JP2008093307A - 電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】入力装置からの出力に応じて所定時にズーム処理制御を行う際、銃型コントローラによる照準位置を検出し、オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にあるかどうかを判断し、一定距離内にあると判断した場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定し、ズーム条件が満たされたと判断した場合にズームターゲットを中心としたズーム処理を行い、表示装置に拡大画像を表示させ、当該ズーム処理中に銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行う。
【選択図】図40
Description
柱状の遮蔽物Gの陰における隠れ位置において、プレイヤが銃型コントローラ308をモニタ306の画面外に向けている間、プレイヤキャラクタPは上述したように陰に身を潜めた非射撃姿勢をとっている(図30参照)。ここで、プレイヤが画面左(右)側、一例として遮蔽物Gの左(右)側における破線枠内に銃型コントローラ308の銃口を向けるとプレイヤキャラクタPは遮蔽物Gの左(右)側の構え位置へと飛び出し、射撃姿勢をとる。このように、本実施形態のゲーム装置300においてはモニタ306の画面に向けた銃口の位置により、遮蔽物Gの左右にある構え位置のいずれに飛び出して射撃姿勢をとるかを選択することが可能である(「構え分け」)。なお、以上は左右の構え位置のいずれとも選択可能な遮蔽物Gの場合に該当するものであり、例えば左(右)に飛び出すことができない形状の遮蔽物Gであればこのような構え分けが行えず当該キャラクタは一方向にしか飛び出すことができない。
プレイヤがペダルスイッチ310,312を踏みっ放しにすると、キャラクタは最寄りの遮蔽物Gにて停止することなく駆け抜けてさらに移動する(図31参照)。途中でペダルスイッチ310,312を踏んでいる足を上げると、キャラクタは原則として移動方向における最寄りの遮蔽物Gの陰まで移動する。
キャラクタが移動している途中でプレイヤが逆方向のペダルスイッチ310,312を踏むとキャラクタは引き返す(図32参照)。
構え移動(射撃姿勢をとりながらの左右への移動)の途中でプレイヤが短時間内にペダルスイッチ310,312を続けて2回踏むいわゆるダブルクリック(ないしはダブルペダル)を行うと、プレイヤキャラクタPは横っ飛び動作をする(図33参照)。この横っ飛び動作中のキャラクタはその途中に遮蔽物Gがあってもこれを無視して当該横っ飛びの動作を継続する。また、横っ飛び動作中に銃型コントローラ308のトリガを引けば銃撃することが可能である(「横っ飛びショット」)。例えば本実施形態では、横っ飛びショットの攻撃力(破壊力)を例えば通常時の2倍とするなど増加させている。以上のような横っ飛び動作はプレイヤに対して一連の素早い動作を要求する高度な技であることから、本実施形態ではこれを実現した場合には攻撃力(破壊力)が増加するという特典が得られる演出をしている。また、このような特殊な動作の後に当該キャラクタが弱い状態を設定することも好ましい。こうした場合には、ゲーム装置300の操作をマスターした上級者に特典付きの特殊動作を乱発するのを躊躇させ、これによって射撃ゲームの駆け引きをさらに向上させることが可能になる。例えば本実施形態では横っ飛びしたキャラクタが着地した後に数十イントの硬直状態を演出し(イントはinterruptの略で割り込み回数や画面の書き換え回数を表す。1イント=60フレーム/秒、2イント=30フレーム/秒)、この硬直状態の間、プレイヤキャラクタPが銃を撃つことができないようにしている。したがって、本実施形態のゲーム装置300によれば、横っ飛びショットは大きなダメージを与えうる反面、自己も大きなダメージを負う危険性の高いいわば両刃の剣のような大技であるという特色を出してゲームの興趣性を高めることが可能となっている。硬直状態が解除した後のキャラクタは原則として横っ飛びした方向に移動する。ただし、キャラクタが移動可能な移動エリアの両端部分にて横っ飛び動作をした場合、引き返して最寄りの隠れ位置まで移動する。なお、図33においては、硬直解除後の移動として、射撃姿勢をとりながらの構え移動と非射撃姿勢をとりながらの防御移動との両方を図示している(図33参照)。
防御移動中にペダルスイッチ310,312のダブルクリック(ダブルペダル)を行うとキャラクタは回避動作をする(図34参照)。この回避動作中は、被弾したときに受けるダメージが通常時よりも減少する(例えば通常時の1/4程度)。また、回避動作をすると最寄りの遮蔽物Gまで飛び込むようにして自動的に隠れた状態となる(図34参照)。なお、このような回避動作時にキャラクタがどの程度飛ぶかは種々設定することが可能である。また、例えば遮蔽物Gに近い位置で回避動作をしたときには素早く隠れるモーションを再生したり、逆に回避動作をして飛び込んだが遮蔽物Gまで届かないときには飛び終わった後に防御移動に移行させたりすることにより滑らかに動作させることが可能である。
ズーム中にプレイヤが敵キャラクタEの頭部を撃つことができたらヘッドショットと称して攻撃力(敵キャラクタEが受けるダメージの大きさ)を3倍とする。上述したようにズーム中における攻撃力を2倍、ヘッドショットの攻撃離力を3倍とし、当該ヘッドショットを達成したときのダメージの大きさをトータル6倍としてもよい。また、ヘッドショットを達成できたらリロード(弾充填)を自動的に行う、ヘッドショットを決められた的キャラクタは銃を撃てないといった処理(演出)を付加してもよい。
