JP4089291B2 - プログラム及び記録媒体及び画像処理装置 - Google Patents

プログラム及び記録媒体及び画像処理装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は半透明または透明な物体の内部に他の物体が入った状態で物体が移動すると共に、設定された光源からの光が物体の外面に反射して見えるように表示されるスペキュラ(反射光パターン)を光源からの角度に応じた位置に表示するためのプログラム及び記録媒体及び画像処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
画像処理を行うビデオゲーム装置においては、CD−ROM等の記憶媒体に記録されたゲームソフトウエアを読み取ると共に、プレイヤがコントローラの操作釦などを操作することで、読み取ったゲームソフトウエアの実行に基づいて、例えば、ゲーム中のキャラクタが移動する様子を3次元コンピュータグラフィック(3DCG)によって形成された画像を逐次生成し、これをディスプレイ装置に表示するように構成されている。
【0003】
この種のゲームソフトでは、半透明または透明の物体を表示する場合、半透明または透明の物体の表面に光源からの光が反射して見える反射光パターン(「スペキュラ」と呼ばれる)を表示して物体の表面の現実性(リアリティ)を表現している。
【0004】
コンピュータグラフィックによって物体の画像を製作する場合、コンピュータの中の仮想空間に定義された物体の位置を計算する処理(「ジオメトリ処理」という)と、この計算結果に基づいて画像を生成する処理(以下「レンダリング処理」という)を行う。このジオメトリ処理とレンダリング処理によってディスプレイの画面に表示される画像が生成される。
【0005】
コンピュータグラフィックを作成するオペレータ(「CGクリエータ」と呼ばれる)は、パーソナルコンピュータなどのCG作成ツールを操作して画面に表示する物体(キャラクタ)をデザイン(モデリング)し、物体の動きと、物体の表面の色や質感を設定する。
【0006】
このようにして作られた物体と仮想光源および視点を仮想3次元空間内に配置したとき、物体と視点と仮想光源の位置関係から、物体に仮想光源からの光が当たったときの物体の表面に反射する光の反射光パターン(スペキュラ)の表示位置が決まる。(なお、視点は、仮想3次元空間内で物体を見たときの光景をテレビジョン等の画像を表示する画像表示装置に2次元表示するために設定されるものである。)そして、仮想3次元空間内で物体、視点または光源の少なくともいずれかが移動すると、これらの位置関係が変化するため、視点から見えるスペキュラの位置が物体の表面上で移動することになる。
【0007】
例えば、図1に示されるような、半透明または透明の球体2と仮想光源3および視点4が設定される場合、球体2の中心から仮想光源3にむかう方向と、球体2の中心から視点4に向かう方向の間を中心位置とするスペキュラ5を球体2の表面上に表示することで、視点4から見た球体2の表面上に映りこむスペキュラ5を正しく表示することができる。
【0008】
尚、スペキュラ5を球体2の表面に形成する手法としては、▲1▼スペキュラ5のポリゴンを用いて球体2のポリゴンにスペキュラ5のテクスチャを貼り付ける方法、▲2▼スペキュラ5のポリゴンを用いて、球体2のポリゴンの頂点カラーを変更してシェーディング処理を行う方法、▲3▼球体2を構成するポリゴンのテクスチャをスペキュラ5のテクスチャに変更する方法、またはスペキュラ5のテクスチャを球体2を構成するポリゴンのテクスチャに重ねて貼り付ける方法、▲4▼球体2を構成するポリゴンの点カラーを変更してシェーディング処理を行う方法などがある。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の画像表示方法では、物体に対する光源と視点の相対位置が変化すると、例えば、図1の球体2の内部にキャラクタ2が設定されている場合、半透明または透明の物体の内部にいるキャラクタの手前位置に反射光パターンが重なって表示されることがあり、ゲーム中のキャラクタの表情や動きなどが見えなくなってしまい、ビデオゲームの面白さが半減してしまうという問題があった。
【0010】
そこで、本発明は上記課題を解決したプログラム及び記録媒体及び画像処理装置を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記課題を解決するため、以下のような特徴を有する。
【0012】
上記請求項1記載の発明は、仮想3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と該第1の物体の内部に第2の物体とが設定され、前記視点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源からの光が反射しているように見えるスペキュラを表示するための画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記第1の物体に前記光源からの光が当たったと判定するステップと、前記光源と異なる方向に擬似光源を設定するステップと、該擬似光源に設定された明るさに基づいて、前記視点と前記光源からの光が当たった面とを結ぶ延長線上で、且つ前記第2の物体の後方にスペキュラを表示するように制御するステップと、を有する画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであり、スペキュラが第2の物体と重なって第2の物体を表示できなくなることを防止し、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
【0013】
また、請求項2記載の発明は、仮想3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と該第1の物体の内部に第2の物体とが設定され、前記視点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源からの光が反射しているように見えるスペキュラを表示するための画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記第1の物体の所定位置から前記光源に向かう第1のベクトルを求める第1のステップと、前記第1の物体の所定位置から前記視点に向かう第2のベクトルを求める第2のステップと、前記第1のベクトルと前記第2のベクトルとを内分する第3のベクトルを求める第3のステップと、前記第3のベクトルと前記第1の物体の表面とが交差する第1の交点を求める第4のステップと、前記視点と前記第1の交点とを結ぶ第1の直線が前記第2の物体の後方に位置する前記第1の物体の表面とが交差する第2の交点を求める第5のステップと、前記第1の物体の所定位置から前記第2の交点と交差する第2の直線を求める第6のステップと、前記第1の直線と前記第2の直線とが交差する交差角度を求める第7のステップと、前記第2の直線を中心として前記交差角度で前記第1の直線と対称となる方向に延在する第3の直線を求める第8のステップと、前記第3の直線上に擬似光源を設定する第9のステップと、前記擬似光源に基づいて、前記第2の交点を中心にスペキュラを表示する第10のステップと、を有する画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであり、第1の物体のリアリティ(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
また、請求項3記載の発明は、仮想3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と該第1の物体の内部に第2の物体とが設定され、前記視点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源からの光が反射しているように見えるスペキュラを表示するための画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記第1の物体に前記光源からの光が当たったと判定するステップと、前記視点と前記光源からの光が当たった面とを結ぶ延長線上で、且つ前記第2の物体の後方にスペキュラを表示するステップと、を有する画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであり、第1の物体のリアリティ(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
【0014】
また、上記請求項記載の発明は、請求項1乃至3の何れかに記載のプログラムにおいて、更に、前記第1の物体に光が当たった位置に表示する第1のスペキュラを生成するステップと、第1のスペキュラと第2の物体の後方に表示する第2のスペキュラとを、所定の比率の明るさまたは色の濃さで表示するステップと、を有する画像処理をコンピュータに実行させるものであり、第1の物体のリアリティ(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
【0017】
また、請求項記載の発明は、請求項1乃至4の何れかに記載のプログラムが記録された、コンピュータで読み取り可能な記録媒体であり、コンピュータの演算処理により第1の物体のリアリティ(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
【0018】
また、請求項6記載の発明は、仮想3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と該第1の物体の内部に第2の物体とを設定し、前記視点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源からの光が反射しているように見えるスペキュラを表示する画像処理装置であって、第1の物体に光源からの光が当たったか否かを判定する判定手段と、判定手段により第1の物体に光源からの光が当たったと判定されたとき、光源と異なる方向に擬似光源を設定し、擬似光源に設定された明るさに基づいて、視点と前記光源からの光が当たった面とを結ぶ延長線上で、且つ第2の物体の後方にスペキュラを表示するように制御する制御手段を有するものであり、第1の物体のリアリティ(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
【0019】
【発明の実施の形態】
図2は本発明になるビデオゲーム装置の一実施例を示す正面図である。
【0020】
図2に示されるように、画像処理装置としてのビデオゲーム装置10は、ディスプレイ等の画像表示装置12にケーブル14を介して接続されるゲーム機本体16と、プレイヤが操作するコントローラ(ペリフェラル)18とからなる。コントローラ18は、ケーブル19を介してゲーム機本体16と接続されており、ゲーム機本体16は装着されたディスク状記憶媒体(ゲームソフトの制御プログラム等が記憶された記憶媒体)から制御データや画像データを読み込むとともに、コントローラ18からの操作信号に応じて画像表示装置12の画面にゲーム画像を生成して表示させる。また、コントローラ18には、携帯用ゲーム機20が着脱可能に装着されており、携帯用ゲーム機20に設けられた小型の液晶ディスプレイ22がプレイヤから見えるようになっている。
【0021】
尚、画像表示装置12及びゲーム機本体16の電源をオンにすると、画像表示装置12の画面12aには、図2に示すようなスタート画面が表示され、携帯用ゲーム機20の液晶ディスプレイ22には、何も表示されていない。
【0022】
図3はコントローラ18の平面図である。
【0023】
図3に示されるように、コントローラ18は、背面中央に携帯用ゲーム機20が装着される装着部24が設けられ、上面中央に携帯用ゲーム機20の液晶ディスプレイ22に対向する四角形状の開口部26が設けられている。携帯用ゲーム機20が装着部24に装着されているときは、液晶ディスプレイ22が開口26と一致しており、プレイヤは、液晶ディスプレイ22の表示内容を見ることができる。
【0024】
また、コントローラ18の上面には、左手で操作されるアナログジョイスティック28と、デジタル(8方向)の指示をするための十字キー30と、右手で操作される複数の操作釦32が配設されている。さらに、コントローラ18は、内部に振動発生装置33(図3中、破線で示す)が収容されている。
【0025】
装着部24は、コントローラ18の背面側に開口しており、プレイヤの意思により携帯用ゲーム機20が任意に着脱される。
【0026】
図4はゲーム機本体16の内部構成及び周辺機器を示すブロック図である。
図4に示されるように、ゲーム機本体16は、CPU61,システムメモリ62,プログラムデータROM63,ブート(BOOT)ROM64,バスアービタ65,レンダリングプロセッサ66,グラフィックメモリ67,サウンドプロセッサ68,サウンドメモリ69を有する。
【0027】
CPU61は、後述するように、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御及び画像表示のための座標計算などの演算を行う中央演算処理部である。
【0028】
システムメモリ62は、CPU61が処理を実行するのに必要なプログラムや各種データが後述のプログラムデータROM63から読み込まれた後に格納される記憶媒体である。
【0029】
プログラムデータROM装置63は、ゲームプログラムや各種データ(映像・音楽データも含む)が記憶された記憶媒体(例えば、CD−ROM)からデータを読み取る装置である。
【0030】
ブートROM64は、ゲーム機本体16を起動させるときに必要なプログラムやデータが格納されている記憶媒体である。
【0031】
バスアービタ65には、CPU61,プログラムデータROM63,ブートROM64,サウンドプロセッサ68,レンダリングプロセッサ66が接続されており、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
【0032】
レンダリングプロセッサ66は、プログラム・データ用ROMから読み出した映像(動画)データを再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて制御され、CPU61によって座標計算された物体を画像表示するための画像を生成する装置である。そして、メインディスプレイとしての画像表示装置12は、レンダリングプロセッサ66から供給される映像信号に基づいた画像を表示する。
【0033】
グラフィックメモリ67は、レンダリングプロセッサ66が画像生成を行うのに必要なテクスチャや表示フレームなどのグラフィックデータ等を格納している。
【0034】
サウンドプロセッサ68は、プログラム・データ用ROMから読み出した音楽データを再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成する。スピーカ70は、サウンドプロセッサ68から供給された音声信号に応じた音声を出力する。
【0035】
サウンドメモリ66は、効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納する記憶媒体である。
【0036】
また、CPU61は、バスアービタ65及びモデム71を介して外部コンピュータとデータ通信を行うことができるとともに、バスアービタ65を介してコントローラ18及び携帯用ゲーム機20とデータ通信を行うことができる。
【0037】
ここで、CPU61が実行する本発明における制御処理について説明する。尚、CPU61は、プログラムデータROM装置63に装着された記録媒体(CD−ROM等)に記録されたプログラムを読み取り、このプログラムを実行してビデオゲームの画像を画像表示装置12に表示させるための制御を行っている。
【0038】
図5は本発明の画像処理方法による表示例を示す図である。
図5に示されるように、仮想3次元空間内において、キャラクタ(第2の物体)80が半透明または透明の球体(第1の物体)82の内部に入っており、これらの物体に対して視点84と光源86が設定されている。
【0039】
仮想光源86からの光は、視点84と球体82の中心とを結ぶ第1の直線88に対して斜め上方から角度αで照射されるように設定された場合、球体82の表面でα/2を中心とする位置に第1のスペキュラ(反射光パターン)90を設定する。
【0040】
このように、第1のスペキュラ90が表示される位置は、仮想光源86と視点84との位置関係によって決まるが、球体82の内部に表示されるキャラクタ80と重なることがある。その場合、CPU61は、上記制御プログラムを実行して仮想光源86と異なる方向から光を照射する擬似光源92を設定すると共に、表示する第1のスペキュラ90の明るさを弱く設定する。
【0041】
擬似光源92の設定によりキャラクタ80の後方に位置する球体82の内面には、第2のスペキュラ(反射光パターン)94が表示される。これにより、視点84から見るとキャラクタ80の後方に第2のスペキュラ94が表示され、且つ球体82の表側には明るさの弱い第1のスペキュラ90が表示される。
【0042】
本実施例では、例えば、第1のスペキュラ90の明るさLaと、第2のスペキュラ94の明るさLbとの比率をLa:Lb=25:75に設定している。尚、第1のスペキュラ90及び第2のスペキュラ94は、白色で表示しており、白色の濃度を調整することで、任意の明るさで表示される。
【0043】
尚、第1のスペキュラ90及び第2のスペキュラ94は、明るさや色の濃度以外にも半透明度を変えることで表現しても良い。
【0044】
そのため、キャラクタ80の位置に第1のスペキュラ90が表示されてもキャラクタ80の表情を視点84から見ることが可能になり、且つキャラクタ80の後方に第2のスペキュラ94が表示されるため、球体82に反射した反射光パターンも表示されて球体82の画像をリアルに表現することが可能になる。
【0045】
ここで、上記CPU61が第1のスペキュラ90と第2のスペキュラ94を設定する方法について図6及び図7を参照して更に詳細に説明する。尚、図7に示す制御処理は、予め設定された所定時間毎、例えば、ディスプレイ装置の表示タイミング毎に繰り返し実行される。
【0046】
図6及び図7に示されるように、ステップS11(以下「ステップ」を省略する)において、球体(第1の物体)82の中心Oから仮想光源86に向かう第1のベクトルAを求める。続いて、S12に進み、球体82の中心Oから視点84に向かう第2のベクトルBを求める。
【0047】
次にS13で第1のベクトルAと第2のベクトルBとを内分する第3のベクトルCを求める。ここで、ベクトルAとベクトルBのなす角度をαとし、その内分したベクトルCは、αを1/2として求めているが、必ずしも1/2である必要はない。また、ベクトルCは、ベクトルAとベクトルBとの間になるような方向とすることでも良い。
【0048】
さらに、S14では、視点84と球体82の外周(表側)との交点Dが第1のスペキュラ90の中心となる交点Dの位置(座標)を求める。
【0049】
続いて、S15では、第1のスペキュラ90が表示される位置が、視点84に対して球体82の内部に表示されるキャラクタ(第2の物体)80と重なるかどうかをチェックする(スペキュラ判定手段)。
【0050】
S15において、視点84からみて第1のスペキュラ90がキャラクタ80と重ならない場合には、S16に進み、仮想光源86に設定された明るさに基づき交点Dを中心に配置される第1のスペキュラ90の明るさを求める。
【0051】
また、S15において、視点84からみて第1のスペキュラ90がキャラクタ80と重なる場合には、S17に進み、視点84と交点Dとを結んだ直線Fがキャラクタ80の後方に形成された球体82の内側と交差する交点Eを求める。次のS18では、球体82の中心Oと交点Eを結ぶ直線Gと上記直線Fとの角度Hを求める。
【0052】
この後、S19に進み、上記直線Gに対して直線Fと反対側に交点Eから角度Hの直線Iを求める。続いて、S20では、球体82の内側を通った直線I上に擬似光源92を設定する。
【0053】
尚、本実施例では、直線Fと直線Gとの角度Hと、直線Gと直線Iとの角度Hは同じとしているが、必ずしもこれは同じに設定する必要はなく、任意に設定しても良い。
【0054】
次のS21では、擬似光源92に設定された明るさに基づき交点Eを中心に配置される第2のスペキュラ94の明るさを求める。そして、S22に進み、仮想光源86に設定された明るさに基づき交点Dを中心に配置される第1のスペキュラ90の明るさを求める。これにより、キャラクタ80の後方に位置する球体82の内面には、第2のスペキュラ94が表示される。
【0055】
さらに、S23に進み、所定の比率で第1のスペキュラ90の明るさと、第2のスペキュラ94の明るさとを求める。この比率は、第1のスペキュラ90より第2のスペキュラ94の方が明るくなるように設定することが望ましい。これにより、視点84から見るとキャラクタ80の後方に背景として第2のスペキュラ94が表示され、且つ球体82の表側には弱い明るさの第1のスペキュラ90が表示される。
【0056】
図8は上記図7の制御処理により作成された表示例を示す図である。
図8に示されるように、上記図7の制御処理によりキャラクタ80の後方に位置する球体82の内面に、第2のスペキュラ94が表示される。一方、球体82の外面には、キャラクタ80の表側の重なる位置に第1のスペキュラ90が表示される。
【0057】
また、第1のスペキュラ90の明るさが25%に設定され、第2のスペキュラ94との明るさが75%に設定される。そのため、図8に示す画像は、半透明または透明の球体82の内部にキャラクタ80が入っている状態で明るさの弱い第1のスペキュラ90をキャラクタ80と重ねることで、キャラクタ80の表情が分かるように表示される。これと共に、キャラクタ80の後方には、第2のスペキュラ94が表示されるため、明るさの弱い第1のスペキュラ90の明るさをキャラクタ80を見えにくくすることなく強化することができ、よりゲームとして実用的でリアリティ(現実性)の高い高品位画像として表示できる。
【0058】
特に、半透明または透明の球体82及びその内部に入ったキャラクタ80が走る(移動する)場合には、画面(視点)及び仮想光源86に対する物体の位置が変化するため、キャラクタ80と第1のスペキュラ90との表示位置が変化する。
【0059】
そのため、実際のビデオゲーム中の動作を表示する場合には、上記S11において、第1のスペキュラ90の表示位置がキャラクタ80と重なるかどうかを判定しており、キャラクタ80が走る方向によってキャラクタ80の顔に第1のスペキュラ90が重ならない場合には、第1のスペキュラ90のみを表示する。
【0060】
そして、上記のようにキャラクタ80が走る方向によってキャラクタ80の顔に第1のスペキュラ90が重なる場合には、第1のスペキュラ90の明るさを弱くすると共に、キャラクタ80の後方にも第2のスペキュラ94を表示することで、明確にスペキュラを表示しながらキャラクタ80の表情が分かるように表示することができる。よって、キャラクタ80の走る方向が頻繁に変化するシーンを表示する場合でも、画面(視点)及び仮想光源86に対するキャラクタ80の向きに応じて逐次第1のスペキュラ90及び第2のスペキュラ94を表示が自動的に変化する。
【0061】
尚、上記実施例では、図8に示すような半透明または透明な球体82の内部にキャラクタ80が入っている場合を一例として挙げたが、これに限らず、球体以外の形状(例えば、円筒状)のものの内部にキャラクタ80が入っているように表示すること可能である。
【0062】
また、半透明または透明な球体82の内部に表示されるキャラクタ80としては、各ビデオゲームに登場するキャラクタであれば、どのようなキャラクタでも良い。
【0063】
また、上記実施例では、家庭用ゲーム機に適用した場合を例に挙げて説明したが、これに限らず、例えば、ゲームセンタあるいはアミューズメントパークなどと呼ばれている遊戯施設に設置される業務用ゲーム機にも適用できるのは勿論である。
【0064】
更に、第2のスペキュラ94は、視点84から見てキャラクタ80の後方に表示されていれば良いので、本実施例に示すような方法により表示位置を特定することに限らず、他の方法によるものでも良い。
【0065】
例えば、交点Eの位置ではなく直線F上でキャラクタ80より後方であればどこでも良いし、球体82の内面に沿って表示する必要もなく、球体82の内面外面に関係なく平面状にスペキュラを表示するようにしても良い。
【0066】
更に、スペキュラそのものの表示方法は、例えば、▲1▼スペキュラ5のポリゴンを用いて球体2のポリゴンにスペキュラ5のテクスチャを貼り付ける方法、▲2▼スペキュラ5のポリゴンを用いて、球体2のポリゴンの頂点カラーを変更してシェーディング処理を行う方法、▲3▼球体2を構成するポリゴンのテクスチャをスペキュラ5のテクスチャに変更する方法、またはスペキュラ5のテクスチャを球体2を構成するポリゴンのテクスチャに重ねて貼り付ける方法、▲4▼球体2を構成するポリゴンの点カラーを変更してシェーディング処理を行う方法などがある。
【0067】
尚、本実施例では、半透明または透明の物体と、その内部にキャラクタが配置されているものに対してスペキュラの表示を制御するものであったが、これら物体は、このような2つの物体という形態に限らず、例えば、半透明または透明の部分が存在する物体の内部に不透明または半透明の物体が一体的に形成されているものであっても、本発明の目的や課題が達成できることはいうまでもない。
【0068】
【発明の効果】
上述の如く、請求項1記載の発明によれば、仮想3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と該第1の物体の内部に第2の物体とが設定され、前記視点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源からの光が反射しているように見えるスペキュラを表示するための画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記第1の物体に前記光源からの光が当たったと判定するステップと、前記光源と異なる方向に擬似光源を設定するステップと、該擬似光源に設定された明るさに基づいて、前記視点と前記光源からの光が当たった面とを結ぶ延長線上で、且つ前記第2の物体の後方にスペキュラを表示するように制御するステップと、を有する画像処理をコンピュータに実行させるため、スペキュラが第2の物体と重なって第2の物体を表示できなくなることを防止し、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
【0069】
また、請求項2記載の発明によれば、仮想3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と該第1の物体の内部に第2の物体とが設定され、前記視点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源からの光が反射しているように見えるスペキュラを表示するための画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記第1の物体の所定位置から前記光源に向かう第1のベクトルを求める第1のステップと、前記第1の物体の所定位置から前記視点に向かう第2のベクトルを求める第2のステップと、前記第1のベクトルと前記第2のベクトルとを内分する第3のベクトルを求める第3のステップと、前記第3のベクトルと前記第1の物体の表面とが交差する第1の交点を求める第4のステップと、前記視点と前記第1の交点とを結ぶ第1の直線が前記第2の物体の後方に位置する前記第1の物体の表面とが交差する第2の交点を求める第5のステップと、前記第1の物体の所定位置から前記第2の交点と交差する第2の直線を求める第6のステップと、前記第1の直線と前記第2の直線とが交差する交差角度を求める第7のステップと、前記第2の直線を中心として前記交差角度で前記第1の直線と対称となる方向に延在する第3の直線を求める第8のステップと、前記第3の直線上に擬似光源を設定する第9のステップと、前記擬似光源に基づいて、前記第2の交点を中心にスペキュラを表示する第10のステップと、を有する画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであり、第1の物体のリアリティ(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
また、請求項3記載の発明によれば、仮想3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と該第1の物体の内部に第2の物体とが設定され、前記視点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源からの光が反射しているように見えるスペキュラを表示するための画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記第1の物体に前記光源からの光が当たったと判定するステップと、前記視点と前記光源からの光が当たった面とを結ぶ延長線上で、且つ前記第2の物体の後方にスペキュラを表示するステップと、を有する画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであり、第1の物体のリアリティ(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
【0070】
また、請求項記載の発明によれば、請求項1乃至3の何れかに記載のプログラムにおいて、更に、前記第1の物体に光が当たった位置に表示する第1のスペキュラを生成するステップと、第1のスペキュラと第2の物体の後方に表示する第2のスペキュラとを、所定の比率の明るさまたは色の濃さで表示するステップと、を有する画像処理をコンピュータに実行させるため、第1の物体のリアリティ(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
【0073】
また、請求項記載の発明によれば、請求項1乃至4の何れかに記載のプログラムが記録された、コンピュータで読み取り可能な記録媒体であるため、コンピュータの演算処理により第1の物体のリアリティ(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
【0074】
また、請求項6記載の発明によれば、仮想3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と該第1の物体の内部に第2の物体とを設定し、前記視点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源からの光が反射しているように見えるスペキュラを表示する画像処理装置であって、第1の物体に光源からの光が当たったか否かを判定する判定手段と、判定手段により第1の物体に光源からの光が当たったと判定されたとき、光源と異なる方向に擬似光源を設定し、擬似光源に設定された明るさに基づいて、視点と光源からの光が当たった面とを結ぶ延長線上で、且つ第2の物体の後方にスペキュラを表示するように制御する制御手段を有するため、第1の物体のリアリティ(現実性)を高められると共に、第1の物体の内部に入った第2の物体を識別可能に表示できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来の画像処理方法を説明するための図である。
【図2】本発明になるビデオゲーム装置の一実施例を示す正面図である。
【図3】コントローラ18の平面図である。
【図4】ゲーム機本体16の内部構成及び周辺機器を示すブロック図である。
【図5】本発明の画像処理方法による表示例を示す図である。
【図6】ビデオゲーム装置のCPUが実行する画像処理の原理を説明するための原理図である。
【図7】ビデオゲーム装置のCPUが実行する画像処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】上記図7の制御処理により作成された表示例を示す図である。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム装置
12 画像表示装置
16 ゲーム機本体
18 コントローラ
61 CPU
62 システムメモリ
63 プログラムデータROM
65 バスアービタ
66 レンダリングプロセッサ
80 キャラクタ
82 球体
84 視点
86 仮想光源
88 第1の直線
90 第1のスペキュラ
92 擬似光源
94 第2のスペキュラ

Claims (6)

  1. 仮想3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と該第1の物体の内部に第2の物体とが設定され、前記視点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源からの光が反射しているように見えるスペキュラを表示するための画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記第1の物体に前記光源からの光が当たったと判定するステップと、
    前記光源と異なる方向に擬似光源を設定するステップと、
    該擬似光源に設定された明るさに基づいて、前記視点と前記光源からの光が当たった面とを結ぶ延長線上で、且つ前記第2の物体の後方にスペキュラを表示するステップと、
    を有する画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  2. 仮想3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と該第1の物体の内部に第2の物体とが設定され、前記視点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源からの光が反射しているように見えるスペキュラを表示するための画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記第1の物体の所定位置から前記光源に向かう第1のベクトルを求める第1のステップと、
    前記第1の物体の所定位置から前記視点に向かう第2のベクトルを求める第2のステップと、
    前記第1のベクトルと前記第2のベクトルとを内分する第3のベクトルを求める第3のステップと、
    前記第3のベクトルと前記第1の物体の表面とが交差する第1の交点を求める第4のステップと、
    前記視点と前記第1の交点とを結ぶ第1の直線が前記第2の物体の後方に位置する前記第1の物体の表面とが交差する第2の交点を求める第5のステップと、
    前記第1の物体の所定位置から前記第2の交点と交差する第2の直線を求める第6のステップと、
    前記第1の直線と前記第2の直線とが交差する交差角度を求める第7のステップと、
    前記第2の直線を中心として前記交差角度で前記第1の直線と対称となる方向に延在する第3の直線を求める第8のステップと、
    前記第3の直線上に擬似光源を設定する第9のステップと、
    前記擬似光源に基づいて、前記第2の交点を中心にスペキュラを表示する第10のステップと、
    を有する画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  3. 仮想3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と該第1の物体の内部に第2の物体とが設定され、前記視点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源からの光が反射しているように見えるスペキュラを表示するための画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記第1の物体に前記光源からの光が当たったと判定するステップと、
    前記視点と前記光源からの光が当たった面とを結ぶ延長線上で、且つ前記第2の物体の後方にスペキュラを表示するステップと、
    を有する画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  4. 前記請求項1乃至3の何れかに記載のプログラムにおいて、
    更に、前記第1の物体に光が当たった位置に表示する第1のスペキュラを生成するステップと、
    該第1のスペキュラと前記第2の物体の後方に表示する第2のスペキュラとを、所定の比率の明るさまたは色の濃さまたは半透明度で表示するステップと、
    を有する画像処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  5. 前記請求項1乃至4の何れかに記載のプログラムが記録された、コンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  6. 仮想3次元空間内に、視点と光源と少なくとも半透明または透明の部分が存在する第1の物体と該第1の物体の内部に第2の物体とを設定し、
    前記視点から見たときに、前記第1の物体の表面に前記光源からの光が反射しているように見えるスペキュラを表示する画像処理装置であって、
    前記第1の物体に前記光源からの光が当たったか否かを判定する判定手段と、
    該判定手段により前記第1の物体に前記光源からの光が当たったと判定されたとき、
    前記光源と異なる方向に擬似光源を設定し、
    該擬似光源に設定された明るさに基づいて、前記視点と前記光源からの光が当たった面とを結ぶ延長線上で、且つ前記第2の物体の後方にスペキュラを表示する制御手段を有することを特徴とする画像処理装置。
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