JP6249997B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。この種のゲームでは、プレイヤキャラクタの他に、例えばプレイヤキャラクタに攻撃を加える敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタも登場する。ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤが直接的にその動作を操作することのできないキャラクタであり、所定のルールに従ってゲーム空間内で行動するように設定されている。
このようなキャラクタ(プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタ)においては、キャラクタの部位(頭部、腕部、足部、胴部など)ごとに攻撃の当たり判定(コリジョン)を設けて、部位ごとに受けた攻撃ダメージに応じて各部位のパフォーマンスを低下させる(腕部にダメージを受けると攻撃力が低下したり、足部にダメージを受けると移動速度が低下するなど)態様が提案されている(例えば特許文献1参照)。
また、2体のキャラクタをそれぞれ構成する部位ごとのパーツを適宜選択して組み合わせることにより1体のキャラクタを生成する態様も提案されている(例えば特許文献2参照)。
特開2008−119224号公報 特許第3739800号公報
しかし、このような従来のゲームにおいても、ゲーム空間内において(ゲームの進行中に)キャラクタの行動が大きく変化するわけではないため、ゲームにおけるキャラクタの行動演出を多様化することが難しいという問題がある。特に、従来のゲームにおいては、キャラクタの特性がゲーム空間内で積極的に変化することは表現されておらず、キャラクタの行動演出には限界があった。
そこで本発明は、ゲーム進行中におけるキャラクタの行動演出を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、前記キャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、所定の部位を所定の形状に変異させる部位変異手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、所定の部位が変異した場合に、当該変異した部位に応じて異なる動作を行うように前記キャラクタの動作を制御し、前記キャラクタは、キャラクタを構成する複数の部位のうちの少なくとも2つ以上が変異可能に設定されている。
前記キャラクタに加えられるダメージの判定を複数の部位ごとに行うキャラクタダメージ判定手段を備え、前記条件判定手段は、前記キャラクタがダメージを受けた場合に、当該ダメージを受けた部位が当該部位に関する所定の条件を満たすかどうかを判定し、前記部位変異手段は、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、対応する部位を所定の形状に変異させてもよい。
前記部位変異手段は、前記キャラクタの複数の部位が変異した状態となることを許容し、前記キャラクタ動作制御手段は、複数の部位が変異した状態となった場合に、一の部位が変異した場合とは異なる動作を実行可能なように前記キャラクタの動作を制御してもよい。
前記部位変異手段は、前記キャラクタの状態に基づいて変異態様を異ならせてもよい。
前記部位変異手段は、前記キャラクタの一の部位を複数回変異させることを許容してもよい。
さらに、前記コンピュータを、前記キャラクタの各部位の基本動作に関する基本モーションデータを取得する基本動作取得手段、および変異した部位の動作に関する変異部位モーションデータを、変異後の部位ごとに取得する変異部位動作取得手段、として機能させ、変異部位モーションデータは、対応する部位が変異した場合の前記キャラクタの変異した部位以外の動作に関する変異後基本モーションデータと関連付けられており、前記基本モーションデータおよび前記変異後基本モーションデータには、部位ごとに当該モーションデータを使用するための優先度が設定されており、前記キャラクタ動作制御手段は、複数の部位が変異した場合に、当該変異した部位以外の前記キャラクタの各部位の動作を前記基本モーションデータおよび変異した部位に関する複数の前記変異後基本モーションデータの中から部位ごとに使用するモーションデータを前記優先度に応じて選択し、当該選択したデータに基づいて前記キャラクタの動作を制御することとしてもよい。
また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、ゲーム進行中におけるキャラクタの行動演出を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
本実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施形態における基本モーションデータの一例を示す図である。 本実施形態におけるキャラクタの各部位における変異の態様を示す図である。 本実施形態における部位変異動作処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態におけるキャラクタの変異後右腕部の変異部位モーションデータの一例を示す図である。 本実施形態におけるキャラクタの変異後足部の変異部位モーションデータの一例を示す図である。 図7に示すキャラクタにおける部位変異過程を概略的に示す図である。 本発明の実施形態におけるキャラクタの変異態様の他の例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。図1は、本実施形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能であり、該ディスク型記録媒体30には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム30aおよび本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタならびにゲーム空間を形成するのに必要なオブジェクトおよびテクスチャ等のゲームデータ30bが記録されている。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。
HDD14はゲーム装置2に内蔵される大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bならびにセーブデータなどを記録する。ROM15は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAMまたはSRAMなどからなり、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30またはHDD14から読み込んで一時的に記録する。
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲ
ーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間100内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。したがって、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム空間生成手段41、キャラクタ動作制御手段42、キャラクタダメージ判定手段43、条件判定手段44、部位変異手段45、基本動作取得手段46および変異部位動作取得手段47などの機能を発揮する。
このうち、ゲーム空間生成手段41は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、ゲーム空間生成手段41は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム空間生成手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。
キャラクタ動作制御手段42は、ユーザによるコントローラ24の操作やゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタの動作を制御する。
キャラクタダメージ判定手段43は、キャラクタにダメージが加えられた場合に、キャラクタに加えられるダメージの判定(ダメージの有無およびダメージ量)を複数の部位ごとに行う。具体的には、キャラクタダメージ判定手段43は、ダメージ要素(攻撃に用いられる武器や接触するオブジェクトなど)の座標と各部位ごとに設定されている当たり領域の座標(境界座標)とを比較し、ダメージ要素の座標が当たり領域内にあれば(境界座標を超えれば)その当たり領域の部位へのダメージとしてダメージ量を記憶する。なお、前回までに同じ部位にダメージを受けている場合は、前回までのダメージ量および今回のダメージ量を累積した値を記憶する。
また、条件判定手段44は、キャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する。本実施形態においては、キャラクタがダメージを受けたことを所定の条件の1つに含み、条件判定手段44は、キャラクタがダメージを受けた場合に、当該ダメージを受けた部位が当該部位に関する所定の条件(例えば所定のダメージ量を超えること、所定の当選確率を有する抽選処理において当選することなど)を満たすかどうかを判定する。すなわち、本
実施形態における所定の条件には、当該部位がダメージを受けること、および、ダメージを受けた部位が変異する条件を満たすことが含まれる。なお、所定の条件として、当該部位がダメージを受けることのみ(変異可能な部位にダメージを受けると必ず変異する)としてもよい。
部位変異手段45は、条件判定手段44が所定の条件を満たすと判断した場合に、対応する部位を所定の形状に変異させる。変異後の形状は、オブジェクトデータとして部位ごとに関連付けられて記憶されたゲームデータ30bから取得する。基本動作取得手段46は、キャラクタの各部位の基本動作(変異していない部位の動作)に関する基本モーションデータを、ゲームデータ30bから取得する。変異部位動作取得手段47は、変異した部位の動作に関する変異部位モーションデータを、変異後の部位ごとにゲームデータ30bから取得する。
[モーションデータ]
本実施形態において、各キャラクタは、対応するキャラクタデータをゲームデータ30bから読み出すことにより、生成される。各キャラクタを構成するキャラクタデータは、キャラクタの各関節の相対的な位置を示すスケルトンデータ、キャラクタの各部位(頭部、腕部、足部、胴部など)の形状などを示すオブジェクトデータ、部位に応じた効果表現(オブジェクト上に表示される血しぶきや液体などの表示情報、声やダメージ時の裂傷音などの音声情報など)を示すエフェクトデータ、各部位の動作を示すモーションデータなどから構成される。これらのデータは、変異前のキャラクタに対して設定されている。オブジェクトデータは、各部位のスケルトンデータに対応する位置座標を含み、キャラクタ動作制御手段42は、モーションデータに基づき、各部位の関節の位置を相対移動させつつ、これに伴って各部位を移動させることにより、キャラクタの動作を制御する。また、各関節(各部位)の相対移動に応じて上記当たり領域も同様に相対移動させる。なお、スケルトンデータにおけるキャラクタの各関節の相対的な位置は、キャラクタの所定の基準部位(例えば頭部など)を原点とするものであってもよいし、キャラクタ外の所定の座標系における位置座標であってもよい。
ゲームデータ30bには、上記モーションデータとして、キャラクタの基本動作に関する基本モーションデータと、後述する変異した部位の動作に関する変異部位モーションデータとが含まれる。変異部位モーションデータは変異する部位ごとに設けられている。さらに、変異部位モーションデータには、対応する部位が変異した場合におけるキャラクタの変異した部位以外の動作に関する変異後基本モーションデータが含まれており、変異後基本モーションデータは、当該変異する部位に関連付けられている。変異後の各データについてもキャラクタに応じて予め設定されている。
上記3種のモーションデータは、後述する部位の変異の有無に応じて選択して使用される。いずれの部位も変異していない状態のキャラクタの各部位の動作は、基本モーションデータによって定義される(例えばバランスよくスタスタ歩く)。また、変異した部位が存在する状態のキャラクタにおける当該変異部位の動作は、変異部位モーションデータによって定義される(例えば特殊攻撃を行う)。そして、変異した部位が存在する状態のキャラクタにおける当該変異部位以外の部位の動作は、変異後基本モーションデータによって定義される(変異部位によって左右バランスが悪くなり、ぎこちなく歩く)。このため、変異部位に関する変異部位モーションデータと、その際における変異部位以外の部位に関する変異後基本モーションデータとは互いに関連付けられている。
図3は、本実施形態における基本モーションデータの一例を示す図である。図3に示す例において、ゲームデータ30bには、人型の敵キャラクタE1の基本動作(歩くなどの基本行動およびプレイヤキャラクタと遭遇したときの戦闘関連行動を含む)を示す基本モ
ーションデータA001,…,A006…が当該基本動作ごとに対応付けられている。基本動作取得手段46は、キャラクタE1の各部位の基本動作に関する基本モーションデータを取得し、キャラクタ動作制御手段42は、ゲームプログラム30aやプレイ状況に応じてキャラクタE1に行わせる行動内容を選択し、取得した基本モーションデータの中から所定のルールに従って選択された行動内容に対応する基本モーションデータを読み出し、キャラクタE1の動作を実行する。
例えば、キャラクタE1を歩かせる場合、キャラクタ動作制御手段42は、基本モーションデータA002を読み出し、当該基本モーションデータA002に基づいて各部位の動作を実行する。なお、図3においては、基本モーションデータは、全身で1つのデータとして表されているが、部位ごとに異なるデータとしてもよいし、上半身と下半身とで異なるデータとしてもよい。なお、モーションデータの詳細については公知であるため説明は省略する。各モーションは開始から終了まで所定フレームを要する。さらに、モーションデータには、1フレーム(例えば、1/60秒)毎の各関節の角度データなどが含まれ、各フレームにおいてその角度データを各関節に入力することによりキャラクタを動作させる。例えば、歩きのモーションの場合、モーション開始から終了まで60フレームを要し、キャラクタの位置座標(原点)が、目標位置に一致するまで歩きモーションが繰り返し行われる。
また、キャラクタE1には、体力、攻撃力、防御力などのステータス値や、後述するダメージを受けたときに部位が変異する条件が設定されている。ステータス値および条件は、キャラクタおよび部位ごとに設定され得る。例えば、一般的に胴部は、体力および防御力の値が高いが、それ以外の部位は、体力および防御力の値が低く設定される。
[部位変異動作]
以下、キャラクタE1の所定の部位にダメージが加えられた場合に、当該部位が変異する部位変異動作についての制御の流れについて説明する。図4は、本実施形態におけるキャラクタE1の各部位における変異の態様を示す図である。図4においては、変異前のキャラクタE1をE1Aとし、変異後のキャラクタE1をE1B〜E1Fとしている。
変異前のキャラクタE1Aは、右腕部P1a、足部P2a、頭部P3a、胴部P4aおよび左腕部P5aを有する人型のキャラクタである。各部位P1a〜P5aには、それぞれ異なる当たり領域およびステータス値が設定されている。さらに各部位P1a〜P5aには、変異の有無および変異する場合にはその条件が設定されている。本実施形態におけるキャラクタE1は、キャラクタE1を構成する複数の部位P1a〜P5aのうちの3つの部位(右腕部P1a、足部P2a、頭部P3a)が変異可能に設定されている。
ダメージを受けた部位が変異するための条件は、例えば各部位へのダメージ量の割合(例えば各部位に割り振られた体力値が当該割り振られた最大値の50%未満になったら変異するなど)に基づいてもよいし、各部位ごとに変異する確率を設定(例えばダメージを受けたらダメージ量にかかわらず50%の確率で変異するなど)してもよいし、これらの組み合わせ(例えばダメージを受けた部位の体力値が最大値の50%未満になったら50%の確率で変異するなど)としてもよい。また、確率を段階的に設定(例えばダメージ量が増大するほど変異する確率が高くなるなど)してもよい。また、ゲームの進行状況(キャラクタE1が配置される場所、イベントの達成率、プレイヤキャラクタのレベルなど)に応じて変異の条件を変化することとしてもよい。
また、本実施形態においては、以下に示すように、同時に2つの部位が変異した状態となることを許容するが、3つ以上の部位が変異した状態となることは許容しないように設定されている。ただし、本発明はこれに限られず、同時に3つ以上の部位が変異した状態
となることを許容してもよいし、同時に複数の部位が変異した状態となることを許容しないこととしてもよい。
図5は、本実施形態における部位変異動作処理の流れを示すフローチャートである。図5に示すように、変異前のキャラクタE1Aの生成時において変異部位の数を示すカウントがC=0に設定されている(ステップS1)。また、前述したように、キャラクタE1Aの生成時において、基本動作取得手段46は、キャラクタE1Aの各部位の基本動作に関する基本モーションデータを取得し、キャラクタ制御手段44は、当該基本モーションデータに基づいてキャラクタE1Aを動作させる。キャラクタダメージ判定手段43は、キャラクタE1Aに対して何らかのダメージ事象が生じた(攻撃を受けた、オブジェクトに衝突したなど)か否かを監視し(ステップS2)、キャラクタE1Aにダメージ事象が生じた(ダメージが加えられた)場合(ステップS2でYes)に、いずれの部位P1a〜P5aにどの程度のダメージが与えられたかを部位ごとに判定し(ステップS3)、キャラクタE1Aの対応部位に与えられたダメージを部位ごとに計上(ダメージ量を累積および記憶)する(ステップS4)。
この結果、キャラクタダメージ判定手段43は、当該キャラクタE1Aが所定の体力値以下となるなどの死亡条件を満たすか否かを判定する(ステップS5)。キャラクタE1Aが死亡条件を満たす場合(ステップS5でYes)には、キャラクタE1Aを死亡処理して、本フローは終了する。
一方、キャラクタE1Aが死亡条件を満たさない場合(ステップS5でNo)、条件判定手段44は、カウントC<2であるか否か、すなわち、既に変異した部位が2箇所以上存在するか否かを判定する(ステップS6)。既に変異した部位が2箇所以上存在する場合(ステップS6でNo、後述するキャラクタE1E,E1Fの状態)には、これ以上その他の部位を変異させないため、ステップS2に戻る。
変異した部位が2箇所未満である場合(ステップS6でYes、キャラクタE1Aまたは後述するキャラクタE1B,E1C,E1Dの状態)には、条件判定手段44は、当該ダメージを受けた部位が上述したような当該部位に関する所定の条件を満たすかどうかを判定する(ステップS7)。なお、本実施形態においては、所定の条件に、対応部位が既に変異していないことも含まれている。すなわち、条件判定手段44は、ダメージを受けた部位が既に変異している場合には、所定の条件を満たさない(ステップS7でNo)と判断する。なお、対応部位が複数回変異することを許容する場合には、このような条件判定を行わなくてもよい。
そして、条件判定手段44が所定の条件を満たすと判断した場合(ステップS7でYes)には、部位変異手段45は、対応する部位を所定の形状に変異させる。具体的には、変異部位動作取得手段47は、対応する部位の変異部位モーションデータおよび対応する部位の変異後のオブジェクトデータを取得し(ステップS8)、部位変異手段45は、変異後のオブジェクトデータに基づいて対応する部位を所定の形状に変異させる(ステップS9)。キャラクタ動作制御手段42は、部位変異モーションデータに基づいて当該変異部位の動作を制御する。この際、キャラクタ動作制御手段42は、カウントCに1を加える(ステップS10)。なお、変異部位の動作は上述したように部位変異モーションデータに基づいて制御されるが、その他の部位は、当該変異部位モーションデータに関連付けられた変異後基本モーションデータに基づいて動作制御される。したがって、一部の部位が変異することにより、当該部位のみでなく、キャラクタ全体の動作が変異前に比べて違った態様となり、変異後の動作をリアルに表現することができる(詳細は後述する)。
図6は、本実施形態におけるキャラクタE1の変異後右腕部P1bの変異部位モーショ
ンデータの一例を示す図である。また、図7は、本実施形態におけるキャラクタE1の変異後足部P2cの変異部位モーションデータの一例を示す図である。なお、図示および説明は省略するが、変異後頭部P3dについても同様のデータを有する。ステップS8〜S9において、右腕部P1aを変異後右腕部P1bに変異させる場合、変異後右腕部P1bの動作は、図6に示す変異部位(右腕)モーションデータに基づいて制御される。また、足部P2aを変異後足部(翼部)P2cに変異させる場合、変異後足部P2cの動作は、図7に示す変異部位(足)モーションデータに基づいて制御される。
さらに、図6および図7に示すように、変異部位モーションデータは、対応する部位が変異した場合のキャラクタE1の変異した部位以外の動作に関する変異後基本モーションデータと関連付けられている。この際、共通する動作内容(例えば待機、歩き、走りなど)ごとに変異後基本モーションデータおよび変異部位モーションデータが関連付けられている。図6においては、変異後右腕部P1bの動作に関する変異部位モーションデータB001,…,B009,…とそれ以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータA001B,…,A009B,…とが動作内容に応じて関連付けられており、図7においては、変異後足部P2cの動作に関する変異部位モーションデータC001,…,C016,…とそれ以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータA001C,…,A016C,…とが動作内容に応じて関連付けられている。そして、キャラクタ動作変異手段42は、部位が変異した際、変異後の部位の動作に関する変異部位モーションデータおよびそれ以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータを読み出し、当該変異部位モーションデータおよび変異後基本モーションデータに基づいて変異後のキャラクタE1の動作を制御する。
ここで、変異後基本モーションデータの必要性について説明する。例えばキャラクタE1の右腕部P1aが鎌状の右腕部P1bに変異した場合、右腕部P1bが変異していない左腕部P5aより長く大きい部位となるため、右腕部P1bが左腕部P5aより重く、慣性力が大きいようにキャラクタE1Bを制御する。この際、右腕部P1bのみをそのように制御しようとしても違和感が生じる。このため、例えば、歩き動作を行う際には、キャラクタ動作制御手段42は、歩き動作に対応する右腕部P1bの変異部位モーションデータB002に基づいて、例えば右腕部P1bを振るように右湾部P1bを制御する。これにあわせて、さらにキャラクタ動作制御手段42は、変異後基本モーションデータA002Bに基づいて、例えば右肩を上げるように胴部P4aを制御したり、左右バランスの悪化により歩き難そうに足部P2aを制御したりする。これにより、外観に応じて自然な動作に見せることができ、ゲームの臨場感を高めることができる。
しかも、変異後基本モーションデータは、変異部位モーションデータに関連付けられており、変異前の基本モーションデータ(図3)とは関連付けられていない。言い換えると、キャラクタ制御手段42は、基本動作に関して、変異前および変異後のすべての基本モーションデータのうち、部位変異前は、基本モーションデータ(図3)のみを読み出して動作制御を実行し、部位変異後は、対応する基本モーションデータ(図6または図7)のみを読み出して動作制御を実行する。これにより、部位変異前後のすべての基本モーションデータを一度に読み出す必要がなくなるため、一回の読み出し量や一時記憶の容量を少なくすることができる。したがって、変異部位の数が多くなっても基本動作を行う際に処理速度が低下することを防止することができる。
上記のような処理により、キャラクタ動作制御手段42は、キャラクタE1のダメージを受けた部位が変異した場合に、当該変異した部位に応じて異なる動作が可能となるようにキャラクタE1の動作を制御する。その上で、キャラクタE1が死亡判定されるまで上記ステップS2〜S10を繰り返し実行する。なお、変異の際、変異後の部位の各ステータス値を回復させてもよいし、変異前の各ステータス値の最大値より上昇させてもよい。
また、変異が生じた場合には、キャラクタE1全体のステータス値を回復または変異前の最大値より上昇させてもよい。
ここで、図4に基づいて変異の例について説明する。まず、変異前のキャラクタE1Aの右腕部P1aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が右腕部P1aに関する所定の条件を満たすと判断した場合(図5のステップS7でYes)、部位変異手段45は、右腕部P1aに代えて変異後右腕部P1bを有するキャラクタE1Bを生成する。図4の例においては、変異前のキャラクタE1Aの右腕部P1aは、銃を所持しており、銃による遠隔攻撃が可能であったが、変異後は、鎌形状を有する右腕部P1bに変異し、鎌による近接攻撃が攻撃手段となる。
また、変異前のキャラクタE1Aの足部P2aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が足部P2aに関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段45は、足部P2aに代えて変異後足部P2cを有するキャラクタE1Cを生成する。図4の例においては、歩行可能な足部P2aの代わりに新たな胴部と翼とが生えた変異後足部(翼部)P2cに変異し、変異後のキャラクタE1Cは、変異前のキャラクタE1Aとは上下が逆さまになった状態で飛行可能となる。
なお、本実施形態においては、足部P2aは両足で1つの部位(1つの当たり判定であり、1つの変異箇所)として設定されているが、片足ずつ別の当たり判定かつそれぞれが独立して変異の条件判定を行うこととしてもよい。また、片足ずつ別の当たり判定としておき、両足ともにダメージを受けたことをもって(このことを所定の条件として)両足を一度に変異させることとしてもよい。
また、変異前のキャラクタE1Aの頭部P3aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が頭部P3aに関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段45は、頭部P3aに代えて変異後頭部P3dを有するキャラクタE1Dを生成する。図4の例においては、人型の頭部P3aの代わりに怪物状の頭部が生えた変異後頭部P3dに変異し、頭部の先端から粘液を吐くような攻撃手段が得られる。
さらに、右腕部P1a、足部P2aおよび頭部P3aのうちの1つが変異した状態のキャラクタE1B,E1C,E1D(図5におけるステップS6においてC=1である場合)において、右腕部P1a、足部P2aおよび頭部P3aのうちの変異していない部位にダメージを受け、かつ、条件判定手段44が当該部位に関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段45は、当該部位についても上記と同様に変異させる。すなわち、例えば変異後右腕部P1bを有するキャラクタE1Bにおいて足部P2aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が足部P2aに関する所定の条件を満たすと判断した場合、および、変異後足部(翼部)P2cを有するキャラクタE1Cにおいて右腕部P1aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が右腕部P1aに関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段45は、変異後右腕部P1bおよび変異後足部(翼部)P2cを有するキャラクタE1Eを生成する。また、例えば変異後右腕部P1bを有するキャラクタE1Bにおいて頭部P3aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が頭部P3aに関する所定の条件を満たすと判断した場合、および、変異後頭部P3dを有するキャラクタE1Dにおいて右腕部P1aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が右腕部P1aに関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段45は、変異後右腕部P1bおよび変異後頭部P3dを有するキャラクタE1Fを生成する。
図4に示したような、6つのキャラクタ変異態様E1A〜E1Fを有するキャラクタE1においては、従来、6パターンのモーションデータが必要となっていた。これに対し、本発明によれば、4パターン(基本、変異後右腕部(鎌状の腕部)、変異後足部(翼部)
、変異後頭部(粘液を吐く頭部))のモーションデータですむ。変異態様の数が多くなればなるほど必要となるモーションデータの数の差は顕著に広がる。このように、本発明の構成は、従来の構成に比べてよりデータ数を効果的に少なく抑えることができる。なお、本実施形態においては説明の便宜上、図4のような6つの変異態様を有するキャラクタの例を挙げたが、変異態様の数はこれに限定されず、より多くの様々な変異態様を適用することができる。例えば変異部位がn(>0)個の場合、n+1パターンのモーションデータで2のキャラクタ変異態様を創出することができる。
キャラクタ動作制御手段42は、一の部位が変異した場合に、変異前および他の部位が変異した場合とは異なるキャラクタE1B〜E1Fの特性を活かした特殊行動(特殊攻撃)を、変異後のキャラクタE1B〜E1Fに応じて行わせ得る。例えば、右腕部P1aがP1bに変異したキャラクタE1Bにおいては、鎌形状の右腕の振り方に応じて異なるダメージを与えることができる複数の鎌攻撃のバリエーション(変異部位モーションデータB008,B009)を有している。また、足部P2aがP2cに変異したキャラクタE1Cにおいては、右腕部P1aが把持している銃を乱射する銃乱射攻撃(変異部位モーションデータC013)や、飛行状態からプレイヤキャラクタへの体当たり攻撃(変異部位モーションデータC014)を実行可能である。
以上のように、1つのキャラクタE1Aにおいて、プレイヤキャラクタの攻撃の仕方などに応じて、複数の異なる特性(互いに異なる移動態様や攻撃パターンなど)を有するキャラクタE1B〜E1Fに変異させることで、ゲーム進行中におけるキャラクタE1の行動演出を多様化させることができる。特に、キャラクタE1の特性をゲーム空間内で積極的に変化させることができる(キャラクタが弱体化するだけではなくさらに強化されたりする)ため、キャラクタE1の行動演出のバリエーションを広げることができる。また、変異したキャラクタE1B〜E1F全体のステータス値を、変異した部位に応じて変化させることとしてもよい。これらを組み合せると、1つのキャラクタE1Aにおいて以下に示すような複数の特性を有するキャラクタE1B〜E1Fに変異させることができる。
Figure 0006249997
上記表に示すように、変異部位に応じてキャラクタE1の特性を複雑に変化させることができる。例えば、プレイヤキャラクタがキャラクタE1に接近して攻撃したい場合には、右腕部P1aを攻撃して右腕部P1aを変異させてやることにより、キャラクタE1の遠隔攻撃手段がなくなり、接近して攻撃し易くなるが、その代わり、キャラクタE1の攻撃力が高くなり、大きなダメージを受け易くなる。また、キャラクタE1の足部P2aを攻撃して足部P2aを変異させてやることにより、キャラクタE1の攻撃による(プレイヤキャラクタへの)命中率を下げることができるが、移動手段が飛行となるとともに弱点が翼部(が生えている新しい胴体)となるため、プレイヤキャラクタのキャラクタE1へ
の攻撃において遠隔攻撃が必要となり、命中し難くなる。また、キャラクタE1の頭部P3aを攻撃して頭部P3aを変異させてやることにより、キャラクタE1の弱点である頭部の面積が大きくなるため、当たり判定領域が大きくなり、プレイヤキャラクタの攻撃が当たり易くなるが、キャラクタE1による攻撃手段が増えるため、プレイヤキャラクタはダメージを受け易くなる。
このように、同じキャラクタE1であっても変異部位が異なることによりキャラクタE1の行動やステータス値を様々に変化させることができ、ゲーム進行中におけるキャラクタE1の行動演出を多様化させることができる。これにより、同じ敵キャラクタE1を複数登場させてもプレイヤを飽きさせない演出を行うことができる。また、1つのキャラクタE1において複数の攻略法を創出することができるため、プレイヤキャラクタの所持武器や好み、操作の得手不得手などに応じて異なる攻略法を採用することができる。
さらに、キャラクタ動作制御手段42は、複数の部位が変異した状態となった場合に、一の部位が変異した場合とは異なる動作を実行可能なようにキャラクタE1の動作を制御する。例えば、右腕部P1aがP1bに変異し、かつ、足部P2aがP2cに変異したキャラクタE1Eにおいては、鎌形状の右腕によりプレイヤキャラクタを掴んだ上で攻撃を加える腕変異時掴み攻撃(図7に示す変異部位(足)モーションデータC015および変異部位(腕)モーションデータB015C)や、全身を回転させることによって鎌形状の右腕を回転させて攻撃する腕変異時回転攻撃(図7に示す変異部位(足)モーションデータC016および変異部位(腕)モーションデータB016C)を有している。
複数の部位が変異した状態となった場合の各変異部位モーションデータおよび対応する変異後基本モーションデータは、変異した複数の部位のうちのいずれか1つの部位に関する変異部位モーションデータに含まれる(本実施形態においては図7に示すように変異後足部P3cに関する変異部位モーションデータに含まれている)こととしてもよいし、別途変異した複数の部位専用の変異部位モーションデータを設けてもよい。複数の部位を変異させた際に、複数の部位のそれぞれに基づく行動を単に組み合せるだけでなく、新たな行動を行わせることにより、さらにキャラクタE1の行動演出を多様化させることができる。
なお、複数部位が変異した状態となった場合において、当該部位以外の基本動作を定義する基本モーションデータは、複数の基本モーションデータ(変異前の基本モーションデータおよび変異部位の変異後基本モーションデータを含む)から優先度に応じて選択されることとしてもよい。詳しくは、基本モーションデータおよび変異後基本モーションデータに、部位ごとに当該データを使用するための優先度を設定し、キャラクタ動作制御手段42は、複数の部位が変異した状態となった場合に、当該変異した部位以外のキャラクタE1の各部位の動作を、基本モーションデータおよび変異した部位に関する複数の変異後基本モーションデータの中から部位ごとに使用するモーションデータを前記優先度に応じて選択し、当該選択したデータに基づいてキャラクタE1の動作を制御することとしてもよい。これにより、複数部位が変異した場合における変異後モーションデータをある程度共通化することができ、ゲームデータ30bの容量を削減することができる。
ここで、部位変異時におけるキャラクタE1の表示処理について説明する。図8は、図7に示すキャラクタE1における部位変異過程を概略的に示す図である。図8においては変異前のキャラクタE1Aから右腕部P1aがP1bに変異したキャラクタE1Bを経由してさらに足部P2aがP2cに変異したキャラクタE1Eとなるまでの過程を示している。
図6に示すように、変異後右腕部P1bの変異部位モーションデータには、右腕変異時
における右腕部P1bの動作に関する変異部位モーションデータB010およびそのときの右腕部P1b以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータA010Bが含まれている。また、図7に示すように、変異後足部P2cの変異部位モーションデータには、足変異時における足部P2cの動作に関する変異部位モーションデータC017およびそのときの右腕部P2c以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータA017Cが含まれている。
上述したように、変異前のキャラクタE1Aにおいて、右腕部P1aにダメージを受け、かつ、当該右腕部P1aにおける所定の条件を満たした場合、部位変異手段45は、変異前の右腕部P1aにおけるダメージ表現処理(ダメージ表示を右腕部P1a上に表示したり、ダメージ時における右腕部P1aのモーションデータを実行したりすることによる)を実行する。続いて、部位変異手段45は、変異前の右腕部P1aを透明化させる処理または変形(吹き飛ばす、縮小させる、破裂させるなど)させる処理を実行する(図8においては破線P1a’として示している)。
続いて、部位変異手段45は、右腕部P1aの透明化または変形処理の後もしくは当該処理と平行して変異部位モーションデータB010および変異後基本モーションデータA010Bを読み出し、これに基づいて変異後右腕部P1bへの変異途中の右腕部P1b’を表示する処理を実行する。この際、当該表示処理に関連付けられたエフェクトデータに基づいて変異前の右腕部P1aから変異後の右腕部P1bの切り替わりをよりスムーズに見せるような効果表現(例えば血しぶきや体液を噴出させる、霧をかけるなど)を併せて行ってもよい。変異過程が終了した際には、キャラクタ動作制御手段42は、部位変異モーションデータB001,…,B009,…および変異後基本モーションデータA001B,…,A009B,…を適宜読み出して、変異後右腕部P1bを有するキャラクタE1Bの動作制御を行う。
さらに、キャラクタE1Bにおいて、足部P2aにダメージを受け、かつ、当該足部P2aにおける所定の条件を満たした場合、部位変異手段45は、変異前の足部P2aにおけるダメージ表現処理(ダメージ表示を足部P2a上に表示したり、ダメージ時における足部P2aのモーションデータを実行したりすることによる)を実行する。続いて、部位変異手段45は、変異前の足部P2aを透明化させる処理または変形(吹き飛ばす、縮小させる、破裂させるなど)させる処理を実行する(図8においては破線P2a’として示している)。
続いて、部位変異手段45は、足部P2aの透明化または変形処理の後もしくは当該処理と平行して変異部位モーションデータC017および変異後基本モーションデータA017Cを読み出し、これに基づいて変異後足部P2cへの変異途中の足部に代わる新たな胴部および翼部P2c’を表示する処理を実行する。変異過程が終了した際には、キャラクタ動作制御手段42は、部位変異モーションデータC001,…,C016,…および変異後基本モーションデータA001C,…,A016C,…を適宜読み出して、変異後足部P2cおよび変異後右腕部P1bを有するキャラクタE1Eの動作制御を行う。
このように、変異前と変異後との間の動きを表現することにより、ゲームにおける臨場感を高めることができる。また、変異時におけるモーションデータも変異後の部位の動作に関する変異部位モーションデータに関連付けられることにより、一度に読み出すデータ量が低減し、処理速度の低下を防止することができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、キャラクタの変異の組み合せは、上記実施形態に限られず種々採用可能である。図9は本発明の実施形態におけるキャラクタE1の変異態様の他の例を示す図である。
