JP3841210B2 - ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体 - Google Patents

ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP3841210B2
JP3841210B2 JP2002258311A JP2002258311A JP3841210B2 JP 3841210 B2 JP3841210 B2 JP 3841210B2 JP 2002258311 A JP2002258311 A JP 2002258311A JP 2002258311 A JP2002258311 A JP 2002258311A JP 3841210 B2 JP3841210 B2 JP 3841210B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
mark
data
polygon
tire
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2002258311A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003103046A5 (ja
JP2003103046A (ja
Inventor
功基 小岩
俊弘 名越
拓二 増田
隆行 風間
亮 猪川
隆史 藤村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2002258311A priority Critical patent/JP3841210B2/ja
Publication of JP2003103046A publication Critical patent/JP2003103046A/ja
Publication of JP2003103046A5 publication Critical patent/JP2003103046A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3841210B2 publication Critical patent/JP3841210B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム装置に関する。特に、アミューズメントセンターや家庭に設置されたゲーム装置でよりリアルな画像表現を行い得るようにしたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム装置が広く利用されるようになってきた。この種のビデオゲーム装置はユーザに広く受け入れられている。そして、多種多様なゲーム装置が数多く案出され、それ等に対応した様々なゲームソフトが供給されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ユーザがビデオゲームをより楽しむことができるようにするために、画像がよりリアルな表現で画面に表示されることが望まれる。例えば、カーレースのような車両競走においては、車両や背景の動きが自然に表現され、運転中に起こり得ること、例えば、フロントガラスでの光の反射等が特殊効果として画面に表現されることが望ましい。また、車両のタイヤスリップの痕跡等が現れれば面白い。しかも、その痕跡などはゲーム再開時に前回のゲームで生じた痕跡などが路面に残っていると、なお一層迫力のある画面になり、臨場感を高めることは容易に想像できる。
【0004】
他方、三次元画面(3D)表示は、座標変換等の複雑な演算を繰返すため、CPUが負担する演算量が膨大になる。このため、画像表現の特殊効果等を行うと、これに使用される演算量の分だけ画面に表示するポリゴンの数を減らなければならない。
【0005】
よって、本発明は、遊技者が光源によるまぶしさを体感できる画面を表現できるビデオゲーム装置を提供することを第1の目的とする。
【0006】
また、本発明は、ビデオゲームにおいて移動するオブジェクト(object)の痕跡を画面に表現できるゲーム装置を提供することを第2の目的とする。
【0007】
また、本発明は、ビデオゲームにおいて移動するオブジェクトの痕跡を画面に表現でき、かつ、その痕跡がゲーム実行中のみならず、次回のゲームにも反映させることができるビデオゲーム装置を提供することを第3の目的とする。
【0008】
また、本発明は、三次元仮想空間におけるゲーム展開を二次元の画面に立体的に見えるように表示するに際し、描画ルーチンにおける演算量を減らすことのできる方法を提供することを第4の目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明のゲーム装置は、三次元仮想空間で仮想カメラの視点(a visual point)を移動して、視野に入った場面(the scene came into the view)の画像を表示する(display)ゲーム装置において、視野内に光源が存在するときに、画像(picture)にフレア(flare)を形成するフレア処理手段(S102〜S118)を含む。上記フレア処理手段は、上記視点の視線方向を表す視線ベクトルを得る視線ベクトル生成手段(S106)と、上記視点から光源の方向を表す光線ベクトルを得る手段(S104)と、上記視線ベクトルと上記光線ベクトルとの内積(the inner product) を計算する内積計算手段(S108)と、上記画像に上記内積に応じた強度のフレアを形成するフレア形成手段(S112〜S118)と、を備えることを特徴とする。このようにすることによって、光源の視点からの位置及び/又は光源の強度に対応したフレアの形成が可能となる。そして、より実際のシーンに近い表現となり、映像効果の強化されたゲーム画像を形成することが可能となって、ゲームが面白くなる。
【0010】
また、上記内積と基準値との比較結果に基づいて、上記フレア形成手段を活性化させる判別手段(S110)、を更に備えることを特徴とする。これにより、敢えてフレアを発生させる程の強さでない光源である場合に、フレア形成を回避してフレア処理を行うことによる画質の低下を防止することが可能となる。
【0011】
また、上記フレア形成手段は、上記内積に応じて画像の白味の度合を増す(S112)、ことを特徴とする。これにより、フレアによる画像への影響(フレア効果)が表現される。
【0012】
また、上記フレア形成手段は、上記内積に応じた透明度のフレアポリゴンの画像を形成する(S114、S118)、ことを特徴とする。これにより、カメラレンズのフレアを表現することが可能となる。
【0013】
また、上記フレア形成手段は、予め定められた内積の上限値と下限値との間において、上記内積に応じた画像への白味の付加処理及び上記内積に応じた透明度のフレアポリゴンの形成処理の少なくともいずれかを行う、ことを特徴とする。これにより、強度の弱い光源によるフレア発生の回避と強度の強い光源よる過度のフレア処理の回避とが可能となる。
【0014】
また、上記フレア形成手段は、上記視点と上記光源とを結ぶ直線上に上記フレアを形成する(S116,S118)、ことを特徴とする。これにより、仮想カメラへの光線の入射が表現される。
【0015】
本発明のゲーム装置は、三次元仮想空間で視点を移動して視野に入った場面を画像として表示するゲーム装置において、上記視点の視野内に光源が存在するときに、上記画像にフレアを形成するフレア処理手段を含み、上記フレア処理手段は、上記光源の視野内の位置や光源の強度等に応じて上記フレアの程度を決定する、ことを特徴とする。この際に、テーブルや関数を用いてフレアの程度を上述した上限値や下限値等を考慮した適当な値に決定することができる。
【0016】
フレアは、例えば、画面上に周囲よりも比較的に白味の度合いの高い平面形状若しくは中空の平面形状を表示することによって表現される。このフレアの表示、非表示を短時間内に繰り返す(フラッシング)ことにより、より実際のフレア発生の状態に似せることが可能となる。また、フレア(特に、中空でないフレア画像)によって背景の画像が継続的に遮られることを回避して、ゲーム操作に支障のないようにすることが可能となる。
【0017】
フレアを入射光線に相当する直線上に複数表示する、ことによってよりフレアらしく見せることが可能となる。この際に、複数表示されるフレアを相似形によって形成することにより、演算の負担をより軽減することが可能となる。
【0018】
また、上記光源は上記三次元仮想空間内に配置された仮想太陽であり、この仮想太陽が、所定の場面において上記画像にフレアを生ぜしめるために、上記三次元仮想空間内における上記仮想太陽の正規の配置位置から上記所定の場面の視野内に再配置される、ことを特徴とする。このようにすると、ゲーム場面中に光源を意図的に存在せしめてフレアを発生させて、ゲーム場面を演出することが可能となる。
【0019】
本発明のゲーム装置は、ゲームの展開に従って移動するオブジェクトを画像として表示するゲーム装置において、上記オブジェクトの現在位置を読取る手段(S132)と、上記現在位置から所定範囲内の長さで痕跡マーク(trace mark)を描画すると共に、上記痕跡マークの後端側を時間経過と共に徐々に薄くして消滅させる痕跡マーク描画手段(S132〜S158)と、を備えることを特徴とする。これにより、タイヤ等の痕跡ポリゴンを減少して画像処理の演算量を減らすことが可能となる。
【0020】
上記痕跡マークは、好ましくは、複数部分からなり、各部分は上記痕跡マークの先端部分から後端部分に向かって薄くなるパターンを分担する。各部分が分担する痕跡のパターンは予め形成されたパターンを使用することができる。また、基本となる痕跡のパターンの透明度を変えて各部分のパターンとして使用することが可能である。
【0021】
また、上記痕跡マーク描画手段は、上記オブジェクトの現在位置が、描画された痕跡マークの先端位置(top position)から所定値以上離れる(spaced)までは(S134)、上記痕跡マークの先端部分のみを延長し(S142〜S152)、所定値以上離れたときは上記痕跡マーク全体を上記所定値だけ上記オブジェクトの現在位置に向って移動する(S136〜S158)、ことを特徴とする。これにより、遊技者に違和感のない痕跡マークを描画すると共に、痕跡マーク全体の長さを一定長に制限して、画像処理の演算量の増加を抑制することが可能となる。
【0022】
また、上記痕跡マーク描画手段は、上記オブジェクトの移動速度に応じて描画された痕跡の消滅タイミングを加減する(S132〜S158)、ことを特徴とする。
【0023】
また、上記痕跡マーク描画手段は、上記オブジェクトが停止しているときは描画された痕跡マークを消滅させず、上記オブジェクトが移動しているときは描画された痕跡マークをオブジェクトの移動速度に応じて早く消滅させる(S132〜S158)、ことを特徴とする。これにより、痕跡マークがオブジェクトの移動に追従する。
【0024】
また、上記痕跡マーク描画手段は、好ましくは、上記オブジェクトが停止して所定時間を経過したときには、描画した痕跡マークを消去する。これにより、表示ポリゴン(スリップ痕跡)の数を減らしてCPUの演算の負担を軽減することが可能となる。
【0025】
上記痕跡マーク描画手段は、上記複数部分からなるマーク(図9)の各部分にそれぞれ対応する複数の記憶領域に上記マークの各部の位置を保持する巡回レジスタ(図10)と、マークの先頭に対応する巡回レジスタの記憶領域を示すマーク先頭位置指示手段(図6、図8)と、を有することを特徴とする。
【0026】
これに加えて、本発明の痕跡マークに関する別の特徴を得る構成は、ゲームの展開に伴って仮想空間を移動するオブジェクトを画像として表示するゲーム装置であって、前記ゲームの実行中の前記オブジェクトの移動に伴う痕跡マークおよび過去の痕跡マークを処理して表示させる処理表示手段(図28〜図31)と、前記ゲームの終了後に前記痕跡マークを記憶する第1の記憶手段(図32)と、前記ゲームの開始前に前記第1の記憶手段から当該第1の記憶手段が記憶している前記痕跡マークを読み出して前記処理表示手段に前記過去の痕跡マークとして与える読出し手段(図27)と、を備える。
【0027】
例えば、前記処理表示手段(図28〜図31)は、前記オブジェクトの移動に伴う新規の前記痕跡マークを処理して表示させる第1の表示手段(S3001〜S3004)と、前記過去の痕跡マークを含む現在までに発生した痕跡マークを記憶する第2の記憶手段(S3001、S3005〜S3008、S3011〜S3017)と、この第2の記憶手段に記憶した痕跡マークをソートするソート手段(S3021)と、このソート手段のソート結果に応じて前記痕跡マークを処理して表示させる第2の表示手段(S3022〜S3025)とを備える。
【0028】
好適には、前記第2の記憶手段は、前記痕跡マークをその大きさに応じてソートする手段(S3011〜S3017)と、このソート結果による優先度の低い痕跡マークを消去して新規に発生した痕跡マークを記憶するメモリ手段(102)を備える。
【0029】
また好適には、前記ソート手段(S3021)は、前記仮想空間内で仮想カメラから前記痕跡マークまでの距離に応じてソートする手段である。
【0030】
さらに好適には、前記第2の表示手段(S3022〜S3025)は、前記痕跡マークのポリゴンを表示可能な最大数を加味して当該痕跡マークを表示させる手段である。
【0031】
一方、前記第1の記憶手段(図32)は、前記痕跡マークの表示価値を判断する判断手段(S321)と、この判断手段の判断結果に応じて前記痕跡マークをソートするソート手段(S322)と、このソート手段のソート結果による優先順位の高い痕跡マークからその所定数のみを保存するメモリ手段(S323〜S325、190)とを備えることができる。前記表示価値の判断条件には、前記痕跡マークの長さおよび位置の条件が含まれる。
【0032】
前記処理表示手段(図28〜図31)は、前記オブジェクトの現在位置を読み取る手段と、前記現在位置から所定範囲内の長さで痕跡マークを描画すると共に、前記痕跡マークの後端側を時間経過と共に徐々に薄くして消滅させる痕跡マーク描画手段と、を備えることを特徴とする。
【0033】
この構成により、ゲームが終了すると直ちに、ゲーム実行中のタイヤマークデータなどの痕跡マークデータの価値が判断され、メモリ(SRAM)に表示価値の高い順に選択的に保存され、次回のゲームにそれが表示される。このため、次回のゲーム時に前回のゲーム時のスリップ痕などのタイヤマークが残った状態で画面表示され、非常にリアル感があり、かつゲームの臨場感を高い。また、このタイヤマークデータはゲーム実行中は過去データの一部として扱われ、ソートされて、表示最大数やカメラ視野などに依る表示条件の元で極力その多くが表示される。
【0034】
一方、ゲーム終了時に保存するタイヤマークデータ量はマークの表示価値に応じてソートされ、優先順位の高いデータから保存されるので、その記憶容量も少なくて済む。また、このソート及びデータ保存はゲーム実行中には行わずに、ゲームが終了した時点で行うようにしているから、CPUを中心とする演算要素に掛かる演算負荷を軽減できる。
【0035】
本発明の媒体は、コンピュータシステムを上述したゲーム装置として機能させるプログラムを記録している。
【0036】
本発明の画像データの形成方法は、ポリゴンによって構成されるオブジェクトを三次元仮想空間に配置する過程(S202)と、三次元仮想空間内に視点を設定し、この視点から見た表示領域内のポリゴンを投影面に投影して投影画像を形成する過程(S254)と、上記投影面に形成された投影画像から上記視点における各ポリゴンの可視又は不可視の識別を行う過程(S256)と、各ポリゴンの可視又は不可視を表すデータによってオブジェクトデータを形成する過程(S212)と、上記視点とオブジェクトデータとを関連付ける過程(S216)と、を含む。
【0037】
本発明の画像データの形成方法は、ポリゴンによって構成される全てのオブジェクトを三次元仮想空間に配置する過程(S202)と、三次元仮想空間内に複数の視点を設定する過程(S204)と、各視点から見た表示領域内のポリゴンをそれぞれの投影面に投影して各視点毎に投影画像を形成する過程(S252、S254)と、上記投影面に形成された投影画像から各視点における各ポリゴンの可視又は不可視の識別を行う過程(S256)と、上記識別結果に基づいて、各視点における各ポリゴンの可視又は不可視を表すデータを形成する過程(S258)と、各視点における可視又は不可視を表す各ポリゴンのデータパターンによって同一又は類似のパターンをグループ化して複数のオブジェクトデータを形成する過程(S212)と、各視点から見えるオブジェクトデータを表すオブジェクトテーブルを形成する過程(S216)と、を含む。
【0038】
本発明の媒体は、コンピュータシステムに、上述した画像データの形成方法の各過程を実行させるためのプログラムを記録している。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら説明する。
【0040】
(第1の実施形態)
第1の実施形態に係るビデオゲーム装置を説明する。このビデオゲーム装置は、本発明の特殊効果画像のアルゴリズムを実行し得る構成を備えている。
【0041】
図1は、ビデオゲーム装置の概要を表すブロック図である。この装置は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。
【0042】
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、カートリッジI/F1a、サブCPU104、CPUバス103等により構成されている。メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。このメインCPU101は、内部にDSP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。
【0043】
RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用されるものである。ROM103には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のオブジェクト(あるいはスプライト)データをビデオブロック11内のVRAMに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
【0044】
サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、入力装置2bからペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機能等を備えている。メインCPU101はサブCPU104から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の車両(オブジェクト)を移動させる等の処理を行うものである。コネクタ2aには、ハンドル、アクセル及びブレーキ等からなる操縦装置が接続される。また、PAD、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルも接続可能である。コネクタ2aに2台の操縦装置2bを接続することによってカーレースの対戦を行うことが可能となる。サブCPU104は、コネクタ2a(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【0045】
ビデオブロック11は、主に、ビデオゲームのポリゴンデータから成るオブジェクト等の描画を行うVDP(Video Display Processor)120、主に、背景画面の描画、ポリゴン画像データ(オブジェクト)および背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVDP130とを備えている。
【0046】
VDP120には、VRAM121、複数のフレームバッファ(図示の例では、122、123の2つ)に接続される。ビデオゲーム装置のオブジェクトを表すポリゴンの描画コマンドはメインCPU101からSCU100を介してVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれる。VDP120は、VRAMから描画コマンドを内部のシステムレジスタに読込み、フレームバッファに描画データを書込む。描画されたフレームバッファ122または123のデータはVDP130に送られる。VDP120は定形オブジェクト、拡縮オブジェクト、変形オブジェクト等を表示するテクスチャパーツ表示、四角形ポリゴン、ポリライン、ライン等を表示する非定形オブジェクト表示、パーツ同士の半透明演算、半輝度演算、シャドウ演算、ぼかし演算、メッシュ演算、シェーディング演算等の色演算、メッシュ処理、設定した表示領域以外の描画をしないようにするクリッピングを行う演算機能、等を備えている。また、行列演算を行うジオメタライザを備えており、拡大、縮小、回転、変形、座標変換等の演算をを素早く行うことができる。
【0047】
VDP130はVRAM131に接続され、VDP130から出力された画像データはメモリ132を介してエンコーダ160に出力される構成となっている。VDP130は、VDP120の持つ機能に加えて、スクロール画面表示を制御するスクロール機能と、オブジェクト及び画面の表示優先順位を決めるプライオリティ機能等を備える。
【0048】
エンコーダ160は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機5(あるいはプロジェクタ)に出力する。これにより、TV受像機5に各種ゲームの画面が表示される。
【0049】
サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とにより構成されている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
【0050】
サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成されている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。CD−ROMから読み取られたデータは、CD I/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture Expert Group)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのMPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【0051】
次に、本発明に係る画像の第1の特殊効果の例について図2、図3及び図4を参照して説明する。
【0052】
本実施形態では、ゲームの展開中に光源からいわゆる仮想カメラに光線が入射したときに、画像中に光線によるフレアを発生させて、よりリアリティのある画像を提供するものである。図2は、フレア形成のアルゴリズムを説明するフローチャート、図3は、フレア発生の条件判断を説明する説明図、図4は、フレアを生ぜしめた画像の例を示す説明図である。
【0053】
まず、CPU101は、図示しない主ゲームプログラム及び運転操作のデータに従って三次元仮想空間でカーレースゲームを展開する。主ゲームプログラムやデータはROMカートリッジやCD−ROM、フロッピー(登録商標)ディスク等の情報記録媒体によって供給され、予めメモリ内にロードされる。また、プログラムやデータは、インターネット、パソコン通信、衛星通信等の通信網や放送等の媒体を媒介としてダウンロードしても良い。CPU101は、三次元仮想空間に車両や背景のオブジェクトを配置し、TV受像機のフレーム周期に同期してオブジェクトの位置・移動等を制御する。
【0054】
図3は、三次元仮想空間を遊技者あるいは運転者等の視点に相当する仮想カメラで観察する様子を示すものであり、同図において、21は仮想カメラ(視点)、22はテレビモニタの画面に相当する投影面、23はゲームが展開される三次元仮想空間、24は三次元仮想空間に配置された仮想光源、25は仮想カメラの視野範囲、Aはカメラ位置と光源とを結ぶ線上にある単位ベクトル、Bは仮想カメラの向き方向に存在する単位ベクトル、θはベクトルAとBとのなす角度である。なお、後述するように、ベクトルは単位ベクトルに限定されない。
【0055】
CPU101は、主ゲームプログラムの実行中に、仮想カメラの視野(あるいは画面)25内に、太陽、街路灯等の光源ポリゴン24が入っているかどうかを判断する(S102)。これは、各シーン毎に仮想空間に配置されるオブジェクトが予めデータベース化され、該当シーンにリストアップされたオブジェクトの個別番号によって光源のオブジェクトの存在を知ることが可能である。
【0056】
視野内に光源オブジェクトが存在しない場合は、フレアは発生しないので本画像処理は終了する。
【0057】
視野内に光源オブジェクトが存在すると、CPU101は、光源からの光線がカメラレンズに入射するかどうか、その影響の程度等を判断するべく、カメラが光源方向にどの程度向いているか、あるいは光源の視野内の位置関係等を判断する。このため、三次元仮想空間におけるカメラ位置と、光源オブジェクトとを結ぶ線分を求め、単位長のベクトルAを得る(S104)。このシーンにおける三次元仮想空間でのカメラ21の向きをデータベースから求め、カメラの向きを表す単位ベクトルBを得る(S106)。単位ベクトルA及びBの内積C、すなわち、C=│A│・│B│cosθを計算する。両ベクトルの方向が一致すればθは0度となり、内積は1となる。逆に、両ベクトルの向きが離れるほど、内積は0に近づく(S108)。なお、光源の強度を内積Cに反映させる場合には、ベクトルAの値を単位長「1」ではなく、光源の強度に対応した値とする。この場合のベクトルAは、方向及び大きさ(光の強さ)を持つ入射光線に相当する。
【0058】
CPU101は、内積とフレアの発生条件として予め定められた基準値とを比較する。内積Cが、基準値(閾値)を越えるかどうかを判断する(S110)。越えない場合は、フレアは生じない、あるいはフレアを生じさせる程のものではないので、本画像処理を終了してメインプログラムに戻る。フレア処理は、光源によって画像が影響を受けたと遊技者が認識できる程度に行うべきである。さもなければ、フレア処理(例えば、後述のフォグ効果)が一種の画質の低下の原因とな得る。これを上記判断(S110)によって、回避可能である。
【0059】
内積Cが基準値を越える場合、CPU101はフレア処理を行う。まず、内積の値Cが大きいほど真っ直ぐに光源から光線がカメラレンズに入射することになるので、より強くフレアが発生する。そこで、値Cに比例して画像に白味をかけ、いわゆる「フォグ効果」を生ぜしめる。これは、VDP120、130の色演算の輝度・色度パラメータを変えることによって実現可能である(S112)。次に、Cの値に比例した透明度Dを求める(S114)。カメラ位置と光源オブジェクトの位置とを結ぶ直線を2次元画面上の直線Eに変換し、スクリーン画像における光線のルートを特定する(S116)。直線Eに沿って、適当な位置に透明度Dのフレアポリゴンを描画する。例えば、透明度Dが半透明の場合には、下地の画像の輝度を半分にしたものとフレアポリゴンの輝度を半分にしたものを加算し、その結果をフレームバッファに描画する。それによって、フレア画像が得られる(S118)。視野内に光量の大なる複数の光源ポリゴンが存在する場合には、各ポリゴンに対して上述したフレア発生処理を行う。
【0060】
なお、フォグ効果とフレアポリゴンの処理のうちいずれか一方のみを実施しても良い。また、視野内に光源が存在する場合(S102;Yes)、光源による影響をそれなりに受ける。影響の程度は内積Cにより制御される。従って、閾値を設定する(S110)ことは必須ではない。また、例えば、視野内に光源が存在する場合に、内積Cによってフレアポリゴンの透明度を調整し、内積C がしきい値を越えたときから、これに追加してフォグの効果を内積Cに比例して生ぜしめることとしても良い。更に、太陽、街灯等の光源の種類、光源の強度を加味して上記画像の白味や透明度を調整することが可能である。
【0061】
図4は、レース中の画像にフレアが発生した様子を示している。この例では、光源オブジェクトは画面右上に存在し、表示しない直線Eに沿って環状のフレアポリゴン、円状のフレアポリゴンが表示されている。フレアポリゴンの形状は図示の輪郭が略円形状等のものに限定されない。例えば、輪郭が多角形のものであっても良い。フレアポリゴンは、半透明処理の他、予め形成されたフレアポリゴンを半透明処理することなくそのまま表示することとしても良い。このようなフレアポリゴンの表示と消滅とを繰り返して点滅(フラッシング)するような表現形態で表示すると、フレアポリゴンの後ろが間欠的に見えるので、中抜き(中空、あるいは環状)でない形状を中抜きとするのと同様の効果、あるいはフレアポリゴンを半透明としたのと同様の効果が得られ、背景が見えてゲーム操作の邪魔にならない。また、よりフレアらしく見せることができる。
【0062】
フレアはフレアポリゴンによる表示に限られない。フレアを表す平面図形を用いて画像合成することとしても良い。上述のようにフレアを点滅表示する場合にも、周囲よりもフォグ効果を帯びた白味の度合いの高い色合いの平面形状(好ましくは中空形状、あるいはレンズフレアに対応した略円形や多角形の形状)により形成されたフレアを使用して画面合成を行い、その相似形を、入射光に相当する視点と光源を結ぶ直線上に複数並べて表示することができる。こうした場合には、比較的に演算の負担が少ない。
【0063】
図5及び図6は、フレア処理の他の実施の形態を示している。この例では、図2に示されるフローチャートのステップ110を変更している。すなわち、内積の値Cを用いるに際し、図6に示すように、上限値CUと下限値CLとを設けている。内積Cが上限値CUを超える場合(S110a;CU<C)、内積を値CUに設定する(S110d)。これにより、フレアによって画像が白っぽくなりすぎるのを防止可能である。また、内積Cが下限値以下の場合(S110a;C<CL)、一定のフレア効果を生ぜしめるべく、内積値をCLに設定する(S110b)。更に、内積Cが上限値CUと下限値CLとの間である場合(S110a;CL≦C≦CU)、修正関数f(C)を用いて、修正値C’=f(C)を得る。このように、内積を適宜に修正して、用いてフレア処理をより効果的に行うことが可能となる。
【0064】
図2に示した例では、フレアの程度を内積Cを利用して定めている。しかしながら、必ずしも内積Cを計算しなくとも類似の処理を行うことは可能である。
【0065】
図7は、テーブルを参照してフレアの程度を決定する2つの例を示している。ここでは、便宜上、フレアの程度もCで表す。
【0066】
既述ステップS102において、画面内に仮想光源が入っている場合(S102;Yes)、仮想光源の位置(例えば、ベクトルA及びBのなす角度θ)に対応したフレア値Cを図7(a)に示すテーブルを参照して決定することができる。仮想光源の位置は、画面上あるいは視野25内の(x,y)座標値であっても良い。このようなテーブルは予めCD−ROM1bにデータベースとして記録しておき、ゲーム起動の際に読み込んでRAM102に保持することが可能である。
【0067】
また、図7(b)に示す、光源の視野内の位置(例えば、ベクトルA及びBのなす角度θ)と、光源の強度とに対応したフレア強度を得るテーブルを参照して、光源の位置θn及び強度Pnに対応したフレア値Cnnを得ることができる。また、特に図示しないが、光源の強度によってフレアの程度を定めることとした場合には、光源の強度のみに対応したフレア値Cを保持するテーブルを使用することとしても良い。このようにして得られたフレア値Cを前述した、ステップ110以降の内積Cと同様に使用することが可能である。そして、同様のフレア処理を実行することが可能である。テーブルを参照してフレアの程度を定める場合には、上述した光源の位置やその強度の他、適当なもの(朝方・夕方、雨、霧、曇の存在等)をパラメータとして含めることが可能であり、テーブルの内容は図示のものに限定されない。
【0068】
なお、上述したテーブルに変えてテーブルと同様に機能する関数C=g(θ,P)、C=h(θ)、C=i(P)あるいはC=j(x,y)を使用しても良い。
【0069】
次に、フレアを活用する場合について説明する。いわゆるワールド座標系での仮想太陽の位置は本来定っている。しかしながら、レースゲームをやり易くするために、逆光が発生しないように適宜仮想太陽の位置を移動させることができる。逆に、ゲームの演出効果を高めるために、本来仮想太陽が存在しない場所に仮想太陽をおいて意図的に逆光状態とし、フレアを発生させることができる。
【0070】
例えば、図8に示すように、仮想太陽を本来の仮想太陽の正規位置からゴール後に視界に入る位置に意図的に移動し、ゴール後に画像にフレアを発生させてゲームのクライマックスを演出することが可能である。
【0071】
さらに、画像の第2の特殊効果の例に関するアルゴリズムについて図9乃至図14を参照して説明する。これは、道路にタイヤの痕跡を残すことによって、車両のスピン、タイヤスリップ、悪路走行等をよりリアルに表現するものである。また、ある時間を経過した後にタイヤの痕跡を消すことによって、画面中のポリゴン(タイヤの痕跡)を減らして画像処理の演算量を減らす。また、タイヤの痕跡自体はゲームの運転情報としては不要であるので、違和感のないように、痕跡の後端より徐々に消して情報が過多にならないようにする。
【0072】
図9は、タイヤの痕跡(タイヤマーク)を表示するアルゴリズムを説明するフローチャート、図10乃至図13は、データの読出し、タイヤマークの表示等を説明する説明図、図14は、タイヤマークを描画した例を示す説明図である。
【0073】
この実施の形態では、例えば、徐々に濃度が濃くなる5つの種類のタイヤマーク、すなわちパターン0〜パターン4がタイヤの痕跡をリアルに表現するために用いられる。各パターンはデータベース(ROM)に記憶されている。また、車両のタイヤの移動にタイヤの痕跡を追従させると共に、痕跡を徐々に消すために、図10に示すRAMあるいはレジスタの5つの記憶領域が使用される。
【0074】
まず、主プログラムにおいて、タイヤマークの表示条件が満たされているかどうかが判別される。すなわち、車両のスピンや急なアクセルの踏込みによるタイヤのスリップの発生、悪路の走行等を該当関数や走行条件を示すフラグを参照して判別することによってタイヤマークの表示ルーチンが行われる。
【0075】
タイヤのスリップ等が始ると、CPU101は、5つのRAMのうちタイヤマークの先端位置を示す「先頭マークのフラグが設定された先頭マークのRAMからタイヤの前回位置Xn-1を読出し、画面に表示されている現在のタイヤ位置T nとの距離L(=T n−Xn-1)を計算し、新たなマーク長さLとする(S132)。ここで、位置Xn-1、位置T nは、三次元仮想空間における座標値を表している。タイヤマークの長さLがタイヤマークの基本パターンの最大長さlを越えるかどうか、を判別する(S134)。
【0076】
タイヤマークの長さLが最大長さlを越えない場合(S134;No)、CPU101は、現在のタイヤ位置T nをタイヤマークの終了位置として先頭マークのRAMに記憶する(S144)。タイヤマークの長さLを先頭マークのRAMに記憶する(S146)。CPU101は先頭マークのフラグが設定されるべきRAMの番号を記憶するフラグレジスタの内容を更新することなく、そのまま上記先頭マークのRAMの番号を保持させる(S148)。
【0077】
RAM番号とパターンとは、図13に示すように対応付けられており、先頭マークのRAMから巡回するようにデータが読出されて、タイヤマークが描画される。すなわち、先頭マークのRAM No−0はパターン4に、先頭マークのRAM No−1はパターン3に、先頭マークのRAM No−2はパターン2に、先頭マークのRAM No−3はパターン1に、先頭マークのRAM No−4はパターン0に、それぞれ対応付けられる。パターン0からパターン4になるにつれてタイヤマークの濃さは薄い状態から濃い状態になっていく。先頭マークのRAM番号は時間的に最も新しいタイヤの痕跡を表す。
【0078】
CPU101は、最も濃いパターン(パターン4)を読出す(S150)。RAMからタイヤマークの出始め位置Xn-1、出終り位置Txn、長さLを読出し、パターンを画面に表示する(S152)。RAMの個数分のパターン表示が終ったかを判別する(S154)。
【0079】
先行するタイヤマーク処理によって、複数のRAMにタイヤマークの出始め、出終り、長さが記憶されている場合(S154;No)、CPU101は、RAM番号を降順方向に巡回するように指定し(S156)、RAM番号に対応付けられて、降順方向に段階的にあるいは徐々に薄くなるタイヤマークのパターンを読出す(S158)。RAMの個数分のパターン表示が終ると(S154;Yes)、CPU101は一旦メインプログラムに戻る。
【0080】
そして、タイヤマークの表示条件が満たされている間、タイヤマークの長さLがタイヤマークの最大長lを越えるまで、ステップ132、134、144〜154を繰返して最も濃いパターンをタイヤに追従するように伸長して描画する。
【0081】
次に、マーク長さLがマーク最大長さlを越える場合(S134;Yes)、マーク最大長さlに相当するマークの場所Pe(=Xn-1+l)をマーク終了位置として記憶する(S136)。先頭マークのRAM番号を1増加する。RAM番号が最大値(この例の場合4)をオーバーしたときは、RAM番号を0に戻す(S138)。マークの出始めの位置Peを新たな先頭マークのRAMに記憶する(S140)。現在のタイヤ位置T nと、タイヤマーク出始めの位置Peから、タイヤマークの長さL(=T n−Pe)を計算して求める(S142)。現在のタイヤ位置T nをマーク終了位置として先頭マークのRAMに記憶する(S144)。タイヤマークの長さLを先頭マークのRAMに記憶する(S146)。フラグレジスタに記憶すべきRAM番号をS138で更新された先頭マークのRAMの番号とする(S148)。最も濃いパターン(パターン4)を読出す(S150)。RAMからタイヤマークの出始め位置Pe、出終り位置T n、長さLを読出し、パターンを画面に表示する(S152)。RAMの個数分のパターン表示が終ったかを判別する(S154)。
【0082】
先行するタイヤマーク処理によって、複数のRAMにタイヤマークの出始め、出終り、長さが記憶されている場合(S154;No)、RAM番号を降順方向に巡回するように指定し(S156)、RAM番号に対応付けられて、降順方向に段階的にあるいは徐々に薄くなるタイヤマークのパターンを読出す(S158)。
【0083】
上述したタイヤマーク描画処理は、メインプログラムの実行において、タイヤマークの表示条件が満たされている間中実行され、画面にタイヤマークが描かれる。
【0084】
上記アルゴリズムによる、RAM0〜RAM4内の保持データとフラグレジスタ内の保持データの更新の様子を図10(a)〜同(e)を参照して説明する。
【0085】
図10(a)は、スリップによるタイヤマークの長さLがマークの基準値lに満たないΔlである場合(S134;No)を説明するものである。
【0086】
まず、先頭マークがRAM0を示しているとする。ステップ132において、タイヤマークの出始め位置X0、現在位置T 1が読込まれ、距離L=Δl(=T 1−X0)が計算される。当初のタイヤマークの出始め位置X0は、スリップ開始時のタイヤ位置が該当する。これ等の値がRAM0に記憶される(S144〜S146)。RAM0をフラグレジスタが保持すべき先頭マークのRAM番号とする(S148)。図13に示すように、先頭マークのRAM番号は最も濃いパターン4に対応する。RAM0からタイヤマークの出始め、出終り、長さが読出され、パターン4によるタイヤマークの描画が行われる(S152)。この場合、データが書込まれているRAMは1個であるので(S154;Yes)、本ルーチンを終了して、メインプログラムに戻る。タイヤマークの表示条件が満たされていると、マークの長さLが最大長lを越えるまで、上記処理を繰返してパターン4のタイヤマークを延長する。
【0087】
図10(b)に示すように、現在のタイヤの位置がT 2となり、距離L(=T 2−X0=l+Δl)が、マーク最大長lを越える(S134;Yes)。RAM0に、X1=X0+l(=Pe)を求め、位置X1をマーク終了位置として記憶する(S136)。先頭マークのRAMをRAM1とする(S138)。現在のタイヤ位置T 2とマーク出始めの位置X1からマークの長さL(=Δl=T 2−X1)を計算する(S142)。現在のタイヤ位置T 2をマーク終了位置として、RAM1に記憶する(S144)。マークの長さL(=Δl=T 2−X1)をRAM1に記憶する(S146)。フラグレジスタに保持される、サイクリック(巡回)に読出す際の先頭のRAMの番号をRAM1に設定する(S148)。RAM1にパターン4のデータを対応させ(S150)、RAM1のデータでパターン4の濃いタイヤマークを描く(S152)、更に、RAM0に記憶されたデータでパターン3のタイヤマークを描画する(S154、S156、S158、S152)。メインプログラムに戻る。
【0088】
以下、同様に繰返すことによって、図10(c)〜同(e)に示すように、RAM0〜RAM4にタイヤマークの描画データ(タイヤマークの出始め、出終り、距離)が保持される。
【0089】
図11は、RAM0〜RAM4へのデータの保存が一巡した状態の例を示している。RAMは、実施例では5個であるので、順次書換えが行われる。図11(a)では、書換えが一巡し、RAM2にタイヤマークの先頭位置が対応している。図11(b)では、書換えが一巡し、RAM3に先頭位置がある状態を示している。書換えられた元のタイヤマークのデータ部分は表示されないので、画面に描画された該当パターンは消滅する。なお、位置の座標Xnが仮想カメラの視野外にある場合、いわゆるクリッピング(clipping)によって画像処理の対象外となり、画面に表示されない。
【0090】
図12(a)は、図11(a)に示すデータがタイヤマークとして描画された場合を説明するものである。パターン4はΔlのパターン長さで描かれ、パターン3〜同0の各々はlのパターン長で描かれている。パターン4からパターン0に向って描画濃度が薄くなっていく。図12(b)は、図11(b)に示すデータによって描かれたタイヤマークを示すものである。タイヤマークの描画範囲が車両のタイヤオブジェクトに追従して図12(a)の位置X3〜T 8から位置X4〜T 9にシフトしている。そして、位置X3〜X4の範囲のタイヤマークは消滅している。これにより、タイヤの痕跡を所定長に限定してタイヤマークの表示に要する演算量があまり増えないようにしている。
【0091】
図9のフローチャートを参照して説明したアルゴリズムによれば、車両が停止している場合にはRAM0〜RAM4内の位置情報は保持されるのでタイヤマークは画面に表示された状態にある。一方、車両が移動している場合にはタイヤに追従してタイヤマークが描画される。このタイヤマークは後端の方が薄くなっている。車両の移動速度が速いと、タイヤの前回サンプリングした位置からの移動量Lは短時間でマークの最大長さlを越える。これにより、RAM0〜RAM4内の位置情報はシフトし、タイヤマークの後端も早く消滅する。その結果として、車両の移動速度に応じて描画されたタイヤの痕跡の消滅タイミングが加減されることになる。このような、画像の描画の仕方はタイヤの痕跡を描いた種々の画面を予め用意して(メモリ量を多大に要する)、その中から適当な画面を選択する従来法に比べてメモリ消費を節約することが可能である。また、レース車両は高速で移動するが、その際にコース上のタイヤマークがすぐ消滅するようにすると、自車や対戦相手の車両の視野内のポリゴンを減らし、画像を描画する演算処理の負担を軽減し得る。また、タイヤマークがいつまでも表示されていると、ゲームの邪魔になる場合があるが、本願では適当に消去されるので具合がよい。
【0092】
上述した例では、予め濃度の異なるタイヤの痕跡パターン(痕跡のポリゴン)を複数用意して(図13)、これ等から適宜に選択して全体の痕跡を描画しているが、他の方法を採用することもできる。例えば、徐々に薄くなるタイヤマークを描画するステップ(ステップS158)において、最も濃いタイヤの痕跡マーク(基本パターン)を半透明化する処理を行って所要の濃度の痕跡マークを得ることとしても良い。より具体的には、当該ステップにおける透明化処理の透明度を、ルーチンの(S152〜S158)の実行回数に対応して段階的に設定された複数の透明度から該当するものを選択する。この異なる透明度によって半透明化処理された各痕跡マークを組み合わせて全体の痕跡を形成する。そうすると、上述した、濃度の異なるタイヤの痕跡パターンを複数用意して濃度が先端から後端に向かって徐々に変わる全体の痕跡を形成する場合と同様の結果を得る。更に述べれば、図9に示すルーチンに従って表示された複数のポリゴンからなる痕跡マークを、半透明処理で最初に表示したポリゴンから徐々に薄くして消していき(薄くする過程ではポリゴンのサイズは変わらない)、最終的に見えなくなったらそのポリゴンそのそのものを処理対象から外す(ステップS154、図12(b))、ようにする。
【0093】
図14に、画面中に車両がスピンしてタイヤマーク(スリップの痕跡)が描画された例を示す。タイヤ近傍のマークは濃く描かれ、タイヤマークの初めの位置は薄く描かれる。
【0094】
なお、車両(オブジェクト)のスピン等によってタイヤスリップが発生した場合、スリップ直後にタイヤのスリップ痕跡が画像表示されれば、遊技者はリアルな表現を体感する。しかし、それから一定時間を経過すれば、遊技者のスリップ痕跡への注目度も低下する。そこで、車両が移動を停止した後、所定時間を経過した場合には、積極的にスリップ痕跡を消滅させることとしても良い。これにより、表示ポリゴン(スリップ痕跡)の数を減らしてCPUの演算の負担を軽減することが可能となる。
【0095】
上述した発明の実施の形態では、タイヤマークについて説明したが、悪路を走行するラリーにおける走行痕跡、スキーの走行痕跡(シュプール)、ジェットスキーの痕跡、船舶の航跡等にも適用できるものである。
【0096】
次に、本発明の第3の特徴に係るビデオゲーム装置における演算量の低減について説明する。いわゆる3Dグラフィックスによってモニタに映し出されるオブジェクトは、三次元仮想空間内へのオブジェクトの配置、オブジェクトを投影面に描画する投影変換、モデリング変換、ビューイング変換等の演算処理が行われて、モニタ画像となる。透視変換に際しては、視野ピラミッドを形成し、実際に投影面に投影される表示領域からはみ出した部分を取り去り、非表示とするクリッピングを行っている。このクリッピングは、演算量の減少に寄与している。
【0097】
したがって、この実施形態において実現する本発明の第3の特徴は、表示領域内においてもクリッピングを行い、更に、演算量を低減せんとするものである。
【0098】
まず、図15乃至図17を参照してその概略を説明する。図15は、三次元仮想空間に配置されたオブジェクトA及びBを示している。オブジェクトA及びBは、それぞれ複数のポリゴンによって構成される。従来、表示領域内のオブジェクトはデータベースから読出して、該当位置にそのままの形状で配置される。ポリゴンの表面にはテクスチュア(模様)が張付けられる。
【0099】
図16は、投影変換のカメラ位置(視点)を後方左においた場合に、オブジェクトBがオブジェクトAの陰になる例を説明するものである。この場合、オブジェクトBの一部(オブジェクトAの陰になっている部分)はカメラ位置からは見えない。そこで、見えない部分のポリゴンを省略して、オブジェクトのデータベースを構築すれば、3Dグラフィックス表示における演算量は減少する。
【0100】
図17は、オブジェクトBの一部のポリゴンを省略した例を示している。このようにしても、カメラから見える投影面の画像は、図16と同様である。
【0101】
例えば、カーレースにおいては、車両は予め定められたコースに沿って走る。コースを単位長に区切って、各単位毎にカメラから見える場面は背景画、オブジェクトの集合等の形式で予めデータベース化され、車両位置に応じて該当場面のデータが読出されて背景等として画面表示される。従って、実際にカメラから見えないポリゴンを減らせばゲーム装置において演算量のより少なくて済むデータベースを提供することが可能となる。
【0102】
以下に、表示領域内においてカメラ位置から見えないポリゴンを削ったオブジェクトデータベースを構築する方法について図面を参照して説明する。
【0103】
まず、後述するアルゴリズムを実行する画像データ処理装置の概略を図18を参照して説明する。画像データ処理装置は、コンピュータシステムによって構成され、大別して、データ処理部200、操作部201、オブジェクトテーブルやポリゴンデータ等のデータベースを保持する記憶部202、画像を表示するCRT表示部203等によって構成される。データ処理部200は、メモリ212に保持されるプログラムに従って各部を制御する演算処理制御部211、三次元仮想空間におけるカメラ(視点)位置の座標を、車両の移動やゲームプログラム等に従って設定するカメラ位置制御部213、カメラ位置を参照して、カメラ位置に対応するオブジェクトテーブルを決定するオブジェクトテーブル決定部214、カメラ位置に対応した座標変換の行列を生成する座標変換行列生成部215、オブジェクトテーブルを参照して該当するポリゴンを指定するポリゴンメモリ制御部216、指定されたポリゴンデータを出力するポリゴンメモリ217、ポリゴンに張付ける模様を保持するテクスチャメモリ218、三次元仮想空間に、ポリゴンを配置し、テクスチャを張付け、上記変換行列によって投影変換等を行って二次元のスクリーン面上の像に変換する座標変換部219、スクリーン画像を画像メモリ221に出力する描画部220、画像メモリ221に保持される画像データをCRT表示器に画像信号として出力する画像表示制御回路222、等によって構成される。
【0104】
図19は、従来のオブジェクトデータベースから見えないポリゴンを削ったオブジェクトデータベースを構築するアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【0105】
まず、従来手法によって3Dグラフィックスのデータベースが構成され、あるいは既に構成された3Dグラフィックスのデータベースが用意される。CPUのメモリのワークエリアにデータベースから全ポリゴンのデータをロードする。ポリゴンのデータには座標データ等が含まれる(S202)。各ポリゴンに識別のための番号(ポリゴンID)を付ける。例えば、ロードした順番に番号付を行う(S204)。
【0106】
カメラ位置のデータをワークエリアにロードする。カメラ位置のデータには、カメラの座標及び向き(ベクトル)が含まれる(S206)。カメラ位置のデータに識別のための番号(カメラID)を付ける。例えば、ロードした順番に番号付を行う(S208)。
【0107】
次に、全てのカメラ位置で、カメラ位置から各ポリゴンが見えるかどうかの可視判別処理(S210)を行う。
【0108】
図20は、可視判別処理のアルゴリズムを示すフローチャートである。この処理では、コンピュータシステム内に形成される三次元仮想空間に全オブジェクトを配置し、全てのポリゴンを描画する。この際、各ポリゴンの画素に当該ポリゴンのID番号を付加する(S252)。各カメラ位置(カメラID)において座標変換等を行ってカメラから見える投影画像を描画する。この際、いわゆるZバッファ法等を用いて、表示領域内で重なるポリゴンのうち手前のものを見えるポリゴンとして描画し、陰になるポリゴンは描画しない(S254)。各カメラ位置で、描画された画素に付されたポリゴンのIDから、画面に描かれるポリゴンと、描かれないポリゴンとを判別する(S256)。全カメラ位置(カメラID)において、どのポリゴンが見え、どのポリゴンが見えないかを表す可視不可視のテーブル(VISIBLE FLAG TABLE)を作成する(S258)。その後、元のルーチンに戻る。
【0109】
図21は、可視不可視テーブルの一例を示している。全カメラ位置(カメラID)において、全てのポリゴンについて当該カメラ位置から見えるかどうかが示される。見える場合は「1」で、見えない場合は「0」でフラグ表示されている。
【0110】
次に、各カメラ位置において描画されるオブジェクトを表すデータベースを得るべく、可視不可視テーブルでフラグ(VISIBLE FLAG)のパターンが同一・類似のポリゴンをグループ化し、各グループをオブジェクトデータとする(S212)。各オブジェクトデータに識別番号(オブジェクトID)を付す(S214)。
【0111】
この手順を説明する。第1に、全て「0」のフラグパターンであるポリゴン(例えば、POLY4)は画面から見えないので、描画の対象とする必要はない。このようなポリゴンは除去する。第2に、図22(a)に示すように、最初のポリゴンPOLY0を最初のオブジェクトデータOBJ0に含める。第3に、ポリゴンPOLY0のフラグパターンと一致するフラグパターンのポリゴンを全て抽出し、これをオブジェクトデータOBJ0に追加する(図22(b))。残りのポリゴンについて、手順2、3を繰返して、同じフラグパターンを持つポリゴンを集めてグループ化し、各グループをオブジェクトデータOBJ1,OBJ2,…とする。
【0112】
次に、オブジェクトデータに類似するフラグパターンを持つポリゴンを抽出し、該当するオブジェクトデータに組入れる(図22(c))。例えば、オブジェクトデータ内の各ポリゴンのフラグパターンを論理和したパターンと1ビット違いのフラグパターンを持つポリゴンを抽出し、オブジェクトデータに組入れる。同様の手順を繰返して、所定ビット値違いのフラグパターンまでグループ分け(オブジェクトデータ化)する。
【0113】
次に、各カメラ位置において描画される(見える)オブジェクトデータを表す変換テーブルをつくる(S216)。この例を、図23に示す。このテーブルを参照することによって各カメラ位置(カメラID)で三次元仮想空間に配置すべきオブジェクトが直ちに判る。
【0114】
例えば、カメラ位置0では、オブジェクトデータOBJ0,OBJ1,OBJ3,…が配置される。カメラ位置1では、オブジェクトデータOBJ0,OBJ3,…画配置される。ゲーム装置では、ゲーム展開に応じてカメラ位置を選択し、変換テーブルから該当するオブジェクトデータ群を読出し、各オブジェクトを構成するポリゴンを描画することによって各場面が描画される。
【0115】
更に、オブジェクトデータをデータベースに保存する(S218)。オブジェクトの変換テーブルをデータベースに保存する(S220)。
【0116】
なお、上述したアルゴリズムをビデオゲーム装置とは別途の画像処理専用コンピュータシステムによって高速に実行し、その結果得られたオブジェクトデータのデータベースをゲームソフトウェアとして情報記録媒体にプログラムと共に記憶することができる。
【0117】
図24及び図25は、本発明による、表示領域内において見えないポリゴンを除いたオブジェクトデータによって描画した画面例を説明するものである。図24は、仮想三次元空間に形成されたゲームフィールドにおいて、カーレースの走行中の通常のカメラ位置による一場面の例を示している。図25は、この場面を上方から見た状態を示している。同図に斜線で示す領域にはポリゴンは描画されておらず、画像が存在しない。従って、その分の仮想空間の組立や画像を変換等するに要する演算量が低減されている。
【0118】
このような、視野領域内におけるオブジェクトのクリッピングの適用例は、実施例のようなビデオゲームに限られるものではない。例えば、仮想三次元空間の様子を二次元画像に変換して表示するもの、例えば、種々の仮想体験用のシミュレーション等にも適用できる。
【0119】
(第2の実施形態)
本発明の第2の実施形態に係るビデオゲーム装置を図面に基づき説明する。本実施形態は、第1の実施形態で説明した画像の第2の特殊効果処理であるタイヤマークをさらに発展させたもので、今回のゲーム実行時にタイヤマークを処理・表示することは勿論、そのタイヤマークを次回のゲームにも反映させるようにしたものである。
【0120】
これを実現するため、ビデオゲーム装置は図26に示すように、CPUブロック10にSRAM190を備え、このSRAM190を、バス105を介してSCU100、メインCPU101、RAM102、ROM103、およびサブCPU104に接続している。このSRAM(不揮発性メモリ)190は主にゲーム終了時にそのゲームで発生したタイヤマークのデータを保存するために設けられている。
【0121】
また、本実施形態のビデオゲーム装置が備えているRAM(揮発性メモリ)102は、ゲーム中のタイヤマークのデータを含む各種のデータを保存するメモリとして搭載されている。このタイヤマークデータは2種類用意される。1つは、現在のゲームで発生中のタイヤマークデータであり、これは常に表示されるデータである。もう1つは、過去に発生したタイヤマークデータであり、ここではリザーブデータと呼んでいる。
【0122】
そのほかの構成は前述した第1の実施形態のものと同一または同等である。
【0123】
メインCPU101は、ゲームの展開に必要なゲーム処理を含むデータ全体をコントロールするためのメインプログラムを実行すると同時に、その処理と並行して図27〜図33の処理を行うように予めROM103にプログラムされている。これらの処理は全てタイヤマークデータに関するものである。この内、図27に示す処理は各回のゲーム開始直前にメインCPU101により実行され、図28〜図31に示す処理はゲーム実行中にメインCPU101により実行され、さらに図32に示す処理はゲーム終了後に各回毎にメインCPU101により実行される。
【0124】
まず、図27に示す処理を説明する。この処理はゲーム開始直前に実施される。メインCPU101はメインプログラムを実行している中で、入力装置2bから操作情報を確認しながらゲーム開始直前のタイミングを判定し、そのタイミングが判定できたときに図27の処理を実行する。最初に、メインCPU101は、SRAM190に前回のゲームでタイヤマークのデータが保存されているか否かを、例えばフラグが立っているか否かで判断する(ステップS301)。この判断でNO(データが保存されていない)のときは、そのままメインプログラムに戻る。反対にYES(データが保存されている)のときは、そのデータをSRAM190から読み出し、RAM102に展開してゲーム実行中に使用可能なデータに変換(解凍処理など)する(ステップS302)。これにより、RAM102には過去に発生したタイヤマークのデータ(リザーブデータ)として保存される。
【0125】
また、メインCPU101はメインプログラムを実行する中で、ゲーム実行中の表示インターラプト毎に図28〜図31の処理を実行する。このゲーム実行中の処理は、図28に示すように、STEP1のルーチンと呼ぶことにする、新規タイヤマークデータの処理ルーチン(ステップS311)、STEP2のルーチンと呼ぶことにする、リザーブデータのソート(ステップS312)、およびSTEP3のルーチンと呼ぶことにする、RAMの保存データの表示(ステップS313)からなり、これらSTEP1〜3のルーチンがこの順に順次実行される。
【0126】
最初のSTEP1のルーチンでは、メインCPU101によって、現在、タイヤマークの発生状態にあるか否かが、車の走行状態や遊戯者からの操作情報に基づいて判断される(ステップS3001)。
【0127】
この判断がYES(発生状態にある)のときは、次いで、車のタイヤの現在位置から新たなタイヤマークを形成する各マークの座標位置(x,y,z)、角度(x-角度、y-角度、z-角度)、長さ、および濃さのデータが算出される(ステップS3002)。次いで、この算出データが現在発生中のタイヤマークデータとしてRAM102の所定記憶領域に一時保存される(ステップS3003)。次いで、この保存されたタイヤマークデータをリアルタイムに表示させて(ステップS3004)、メインプログラムに戻る。上述のステップS3001〜S3004の処理の詳細は、前述した第1の実施形態のものと同様または同等である。
【0128】
しかし、ステップS3001の処理判断を表示フレーム毎に繰り返している中でタイヤマークの発生状態ではないと認識できたときは、ステップS3005〜S3008の処理を経てメインプログラムに戻る。すなわち、前回フレームから今までに発生したタイヤマークデータが在るか否かが判断され(ステップS3005)、NOの場合はメインプログラムに戻る。
【0129】
タイヤマークデータが在るときは(YES)、次いで、RAM102のリザーブデータの格納(保存)領域に新たなデータを格納すべき空き領域が在るか否かを判断する(ステップS3006)。この判断がYES(空き領域在り)となるときは、そのままメインプログラムに戻る。反対にNO(空き領域無し)の判断となるときは、リザーブデータの最後に位置するデータを消去する(ステップS3007)。リザーブデータの最後尾のデータは後述するように、STEP2のルーチンによって常に、最も不要なデータになっているので、記憶領域に空き領域が無い場合、消去して構わないことになっている。
【0130】
この消去によって空いた領域に、次いで、現在までに発生していたタイヤマークデータがリザーブデータとしてRAM102のリザーブデータ格納領域に保存される。この後、メインプログラムに戻る。
【0131】
続いてSTEP2に係るリザーブデータのソート処理を図30に沿って説明する。メインCPU101は、リザーブデータがRAM102に格納されているか否かを判断する(ステップS3011)。格納されていない(NO)の場合にはそのままメインプログラムに戻るが、格納されている(YES)の場合にはステップS3012〜S3017のソート処理をサイクリックに行う。
【0132】
このソート処理は以下ようである。リザーブデータの先頭データをデータAとして設定する(S3012)。次いで、データAの次の位置に当たるデータが在るか否かを判断する(S3013)。この判断がNOの場合はソートを行う必要が無いからメインプログラムに戻る。これに対して、YESの判断、すなわちデータAに次に該当するデータが在るときは、その該当データをデータBとして設定する(S3014)。
【0133】
次いで、データAのタイヤマークの構成枚数はデータBのそれよりも少ないかどうかを判断する(S3015)。データAの方が少ない(YES)場合、データAとBの内容を入れ替え(S3016)、データBをデータAとして扱うようにする(S3017)。しかし、データAの方が多い(NO)場合、ステップS3016の処理をスキップする。ステップS3017の後、その処理はステップS3013に戻される。これにより、ステップS3013でNOの判断になって、リザーブデータ全部のソートが終わるまで上述した一連のソート処理が周期的に続けられる。
【0134】
これにより、RAM102に格納されているリザーブデータは表示フレーム毎に自動的にソートされて整列し、その最後尾のマークデータは常に最も重要度の低い(構成枚数の少ない)データであることが保証される。このソートは一番外側のループが毎フレーム・ループになっているバブルソートである。
【0135】
さらに、STEP3に係るRAM保存データの表示処理を図31に沿って説明する。メインCPU101は、RAM102に格納しているリザーブデータに仮想カメラ(視点)からの距離に応じてソートを掛ける(ステップS3021)。このときカメラ後方は距離=無限大と見做してソートされる。実際には「1/カメラからのZ距離」をパラメータとしてヒープソートが実施される。この結果、「1/カメラからのZ距離」の値が最大になるものが表示フレーム毎に得られる。
【0136】
次いで、表示していないタイヤマークの中から、カメラからの距離に近いマークのデータを抽出し、表示する(ステップS3022、S3023)。ここでの表示も前述した第1の実施形態のものと同様に実施される。
【0137】
次いで、全ての保存データに対し、表示処理が終わったかどうかを判断する(ステップS3024)。NOの場合、予め設定してある表示可能最大数を表示タイヤマークが超えたかどうかを判断し(ステップS3025)、YESの判断ならばそのまま現在フレームに対する表示処理を終わる。NOの判断のときは、ステップS3022の処理に戻って、上述した処理を表示タイヤマーク数が表示可能最大数に達するまで続ける。
【0138】
これにより、現在発生中のタイヤマークデータに加えて、それまでに発生したタイヤマークのその後の経時的な変化状態を表すリザーブデータも許容される限り、画面上でカメラ視点に近い方から優先して極力多数のものがフレーム毎に表示される。この表示処理の際、リザーブデータの位置座標値如何によっては、カメラ視野に入らない場合など、実際には表示されないでクリッピングされるデータもある。また、この非表示のもう1つの条件として表示可能最大数が設定されているので、これを超えた数のリザーブデータも実際には表示されない。この表示可能最大数は、ゲームボードの性能上、それ以上表示すると、いわゆるポリゴン欠けの現象が発生する可能性があるという状況を回避するために設定してある、タイヤマークポリゴンの最大表示数である。この設定により、リザーブデータについても画面のリアル感を演出する上で重要度の高いタイヤマークを安定して表示できる。
【0139】
さらに、ゲーム終了後のデータ保存処理を図32、33を参照して説明する。メインCPU101は、ゲーム終了時点でこの処理に入り、同図に示すように、RAM102にゲーム終了時点で保存されているゲーム実行中のタイヤマークデータ全てについて、そのタイヤマークとして次回のゲーム時に表示するほどのものであるかどうか、その価値を判断(計算)する(ステップS321)。
【0140】
この価値判断の一例を図33(a),(b)に示す。いま、タイヤマークを構成しているポリゴン1枚につき3点、車走行コースのコーナ内側から車の中心位置までの距離がxのとき「4/x」点のように点数付けすると、図33(a)の場合はポリゴン枚数による点数=5枚×3点、距離による点数=(4/3)点×5枚となり、同図(b)の方はそれぞれ5枚×3点、(4/5)点×3枚+(4/7)点+(4/8)点となる。この両者を比較すると、明らかに同図(a)のタイヤマークの方が同図(b)よりも点数が高い。すなわち、ここでの点数付けの条件に関する限り、同図(a)の方が価値が高いと見做すことができる。
【0141】
次いで、メインCPU101は上述した価値判断結果に応じて、その高い方からソートを実行する。このソートそのものはヒープソートとして実行されるが、そのソーティング判断基準が上述したタイヤマークとしての表示価値である点に特徴がある。つまり、このソートは、どのタイヤマークを残すかを決めるためのソートである。そのための条件は、上述の例に一部示した如く、マークの全長(マークの構成ポリゴン枚数)、マークの色の濃さ、マークの密度(1個所に集中しているかどうか)、マークの位置(コースのベストラインに近いかどうか)、見栄えのするタイヤマーク(クリッピング・ポイントに近いなど)などである。これらの条件それぞれに数値を設定し、その合計値をソートの判断基準とすることで、複数の条件(パラメータ)を満足させる価値判断によるソートを掛けることができる。上述した図33の場合、このソートによって、より長く、かつ、よりコーナー内側に位置するタイヤマークが選択され続ける。
【0142】
このようにソートが掛けられた後、SRAM190に未だ格納していないタイヤマークデータの中から最も価値の高いデータを抽出する(ステップS323)。次いで、この抽出データをSRAM190に格納保存するだけの記憶領域が残っているかどうかを判断し(ステップS324)、YESの判断のときにそのデータをSRAM190に圧縮して格納する(ステップS325)。この保存情報は、タイヤマークポリゴンの表示位置座標(X,Y,Z)、その表示方向(X,Y,Z)、およびそのスケール(長さ)、さらに濃さの8種類の値である。SRAM190の記憶領域が一杯になると、格納を停止して処理をメインプログラムに戻す。
【0143】
この結果、遊戯者がゲームを終了すると直ちに、それまでのゲーム実行中に発生したタイヤマークデータの中から、次回のゲーム実行における表示価値が判断され、その価値が高いデータから順に所定数のデータがSRAM190に保存される。このため、ゲーム装置の電源をオフ状態にしても、このSRAM190のデータは保存され、ゲームを再び実行したときに前述した図27の処理を介してRAM102に戻される。そして、図29、30、31の処理を経て新たなゲーム画面に表示または反映される。
【0144】
本実施形態では以上ように、ゲームが終了すると直ちに、ゲーム実行中のタイヤマークデータの価値を判断し、バックアップメモリ(SRAM)に表示価値の面から選択的に保存し、次回のゲームまたはパワーオンリセット後のゲームにそれを表示できる。このため、次回のゲームを行ったり、ゲームを再開したときに前回のゲーム時のスリップ痕などのタイヤマークが残った状態で画面表示され、従来には無かった非常にリアル感があり、かつゲームの臨場感を高揚させる演出を行うことができる。
【0145】
そして、このタイヤマークデータはゲーム実行中はリザーブデータの一部として扱い、ソートして、表示数やカメラ視野などに依る表示条件の元で極力その多くが表示される。このため、現在発生中のタイヤマークのみならず、それまでに発生したタイヤマークの表示も加わって、タイヤマークに関して非常に豊かで迫力のある画面を提供できる。なお、第1の実施形態で説明したタイヤマークに関する作用効果も当然に合わせて享受することができる。
【0146】
また、バックアップメモリ(SRAM)の記憶容量は通常、例えば64KBと少ないため、これに保存するタイヤマークデータ量は制限される。これについても、表示価値に応じてソートして優先順位の高いデータから保存するようにしているので、かかる少ない記憶容量で間に合うことになる。しかも、このソート及びデータ保存はゲーム実行中には行わずに、ゲームが終了した時点で行うようにしているから、メインCPUを中心とする演算要素に掛かる演算負荷を軽減できる。また、ゲーム実行中にもソートを行っても良い。このとき、ゲーム処理中のCPUの処理負担を削減する観点から、ゲーム実行中のソートをゲーム終了後のソートに比較して、CPUの処理負担が軽い比較的簡単な内容のソートにとどめることもできる。
【0147】
【発明の効果】
以上述べたように、本発明によれば、画面に光源からの入射光線によるフレアが表現されるので、まぶしい場面や演出された場面を楽しむことが可能となる。
【0148】
また、本発明によれば、車両やスキー等の移動するオブジェクトの痕跡をポリゴン数を比較的増やさずに描画することが可能となって好ましい。加えて、一度ゲームを終了させても、演算負荷やメモリ容量の増大を抑えた状態で、オブジェクトの痕跡を次回のゲーム画面に的確に反映させることができ、臨場感やリアル感を一層高めることができる。
【0149】
また、本発明の画像形成方法は、表示領域内において不可視のポリゴンをクリップしてオブジェクトデータベースを形成するので、従来よりも少ない演算量で従来と同様の画面を描画することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図2】フレア形成のアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図3】フレアの発生条件を説明する説明図である。
【図4】フレア発生画面の例を示す説明図である。
【図5】フレア形成の他のアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図6】図5に示すアルゴリズムを説明するグラフである。
【図7】フレアの程度をテーブルによって求める例を説明する説明図である。
【図8】光源の移動によってフレアを意図的に生ぜしめる例を説明する説明図である。
【図9】タイヤマークを表示するアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図10】RAMの内容を説明する説明図である。
【図11】書込みが一巡したRAMの状態を説明する説明図である。
【図12】図11のRAMによって描画されるタイヤマークを説明する説明図である。
【図13】RAM番号とタイヤマークのパターンの対応関係を説明する説明図である。
【図14】スリップ痕が描かれた画面を説明する説明図である。
【図15】三次元仮想空間に配置されたオブジェクトの例を説明する説明図である。
【図16】表示領域内においてオブジェクトに見えない部分がある例を説明する説明図である。
【図17】オブジェクトの見えない部分(ポリゴン)を削除した例を説明する説明図である。
【図18】画像データ処理装置の概略を説明するブロック図である。
【図19】表示領域でカメラから見えないポリゴンを削除してオブジェクトデータベースを形成する例を説明するフローチャートである。
【図20】ポリゴンの可視、不可視を判別する例を説明するフローチャートである。
【図21】ポリゴンの可視、不可視を表すテーブルを説明する説明図である。
【図22】ポリゴンデータのオブジェクトグループ化を説明する説明図である。
【図23】カメラIDによって描画するオブジェクトを選択する変換テーブルを説明する説明図である。
【図24】通常の視点で3D描画した画面を説明する説明図である。
【図25】図24と同じ三次元仮想空間で視点を上方に移動した場合の画像を説明する説明図である。
【図26】本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置を示す機能ブロック図である。
【図27】ゲーム開始直前のタイヤマークデータの読出し処理を示す概略フローチャートである。
【図28】ゲーム実行中のタイヤマークデータの処理を示す概略フローチャートである。
【図29】図28に示す処理のSTEP1の処理ルーチンをより詳細に示す概略フローチャートである。
【図30】図28に示す処理のSTEP2の処理ルーチンをより詳細に示す概略フローチャートである。
【図31】図28に示す処理のSTEP3の処理ルーチンをより詳細に示す概略フローチャートである。
【図32】ゲーム終了後のタイヤマークデータの保存処理を示す概略フローチャートである。
【図33】ゲーム終了後のタイヤマークデータの保存処理に伴う価値判断の一例を説明する図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置本体
1a カートリッジI/F
1b CD−ROMドライブ
2a コネクタ
2b ゲーム操作用のパッド
2c ケーブル
3a コネクタ
3b フロッピー(登録商標)ディスクドライブ(FDD)
3c ケーブル
4a、4b ケーブル
5 TV受像機
10 CPUブロック
11 ビデオブロック
12 サウンドブロック
13 サブシステム
100 SCU(System Control Unit)
101 メインCPU
102 RAM
103 ROM
104 サブCPU
105 CPUバス
106、107 バス
120、130 VDP
121 VRAM
122、123 フレームバッファ
131 VRAM
132 メモリ
140 DSP
141 CPU
160 エンコーダ
180 CD I/F
181 CPU
182 MPEG AUDIO
183 MPEG VIDEO
190 SRAM

Claims (3)

  1. 三次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの表示領域内において、該オブジェクトを構成するポリゴンのクリッピング処理を行う画像データの形成方法であって、
    コンピュータシステムの演算処理制御部が、メモリに保持されたプログラムを実行することにより、画像データ処理部を、
    前記三次元仮想空間に視点を設定するカメラ位置制御手段として機能させる過程と、
    前記視点から見た表示領域内のポリゴンを投影面に投影するための投影変換を行う座標変換行列生成手段として機能させる過程と、
    前記投影変換の結果に基づいて、前記視点における前記ポリゴンの可視又は不可視を決定し、前記ポリゴンの可視又は不可視を表すオブジェクトテーブルを作成するオブジェクトテーブル決定手段として機能させる過程と、
    前記オブジェクトテーブルを参照して、前記三次元仮想空間に配置するポリゴンを指定するポリゴンメモリ制御手段として機能させる過程と、
    指定されたポリゴンを前記三次元仮想空間内に配置する座標変換手段として機能させる過程と、
    を含む画像データの形成方法。
  2. 三次元仮想空間内に配置されたオブジェクトの表示領域内において、該オブジェクトを構成するポリゴンのクリッピング処理を行う画像データの形成方法であって、
    コンピュータシステムの演算処理制御部が、メモリに保持されたプログラムを実行することにより、画像データ処理部を、
    前記三次元仮想空間に複数の視点を設定するカメラ位置制御手段として機能させる過程と、
    前記複数の視点から見た表示領域内のすべてのポリゴンを投影面に投影するための投影変換を行う座標変換行列生成手段として機能させる過程と、
    前記投影変換の結果に基づいて、各視点における前記ポリゴンの可視又は不可視を決定し、各ポリゴンの可視又は不可視を表す各ポリゴンのデータパターンによって同一又は類似のパターンをグループ化して、各視点から見えるオブジェクトテーブルを作成するオブジェクトテーブル決定手段として機能させる過程と、
    前記オブジェクトテーブルを参照して、前記三次元仮想空間に配置する前記ポリゴンのグループを指定するポリゴンメモリ制御手段として機能させる過程と、
    指定されたポリゴンのグループを前記三次元仮想空間内に配置する座標変換手段として機能させる過程と、
    を含む画像データの形成方法。
  3. コンピュータシステムに、請求項1又は2に記載の各過程を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
JP2002258311A 1996-11-22 2002-09-03 ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体 Expired - Fee Related JP3841210B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002258311A JP3841210B2 (ja) 1996-11-22 2002-09-03 ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31245996 1996-11-22
JP8-312459 1996-11-22
JP2002258311A JP3841210B2 (ja) 1996-11-22 2002-09-03 ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000078128A Division JP3379702B2 (ja) 1996-11-22 2000-03-21 ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2003103046A JP2003103046A (ja) 2003-04-08
JP2003103046A5 JP2003103046A5 (ja) 2005-07-14
JP3841210B2 true JP3841210B2 (ja) 2006-11-01

Family

ID=26567178

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002258311A Expired - Fee Related JP3841210B2 (ja) 1996-11-22 2002-09-03 ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3841210B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6446079B2 (ja) * 2017-03-09 2018-12-26 株式会社カプコン ゲームプログラム及びゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003103046A (ja) 2003-04-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3379702B2 (ja) ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体
JP3415416B2 (ja) ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体
US7338373B2 (en) Method and apparatus for generating sounds in a video game
EP0844587B1 (en) Image processor, image processing method, game machine and recording medium
US20060046844A1 (en) Video game device and image processing program
US6738061B2 (en) Method, apparatus, storage medium, program, and program product for generating image data of virtual three-dimensional space
JP2001273517A (ja) ゲームシステム及びゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US8133117B2 (en) Game apparatus, game message displaying method and storage medium storing game program
KR100816622B1 (ko) 화상 처리 장치 및 화상 처리 방법
US7479961B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
US6917371B1 (en) Game device, picture data forming method and medium
JP3352982B2 (ja) レンダリング方法及び装置、ゲーム装置、並びに立体モデルをレンダリングするプログラムを格納するコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US6717575B2 (en) Image drawing method, image drawing apparatus, recording medium, and program
JP2009129167A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP3841210B2 (ja) ゲーム装置、画像データの形成方法及び媒体
US7245298B2 (en) Game system, image drawing method for game system, and computer-readable storage medium storing game program
US6882342B2 (en) Image processing method, image processing program, and image processing apparatus
US20050119049A1 (en) Program for projecting an image onto a character in a game, game machine incorporating the program, and storage medium having the program stored thereon
JP3727098B2 (ja) 画像合成方法及び装置
JP2002251625A (ja) 画像処理装置、画像処理方法、及びコンピュータ上で動作する画像処理プログラムを記録した記録媒体
JP4089291B2 (ja) プログラム及び記録媒体及び画像処理装置
JPH1071272A (ja) ゲーム装置、これに用いられる表示方法及びコンピュータ可読媒体
JP3655555B2 (ja) 画像の表現方法及びそれに用いるプログラム
JP2009064086A (ja) 画像処理用プログラム、当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、画像処理装置、画像処理方法
CN115888084A (zh) 特效展示方法、装置、电子设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041122

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041122

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060417

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060616

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060720

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060802

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090818

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100818

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110818

Year of fee payment: 5

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110818

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120818

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120818

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130818

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130818

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130818

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees