JPH1142370A - ゲーム装置、ゲーム画像処理方法および可読記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム画像処理方法および可読記録媒体

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JPH1142370A
JPH1142370A JP9200663A JP20066397A JPH1142370A JP H1142370 A JPH1142370 A JP H1142370A JP 9200663 A JP9200663 A JP 9200663A JP 20066397 A JP20066397 A JP 20066397A JP H1142370 A JPH1142370 A JP H1142370A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 違和感をなくより自然に物体モデルの奥にい
るキャラクタ情報を得る。 【解決手段】 プレイヤキャラクタ43が相手キャラク
タ42に対して、図4に示す透明度最大の位置NEAR
よりも近づくと、擬似カメラの視点位置も両キャラクタ
側に近づいて、擬似カメラの視点位置に対するコンテナ
41までの距離が距離抽出手段12aによって求められ
る。さらに、透明度抽出手段12bは、この距離抽出手
段12aで求めた距離に対応させてROM9の透明情報
テーブル9bからさらに高い段階の透明度を得る。さら
に、この透明度抽出手段12bで得た透明度を用いて、
画像データ処理手段13aで、キャラクタが奥行き側に
隠れた物体モデルの画素単位の画像データを得、この画
像データに重なるキャラクタの画素単位の画像データを
合成するように制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば格闘ゲーム
などのアクションゲームやスポーツゲームなどの対戦ゲ
ームなどに用いられ、例えば柱や障害物などの物体モデ
ルが存在する擬似3次元空間内をキャラクタが移動可能
に表示画面上に描画されてゲームが行われるゲーム装置
およびゲーム画像処理方法、ゲームプログラムが記録さ
れた可読記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のゲーム装置は、例えば柱
や障害物などの物体モデルが存在する擬似3次元空間内
において、例えば格闘ゲームの場合、操作者の操作指示
に応じて対戦動作を行うプレイヤキャラクタと、所定の
制御プログラムおよび制御データに基づいてCPU(Ce
ntral Processing Unit:中央演算処理装置)を含む制
御部が対戦動作の制御を行う相手キャラクタとを互いに
対戦させてゲームを進行させるようになっており、相手
キャラクタに対してプレイヤキャラクタからキックやパ
ンチなどの攻撃動作を表示画面上で行って相手キャラク
タにダメージを与えるように操作制御するようになって
いる。
【0003】このような相手キャラクタへのダメージを
所定時間経過しても所定以下にできなかった場合や、こ
の他、相手キャラクタからのキックやパンチなどの攻撃
動作でプレイヤキャラクタが所定以上のダメージを受け
たような場合などにゲームオーバするようになってい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような従来の格闘
ゲームなどでは、擬似3次元空間の立体的なフィールド
構成における擬似カメラの視点位置によっては、フィー
ルド内の例えば柱などの物体モデルが擬似カメラの視点
の前に来て、キャラクタが例えばしゃがんでいるとかジ
ャンプしているなどの重要な対戦情報であるキャラクタ
情報を表示画面上で覆い隠して見えなくしてしまうこと
があるという問題を有していた。
【0005】これを解決するために、対戦キャラクタが
例えば柱などの物体モデルの奥行き側に来て隠れたとき
に、その物体モデル全体を不透明から半透明に切り替え
て、対戦キャラクタよりも手前側にある物体モデルの奥
が透けて対戦キャラクタの姿勢などが見えるように表示
画面上で表示することが考えられている。
【0006】ところが、このような物体モデルの不透明
/半透明の切替えでは、対戦キャラクタが物体モデルの
奥行き側に来て隠れたときに、その物体モデルをいきな
り不透明から半透明に切り替えるようにしているため
に、物体モデルによって隠れたキャラクタ情報は得られ
るものの、表示画面としては対戦キャラクタの手前側に
ある物体モデルが、いきなり半透明に切り替えられ、そ
の表示画面を見ているプレイヤに違和感が生じて不自然
であるという問題を有していた。
【0007】本発明は、上記従来の問題を解決するもの
で、プレイヤにより違和感を感じさせることなく、より
自然に物体モデルの奥にいるキャラクタ情報を得ること
ができるゲーム装置およびゲーム画像処理方法、その可
読記録媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
ハードウエア構成として、物体モデルが存在する擬似3
次元空間内をキャラクタが移動可能に表示画面上に描画
されてゲームが行われるゲーム装置において、キャラク
タを表示画像として映している擬似カメラの視点位置に
対する物体モデルの各画素単位までの距離にそれぞれ対
応づけて、その距離が近づくほど物体モデルの各画素の
透明度が高い値に設定されている半透明情報記憶手段
と、キャラクタを表示画像として映している擬似カメラ
の視点位置から見て、キャラクタを奥行き側に隠す障害
物である物体モデルの画素単位までの距離を求め、この
求めた距離に対応させて半透明情報記憶手段から透明度
を求め、この透明度を用いて、障害物である物体モデル
の画素単位の画像データを得てキャラクタの画素単位の
画像データと合成するように制御する透明制御手段とを
有することを特徴とするものである。また、好ましく
は、このゲーム装置における透明制御手段は、キャラク
タを表示画像として映している擬似カメラの視点位置に
対する、キャラクタが奥行き側に隠れた物体モデルの画
素単位までの距離を求める距離抽出手段と、距離抽出手
段で求めた距離に対応させて透明情報憶手段から透明度
を得る透明度抽出手段と、この透明度抽出手段で得た透
明度を用いて、キャラクタが奥行き側に隠れた物体モデ
ルの画素単位の画像データを得、この画像データとこの
画像データに重なるキャラクタの画像データを合成する
ように制御する画像データ処理手段とを有することを特
徴とする。また、本発明のゲーム画像処理方法は、物体
モデルが存在する擬似3次元空間内をキャラクタが移動
可能に画像処理されて表示画面上に描画されるゲーム画
像処理方法において、キャラクタを表示画像として映し
ている擬似カメラの視点位置に対する、キャラクタが奥
行き側に隠れた物体モデルの画素単位までの距離を求
め、この求めた距離に対応させて、その距離が近づくほ
ど透明度が高い値に設定された透明情報記憶テーブルか
ら透明度を求め、この透明度を用いて、キャラクタが奥
行き側に隠れた物体モデルの画素単位の画像データを得
て前記キャラクタの画素単位の画像データと合成するよ
うに制御することを特徴とするものである。さらに、ソ
フトウエア構成として、本発明の可読記録媒体は、物体
モデルが存在する擬似3次元空間内をキャラクタが移動
可能に表示画面上に描画されてゲームが行われるに際し
て、キャラクタが奥行き側に隠れた手前側の物体モデル
を判定するステップと、キャラクタを表示画像として映
している擬似カメラの視点位置に対する、キャラクタが
奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位までの距離を求
めるステップと、この求めた距離に対応させて、その距
離が近づくほど透明度が高い値に設定された透明情報記
憶テーブルから透明度を求めるステップと、この求めた
透明度を用いて、キャラクタが奥行き側に隠れた物体モ
デルの画素単位の画像データを得、この画像データとこ
の画像データに重なるキャラクタの画素単位の画像デー
タと合成するように制御するステップとを実行させるよ
うな制御プログラムが記録されたことを特徴とするもの
である。
【0009】これらの構成により、擬似カメラの視点位
置に対する物体モデルの各画素単位までの距離が近づく
ほど物体モデルの各画素の透明度が高くなるように表示
されるので、例えば大きい物体モデルの奥行き側にキャ
ラクタが入り、かつ対戦するためにキャラクタを注目す
るべく擬似カメラの視点位置が物体モデルに接近したよ
うな場合には、その大きい物体モデルは、その距離が近
づくに連れて不透明な状態から、その画素毎に立体的に
透明度が変化するように立体構成を映し出した状態で向
こう側のキャラクタが透けて見えるように表示されるこ
とで、プレイヤに違和感を感じさせることなく、より自
然に物体モデルの奥にいるキャラクタ情報を得ることが
可能となってゲームプレイに支障を来たすことなくゲー
ムに対応することが可能となる。また、擬似カメラの視
点位置に対する、キャラクタが奥行き側に隠れた手前側
の物体モデルの各画素単位までの距離が近づくほど物体
モデルの各画素の透明度が高くなるように表示され、キ
ャラクタよりも遠くにある物体モデルは不透明であるの
で、例えば城壁などの貫通路内などにキャラクタが入
り、かつ対戦するべく擬似カメラの視点位置が物体モデ
ルに接近したような場合に、キャラクタの奥行き側の城
壁は不透明で、キャラクタよりも手前側の城壁だけがそ
の画素毎に立体的に透明度が変化するように立体構成を
映し出した状態でキャラクタが透けて見えるように表示
されることで、プレイヤにより違和感を感じさせること
なく、より自然に物体モデルの中にいるキャラクタ情報
を得ることが可能となってゲームプレイに支障を来たす
ことなくゲームに対応することが可能となる。さらに、
上記ソフトウエア構成に比べてハードウエア構成は、C
PUの負担が大幅に軽減され得る。
【0010】また、好ましくはハードウエア構成とし
て、本発明のゲーム装置における半透明情報記憶手段
は、透明処理用の物体モデルを設定していると共に、キ
ャラクタを映している擬似カメラの視点位置に対する物
体モデルの画素単位までの距離にそれぞれ対応づけて、
その距離が近づくほど物体モデルの透明度が高い値に設
定されており、透明制御手段は、キャラクタを映してい
る擬似カメラの視点位置に対する、キャラクタが奥行き
側に隠れかつ透明処理用の物体モデルとして半透明情報
記憶手段に設定された物体モデルの画素単位までの距離
を求める距離抽出手段と、距離抽出手段で求めた距離に
対応させて透明情報憶手段から透明度を得る透明度抽出
手段と、この透明度抽出手段で得た透明度を用いて、キ
ャラクタが奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位の画
像データを得、この画像データとこの画像データに重な
るキャラクタの画素単位の画像データを合成するように
制御する画像データ処理手段とを有することを特徴とす
る。また、本発明のゲーム画像処理方法は、キャラクタ
を表示画像として映している擬似カメラの視点位置に対
する、キャラクタが奥行き側に隠れ、かつ透明処理用の
物体モデルとして透明処理リストテーブルに設定された
物体モデルの画素単位までの距離を求め、この距離に対
応させて、その距離が近づくほど透明度が高い値に設定
された透明情報記憶テーブルから透明度を求め、この透
明度を用いて、キャラクタが奥行き側に隠れた物体モデ
ルの画素単位の画像データを得、この画像データに重な
る前記キャラクタの画素単位の画像データを合成するよ
うに制御することを特徴とするものである。さらに、ソ
フトウエア構成として、本発明の可読記録媒体は、物体
モデルが存在する擬似3次元空間内をキャラクタが移動
可能に表示画面上に描画されてゲームが行われるに際し
て、キャラクタが奥行き側に隠れた手前側の物体モデル
を判定するステップと、キャラクタが奥行き側に隠れた
手前側の物体モデルが透明処理用の物体モデルとして透
明処理リストテーブルに設定された物体モデルであるか
どうかを判定するステップと、キャラクタを表示画像と
して映している擬似カメラの視点位置に対する、キャラ
クタが奥行き側に隠れ、かつ透明処理用の物体モデルと
して透明処理リストテーブルに設定された物体モデルの
画素単位までの距離を求めるステップと、この求めた距
離に対応させて、その距離が近づくほど透明度が高い値
に設定された透明情報記憶テーブルから透明度を求める
ステップと、この求めた透明度を用いて、キャラクタが
奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位の画像データを
得、この画像データとこの画像データに重なるキャラク
タの画素単位の画像データと合成するように制御するス
テップとを実行させるような制御プログラムが記録され
たことを特徴とするものである。
【0011】この構成により、透明処理用の物体モデル
リストを設定して、例えば棒や格子、ガラスなどの透明
物体さらには床や背景物など透明処理に不要な物体モデ
ルを除外しているので、透明処理を施す物体モデルを限
定して減らすことが可能となって全体の描画処理にかか
る負担が軽減される。
【0012】さらに、好ましくはハードウエア構成とし
て、本発明のゲーム装置におけるキャラクタは、少なく
とも両対戦キャラクタからなり、両対戦キャラクタ間の
距離が近づくほど、擬似カメラの視点位置に対する物体
モデルまでの距離が近づくように擬似カメラの視点位置
を移動制御する擬似カメラ視点位置移動手段を有するこ
とを特徴とする。また、好ましくは、本発明のゲーム画
像処理方法は、キャラクタは、少なくとも両対戦キャラ
クタからなり、両対戦キャラクタ間の距離が近づくほど
擬似カメラの視点位置に対する物体モデルまでの距離が
近づくように擬似カメラの視点位置を移動制御すること
を特徴とするものである。さらに、好ましくはソフトウ
エア構成として、本発明の可読記録媒体は、キャラクタ
は少なくとも両対戦キャラクタからなり、両対戦キャラ
クタ間の距離が近づくほど擬似カメラの視点位置に対す
る物体モデルまでの距離が近づくように擬似カメラの視
点位置を移動制御するステップを実行させるような制御
プログラムが記録されたことを特徴とするものである。
【0013】この構成により、対戦するために両対戦キ
ャラクタ間の距離を近づけるほど、擬似カメラの視点位
置が両対戦キャラクタ側に近づくように移動させられる
ので、擬似カメラの視点位置と両対戦キャラクタ間に介
在する障害物に対して透明制御処理を行うようにすれ
ば、より違和感なくより自然に物体モデルの奥にいるキ
ャラクタ情報が得られる本発明の構成を格闘ゲームなど
の対戦ゲームに良好に適用させることが可能となる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲーム装置の
実施形態について図面を参照して説明するが、本発明は
以下に示す実施形態1,2に限定されるものではない。
【0015】(実施形態1)図1は、本発明の実施形態
1におけるゲーム装置の制御構成を示すブロック図であ
る。
【0016】図1において、このゲーム装置1は、ゲー
ム機本体(図示せず)と、ゲームの画像を出力するため
のテレビジョンモニタ2と、ゲームの音声を出力するた
めのプリメインアンプ3およびスピーカ4と、画像デー
タ、音声データおよびプログラムデータからなるゲーム
データの記録された記録媒体5とからなっている。この
記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペレーティ
ングシステムのプログラムデータが記憶されたROMで
あってもよく、また、このROMなどがプラスチックケ
ースに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディ
スク、フレキシブルディスクなどであってもよい。
【0017】このゲーム機本体内の操作および制御シス
テムは、各部を制御する中央演算処理装置(以下CPU
という)6にアドレスバス、データバスおよびコントロ
ーラバスからなるバス7が接続されており、このバス7
に、各種データを格納可能なRAM8、半透明情報記憶
手段としてのROM9、インターフェース回路10,1
1、信号処理手段12、画像描画処理手段13、インタ
ーフェース回路14,15がそれぞれ接続されている。
【0018】このROM9は、擬似3次元空間内を移動
可能なキャラクタが後ろに入って隠れ得る柱やコンテナ
などの障害物である透明処理用の物体モデルを設定した
透明処理リストテーブル9aと、キャラクタを映してい
る擬似カメラの視点位置に対する物体モデルの各画素単
位までの距離にそれぞれ対応づけて、その距離が近づく
ほど物体モデルの各画素の透明度が高い値に設定された
透明情報テーブル9bとを有している。
【0019】また、この信号処理手段12には透明処理
用の距離抽出手段12aと透明度抽出手段12bが配設
されており、信号処理手段12は主に2次元上における
キャラクタなどの位置計算や音声データの生成、それら
の加工処理などを行う他、距離抽出手段12aと透明度
抽出手段12bより透明度抽出処理を行うようになって
いる。
【0020】さらに、画像描画処理手段13には透明処
理用の画像データ処理手段13aが配設されており、画
像描画処理手段13は、信号処理手段12における計算
結果に基づいて、RAM8のフレームバッファメモリ8
aに対して描画すべき画像データの書き込み処理行う
他、透明制御処理を施す場合には、このRAM8のフレ
ームバッファメモリ8aに対して透明制御処理すべき画
像データの書き込み処理行うようになっている。
【0021】したがって、CPU6は、記録媒体5に記
録された画像データ、音声データおよびプログラムデー
タなどからなるゲームデータに基づいて、信号処理手段
12で各種信号処理を行わせ、この各種信号処理に基づ
いて画像描画処理手段13で、RAM8のフレームバッ
ファメモリ8aに対して描画すべき画像データや音声デ
ータの書き込み処理を行うべく制御するようになってい
る。
【0022】さらに、バス7に接続されたインターフェ
ース回路14はD−Aコンバータ18を介してテレビジ
ョンモニタ2に接続されて画像表示部19を構成してお
り、RAM8のフレームバッファメモリ8aに書き込み
処理された画像データはテレビジョンモニタ2に画像出
力されて表示されるようになっている。
【0023】また、バス7に接続されたインターフェー
ス回路15はD−Aコンバータ20さらにプリメインア
ンプ3を介してスピーカ4に接続されて音声出力部21
を構成しており、RAM8のフレームバッファメモリ8
aに書き込み処理された音声データはスピーカ4に音声
出力されてゲーム状況に応じた音声を発生させるように
なっている。
【0024】さらに、このインターフェース回路11に
操作情報インターフェース回路16を介して操作入力可
能なコントローラ17が接続されて操作入力部22が構
成されており、プレイヤによるコントローラ16からの
操作信号に応じた指令をCPU6に行わせることで、注
目被写体としてのキャラクタをプレイヤが意図するよう
に動作させてゲームを進行させることができるようにな
っている。
【0025】以上の記録媒体5、CPU6、RAM8、
ROM9、インターフェース回路10、信号処理手段1
2および画像描画処理手段13により制御部23が構成
されており、制御部23は、記録媒体5に記録された画
像データ、音声データおよびプログラムデータなどから
なるゲームデータを、CPU6が、信号処理手段12で
各種信号処理を行わせ、この各種信号処理に基づいて画
像描画処理手段13で、RAM8のフレームバッファメ
モリ8aに対して描画すべき画像データや音声データの
書き込み処理を行うように制御するようになっている。
なお、これらのうち、記録媒体5、RAM8、ROM9
およびインターフェース回路10によりメモリ部24が
構成されている。
【0026】図2は図1の透明制御処理の機能ブロック
図である。
【0027】図2において、コントローラ17からのキ
ャラクタに対する移動指令によって、CPU6はゲーム
プログラムに基づいて両対戦キャラクタ間の距離が制御
されるように構成されている。
【0028】また、以上のCPU6、RAM8、信号処
理手段12および画像描画処理手段13により擬似カメ
ラ視点位置移動手段31が構成されており、CPU6
は、ゲームプログラムの擬似カメラ視点位置移動処理プ
ログラムに基づいて信号処理手段12および画像描画処
理手段13を制御して、両対戦キャラクタ間の距離が近
づくほど擬似カメラの視点位置を両対戦キャラクタに近
づけるように、また、両対戦キャラクタ間の距離が離れ
るほど擬似カメラの視点位置を両対戦キャラクタから離
間するように、擬似カメラの視点位置を移動制御させた
画像データを得てこれをフレームバッファメモリ8aに
書き込み処理するようになっている。
【0029】さらに、信号処理手段12の距離抽出手段
12aと透明度抽出手段12bおよび、画像描画処理手
段13の画像データ処理手段13aにより透明制御手段
30が構成されており、この透明制御手段30は、物体
モデルが存在する擬似3次元空間内をキャラクタが移動
可能に表示画面上に描画されてゲームが行われる際に、
そのキャラクタが物体モデルの奥行き側に隠れ、かつキ
ャラクタを表示画像として写している擬似カメラの視点
位置に対する物体モデルまでの距離を求め、この求めた
距離に対応してROM9の透明情報テーブル9bから透
明度を求め、この透明度を用いて物体モデルの画像デー
タ得、この画像データと、既に陰面処理で既にフレーム
バッファメモリ8aに書き込み処理されているキャラク
タの画像データとを合成するように制御するようになっ
ている。
【0030】つまり、この透明制御手段30は、キャラ
クタを写している擬似カメラの視点位置に対する、キャ
ラクタが奥行き側に隠れかつ透明処理用の物体モデルと
してROM9の透明処理リストテーブル9aに設定され
た物体モデルの画素単位までの距離を求める距離抽出手
段12aと、この距離抽出手段12aで求めた距離に対
応させてROM9の透明情報テーブル9bから透明度を
得る透明度抽出手段12bと、この透明度抽出手段12
bで得た透明度を用いて、キャラクタが奥行き側に隠れ
た物体モデルの画素単位の画像データを得、この画像デ
ータとこの画像データに重なるキャラクタの画素単位の
画像データを合成するように制御する画像データ処理手
段13aとを有している。
【0031】ここで、この透明制御手段30の具体的な
一例について、以下にさらに詳しく説明する。
【0032】まず、その説明の前提として擬似カメラの
視点位置の原則的な移動方法について説明する。この擬
似カメラの視点位置の原則的な移動方法は、表示画面2
a内に、常に、各対戦キャラクタが映り、かつ、各対戦
キャラクタの対戦状況が最も判りやすくなるように、各
対戦キャラクタが互いに離れると、各対戦キャラクタを
表示画面2a上で左右に見た状態で擬似カメラの視点位
置も離れてズームアウトし、また、各対戦キャラクタが
互いに近づくと、各対戦キャラクタを表示画面2a上で
左右に見た状態で擬似カメラの視点も近づいてズームイ
ンするようになっている。この場合のキャラクタの位置
は身体の一部、例えば腰や頭を基準としいる。
【0033】つまり、この擬似カメラの視点位置から見
てキャラクタを奥行き側に隠す障害物である物体モデル
の画素(ドット)単位までの距離は、コントローラ17
を介して操作制御された対戦キャラクタ間の距離に応じ
て擬似カメラの視点位置を対戦キャラクタに対して近づ
けたり遠ざけたりするようになっている。例えば対戦キ
ャラクタが互いに戦うべく接近した場合には擬似カメラ
の視点位置も対戦キャラクタに対して近づき、また、対
戦キャラクタの少なくとも一方が攻撃を一時的に避ける
べく離れた場合には、それに伴って、擬似カメラの視点
位置も両対戦キャラクタを表示画面内に映すべく両対戦
キャラクタから遠ざかるようになっている。この対戦キ
ャラクタ間の距離は、プレイヤがコントローラ17を介
して操作しているプレイヤキャラクタを移動操作するこ
とによって変化し、その互いの距離変化によって擬似カ
メラの視点位置とその障害物である物体モデルとの距離
も変化され、その距離に応じて障害物である物体モデル
の画素(ドット)毎の透明度を立体的に変化させるよう
にしている。
【0034】また、例えば、擬似3次元空間内を移動し
て1対1で対戦する格闘ゲームなどにおいて、操作のや
り易さや対戦状況の状況判断のやり易さなどを考慮し
て、各対戦キャラクタは常にどちらか一方が画面に向か
って右側、残る他方が左側に位置して各対戦キャラクタ
を横方向から見るように、両対戦キャラクタの移動に追
随して擬似カメラの視点位置が廻り込んで映すようにな
っている。このように、両対戦キャラクタの移動に追随
して擬似カメラの視点位置が廻り込むことで、両対戦キ
ャラクタと擬似カメラの視点との間に障害物として物体
モデルが介在することになり、この介在した物体モデル
に対して、複数段階または連続に透明度を変化させる上
記透明制御処理が為されることになっている。
【0035】この場合に、擬似カメラの視点の中心位置
は、表示画面上のバランス的な問題で各対戦キャラクタ
の真中位置に置くのが普通である。以上が擬似カメラの
視点位置の原則的な移動方法であるが、各対戦キャラク
タの対戦状況によっては種々の例外的な移動方法がある
ものの、擬似カメラの視点位置はプレイヤキャラクタを
最も操作し易い状態で不自然さなくテレビジョンモニタ
2の表示画面2a上に映し出すことを最優先にして移動
するようになっている。
【0036】さらに、そのキャラクタが移動している擬
似3次元空間内には物体モデルとしての例えば柱やコン
テナなどの障害物がいたるところに配置されており、そ
の障害物によってキャラクタの行動が変化したり、ま
た、キャラクタの方で障害物を利用した行動(例えば障
害物の壁を利用した三角跳びなど)をとることが可能に
なるが、原則として、擬似カメラの視点位置の移動はそ
れらの障害物によって変更されるものではない。これ
は、物体モデルの位置を考慮することで、擬似カメラの
視点位置によっては両者が的確に見にくく、例えば相手
キャラクタに対するプレイヤキャラクタへの攻撃動作を
指令する操作などが難しくなるのを防止するためであ
る。
【0037】次に、上記透明制御手段30の具体的な一
例の前提としてフォグ処理手段について説明する。
【0038】このフォグ処理手段とは、表示画面上に描
画する背景や床などの物体モデルと擬似カメラの視点位
置との距離を計算し、この距離に応じて指定色に近づく
ように混合割合を設定して、その指定色を混ぜ合わせる
ことによって、その物体モデルに霧がかかったようなフ
ォグ効果を奏するようにしたものである。このように、
表示画面の背景画などに霧がかかったように作用させる
には、物体モデルが擬似カメラの視点位置から遠いほど
指定色に近くなるように設定しており、その設定によっ
ては逆に、物体モデルが擬似カメラの視点位置から近い
ほど指定色に近くなるように設定することもできる。こ
のようなフォグ処理機能は、ポリゴンの面単位だけでな
く、その同じ面内の画素単位(ピクセル単位)であって
も擬似カメラの視点位置からの各距離によって色の割合
を変えるようにすることができ、より自然な画面表示と
することができるようになっている。
【0039】これに対して、本発明の透明制御手段30
の一例による半透明ポリゴンは、上記フォグ処理手段で
は背景や床などの物体モデルが擬似カメラの視点位置か
ら遠いほど指定色に近くなるように設定するものである
が、これをカラー色ではなく透明度に関して逆に用いる
こと(その距離が遠いほど透明度を低下させること)に
よって本実施形態1の透明制御を実現させることができ
る。この半透明ポリゴンとは、ポリゴンを描写する際
に、ピクセルにおけるキャラクタなどのカラーデータ
と、描画するポリゴンのカラーデータとをピクセル毎に
任意の割合で混合することによって、描画されたポリゴ
ンを透過して奥行き側のキャラクタを含む画像が見えて
いるような半透明効果を奏するようにしたものである。
描画するポリゴンの透明度は本実施形態では256段階
の複数段階(見た目には連続)に分けられており、この
ような複数段階の透明度は面単位だけではなく、ピクセ
ル単位(画素単位)で任意に制御することが可能であ
る。この透明度は、テクスチャのカラーデータなど、シ
ステム内の種々の数値をパラメータとして使用すること
によって制御することができるようになっている。
【0040】つまり、本発明の透明制御手段30は、フ
ォグ処理手段を用いることによって、3Dポリゴンをテ
クスチャマッピング付きで表示することが可能なハード
ウエアで構成することができて、描画する障害物である
物体モデルの透明度を決定し、この決定した透明度を用
いて物体モデルの画素単位の画像データを得、この画像
データと、この画像データに重なる位置にあって、陰面
処理で既に書き込まれている画面用メモリであるフレー
ムバッファメモリ8aのキャラクタの画像データと混合
して合成した画像データを再びフレームバッファメモリ
8a内にピクセル(画素)単位で書き込むようになって
いる。このためポリゴンが重なっているかどうかの判断
は必要ない。このように、特殊機能としてのフォグ処理
機能を利用して半透明ポリゴンとすることができるよう
になっている。このようなハードウエアの特殊機能を利
用することによって、擬似カメラの視点位置から見て、
表示画面2a内を移動するキャラクタの手前側にある障
害物を擬似カメラの接近度合いに応じて略連続的に段階
を追って半透明にし、障害物によってキャラクタが隠れ
て見えなくなるのを防止する透明制御機能を、CPU6
に負担をかけることなくソフトウエア的に効率良く、ま
た、プレイヤにとっても、より自然に感じられる画面表
示として実現できるようになっている。つまり、キャラ
クタの手前側にある障害物を半透明にすることによっ
て、その障害物の存在を考慮せずに擬似カメラの視点の
移動を可能にし、かつ、キャラクタの対戦状況が的確に
把握可能となって、キャラクタの対戦操作を容易なもの
とすることができるようになっている。
【0041】このフォグ処理機能を利用するとは、擬似
カメラの視点位置と物体モデルとの距離によってその物
体モデルの色を変化させるフォグ処理機能において、計
算される物体モデルと指定色を混ぜ合わせる割合を、カ
ラー色の計算ではなく透明度の計算に用いると、物体モ
デルと擬似カメラの視点との距離に応じて物体モデルの
透明度を制御することができるようになる。このフォグ
処理機能を利用して、以下のようにパラメータをセット
することによって、物体モデルが擬似カメラの視点に近
づいた所定の注目範囲だけ透明制御が為されるようにな
り、その物体モデルの奥に隠れたキャラクタが見えなく
なることを防止するという透明効果をその注目状況(対
戦キャラクタ間の距離)に応じて得ることができるよう
になっている。
【0042】この場合の透明制御処理は、擬似カメラの
視点位置から物体モデルが離れるほど透明度が下がるよ
うに設定されているが、その透明度が下がる度合いは、
図3に示すようにZ軸方向(擬似カメラ視点から物体モ
デルまでの距離zであって表示画面に対して垂直方向)
のZ座標値が大きくなるほどその距離zが大きくなっ
て、その距離に応じた0〜255の256段階の透明度
係数曲線Qとなっている。この透明度係数曲線Qは図3
では双曲線などの曲線状にその距離zが大きくなるほど
透明度が下がるように構成されているが、その距離zが
大きくなるほど透明度がリニアに下がるように構成して
もよい。また、図4に示すように、擬似カメラの視点位
置K1からキャラクタK2までの距離を基準として、そ
れよりも遠く離れた位置では物体モデルが完全に不透明
になるように、つまり透明処理を施さないように構成し
ている。
【0043】これは、具体的には、フォグ処理機能のパ
ラメータに代えて透明処理機能のパラメータを上記フォ
グ処理手段に設定することで実現することができる。物
体モデルが完全に不透明になる位置をFARとし、物体
モデルの透明度が最大になる位置をNEARとすると、 FAR>NEAR となる図4に斜線で示す透明制御処理範囲P内で値を適
宜選択して上記パラメータをセットするようにすればよ
いことになる。
【0044】また、カラー(色)ではなく透明度をフォ
グ処理機能によって変調するように構成する。このフォ
グ処理機能によってハードウエア内で計算されたパラメ
ータの値をFOGとし、物体モデルの元々のカラーデー
タをAとし、その変調後の透明度をOUTとすれば、 OUT=A×FOG となるように透明度を計算をさせれば、求める透明効果
を得ることができるようになっている。また、これに、
補正値ADJを加えて、変調後の透明度OUT′は、 OUT′=A×FOG+ADJ とすることにより、後述する図10に示すように透明度
が最高になっても完全に透明にならないようにすること
もできる。これは、ゲームの性質上、物体モデルの透明
度が最大になっても薄く表示されて物体モデルの所在が
判る方がゲームプレイに支障をきたすことなく望ましい
からである。
【0045】以上の各設定によって、設定した所定距離
NEARより以上に擬似カメラの視点位置が物体モデル
に近づいた場合に、その物体モデルの透明度が順次25
6段階に上がって見た目には連続的により自然に上がっ
て、その物体モデルが不透明から半透明さらには透明に
なるようになっている。
【0046】上記構成により、図5のメインルーチンS
1において、障害物としての物体モデルが存在する擬似
3次元空間内を両対戦キャラクタが攻撃や防御を繰り返
して移動するように、CPU6がゲームプログラムに基
づいて各部の制御が為されて、ゲーム装置1のテレビジ
ョンモニタ2の表示画面上に描画(表示ルーチンS2)
されて対戦ゲームが行われている。
【0047】このゲーム装置の初期設定として、まず、
ステップS11で不透明/半透明の設定で半透明を選択
し、ステップS12でフォグあり/なしの設定でフォグ
ありを選択し、ステップS13で不透明/半透明の境目
の距離および透明度最大の距離をそれぞれ設定するフォ
グ設定を行うようにする。
【0048】次に透明度をフォグの値で変調するために
半透明表示のパラメータを設定し、これらを用いてステ
ップS12で示す透明制御処理のモデル描画を、例えば
以下の図7〜図10に示すようにテレビジョンモニタ2
の表示画面上に描画させる。
【0049】この透明制御処理において、まず、例えば
図7に示すようにビルの屋上などにおいて、障害物であ
る物体モデルとしてのコンテナ41が存在する擬似3次
元空間内を相手キャラクタ42とプレイヤキャラクタ4
3とが攻撃や防御を繰り返した後に互いに離れており、
このとき、擬似カメラの視点位置から見て、相手キャラ
クタ42がコンテナ41の奥行き側にその下半身が隠れ
ている様子がテレビジョンモニタ2の表示画面2a上に
描画されているものとする。
【0050】この状態において、プレイヤが相手キャラ
クタ42に攻撃を与えるべくプレイヤキャラクタ43を
相手キャラクタ42に近づくように操作指令をコントロ
ーラ17からCPU6に出力すると、CPU6は、コン
トローラ17からのプレイヤキャラクタに対する移動指
令によって、ゲームプログラムに基づいてプレイヤキャ
ラクタ43が相手キャラクタ42に近づくように制御が
為されてその様子がテレビジョンモニタ2の表示画面2
a上に描画されることになる。また、これと同時に、C
PU6は、ゲームプログラムの擬似カメラ視点位置移動
処理プログラムに基づいて信号処理手段12および画像
描画処理手段13を制御して、両キャラクタ間の距離が
近づくほど擬似カメラの視点位置を両キャラクタ側に近
づけるように、擬似カメラの視点位置の制御が為されて
その様子がテレビジョンモニタ2の表示画面2a上に描
画されることになる。
【0051】このようにして、プレイヤキャラクタ43
が相手キャラクタ42に近づいて図4に示す不透明位置
FARよりも近づいて透明制御処理範囲P内に入った場
合には、キャラクタを写している擬似カメラの視点位置
に対する、キャラクタが奥行き側に隠れかつ透明処理用
の物体モデルとしてROM9の透明処理リストテーブル
9aに設定された物体モデルの画素単位までの距離が、
距離抽出手段12aによって求められる。さらに、透明
度抽出手段12bは、この距離抽出手段12aで求めた
距離に対応させてROM9の透明情報テーブル9bから
透明度を得る。さらに、この透明度抽出手段12bで得
た透明度を用いて、画像データ処理手段13aで、キャ
ラクタが奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位の画像
データを得、この画像データと、この画像データに重な
るキャラクタの画素単位の画像データとを合成するよう
に制御する。
【0052】このとき、図8に示すようにコンテナ41
はやや半透明になっており、相手キャラクタ42の足元
が薄ら見えている状態である。この図8の場合に、相手
キャラクタ42の腰の部分から膝の間が見えていないの
は、物体モデルの画素単位で透明制御処理を行っている
ので、相手キャラクタ42の腰部分を隠しているコンテ
ナ41の画素部分が擬似カメラの視点位置から見て遠く
にあって透明度が低いためである。
【0053】さらに、プレイヤキャラクタ43が相手キ
ャラクタ42に近づくと、擬似カメラの視点位置も両キ
ャラクタ側に近づいて、擬似カメラの視点位置に対する
コンテナ41までの距離が距離抽出手段12aによって
求められる。さらに、透明度抽出手段12bは、この距
離抽出手段12aで求めた距離に対応させてROM9の
透明情報テーブル9bからさらに高い段階の透明度を得
る。さらに、この透明度抽出手段12bで得た透明度を
用いて、画像データ処理手段13aで、キャラクタが奥
行き側に隠れた物体モデルの画素単位の画像データを
得、この画像データと、この画像データに重なるキャラ
クタの画素単位の画像データとを合成するように制御す
る。
【0054】このとき、図9に示すようにコンテナ41
はさらに半透明になっており、相手キャラクタ42の腰
部分から足元までが見えている状態である。この図9の
場合にも同様に、相手キャラクタ42とコンテナ41の
境界近くが透過して見えていないのは、物体モデルの画
素単位で透明制御処理を行っているために、コンテナ4
1は立体化して半透明になっており、擬似カメラの視点
位置から見て最も遠くにある相手キャラクタ42とコン
テナ41の境界近くが透明度が低くなって残っているた
めである。
【0055】さらに、プレイヤキャラクタ43が相手キ
ャラクタ42に対して、図4に示す透明度最大の位置N
EARよりも近づくと、擬似カメラの視点位置も両キャ
ラクタ側に近づいて、擬似カメラの視点位置に対するコ
ンテナ41までの距離が距離抽出手段12aによって求
められる。さらに、透明度抽出手段12bは、この距離
抽出手段12aで求めた距離に対応させてROM9の透
明情報テーブル9bからさらに高い段階の透明度を得
る。さらに、この透明度抽出手段12bで得た透明度を
用いて、画像データ処理手段13aで、キャラクタが奥
行き側に隠れた物体モデルの画素単位の画像データを
得、この画像データと、この画像データに重なるキャラ
クタの画素単位の画像データとを合成するように制御す
る。
【0056】このとき、図10に示すようにコンテナ4
1は透明になっているものの、物体モデルの所在程度が
判るように補正値ADJが加えられており、透明度が最
高になっても完全に透明にならないようになっている。
特に、図10のコンテナ41の斜線部分41aに示すよ
うに相手キャラクタ42とコンテナ41の境界近くが判
る程度に薄い半透明が残った透明状態になっている。
【0057】以上により本実施形態によれば、プレイヤ
がコントローラ17を介して対戦するために両キャラク
タ間の距離を近づけるように擬似カメラ視点位置移動手
段31に指令を送ると、擬似カメラの視点位置を両キャ
ラクタに近づけるように擬似カメラの視点位置が移動す
る。このとき、擬似カメラの視点位置に対する障害物で
ある物体モデルの各画素単位までの距離が近づくほど物
体モデルの各画素の透明度が高くなるように表示される
ため、擬似カメラの視点位置が物体モデルに接近したよ
うな場合には、その大きい物体モデルは、その距離が近
づくに連れて不透明な状態から、その画素毎に立体的に
透明度が変化するように立体構成を映し出した状態で向
こう側のキャラクタが透けて見えるように表示されるこ
とで、プレイヤに違和感を感じさせることなく、より自
然に物体モデルの奥にいるキャラクタ情報を得ることが
できて、ゲームプレイに支障をきたすことがなくゲーム
に対応することができる。また、擬似カメラの視点位置
に対する、キャラクタが奥行き側に隠れた手前側の物体
モデルの各画素単位までの距離が近づくほど物体モデル
の各画素の透明度が高くなるように表示され、キャラク
タよりも遠くにある物体モデルは不透明であるため、例
えば城壁などの貫通路内などにキャラクタが入り、かつ
対戦するべく擬似カメラの視点位置が物体モデルに接近
したような場合に、キャラクタの奥行き側の城壁は不透
明で、キャラクタよりも手前側の城壁だけがその画素毎
に立体的に透明度が変化するように立体構成を映し出し
た状態でキャラクタが透けて見えるように表示されるこ
とで、プレイヤに違和感を感じさせることなく、より自
然に物体モデルの中にいるキャラクタ情報を得ることが
できて、ゲームプレイに支障をきたすことがなくゲーム
に対応することができる。
【0058】つまり、物体モデルの奥行きも考慮した画
素単位の半透明処理になっていると共に、擬似カメラの
視点位置が物体モデルに近づくほどに物体モデルはより
自然な状態で徐々に透明度が高くなって向こう側にいる
キャラクタが見えてくるため、キャラクタの状態がはっ
きりと判り、ゲームプレイに支障をきたすことがなくゲ
ームに対応することができる。
【0059】また、透明処理用の物体モデルを設定し
て、例えば棒や格子、ガラスなどの透明物体さらには床
や背景物など透明制御処理に不要な物体モデルを除外し
ているため、透明処理を施す物体モデルを限定して減ら
すことができて全体の描画処理にかかる負担を軽減させ
ることができる。
【0060】(実施形態2)上記実施形態1では、キャ
ラクタを表示画像として写している擬似カメラの視点位
置から見て、キャラクタを奥行き側に隠す障害物である
物体モデルについて本発明の透明制御処理を画素単位で
立体的に行うと共に、擬似カメラの視点位置が物体モデ
ルに近づくほどに物体モデルはより自然な状態で徐々に
透明度が高くなって向こう側にいるキャラクタが見えて
くるように構成したが、本実施形態2として、擬似カメ
ラの視点位置から見て、キャラクタよりも手前側、つま
り、キャラクタよりも近い位置にある物体モデルについ
て本発明の透明制御処理を画素単位で立体的に行うと共
に、擬似カメラの視点位置が物体モデルに近づくほどに
物体モデルはより自然な状態で徐々に透明度が高くなっ
て向こう側にいるキャラクタが見えてくるように構成す
ることもできる。この場合、擬似カメラの視点位置と物
体モデルとの距離が近づいてくると、その結果として、
上記実施形態1のように、キャラクタを表示画像として
写している擬似カメラの視点位置から見て、キャラクタ
を奥行き側に隠す障害物である物体モデルについて本発
明の透明制御処理を行うように構成した場合と同様にな
る。ただし、上記透明制御処理範囲PをZ軸方向(表示
画面2aの奥行方向)に広く設定した場合には、キャラ
クタよりも近い位置にある物体モデルについて本発明の
透明制御処理を行うようにした本実施形態2の場合に
は、キャラクタが奥行き側に隠れた物体モデルだけでは
なく、キャラクタの近傍位置にある物体モデルについて
も、その近傍位置にある物体モデルが、擬似カメラの視
点位置から見てキャラクタよりも手前側にある以上は、
本発明の透明制御処理が画素単位で立体的に行われるこ
とになる。
【0061】このように、擬似カメラの視点位置から見
て、キャラクタよりも手前側、つまり、キャラクタより
も近い位置にある物体モデルについて画素単位で立体的
に行う本発明の透明制御処理とフォグ処理とを組み合わ
せた場合について以下に説明する。
【0062】上記実施形態1のようにフォグ処理手段を
用いて障害物の透明制御処理(半透明フォグ処理)を行
うと、通常のフォグ処理(カラーフォグ処理)の計算を
透明制御処理のために使用してしまうため、このときに
は、通常のフォグ処理を行うことができない。このため
に、ソフトウエア的に通常のフォグ処理と半透明フォグ
処理との切り替えを行うようにすれば、本発明の透明制
御処理とフォグ処理とを組み合わせることが可能とな
る。
【0063】実際に、半透明フォグ処理が必要とされる
のは、障害物が擬似カメラの視点位置に対して非常に近
い場合であって、通常のフォグ処理がかかるのは背景物
などの物体モデルが遠くにある場合である。したがっ
て、通常のフォグ処理(カラーフォグ処理)と半透明フ
ォグ処理が同時に必要となることはないから、ソフトウ
エア的にこれらを切り替えてやることで、見かけ上、2
つの処理が両方かかっているように表示画面2a上で表
示させることができる。
【0064】これらの通常のフォグ処理(カラーフォグ
処理)と半透明フォグ処理との切り替えは、以下の条件
1,2によって行う。
【0065】1.擬似カメラの視点位置から見て、両キ
ャラクタよりも遠い物体モデルの場合には通常のフォグ
処理(カラーフォグ処理)とする。つまり、両キャラク
タよりも遠い物体モデルは両キャラクタを覆い隠すこと
がないために、半透明フォグ処理の必要がない。
【0066】2.余裕のために若干の補正を加える必要
があるが、擬似カメラの視点位置から見て、「半透明フ
ォグ処理をかけたときに不透明になる位置(キャラクタ
の後ろ側)」よりも遠くに物体モデルがあれば、通常の
フォグ処理(カラーフォグ処理)とする。
【0067】以上の処理により、通常のフォグ処理(カ
ラーフォグ処理)と半透明フォグ処理とを1画面上にお
いて見かけ上両立させることができる。また、この処理
は、描画にかかる半透明ポリゴンを減らすことができる
という特徴を有している。つまり、全ての物体に半透明
フォグを実施した場合、透明度が0で見た目が不透明の
物体でも、扱いは半透明なので全ての物体が半透明とし
て描画されてしまうが、ここで行う処理では見た目が不
透明の物体に関してはカラーフォグ処理を行う際に実際
に不透明を指定することができるので、その分、全体的
に半透明ポリゴンを減らすことができる。
【0068】つまり、図11に示すように、CPUがゲ
ームプログラムに基づいて各部を制御することによっ
て、ステップS31で、擬似カメラの視点位置から見
て、プレイヤが操作しているキャラクタを含む対戦キャ
ラクタが物体モデルよりも遠くに存在するかどうかを判
定する。ステップS31で、擬似カメラの視点位置から
見て、プレイヤが操作しているキャラクタが物体モデル
よりも遠くにある場合には、ステップS32で、擬似カ
メラの視点位置から見て、その物体モデルが、図4に示
す透明度最大の位置NEARより遠くにあって透明制御
処理範囲P内にあるかどうかを判定する。ステップS3
2で、擬似カメラの視点位置から見て、その物体モデル
が、図4に示す透明度最大の位置NEARより近くにあ
って透明制御処理範囲P内にある場合には、ステップS
33で、半透明フォグ処理で表示画面2a上に描画す
る。
【0069】また、ステップS31で、擬似カメラの視
点位置から見て、プレイヤが操作しているキャラクタが
物体モデルよりも近くにある場合(NO)、また、ステ
ップS32で、擬似カメラの視点位置から見て、その物
体モデルが、図4に示す透明度0の位置FARよりも遠
くある場合(NO)には、ステップS34で、カラーフ
ォグ処理で表示画面2a上に描画する。
【0070】なお、上記実施形態1,2では、擬似カメ
ラの視点位置が物体モデルに近づくほど物体モデルの透
明度を上げるように制御する透明制御手段30をハード
ウエア構成としたが、ソフトウエア的に擬似カメラの視
点位置と物体モデルとの距離から透明度を計算して、そ
の物体モデル全体の透明度を変化させるように構成して
もよい。この場合には、ソフトウエアで透明機能を実現
しているために、CPUに負担がかかるという点と、物
体モデル全体の透明度が均一になってしまうため、大き
な物体モデルなどにおいては不自然さが感じられる虞が
あるという欠点がある。本実施形態のようなハードウエ
ア構成では、ソフトウエア構成に比べてより少ない計算
で上記透明効果を実現させることができるという利点
と、ポリゴンの面単位ではなくドット単位で透明度が変
化させられるという利点によって、大きな物体モデルで
あっても、また、急激な擬似カメラの視点移動であって
も非常に自然な透明度の変化を得ることができる。特に
大きな物体モデル、例えばキャラクタの手前側と奥側と
を股ぐような物体モデルの場合などに、半透明/不透明
の選択ではどちらが選択されても不自然になるが、本実
施形態では、立体的にキャラクタの奥側の物体モデルだ
けが不透明になり、その手前側は略連続的に半透明にな
るので、ゲームプレイの進行の妨げとはならない。な
お、ポリゴンの各画素単位でZ値を持っているので画素
単位で透明制御処理を行うことができるが、ソフトウエ
アで画素単位の透明制御処理を持たせる場合には、処理
速度の観点から高速マイクロコンピュータを用いる必要
がある。また、処理速度を軽減するために、各ポリゴン
の頂点のみの計算を行い、その間のピクセルは各頂点の
値から補間して求めるようにすることもできる。
【0071】なお、上記実施形態1,2の透明制御処理
では、透明制御処理された物体モデルは画素単位で立体
的に半透明化され、物体モデルの裏側の形状他や色につ
いては表現されていないが、これを表現することも可能
である。この場合に、物体モデルの裏側の形状や色がよ
りリアルに表示画面2a上で表現されてキャラクタ情報
がより的確に判る。
【0072】なお、本実施形態のゲーム装置は、所謂業
務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、および一般的なパ
ーソナルコンピュータといった種々の形態を取り得る。
業務用ゲーム装置であれば、上述したように、コントロ
ーラ17は操作入力装置としてジョイスティックや各種
ショットスイッチなどを有し、モニタもそれぞれ専用の
CRTや液晶表示装置であるテレビジョンモニタ2や、
テレビジョンモニタ2から投影する投射画面を有してい
る。また、家庭用ゲーム装置であれば、上述したコント
ローラ17は、通常、十字キーや各種操作ボタンを有し
ている。上記制御部23などは全て家庭用ゲーム装置内
に備えられる。モニタもTVモニタが多用される。さら
に、パーソナルコンピュータであれば、上述したコント
ローラ17は、キーボードやマウスなどの入力装置に代
用されることがあり、モニタにはグラフィックディスプ
レイが使用される。また、上記制御部23などは全てパ
ーソナルコンピュータ内に備えられる。
【0073】また、これに加えて、家庭用ゲーム装置や
パーソナルコンピュータの場合、ゲームプログラム記憶
部に格納されたゲームプログラムは、当初フロッピーデ
ィスク、CD−ROM、光磁気ディスク、DVD−RO
Mなどのコンピュータで可読な記録媒体に記録され、こ
の記録媒体が家庭用ゲーム装置などに備えられた読取手
段で読み込まれることで本体内に導入されるようにして
もよい。
【0074】
【発明の効果】以上のように本発明の請求項1,2,
5,8によれば、擬似カメラの視点位置に対する物体モ
デルの各画素単位までの距離が近づくほど物体モデルの
各画素の透明度が高くなるように表示されるため、擬似
カメラの視点位置が物体モデルに接近したような場合に
は、その大きい物体モデルは、その距離が近づくに連れ
て不透明な状態から、その画素毎に立体的に透明度が変
化するように立体構成を映し出した状態で向こう側のキ
ャラクタが透けて見えるように表示されることで、プレ
イヤに違和感を感じさせることなく、より自然に物体モ
デルの奥にいるキャラクタ情報を得ることができて、ゲ
ームプレイに支障を来たすことなくゲームに対応するこ
とができる。また、擬似カメラの視点位置に対する、キ
ャラクタが奥行き側に隠れた手前側の物体モデルの各画
素単位までの距離が近づくほど物体モデルの各画素の透
明度が高くなるように表示され、キャラクタよりも遠く
にある物体モデルは不透明であるため、例えば城壁など
の貫通路内などにキャラクタが入り、かつ対戦するべく
擬似カメラの視点位置が物体モデルに接近したような場
合に、キャラクタの奥行き側の城壁は不透明で、キャラ
クタよりも手前側の城壁だけがその画素毎に立体的に透
明度が変化するように立体構成を映し出した状態でキャ
ラクタが透けて見えるように表示されることで、プレイ
ヤに違和感を感じさせることなく、より自然に物体モデ
ルの中にいるキャラクタ情報を得ることができて、ゲー
ムプレイに支障を来たすことなくゲームに対応すること
ができる。
【0075】また、本発明の請求項3,6,9によれ
ば、透明処理用の物体モデルを設定して、例えば棒や格
子、ガラスなどの透明物体さらには床など透明処理に不
要な物体モデルを除外しているため、透明処理を施す物
体モデルを限定して減らすことができて全体の描画処理
にかかる負担を軽減させることができる。
【0076】さらに、本発明の請求項4,7,10によ
れば、対戦するために両対戦キャラクタ間の距離が近づ
くほど、擬似カメラの視点位置を両対戦キャラクタに近
づけるように擬似カメラの視点位置を移動させ、擬似カ
メラの視点位置と両対戦キャラクタ間に介在する障害物
に対して透明制御を行うようにすれば、違和感なくより
自然に物体モデルの奥にいるキャラクタ情報が得られる
本発明の構成を格闘ゲームなどの対戦ゲームに適用させ
ることがことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態1におけるゲーム装置の制御
構成を示すブロック図である。
【図2】図1の透明制御処理の機能ブロック図である。
【図3】本発明の透明制御処理における透明度係数曲線
Qを示す図である。
【図4】本発明の透明制御処理における透明制御処理範
囲Pを示す図である。
【図5】図1のゲーム装置のメインルーチンおよび表示
ルーチンを示すフローチャートである。
【図6】本発明の透明制御処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図7】図1のテレビジョンモニタにおける表示画面図
であって、障害物が不透明状態を示す図である。
【図8】図1のテレビジョンモニタにおける表示画面図
であって、障害物がやや半透明状態を示す図である。
【図9】図1のテレビジョンモニタにおける表示画面図
であって、障害物が中間レベルの半透明状態を示す図で
ある。
【図10】図1のテレビジョンモニタにおける表示画面
図であって、障害物が最大レベルの透明状態を示す図で
ある。
【図11】半透明フォグ処理と通常のフォグ処理(カラ
ーフォグ処理)とをソフトウエア的に切り替えて行う場
合の本発明の実施形態2を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 テレビジョンモニタ 5 記録媒体 6 CPU 8 RAM 8a フレームバッファメモリ 9 ROM 9a 透明処理リストテーブル 12 信号処理手段 12a 透明処理用の距離抽出手段 12b 透明度抽出手段 13 画像描画処理手段 13a 画像データ処理手段 17 コントローラ 19 画像表示部 22 操作入力部 23 制御部 24 メモリ部 30 透明制御手段 31 擬似カメラ視点位置移動手段
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成10年7月17日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項2
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項3
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項4
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項7
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項10
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
ハードウエア構成として、物体モデルが存在する擬似3
次元空間内をキャラクタが移動可能に表示画面上に描画
されてゲームが行われるゲーム装置において、キャラク
タを表示画像として映している擬似カメラの視点位置に
対する物体モデルの各画素単位までの距離にそれぞれ対
応づけて、その距離が近づくほど物体モデルの各画素の
透明度が高い値に設定されている半透明情報記憶手段
と、キャラクタを表示画像として映している擬似カメラ
の視点位置から見て、キャラクタを奥行き側に隠す障害
物である物体モデルの画素単位までの距離を求め、この
求めた距離に対応させて半透明情報記憶手段から透明度
を求め、この透明度を用いて、障害物である物体モデル
の画素単位の画像データを得てキャラクタの画素単位の
画像データと合成するように制御する透明制御手段とを
有することを特徴とするものである。また、好ましく
は、このゲーム装置における透明制御手段は、キャラク
タを表示画像として映している擬似カメラの視点位置に
対する、キャラクタが奥行き側に隠れた物体モデルの画
素単位までの距離を求める距離抽出手段と、距離抽出手
段で求めた距離に対応させて透明情報憶手段から透明
度を得る透明度抽出手段と、この透明度抽出手段で得た
透明度を用いて、キャラクタが奥行き側に隠れた物体モ
デルの画素単位の画像データを得、この画像データとこ
の画像データに重なるキャラクタの画像データを合成す
るように制御する画像データ処理手段とを有することを
特徴とする。また、本発明のゲーム画像処理方法は、物
体モデルが存在する擬似3次元空間内をキャラクタが移
動可能に画像処理されて表示画面上に描画されるゲーム
画像処理方法において、キャラクタを表示画像として映
している擬似カメラの視点位置に対する、キャラクタが
奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位までの距離を求
め、この求めた距離に対応させて、その距離が近づくほ
ど透明度が高い値に設定された透明情報記憶テーブルか
ら透明度を求め、この透明度を用いて、キャラクタが奥
行き側に隠れた物体モデルの画素単位の画像データを得
て前記キャラクタの画素単位の画像データと合成するよ
うに制御することを特徴とするものである。さらに、ソ
フトウエア構成として、本発明の可読記録媒体は、物体
モデルが存在する擬似3次元空間内をキャラクタが移動
可能に表示画面上に描画されてゲームが行われるに際し
て、キャラクタが奥行き側に隠れた手前側の物体モデル
を判定するステップと、キャラクタを表示画像として映
している擬似カメラの視点位置に対する、キャラクタが
奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位までの距離を求
めるステップと、この求めた距離に対応させて、その距
離が近づくほど透明度が高い値に設定された透明情報記
憶テーブルから透明度を求めるステップと、この求めた
透明度を用いて、キャラクタが奥行き側に隠れた物体モ
デルの画素単位の画像データを得、この画像データとこ
の画像データに重なるキャラクタの画素単位の画像デー
タと合成するように制御するステップとを実行させるよ
うな制御プログラムが記録されたことを特徴とするもの
である。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正内容】
【0010】また、好ましくはハードウエア構成とし
て、本発明のゲーム装置における半透明情報記憶手段
は、透明処理用の物体モデルを設定していると共に、キ
ャラクタを映している擬似カメラの視点位置に対する物
体モデルの画素単位までの距離にそれぞれ対応づけて、
その距離が近づくほど物体モデルの透明度が高い値に設
定されており、透明制御手段は、キャラクタを映してい
る擬似カメラの視点位置に対する、キャラクタが奥行き
側に隠れかつ透明処理用の物体モデルとして半透明情報
記憶手段に設定された物体モデルの画素単位までの距離
を求める距離抽出手段と、距離抽出手段で求めた距離に
対応させて透明情報憶手段から透明度を得る透明度抽
出手段と、この透明度抽出手段で得た透明度を用いて、
キャラクタが奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位の
画像データを得、この画像データとこの画像データに重
なるキャラクタの画素単位の画像データを合成するよう
に制御する画像データ処理手段とを有することを特徴と
する。また、本発明のゲーム画像処理方法は、キャラク
タを表示画像として映している擬似カメラの視点位置に
対する、キャラクタが奥行き側に隠れ、かつ透明処理用
の物体モデルとして透明処理リストテーブルに設定され
た物体モデルの画素単位までの距離を求め、この距離に
対応させて、その距離が近づくほど透明度が高い値に設
定された透明情報記憶テーブルから透明度を求め、この
透明度を用いて、キャラクタが奥行き側に隠れた物体モ
デルの画素単位の画像データを得、この画像データに重
なる前記キャラクタの画素単位の画像データを合成する
ように制御することを特徴とするものである。さらに、
ソフトウエア構成として、本発明の可読記録媒体は、物
体モデルが存在する擬似3次元空間内をキャラクタが移
動可能に表示画面上に描画されてゲームが行われるに際
して、キャラクタが奥行き側に隠れた手前側の物体モデ
ルを判定するステップと、キャラクタが奥行き側に隠れ
た手前側の物体モデルが透明処理用の物体モデルとして
透明処理リストテーブルに設定された物体モデルである
かどうかを判定するステップと、キャラクタを表示画像
として映している擬似カメラの視点位置に対する、キャ
ラクタが奥行き側に隠れ、かつ透明処理用の物体モデル
として透明処理リストテーブルに設定された物体モデル
の画素単位までの距離を求めるステップと、この求めた
距離に対応させて、その距離が近づくほど透明度が高い
値に設定された透明情報記憶テーブルから透明度を求め
るステップと、この求めた透明度を用いて、キャラクタ
が奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位の画像データ
を得、この画像データとこの画像データに重なるキャラ
クタの画素単位の画像データと合成するように制御する
ステップとを実行させるような制御プログラムが記録さ
れたことを特徴とするものである。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正内容】
【0012】さらに、好ましくはハードウエア構成とし
て、本発明のゲーム装置におけるキャラクタは、少なく
とも両対戦キャラクタからなり、両対戦キャラクタ間の
距離が近づくほど、擬似カメラの視点位置から両対戦キ
ャラクタまでの距離が近づくように擬似カメラの視点位
置を移動制御する擬似カメラ視点位置移動手段を有する
ことを特徴とする。また、好ましくは、本発明のゲーム
画像処理方法は、キャラクタは、少なくとも両対戦キャ
ラクタからなり、両対戦キャラクタ間の距離が近づくほ
ど擬似カメラの視点位置から両対戦キャラクタまでの距
離が近づくように擬似カメラの視点位置を移動制御する
ことを特徴とするものである。さらに、好ましくはソフ
トウエア構成として、本発明の可読記録媒体は、キャラ
クタは少なくとも両対戦キャラクタからなり、両対戦キ
ャラクタ間の距離が近づくほど擬似カメラの視点位置
ら両対戦キャラクタまでの距離が近づくように擬似カメ
ラの視点位置を移動制御するステップを実行させるよう
な制御プログラムが記録されたことを特徴とするもので
ある。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0029
【補正方法】変更
【補正内容】
【0029】さらに、信号処理手段12の距離抽出手段
12aと透明度抽出手段12bおよび、画像描画処理手
段13の画像データ処理手段13aにより透明制御手段
30が構成されており、この透明制御手段30は、物体
モデルが存在する擬似3次元空間内をキャラクタが移動
可能に表示画面上に描画されてゲームが行われる際に、
そのキャラクタが物体モデルの奥行き側に隠れ、かつキ
ャラクタを表示画像として写している擬似カメラの視点
位置から物体モデルまでの距離を求め、この求めた距離
に対応してROM9の透明情報テーブル9bから透明度
を求め、この透明度を用いて物体モデルの画像データ
得、この画像データと、既に陰面処理で既にフレームバ
ッファメモリ8aに書き込み処理されているキャラクタ
の画像データとを合成するように制御するようになって
いる。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0030
【補正方法】変更
【補正内容】
【0030】つまり、この透明制御手段30は、キャラ
クタを写している擬似カメラの視点位置から、キャラク
タが奥行き側に隠れかつ透明処理用の物体モデルとして
ROM9の透明処理リストテーブル9aに設定された物
体モデルの画素単位までの距離を求める距離抽出手段1
2aと、この距離抽出手段12aで求めた距離に対応さ
せてROM9の透明情報テーブル9bから透明度を得る
透明度抽出手段12bと、この透明度抽出手段12bで
得た透明度を用いて、キャラクタが奥行き側に隠れた物
体モデルの画素単位の画像データを得、この画像データ
とこの画像データに重なるキャラクタの画素単位の画像
データを合成するように制御する画像データ処理手段1
3aとを有している。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 物体モデルが存在する疑似3次元空間内
    をキャラクタが移動可能に表示画面上に描画されてゲー
    ムが行われるゲーム装置において、 前記キャラクタを表示画像として映している擬似カメラ
    の視点位置に対する前記物体モデルの各画素単位までの
    距離にそれぞれ対応づけて、前記距離が近づくほど前記
    物体モデルの各画素の透明度が高い値に設定されている
    半透明情報記憶手段と、 前記キャラクタを表示画像として映している擬似カメラ
    の視点位置から見て、前記キャラクタを奥行き側に隠す
    障害物である物体モデルの画素単位までの距離を求め、
    この求めた距離に対応させて半透明情報記憶手段から透
    明度を求め、この透明度を用いて、前記障害物である物
    体モデルの画素単位の画像データを得て前記キャラクタ
    の画素単位の画像データと合成するように制御する透明
    制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記透明制御手段は、 前記キャラクタを表示画像として映している擬似カメラ
    の視点位置に対する、前記キャラクタが奥行き側に隠れ
    た物体モデルの画素単位までの距離を求める距離抽出手
    段と、 前記距離抽出手段で求めた距離に対応させて前記透明情
    報憶手段から透明度を得る透明度抽出手段と、 この透明度抽出手段で得た透明度を用いて、前記キャラ
    クタが奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位の画像デ
    ータを得、この画像データとこの画像データに重なる前
    記キャラクタの画像データを合成するように制御する画
    像データ処理手段とを有することを特徴とする請求項1
    に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記半透明情報記憶手段は、透明処理用
    の物体モデルを設定していると共に、前記キャラクタを
    映している擬似カメラの視点位置に対する前記物体モデ
    ルの画素単位までの距離にそれぞれ対応づけて、前記距
    離が近づくほど前記物体モデルの透明度が高い値に設定
    されており、 前記透明制御手段は、前記キャラクタを映している擬似
    カメラの視点位置に対する、前記キャラクタが奥行き側
    に隠れかつ前記透明処理用の物体モデルとして半透明情
    報記憶手段に設定された物体モデルの画素単位までの距
    離を求める距離抽出手段と、前記距離抽出手段で求めた
    距離に対応させて前記透明情報憶手段から透明度を得る
    透明度抽出手段と、この透明度抽出手段で得た透明度を
    用いて、前記キャラクタが奥行き側に隠れた物体モデル
    の画素単位の画像データを得、この画像データとこの画
    像データに重なる前記キャラクタの画素単位の画像デー
    タを合成するように制御する画像データ処理手段とを有
    することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記キャラクタは、少なくとも両対戦キ
    ャラクタからなり、前記両対戦キャラクタ間の距離が近
    づくほど、前記擬似カメラの視点位置に対する前記物体
    モデルまでの距離が近づくように前記擬似カメラの視点
    位置を移動制御する擬似カメラ視点位置移動手段を有す
    ることを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載のゲー
    ム装置。
  5. 【請求項5】 物体モデルが存在する擬似3次元空間内
    をキャラクタが移動可能に画像処理されて表示画面上に
    描画されるゲーム画像処理方法において、 前記キャラクタを表示画像として映している擬似カメラ
    の視点位置に対する、前記キャラクタが奥行き側に隠れ
    た物体モデルの画素単位までの距離を求め、この求めた
    距離に対応させて、その距離が近づくほど透明度が高い
    値に設定された透明情報記憶テーブルから透明度を求
    め、この透明度を用いて、前記キャラクタが奥行き側に
    隠れた物体モデルの画素単位の画像データを得て前記キ
    ャラクタの画素単位の画像データと合成するように制御
    することを特徴とするゲーム画像処理方法。
  6. 【請求項6】 前記キャラクタを表示画像として映して
    いる擬似カメラの視点位置に対する、前記キャラクタが
    奥行き側に隠れ、かつ透明処理用の物体モデルとして透
    明処理リストテーブルに設定された物体モデルの画素単
    位までの距離を求め、この距離に対応させて、その距離
    が近づくほど透明度が高い値に設定された透明情報記憶
    テーブルから透明度を求め、この透明度を用いて、前記
    キャラクタが奥行き側に隠れた物体モデルの画素単位の
    画像データを得、この画像データに重なる前記キャラク
    タの画素単位の画像データを合成するように制御するこ
    とを特徴とする請求項4に記載のゲーム画像処理方法。
  7. 【請求項7】 前記キャラクタは、少なくとも両対戦キ
    ャラクタからなり、前記両対戦キャラクタ間の距離が近
    づくほど前記擬似カメラの視点位置に対する前記物体モ
    デルまでの距離が近づくように前記擬似カメラの視点位
    置を移動制御することを特徴とする請求項5または6に
    記載のゲーム画像処理方法。
  8. 【請求項8】 物体モデルが存在する擬似3次元空間内
    をキャラクタが移動可能に表示画面上に描画されてゲー
    ムが行われるに際して、 前記キャラクタが奥行き側に隠れた手前側の物体モデル
    を判定するステップと、 前記キャラクタを表示画像として映している擬似カメラ
    の視点位置に対する、前記キャラクタが奥行き側に隠れ
    た物体モデルの画素単位までの距離を求めるステップ
    と、 この求めた距離に対応させて、その距離が近づくほど透
    明度が高い値に設定された透明情報記憶テーブルから透
    明度を求めるステップと、 この求めた透明度を用いて、前記キャラクタが奥行き側
    に隠れた物体モデルの画素単位の画像データを得、この
    画像データとこの画像データに重なる前記キャラクタの
    画素単位の画像データと合成するように制御するステッ
    プとを実行させるような制御プログラムが記録されたこ
    とを特徴とする可読記録媒体。
  9. 【請求項9】 物体モデルが存在する擬似3次元空間内
    をキャラクタが移動可能に表示画面上に描画されてゲー
    ムが行われるに際して、 前記キャラクタが奥行き側に隠れた手前側の物体モデル
    を判定するステップと、 前記キャラクタが奥行き側に隠れた手前側の物体モデル
    が透明処理用の物体モデルとして透明処理リストテーブ
    ルに設定された物体モデルであるかどうかを判定するス
    テップと、 前記キャラクタを表示画像として映している擬似カメラ
    の視点位置に対する、前記キャラクタが奥行き側に隠
    れ、かつ透明処理用の物体モデルとして透明処理リスト
    テーブルに設定された物体モデルの画素単位までの距離
    を求めるステップと、 この求めた距離に対応させて、その距離が近づくほど透
    明度が高い値に設定された透明情報記憶テーブルから透
    明度を求めるステップと、 この求めた透明度を用いて、前記キャラクタが奥行き側
    に隠れた物体モデルの画素単位の画像データを得、この
    画像データとこの画像データに重なる前記キャラクタの
    画素単位の画像データと合成するように制御するステッ
    プとを実行させるような制御プログラムが記録されたこ
    とを特徴とする可読記録媒体。
  10. 【請求項10】 前記キャラクタは、少なくとも両対戦
    キャラクタからなり、前記両対戦キャラクタ間の距離が
    近づくほど前記擬似カメラの視点位置に対する前記物体
    モデルまでの距離が近づくように前記擬似カメラの視点
    位置を移動制御するステップを実行させるような制御プ
    ログラムが記録されたことを特徴とする請求項8または
    9に記載の可読記録媒体。
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