JP4527853B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを模して作られたガン型コントローラ(シューティングデバイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューティングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
【0003】
さて、このようなゲームシステムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルで高品質な画像を生成することが重要な技術的課題になっている。このため、例えば、炎やロウソクなどの光源の周辺に生じるグローやハローについても、よりリアルに表現できることが望ましい。
【0004】
しかしながら、このようなグローやハローを、物理シミュレーションにより忠実に表現しようとすると、ゲームシステムの処理負荷が非常に重くなる。従って、1フレーム内に全てのオブジェクトの描画処理を完了しなければならないというリアルタイム処理の要請に応えることができない。
【0005】
また、この種のグローやハローを表現する手法として、グローやハローを擬似的に表現するオブジェクトを、光源の位置に単に配置する手法も考えられる。
【0006】
しかしながら、この手法によると、グローやハローなどの光の回り込みを表現できず、画像のリアルさを今一つ高めることができない。
【0007】
本発明は、光源の周辺に生じるグローやハロー等を少ない処理負担でリアルに表現できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、光源の手前側に位置する第1のオブジェクトと、光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトとが、視点から見て重なり合った場合に、前記光源エフェクト・オブジェクトの少なくとも一部を前記第1のオブジェクトの手前側に表示するための処理を行う手段と、オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0009】
本発明によれば、光源を遮蔽する第1のオブジェクトと、光源のグローやハロー等を表現するための光源エフェクト・オブジェクトとが、視点から見て重なり合った場合に、光源エフェクト・オブジェクトの少なくとも一部が第1のオブジェクトの手前側(視点から見て手前側)に表示される。従って、光の回折等の忠実な物理シミュレーションを行うことなく、擬似的な光源エフェクト・オブジェクトを用いるという簡素な手法で、グローやハロー等の光の回り込みを表現できるようになり、少ない処理負担でリアルな画像を生成できる。
【0010】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第1のオブジェクトが光源の手前側に位置する場合にも、前記光源エフェクト・オブジェクトを、前記第1のオブジェクトと視点との間に描画することを特徴とする。
【0011】
このようにすれば、あたかも、光源の位置にある光源エフェクト・オブジェクトの光が第1のオブジェクトの手前側に回り込んだかのような錯覚をビューア(プレーヤ)に与えることができる。なお、光源エフェクト・オブジェクトの大きさは、視点から光源への距離が遠いほど小さくなるようにスケーリングすることが望ましい。
【0012】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、光源の位置に対応した透視変換面上の位置に、前記光源エフェクト・オブジェクトを描画することを特徴とする。
【0013】
このようにすれば、光源エフェクト・オブジェクト(例えば2次元スプライト)を透視変換面に描画するだけという簡素な処理で、光源エフェクト・オブジェクトを第1のオブジェクトよりも手前側に表示できるようになる。これにより、あたかも、光源の位置にある光源エフェクト・オブジェクトの光が第1のオブジェクトの手前側に回り込んだかのような錯覚をビューアに与えることができる。なお、透視変換面上での光源エフェクト・オブジェクトの大きさは、視点から光源への距離が遠いほど小さくなるようにスケーリングすることが望ましい。
【0014】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、光源と視点とを結ぶ線上に前記第1のオブジェクトが存在する場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にする又は前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とする。
【0015】
また本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、光源と視点とを結ぶ線上に第1のオブジェクトが存在する場合には、光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトを非表示にする又は前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱める処理を行う手段と、オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0016】
本発明によれば、光源と視点とを結ぶ線上に第1のオブジェクトが存在すると判断された場合には、光源エフェクト・オブジェクトが非表示になったり、そのエフェクトの強さが弱まる。これにより、第1のオブジェクトが光源を遮蔽することによりグローやハロー等が表示されなくなる様子をリアルに表現できる。しかも、視点と光源とを結ぶ線上に第1のオブジェクトが存在するか否かをチェックするだけで済むため、少ない処理負担でリアルな画像表現が可能になる。また、光源と視点とを結ぶ線と透視変換面との交点位置に光源エフェクト・オブジェクトを配置する場合には、処理の共通化を図れるようになり、更に処理負担を軽減化できる。
【0017】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第1のオブジェクトと前記光源又は前記光源エフェクト・オブジェクトとの、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることを特徴とする。
【0018】
また本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、光源の手前側に位置する第1のオブジェクトと、光源又は光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトとの、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させる手段と、オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0019】
本発明によれば、第1のオブジェクトと光源(又は光源エフェクト・オブジェクト)との重なり度合いに応じて、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さが変化するようになる。従って、第1のオブジェクトと光源(又は光源エフェクト・オブジェクト)との重なり度合いが大きくなるにつれて、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さが徐々に弱くなる様子等を表現でき、生成される画像を更にリアルなものにすることができる。
【0020】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、光源と視点とを結ぶ線と前記第1のオブジェクトとの距離に応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることを特徴とする。
【0021】
このようにすれば、光源と視点とを結ぶ線と第1のオブジェクトとの距離を求めるだけという簡素な処理で、第1のオブジェクトと光源(又は光源エフェクト・オブジェクト)との重なり度合いを判断できるようになる。特に、光源と視点とを結ぶ線と透視変換面との交点位置に光源エフェクト・オブジェクトを配置する場合には、処理の共通化を図れるようになり、更に処理負担を軽減化できる。
【0022】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、光源と視点とを結ぶ線と前記第1のオブジェクトとの距離が所与の第1の距離よりも小さい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とする。
【0023】
このようにすれば、第1のオブジェクトが光源を遮蔽することによりグローやハロー等が表示されなくなる様子をリアルに表現できる。
【0024】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第1のオブジェクトと前記光源又は前記光源エフェクト・オブジェクトとの視点から見た場合の重なり面積に応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることを特徴とする。
【0025】
このようにすれば、第1のオブジェクトと光源(又は光源エフェクト・オブジェクト)との重なり面積(面積比と等価)を求めるだけという簡素な処理で、第1のオブジェクトと光源(又は光源エフェクト・オブジェクト)との重なり度合いを判断できるようになり、処理負担を軽減化できる。
【0026】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第1のオブジェクトと前記光源又は前記光源エフェクト・オブジェクトとの視点から見た場合の重なり面積が、所与の第1の面積よりも大きい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とする。
【0027】
このようにすれば、第1のオブジェクトが光源を遮蔽することによりグローやハロー等が表示されなくなる様子をリアルに表現できる。
【0028】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第1のオブジェクトと前記光源エフェクト・オブジェクトとの視点から見た場合の重なり度合いに応じて前記光源エフェクト・オブジェクトのα値を制御することで、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることを特徴とする。
【0029】
このようにすれば、α値を制御するだけという負荷の軽い処理で、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることができるようになる。なお、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さは、光源エフェクト・オブジェクトの輝度、光量、大きさ又はマッピングされるテクスチャなどにより制御してもよい。
【0030】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第1のオブジェクトの第1のバウンディングボリュームと、前記光源又は前記光源エフェクト・オブジェクトの第2のバウンディングボリュームの少なくとも一方を用いて、前記第1のオブジェクトと前記光源又は前記光源エフェクト・オブジェクトとの重なり度合いを判断することを特徴とする。
【0031】
このようにすれば、構成点数(頂点数)の少ない第1、第2のバウンディングボリューム(バウンディングボックス、簡易オブジェクト)を用いて第1のオブジェクトと光源(又は光源エフェクト・オブジェクト)との重なり度合いを判断できるようになる。従って、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを求める処理等の負担を更に軽減化できる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0033】
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【0034】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0035】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0036】
情報記憶媒体180(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0037】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
【0038】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0039】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0040】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0041】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0042】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0043】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【0044】
ここで、処理部100が行うゲーム処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【0045】
なお、処理部100の機能は、より好適には、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又はゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプログラム又はファームウェア等)との組み合わせにより実現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。
【0046】
処理部100は、光源エフェクト・オブジェクト処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0047】
ここで、光源エフェクト・オブジェクト処理部110は、光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクト(グロー又はハロー等を擬似的に表現するオブジェクト)を表示するための種々の処理を行う。
【0048】
より具体的には、光源エフェクト・オブジェクト処理部110は、光源(シェーディング処理には使用されない擬似的な光源でもよい)の手前側(視点から見て手前側)に位置する第1のオブジェクト(キャラクタなどの遮蔽オブジェクト)と光源エフェクト・オブジェクトとが、視点から見て重なり合った場合に、光源エフェクト・オブジェクトの一部又は全部を第1のオブジェクトの手前側に表示するための処理を行う。
【0049】
或いは、光源と視点とを結ぶ線上に第1のオブジェクトが存在している場合(光源と視点とを結ぶ線と第1のオブジェクトとが交差する場合)には、光源エフェクト・オブジェクトを非表示にしたり、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さ(光源エフェクト・オブジェクトの輝度、光量、大きさ又はα値等)を弱める処理を行う。
【0050】
或いは、第1のオブジェクトと光源又は光源エフェクト・オブジェクトとの、視点から見た場合の重なり度合い(第1のオブジェクトと光源又は光源エフェクト・オブジェクトとの距離又は重なり面積等)に応じて、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させる処理を行う。
【0051】
画像生成部130は、ゲーム処理結果等に基づいて、オブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像(視界画像)を生成し、描画バッファ174に描画する。そして、描画バッファ174に描画された画像は、表示部190により出力される。
【0052】
より具体的には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の構成点(頂点)に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、画像生成部130は、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)の画像を、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。
【0053】
画像生成部130は、α合成部132、陰面消去部134、テクスチャマッピング部136を含む。
【0054】
ここでα合成部132は、α値を用いたα合成処理(αブレンディング、α加算又はα減算等)を行う。なお、α値(A値)は、各ピクセルに関連づけられて記憶される情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明情報(半透明度、透明度又は不透明度等)、マスク情報、バンプ情報などとして使用できる。
【0055】
陰面消去部134は、Z値(奥行き値)が格納されるZバッファ178を用いて、Zバッファ法のアルゴリズムにしたがった陰面消去を行う。なお、視点からの距離に応じてプリミティブ面(ポリゴン、自由曲面等)をソーティングし、視点から遠い順にプリミティブ面を描画する奥行きソート法(Zソート法)により、陰面消去を行ってもよい。
【0056】
テクスチャマッピング部136は、テクスチャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブジェクトにマッピングするための処理を行う。
【0057】
音生成部150は、ゲーム処理結果等に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0058】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0059】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0060】
2.本実施形態の特徴
2.1 グロー表現
図2(A)、(B)に、本実施形態で使用される光源LS(炎)、グローオブジェクトG(広義には光源エフェクト・オブジェクト)の画像の例を示す。また、図3、図4に本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【0061】
なお、以下では、グロー(光源の周辺での明るい光)の表現に本発明を適用した場合について例にとり説明するが、本発明は、ハロー(光の輪)、レンズに生じるレンズフレア、放射状に光線が軌跡を作るスターフィルタ効果の表現にも適用できる。また、光源(炎、たき火、ロウソクの火、松明、太陽、月、又はサーチライト等)は、実際のシェーディング処理に使用される光源である必要はなく、高い輝度のテクスチャなどがマッピングされた擬似的な光源(光源の絵)であってもよい。
【0062】
図3のA1、A2、A3、図4のA4、A5は、各々、視点VP(仮想カメラ)、オブジェクトOB(第1のオブジェクト)、光源LSの位置関係が図5のB1、B2、B3、図6のB4、B5のようになっている場合に生成されるゲーム画像の例である。
【0063】
図3のA1(図5のB1)では、光源LSの位置にグローオブジェクトG(2次元のスプライトであってもよいし、3次元のオブジェクトであってもよい)が表示されている。これにより、あたかも光源LSの周りにグローが生じているかのような表現が可能になり、より写実的な画像を生成できる。
【0064】
図3のA2(図5のB2)では、キャラクタを表すオブジェクトOB(第1のオブジェクト)とグローオブジェクトG(光源エフェクト・オブジェクト)とが、視点VPから見て重なり合っている(オーバーラップしている)。このような場合に本実施形態では、グローオブジェクトGがオブジェクトOBの手前側(視点から見て手前側)に表示される。このようにすることで、光が目に入ったことによる眩しさや光の回折等によって生じると考えられるグローの光の回り込みを、擬似的に表現することに成功している。
【0065】
例えば、グローを表現する第1の手法として、光源LSの位置にグローオブジェクトGを単に配置する手法が考えられる。
【0066】
この第1の手法によると、図3のA1のようにオブジェクトOBとグローオブジェクトGとが重なり合っていない場合には、ある程度リアルな画像を生成できる。しかしながら、図3のA2のようにオブジェクトOBとグローオブジェクトGとが重なり合っている場合には、オブジェクトOBの奥側にグローオブジェクトGが表示されるようになってしまい、グローがオブジェクトOBに隠れてしまう。従って、グローの光の回り込みを表現できず、画像のリアルさを今一つ高めることができない。
【0067】
一方、グローを表現する第2の手法として、光の回折等を物理モデルにしたがって忠実にシミュレーションする手法が考えられる。
【0068】
この第2の手法によれば、図3のA2のようなグローの光の回り込みについても、ある程度リアルに表現できる。しかしながら、光の回折等に関する物理シミュレーション処理が必要になるため、処理負荷が過大になってしまい、この種のゲームシステムで厳しく要求されるリアルタイム処理の要請に応えることができない。
【0069】
これに対して本実施形態では、グローオブジェクトG(2次元スプライト、3次元オブジェクト)を用いてグローを表現しているため、物理シミュレーションによりグローを表現する上記第2の手法に比べて処理負荷が非常に軽い。一方、本実施形態では図3のA2に示すように、オブジェクトOBとグローオブジェクトGとが視点から見て重なり合っている場合には、グローオブジェクトGがオブジェクトOBの手前側に表示される。従って、物理シミュレーションなどを行わなくても、グローの光の回り込みをリアルに表現でき、少ない処理負担でリアルな画像を生成できる。
【0070】
さて、図3のA3(図5のB3)では、オブジェクトOBと光源LSとが完全に重なり合っている。より具体的には、視点VPと光源LSとを結ぶ線上にオブジェクトOBが存在する。このような場合に本実施形態では、グローオブジェクトGを非表示にしている(グローオブジェクトGのエフェクトの強さを弱めてもよい)。このようにすることで、オブジェクトOBが光源LSを遮蔽することによりグローが表示されなくなる様子をリアルに表現できる。しかも本実施形態では、このようにグローが表示されなくなる様子を、視点VPと光源LSとを結ぶ線上にオブジェクトOBが存在するか否か(視点VPと光源LSとを結ぶ線がオブジェクトOBと交差するか否か)をチェックするだけで表現できる。従って、少ない処理負担でリアルな表現が可能になる。
【0071】
図4のA4(図6のB4)では、オブジェクトOBとグローオブジェクトGとが、視点VPから見て重なり合っている。この場合には図3のA2と同様に、グローオブジェクトGがオブジェクトOBの手前側に表示され、グローの光の回り込みが擬似的に表現される。また図4のA5(図6のB5)では、オブジェクトOBとグローオブジェクトGとの重なり合いが無くなっており、グローオブジェクトGが光源LSの位置に表示されている。
【0072】
図3、図4で説明したグローオブジェクトGの表示処理は、例えば、オブジェクトOBが光源LSの手前側に位置する場合にもグローオブジェクトGをオブジェクトOBと視点VPとの間に描画することで実現できる。
【0073】
より具体的には図7のC1、C2に示すように、光源LSの位置に対応した透視変換面SC(スクリーン)上の位置(例えば、視点VPと光源LSとを結ぶ線とSCとの交差位置)に、グローオブジェクトGを描画するようにする。即ち、視点VPから見て最手前の面に、2次元スプライト等で構成されるグローオブジェクトGを描画する。
【0074】
このようにすれば、図7のC1のように視点VPから見てグローオブジェクトGとオブジェクトOBが重なり合わない場合には、光源LSの周りに通常通りにグローオブジェクトGが表示され、図7のC2のようにVPから見てGとOBが重なり合った場合には、GがOBの手前側に表示されるようになる。これにより、図3のA1、A2、図4のA4、A5に示すようなゲーム画像を簡素な処理で生成できる。
【0075】
一方、図7のC3に示すように、視点VPと光源LSとを結ぶ線とオブジェクトOBとのヒットチェックを行い、線上にOBが存在すると判断された場合には、透視変換面SC上に表示していたグローオブジェクトGを非表示にする。これにより、図3のA3に示すようなゲーム画像を簡素な処理で生成できるようになる。
【0076】
なお、透視変換面SCに描画するグローオブジェクトGの大きさは、例えば視点VPと光源LSとの距離(直線距離又は奥行き距離等)等に応じて変化させることが望ましい。即ち、視点VPと光源LSとの距離が遠い場合には、グローオブジェクトGのスケーリング率を小さくし、小さなサイズのGをSCに描画する。一方、VPとLSとの距離が近い場合には、グローオブジェクトGのスケーリング率を大きくし、大きなサイズのGをSCに描画する。このようにすることで、グローオブジェクトGに適正な遠近感を持たせることが可能になる。
【0077】
2.2 グローのエフェクトの強さの制御
さて、グローの表現を更にリアルなものにするためには、オブジェクトOBと光源LS(又はグローオブジェクトG)との、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、グローオブジェクトGのエフェクトの強さ(Gの輝度、光量、大きさ又はα値等)を変化させることが望ましい。
【0078】
例えば図8(A)のように、オブジェクトOBと光源LS(又はグローオブジェクトG)との間に重なり合いが無い場合には、グローのエフェクトの強さを表すP_Gを最大値Pmaxに設定する。より具体的には、例えば、グローオブジェクトGのα値(テクスチャのα値、ポリゴンの頂点のα値等)を、αmax(不透明)に設定する。
【0079】
一方、図8(B)のように、オブジェクトOBと光源LS(又はG)との間の重なり度合いが小さい場合には、グローのエフェクトの強さP_GをP0(<Pmax)に設定する。より具体的には、例えば、グローオブジェクトGのα値をα0(<αmax)に設定してGを半透明にする。これにより、グローのエフェクトの強さを弱くすることが可能になる。
【0080】
また、図8(C)のように、オブジェクトOBと光源LS(又はG)との間の重なり度合いが大きい場合には、エフェクトの強さP_GをP1(<P0)に設定する。より具体的には、例えば、グローオブジェクトGのα値をα1(<α0)に設定して図8(B)よりも更にGを透明にする。これにより、グローのエフェクトの強さを更に弱くすることが可能になる。
【0081】
また、図8(D)のように、オブジェクトOBと光源LS(又はG)とが完全に重なり合った場合には、エフェクトの強さP_GをPmin(<P1)に設定する。より具体的には、例えば、グローオブジェクトGのα値をαmin(<α1)に設定して完全に透明にする。これにより、グローオブジェクトGを非表示にすることが可能になる。
【0082】
なお、オブジェクトOBと光源LS(又はG)との間の重なり度合いは、例えば図9(A)に示すように、視点VPと光源LS(LSの代表点)とを結ぶ線とオブジェクトOBとの距離Dにより判断してもよいし、図9(B)に示すように、オブジェクトOBと光源LS(又はG)との視点から見た場合の重なり面積S(面積比)により判断してもよい。即ち、距離Dや面積Sに応じて、グローオブジェクトGのエフェクトの強さP_Gを変化させる。
【0083】
そして、オブジェクトOBと光源LS(又はG)との間の重なり度合いをOBとLS(又はG)との重なり面積により判断する場合には、図9(C)のように、OB、LS(又はG)のバウンディングボックスBOX_O、BOX_L(広義にはバウンディングボリューム)を利用することが望ましい。即ち、オブジェクトOBを内包するBOX_Oと光源LS(又はG)を内包するBOX_Lとの重なり面積SBに応じて、グローオブジェクトGのエフェクトの強さP_Gを変化させる。このようにバウンディングボックス(バウンディングボリューム)を利用すれば、重なり面積を簡素な処理で求めることができるため、処理負荷を軽減化できる。特に、オブジェクトOBや光源LS(又はG)がヒットチェック用にバウンディングボックスを元々有している場合には、そのバウンディングボックスを有効利用することが可能になる。
【0084】
なお、グローオブジェクトGのエフェクトの強さP_Gは、視点VPと光源LS(又はG)との距離D_VLに応じて変化させてもよい。即ち、距離D_VLが遠いほどエフェクトの強さP_Gを弱くする。このようにすれば、更にリアルなグローの表現が可能になる。
【0085】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図10、図11、図12、図13のフローチャートを用いて説明する。
【0086】
図10、図11は、視点と光源とを結ぶ線とオブジェクトとの距離に応じてグローのエフェクトの強さを変化させる処理に関するフローチャートである。
【0087】
まず、グローオブジェクトG以外のオブジェクト(ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクト)をフレームバッファ(広義には描画バッファ)に描画する(ステップS1)。
【0088】
次に、図14に示すように視点VPと光源LSとの距離D_VLを計算する(ステップS2)。なお、この距離D_VLはVPとLSを結ぶ直線距離であってもよいし、LSの奥行き距離(Z値)であってもよい。
【0089】
次に、ステップS2で求められた距離D_VLと、光源LSの強さP_L(輝度、光量又は大きさ)とに基づき、グローオブジェクトGのエフェクトの強さP_G(輝度、光量、大きさ又はα値の最大値αmax)を計算する(ステップS3)。また、図14に示すように視点VPと光源LSとを結ぶ線VLと、オブジェクトOBとの距離Dを計算する(ステップS4)。
【0090】
次に、ステップS4で求められた距離Dがその下限値Dmin(第1の距離。例えばオブジェクトOBの半径)よりも小さいか否かを判断する(ステップS5)。そして、D<Dminの場合にはグローオブジェクトGを描画することなく処理を終了する(ステップS6)。これにより、図3のA3に示すように、グローオブジェクトGが非表示になったゲーム画像を生成できる。
【0091】
一方、ステップS5でD≧Dminと判断された場合には、距離Dがその上限値Dmaxよりも大きいか否かを判断する(ステップS7)。そして、D>Dmaxの場合には、グローオブジェクトGをα値=αmaxでフレームバッファ(最手前の透視変換面SC)に描画する(ステップS8)。これにより、図3のA1、図4のA5に示すように、最大の強さのエフェクトでグローオブジェクトGが描かれたゲーム画像を生成できる。
【0092】
一方、ステップS7で、D≦Dmaxと判断された場合には、図15に示すように、グローオブジェクトGのα値(半透明度)=α(D)を距離Dに応じて変化させる(ステップS9)。具体的には下式(1)のようにα(D)を求める。
【0093】
α(D)=αmax×(D−Dmin)/(Dmax−Dmin) (1)
そして、グローオブジェクトGをα値=α(D)でフレームバッファ(最手前の透視変換面SC)に描画する(ステップS10)。これにより、図3のA2、図4のA4に示すように、距離Dに応じてエフェクトの強さが変化するグローオブジェクトGが描かれたゲーム画像を生成できる。
【0094】
図12、図13は、オブジェクトと光源との重なり度合いに応じてグローのエフェクトの強さを変化させる処理に関するフローチャートである。
【0095】
まず、グローオブジェクトG以外のオブジェクトをフレームバッファに描画する(ステップS11)。そして、視点VPと光源LSとの距離D_VLを計算する(ステップS12)。
【0096】
次に、ステップS12で求められた距離D_VLと光源LSの強さP_Lとに基づきグローオブジェクトGのエフェクトの強さP_Gを計算する(ステップS13)。また、図16に示すように、光源LSの透視変換面SC上でのバウンディングボックスBOX_Lの各頂点の位置を計算する(ステップS14)。同様に、オブジェクトOBの透視変換面SC上でのバウンディングボックスBOX_Oの各頂点の位置を計算する(ステップS15)。
【0097】
なお、バウンディングボックスBOX_L、BOX_Oは、光源LS、オブジェクトOBを内包する3次元のバウンディングボックスをSC上に透視変換することで求めてもよいし、LS、OBをSC上に透視変換し、透視変換後のLS、OBの各頂点の位置に基づいて求めてもよい。
【0098】
次に、図16に示すように、バウンディングボックスBOX_L、BOX_Oの重なり面積SBを計算する(ステップS16)。そして、BOX_Lの面積SLに対する重なり面積SBの面積比R=SB/SLを計算する(ステップS17)。
【0099】
次に、ステップS17で求められた面積比Rがその上限値Rmax(第1の面積(比))よりも大きいか否かを判断する(ステップS18)。そして、R>Rmaxの場合にはグローオブジェクトGを描画することなく処理を終了する(ステップS19)。これにより、図3のA3に示すように、グローオブジェクトGが非表示になったゲーム画像を生成できる。
【0100】
一方、ステップS18でR≦Rmaxと判断された場合には、面積比Rがその下限値Rminよりも小さいか否かを判断する(ステップS20)。そして、R<Rminの場合には、グローオブジェクトGをα値=αmaxでフレームバッファ(最手前の透視変換面SC)に描画する(ステップS21)。これにより、図3のA1、図4のA5に示すように、最大の強さのエフェクトでグローオブジェクトGが描かれたゲーム画像を生成できる。
【0101】
一方、ステップS20で、R≧Rminと判断された場合には、グローオブジェクトGのα値=α(R)を距離Rに応じて変化させる(ステップS22)。具体的には下式(2)のようにα(R)を求める。
【0102】
α(R)=αmax×R (2)
そして、グローオブジェクトGをα値=α(R)でフレームバッファ(最手前の透視変換面SC)に描画する(ステップS23)。これにより、図3のA2、図4のA4に示すように、面積比Rに応じてエフェクトの強さが変化するグローオブジェクトGが描かれたゲーム画像を生成できる。
【0103】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図17を用いて説明する。
【0104】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0105】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0106】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0107】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0108】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0109】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0110】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0111】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0112】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0113】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0114】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0115】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0116】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0117】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0118】
図18(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0119】
図18(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0120】
図18(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0121】
なお、図18(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0122】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0123】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0124】
例えば、光源エフェクト・オブジェクトで表現される表示物はグローやハローであることが特に望ましいが、これに限定されず、光源の眩しさを表す種々の表示物を表現できる。
【0125】
また、本実施形態では光源エフェクト・オブジェクトを透視変換面上に描画する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。即ち、光源エフェクト・オブジェクトは少なくとも第1のオブジェクトと視点との間に描画すればよく、例えば、オブジェクト空間内の全てのオブジェクトよりも手前に光源エフェクト・オブジェクトを描画すればよい。
【0126】
また、光源エフェクト・オブジェクトを非表示にする手法や、光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱める手法も、本実施形態で説明した手法に限定されず、これと均等な種々の変形実施が可能である。
【0127】
また、第1のオブジェクトと光源(又は光源エフェクト・オブジェクト)との重なり度合いを判断する手法も、図9(A)、(B)、(C)などで説明した手法に限定されず、これと均等な種々の変形実施が可能である。
【0128】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0129】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0130】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図2】図2(A)、(B)は、光源LS、グローオブジェクトGの画像の例である。
【図3】本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図4】本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図5】視点VP、オブジェクトOB、光源LSの位置関係について説明するための図である。
【図6】視点VP、オブジェクトOB、光源LSの位置関係について説明するための図である。
【図7】グローオブジェクトGを透視変換面SCに描画する手法について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)、(D)は、オブジェクトOBと光源LSとの重なり度合いに応じてグローのエフェクトの強さP_G(α値)を変化させる手法について説明するための図である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)は、オブジェクトOBと光源LSとの重なり度合いを判断する各種の手法について説明するための
【図10】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図11】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図12】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図13】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図14】本実施形態の処理の詳細例について説明するための図である。
【図15】本実施形態の処理の詳細例について説明するための図である。
【図16】本実施形態の処理の詳細例について説明するための図である。
【図17】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図18】図18(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
LS 光源
G グローオブジェクト(光源エフェクト・オブジェクト)
OB オブジェクト(第1のオブジェクト)
VP 視点
100 処理部
110 光源エフェクト・オブジェクト処理部
130 画像生成部
132 α合成部
134 陰面消去部
136 テクスチャマッピング部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 主記憶部
174 描画バッファ
176 テクスチャ記憶部
178 Zバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

Claims (21)

  1. 画像生成を行うゲームシステムであって、
    光源の手前側に位置する第1のオブジェクトと光源との、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させる手段と、
    オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段と、
    を含み、
    前記エフェクトの強さを変化させる手段が、
    前記重なり度合いが大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    光源と前記第1のオブジェクトとの距離に応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    光源と視点とを結ぶ線と前記第1のオブジェクトとの距離が小さくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    光源と視点とを結ぶ線と前記第1のオブジェクトとの距離が所与の第1の距離よりも小さい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトと前記光源との視点から見た場合の重なり面積が大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトと前記光源との視点から見た場合の重なり面積が、所与の第1の面積よりも大きい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトバウンディングボリュームと、前記光源バウンディングボリュームを用いて、前記第1のオブジェクトと前記光源との重なり度合いを判断することを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトのバウンディングボリュームのスクリーン上における面積と、前記光源のバウンディングボリュームのスクリーン上における面積との重なり面積が大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1〜8のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトのバウンディングボリュームのスクリーン上における面積と、前記光源のバウンディングボリュームのスクリーン上における面積との重なり面積が、所与の第1の面積よりも大きい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲームシステム。
  10. 画像生成を行うゲームシステムであって、
    光源の手前側に位置する第1のオブジェクトと光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトとの、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させる手段と、
    オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段と、
    を含み、
    前記エフェクトの強さを変化させる手段が、
    前記重なり度合いが大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項10において、
    光源エフェクト・オブジェクトと前記第1のオブジェクトとの距離に応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させることを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項10又は11において、
    前記第1のオブジェクトと前記光源エフェクト・オブジェクトとの視点から見た場合の重なり面積が大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
  13. 請求項10〜12のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトと前記光源エフェクト・オブジェクトとの視点から見た場合の重なり面積が、所与の第1の面積よりも大きい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲームシステム。
  14. 請求項10〜13のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトのバウンディングボリュームと、前記光源エフェクト・オブジェクトのバウンディングボリュームを用いて、前記第1のオブジェクトと前記光源エフェクト・オブジェクトとの重なり度合いを判断することを特徴とするゲームシステム。
  15. 請求項10〜14のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトのバウンディングボリュームのスクリーン上における面積と、前記光源エフェクト・オブジェクトのバウンディングボリュームのスクリーン上における面積との重なり面積が大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
  16. 請求項10〜15のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトのバウンディングボリュームのスクリーン上における面積と、前記光源エフェクト・オブジェクトのバウンディングボリュームのスクリーン上における面積との重なり面積が、所与の第1の面積よりも大きい場合には、前記光源エフェクト・オブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲームシステム。
  17. 請求項1〜16のいずれかにおいて、
    前記重なり度合いに応じて前記光源エフェクト・オブジェクトの透明度を低下させることによって、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
  18. 請求項1〜17のいずれかにおいて、
    前記光源エフェクト・オブジェクトの強さパラメータを減少させることによって、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とするゲームシステム。
  19. 請求項18において、
    前記光源エフェクト・オブジェクトの強さパラメータは、前記光源エフェクト・オブジェクトの輝度、光量、大きさ、透明度の少なくとも1つであることを特徴とするゲームシステム。
  20. コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
    光源の手前側に位置する第1のオブジェクトと光源との、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させる手段と、
    オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段として、コンピュータを機能させるためのプログラムを含む情報記憶媒体であって、
    前記エフェクトの強さを変化させる手段が、
    前記重なり度合いが大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とする情報記憶媒体。
  21. コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
    光源の手前側に位置する第1のオブジェクトと光源の眩しさを擬似的に表現するための光源エフェクト・オブジェクトとの、視点から見た場合の重なり度合いに応じて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを変化させる手段と、
    オブジェクト空間の前記視点での画像を生成する手段として、コンピュータを機能させるためのプログラムを含む情報記憶媒体であって、
    前記エフェクトの強さを変化させる手段が、
    前記重なり度合いが大きくなるにつれて、前記光源エフェクト・オブジェクトのエフェクトの強さを弱めることを特徴とする情報記憶媒体。
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