例えば、上記実施形態においては、1つの部位に対して1つの変異態様が設定されている例について説明したが、本発明は少なくとも1つの変異態様が設定されている限りこれに限られない。すなわち、1つの部位に対して複数の変異態様が設定されていてもよい。例えば、図9に示すように、キャラクタE1の右腕部P1aが変異する際、上記実施形態で示した鎌状の腕部に変異する態様(変異後キャラクタE1B)と、チェーンソー状の腕部に変異する態様(変異後キャラクタE1B2)とが設定され、条件に応じていずれか(あるいは変異しないか)が選択されることとしてもよい。この際、所定の条件としては例えば、鎌状の腕部への変異55%、チェーンソー状の腕部への変異15%、変異せず30%などといったように、各変異が発生する確率および場合によっては変異しない確率を設定し、条件判定手段44は、設定された確率に基づいて抽選処理を行うこととしてもよい。
また、部位変異手段45は、キャラクタの一の部位を複数回変異させることを許容してもよい。例えば、図9に示すように、頭部が変異して頭部の先端から粘液を吐くような変異後頭部P3dを有するキャラクタE1Dとなった状態でさらに、頭部について所定の条件を満たすと、さらに頭部が変異して頭部が複数になったり(変異後キャラクタE1D2となったり)、首が長くなる(図示せず)などしてもよい。これにより、変異態様の組み合せを簡単に増やすことができる。なお、この場合においても、2回目の変異は、1回目の変異時におけるキャラクタの状態に基づいて2回目の変異態様を異ならせることとしてもよいし、変異のために満たす必要がある所定の条件を別のものとしてもよい。
また、同じ部位の変異であっても、ダメージの種類に応じて変異態様を異ならせることとしてもよい。この場合、キャラクタダメージ判定手段43は、部位ごとにダメージの有無およびダメージ量を判定するだけでなく、当該ダメージの種類についても判定する。ダメージの種類は、例えばプレイヤキャラクタの種類(性別、体格、大人か子供かなど)や攻撃に用いた武器の種類によって異なるように設定される。例えば、図9に示すキャラクタE1において、腕部に銃によるダメージを受けた場合は腕部が鎌状に変異した変異後キャラクタE1Bとなるが、同じ腕部にナイフによるダメージを受けた場合は腕部がチェーンソー状に変異した変異後キャラクタE1B2となってもよい。なお、この際、ナイフによるダメージにより変異した場合には変異後のキャラクタE1B2において武器に応じたダメージ量が変化する(例えばナイフによるダメージに強くなるが銃によるダメージに弱くなるなど)こととしてもよい。また、男性のプレイヤキャラクタにより腕部にダメージを受けた場合は腕部が鎌状に変異した変異後キャラクタE1Bとなるが、女性のプレイヤキャラクタにより同じ腕部にダメージを受けた場合は腕部がチェーンソー状に変異した変異後キャラクタE1B2となってもよい。なお、ダメージの種類に応じてダメージ量を異ならせてもよいし、ダメージの種類によって変異の有無を設定してもよい(例えば変異させることができる武器と変異させることができない武器とが存在するなど)。すなわち、ダメージの種類を所定の条件に含めることとしてもよい。このように攻撃する側の条件に応じて変異態様を変えることによっても、キャラクタの行動演出を多様化させることができる。
部位変異手段45は、キャラクタの状態に基づいて変異態様を異ならせることとしてもよい。例えば、図9に示すように、すでに鎌状の腕部に変異している場合(キャラクタE1Bにおいて)、足部が変異すると(変異に必要な所定の条件を満たすと)、当該足部は、鎌状の足部に変異し(変異後キャラクタE1E2となり)、すでにチェーンソー状の腕部に変異している場合(キャラクタE1B2において)、足部が変異すると、当該足部は、翼部に変異する(変異後キャラクタE1E3となる)こととしてもよい。また、鎌状の
腕部に変異した後、足部が変異すると、当該足部が翼部になる(図4に示す変異後キャラクタE1Eになる)一方、足部が翼部に変異した後、腕部が変異すると、当該腕部がチェーンソー状の腕部になる(図9に示す変異後キャラクタE1E3になる)こととしてもよい。腕部が変異していない場合の足部の変異は、これらの変異とは異なる態様(腕部が変異していないこともキャラクタの状態の1つである)としてもよい。
また、図4に示すように、頭部が変異していない場合(変異前キャラクタE1A)、足部が変異すると、当該足部が翼部になる(図4に示す変異後キャラクタE1Cになる)一方、頭部が先端から粘液を吐くような変異後頭部となった(変異後キャラクタE1Dとなった)後、足部が変異すると、当該足部がチェーンソー状の足部になる(図9に示す変異後キャラクタE1G)になることとしてもよい。これにより、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)がキャラクタE1を攻撃する部位の順番がゲームの進行に影響することとなりゲームがより多様化する。
なお、1つの部位に対して複数の変異態様が設定されている場合に、キャラクタの状態に基づいて複数の変異態様のうちのいずれに変異するかについての確率が変わる(例えば上記例で、キャラクタE1Bにおいては鎌状の足部に変異する確率が翼部に変異する確率より高く、キャラクタE1B2においては翼部に変異する確率が鎌状の足部に変異する確率より高くなる)こととしてもよい。もちろん、本発明はこれに限られず、1つの部位に
対して複数の変異態様が設定されている場合であっても、キャラクタの状態に基づいて変異態様を異ならせなくてもよい。例えば、複数の変異態様が設定されている部位においては、ランダムにいずれかの変異態様を採用することとしてもよい。
また、複数の部位が変異した状態となった場合には、キャラクタが変異した部位の組み合わせに応じて異なる動作を行う(異なるモーションデータを有する、または、モーションデータの優先度を異ならせる)ように設定されていてもよい。例えば、粘液を吐く変異後頭部および鎌状の変異後腕部を有する変異後キャラクタE1F(図4)においては、鎌状の腕部でプレイヤキャラクタを突き刺した状態で頭部から粘液を吐く攻撃態様を有し、粘液を吐く変異後頭部およびチェーンソー状の変異後腕部を有するキャラクタE1G(図9)においては、頭部から吐き出される粘液でプレイヤキャラクタを足止めしてからチェーンソー上の腕部で攻撃する攻撃態様を有し、粘液を吐く変異後頭部および翼部となった変異後足部を有するキャラクタ(図示せず)においては、頭部から吐き出される粘液でプレイヤキャラクタを足止めしてから上空からの体当たりによる攻撃態様を有することとしてもよい。また、頭部は、他の部位の変異態様に応じて攻撃態様を異ならせる(例えば粘液を吐き出す代わりに噛み付き攻撃を行うなど)こととしてもよい。
また、複数部位が変異した状態となった場合において、変異した部位の順番に応じてキャラクタの行動態様(動作や攻撃態様の優先度)が異なることとしてもよい。例えば、粘液を吐く変異後頭部および鎌状の変異後腕部を有する変異後キャラクタE1F(図4)において、頭部が先に変異した後、腕部が変異した場合(変異後キャラクタE1Dを経た場合)には、頭部から吐き出される粘液でプレイヤキャラクタを足止めしてから鎌状の腕で攻撃する攻撃態様を有するモーションデータを使用するための優先度が高くなる一方、腕部が先に変異した後、頭部が変異した場合(変異後キャラクタE1Bを経た場合)には、鎌状の腕でプレイヤキャラクタを突き刺した状態で頭部から粘液を吐く攻撃態様を有するモーションデータを使用するための優先度が高くなることとしてもよい。
また、上記実施形態においては、キャラクタE1の所定の部位にダメージを受けたことを契機として条件判定手段44が変異の条件判定を行うこととしているが、本発明はこれに限られず、ダメージの有無に拘わらず条件判定を行うこととしてもよい。この場合、キャラクタのいる環境の変化に応じて当該キャラクタを変異させることとしてもよい。例え
ばゲーム空間内の時間に応じてキャラクタを変異させる(例えば太陽が沈んで夜になると変異する)こととしてもよいし、所定の領域内に敵キャラクタとして構成されるキャラクタを複数配置しておき、当該領域内にいるキャラクタの数が所定数以下になった場合(例えばプレイヤキャラクタが所定数のキャラクタを倒した場合)に残っているキャラクタを変異させることとしてもよい。また、プレイヤキャラクタのステータスに応じて敵キャラクタが変異することとしてもよい。例えばプレイヤキャラクタの体力が所定値以下になると、敵キャラクタが変異することとしてもよい。
また、上記実施形態においては、部位変異動作を生じさせるキャラクタE1は、敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)として説明したが、プレイヤキャラクタにおいて部位変異動作を生じさせることとしてもよい。また、本発明は人型のキャラクタ以外のキャラクタ(例えば怪獣型、ロボット型など)にも適用可能である。
また、ゲーム空間内には、変異するキャラクタと変異しないキャラクタとが並存してもよいし、キャラクタの種類に応じて変異する部位を異ならせてもよい。また、同じ種類のキャラクタであっても、各キャラクタの変異する部位を異ならせてもよい。この際、例えばゲーム空間にキャラクタを生成するときに当該キャラクタの変異する部位をランダムに決定してもよいし、キャラクタごと、ステージごとに当該キャラクタの変異する部位を予め設定することとしてもよい。
また、上記実施形態においては、キャラクタE1を構成する複数の部位のうちの3つの部位(図4における右腕部P1a→P1b、足部P2a→P2c、頭部P3a→P3d)において変異が生じるように設定されているが、本発明はこれに限られず、キャラクタを構成する複数の部位のうちの少なくとも2つの部位において変異が生じるように設定すればよい。もちろん、キャラクタを構成する複数の部位のすべてにおいて変異が生じるように設定されてもよい。
また、上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一のゲーム空間内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。
また、本実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、ゲーム進行中におけるキャラクタの行動演出を多様化させるために有用である。
2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム空間生成手段
42 キャラクタ動作制御手段
43 キャラクタダメージ判定手段
44 条件判定手段
45 部位変異手段
46 基本動作取得手段
47 変異部位動作取得手段
E1(E1A〜E1F) キャラクタ

Claims (3)

  1. コンピュータを、
    複数の部位を有し、そのうちの一部の部位が弱点として設定されているキャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
    前記ゲーム空間での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、
    前記キャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、
    前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記複数の部位のうちの所定の部位を所定の形状に変異させる部位変異手段、および
    前記キャラクタに加えられるダメージの判定を前記複数の部位ごとに行うキャラクタダメージ判定手段、として機能させ、
    前記キャラクタは、所定の他のキャラクタに対して所定の攻撃を行うように設定されており、
    前記キャラクタ動作制御手段は、所定の部位が変異した場合に、少なくとも当該変異した部位によって前記部位の変異前の攻撃態様とは異なる攻撃態様で攻撃を行うように前記キャラクタの動作を制御し、
    前記キャラクタは、キャラクタを構成する1つの部位に対して複数の変異態様に変異可能に設定されており、
    前記条件判定手段は、前記キャラクタがダメージを受けた場合に、当該ダメージを受けた部位が当該部位に関する所定の条件を満たすかどうかを判定するとともに、当該部位を前記複数の変異態様のうちの何れの変異態様に変異するかを決定し、
    前記部位変異手段は、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、対応する部位を前記条件判定手段が決定した変異態様に変異させるとともに、当該変異した部位に応じて前記弱点を再設定する、ゲームプログラム。
  2. 前記条件判定手段は、前記キャラクタの前記所定の部位が受けたダメージの種類に応じて、当該部位の変異態様を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
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