CN107433036B - 一种游戏中对象的选取方法及装置 - Google Patents

一种游戏中对象的选取方法及装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏中对象的选取方法及装置,选取方法包括以下步骤:检测玩家控制角色在移动过程中的实时坐标位置;根据所述坐标位置执行如下显示动作:当检测到所述玩家控制角色的坐标位置落入一可交互对象的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示该可交互对象对应的UI控件;或,当检测到所述玩家控制的角色的坐标位置落入多个可交互对象的重叠的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示所述多个可交互对象对应的多个UI控件或者显示所述多个可交互对象中的一个对应的UI控件。本发明的选取方法及装置可更快更准确地选取期望的游戏对象。

Description

一种游戏中对象的选取方法及装置
【技术领域】
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中对象的选取方法及装置。
【背景技术】
在游戏中,经常有需要互动的非玩家控制角色(Non-Player-ControlledCharacter,简称NPC)。在多人在线游戏中,同一个NPC可能会担负多个游戏功能的UI入口,一些相关的NPC也会在游戏界面中设定在较为相近的位置。在通常情况下,玩家通过点击NPC模型的触发区域,从而选中一NPC,与之进行交互,获取提示信息或者完成游戏任务。然而,在某些游戏场景下,该交互方式存在选取错误率高、操作繁琐的缺陷。
例如,如图1所示,当多个NPC重叠时,一次点击往往无法选中想要选取的NPC,需经过多次点击选择,导致选取错误率高。有些游戏中,设计弹出如图1中所示的新浮层,玩家经过再次点击界面中弹出的新浮层以选取期望的NPC。
再例如,如图2所示,当游戏的相机视角与NPC(图中白色椭圆线条内的NPC)之间有多个玩家时,基于游戏开发时设置的原因,多个玩家角色遮挡住NPC,在当前视角下无论如何点击,均无法选中该NPC。此时,只能先调整相机视角,例如调整至图3所示的视角,再进行点击方可选中该NPC。因此,对于某些游戏场景,尤其是3D视角时,需要重新调整转动镜头之后才能准确点击NPC进行互动,导致操作繁琐,玩家的游戏体验度不好。
以上背景技术内容的公开仅用于辅助理解本发明的发明构思及技术方案,其并不必然属于本专利申请的现有技术,在没有明确的证据表明上述内容在本专利申请的申请日已经公开的情况下,上述背景技术不应当用于评价本申请的新颖性和创造性。
【发明内容】
本发明其中一具体实施方式所要解决的技术问题是:弥补上述现有技术的不足,提出一种游戏中对象的选取方法及装置,可更快更准确地选取期望的游戏对象。
本发明其中一具体实施方式的技术问题通过以下的技术方案予以解决:
一种游戏中对象的选取方法,包括以下步骤:检测玩家控制角色在移动过程中的实时坐标位置;根据所述坐标位置执行如下显示动作:当检测到所述玩家控制角色的坐标位置落入一可交互对象的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示该可交互对象对应的UI控件;或,当检测到所述玩家控制的角色的坐标位置落入多个可交互对象的重叠的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示所述多个可交互对象对应的多个UI控件或者显示所述多个可交互对象中的一个对应的UI控件。
一种游戏中对象的选取装置,包括以下模块:检测模块和显示模块;所述检测模块用于检测玩家控制角色在移动过程中的实时坐标位置;所述显示模块用于根据所述坐标位置执行如下显示动作:当检测到所述玩家控制角色的坐标位置落入一可交互对象的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示该可交互对象对应的UI控件;或,当检测到所述玩家控制角色的坐标位置落入多个可交互对象的重叠的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示所述多个可交互对象对应的多个UI控件或者显示所述多个可交互对象中的一个对应的UI控件。
一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上所述的游戏中对象的选取方法。
一种游戏服务器,包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序以实现如上所述的游戏中对象的选取方法。
一种游戏系统,包括客户端和服务端,所述服务端为如上所述的游戏服务器;所述客户端用于产生对所述预设区域中的UI控件的选中操作。
本发明其中一具体实施方式与现有技术对比的有益效果是:
本发明其中一具体实施方式的游戏中对象的选取方法,通过玩家角色与NPC或者其他可互动对象之间的坐标距离来实现界面中UI控件的显示和隐藏,在游戏界面中开辟预设区域以显示一个或多个特定可互动对象的UI控件,当玩家点击预设区域内的一个UI控件时,视为选取该UI控件对应的可交互对象进行交互。该方法中,可使玩家执行一次请求操作即可选中期望的对象,操作准确率高,操作量少。特别是对于有重叠对象的情形,可以快速而准确地选中期望的对象,不用对NPC模型进行多次频繁点击操作,可有效改善游戏体验度。
【附图说明】
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,显然,附图所描述的实施方式仅仅是本发明一部分的实施方式,而不是全部的实施方式;本发明的示意性实施方式及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是现有技术中有多个NPC重叠时的游戏场景示意图;
图2是现有技术中相机视角与NPC之间有多个玩家时的游戏场景示意图;
图3是图2调整相机视角后的游戏场景示意图;
图4是本发明具体实施方式的游戏中对象的选取方法流程图;
图5是本发明具体实施方式的游戏中对象的选取方法的具体流程图;
图6是本发明具体实施方式的游戏界面中初始状态时的效果示意图;
图7是本发明具体实施方式的游戏界面中玩家角色靠近第一NPC时的效果示意图;
图8是本发明具体实施方式的游戏界面中玩家角色位于第一NPC和第二NPC重叠区域内的效果示意图;
图9是本发明具体实施方式的游戏界面中玩家角色靠近第二NPC时的效果示意图;
图10是本发明具体实施方式的游戏界面中玩家角色远离所有NPC时的效果示意图。
【具体实施方式】
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施方式,而不是全部的实施方式。基于本发明中的实施方式,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施方式,都应当属于本发明保护的范围。
下面结合具体实施方式并对照附图对本发明做进一步详细说明。
如图4所示,为本具体实施方式的游戏中对象的选取方法的流程图,选取方法包括以下步骤:
S1,检测玩家控制角色在移动过程中的实时坐标位置。
S2,根据坐标位置执行如下显示动作:
当检测到玩家控制角色的坐标位置落入一可交互对象的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示该可交互对象对应的UI控件;或,
当检测到玩家控制角色的坐标位置落入多个可交互对象的重叠的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示所述多个可交互对象对应的多个UI控件或者显示所述多个可交互对象中的一个对应的UI控件。
对于上述落入多个可交互对象的重叠的互动触发区域时,可以在游戏界面的预设区域中显示与多个可交互对象对应的多个UI控件,玩家可以直观地在游戏界面中进行交互对象的选择操作。显示多个可交互对象中的一个对应的UI控件时,可任意选取一个。优选地,根据玩家控制角色与可交互对象之间的坐标距离判断选取其中一个可交互对象,具体包括:分别计算玩家角色的坐标位置与该多个可交互对象的坐标位置的距离,当玩家控制角色与某一可交互对象之间的距离最短时,在游戏界面的预设区域中显示该可交互对象对应的UI控件;当某几个可交互对象的距离均最短时,从该某几个可交互对象中选取任意一个可交互对象,在游戏界面的预设区域显示该可交互对象对应的UI控件;或,该某几个可交互对象中的一个的UI控件当前已显示在预设区域中,则继续显示该UI控件;否则,选取任意一个可交互对象,在预设区域中显示该可交互对象对应的UI控件。
其中,所显示的可交互对象的UI控件始终位于游戏界面的最顶层,所述玩家控制角色和场景内容均不会对所述UI控件造成遮挡。所述可交互对象的UI控件具体为:响应于玩家对所述UI控件的触控操作,触发与所述可交互对象相应的交互内容,例如可触发游戏副本,进入相应的游戏副本界面;触发二级菜单进行相应选择;接收NPC赠送的道具/礼物;或接受NPC提出的游戏任务等等。另外,所述可交互对象的UI控件可显示为该交互对象的头像和/或名称,直观地向用户实时提示当前的可交互对象。
