575451 A7 B7 五、發明說明(1 ) 本發明係與一射擊視訊遊戲中之一種影像顯示技術有 關,在這遊戲中,由來自面對顯示裝置位置之一模擬鎗射 擊顯示裝置上所顯示之敵人角色。 發明及相關技術說明背景 已經知道有一種射擊視訊遊戲系統,其備置一用於顯 示作爲標的之敵人角色之主監視器以及一具有板機,用於 朝主監視器釋出模擬子彈之模擬鎗,且其構造使得模擬子 彈因拉模擬鎗之板機而以一特定方向傳播至主監視器上所 顯示之影像,且當模擬子彈打到敵人角色時,他即被摧毀 在遊戲銀幕上或從遊戲銀幕消失。在某些實用之這種射擊 視訊遊戲系統中,除主監視器外,在模擬鎗之瞄準裝置中 提供一小尺寸輔助監視器,並在此輔助監視器上以比主監 視器較小之視角範圍顯示一組遊戲影像部份使玩遊戲者能 輕易看見敵人角色。 然而,如傳統射擊視訊遊戲系統中,遊戲影像是顯示 在兩監視器上之情況中,兩監視器上遊戲影像之顯示模式 基本上相同。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 發明摘要 鑒於以上考慮,本發明之一項目的在提供一種射擊視 訊遊戲系統,該系統藉著以不同顯示模式在兩監視器上顯 示一敵人角色而能顯示各種遊戲影像以及射擊視訊遊戲中 顯示方法之影像。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(21CU 297公爱) · 4 - 575451 A7 B7 五、發明說明(2 ) 爲實行以上目的,將本發明導向一 視器位置之模擬鎗,加以射擊主監視器 色之射擊視訊遊戲系統。根據本發明, 遊戲系統包含:主顯示控制裝置,該裝 定視角範圍內以虛擬3 0空間顯示一遊 一敵人角色之模型組成之該遊戲影像; 中之輔助監視器;輔助顯示控制裝置, 戲影像顯示在輔助監視器上,該遊戲影 定視角範圍內模擬鎗所瞄準之一部份; ,該裝置儲存不同於在主監視器上用以 模式之至少一顯示模式作爲敵人角色之 指示裝置,該裝置用於指示變更輔助監 顯示模式爲不同顯示模式;以及變更顯 置用於當變更指示裝置提出指示時以不 角色顯示在輔助監視器上。 一旦閱讀以下詳細說明及隨圖後, 它目的,特性及優勢將變得更加明顯。 種以來 上所顯 所發明 置在主 戲影像 設置在 該裝置 像包含 顯示模 自面對主監 示之敵人角 之射擊視訊 監視器上指 結構,由含 模擬鎗準星 將一部份遊 在小於所指 式儲存裝置 顯示之一平常顯示 一顯示模式;變更 視器上之敵人角色 示控制裝置,該裝 同顯示模式將敵人 本發明之這些與其 請 先 閱 讀 背 面 之 注 項 再 填 寫 本 頁 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 圖式簡述 第1圖爲一表示根據本發明一射擊視訊遊戲系統實施 例外部構造之透視圖。 第2 A與2 B圖表示一模擬鎗構造,其中之第2 A圖 爲模擬鎗部份切面之側視圖而第2 B圖爲一瞄準方向偵測 器之顯示圖。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公爱) 575451 A7 B7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明說明(3 ) 第3圖爲一遊戲場景中主監視器一顯示銀幕之表示圖 〇 第4圖爲一遊戲場景中輔助監視器一顯示銀幕之表示 圖。 第5圖爲另一遊戲場景中輔助監視器顯示銀幕之表示 圖。 第6圖爲一表示視訊遊戲系統之電氣構造與一控制器 功能方塊之方塊圖。 第7圖爲一表不構成人體模型之一多邊形結構之多邊 形網狀代表。 第8圖爲一表示構成人體模型之另一多邊形結構之多 邊形網狀代表。 第9圖仍表示構成人體模型之另一多邊形結構之多邊 形網狀代表。 第1 0圖爲一表示以不同顯示模式顯示在輔助監視器 上之敵人角色模型圖。 第11圖爲一表示以另一不同顯示模式顯示在輔助監 視器上之敵人角色模型圖。 第12圖爲一用於說明選取多邊形結構之圖。 第13圖爲一表示當由變更指示裝置提出一指示時, 主監視器上一顯示銀幕之實例圖。 第14圖爲一表示當由變更指示裝置提出一指示時, 主監視器上另一顯示銀幕之實例圖。 第1 5圖爲一表示選取一多邊形結構作業程序之流程 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 鎮: 訂·· --線- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -6- 575451 A7 B7 五、發明說明(4 ) 圖,以及 第1 6圖爲一表示變更指示裝置之指示程序之流程圖 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 元件對照表 1:視訊遊戲系統 10 2 0 :模擬鎗 11 12:硬幣孔 13 14:底座 21 2 2 :準星 2 3 2 4 :微動開關 25 3 3 :控制單元 20 202,203:軸 26 2 0 4 ··停止器 2 0 202a,202b:齒輪 