JP6249997B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
前記キャラクタ動作制御手段は、所定の部位が変異した場合に、当該変異した部位に応じて異なる動作を行うように前記キャラクタの動作を制御し、前記キャラクタは、キャラクタを構成する複数の部位のうちの少なくとも2つ以上が変異可能に設定されている。
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。図1は、本実施形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
ーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム空間生成手段41、キャラクタ動作制御手段42、キャラクタダメージ判定手段43、条件判定手段44、部位変異手段45、基本動作取得手段46および変異部位動作取得手段47などの機能を発揮する。
実施形態における所定の条件には、当該部位がダメージを受けること、および、ダメージを受けた部位が変異する条件を満たすことが含まれる。なお、所定の条件として、当該部位がダメージを受けることのみ(変異可能な部位にダメージを受けると必ず変異する)としてもよい。
本実施形態において、各キャラクタは、対応するキャラクタデータをゲームデータ30bから読み出すことにより、生成される。各キャラクタを構成するキャラクタデータは、キャラクタの各関節の相対的な位置を示すスケルトンデータ、キャラクタの各部位(頭部、腕部、足部、胴部など)の形状などを示すオブジェクトデータ、部位に応じた効果表現(オブジェクト上に表示される血しぶきや液体などの表示情報、声やダメージ時の裂傷音などの音声情報など)を示すエフェクトデータ、各部位の動作を示すモーションデータなどから構成される。これらのデータは、変異前のキャラクタに対して設定されている。オブジェクトデータは、各部位のスケルトンデータに対応する位置座標を含み、キャラクタ動作制御手段42は、モーションデータに基づき、各部位の関節の位置を相対移動させつつ、これに伴って各部位を移動させることにより、キャラクタの動作を制御する。また、各関節(各部位)の相対移動に応じて上記当たり領域も同様に相対移動させる。なお、スケルトンデータにおけるキャラクタの各関節の相対的な位置は、キャラクタの所定の基準部位(例えば頭部など)を原点とするものであってもよいし、キャラクタ外の所定の座標系における位置座標であってもよい。
ーションデータA001,…,A006…が当該基本動作ごとに対応付けられている。基本動作取得手段46は、キャラクタE1の各部位の基本動作に関する基本モーションデータを取得し、キャラクタ動作制御手段42は、ゲームプログラム30aやプレイ状況に応じてキャラクタE1に行わせる行動内容を選択し、取得した基本モーションデータの中から所定のルールに従って選択された行動内容に対応する基本モーションデータを読み出し、キャラクタE1の動作を実行する。
以下、キャラクタE1の所定の部位にダメージが加えられた場合に、当該部位が変異する部位変異動作についての制御の流れについて説明する。図4は、本実施形態におけるキャラクタE1の各部位における変異の態様を示す図である。図4においては、変異前のキャラクタE1をE1Aとし、変異後のキャラクタE1をE1B〜E1Fとしている。
となることを許容してもよいし、同時に複数の部位が変異した状態となることを許容しないこととしてもよい。
ンデータの一例を示す図である。また、図7は、本実施形態におけるキャラクタE1の変異後足部P2cの変異部位モーションデータの一例を示す図である。なお、図示および説明は省略するが、変異後頭部P3dについても同様のデータを有する。ステップS8〜S9において、右腕部P1aを変異後右腕部P1bに変異させる場合、変異後右腕部P1bの動作は、図6に示す変異部位(右腕)モーションデータに基づいて制御される。また、足部P2aを変異後足部(翼部)P2cに変異させる場合、変異後足部P2cの動作は、図7に示す変異部位(足)モーションデータに基づいて制御される。
また、変異が生じた場合には、キャラクタE1全体のステータス値を回復または変異前の最大値より上昇させてもよい。
、変異後頭部(粘液を吐く頭部))のモーションデータですむ。変異態様の数が多くなればなるほど必要となるモーションデータの数の差は顕著に広がる。このように、本発明の構成は、従来の構成に比べてよりデータ数を効果的に少なく抑えることができる。なお、本実施形態においては説明の便宜上、図4のような6つの変異態様を有するキャラクタの例を挙げたが、変異態様の数はこれに限定されず、より多くの様々な変異態様を適用することができる。例えば変異部位がn(>0)個の場合、n+1パターンのモーションデータで2nのキャラクタ変異態様を創出することができる。
の攻撃において遠隔攻撃が必要となり、命中し難くなる。また、キャラクタE1の頭部P3aを攻撃して頭部P3aを変異させてやることにより、キャラクタE1の弱点である頭部の面積が大きくなるため、当たり判定領域が大きくなり、プレイヤキャラクタの攻撃が当たり易くなるが、キャラクタE1による攻撃手段が増えるため、プレイヤキャラクタはダメージを受け易くなる。
における右腕部P1bの動作に関する変異部位モーションデータB010およびそのときの右腕部P1b以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータA010Bが含まれている。また、図7に示すように、変異後足部P2cの変異部位モーションデータには、足変異時における足部P2cの動作に関する変異部位モーションデータC017およびそのときの右腕部P2c以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータA017Cが含まれている。
腕部に変異した後、足部が変異すると、当該足部が翼部になる(図4に示す変異後キャラクタE1Eになる)一方、足部が翼部に変異した後、腕部が変異すると、当該腕部がチェーンソー状の腕部になる(図9に示す変異後キャラクタE1E3になる)こととしてもよい。腕部が変異していない場合の足部の変異は、これらの変異とは異なる態様(腕部が変異していないこともキャラクタの状態の1つである)としてもよい。
対して複数の変異態様が設定されている場合であっても、キャラクタの状態に基づいて変異態様を異ならせなくてもよい。例えば、複数の変異態様が設定されている部位においては、ランダムにいずれかの変異態様を採用することとしてもよい。
ばゲーム空間内の時間に応じてキャラクタを変異させる(例えば太陽が沈んで夜になると変異する)こととしてもよいし、所定の領域内に敵キャラクタとして構成されるキャラクタを複数配置しておき、当該領域内にいるキャラクタの数が所定数以下になった場合(例えばプレイヤキャラクタが所定数のキャラクタを倒した場合)に残っているキャラクタを変異させることとしてもよい。また、プレイヤキャラクタのステータスに応じて敵キャラクタが変異することとしてもよい。例えばプレイヤキャラクタの体力が所定値以下になると、敵キャラクタが変異することとしてもよい。
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム空間生成手段
42 キャラクタ動作制御手段
43 キャラクタダメージ判定手段
44 条件判定手段
45 部位変異手段
46 基本動作取得手段
47 変異部位動作取得手段
E1(E1A〜E1F) キャラクタ
Claims (3)
- コンピュータを、
複数の部位を有し、そのうちの一部の部位が弱点として設定されているキャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、
前記キャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、
前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記複数の部位のうちの所定の部位を所定の形状に変異させる部位変異手段、および
前記キャラクタに加えられるダメージの判定を前記複数の部位ごとに行うキャラクタダメージ判定手段、として機能させ、
前記キャラクタは、所定の他のキャラクタに対して所定の攻撃を行うように設定されており、
前記キャラクタ動作制御手段は、所定の部位が変異した場合に、少なくとも当該変異した部位によって前記部位の変異前の攻撃態様とは異なる攻撃態様で攻撃を行うように前記キャラクタの動作を制御し、
前記キャラクタは、キャラクタを構成する1つの部位に対して複数の変異態様に変異可能に設定されており、
前記条件判定手段は、前記キャラクタがダメージを受けた場合に、当該ダメージを受けた部位が当該部位に関する所定の条件を満たすかどうかを判定するとともに、当該部位を前記複数の変異態様のうちの何れの変異態様に変異するかを決定し、
前記部位変異手段は、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、対応する部位を前記条件判定手段が決定した変異態様に変異させるとともに、当該変異した部位に応じて前記弱点を再設定する、ゲームプログラム。 - 前記条件判定手段は、前記キャラクタの前記所定の部位が受けたダメージの種類に応じて、当該部位の変異態様を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
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