JP2017164313A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
図1に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム、サーバシステム、ゲーム装置)のブロック図の例を示す。ゲームシステムは、処理部100、操作部160、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。なお本実施形態のゲームシステムの構成は図1に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
2.1 本実施形態の手法の概要
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。本実施形態では、従属キャラクタ同士(子キャラクタ同士)の関係性に加えて、主キャラクタ(親キャラクタ)と従属キャラクタ(子キャラクタ)の関係性も参酌し、イベント結果に深み要素を加えることを可能にする手法を採用する。例えば同一の主キャラクタに従属(所属)する複数の従属キャラクタ同士の関係性が数値化され、この数値がゲーム状況によって変化するゲームにおいて、所定条件が満たされた場合に、ゲームイベントが発生する。このゲームイベントに関するゲームパラメータは、従属キャラクタ同士の関係性の数値に加え、各従属キャラクタと主キャラクタとの関係性の数値も参酌して決定される。ここで所定条件とは、各関係性の数値が所定値以上であることや、プレーヤの入力(コマンド等)や、従属キャラクタが合体する前の従属キャラクタの状態や(例えば全ての従属キャラクタのヒットポイントが0になる)、ゲーム進行のタイミング(例えばバトル終了の5秒前)などの要素で決定する。例えば、これらの要素をクリアした際に、各関係性の数値に基づく確率を用いて、当該ゲームイベントを発生するか否かを決定する。
次に本実施形態により実現されるゲームの一例について説明する。なお、以下では本実施形態の手法を、主キャラクタの指示の元で従属キャラクタが敵キャラクタと対戦を行うゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態の手法は、アクションゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、或いは格闘技ゲーム等の種々のゲームに適用可能である。
本実施形態では、従属キャラクタ同士の間や、主キャラクタと従属キャラクタとの間に、関係性パラメータが設定されている。関係性パラメータは、従属キャラクタ同士や、主キャラクタと従属キャラクタの間の関係性を数値化したパラメータである。
次に関係性パラメータPR1、PR2、PR3の設定手法の詳細について説明する。図11(A)、図11(B)は主キャラクタCHと従属キャラクタCS1との間の関係性パラメータPR2の設定手法の説明図である。主キャラクタCHと従属キャラクタCS2の間の関係性パラメータPR3の設定も同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
次に本実施形態の処理例について図18、図19のフローチャートを用いて説明する。
CC 合体キャラクタ、CE1、CE2、CE3 敵キャラクタ、
PR1、PR2、PR3 関係性パラメータ(第1、第2、第3の関係性パラメータ)、
10、11、12、13 操作ボタン、14 方向指示キー、
16、18 アナログスティック、20 Rボタン、22 Lボタン、
100 処理部、102 入力処理部、110 演算処理部、
112 キャラクタ処理部、114 ゲーム処理部、115 ゲーム進行処理部、
116 パラメータ処理部、117 イベント処理部、
120 表示処理部、130 音処理部、160 操作部、170 記憶部、
172 パラメータ記憶部、173 キャラクタ情報記憶部、
174 アイテム情報記憶部、175 課金情報記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 I/F部、195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部
Claims (12)
- キャラクタの制御処理を行うキャラクタ処理部と、
ゲームパラメータの演算処理を行ってゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づくゲーム画像の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ処理部は、
プレーヤが操作する主キャラクタの制御処理と、前記主キャラクタに従属する第1、第2の従属キャラクタを含む複数の従属キャラクタの制御処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記第1の従属キャラクタと前記第2の従属キャラクタとの間の第1の関係性パラメータに加えて、前記主キャラクタと前記第1の従属キャラクタとの間の第2の関係性パラメータと、前記主キャラクタと前記第2の従属キャラクタとの間の第3の関係性パラメータを元に、前記第1、第2の従属キャラクタに関連するゲームイベントの処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤの操作情報、前記第1、第2の従属キャラクタの状態情報及びゲームの状況情報の少なくとも1つと、前記第1、第2、第3の関係性パラメータとに基づいて、前記ゲームイベントの処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記ゲーム処理部は、
前記第1、第2、第3の関係性パラメータの値に基づいて、前記ゲームイベントの発生の確率情報を設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームイベントとして、前記第1、第2の従属キャラクタが合体して合体キャラクタになる合体イベントの発生の判断処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項4において、
前記ゲーム処理部は、
前記合体キャラクタのゲームパラメータ及び合体の継続時間の少なくとも1つを、前記第1、第2、第3の関係性パラメータに基づいて設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームイベントとして、前記第1、第2の従属キャラクタが特殊動作を行う特殊動作イベントの発生の判断処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
前記ゲーム処理部は、
前記特殊動作のゲームパラメータを、前記第1、第2、第3の関係性パラメータに基づいて設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記第1、第2の従属キャラクタは、コンピュータにより制御されるノンプレーヤキャラクタであることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記キャラクタ処理部は、
前記プレーヤにより操作される前記主キャラクタからの指示に基づき行動を行うように、前記第1、第2の従属キャラクタを制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記主キャラクタについて行われた前記ゲーム処理の内容、ゲームでの経過時間情報、前記主キャラクタ、前記第1、第2の従属キャラクタの属性情報、前記プレーヤの課金情報、前記プレーヤの使用アイテム情報、及び前記主キャラクタ、前記第1、第2の従属キャラクタのゲームパラメータの少なくとも1つに基づいて、前記第2、第3の関係性パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記第1、第2の従属キャラクタの同一イベントへの参加情報、ゲームでの経過時間情報、前記第1、第2の従属キャラクタの属性情報、前記プレーヤの課金情報、前記プレーヤの使用アイテム情報、及び前記主キャラクタ、前記第1、第2の従属キャラクタのゲームパラメータの少なくとも1つに基づいて、前記第1の関係性パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。 - キャラクタの制御処理を行うキャラクタ処理部と、
ゲームパラメータの演算処理を行ってゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づくゲーム画像の表示処理を行う表示処理部として、
を含み、
前記キャラクタ処理部は、
プレーヤが操作する主キャラクタの制御処理と、前記主キャラクタに従属する第1、第2の従属キャラクタを含む複数の従属キャラクタの制御処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記第1の従属キャラクタと前記第2の従属キャラクタとの間の第1の関係性パラメータに加えて、前記主キャラクタと前記第1の従属キャラクタとの間の第2の関係性パラメータと、前記主キャラクタと前記第2の従属キャラクタとの間の第3の関係性パラメータを元に、前記第1、第2の従属キャラクタに関連するゲームイベントの処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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