JP6446079B2 - ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Description
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2及びサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
図2は、ゲームシステム1が備えるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成部40、仮想カメラ制御部41、キャラクタ制御部42、痕跡生成部43、ポイント管理部45、取得ポイント減算部46、案内実行部47、案内制限部48、及びゲーム進行制御部49として機能する。なお、このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、無線通信制御部23等から構成されている。
図4は、敵キャラクタが残した痕跡を収集して当該敵キャラクタに関する案内を得るときの仮想ゲーム空間の様子を示す模式的な平面図である。図5は、ゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。図5に示す一連の処理は、所定の周期(例えば、フレームレートと同じ周期)で繰り返し実行される。
なお、痕跡ナビゲーションやNPCナビゲーションでの誘導表示は、図4に示すように誘導する方向を、矢印形状のオブジェクト120によって示すことで実現できる。ただし、誘導するための媒体は、このような矢印形状のオブジェクトに限られない。例えば、誘導媒体として専用のノンプレイヤキャラクタ(誘導キャラクタ)を用意しておき、ナビゲーションを実行する際には当該誘導キャラクタに道案内させるようにしてもよい。また、複数のパーティクルの集合体によって流体を形成し、この流体を誘導する方向へゆっくり移動させることで誘導方向を表現してもよい。
2 ゲーム装置
10 CPU(コンピュータ)
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
40 仮想空間生成部(仮想空間生成手段)
42 キャラクタ制御部(キャラクタ制御手段)
43 痕跡生成部(痕跡生成手段)
45 ポイント管理部(ポイント管理手段)
46 取得ポイント減算部(取得ポイント減算手段)
47 案内実行部(案内実行手段)
48 案内制限部(案内制限手段)
Claims (4)
- コンピュータを、
仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの前記仮想ゲーム空間での動作を制御するキャラクタ制御手段、
前記ノンプレイヤキャラクタの行動に応じて該ノンプレイヤキャラクタの痕跡を生成すると共に、生成した前記痕跡を前記仮想ゲーム空間内に配置する痕跡生成手段、
前記仮想ゲーム空間内に配置された前記痕跡を前記プレイヤキャラクタが収集して得られた痕跡ポイントを管理するポイント管理手段、及び、
前記痕跡ポイントの累積値が所定の閾値に達した場合に、ユーザに対して前記ノンプレイヤに関する案内を実行する案内実行手段、
として機能させ、
前記痕跡には、当該痕跡に対応するノンプレイヤキャラクタの識別情報が付与され、
前記ポイント管理手段は、前記識別情報に基づいて前記ノンプレイヤキャラクタごとに前記痕跡ポイントを管理する、ゲームプログラム。 - コンピュータを、
仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの前記仮想ゲーム空間での動作を制御するキャラクタ制御手段、
前記ノンプレイヤキャラクタの行動に応じて該ノンプレイヤキャラクタの痕跡を生成すると共に、生成した前記痕跡を前記仮想ゲーム空間内に配置する痕跡生成手段、
前記仮想ゲーム空間内に配置された前記痕跡を前記プレイヤキャラクタが収集して得られた痕跡ポイントを管理するポイント管理手段、
前記痕跡ポイントの累積値が所定の閾値に達した場合に、ユーザに対して前記ノンプレイヤに関する案内を実行する案内実行手段、及び、
前記プレイヤキャラクタが痕跡を収集したときに得られる前記痕跡ポイントを、当該痕跡が仮想ゲーム空間に配置されてから収集されるまでの経過時間に応じて減少させる取得ポイント減算手段、
として機能させる、ゲームプログラム。 - コンピュータを、
仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの前記仮想ゲーム空間での動作を制御するキャラクタ制御手段、
前記ノンプレイヤキャラクタの行動に応じて該ノンプレイヤキャラクタの痕跡を生成すると共に、生成した前記痕跡を前記仮想ゲーム空間内に配置する痕跡生成手段、
前記仮想ゲーム空間内に配置された前記痕跡を前記プレイヤキャラクタが収集して得られた痕跡ポイントを管理するポイント管理手段、
前記痕跡ポイントの累積値が所定の閾値に達した場合に、ユーザに対して前記ノンプレイヤに関する案内を実行する案内実行手段、及び、
前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタから所定の範囲内にいるとき、あるいは、前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタから前記所定の範囲外にいるときであっても戦闘状態にあるときは、前記ノンプレイヤキャラクタに関する案内の実行を制限する案内制限手段、
として機能させる、ゲームプログラム。 - 請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
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