JP2001087551A - 射的ビデオゲーム装置および射的ビデオゲームにおける画像表示方法 - Google Patents

射的ビデオゲーム装置および射的ビデオゲームにおける画像表示方法

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JP2001087551A JP27052599A JP27052599A JP2001087551A JP 2001087551 A JP2001087551 A JP 2001087551A JP 27052599 A JP27052599 A JP 27052599A JP 27052599 A JP27052599 A JP 27052599A JP 2001087551 A JP2001087551 A JP 2001087551A
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雅昭 久木野
Shinichi Nakagawa
伸一 中川
Naoki Niihama
直樹 新濱
Yukinobu Saito
幸延 斉藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 敵キャラクタを2つのモニタにそれぞれ異な
る表示態様で表示することにより多様性あるゲーム画像
を表示する。 【解決手段】 ROM31には、モデルを表わすテクス
チャデータとして、通常表示態様を表わすテクスチャに
加えて、異なる表示態様を表わすテクスチャが格納され
ている。変更指示手段58は、サブモニタ25での敵キ
ャラクタの表示態様を、異なる表示態様に変更する旨の
指示を行う。変更表示制御手段63は、変更指示手段5
8による指示があったときに、異なる表示態様で敵キャ
ラクタをサブモニタ25に表示させるためのコマンドを
生成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示手段に表示さ
れる敵キャラクタを表示手段の対向位置から模擬銃で狙
う射的ビデオゲームにおける画像表示の技術に関するも
のである。
【0002】
【従来の技術】従来、標的となる敵キャラクタを表示す
るメインモニタと、このメインモニタに向けて模擬弾丸
を発射するトリガを有する模擬銃とを備え、模擬銃のト
リガを引くことによりメインモニタの表示画像内を模擬
弾丸が所定の方向に進行するように表示し、この模擬弾
丸が敵キャラクタに命中すると当該敵キャラクタがゲー
ム画面内で破壊されたり、ゲーム画面から消滅したりす
るようにした射的ビデオゲーム装置が知られている。こ
のような射的ビデオゲーム装置では、上記メインモニタ
に加えて模擬銃の照準器内に小型のサブモニタを配設
し、このサブモニタには設定されたゲーム画像のうちで
上記メインモニタより小さい画角の範囲の画像を表示し
て遊技者が敵キャラクタを容易に視認できるようにした
ものが実用化されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の射的ビデオ
ゲーム装置のように、2つのモニタにゲーム画像を表示
する場合には、画面に登場する敵キャラクタをそれぞれ
異なる表示態様で表示することにより、多様性ある画像
表示を行うことが考えられる。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
敵キャラクタを2つのモニタにそれぞれ異なる表示態様
で表示することにより多様性あるゲーム画像を表示する
ことができる射的ビデオゲーム装置および射的ビデオゲ
ームにおける画像表示方法を提供することを目的とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、メイ
ンモニタに表示される敵キャラクタを上記メインモニタ
の対向位置から模擬銃で狙う射的ビデオゲーム装置にお
いて、仮想3次元空間内で設定され、上記敵キャラクタ
を含むモデルからなるゲーム画像のうちで所定画角の範
囲を上記メインモニタに表示するメイン表示制御手段
と、上記模擬銃の照準器内に配設されたサブモニタと、
上記メインモニタに表示する上記ゲーム画像のうちで上
記模擬銃が向けられた部分を含む上記所定画角より小さ
い画角の範囲を上記サブモニタに表示するサブ表示制御
手段と、上記敵キャラクタの表示態様として、上記メイ
ンモニタに表示する通常表示態様に加えて少なくとも1
つの異なる表示態様を記憶する表示態様記憶手段と、上
記サブモニタでの上記敵キャラクタの表示態様を異なる
表示態様に変更する旨の指示を行う変更指示手段と、上
記変更指示手段による指示があったときは、上記敵キャ
ラクタを上記異なる表示態様で上記サブモニタに表示す
る変更表示制御手段とを備えたことを特徴としている。
【0006】この構成によれば、仮想3次元空間内で設
定され、敵キャラクタを含むモデルからなるゲーム画像
のうちで所定画角の範囲がメインモニタに表示され、メ
インモニタに表示するゲーム画像のうちで模擬銃が向け
られた部分を含む所定画角より小さい画角の範囲がサブ
モニタに表示されている。敵キャラクタは、メインモニ
タには通常表示態様で表示されているが、変更指示手段
による指示があったときは、異なる表示態様でサブモニ
タに表示されることにより、敵キャラクタの表示態様が
両モニタで異なるものとなり、多様性あるゲーム画像が
表示されることとなる。
【0007】
【発明の実施の形態】図1は本発明に係る射的ビデオゲ
ーム装置の一実施形態の外観を示す図、図2は模擬銃の
構成を示す図で、(a)は一部側面断面図、(b)は銃
口方向検出部を示す図である。
【0008】図1に示すように、本実施形態のビデオゲ
ーム装置1は、ゲーム装置本体10と、模擬銃20とか
ら構成されている。
【0009】ゲーム装置本体10は、CRTまたはPD
Pなどからなるメインモニタ11と、遊技者によりコイ
ンが投入されるコイン投入口12と、遊技者によって操
作されるスタートスイッチ13とを備えている。メイン
モニタ11は、その中央が起立した人間の目の高さより
多少低い位置にほぼ一致するように配設されている。
【0010】模擬銃20は、メインモニタ11のほぼ中
央に対向してメインモニタ11から所要の距離だけ離れ
た位置に設けられたゲーム装置本体10上の基台部14
に配設されている。この模擬銃20は、図2(a)に示
すように、銃本体21と、銃本体21の上部に配設され
た筒状の照準器22と、銃本体21の下部に配設された
トリガ23およびマイクロスイッチ24とを備えてい
る。
【0011】銃本体21は、垂直方向に揺動可能、かつ
水平方向に回転可能に取り付けられている。照準器22
内には、後方に表示面が向けられたサブモニタ25が配
設され、このサブモニタ25は例えば液晶表示パネルか
らなる。マイクロスイッチ24は、トリガ23の一端が
引かれるとその他端が当接してオンにされる位置に配設
されており、オンにされるとトリガ信号を制御部33
(図6)に送出するものである。
【0012】ここで、図2(a)(b)を参照して、銃
本体21の取付け構造および銃口方向検出部について説
明する。銃本体21は、基台部14に固定された取付部
201に取り付けられている。すなわち、銃本体21か
ら延びる延設部材26の先端部が水平軸202に取り付
けられて水平軸202の周りに垂直方向に揺動自在にな
され、この水平軸202が、さらに垂直軸203に取り
付けられて垂直軸203の周りに水平方向に回転自在に
なされている。上記垂直方向の揺動範囲は、取付部20
1に突設されたストッパー204により規制されてお
り、この規制によるショックを取付部201に突設され
た緩衝ゴム205により緩和するようにしている。ま
た、上記水平方向の回転範囲は、緩衝ゴム(図示省略)
により規制されている。
【0013】図2(b)において、水平軸202に取り
付けられた扇状のギア202aに小径のギア202bが
噛合しており、このギア202bの回転軸に俯仰角セン
サとして機能する回転式の可変抵抗器202cが取り付
けられている。垂直軸203は、基台部14の軸受け部
15によって軸支されており、この垂直軸203に取り
付けられたギア203aに噛合する小径のギア203b
の回転軸に回転角センサとして機能する回転式の可変抵
抗器203cが取り付けられている。
【0014】この可変抵抗器202c,203cにより
銃口方向検出部27が構成されており、可変抵抗器20
2c,203cからそれぞれ制御部33(図6)に各方
向の回転角度に応じた電圧レベルの検出信号が送出され
ることで、銃口28の方向を判定可能にしている。な
お、可変抵抗器に代えて、エンコーダやポテンショメー
タ等の他の角度検出可能な部材を用いてもよい。
【0015】次に、図3〜図5を用いて、本ビデオゲー
ム装置で行われる射的ビデオゲームの概要について説明
する。図3、図4はゲームの同一場面を示す図で、図3
はメインモニタ11の表示画面を示し、図4はサブモニ
タ25の表示画面を示している。また、図5はゲームの
別の場面におけるサブモニタ25の表示画面を示す図で
ある。
【0016】この射的ビデオゲームは、図3に示すよう
に、メインモニタ11に建造物などのモデルが背景画面
として表示された状態で、模擬銃20(図1)により遊
技者が敵キャラクタP1を狙撃しようとするものであ
る。図3では、高層ビルディングの屋上に敵キャラクタ
P1が潜んでいる場面がメインモニタ11上に表示され
ており、この画面では、視点(本実施形態では例えば模
擬銃20の照準器22の位置)から敵キャラクタP1ま
での距離、すなわち仮想3次元空間(ゲーム空間)で設
定された計算上の距離が大きく、しかも、仮想3次元空
間で設定されたゲーム画像のうちで比較的広い画角の範
囲を表示しているため、敵キャラクタP1が存在するか
否かが認識できる程度になっている。
【0017】これに対して、図4に示すように、サブモ
ニタ25には、銃口28が向いている位置を含む小領域
の拡大画像、すなわち仮想3次元空間で設定されたゲー
ム画像のうちで狭い画角の範囲を表示しており、これに
よってメインモニタ11では視認しづらい敵キャラクタ
P1が銃で遊技者を狙っている状態を容易に認識できる
ようにしている。図中、円形マーク中に十字が表示され
ており、これによって照準器22内のサブモニタ25の
画面であることが分かるようにしている。なお、図3、
図4は敵キャラクタP1が遊技者に対して反撃しようと
する場面を表わしている。また、図5は遊技者が敵キャ
ラクタP2を狙撃した直後の場面を表わしており、図
中、中央の十字部分に、敵キャラクタP2に向かって飛
んでいる模擬弾丸Dを表示している。
【0018】図6は本ビデオゲーム装置の電気的構成お
よび制御部の機能ブロックを示すブロック図である。な
お、図1と同一物には同一符号を付し、説明を省略す
る。
【0019】本ビデオゲーム装置は、図6に示すよう
に、上記メインモニタ11、上記スタートスイッチ1
3、コイン検出部16、上記マイクロスイッチ24、上
記サブモニタ25、上記銃口方向検出部27、ROM3
1、RAM32および制御部33から構成されている。
【0020】スタートスイッチ13が遊技者によって押
されると、その旨のスイッチ信号が制御部33に送出さ
れる。コイン検出部16は、コイン投入口12(図1)
に投入されたコインを検出するもので、検出信号は制御
部33に送出される。
【0021】ROM31には、本ビデオゲームのゲーム
プログラムが格納されるとともに、このゲームプログラ
ムとして、後述する種々の予め設定された所定値が格納
されている。
【0022】また、ROM31には、本ビデオゲームの
ゲームプログラムとして、静止している敵キャラクタや
建造物キャラクタ等の固定モデル、自動車キャラクタ等
の地上を移動する移動モデル、ヘリコプタキャラクタや
飛行機キャラクタ等の空中を飛行する飛行モデル、模擬
銃20から発射されたように見せる模擬弾丸等の各モデ
ルを構成するポリゴンデータが格納されている。また、
ROM31には、本ビデオゲームのゲームプログラムと
して、上記各モデルを描画するためのテクスチャデータ
が格納されている。
【0023】なお、モデルは、通常、複数のポリゴンか
らなるポリゴンセットで構成し、各ポリゴンにテクスチ
ャが貼り付けられて描画されるようにしているが、本実
施形態では、ROM31には、同一モデルを構成するポ
リゴンセットとして、それぞれ異なる個数のポリゴンか
らなる第1、第2、第3ポリゴンセットが格納されてい
る(ポリゴン記憶手段)。図7〜図9はそれぞれ同一の
人物キャラクタ(例えば敵キャラクタ)からなるモデル
を構成するポリゴンセットを示すワイヤフレーム図であ
る。
【0024】図7は最も多い個数(本実施形態では、例
えば約1000個)のポリゴンからなる第1ポリゴンセット
34を示し、図8はそれより少ない個数(本実施形態で
は、例えば約500個)のポリゴンからなる第2ポリゴン
セット35を示し、図9はさらにそれより少ない個数
(本実施形態では、例えば約100個)のポリゴンからな
る第3ポリゴンセット36を示している。
【0025】そして、後述するように、このモデル(人
物キャラクタ)を各モニタ11,25に表示する際に、
視点からの距離が近距離のときは図7の第1ポリゴンセ
ット34が用いられ、中距離のときは図8の第2ポリゴ
ンセット35が用いられ、遠距離のときは図9の第3ポ
リゴンセット36が用いられる。なお、ROM31に
は、第1〜第3ポリゴンセット34〜36に対応するテ
クスチャデータが格納されている。
【0026】さらに、ROM31には、敵キャラクタか
らなるモデルを表わすテクスチャデータとして、通常表
示態様、例えば図4に示す敵キャラクタP1のような表
示態様を表わすテクスチャに加えて、異なる表示態様を
表わすテクスチャが格納されている(表示態様記憶手
段)。図10、図11はそれぞれ異なる表示態様でサブ
モニタ25に表示された敵キャラクタからなるモデルを
示す図である。
【0027】図10は熱画像表示装置(サーモグラフ
ィ)で人間を撮像したときに表示される画像を模擬的に
表わす模擬熱画像の表示態様で敵キャラクタP3をサブ
モニタ25に表示した状態を示している。また、図11
はX線検査装置で人体を撮影したときに表示される骨格
画像を模擬的に表わす模擬骨格の表示態様で敵キャラク
タP4をサブモニタ25に表示した状態を示している。
これらの異なる表示態様での表示については後述する。
【0028】図6に戻って、RAM32は、非表示エリ
アおよび2つの表示エリア(フレームバッファ)を有
し、非表示エリアには、ROM31から読み出されたデ
ータや各種の演算結果などが一時的に保管され、2つの
表示エリアには、それぞれ、各モニタ11,25に描画
すべき画像データが書き込まれる。
【0029】制御部33は、1つまたは複数のCPUや
入出力回路等で構成され、所定のサンプリング周期毎に
各種の演算を行い、その演算結果を用いてメインモニタ
11およびサブモニタ25に画像を表示するもので、機
能ブロックとして、ゲーム制御部41、信号処理部42
および描画処理部43を備えている。
【0030】制御部33のゲーム制御部41は、ROM
31に格納されているゲームプログラム、模擬銃20の
マイクロスイッチ24から送出されるオンオフ信号、お
よび銃口方向検出部27から送出される検出信号に基づ
いて、描画等のためのタスクとしてのコマンドを生成し
てゲームを進行させるもので、コイン検出部16から送
出される検出信号の有無によってコイン投入口12(図
1)にコインが投入されたかどうかを判別するコイン判
別手段としての機能と、スタートスイッチ13からのス
イッチ信号の有無によって、遊技者によりスタートスイ
ッチ13が押されたかどうかを判別するスタート判別手
段としての機能とを有する。
【0031】信号処理部42は、ゲーム制御部41から
のコマンドに基づいて、仮想3次元空間上におけるキャ
ラクタやモデルの位置などの計算、仮想3次元空間上で
の位置からモニタ平面への透視投影変換のための計算、
光源計算などの処理を行うものである。この信号処理部
42は、例えば模擬銃20から発射された模擬弾丸を表
示するときに、予め設定された弾道シミュレーションに
従って模擬弾丸を構成するポリゴンセットを移動させる
計算処理を行う。
【0032】描画処理部43は、信号処理部42におけ
る計算結果に基づき、RAM32に対して描画すべき画
像データの書き込み処理、例えばポリゴンで指定される
RAM32のエリアに対するテクスチャデータの書き込
み処理を行うことにより、メインモニタ11およびサブ
モニタ25への描画を行うものである。
【0033】ここで、ゲーム制御部41、信号処理部4
2および描画処理部43による描画機能について説明す
る。
【0034】RAM32には、モデルを定義するポリゴ
ンデータや、そのポリゴンデータに対応してテクスチャ
データ等が格納される。
【0035】ポリゴンは、仮想3次元空間(ゲーム空
間)内に設定される物体、すなわちモデルを構成する多
角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形
が用いられている。テクスチャデータは、ポリゴンに貼
り付けて画像を構成するための2次元の画像データであ
る。
【0036】ゲーム制御部41により生成される描画の
ためのコマンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画
像を描画するためのコマンドなどがある。ポリゴンを用
いて立体的な画像を描画するためのコマンドは、RAM
32の表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデー
タ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのRAM3
2上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ
およびテクスチャの輝度を示す輝度データからなる。
【0037】これらのデータのうちで、表示エリア上の
ポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理部42によ
り、ゲーム制御部41からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量データ
および回転量データに基づいて座標変換および透視投影
変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂点
座標データに置換されたものである。
【0038】上記ポリゴン頂点アドレスデータはRAM
32の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理部43
は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示され
るRAM32の表示エリアの範囲に、予め割り当てられ
ているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデー
タを書き込む。これによって、メインモニタ11および
サブモニタ25の表示面上には、多数のポリゴンにテク
スチャデータの貼り付けられた物体(モデル)が表示さ
れる。
【0039】図6に戻り、ゲーム制御部41は、さら
に、機能ブロックとして、位置演算手段51、弾丸制御
手段52、命中判定手段53、画角判定手段54、距離
判定手段55、補正演算手段56、ポリゴン選択手段5
7、変更指示手段58および表示制御手段59を備えて
いる。
【0040】この表示制御手段59は、上述したように
描画のためのコマンドを生成する機能を有するもので、
機能ブロックとして、メインモニタ11用のコマンドを
生成するメイン表示制御手段61と、サブモニタ25用
のコマンドを生成するサブ表示制御手段62と、後述す
る変更表示制御手段63とを備えている。
【0041】位置演算手段51は、銃口方向検出部27
からの検出信号に基づき、模擬銃20の銃口28から模
擬弾丸が発射されたときにその弾道がメインモニタ11
の画面と交差する交差位置を算出する機能を有する。こ
の交差位置の算出は、模擬弾丸の発射とは無関係に、1
フレーム(本実施形態では例えば1/60秒)ごとに実行
している。
【0042】弾丸制御手段52は、トリガ25が引かれ
る度に弾丸発射信号を生成するもので、この生成ごと
に、ROM31に記憶されている模擬弾丸を構成するポ
リゴンの頂点座標データ等を読み出すとともに、位置演
算手段51で算出された交差位置と、この交差位置に対
応して予め設定されている模擬弾丸のメインモニタ11
内における進行方向(本実施形態では、例えば交差位置
に対応した方位データがテーブル形式でROM31に格
納されている。)と、予め設定された模擬弾丸の速度
(例えばマッハ3)とに基づき、模擬銃20から発射さ
れた模擬弾丸の弾道を1フレームごとに算出する弾道シ
ミュレーションを実行する機能を有する。
【0043】なお、本実施形態では、弾道シミュレーシ
ョンは、1フレームごとに各模擬弾丸について実行され
る。また、模擬弾丸のメインモニタ11内における進行
方向は、交差位置と模擬銃20の位置を結ぶ線上に沿っ
てメインモニタ11に表示されるゲーム画像の奥行方向
に設定されている。
【0044】命中判定手段53は、メインモニタ11に
表示されているモデルと各模擬弾丸の弾道とが交差して
いるか否かを判定することにより、各模擬弾丸がモデル
に命中したか否かを判定する機能を有する。この判定
は、表示されているモデルについてそれぞれ設定されて
いる当り判定面と、模擬弾丸の弾道データとが3次元座
標において交差しているか否かを演算することにより行
われる。
【0045】画角判定手段54は、メインモニタ11お
よびサブモニタ25にそれぞれ表示されているゲーム画
像の画角を判定する機能を有し、距離判定手段55は、
視点からメインモニタ11およびサブモニタ25に表示
されている各モデルまでの距離を判定する機能を有す
る。
【0046】メイン表示制御手段61およびサブ表示制
御手段62は、それぞれ、ROM31に格納されている
ゲームプログラムに従って、仮想3次元空間内で設定さ
れたゲーム空間のうちで予め設定された視点から見た予
め設定された画角の範囲の画像をメインモニタ11およ
びサブモニタ25にゲーム画像として表示するコマンド
を信号処理部42および描画処理部43に送出してお
り、画角判定手段54は、各モニタ11,25における
それぞれの画角を1フレームごとに判定し、距離判定手
段55は、各モニタ11,25における視点から表示中
の各モデルまでのそれぞれの距離を1フレームごとに判
定している。
【0047】補正演算手段56は、下記式(1)に従っ
て、画角αに応じて距離Hを補正した補正値Lを算出す
る機能を有する。 L=H・tan(α/2)/tan(θ/2) …(1) ただし、θは標準画角である。
【0048】ポリゴン選択手段57は、補正値Lに基づ
きメインモニタ11およびサブモニタ25へのモデルの
表示に用いるポリゴンセットを第1〜第3ポリゴンセッ
ト34〜36(図7〜図9)のうちから選択する機能を
有する。この選択は、補正値Lと所定値L1,L2(>
L1)との大小比較によって行われ、L<L1のときは
第1ポリゴンセット34を選択し、L1≦L<L2のと
きは第2ポリゴンセット35を選択し、L2≦Lのとき
は第3ポリゴンセット36を選択する。
【0049】図12はポリゴンセットの選択を説明する
図で、本実施形態では、同図に示すように、例えばθ=
60°、L1=10m、L2=20mに設定している。
【0050】例えばメインモニタ11の画角α=60°で
標準画角θに等しい場合には、上記式(1)よりL=Hに
なるので、H<10(m)のときは第1ポリゴンセット34
を選択し、10(m)≦H<20(m)のときは第2ポリゴンセ
ット35を選択し、20(m)≦Hのときは第3ポリゴンセ
ット36を選択する。
【0051】また、例えばサブモニタ25の画角α=10
°の場合には、上記式(1)より、図に示すように、H<
65.99(m)のときは第1ポリゴンセット34を選択し、6
5.99(m)≦H<131.98(m)のときは第2ポリゴンセット
35を選択し、131.98(m)≦Hのときは第3ポリゴンセ
ット36を選択する。
【0052】このように、本実施形態によれば、仮想3
次元空間内で設定されたゲーム画像のうちで、メインモ
ニタ11およびサブモニタ25にそれぞれ異なる画角の
範囲のゲーム画像を表示する場合において、上記式(1)
により距離Hを画角αで補正した補正値Lに基づき、モ
デルの表示に用いるポリゴンセットを選択するようにし
たので、いずれのモニタ11,25においても同様に、
距離に応じた適正なポリゴンセットを容易に選択するこ
とができる。その結果、モニタ11,25においてリア
ル感ある好適な画像表示を行うことができる。
【0053】図6に戻り、変更指示手段58は、サブモ
ニタ25での敵キャラクタの表示態様を、上述した異な
る表示態様に変更する旨の指示を行う機能を有する。本
実施形態では、ROM31に格納されているゲームプロ
グラムにおいて、本ビデオゲームは複数のゲームステー
ジから構成されており、各ゲームステージにおいて、サ
ブモニタ25における敵キャラクタの表示態様を図4に
示すような通常表示態様とする通常モードか、図10、
図11に示すような異なる表示態様に変更する透視モー
ドかが予め設定されている。そして、ゲームの進行によ
って透視モードに設定されているゲームステージに移行
すると、変更指示手段58により上記指示が行われるよ
うにしている。
【0054】なお、図6に一点鎖線で示すように、例え
ば模擬銃20に配設された操作スイッチなどからなり、
操作されるとその旨の操作信号を制御部33に送出する
操作部材72を備え、変更指示手段58は、この操作部
材72からの操作信号に基づいて上記指示を行うように
してもよい。また、図6において、メイン表示制御手段
62は、メインモニタ11に所定のキャラクタを表示す
るためのコマンドを生成する機能を有するものとし、変
更指示手段58は、模擬銃20(図1)により発射され
る模擬弾丸が上記所定のキャラクタに命中したことが命
中判定手段53により判定されると、サブモニタ25で
の敵キャラクタの表示態様を異なる表示態様に変更する
旨の指示を行うようにしてもよい。これらの場合には、
遊技者が所望のゲーム場面において敵キャラクタの表示
態様を異なる表示態様に変更することができ、ゲームの
興趣性を増すことができる。
【0055】表示制御手段59のメイン表示制御手段6
1は、上述したように、ゲームの進行に応じて、仮想3
次元空間内で設定されたゲーム画像のうちで所定の視点
から見た所定の画角の範囲をメインモニタ11に表示す
るためのコマンドを生成する機能を有する。
【0056】サブ表示制御手段62は、メインモニタ1
1に表示するゲーム画像のうちで模擬銃20が向けられ
た部分を含む上記所定の画角より小さい所定の画角の範
囲をサブモニタ25に表示するためのコマンドを生成す
る機能を有する。
【0057】また、メイン表示制御手段61およびサブ
表示制御手段62は、弾丸制御手段52による模擬弾丸
の発生に応じて模擬弾丸を表示するためのコマンドを生
成したり、命中判定手段53による命中判定に応じて、
模擬弾丸が命中したモデル、例えば敵キャラクタがのけ
反るように倒れたり、ゲーム画面から消滅させたりする
等、狙撃が成功した画面の表示を行うためのコマンドを
生成するなど、種々の表示のためのコマンドを生成す
る。
【0058】変更表示制御手段63は、変更指示手段5
8による指示があったときに、上述した図10、図11
に示すような異なる表示態様で敵キャラクタをサブモニ
タ25に表示させるためのコマンドを生成する機能を有
する。図13、図14は変更指示手段58による指示が
あったときのメインモニタ11における表示場面の一例
を示す図である。
【0059】図13は、障害物71によって視界が遮ら
れて敵キャラクタ(図中「TARGET」と表示)を視認でき
ない状態を示している。この状態でも、変更指示手段5
8による指示があったときは、例えば上記図10に示し
たように、サブモニタ25には、変更表示制御手段63
により、模擬熱画像の表示態様で表示することで敵キャ
ラクタP3を容易に視認できるようにしている。
【0060】また、図14は、暗闇または煙(図中、ハ
ッチングで示す)によって視界が遮られて敵キャラクタ
(図中「TARGET」と表示)の視認が困難な状態を示して
いる。この状態でも、変更指示手段58による指示があ
ったときは、例えば上記図11に示したように、サブモ
ニタ25には、変更表示制御手段63により、模擬骨格
の表示態様で敵キャラクタP4を容易に視認できるよう
にしている。
【0061】このように、本実施形態によれば、メイン
モニタ11において敵キャラクタの視認が困難または不
可能な状態であっても、変更指示手段58による指示が
あったときは、変更表示制御手段63により、サブモニ
タ25に異なる表示態様で敵キャラクタを表示するよう
にしたので、敵キャラクタを容易に視認することがで
き、これによって敵キャラクタに対する狙撃を行うこと
ができ、射的ビデオゲームの興趣性を増すことができ
る。また、敵キャラクタを狙う射的ビデオゲームであり
ながら、メインモニタ11において暗闇や障害物などの
多様性に富んだ画像表示を行うことができ、ゲームの面
白さを増すことができる。
【0062】次に、図15のフローチャートを用いて、
ポリゴンセット選択の動作手順について説明する。
【0063】まず、表示中の画像の画角が判定され(ス
テップST100)、次いで、視点から表示モデルまで
の距離が判定され(ステップST110)、画角に応じ
て距離の補正値が上記式(1)により算出される(ステッ
プST120)。そして、この補正値に基づき表示モデ
ルに用いるポリゴンセットが選択され(ステップST1
30)、選択されたポリゴンセットを用いて当該表示モ
デルの描画コマンドが生成される(ステップST14
0)。
【0064】この動作手順は、1フレームごとに、メイ
ンモニタ11およびサブモニタ25についてそれぞれ行
われ、ステップST110〜ST140は各モニタ1
1,25に表示される全てのモデルについて行われる。
【0065】次に、図16のフローチャートを用いて、
変更指示手段58による指示手順について説明する。
【0066】電源が投入されると、デモ画面や初期設定
画面の表示などの所定の手順が実行された後(図示省
略)、第1ゲームステージが開始され(ステップST2
00)、最初に通常モードに設定される(ステップST
210)。これによって、第1ゲームステージでは変更
指示手段58による指示は行われないこととなる。次い
で、第1ゲームステージのゲームが実行され(ステップ
ST220)、第1ゲームステージが終了するまで(ス
テップST230でNO)、継続される。
【0067】そして、第1ゲームステージが終了すると
(ステップST230でYES)、続いて、第2ゲーム
ステージが開始され(ステップST240)、最初に、
変更指示手段58による指示が行われて透視モードに設
定される(ステップST250)。これによって、第2
ゲームステージでは、メインモニタ11の表示において
図13、図14のような状態が生じると、サブモニタ2
5において図10、図11に示すように敵キャラクタが
異なる表示態様で表示されることとなる。
【0068】次いで、第2ゲームステージのゲームが実
行され(ステップST260)、第2ゲームステージが
終了するまで(ステップST270でNO)、継続さ
れ、第2ゲームステージが終了すると(ステップST2
70でYES)、第3ゲームステージなどが開始される
こととなる(図示省略)。
【0069】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態を採用することができる。
【0070】(1)上記図10、図11のような表示態
様に変更させるための変更指示手段58による指示が有
効な場面は、上記図13、図14の場合に限られない。
例えば、迷彩服などでカムフラージュして周囲の風景に
似せて擬装して潜む敵キャラクタを探し出す場合、水中
や地中などに潜んで肉眼では発見できないような敵キャ
ラクタを探し出す場合などが考えられる。
【0071】(2)上記図10のように模擬熱画像によ
る表示態様が有効な場合は、上記実施形態のように人物
キャラクタからなる敵キャラクタに限られず、多数の車
両が駐車している駐車場などに逃げ込んだ敵キャラクタ
が潜む車両を模擬エンジンの熱により探し出す場合等が
考えられる。
【0072】(3)上記図11のように模擬骨格による
表示態様が有効な場合は、上記実施形態に限られず、多
数の人物キャラクタのうちから模擬武器(金属)を隠し
持つ敵キャラクタを探し出すような場合が考えられる。
【0073】(4)可読記録媒体としてのROM31
は、CD−ROMやDVD−ROMなどの光ディスク、
メモリカード、フロッピーディスクなどの可搬性記録媒
体で構成するようにしてもよい。これによってゲームプ
ログラムの交換や更新を容易に行うことができる。
【0074】以上説明したように、本発明は、メインモ
ニタに表示される敵キャラクタを上記メインモニタの対
向位置から模擬銃で狙う射的ビデオゲーム装置におい
て、仮想3次元空間内で設定され、上記敵キャラクタを
含むモデルからなるゲーム画像のうちで所定画角の範囲
を上記メインモニタに表示するメイン表示制御手段と、
上記模擬銃の照準器内に配設されたサブモニタと、上記
メインモニタに表示する上記ゲーム画像のうちで上記模
擬銃が向けられた部分を含む上記所定画角より小さい画
角の範囲を上記サブモニタに表示するサブ表示制御手段
と、上記敵キャラクタの表示態様として、上記メインモ
ニタに表示する通常表示態様に加えて少なくとも1つの
異なる表示態様を記憶する表示態様記憶手段と、上記サ
ブモニタでの上記敵キャラクタの表示態様を異なる表示
態様に変更する旨の指示を行う変更指示手段と、上記変
更指示手段による指示があったときは、上記敵キャラク
タを上記異なる表示態様で上記サブモニタに表示する変
更表示制御手段とを備えたものである。
【0075】この構成によれば、仮想3次元空間内で設
定され、敵キャラクタを含むモデルからなるゲーム画像
のうちで所定画角の範囲がメインモニタに表示され、メ
インモニタに表示するゲーム画像のうちで模擬銃が向け
られた部分を含む所定画角より小さい画角の範囲がサブ
モニタに表示されている。敵キャラクタは、メインモニ
タには通常表示態様で表示されているが、変更指示手段
による指示があったときは、異なる表示態様でサブモニ
タに表示されることにより、敵キャラクタの表示態様が
両モニタで異なるものとなり、多様性あるゲーム画像が
表示されることとなる。
【0076】また、上記表示態様記憶手段は、上記異な
る表示態様として上記敵キャラクタの模擬熱画像を記憶
するものであるとしてもよい。この構成によれば、敵キ
ャラクタは、メインモニタには通常表示態様で表示され
ているが、変更指示手段による指示があったときは、模
擬熱画像の表示態様でサブモニタに表示される。例えば
敵キャラクタが、狙撃対象の人物キャラクタが使用して
いる模擬自動車の場合には、そのエンジンに相当する部
分が熱表示されることにより、多様性あるゲーム画像が
表示されることとなる。
【0077】また、上記表示態様記憶手段は、上記異な
る表示態様として上記敵キャラクタの模擬骨格を記憶す
るものであるとしてもよい。この構成によれば、メイン
モニタには通常表示態様で表示されているが、変更指示
手段による指示があったときは、敵キャラクタが人間キ
ャラクタを含む動物キャラクタの場合には、あたかもX
線検査装置で撮像したかのような模擬骨格の表示態様で
サブモニタに表示されることにより、多様性あるゲーム
画像が表示されることとなる。
【0078】また、上記敵キャラクタは、人物キャラク
タであるとすることにより、メインモニタには通常表示
態様で表示されているが、変更指示手段による指示があ
ったときは、人物をあたかもサーモグラフィやX線検査
装置で撮像したかのような模擬熱画像や模擬骨格の表示
態様でサブモニタに表示されることにより、多様性ある
ゲーム画像が表示されることとなる。
【0079】また、上記変更指示手段は、ゲーム内容に
おいて予め設定された場面で上記指示を行うものである
としてもよい。この構成によれば、ゲーム内容において
例えば必要な場面で敵キャラクタが異なる表示態様でサ
ブモニタに表示されることとなり、敵キャラクタの異な
る表示態様での表示が的確に行われる。
【0080】また、上記模擬銃に配設された操作部材を
備え、上記変更指示手段は、上記操作部材が操作される
と上記指示を行うものであるとしてもよい。この構成に
よれば、遊技者の所望の場面で敵キャラクタが異なる表
示態様でサブモニタに表示されることとなり、ゲームの
興趣性を増すことが可能になる。
【0081】また、上記メイン表示制御手段は、上記メ
インモニタに所定のキャラクタを表示するもので、上記
変更指示手段は、上記模擬銃により発射される模擬弾丸
が上記所定のキャラクタに命中すると上記指示を行うも
のであるとしてもよい。この構成によれば、遊技者の所
望の場面で敵キャラクタが異なる表示態様でサブモニタ
に表示されることとなり、ゲームの興趣性を増すことが
可能になる。
【0082】また、上記変更表示制御手段は、上記メイ
ンモニタで表示されるゲーム画像において上記敵キャラ
クタが他のモデルにより遮られて当該メインモニタに表
示されない場合に、上記変更指示手段により上記指示が
行われると、上記表示態様記憶手段に記憶されている異
なる表示態様で上記敵キャラクタを上記サブモニタに表
示するものであるとしてもよい。
【0083】この構成によれば、メインモニタで表示さ
れるゲーム画像において敵キャラクタが他のモデルによ
り遮られて当該メインモニタに表示されない場合に、敵
キャラクタが異なる表示態様でサブモニタに表示される
ことにより、メインモニタでは敵キャラクタを視認でき
ない場合でも、サブモニタを見ることにより敵キャラク
タの狙撃が可能になり、ゲームの興趣性が増すこととな
る。
【0084】また、本発明は、メインモニタに表示され
る敵キャラクタを上記メインモニタの対向位置から模擬
銃で狙う射的ビデオゲームにおいて、上記模擬銃の照準
器内に配設されたサブモニタに表示する上記敵キャラク
タの表示態様を当該敵キャラクタの模擬熱画像に変更す
るようにしたものである。
【0085】この方法によれば、模擬銃の照準器内に配
設されたサブモニタに表示する敵キャラクタの表示態様
が当該敵キャラクタの模擬熱画像に変更されることによ
り、メインモニタとサブモニタとで敵キャラクタの表示
態様が異なるものになるとともに、あたかもサーモグラ
フィで撮像したかのような模擬熱画像の表示態様でサブ
モニタに表示され、多様性あるゲーム画像が表示される
こととなる。
【0086】また、本発明は、メインモニタに表示され
る敵キャラクタを上記メインモニタの対向位置から模擬
銃で狙う射的ビデオゲームにおいて、上記模擬銃の照準
器内に配設されたサブモニタに表示する人物キャラクタ
からなる上記敵キャラクタの表示態様を当該人物キャラ
クタの模擬骨格に変更するようにしたものである。
【0087】この方法によれば、模擬銃の照準器内に配
設されたサブモニタに表示する人物キャラクタからなる
敵キャラクタの表示態様が当該敵キャラクタの模擬骨格
に変更されることにより、メインモニタとサブモニタと
で敵キャラクタの表示態様が異なるものになるととも
に、あたかもX線検査装置で人物を撮像したかのような
模擬骨格の表示態様でサブモニタに表示されることによ
り、多様性あるゲーム画像が表示されることとなる。
【0088】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、メインモニタ
には通常表示態様で表示されている敵キャラクタを、変
更指示手段による指示があったときは、異なる表示態様
でサブモニタに表示するようにしたので、敵キャラクタ
の表示態様が両モニタで異なるものとなり、多様性ある
ゲーム画像を表示することができる。
【0089】また、請求項2の発明によれば、上記異な
る表示態様として上記敵キャラクタの模擬熱画像を記憶
するようにしたので、敵キャラクタは、変更指示手段に
よる指示があったときは、模擬熱画像の表示態様でサブ
モニタに表示されることとなり、多様性あるゲーム画像
を表示することができる。
【0090】また、請求項3の発明によれば、上記表示
態様記憶手段は、上記異なる表示態様として上記敵キャ
ラクタの模擬骨格を記憶するものであるとしたので、変
更指示手段による指示があったときは、あたかもX線検
査装置で撮像したかのような模擬骨格の表示態様でサブ
モニタに表示されることとなり、多様性あるゲーム画像
を表示することができる。
【0091】また、請求項4の発明によれば、上記敵キ
ャラクタは、人物キャラクタであるとしたので、変更指
示手段による指示があったときは、人物をあたかもサー
モグラフィやX線検査装置で撮像したかのような表示態
様でサブモニタに表示されることとなり、多様性あるゲ
ーム画像を表示することができる。
【0092】また、請求項5の発明によれば、上記変更
指示手段は、ゲーム内容において予め設定された場面で
上記指示を行うものであるとしたので、ゲーム内容にお
いて例えば必要な場面で敵キャラクタが異なる表示態様
でサブモニタに表示されることとなり、敵キャラクタの
異なる表示態様での表示を的確に行うことができる。
【0093】また、請求項6の発明によれば、上記模擬
銃に配設された操作部材を備え、上記変更指示手段は、
上記操作部材が操作されると上記指示を行うものである
としたので、遊技者の所望の場面で敵キャラクタが異な
る表示態様でサブモニタに表示されることとなり、ゲー
ムの興趣性を増すことができる。
【0094】また、請求項7の発明によれば、上記メイ
ン表示制御手段は、上記メインモニタに所定のキャラク
タを表示するもので、上記変更指示手段は、上記模擬銃
により発射される模擬弾丸が上記所定のキャラクタに命
中すると上記指示を行うものであるとしたので、遊技者
の所望の場面で敵キャラクタが異なる表示態様でサブモ
ニタに表示されることとなり、ゲームの興趣性を増すこ
とができる。
【0095】また、請求項8の発明によれば、上記変更
表示制御手段は、上記メインモニタで表示されるゲーム
画像において上記敵キャラクタが他のモデルにより遮ら
れて当該メインモニタに表示されない場合に、上記変更
指示手段により上記指示が行われると、上記表示態様記
憶手段に記憶されている異なる表示態様で上記敵キャラ
クタを上記サブモニタに表示するものであるとしたの
で、メインモニタでは敵キャラクタを視認できない場合
でも、サブモニタを見ることにより敵キャラクタの狙撃
が可能になり、ゲームの興趣性を増すことができる。
【0096】また、請求項9の発明によれば、メインモ
ニタに表示される敵キャラクタを上記メインモニタの対
向位置から模擬銃で狙う射的ビデオゲームにおいて、上
記模擬銃の照準器内に配設されたサブモニタに表示する
上記敵キャラクタの表示態様を当該敵キャラクタの模擬
熱画像に変更するようにしたので、メインモニタとサブ
モニタとで敵キャラクタの表示態様が異なるものになる
とともに、あたかもサーモグラフィで撮像したかのよう
な模擬熱画像の表示態様でサブモニタに表示され、多様
性あるゲーム画像を表示することができる。
【0097】また、請求項10の発明によれば、メイン
モニタに表示される敵キャラクタを上記メインモニタの
対向位置から模擬銃で狙う射的ビデオゲームにおいて、
上記模擬銃の照準器内に配設されたサブモニタに表示す
る人物キャラクタからなる上記敵キャラクタの表示態様
を当該人物キャラクタの模擬骨格に変更するようにした
ので、メインモニタとサブモニタとで敵キャラクタの表
示態様が異なるものになるとともに、あたかもX線検査
装置で人物を撮像したかのような模擬骨格の表示態様で
サブモニタに表示されることとなり、多様性あるゲーム
画像を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る射的ビデオゲーム装置の一実施形
態の外観を示す図である。
【図2】模擬銃の構成を示す図で、(a)は一部側面断
面図、(b)は銃口方向検出部を示す図である。
【図3】ゲームの一場面を示す図で、メインモニタの表
示画面を示している。
【図4】ゲームの一場面を示す図で、サブモニタの表示
画面を示している。
【図5】ゲームの別の場面におけるサブモニタの表示画
面を示す図である。
【図6】本ビデオゲーム装置の電気的構成および制御部
の機能ブロックを示すブロック図である。
【図7】人物キャラクタからなるモデルを構成するポリ
ゴンセットを示すワイヤフレーム図である。
【図8】人物キャラクタからなるモデルを構成するポリ
ゴンセットを示すワイヤフレーム図である。
【図9】人物キャラクタからなるモデルを構成するポリ
ゴンセットを示すワイヤフレーム図である。
【図10】異なる表示態様でサブモニタに表示された敵
キャラクタからなるモデルを示す図である。
【図11】異なる表示態様でサブモニタに表示された敵
キャラクタからなるモデルを示す図である。
【図12】ポリゴンセットの選択を説明する図である。
【図13】変更指示手段による指示があったときのメイ
ンモニタにおける表示場面の一例を示す図である。
【図14】変更指示手段による指示があったときのメイ
ンモニタにおける表示場面の一例を示す図である。
【図15】ポリゴンセット選択の動作手順を示すフロー
チャートである。
【図16】変更指示手段による指示手順を示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
11 メインモニタ 25 サブモニタ 31 ROM 32 RAM 33 制御部 41 ゲーム制御部 42 信号処理部 43 描画処理部 54 画角判定手段 55 距離判定手段 56 補正演算手段 57 ポリゴン選択手段 58 変更指示手段 59 表示制御手段 61 メイン表示制御手段 62 サブ表示制御手段 63 変更表示制御手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 新濱 直樹 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 斉藤 幸延 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA07 BA00 BA01 BA05 BA06 BB00 BB08 BC00 BC10 BD01 CA00 CA01 CA09 CB01 CC00 CC02 CC09

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 メインモニタに表示される敵キャラクタ
    を上記メインモニタの対向位置から模擬銃で狙う射的ビ
    デオゲーム装置において、 仮想3次元空間内で設定され、上記敵キャラクタを含む
    モデルからなるゲーム画像のうちで所定画角の範囲を上
    記メインモニタに表示するメイン表示制御手段と、 上記模擬銃の照準器内に配設されたサブモニタと、 上記メインモニタに表示する上記ゲーム画像のうちで上
    記模擬銃が向けられた部分を含む上記所定画角より小さ
    い画角の範囲を上記サブモニタに表示するサブ表示制御
    手段と、 上記敵キャラクタの表示態様として、上記メインモニタ
    に表示する通常表示態様に加えて少なくとも1つの異な
    る表示態様を記憶する表示態様記憶手段と、 上記サブモニタでの上記敵キャラクタの表示態様を異な
    る表示態様に変更する旨の指示を行う変更指示手段と、 上記変更指示手段による指示があったときは、上記敵キ
    ャラクタを上記異なる表示態様で上記サブモニタに表示
    する変更表示制御手段とを備えたことを特徴とする射的
    ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の射的ビデオゲーム装置に
    おいて、上記表示態様記憶手段は、上記異なる表示態様
    として上記敵キャラクタの模擬熱画像を記憶するもので
    あることを特徴とする射的ビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1記載の射的ビデオゲーム装置に
    おいて、上記表示態様記憶手段は、上記異なる表示態様
    として上記敵キャラクタの模擬骨格を記憶するものであ
    ることを特徴とする射的ビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2または3記載の射的ビデオゲー
    ム装置において、上記敵キャラクタは、人物キャラクタ
    であることを特徴とする射的ビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載の射的ビ
    デオゲーム装置において、上記変更指示手段は、ゲーム
    内容において予め設定された場面で上記指示を行うもの
    であることを特徴とする射的ビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜4のいずれかに記載の射的ビ
    デオゲーム装置において、上記模擬銃に配設された操作
    部材を備え、上記変更指示手段は、上記操作部材が操作
    されると上記指示を行うものであることを特徴とする射
    的ビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜4のいずれかに記載の射的ビ
    デオゲーム装置において、上記メイン表示制御手段は、
    上記メインモニタに所定のキャラクタを表示するもの
    で、上記変更指示手段は、上記模擬銃により発射される
    模擬弾丸が上記所定のキャラクタに命中すると上記指示
    を行うものであることを特徴とする射的ビデオゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】 請求項1〜4のいずれかに記載の射的ビ
    デオゲーム装置において、上記変更表示制御手段は、上
    記メインモニタで表示されるゲーム画像において上記敵
    キャラクタが他のモデルにより遮られて当該メインモニ
    タに表示されない場合に、上記変更指示手段により上記
    指示が行われると、上記表示態様記憶手段に記憶されて
    いる異なる表示態様で上記敵キャラクタを上記サブモニ
    タに表示するものであることを特徴とする射的ビデオゲ
    ーム装置。
  9. 【請求項9】 メインモニタに表示される敵キャラクタ
    を上記メインモニタの対向位置から模擬銃で狙う射的ビ
    デオゲームにおいて、上記模擬銃の照準器内に配設され
    たサブモニタに表示する上記敵キャラクタの表示態様を
    当該敵キャラクタの模擬熱画像に変更するようにしたこ
    とを特徴とする射的ビデオゲームにおける画像表示方
    法。
  10. 【請求項10】 メインモニタに表示される敵キャラク
    タを上記メインモニタの対向位置から模擬銃で狙う射的
    ビデオゲームにおいて、上記模擬銃の照準器内に配設さ
    れたサブモニタに表示する上記敵キャラクタの表示態様
    を当該敵キャラクタの模擬骨格に変更するようにしたこ
    とを特徴とする射的ビデオゲームにおける画像表示方
    法。
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