20 202c,203c:電阻 15 2 7 :偵測器 2 3 2 8 :鎗口 16 3 1 :唯讀記憶體 3 2 34,35:多邊形結構 36 41:遊戲控制單元 42 4 3 :成像單元 5 1 5 2 :子彈控制裝置 5 3 5 4 :視角偵測裝置 55 :主遊戲單元 =主監視器 =啓動開關 :主鎗單元 =板機 :輔助監視器 1:架置部份 =延伸組件 5:振動吸收橡皮 3b,203a:齒輪 :軸承 :控制器 :硬幣偵測器 :隨機存取記憶體 :多邊形結構 :訊號處理單元 :位置計算裝置 :擊中判斷裝置 :距離偵測裝置 <請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 瘳: --線· 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 575451 A7 B7 五、發明說明(5) 56:修正裝置 57:多邊形選取裝置 5 8 :變更指示裝置 5 9 ··顯示控制裝置 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 6 1 :主顯示控制裝置 6 2 :輔助顯示控制裝置 6 3 :變更顯示控制裝置 7 2 :可操作組件 7 1 :障礙物 本發明優選實施例之詳述 第1圖爲一表示根據本發明一射擊視訊遊戲系統實施 例外部構造之透視圖,且第2 A與2 B圖表示一模擬鎗構 造,其中之2 A圖爲模擬鎗部份切面之側視圖而第2 B圖 爲一瞄準方向偵測器之顯示圖。 如第1圖中所示,根據本賨施例之視訊遊戲系統1由 一主遊戲單元1 0與一模擬鎗2 0組成。 主遊戲單元1 0設置一由CRT或PDP製成之主監 視器1 1 ,一玩遊戲者可經由它投入硬幣之硬幣孔1 2, 以及一可由玩遊戲者操作之啓動開關1 3。將主監視器 1 1佈置得使其中心實質上與稍低於一般高度之者眼睛之 位置有相同位準。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 模擬鎗2 0實質上與主監視器1 1之中心相對並安裝 在距離主監視器11一指定距離之主遊戲單元10之底座 1 4。如第2 A圖中所示之模擬鎗2 0備置一主鎗單元 2 1 ,一佈置在主鎗單元2 1上之圓柱形準星2 2,一佈 置在主鎗單元2 1與一微動開關2 4下方之板機2 3。 主鎗單元2 1架得可在垂直上依樞軸旋轉且可水平旋 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) •8- 575451 A7 B7 五、發明說明(6 ) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 轉。顯示面往後面對之輔助監視器2 5是佈置在準星2 2 上。輔助監視器2 5例如由液晶顯示面板做成。所提供微 動開關2 4之這種位置使得當拉起板機2 3 —端時,及另 一端則與微動開關2 4接觸而開啓。當開啓時,微動開關 24傳送一觸發訊號至一控制單元33 (見第6圖)。 •線. 主鎗單元2 1與瞄準方向偵測器之架置構造是參加第 2 A與2 B圖加以說明。主鎗單元2 1是架置在固定於底 座1 4之一架置部份2 0 1。明確地說,利用將延伸自主 鎗單元2 1之延伸組件2 6前端架置在水平軸2 0 2上則 主鎗單元2 1可繞水平軸2 0 2以垂直爲樞紐以及可利用 將水平軸2 0 2架置在垂直軸2 0 3上,主鎗單元可繞垂 直軸2 0 3在水平方向旋轉。主鎗單元2 1之垂直樞軸範 圍爲從架置部份2 0 1突起之停止器2 0 4所限制。由這 限制所產生之振動由從架置部份2 0 1突起之振動吸收橡 皮2 0 5加以吸收。主鎗單元2 1之水平旋轉範圍爲振動 吸收橡皮(未示出)所限制。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 第2 B圖中,一小直徑齒輪2 0 2 b與架置在水平軸 2 0 2上之扇形齒輪2 0 2 a嚙合,而作用爲高度感測器 角之可旋轉可變電阻2 0 2 c是架置在齒輪2 0 2 b之旋 轉軸上。垂直軸2 0 3是可旋轉地支撐在底座1 4之軸承 1 5上,而作用爲旋轉角感測器之可旋轉可變電阻 2 0 3 c與架置在垂直軸2 0 3上之齒輪2 0 3 a嚙合而 架置在一小直徑齒輪2 0 3 b之旋轉軸上。 瞄準方向偵測器27由可變電阻202c ,203c 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -9- 575451 A7 B7 五、發明說明(7 ) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 形成,其傳送電壓位準相當於在各別方向中旋轉角度之偵 測訊號至控制器2 3 (見第6圖),由此可判斷鎗口 2 8 之瞄準方向。不用可變電阻,可使用編碼器,電位器或可 偵測角度之相似裝置。 接著,在這視訊遊戲系統中所玩之射擊視訊遊戲是參 考第3至5圖摘要加以說明的。第3與4圖表示相同遊戲 場景,其中第3圖表示主監視器1 1之顯示銀幕且第4圖 表示輔助監視器2 5之顯示銀幕。第5圖爲一表示在一其 它遊戲場景之輔助監視器2 5顯示銀幕之圖。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 這種射擊視訊遊戲爲玩遊戲者在如第3圖中所示,在 主監視器1 1上以一背景影像顯示包含大樓之模型下,利 用模擬鎗(見第1圖)嘗試射擊一敵人角色P 1。在第3 圖中,主監視器1 1上顯示敵人角色P 1躲在一高樓屋頂 上之一場景。銀幕上,觀點(例如,本實施例中模擬鎗 2 0之準星2 2位置)與敵人角色P 1間之距離,即根據 計算在一虛擬三度(3 D )空間(遊戲空間)中所設定之 距離爲長,並顯示在虛擬3 D空間中所設定遊戲影像之範 圍,其中,三度空間之範圍具一相當寬之視角。因此,可 認得敵人角色P 1是否存在。 與這相反的是,如第4圖中所示,在輔助監視器2 5 上顯示一小區域之放大影像,其中之小區域包含鎗口 2 8 之瞄準位置,即在虛擬3 D空間中所設定遊戲影像之範圍 ,3 D空間之範圍具一觀視窄角。這種顯示可輕易地認得 難於在主監視器1 1看到之敵人角色P 1正以鎗瞄準玩遊 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210x 297公釐) -10 - 575451 A7 B7 五、發明說明(8 ) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 戲者之狀態。在第4圖中,以圓形記號顯示一十字使了解 所顯示銀幕爲輔助監視器2 5處於準星2 2之銀幕。第3 與4圖表示敵人角色p 1想反擊玩遊戲者之場景。第5圖 表示玩遊戲者一射擊敵人角色P 2後之一場景。第5圖中 .,在中心交叉部份顯示飛向敵人角色P 2之模擬子彈D。 第6圖爲一表示視訊遊戲系統之電氣構造及控制單元 3 3功能區塊之方塊圖。應注意到的是對那些與第1圖中 所示,以相同參照號碼表明他們之相同元件不再說明。 如第6圖中所示,這視訊遊戲系統備置主監視器,啓 動開關1 3 ,一硬幣偵測器1 6,微動開關2 4,輔助監 視器2 5,瞄準方向偵測器2 7,一 R〇Μ 3 1 ,一 R〇M3 2及控制單元3 3。 --線- 當玩遊戲者按啓動開關1 3時,傳送一對應之開關訊 號至控制單元3 3。硬幣偵測器1 6偵測一硬幣經由硬幣 孔1 2 (見第1圖)投入並傳送一偵測訊號至控制單元 3 3° 在R 0M 3 1中儲存這視訊遊戲之遊戲程式及如稍後 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 會說明,事先設定之各種預定値,這是遊戲程式之一部份 〇 而且,構成如靜止敵人角色與大樓角色之固定模型, 在地面移動,如汽車角色之可移動式模型,在空中飛行, 如直升機角色與飛機角色之飛行模型之多邊形資料,及看 起來好像從模擬鎗2 0發射之模擬子彈皆儲存在 R〇M3 1中作爲視訊遊戲之遊戲程式一部份。用以使各 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -11 - 575451 A7 B7 五、發明說明(9 ) 別模型成像之結構資料亦儲存在R ο Μ 3 1中作爲視訊遊 戲之遊戲程式一部份。 模型通常由含眾多多邊形之多邊形結構形成並將結構 貼到各多邊形上而形成影像。在這實施例中,含不同數量 多邊形之第一,第二及第三多邊形結構是儲存在 R〇Μ 3 1中作爲用於形成相同模型之多邊形結構(多邊 形儲存裝置)。第7至9圖爲表示形成模型之多邊形結構 的多邊形網狀代表。所形成之模型代表相同人物(如敵人 角色)。 第7圖表示由最大數量(如,在本實施例中約 1000)多邊形組成之第一多邊形結構34,第8圖表 示由一較小數量(如,在本實施例中約5 0 0 )多邊形組 成之第二多邊形結構3 5,且第9圖表示由一更小數量( 如,在本實施例中約1 0 0 )多邊形組成之第三多邊形結 構3 6。 如稍後之說明,當這模型(人物)顯示在各別監視器 1 1 ,2 5時,如從觀點到敵人角色距離爲短距離時即使 用第7圖之第一多邊形結構3 4 ;如從觀點到敵人角色距 離爲中距離時即使用第8圖之第二多邊形結構3 5 ;如從 觀點到敵人角色距離爲長距離時即使用第9圖之第三多邊 形結構3 6。相當於第一至第三多邊形結構3 4至3 6之 結構資料是儲存在R〇Μ 3 1中。 除代表,例如第4圖中所示敵人角色Ρ 1顯示模式之 平常顯示模式之結構外,亦將代表不同顯示模式之結構以 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公爱) 7^ (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 訂 f0----------------------- 575451 A7 B7 五、發明說明(10) 代表敵人角色模型之結構資料儲存在ROM3 1 (顯示模 <請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 式儲存裝置)中。第1 0與1 1圖表示以不同顯示模式顯 示在輔助監視器2 5上之敵人角色模型圖。 第1 0圖表示敵人角色P 3以表示人體掃瞄影像之熱 感顯示模式顯示在輔助監視器2 5之狀態,這是以模擬方 式由一溫度記錄器得到的。第1 1圖表示敵人角色P 4 .以 表示人體骨骼影像之模擬骨骼顯示模式顯示在輔助監視器 2 5上之狀態,這是以模擬方式由一 X射線測試裝置得到 的。稍後會說明這三種不同顯示模式。 回頭參考第6圖,RAM3 2具一非顯示區與兩顯示 區(圖框緩衝區)。將從R〇M3 1讀取之資料與各種計 算結果暫時儲存在非顯示區,而將要顯示在各別監視器 1 1,2 5上之影像資料寫在兩顯示區內。 控制單元3 3由一或更多CPU與一輸入/輸出電路 組成,以一特定之取樣週期作各種計算,並利用計算結果 將影像顯示在主監視器1 1與輔助監視器2 5上。控制單 元3 3備置一遊戲控制單元4 1,一訊號處理單元4 2, 及一成影單元4 3爲功能區塊。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 遊戲控制單元41根據儲存在ROM31之遊戲程式 ,從模擬鎗2 0之微動開關2 4傳送之〇N/〇F F訊號 以及從瞄準方向偵測器2 7傳送之偵測訊號,產生命令作 爲成像工作加以處理遊戲。遊戲控制單元4 1具一硬幣鑑 定裝置功能,根據它是否已從硬幣偵測器1 6收到一偵測 訊號加以鑑定硬幣是否已經由硬幣孔1 2 (見第1圖)投 -13- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公茇) 575451 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 Α7 Β7 五、發明說明(11) 入,以及一啓動鑑定裝置功能,根據它是否已從啓動開關 1 3收到一切換訊號加以鑑定玩遊戲者是否已按啓動開關 13° 訊號處理單元4 2計算虛擬3 D空間下,角色與模型 之位置,計算從虛擬3 D空間位置至監視器平面上位置之 透視投影轉換及光源計算。例如,當顯示從模擬鎗2 0發 射之模擬子彈時,訊號處理單元4 2事先根據彈道模擬結 構計算移動形成模擬子彈之多邊形結構。 成像單元4 3根據訊號處理單元4 2之計算結果將要 形成之影像資料寫入RAM3 2中並將結構資料寫入多邊 形指定之RAM3 2區域中而在主監視器1 1與輔助監視 器2 5中形成影像。 在此,說明遊戲控制單元4 1,訊號處理單元4 2與 成像單元4 3。 定義模型,結構資料等之多邊形資料對應R A Μ 3 2 加以儲存。 多邊形爲形成一物件,即在虛擬3 D空間(遊戲空間 )中一模型結構,之多邊形兩度(2 D )空間虛擬圖形。 在這實施例中,多邊形爲三角形。結構資料爲要貼在多邊 形上形成影像之2 D影像資料。 由遊戲控制單元41產生之成像命令包含利用多邊形 加以形成一 3 D影像之命令。利用多邊形加以形成一 3 D 影像之各命令包含在RAM3 2顯示區域中之多邊形頂點 位址,代表RAM3 2中要貼至多邊形之結構資料之儲存 — — — — — — — — — — — — — - — — — ml ^ ·11111111 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -14- 575451 Α7 Β7 五、發明說明(12) 位置之結構位址資料,及代表結構明視度之明視度資料。 顯示區域中之多邊形頂點位址資料爲以訊號處理單元 4 2在2 D空間中所得到之多邊形頂點座標資料,訊號處 理單元4 2根據銀幕本身(觀點)之移動量資料與旋轉量 資料從遊戲控制單元4 1應用座標轉換及透視投影轉換至 3 D空間中之多邊形頂點座標資料。 多邊形頂點位址資料代表R A Μ 3 2顯示區域內之位 置。成像單元4 3寫入由結構位址資料所代表之結構資料 ,結構位址資料是事先分配在由三個多邊形頂點位址資料 所代表之R A Μ 3 2顯示區域之範圍內。結果,利用將結 構資料貼到眾多多邊形而形成之物件(模型)則顯示在主 監視器1 1與輔助監視器2 5之顯示表面上。 回頭參考第6圖,遊戲控制單元4 1更備置一位置計 算裝置5 1 ,一子彈控制裝置5 2,一擊中判斷裝置5 3 ,一視角偵測裝置5 4,一距離偵測裝置5 5,一修正裝 置5 6,一多邊形選取裝置5 7,一變更指示裝置5 8及 一顯示控制裝置5 9爲功能區塊。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 顯示控制裝置5 9具產生成像命令之功能並備置一用 於爲主監視器11產生命令之主顯示控制裝置61—用於 爲輔助監視器2 5產生命令之輔助顯示控制裝置6 2 ’及 一稍後會說明之變更顯示控制裝置6 3。 當模擬子彈根據從瞄準方向偵測器2 7之偵測訊’從 模擬鎗2 0之鎗口 2 8發射時,位置計算裝置5 1具一功 能加以計算模擬子彈彈道與主監視器1 1銀幕交叉之位置 -15- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 575451 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 Α7 Β7 五、發明說明(13) 。不管是否已發射模擬子彈,這交叉是以每楨畫框加以計 算的(如,本實施例爲1 / 6 0秒)。 每次拉起板機2 3時,子彈控制裝置5 2具產生子彈 發射訊號之功能,且每次產生這訊號時即根據由位置計算 裝置5 1所計算之交叉位置,主監視器1 1上所模擬子彈 之傳播方向,事先設定這方向使其對應於交叉位置(對應 於交叉位置之方向資料是儲存在本實施例R〇M3 1中之 表格格式),以及一事先設定之模擬子彈速度(如,三月 三曰),從R〇Μ 3 1讀取形成模擬子彈多邊形之頂點座 標資料及其它資料並每楨楨畫框實施彈道模擬,用以計算 從模擬鎗2 0發射之模擬子彈彈道。 在這實施例中,對各模擬子彈以一楨楨畫框實施彈道 模擬。主監視器1 1上之模擬子彈傳播方向沿著連接交叉 位置與模擬鎗2 0位置之直線設定在主監視器1 1上所顯 示遊戲影像之深度方向。 擊中判斷裝置5 3具一功能,利用判斷各模擬子彈彈 道是否與主監視器1 1上所顯示模型交叉加以判斷各模擬 子彈是否擊中模型。判斷之完成是靠計算爲各顯示模型與 模擬子彈之彈道資料所設定之擊中判斷表面在3 D座標系 統中是否交叉。 視角偵測裝置5 4具一功能,加以偵測主監視器1 1 與輔助監視器2 5上所顯示遊戲影像之視角。距離偵測裝 置5 5具一功能,加以偵測從觀點至顯示在主監視器1 1 與輔助監視器2 5上各別模型之距離。 — — — — —— — — — — — — I- I I — I I I I — — — ——I· (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公爱) -16 - 575451 A7 B7 五、發明說明(14) 請 先 閱 讀 背 面 之 注 意 事 項 再 填 寫 本 頁 主顯示控制裝置6 1與輔助顯示控制裝置6 2分別根 據儲存在R〇M3 1中之遊戲程式,在從虛擬3 D空間中 所設定遊戲空間中一預置觀點之預置視角範圍,傳送命令 ,顯示影像作爲主監視器1 1與輔助監視器2 5上之遊戲 影像到訊號處理單元4 2與成像單元4 3。視角偵測裝置 5 4分別在監視器1 1 ,2 5上偵測每楨畫框上視角,而 距離偵測裝置5 5 —楨楨畫框偵測從觀點至各監視器1 1 ,25上各模型之距離。 修正裝置5 6具一功能,如以下方程式(1 ),根據 視角α計算距離Η之修正値L : L = H · tan( a /2)/tan( θ /2) ....(1) 其中0表示一標準視角。· 多邊形選取裝置5 7具一功能,根據修正値L,從第 一至第三多邊形結構3 4至3 6 (見第7至9圖)選取用 以在主監視器1 1與輔助監視器2 5上顯示模型之多邊形 結構。這種選取之完成靠比較修正値與預定値L 1,L 2 (> L 1 ): 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 當1^<1^ 1時選取第一多邊形結構34, 當L1<L<L2時選取第二多邊形結構3 5,以及 當L 2<L時選取第三多邊形結構3 6。 利用第1 2圖加以說明多邊形結構之選取。在這實施 例中,如第1 2圖中所示,設定爲··如’ Θ = 6 0 ° ’
Li = l〇m,L2 = 20mo 即等於 例如,如主監視器1 1之視角^等於6 0 -17 - 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 575451 A7 五、發明說明(15) 標準視角0,方程式(1)指定L二H。因此’當1"1< 10(m)時,選取第一多邊形結構34;當10(m)< H<20 (m)時,選取第二多邊形結構35 ;以及當 20 (m)<Η時,選取第三多邊形結構36 ° 而且,如輔助監視器2 5之視角α等於1 0 ° ,則根 據如第12圖中所示之方程式(1) ’當Η<65·99 (m)時,選取第一多邊形結構34;當65·99 (m )<Η<131 · 98 (m)時,選取第二多邊形結構35 ;以及當131 · 98 (m)<H時,選取第三多邊形結構 3 6 ° 在這實施例中,如果在不同視角範圍內之虛擬3 D空 間中所設定之部份遊戲影像顯示在主監視器1 1與輔助監 視器2 5之情況下,根據如方程式(1 )之視角^所計算 之距離Η之修正値L加以選取用以顯示模型之多邊形結構 。因此,對監視器1 1與2 5可輕易選取對應於距離之適 當多邊形結構。結果,適當之影像可具體顯示在監視器 1 1與2 5上。 回頭參考第6圖,變更指示裝置5 8具一功能,加以 指示變更輔助監視器2 5上敵人角色之顯示模式爲上述之 不同顯示模式。在儲存於ROM3 1之遊戲程式中,這視 訊遊戲包含眾多遊戲階段,在各階段中,事先設定輔助監 視器2 5上敵人角色之顯示模式爲第4圖中所示之平常模 式,或如第10或1 1圖中所示之看穿模式。 當遊戲進展中,一進入設爲看穿模式之遊戲階段時, 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 請 先 閱 讀 背 面 之 意 事 項 再 頁 i 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -18- 575451 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明說明(16) 則以變更指示裝置5 8提出以上指示。 如第6圖中之透視線所示,可提供一例如包含一操作 開關之可操作組件7 2,該操作開關備置在模擬鎗2 0上 並在操作時配合傳送一操作訊號至控制單元3 3。變更指 示裝置5 8可根據來自可操作組件7 2之操作訊號提出以 上指示。在第6圖中,主顯示控制裝置6 1可具一功能, 產生一命令將指定角色顯示在主監視器1 1上,且當擊中 判斷裝置5 3判斷從模擬鎗2 0 (見第1圖)發射之模擬 子彈擊中指定角色時,變更指示裝置5 8可指示變更輔助 監視器2 5上敵人角色之顯示模式爲一不同顯示模式。在 這些情況下,玩遊戲者可在一預期遊戲場景下,變更敵人 角色之顯示模式爲一不同模式,這使得遊戲更爲有趣。 如上述,顯示控制裝置5 9之主顯示控制裝置6 1具 一功能,加以產生一命令,依遊戲之進展而定,從指定觀 點之指定視角範圍內,以虛擬3 D空間在主監視器1 1上 顯示一部份遊戲影像。 輔助顯示控制裝置6 2具一功能,加以產生一命令, 在主監視器1 1上顯示一部份遊戲影像,這部份包含以模 擬鎗2 0瞄準部份並位在小於主顯示控制裝置6 1所用之 特定視角範圍內。 主及輔助顯示控制裝置6 1,6 2產生各種其它顯示 命令,包含由子彈控制裝置5 2所產生之顯示模擬子彈命 令以及一回應擊中判斷,表示成功射擊之銀幕顯示命令’ 其中,由擊中判斷裝置5 3,例如,由於模型爲模擬子彈 !1 I I I I I I I β I I ! I I (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) ' 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -19 - 575451 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明說明(17) 擊中,例如,敵人角色向後倒或從遊戲銀幕上消失,而做 成擊中判斷。 變更顯示控制裝置6 3具一功能,依變更指示裝置 5 8之指示,如第1 0或1 1所示,以上述不同顯示模式 ’產生一命令將敵人角色顯不在輔助監視器2 5上。第 1 3與1 4圖表示當從變更指示裝置5 8提出指示時,在 主監視器1 1上之顯示場景實例圖。 第1 3圖表示因視線爲障礙物7 1阻擋而無法看到敵 人角色(由第1 3圖之“目標”表示)之狀態。甚至在這 狀態中,如果從變更指示裝置5 8之指示,變更顯示控制 裝置6 3,例如,造成敵人角色P 3以模擬熱感影像,如 第1 0圖中所示顯示在輔助監視器2 5上,故可輕易以視 覺辨認敵人角色P 3。 第1 4圖表示因視線被黑暗或烟霧(第1 4圖中以斜 線表示)阻撐而難以看見敵人角色(由第1 4圖中之“目 標”表示)之狀態。甚至在這狀態中,如果從變更指示裝 置5 8之指示,變更顯示控制裝置6 3,例如,造成敵人 角色P 4以模擬骨骼影像,如第1 1圖中所示顯示在輔助 監視器2 5上,故可輕易以視覺辨認敵人角色P 4。 在這實施例中,甚至假如難於或不可能在主監視器 1 1上看見敵人角色,則當從變更指示裝置5 8提出指示 時,變更顯示控制裝置6 3可以不同顯示模式使敵人角色 顯示在輔助監視器2 5上。因此,可輕易以視覺辨認敵人 角色。這使得玩遊戲者可在這種情況下射擊敵人角色’而 111 — — — — — — — — — I I I I I I I — — — — — — — 通 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -20- 575451 A7 B7 五、發明說明(18) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 使射擊視訊遊戲更加有趣及剌激。而且,不像射擊敵人角 色之簡單射擊視訊遊戲,可在主監視器1 1上顯示包含黑 暗與障礙物之各種影像,由此使遊戲更加享有樂趣。 接著,參考第1 5圖之流程圖,說明選取多邊形結構 之步驟。 首先,偵測所顯示影像之視角(步驟S T 1 〇 4 ), 偵測從一觀至一顯示模型之距離(步驟s τ 1 1 〇 )及
以方程式(1 )計算對應於視角之距離修正値(步驟S T 1 2 0 )。根據修正値選取顯示模型所用之多邊形結構( 步驟ST 1 3 0 )並利用所選取之多邊形結構(步驟ST 1 4 0 )產生爲顯示模型之成像命令(步驟S T 1 4 0 ) 〇 這作業程序是以一楨楨畫框爲主監視器1 1及輔助監 視器2 5實施,並對顯示在各監視器1 1,2 5上之所有 模型實施步驟ST1 10至ST140。 接著,參考第1 6圖之流程圖說明變更指示裝置5 8 之指示步驟。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 當打開視訊遊戲系統時,在實施一包含顯示示範銀幕 與啓始銀幕之指定步驟後(未示出),開始一第一遊戲階 段(步驟ST200)。首先設定平常模式(步驟 S T 2 1 0 )。因此,在第一遊戲階段,無來自變更指示 裝置5 8之指示。隨後,實施第一遊戲階段之遊戲(步驟 S 2 2 0 )直到第一遊戲階段結束(步驟ST2 3 0之 N 0 ),進行至下一階段。 -21 - 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 575451 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 A7 B7 五、發明說明(19) 一旦結束第一遊戲階段時(步驟ST2 3 0之YE S ),接著開始一第二遊戲階段(步驟ST240)。首先 ,從變更指示裝置5 8提出指示設定看穿模式(步驟S 丁 2 5 0 )。因此,在第二階段,當如第13或14圖所示 之影像顯示在第二遊戲階段時,如第1 0與1 1所示,敵 人角色以一不同顯示模式顯示在輔助監視器2 5上。 繼續第二遊戲階段之遊戲(步驟ST2 6 0 )直到第 二遊戲階段結束(步驟ST2 7 0之NO)。一旦結束第 二遊戲階段後(步驟S T 2 7 0中之Y E S )則開始一第 三遊戲階段或此類者(未示出)。 本發明不限於前述實施例,並可具體實現如下。 (1 )變更指示裝置5 8將顯示模式變更爲如第1 0 或1 1圖所示之指示爲有效之場景不限於第1 3與1 4圖 之情況。例如,可考慮到一種情況爲找尋穿僞裝服隱匿他 本身致在背景中失去踪影之隱藏敵人角色,以及一種情況 爲找尋隱藏自己在水中或地面上使他無法被以裸眼看到之 敵人角色。 (2 )如第1 0圖中所示顯示模擬熱感影像之顯示模 式爲有效之情況不限於如前述實施例中找尋敵人角色爲人 物之情況。例如,可考慮一種情況爲利用模擬之引擎熱找 尋車子,其中敵人角色隱藏他本身將車子駛進停了一些車 子之停車場。 (3 )如第1 1圖中所示顯示模擬骨骼影像之顯示模 式爲有效之情況不限於如前述實施例中之情況。例如,可 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) · 22 : " " — — — — — — — —— — — — I— — — — — — — — ·11111111 — — — — — — — III — — — — — — — — —— — — — (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 575451 A7 B7 五、發明說明(20) 考慮一種情況爲從一些人體中找尋藏有一模擬武器(金屬 )之敵人角色。 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) (4 )作爲一可讀取式儲存媒體之RO M3 1可爲一 諸如一 CD — ROM,一 DVD — ROM或像光碟機,一 記憶卡或一軟碟片之可攜式儲存媒體。這使得遊戲程式易 於交換及更新。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 如上述’以模擬鎗從一面對主監視器之位置加以射擊 主監視器上所顯示敵人角色之發明性射擊視訊遊戲系統備 置用於以虛擬3 D空間顯示一部份遊戲影像結構之主顯示 控制裝置並由含在主監視器上一特定視角範圍內之敵人角 色之模型組成;設置在模擬鎗準星中之輔助監視器,用於 在輔助監視器上顯示一部份遊戲影像之輔助顯示控制裝置 ,該遊戲影像包含在小於指定視角之範圍內,模擬鎗所瞄 準之一部份;用於儲存不同於在主監視器上顯示所用之平 常顯示模式之至少一顯示模式作爲敵人角色一顯示模式的 顯示模式儲存裝置,用於指示變更敵人角色在輔助監視器 上之顯示模式爲不用顯示模式之變更指示裝置,以及當變 更指示裝置提出指示時以不同顯示模式在輔助監視器上顯 示敵人角色之變更顯示控制裝置。 利用這種構造,在虛擬3 D空間中之遊戲影像結構及 由含在特定視角範圍內之敵人角色之模型組成部份是顯示 在主監視器上,且顯示在主監視器上之遊戲影像部份是顯 示在輔助監視器上,其中之遊戲影像包含在小於指定視角 範圍內,模擬鎗所瞄準之一部份。雖然敵人角色以平常顯 -23- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 575451 A7 B7 五、發明說明(21) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 示模式顯示在主監視器上,當變更指示裝置提出指示時艮P 以不同顯不模式顯示在輔助監視器上。