在预设区域显示出UI控件后,接收玩家对所述预设区域中的UI控件的请求操作,例如,鼠标点击或者触控点击该UI控件,以使得玩家进入该可交互对象相应的游戏内容。
上述过程中,优选地,当玩家角色的坐标位置不落入游戏界面中任一可交互对象的互动触发区域时,在所述预设区域隐藏所有可交互对象相应的UI控件。隐藏后,该预设区域不提供交互入口。在隐藏的同时,可在该预设区域不另外设置任何内容显示,这样,该预设区域的效果表现与其余空白区域的效果表现类似;也可在该预设区域生成一些提示信息,例如“已远离NPC”等提示玩家其控制的角色的移动方向。
如下结合图5的具体流程,以及图6~10的效果示意图来描述上述过程。图6~10中,P表示玩家角色,两个头像示意的是两个NPC,头像下方的椭圆形区域表示投射在二维游戏场景地面的NPC的互动的触发区域,如图所示,在本发明的优选实施例中,两个NPC的互动触发区域大小和形状均相同,但是在实际的游戏应用中,可根据各NPC的类型或优先级的不同,相应地设置大小、形状不同的互动触发区域,本发明不限于此。界面两侧的圆形图形示意的是游戏的其它交互按钮,例如技能按钮等。
图6所示,为初始状态时,玩家角色P不落入任一NPC的互动触发区域时的情形,左侧的预设区域中隐藏所有可交互对象相应的UI控件,且不显示任何内容。
随着玩家角色的移动,如图7所示,为玩家角色P进入位于左边的第一NPC的互动触发区域的情形。此时,在游戏界面右侧的区域中显示出第一NPC的头像按钮100以作为UI控件。当然,也可显示出以第一NPC的名字为内容的按钮以作为UI控件。优选地,至少显示出头像信息,以更加直观地供玩家进行点击操作。待显示后,如接收到玩家对该按钮100的选中操作,则表示玩家是期望选中该第一NPC,且此时已经选中。若未接收到玩家对该按钮100的选中操作,则表示玩家并不想要选中该第一NPC,此时玩家会操作玩家角色继续移动。
随着玩家角色的继续移动,如图8所示,为玩家角色P进入重叠区域且距离与左侧的第一NPC更近或者距离相等的情形。此时,在游戏界面右侧的区域中显示出第一NPC的头像按钮100以作为UI控件。需说明的是,当距离第一NPC和距离第二NPC距离相等时,可显示第一NPC的头像按钮100,也可显示第二NPC的头像按钮,选择这两者中的任一者即可。优选地,因第一NPC的头像按钮已显示在预设区域中,因此保留该设置,在距离相等的该临界点时仍然选择第一NPC的头像进行显示交互,待跨过该临界点后,则切换为距离更短的第二NPC的头像进行显示交互。此外,当有多个NPC构成重叠区域时,预设区域内的显示内容的选择逻辑同上,即选择玩家角色所距离最短的一个NPC来显示交互。当有多个NPC的距离均是最短值时,则从这多个距离均最短的NPC中任意选取一个来显示交互。任意选取时,可随机选取,也可基于先前已显示的一者来选取。同样地,待预设区域显示头像按钮后,如接收到玩家对该头像按钮的选中操作,则表示玩家是期望选中该头像所代表的NPC,且此时已经选中。待显示后,如未接收到玩家对该头像按钮的选中操作,则表示玩家并不想要选中该头像所代表的NPC,此时玩家会操作玩家角色继续移动。需说明的是,上述为在游戏界面右侧的区域内显示一个NPC的头像按钮的说明,当然,在多个NPC重叠区域内时也可不做选取,而是直接在游戏界面右侧的区域中同时显示多个NPC的头像按钮。
随着进一步继续移动,如图9所示,跨过临界点后进入位于右边的第二NPC的互动触发区域的情形。此时,在游戏界面右侧的区域中即显示出第二NPC的头像按钮200以作为UI控件。也即随着玩家角色的移动,界面中预设区域中的效果表现即是第一NPC的头像被第二NPC的头像替换,从界面中的NPC头像可直观反映出玩家角色的坐标位置距离哪一NPC更近。同样地,待显示后,根据是否有接收到对该预设区域内的头像按钮的选中操作以判断玩家是否期望选中该预设区域的头像按钮。如果未接收到,玩家会操作玩家角色继续移动。
如图10所示,为继续移动后玩家角色离开界面中所有NPC的互动触发区域的情形。此时,在游戏界面右侧的区域中隐藏所有可交互对象的UI控件。此时,可与图6所示一样,不再另外显示任何可交互对象相应的UI内容。也可区分图6的情形,在预设区域显示出提示信息,例如“已远离NPC”等提示玩家其控制的角色的移动方向。
通过上述过程,可知在整个选取过程中,随着玩家角色在游戏界面中的移动过程,根据玩家角色的坐标位置与各个NPC之间的距离远近,在预设的区域内显示出最靠近的一个NPC的UI控件以供玩家选中操作。这样,即使游戏界面中有多个彼此距离很近的NPC或者多个NPC重叠,会在开辟的预设区域内选择一个NPC或者多个NPC的UI控件进行显示,玩家根据预设区域内的显示内容决定选中与否。上述过程中,对于玩家而言,不再依赖对界面正中的NPC模型进行选中操作,而是快捷地选中预设区域中的内容进行NPC的触发互动。另外,当有多个NPC重叠时,通过距离判断,可合理地切换到与之互动的对象。在操作层面,玩家对预设区域内执行一次点击或者触控操作,即可准确选择到想要交互的NPC,操作准确率高,操作量少,可便于玩家最快最准确地选中期望的NPC进行交互。
需说明的是,虽然上述以NPC为例进行说明,但方案同样适用于其余带有交互内容的虚拟物品,例如公告牌、建筑物等游戏内固定的交互模型,也可适用于NPC与虚拟物品同时存在的场景。另外,虽然上述示例中以界面右侧的空白区域作为预设区域,但并不以此为限,界面中空白的区域均可作为预设区域以供显示出可交互对象的UI控件,设置为右侧区域或者左侧区域主要可方便玩家的操作。
此外,上述过程中以显示头像按钮的方式显示两个NPC的UI控件,还可以文字的形式,例如在预设区域显示“大导师亚夏”(第一NPC的名字)、“游骑兵贝伦”(第二NPC的名字)作为NPC互动入口,当然也可以头像和名字相结合的方式显示。另外,上述显示时,是直接显示一个NPC的UI控件。当两个头像进行切换时,例如由第一NPC的头像100切换为第二NPC的头像200时,可以渐隐藏的方式隐藏第一NPC的头像100,然后显示出第二NPC的头像200,从而实现平滑过渡。再者,当显示多个可交互对象的UI控件后,还可以按照区别性显示的方式显示出当前一个可交互对象的UI控件,例如在预设区域同时显示多个NPC的头像以同时显示出多个UI控件,当通过距离判断选定需显示的NPC为第一NPC时,将第一NPC的头像切换显示到最外侧(例如最右侧),而其余NPC的头像则移动到相对较内侧,以便于玩家点击位于最外侧的第一NPC头像。再例如将第一NPC的头像以高亮或者放大的方式区别化地显示出,从而与第二NPC的头像形成差异,便于玩家快速注意到第一NPC的头像。
本具体实施方式的游戏中对象的选取方法,通过玩家角色的移动,检测其坐标变化,根据坐标判断其与多个可交互对象之间的距离的变化,通过坐标信息的检测和判断触发可交互对象的UI控件在预设区域的显示和变化,再由玩家直接点击预设区域的UI控件。不再像以往那样角色坐标不移动,而是通过玩家操作鼠标不断点击NPC模型自身周围的交互触控区域进行选中,本具体实施方式的选取方法,玩家执行一次请求操作即可选中期望的对象,操作准确率高,操作量少。特别是对于有重叠对象的情形,可以快速而准确地选中期望的对象,不用对NPC模型进行多次频繁点击操作,可有效改善游戏体验度。
本具体实施方式中还提供一种游戏中对象的选取装置,包括以下模块:检测模块和显示模块。
其中,检测模块用于检测玩家控制角色在移动过程中的实时坐标位置;
显示模块用于根据所述坐标位置执行如下显示动作:
当检测到所述玩家控制角色的坐标位置落入一可交互对象的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示该可交互对象对应的UI控件;或,
当检测到所述玩家控制角色的坐标位置落入多个可交互对象的重叠的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示所述多个可交互对象对应的多个UI控件或者显示所述多个可交互对象中的一个对应的UI控件。
通过本具体实施方式的选取装置,玩家执行一次请求操作即可选中期望的对象,操作准确率高,操作量少。特别是对于有重叠对象的情形,可以快速而准确地选中期望的对象,有效改善游戏体验度。
本具体实施方式还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现上述所述的游戏中对象的选取方法。
本具体实施方式还提供一种游戏服务器,包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序以实现上述所述的游戏中对象的选取方法。
本具体实施方式还提供一种游戏系统,包括客户端和服务端,所述服务端为如上所述的游戏服务器;所述客户端用于产生对所述预设区域中的UI控件的选中操作。玩家通过客户端执行选中操作,选中游戏中的可交互对象。选中过程中,玩家操作准确率高,操作量少。特别是对于游戏中有重叠的可交互对象的情形,可以快速而准确地选中期望的对象,有效改善游戏体验度。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下做出若干替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏中对象的选取方法,其特征在于:包括以下步骤:
检测玩家控制角色在移动过程中的实时坐标位置;
根据所述坐标位置执行如下显示动作:
当检测到所述玩家控制角色的坐标位置落入一可交互对象的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示该可交互对象对应的UI控件;或,
当检测到所述玩家控制角色的坐标位置落入多个可交互对象的重叠的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示所述多个可交互对象对应的多个UI控件或者根据所述玩家控制角色的坐标位置与所述多个可交互对象的坐标位置的距离显示所述多个可交互对象中的一个对应的UI控件;
响应于所述UI控件的选中操作,触发与所述可交互对象相应的交互内容。
2.根据权利要求1所述的游戏中对象的选取方法,其特征在于:所述根据所述玩家控制角色的坐标位置与所述多个可交互对象的坐标位置的距离显示所述多个可交互对象中的一个对应的UI控件包括:当所述玩家控制角色与某一可交互对象之间的距离最短时,在游戏界面的预设区域中显示该可交互对象对应的UI控件。
3.根据权利要求1所述的游戏中对象的选取方法,其特征在于:还包括:当所述玩家控制角色的坐标位置不落入游戏界面中任一可交互对象的互动触发区域时,在所述预设区域隐藏所有可交互对象对应的UI控件。
4.根据权利要求1所述的游戏中对象的选取方法,其特征在于:所述根据所述玩家控制角色的坐标位置与所述多个可交互对象的坐标位置的距离显示所述多个可交互对象中的一个对应的UI控件包括:当所述玩家控制角色与多个可交互对象之间的距离都相同且为最短距离时,
从所述多个可交互对象中选取任意一可交互对象并在预设区域中显示该可交互对象对应的UI控件;或,
所述多个可交互对象中的一个的UI控件当前已显示在预设区域中,则继续显示该UI控件;否则,选取所述多个可交互对象中的任意一可交互对象并在预设区域中显示该可交互对象对应的UI控件。
5.根据权利要求1所述的游戏中对象的选取方法,其特征在于:显示可交互对象对应的UI控件时,在以渐隐藏的方式隐藏前一显示的可交互对象对应的UI控件后显示当前可交互对象对应的UI控件。
6.根据权利要求1所述的游戏中对象的选取方法,其特征在于:当检测到所述玩家控制角色的坐标位置落入多个可交互对象的重叠的互动触发区域内时,显示多个UI控件时还包括:分别计算玩家控制角色的坐标位置与该多个可交互对象的坐标位置的距离,当所述玩家控制角色与某一可交互对象之间的距离最短时,区别性显示该可交互对象对应的UI控件。
7.根据权利要求1所述的游戏中对象的选取方法,其特征在于:所述可交互对象为非玩家控制角色或者带有交互内容的虚拟物品。
8.根据权利要求1~7中任一所述的游戏中对象的选取方法,其特征在于:在所述预设区域中以所述可交互对象的头像和/或文字的方式显示所述可交互对象的互动UI控件。
9.一种游戏中对象的选取装置,其特征在于:包括以下模块:检测模块和显示模块;
所述检测模块用于检测玩家控制角色在移动过程中的实时坐标位置;
所述显示模块用于根据所述坐标位置执行如下显示动作:
当检测到所述玩家控制角色的坐标位置落入一可交互对象的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示该可交互对象对应的UI控件;或,
当检测到所述玩家控制角色的坐标位置落入多个可交互对象的重叠的互动触发区域内时,在游戏界面的预设区域中显示所述多个可交互对象对应的多个UI控件或者根据所述玩家控制角色的坐标位置与所述多个可交互对象的坐标位置的距离显示所述多个可交互对象中的一个对应的UI控件;
响应于所述UI控件的选中操作,触发与所述可交互对象相应的交互内容。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于:所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现权利要求1~8任一项所述的游戏中对象的选取方法。
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