apparatus, readable storage medium storing three-dimensional image processing program and video game system
JP3039357B2 (ja) 画像処理装置、およびその方法
JP2000197768A (ja) ゲ―ム装置及び情報記憶媒体
JP2005275795A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2005215974A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4390351B2 (ja) ゲーム装置、及び情報記憶媒体
JP3796577B2 (ja) 画像生成装置および画像生成方法

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20030701

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070910

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20071011

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101019

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101019

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101019

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111019

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111019

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121019

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121019

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131019

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees