JP6446079B2 - ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、仮想ゲーム空間を舞台とするゲームのゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
従来、ユーザの操作により、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを行動させるゲームがある(非特許文献1参照)。非特許文献1に記載のゲームでは、所定の敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を討伐することでクリアされるクエストが用意されている。また、仮想ゲーム空間は、ユーザが判別できる複数のエリアに区分けされており、ボスキャラクタは、何れのエリアに出現するかが予め設定されている。
浜村弘一編,「モンスターハンターポータブル2ndG公式ガイドブック」,初版,株式会社エンターブレイン,2008年8月1日,P.466〜P.469
しかしながら、上記ゲームの場合、クエストを繰り返しプレイしていると、ユーザにボスキャラクタの出現エリアを知られてしまい、ボスキャラクタを探索するという楽しみが薄れてしまう。これに対して、ボスキャラクタの出現場所を固定させないことが考えられる。しかし、近年のゲームには、仮想ゲーム空間が広くシームレスに構成されたものがある。そのようなゲームで、ボスキャラクタの出現場所を固定しないと、ユーザが自力でボスキャラクタを発見するのが非常に難しくなり、ユーザのゲームに対する興味が薄れてしまう可能性もある。
また、従来、敵キャラクタの足跡を残し、これをプレイヤキャラクタが辿ることで当該敵キャラクタを発見できるようにしたゲームもある。しかし、広大な仮想ゲーム空間内を敵キャラクタが広く移動する場合、その足跡を全て描画することとすると、描画に要するコンピュータの処理負荷が大きくなってしまう。
そこで本発明は、仮想ゲーム空間内の敵キャラクタを探索する際に、敵キャラクタの居場所が判明しにくくても、当該敵キャラクタの発見が困難になりすぎないゲームであって、かつ、痕跡の描画負荷を抑えることができるゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの前記仮想ゲーム空間での動作を制御するキャラクタ制御手段、前記ノンプレイヤキャラクタの行動に応じて該ノンプレイヤキャラクタの痕跡を生成する痕跡生成手段、生成された前記痕跡を前記仮想ゲーム空間内に配置する痕跡配置手段、前記仮想ゲーム空間内に配置された前記痕跡を前記プレイヤキャラクタが収集して得られた痕跡ポイントを管理するポイント管理手段、及び、前記痕跡ポイントの累積値が所定の閾値に達した場合に、ユーザに対して前記ノンプレイヤに関する案内を実行する案内実行手段、として機能させる。
これにより、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの痕跡を辿っていけば、当該ノンプレイヤキャラクタに関する案内が実行される。従って、例えば敵キャラクタの居場所が判明しにくいように設定されていても、痕跡をいくつか辿っていけば、敵キャラクタに到達できるようなゲームを実現できる。
また、前記案内実行手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの現在位置へ前記プレイヤキャラクタを向かわせるための案内、未収集の痕跡のうちの所定の痕跡へ前記プレイヤキャラクタを向かわせるための案内、及び、前記ノンプレイヤキャラクタのステータス情報の提供、のうち少なくとも1つを実行することとしてもよい。
これにより、ユーザに対してノンプレイヤキャラクタの居場所、未収集の痕跡のある場所、あるいは、ノンプレイヤキャラクタのステータス情報など、ノンプレイヤキャラクタに関する有益な情報を提供することができる。
また、前記痕跡ポイントの累積値には複数の閾値が設定されており、前記案内実行手段は、前記閾値ごとに異なる内容の案内を実行することとしてもよい。
これにより、ユーザの操作によりプレイヤキャラクタが自力で収集した痕跡が増えるほど、ノンプレイヤキャラクタについて案内される内容や種類が増え、ノンプレイヤキャラクタとの対戦においては有利になる。従って、ノンプレイヤキャラクタとの対戦をクリア条件とするクエストでは、ユーザは自力で攻略したという達成感を得られやすい。
また、前記痕跡には、当該痕跡に対応するノンプレイヤキャラクタの識別情報が付与され、前記ポイント管理手段は、前記識別情報に基づいて前記ノンプレイヤキャラクタごとに前記痕跡ポイントを管理することとしてもよい。
これにより、仮想ゲーム空間内に複数のノンプレイヤキャラクタが存在している場合には、収集した痕跡の種類に応じて、案内するノンプレイヤキャラクタを異ならせることができる。従って、ユーザに目的のノンプレイヤキャラクタがいる場合には、もっぱらそのノンプレイヤキャラクタに対応する痕跡を収集することにより、当該ノンプレイヤキャラクタに関する案内を効率的に得ることができる。
また、前記コンピュータを更に、前記プレイヤキャラクタが痕跡を収集したときに得られる前記痕跡ポイントを、当該痕跡が仮想ゲーム空間に配置されてから収集されるまでの経過時間に応じて減少させる取得ポイント減算手段として機能させることとしてもよい。
これにより、より新しい痕跡を収集することで、早くにノンプレイヤキャラクタに関する案内を得ることができる。また、ノンプレイヤキャラクタから遠くにいて古い痕跡しか近くにない場合であっても、多くの痕跡を収集することで、ノンプレイヤキャラクタに関する案内を得ることができる。
また、前記コンピュータを更に、前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタから所定の範囲内にいるとき、あるいは、前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタから前記所定の範囲外にいるときであっても戦闘状態にあるときは、前記ノンプレイヤキャラクタに関する案内の実行を制限する案内制限手段として機能させることとしてもよい。
これにより、例えばプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタの近くにいてその居場所がすでに分かっている場合には、不要な案内を省くことができる。あるいは、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタの正確な居場所が分からない程度に離れている場合であっても、当該ノンプレイヤキャラクタと戦闘状態にあるときは、不要な案内を省くことで、戦闘に集中できる環境を提供することができる。
本発明に係るゲームシステムは、上記何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えている。
本発明によれば、仮想ゲーム空間内の敵キャラクタを探索する際に、敵キャラクタの居場所が判明しにくくても、当該敵キャラクタの発見が困難になりすぎないゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムを提供することができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 ゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 痕跡データの内容を示す図表である。 仮想ゲーム空間の様子を示す模式的な平面図である。 ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム及びゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。なお、以下では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタをユーザが操作して、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタを討伐する等の所定のクエストを攻略することにより進行する。
(ハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2及びサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30a及びゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、各キャラクタや仮想ゲーム空間の形成に必要なデータ、及び、ゲーム中で再生されるサウンドデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。
HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD14から読み込んで一時的に記録する。
また、CPU10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース26が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。すなわち、仮想ゲーム空間中に設定した仮想カメラの位置、向き、ズーム率(画角)等を調整し、仮想ゲーム空間を撮影する。そして、撮影した画像をレンダリング処理し、表示用の二次元のゲーム画像を生成する。また、グラフィック処理部17には、ビデオ変換部18を介して外部のディスプレイ(表示部)19が接続されている。グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、このディスプレイ19にて表示される。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従って、ゲームデータ30bに含まれるデジタル形式のサウンドデータを再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたサウンドデータは、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力される。その結果、本ゲームをプレイしているユーザは、再生されたサウンドを聴取することができる。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作部25を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、ディスプレイ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御する。
ネットワークインタフェース26は、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
(ゲーム装置の機能的構成)
図2は、ゲームシステム1が備えるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成部40、仮想カメラ制御部41、キャラクタ制御部42、痕跡生成部43、ポイント管理部45、取得ポイント減算部46、案内実行部47、案内制限部48、及びゲーム進行制御部49として機能する。なお、このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、無線通信制御部23等から構成されている。
仮想空間生成部40は、プレイヤキャラクタが行動する舞台となる3次元の仮想ゲーム空間を生成する。例えば、フレームレートに応じて1フレーム経過ごとに、オブジェクトの位置やテクスチャを決定し、光源の設定を決定し、フォグや火の粉などのエフェクトの設定を決定するなどして、仮想ゲーム空間を生成する。
仮想カメラ制御部41は、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する。例えば、プレイヤキャラクタに対する仮想カメラの配置(一人称視点や三人称視点での配置など)を決定する。そして、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて仮想カメラの撮影姿勢やズーム率などを制御する。また、ユーザがコントローラ24を操作してプレイヤキャラクタを移動させると、それに追従するように仮想カメラを移動させる。
キャラクタ制御部42は、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。例えば、ノンプレイヤキャラクタについては、ゲーム内時間、仮想ゲーム空間内の環境、あるいはノンプレイヤキャラクタ自身のステータスなどに応じて、様々の生体的な行動をするよう制御する。具体的には、仮想ゲーム空間内を移動したり、唾液を垂らしたり、樹木を引っ掻いて傷付けたり、といったノンプレイヤキャラクタのアクションを実行させる。
また、キャラクタ制御部42は、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが戦闘状態にあるときと、非戦闘状態にあるときとで、当該ノンプレイヤキャラクタのステータスを切り替える。例えば、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタに攻撃を与えた場合や、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタから所定の範囲内に入った場合に、ノンプレイヤキャラクタのステータスを非戦闘状態から戦闘状態へ切り替える。
キャラクタ制御部42は、戦闘状態のノンプレイヤキャラクタについて、例えばプレイヤキャラクタを追跡して攻撃を加える動作を積極的に行うように制御する。なお、ノンプレイヤキャラクタの戦闘状態は、プレイヤキャラクタからの攻撃がなく、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタから所定距離以上離れた状態が所定時間継続した場合に、非戦闘状態へ切り替えられる。
痕跡生成部43は、ノンプレイヤキャラクタの行動に応じて該ノンプレイヤキャラクタの痕跡を、例えばオブジェクトにより生成する。また、痕跡生成部43は、生成した痕跡を仮想ゲーム空間内においてノンプレイヤキャラクタが存在する場所に配置する。痕跡としては、ノンプレイヤキャラクタが歩いた地面上の「足跡」、ノンプレイヤキャラクタの口から滴り落ちた「唾液」、ノンプレイヤキャラクタが樹木を爪で引っ掻いたときの「引っ掻き傷」などが含まれる。痕跡生成部43は、これらの痕跡をノンプレイヤキャラクタの行動に応じて適宜生成し、更に、仮想ゲーム空間内の適所にこれらを配置する。なお、所定時間を経過するごとに痕跡を生成するように痕跡生成部43を設定してもよい。配置された痕跡は、ユーザが視覚的に判別可能なように、仮想ゲーム空間内に表示される。
なお、本ゲームのノンプレイヤキャラクタには、プレイヤキャラクタが対戦して討伐することがクエストのクリア条件とされているような敵キャラクタ(ボスキャラクタ)と、クエストのクリア条件にされていない敵キャラクタ(雑魚キャラクタ)とが含まれる。本ゲームの各クエストでは、少なくともボスキャラクタを含む一又は複数の敵キャラクタが、痕跡を生成する対象として設定されている。ただし、痕跡を生成する対象は上記に限られない。ボスキャラクタを含まない所定の敵キャラクタを対象としてもよいし、敵キャラクタ以外のノンプレイヤキャラクタを対象としてもよい。
ポイント管理部45は、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内に配置された痕跡を収集(取得)した場合に得られる痕跡ポイントを管理する。
図3は、痕跡に関するデータ(痕跡データ)の内容の一例を示す図表である。痕跡データはゲームデータ30bに含まれている。図3に示すように、各痕跡には痕跡ポイントが付与されており、痕跡データでは、これら痕跡の種類とポイントとが関連付けられている。
そして、仮想ゲーム空間にてプレイヤキャラクタが痕跡から所定範囲内にいるときに、ユーザがコントローラ24に対して所定の操作をすると、プレイヤキャラクタはその痕跡を収集できる。あるいは、プレイヤキャラクタが痕跡から所定範囲内に近づくだけで自動的に当該痕跡が収集されるなど、所定の操作をせずとも痕跡を収集できるようにしてもよい。このようにして痕跡が収集されると、ポイント管理部45は痕跡データを参照し、ユーザが収集した痕跡に応じた痕跡ポイントを取得してRAM16に記憶する。更にポイント管理部45は、これまでに取得された痕跡ポイントの累積値を算出(更新)したり、適時この累積値をリセットしたりする。
なお、各痕跡には、当該痕跡に対応する敵キャラクタの識別情報が付与されている。より具体的には、各痕跡の痕跡データには、図3に示すように、その痕跡を残した敵キャラクタの種別を特定できる識別情報(NPC01,NPC02,NPC03等)が含まれている。そしてポイント管理部45は、プレイヤキャラクタが取得した痕跡ポイントを、敵キャラクタの種別ごとに累積値を算出するよう管理している。
取得ポイント減算部46は、プレイヤキャラクタが痕跡を収集したときに得られる痕跡ポイントを、当該痕跡が仮想ゲーム空間に配置されてから収集されるまでの経過時間に応じて減少させる。痕跡ポイントの減少のさせ方は適宜設定できる。例えば、所定時間を経過するたびに所定ポイントを初期値から減算してもよい。また、その結果、最終的に得られる痕跡ポイントがゼロになるようにしてもよいし、それ以上は減算されないゼロより大きい最小値を設定してもよい。また、一部の痕跡のみを減算対象とし、時間が経過しても痕跡ポイントが減算されない痕跡を含めてもよい。
図3に示す例では、「足跡」の痕跡については、3分の経過ごとに1ポイントが減算されるが、3ポイント未満にはならないように設定されている。「唾液」の痕跡については、5分の経過ごとに2ポイントが減算され、最終的には0ポイントになるよう設定されている。そして「引っ掻き傷」の痕跡については、時間が経過しても痕跡ポイントが減算されないように設定されている。なお、最終的に0ポイントになった痕跡は、仮想ゲーム空間から削除してもよい。
案内実行部47は、痕跡ポイントの累積値が所定の閾値に達した場合に、ユーザに対してノンプレイヤキャラクタに関する案内を実行する。ここで、本ゲームでは複数の閾値が設定されており、案内実行部47は、閾値ごとに異なる内容の案内を実行する。
より具体的には、本ゲームでは数値の小さいものから順にTh1,Th2,Th3の3つの閾値が設定されている。そして案内実行部47は、ある敵キャラクタの痕跡ポイントの累積値が各閾値に達するごとに、ユーザに対して例えば「痕跡ナビゲーション」、「NPCナビゲーション」、及び「ステータス開示」の各案内を行う。
このうち「痕跡ナビゲーション」では、当該敵キャラクタが残した痕跡であって、現時点で未収集の痕跡のうち、所定の痕跡へプレイヤキャラクタを向かわせる誘導表示が、ディスプレイ19に表示される。「所定の痕跡」は任意に設定できるが、例えば、当該敵キャラクタについて未収集の痕跡のうち、当該敵キャラクタについて収集した最新に生成された痕跡よりも後に生成された痕跡であって、そのような痕跡の中で最も古くに生成された1の痕跡としてもよい。
また、「NPCナビゲーション」では、プレイヤキャラクタを当該敵キャラクタの現在位置へ直接向かわせるための誘導表示が、ディスプレイ19に表示される。「ステータス開示」では、当該敵キャラクタの現在の状態(現在位置、体力値、攻撃力、防御力等)に関する情報が、ディスプレイ19に表示される。ただし、各案内の内容は上述したものに限定されない。例えば、「NPCナビゲーション」は上述したものに替えて、あるいは、上述したものに加えて、敵キャラクタの現在位置や向きを示したマップをディスプレイ19に表示するようにしてもよいし、敵キャラクタの移動ルート又は移動先を示したマップを表示するようにしてもよい。
なお、本ゲームにおいて案内実行部47は、痕跡ポイントの累積値がTh1以上Th2未満のときは「痕跡ナビゲーション」のみを実行し、Th2以上Th3未満のときは「NPCナビゲーション」のみを実行する。一方、累積値がTh3以上のときは、「NPCナビゲーション」及び「ステータス開示」の何れかを、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて選択的に実行する。
案内制限部48は、痕跡ポイントの累積値が所定の閾値に達していても、所定の条件が満たされる状態の場合には、ノンプレイヤキャラクタに関する案内を制限する。具体的には、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタから所定の範囲内にいるとき、あるいは、プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタから所定の範囲外にいるときであっても戦闘状態にあるときは、ノンプレイヤキャラクタに関する案内の実行を制限する。
ゲーム進行制御部49は、ユーザによるコントローラ24の操作及びゲーム内時間の経過等に応じて、ゲームの進行を制御する。例えば、ユーザの操作によりプレイヤキャラクタが所定の動作を行なった場合に、所定のイベントを発生させる。また、ゲーム内時間の経過に伴って、仮想ゲーム空間内の環境を変化させる。更に、プレイヤキャラクタの所在等に応じて、仮想ゲーム空間の各所に敵キャラクタを出現させる。
(ゲームシステムの動作)
図4は、敵キャラクタが残した痕跡を収集して当該敵キャラクタに関する案内を得るときの仮想ゲーム空間の様子を示す模式的な平面図である。図5は、ゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。図5に示す一連の処理は、所定の周期(例えば、フレームレートと同じ周期)で繰り返し実行される。
図4に示す仮想ゲーム空間100はシームレスに形成され、複数のエリアを有している。例えば、プレイヤキャラクタPCが現在位置している南側の平原エリア101と、東側の山岳エリア102と、北側の森林エリア103と、西側の湖水エリア104とが含まれている。また、現在、山岳エリア102には敵キャラクタNPC01が生息し、森林エリア103には敵キャラクタNPC02が生息し、湖水エリア104には敵キャラクタNPC03が生息している。
更に、仮想ゲーム空間100には敵キャラクタNPC01〜NPC03の痕跡が残されている。例えば、敵キャラクタNPC01の足跡E01、敵キャラクタNPC02が樹木を引っ掻いたときの引っ掻き傷E02、及び、敵キャラクタNPC03の唾液E03などが残されている。つまり、この仮想ゲーム空間100には、痕跡が生成される対象のノンプレイヤキャラクタとして、少なくとも敵キャラクタNPC01〜NPC03の3体が存在している。
このような状況でユーザは、コントローラ24を操作してゲームを進行させる。ここではユーザは、敵キャラクタNPC01を討伐することがクリア条件であるクエストをプレイしているものとする。従って、ユーザは、プレイヤキャラクタPCを移動させて敵キャラクタNPC01を探さなければならないが、仮想ゲーム空間100は広大であるため、単に歩き回っても敵キャラクタNPC01を容易に見つけ出すことはできない。しかし、本ゲームでは、探索対象の敵キャラクタNPC01の痕跡を収集し、当該敵キャラクタNPC01に関する案内を得ることにより、その居場所に到達することができる。
探索手順について具体的に説明する。まずユーザは、図示しない設定画面において、敵キャラクタNPC01〜NPC03のうち敵キャラクタNPC01を、探索対象のノンプレイヤキャラクタとして設定する。そしてユーザは、プレイヤキャラクタPCを仮想ゲーム空間100内で行動させて痕跡を収集する(ステップS1)。
例えば、プレイヤキャラクタPCを仮想ゲーム空間100にて移動させ、敵キャラクタNPC01が残した痕跡E01を発見した場合には、その近傍でコントローラ24に所定の操作を行う。これにより、キャラクタ制御部42は、当該痕跡E01を拾うアクションをプレイヤキャラクタPCに実行させる。その結果、ユーザは痕跡E01を取得する。
また、ポイント管理部45は、取得した痕跡E01を痕跡データと照会し、当該痕跡E01の識別情報及び痕跡ポイント等を取得する。そして、ポイント管理部45は、敵キャラクタの種別ごとにRAM16に記憶されている痕跡ポイントの累積値Vsに、今回取得した痕跡ポイントを加算することで、累積値Vsを更新する(ステップS2)。なお、探索対象の敵キャラクタNPC01に関する痕跡ポイントの累積値Vsは、ディスプレイ19の適宜位置にて例えば棒グラフ状のインジケータ110として表示される。
ところで、現時点でユーザが敵キャラクタNPC01の居場所を既に把握している場合は、案内を実行する意義が乏しいと共に、仮に案内を実行した場合には誘導表示が目障りとなってしまう可能性がある。そのため、本ゲームではこのような場合には痕跡ポイントの累積値Vsに関わらず、案内の実行を制限することとしている。そのため、案内制限部48は、敵キャラクタNPC01に関する案内を制限すべき条件が満たされているか否かを判定する(ステップS3)。
この案内制限条件は、既に説明した通りであり、敵キャラクタNPC01に関して具体的に言えば、(1)プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPC01から所定の範囲R01内にいるとき、及び、(2)プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPC01から所定の範囲R01外にいるときであっても戦闘状態にあるとき、の2つが設定されている。そして、これら2つの条件のうち少なくとも一方を満たす場合には、案内制限条件を満たす(ステップS3:YES)と判定する。
もし案内制限条件を満たすと判定した場合(ステップS3:YES)、ゲーム装置2は、敵キャラクタNPC01に関する案内を行わず、図5に示す今回の処理は終了する。一方、案内制限条件を満たさないと判定した場合は(ステップS3:NO)、敵キャラクタNPC01の痕跡ポイントの累積値Vsに応じた処理を行う。
まず、現時点の累積値Vsが閾値Th1未満であるか否かを判定する(ステップS4)。累積値Vsが閾値Th1未満であれば(ステップS4:YES)、敵キャラクタNPC01に関する案内を実行せずに図5に示す今回の処理は終了する。累積値Vsが閾値Th1以上の場合は(ステップS4:NO)、次に、当該累積値Vsが閾値Th2未満であるか否かを判定する(ステップS5)。その結果、累積値Vsが閾値Th1以上かつ閾値Th2未満であった場合は(ステップS5:YES)、上述した「痕跡ナビゲーション」を実行する(ステップS6)。
一方で、累積値Vsが閾値Th2以上であった場合は(ステップS5:NO)、次に、当該累積値Vsが閾値Th3未満であるか否かを判定する(ステップS7)。その結果、累積値Vsが閾値Th2以上かつ閾値Th3未満であった場合は(ステップS7:YES)、「痕跡ナビゲーション」に替えて「NPCナビゲーション」を実行する(ステップS8)。更に、累積値Vsが閾値Th3以上であった場合は(ステップS7:NO)、「NPCナビゲーション」及び「ステータス開示」のうち、ユーザの操作に応じて選択された何れか一方を実行する(ステップS9)。
以上のように、本ゲームでは、探索対象の敵キャラクタの痕跡を収集することで、当該敵キャラクタに関する案内を得ることができる。その結果、敵キャラクタが、シームレスで広大な仮想ゲーム空間内の任意の場所に出現するゲームであっても、比較的容易に当該敵キャラクタの居場所に到達することができる。
なお、ナビゲーションの結果、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPC01から所定範囲R01に到達すると、ステップS3の案内制限条件を満たす状態となるため、ナビゲーションは中止される。一方、一旦は案内制限条件を満たすと判定された場合であっても(ステップS3:YES)、その後に案内制限条件が満たされない状態となれば(ステップS3:NO)、そのときの累積値Vsに応じた案内(ステップS6,S8,S9)が実行される
なお、痕跡ナビゲーションやNPCナビゲーションでの誘導表示は、図4に示すように誘導する方向を、矢印形状のオブジェクト120によって示すことで実現できる。ただし、誘導するための媒体は、このような矢印形状のオブジェクトに限られない。例えば、誘導媒体として専用のノンプレイヤキャラクタ(誘導キャラクタ)を用意しておき、ナビゲーションを実行する際には当該誘導キャラクタに道案内させるようにしてもよい。また、複数のパーティクルの集合体によって流体を形成し、この流体を誘導する方向へゆっくり移動させることで誘導方向を表現してもよい。
誘導媒体をノンプレイヤキャラクタやパーティクルの集合体とする場合は、これらの誘導媒体がプレイヤキャラクタPCから離れすぎないように設定してもよい。具体的には、誘導媒体の移動範囲を、プレイヤキャラクタPCから所定の距離までの範囲に限定すればよい。
また、ナビゲーションは、公知の経路探索アルゴリズムを用いて実現すればよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタの移動のために仮想ゲーム空間100内にポリゴンメッシュで構成されたナビゲーションメッシュを形成し、メッシュの交点をノードとしてA−star等のアルゴリズムにより、現時点の敵キャラクタNPC01までの経路130(図4中の二点鎖線を参照)を探索する。そして、この経路130を辿るように、プレイヤキャラクタPCを誘導する。
ところで、本ゲームに登場する痕跡は、それが仮想ゲーム空間100に配置されてからプレイヤキャラクタPCに収集されるまでの経過時間に応じて、収集時に得られる痕跡ポイントが変化(減少)するようになっている(図3の「減算方法」参照)。また、仮想ゲーム空間100に配置された痕跡は、時間の経過に伴って徐々に薄れる(見た目が風化する)ように表現してもよい。これにより、ユーザは、見つけた痕跡の状態から、当該痕跡を残した敵キャラクタがまだ近くにいるか、あるいは既に遠くへ行ってしまったかを推測できる。また、より新しい痕跡を収集することで、より早期に敵キャラクタの居場所に到達することができる。
また、痕跡の見た目が風化するのに合わせて、痕跡ポイントを減算するようにしてもよい。あるいは、痕跡の見た目を風化させつつ痕跡ポイントは一定(減算せず)としてもよいし、その逆で、痕跡ポイントを減算しても痕跡の見た目を変化させないようにしてもよい。また、図3では、痕跡ポイントの減算の仕方は、痕跡の種類に応じて異なるようにしたもの(「唾液」は「足跡」よりはやく減算される)を例示したが、これに代えて又はこれに加えて、痕跡を残した敵キャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。例えばゲーム進行への影響度の高い敵キャラクタほど(雑魚キャラクタよりボスキャラクタの方が)、痕跡ポイントがゆっくり減算されるようにしてもよい。
また、仮想ゲーム空間に配置される痕跡の種類は、敵キャラクタが存在している地形に応じて決定してもよい。例えば、敵キャラクタが存在するのが砂地であれば足跡を残し、森林であれば爪痕を残し、餌となる草食獣がいる草原であれば食べ残された骨を残す、などとしてもよい。
また、本ゲームを複数のユーザでプレイ(マルチプレイ)する場合は、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタが取得した痕跡ポイントを合算して累積値(Vs)を算出してもよいし、合算せずにプレイヤキャラクタごとに管理してもよい。
なお、本実施の形態では、探索対象の敵キャラクタを1体に限定したが、2以上の敵キャラクタを探索対象として同時に設定できるようにしてもよい。また、探索対象として設定されていない敵キャラクタについては、その敵キャラクタに関する痕跡ポイントが何れの閾値Th1〜Th3に達した場合であっても、案内実行部47は何れの案内も行わない。
本発明は、仮想ゲーム空間を舞台とするゲームのゲームプログラム及びゲームシステムに適用することができる。
1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
10 CPU(コンピュータ)
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
40 仮想空間生成部(仮想空間生成手段)
42 キャラクタ制御部(キャラクタ制御手段)
43 痕跡生成部(痕跡生成手段)
45 ポイント管理部(ポイント管理手段)
46 取得ポイント減算部(取得ポイント減算手段)
47 案内実行部(案内実行手段)
48 案内制限部(案内制限手段)

Claims (4)

  1. コンピュータを、
    仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
    プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの前記仮想ゲーム空間での動作を制御するキャラクタ制御手段、
    前記ノンプレイヤキャラクタの行動に応じて該ノンプレイヤキャラクタの痕跡を生成すると共に、生成した前記痕跡を前記仮想ゲーム空間内に配置する痕跡生成手段、
    前記仮想ゲーム空間内に配置された前記痕跡を前記プレイヤキャラクタが収集して得られた痕跡ポイントを管理するポイント管理手段、及び、
    前記痕跡ポイントの累積値が所定の閾値に達した場合に、ユーザに対して前記ノンプレイヤに関する案内を実行する案内実行手段、
    として機能させ、
    前記痕跡には、当該痕跡に対応するノンプレイヤキャラクタの識別情報が付与され、
    前記ポイント管理手段は、前記識別情報に基づいて前記ノンプレイヤキャラクタごとに前記痕跡ポイントを管理する、ゲームプログラム。
  2. コンピュータを、
    仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
    プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの前記仮想ゲーム空間での動作を制御するキャラクタ制御手段、
    前記ノンプレイヤキャラクタの行動に応じて該ノンプレイヤキャラクタの痕跡を生成すると共に、生成した前記痕跡を前記仮想ゲーム空間内に配置する痕跡生成手段、
    前記仮想ゲーム空間内に配置された前記痕跡を前記プレイヤキャラクタが収集して得られた痕跡ポイントを管理するポイント管理手段、
    前記痕跡ポイントの累積値が所定の閾値に達した場合に、ユーザに対して前記ノンプレイヤに関する案内を実行する案内実行手段、及び、
    前記プレイヤキャラクタが痕跡を収集したときに得られる前記痕跡ポイントを、当該痕跡が仮想ゲーム空間に配置されてから収集されるまでの経過時間に応じて減少させる取得ポイント減算手段
    として機能させる、ゲームプログラム。
  3. コンピュータを、
    仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
    プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの前記仮想ゲーム空間での動作を制御するキャラクタ制御手段、
    前記ノンプレイヤキャラクタの行動に応じて該ノンプレイヤキャラクタの痕跡を生成すると共に、生成した前記痕跡を前記仮想ゲーム空間内に配置する痕跡生成手段、
    前記仮想ゲーム空間内に配置された前記痕跡を前記プレイヤキャラクタが収集して得られた痕跡ポイントを管理するポイント管理手段、
    前記痕跡ポイントの累積値が所定の閾値に達した場合に、ユーザに対して前記ノンプレイヤに関する案内を実行する案内実行手段、及び、
    前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタから所定の範囲内にいるとき、あるいは、前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタから前記所定の範囲外にいるときであっても戦闘状態にあるときは、前記ノンプレイヤキャラクタに関する案内の実行を制限する案内制限手段
    として機能させる、ゲームプログラム。
  4. 請求項1〜の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
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