JP3928652B2 - 複数のキャラクタの画像生成方法 - Google Patents
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Description
それぞれが複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、
前記複数のキャラクタのそれぞれの前記ゲーム画面上における移動を制御する段階(c) と、
前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが前記移動中に所定条件に至ったとき前記二つのキャラクタの対応する部位のそれぞれについていずれか一方を選択し,選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、
前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b)乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)と、
を含むことを特徴とする。
前記複数のキャラクタのそれぞれについて動作パターンを定義する段階と、
前記所定条件に至った二つのキャラクタに定義された動作パターンのいずれか一方を選択して前記新たに生成されたキャラクタに付与する段階と、
を含むことを特徴とする。
循環的な優先順位を含む複数の選択順位を定義し、前記複数のキャラクタのそれぞれについて、前記複数の部位のそれぞれに対し前記複数の選択順位から選択された選択順位を付与する段階を含み、
前記段階(d)において前記二つのキャラクタの対応する部位に付与された選択順位の優先順位の高いキャラクタの部位が選択される
ように構成されたことを特徴とする。
前記複数のキャラクタはゲーム画面の背景を構成し,ゲームプログラムの実行により制御される予め定義された行動パターンで行動する背景キャラクタであり、
前記遊技者の操作に応じて生成される前記入力手段からのデータに応答してゲーム画面上で行動するプレイヤキャラクタを生成し,前記ゲーム画面に表示する段階を更に含む
ことを特徴とする。
図において、メインCPU2は、一対の高速CPUを有し、システム全体の制御を行う。シンクロナスDRAM3は、メインCPU2が使用するワークRAMとして機能する。
次に、図1に示すごときビデオゲーム装置において実現される本発明の特徴を以下に説明する。
この胴体の一つの点xを基準として、キャラクタの他の構成部位との接続点を相対座標で表す。即ち、図6Dに示すように頭部Aは、基準点xからの相対座標(x0、y0)位置に胴体との接続点を有する。
、(x2、y2)位置に胴体との接続点を有する。更に、二本の足部D,Eは、それぞれ基準点xからの相対座標(x3、y3)、(x4、y4)位置に胴体との接続点を有する。
同時に、より仮想現実感を与えることが可能なゲームプログラムの提供が可能である。
上記の実施例は、本発明の説明のためのものであり、本発明は、これに限定されない。
Claims (5)
- プログラムを実行する制御手段と画像生成手段と遊戯者の操作に応じてデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置であって,
前記画像生成手段は,前記制御手段の制御下での前記プログラムの実行によって,
(a)遊戯者の操作に応答して移動するプレイヤキャラクタのデータを生成する段階と,
(b)それぞれが複数の部位によって構成される複数の背景キャラクタが移動する背景データを生成する段階と,
(c)前記背景データと前記プレイヤキャラクタのデータに基づき前記背景と前記プレイヤキャラクタをゲーム画面上に表示する段階と,
を実行するように構成されており,
前記画像生成手段は,更に,前記遊戯者が前記プレイヤキャラクタを操作するゲームの実行時間の経過中に,前記複数の背景キャラクタのうちのいずれか二つの背景キャラクタについて前記背景における表示位置が重なったとき,
(d)前記二つの背景キャラクタの対応する前記複数の部位のそれぞれから選択されたいずれか一方の部位によって構成される新しい背景キャラクタのデータを生成する段階と,
(e)前記新たに生成された背景キャラクタのデータを含む複数の背景キャラクタのデータについて前記段階(b)乃至段階(d)をさらに実行する段階と,を実行し,
前記背景キャラクタの動きは,前記遊戯者の操作から独立して設定されてなる,
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1において,
前記複数の部位には,それぞれ選択順位が予め定められており,前記段階(d)は前記二つの背景キャラクタの対応する部位に付与された選択順位の優先順位の高い背景キャラクタの部位を選択し前記新しい背景キャラクタのデータを生成することを特徴とするゲーム装置。 - プログラムを実行する制御手段と画像生成手段と遊戯者の操作に応じてデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置であって,
前記画像牛成手段は,前記制御手段の制御下での前記プログラムの実行によって,
遊戯者の操作に応答して移動するプレイヤキャラクタのデータを生成する手段と,
それぞれが複数の部位によって構成される複数の背景キャラクタが移動する背景データを生成する手段と,
前記遊戯者が前記プレイヤキャラクタを操作するゲームの実行時間の経過中に,前記複数の背景キャラクタのうちのいずれか二つの背景キャラクタの前記背景における表示位置が重なったとき,前記二つの背景キャラクタの対応する前記複数の部位のそれぞれから選択された一方の部位によって構成される新しい背景キャラクタのデータを生成する手段と,
前記新たに生成された背景キャラクタのデータを含む背景を生成する手段と,
前記背景データと前記プレイヤキャラクタのデータに基づき前記背景と前記プレイヤキャラクタをゲーム画面上に表示する手段と,を備え,
前記背景キャラクタの動きは,遊戯者の操作から独立して設定されるように構成されてなることを特徴とするゲーム装置。 - 背景と複数の背景キャラクタとを含む背景データと遊戯者の操作に応答して移動するプレイヤキャラクタのデータとを生成し,生成された前記背景画像と前記プレイヤキャラクタをゲーム画面上に表示するゲーム装置における画像生成方法であって,
前記複数の背景キャラクタは前記遊戯者の操作とは独立して前記背景上を移動し,
前記複数の背景キャラクタはそれぞれ複数の部位によって構成されており,
前記遊戯者が前記プレイヤキャラクタを操作するゲームの実行時間の経過中に,前記複数の背景キャラクタのうちのいずれか二つの背景キャラクタの前記背景における表示位置が重なったとき,前記二つの背景キャラクタの対応する前記複数の部位のそれぞれから選択された一方の部位によって構成される新しい背景キャラクタのデータを生成する段階と,
前記新たに生成された背景キャラクタのデータを含む背景データを生成する段階と,
を含むことを特徴とするゲーム画像生成方法。 - 背景フィールドと,プレイヤフィールドと,前記背景フィールドを移動する複数の背景キャラクタと,遊戯者の操作に応答して前記プレイヤフィールドを移動するプレイヤキャラクタと,を含み,前記背景フィールドを移動する複数の背景キャラクタの画像と前記プレイヤフィールドを移動するプレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成し,生成されたゲーム画像をディスプレイ画面に表示するゲーム装置におけるゲーム画像生成方法であって,
前記複数の背景キャラクタは前記遊戯者の操作とは独立して前記背景フィールドを移動し,
前記複数の背景キャラクタはそれぞれ複数の部位によって構成されており,
前記遊戯者が前記プレイヤキャラクタを操作するゲームの実行時間の経過中に,前記複数の背景キャラクタのうちのいずれか二つの背景キャラクタの前記背景フィールドにおける表示位置が重なったとき,前記二つの背景キャラクタの対応する前記部位のそれぞれから選択された一方の部位によって構成される新しい背景キャラクタのデータを生成する段階と,
前記新たに生成された背景キャラクタを含む複数の背景キャラクタが前記背景フィールドを移動する両像を生成する段階と,
を含むことを特徴とするゲーム画像生成方法。
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