因此,敵人角色以 不同顯示模式顯示在兩監視器上,使得以顯示各種遊戲影 像。 顯示模式儲存裝置可儲存敵人角色之模擬熱感影像作 爲不同顯示模式。以這種顯示模式儲存裝置,雖然敵人角 色以平常顯示模式顯示在主監視器上,當變更指示裝置提 出指示時所顯示之顯示模式爲將模擬熱感影像顯示在輔助 監視器上。例如,如果再射擊之敵人角色爲一人體所使用 之模擬車子,則顯示對應其引擎之模擬車子部份爲一熱感 影像。因此,可顯示各種遊戲影像。 顯示模式儲存裝置可儲存敵人角色之模擬骨骼影像作 爲不同顯示模式。以這種顯示模式儲存裝置,雖然敵人角 色以平常顯示模式顯示在主監視器上,如果敵人角色爲包 含人體之動物角色,當變更指示裝置提出指示時,他們可 以模擬骨骼影像之顯示模式顯示在輔助監視器上,這看起 來好像是以X射線測試裝置得到的。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 如果敵人角色爲一人體,則以平常顯示模式顯示在主 監視器上,但也可以不同顯示模式將模擬熱感影像或模擬 骨骼影像顯示在輔助監視器上,這看起好像是以溫度計錄 器或X射源測試裝置掃瞄個人而得到的。因此’可顯示各 種遊戲影像。 變更指示裝置可事先在遊戲內容之場景結構中指示° 以這種構造,敵人角色以不同顯示模式顯示在輔助監視器 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公爱^ _24: 575451 A7 B7 五、發明說明(22) 上,例如:在遊戲內容中需要不同顯示模式之場景中。因 此,敵人角色可以不同顯示模式精確地加以顯示。 在模擬鎗上可設置可操作組件,並當操作可操作組件 時,變更指示裝置可提出指示。以這種構造,敵人角色以 不同顯示模式顯示在玩遊戲者之預期場景中,由此使遊戲 更加有趣。 主顯示控制裝置可在主監視器上顯示一特定角色,且 當從模擬鎗發射之模擬子彈擊中特定角色時,變更指示裝 置會提出指示。以這種構造,敵人角色以不同顯示模式顯 示在玩遊戲者之預期場景中,由此使遊戲更加有趣。 在主監視器上顯示之遊戲影像中因被其它模型阻擋而 看不到敵人角色之情況中,當變更指示裝置提出指示時, 變更顯示控制裝置可以儲存在顯示模式儲存裝置中之不同 顯示模式將敵人角色顯示在輔助監視器中。 以這種構造,在主監視器上顯示之遊戲影像中因被其 它模型阻擋而看不到敵人角色之情況中,敵人角色是以不 同顯示模式顯示在輔助監視器中。因此,甚至假如在主監 視器上無法看到敵人角色時也可看輔助監視器加以射擊, 使遊戲更加有趣。 這發明性之影像顯示方法變更設置在模擬鎗準星中之 輔助監視器上敵人角色爲人體之顯示模式爲在射擊視訊遊 戲中顯示人體之模擬熱感影像,從面對主監視器之位置以 模擬鎗射擊主監視器上所顯示之敵人角色。 根據這方法,變更模擬鎗準星中所設置輔助監視器上 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) »· --線- 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -25· 575451 A7 B7 五、發明說明(23) <請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 所顯示之敵人角色之顯示模式爲顯示敵人角色之模擬熱感 影像顯示模式,敵人角色以不同顯示模式顯示在主監視器 與輔助監視器上並以顯示模擬熱感影像之顯示模式加以顯 示,這看起來好像是以一溫度計錄器(可以不同於物體環 境之溫度,偵測其影像之裝置)攝影得到的。因此,可顯 示各種遊戲影像。 這發明性之影像顯示方法變更設置在模擬鎗準星中之 輔助監視器上敵人角色爲人體之顯示模式爲在射擊視訊遊 戲中顯示人體之模擬骨骼影像,從面對主監視器之位置以 模擬鎗射擊主監視器上所顯示之敵人角色。 根據這方法,變更模擬鎗準星中所設置輔助監視器上 所顯示之敵人角色之顯示模式爲顯示敵人角色之模擬骨豁 影像顯示模式,敵人角色以不同顯示模式顯示在主監視器 與輔助監視器上並以顯示模擬骨骼影像之顯示模式加以顯 示,這看起來好像是以一 X射線測試裝置掃瞄個人即得到 的。因此,可顯示各種遊戲影像。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 本申請案是根據日本1 9 9 9年九月廿四日所申請之 日本專利序號11 一 270525,據此將其內容一倂納 入參考。 雖然利用實例參考隨圖已對本發明全力加以說明,要 了解的是對於那些熟於這技術者而言,各種的變更與修飾 將會是明顯的。因此,除非另有所述,除此後所定義之本 發明範圍外之這種變更與修飾,其應被解釋爲包含在內。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) · 26 -