ズーム中、敵キャラクタEに移動されて画面内から逃げられた場合に、例えば40イント程度のカメラ硬直を発生させる。カメラ硬直とはズームした画像を一定時間固定してあたかもカメラの切り換えができない状態を演出したもので、敵キャラクタEの居場所を一瞬でも把握できないことによる焦燥感をプレイヤに与えることが可能である。このようなカメラ硬直中、移動した敵キャラクタEから攻撃を受けて被弾した場合には「カウンターショット」を成立させる。逆に、カメラ硬直中に敵キャラクタEを撃つことができれば当該敵キャラクタEをよろけさせる画像を表示する(敵キャラクタEのよろけ演出)。なお、ズーム中にカメラ硬直を生じさせる条件の具体例を挙げると、
・構えている/隠れている敵キャラクタEならびにその敵キャラクタEがいる遮蔽物Gにズームしていて、そこから敵キャラクタEが移動したこと。
・ズームしている遮蔽物Gの所に敵キャラクタEが移動して来て、さらにそこから移動したこと(ただし、ズームした遮蔽物Gを敵キャラクタEが駆け抜けた場合は硬直させない)。
等がある。
カメラ硬直中、移動した敵キャラクタEから攻撃を受けてプレイヤキャラクタPが被弾した場合には「カウンターショット」を成立させる。この場合の仕様は例えば上述のヘッドショットと同じく3倍のダメージを受けるといったものである。
Claims (17)
- 複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタと、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置された複数の盾オブジェクトとを仮想空間に設定し、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視点から前記仮想空間内における前記オブジェクトを観た映像を画像処理装置により座標変換して表示装置に表示する装置であって、模擬銃を利用したガンシューティングゲームであり、前記入力装置として、模擬操作が可能な銃型コントローラと、前記プレイヤキャラクタを一方向および他方向へ移動させる操作が可能な移動指示手段としてのペダルスイッチとを備えている電子遊戯装置において、
前記銃型コントローラによる照準位置を検出する銃照準位置検出部と、
前記オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち前記照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にある場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定し、ズーム条件が満たされた場合に前記ズームターゲットを中心としたズーム処理を行い前記画像処理装置により拡大画像を表示させるとともに、当該ズーム処理中に前記銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行うズーム機能制御手段と、
を備える電子遊戯装置。 - 前記ズーム条件は、前記ズームポイントのうち前記照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定時間を超えて一定距離内にあることである請求項1に記載の電子遊戯装置。
- 仮想空間内に配置された前記敵キャラクタおよび/または前記盾オブジェクトを前記仮想視点から視た平面座標に変換し、前記照準の座標を前記ズームターゲットとして設定し、当該ズームターゲットを中心とした一定範囲のエリアを作成し、前記照準がこのエリア内に一定時間を超えて収まっていれば前記ズーム条件を満たしたと前記ズーム機能制御手段により判断する請求項1に記載の電子遊戯装置。
- 前記ズーム条件は、前記銃型コントローラによる照準位置が前記表示装置内に移動してから一定時間内に前記ペダルスイッチにて特殊コマンドとしての操作入力があることである請求項1に記載の電子遊戯装置。
- 前記敵キャラクタに設定されているズームポイントを平面座標に変換してズームターゲットとして設定し、当該ズームターゲットを中心とした一定範囲のエリアを作成し、前記照準がこのエリア内にないと判断したら、前記ズームターゲットおよび前記照準を結んだ線分と前記エリアの外周との交点をズームの中心に設定してズーム処理を行う請求項4に記載の電子遊戯装置。
- 前記ズーム処理中、所定の解除条件が満たされた場合に当該ズーム処理を解除する請求項1から5のいずれか一項に記載の電子遊戯装置。
- 前記ズーム処理中またはズーム処理後、所定の硬直条件が満たされた場合、所定の硬直時間の間、前記プレイヤキャラクタに対するプレイヤの操作入力信号を無効とする硬直状態を生成する請求項1から6のいずれか一項に記載の電子遊戯装置。
- 複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタと、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置された複数の盾オブジェクトとが仮想空間に設定され、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視点から前記仮想空間内における前記オブジェクトを観た映像を座標変換して表示装置に表示するとともに所定時にズーム処理制御を行うための電子遊戯用制御方法において、
模擬銃を利用したガンシューティングゲームが行われ、前記入力装置として、模擬操作が可能な銃型コントローラと、前記プレイヤキャラクタを一方向および他方向へ移動させる操作が可能な移動指示手段としてのペダルスイッチとが設けられている場合に、
前記銃型コントローラによる照準位置を検出し、
前記オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち前記照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にあるかどうかを判断し、
一定距離内にあると判断した場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定し、
ズーム条件が満たされたと判断した場合に前記ズームターゲットを中心としたズーム処理を行い、前記表示装置に拡大画像を表示させ、
当該ズーム処理中に前記銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行う電子遊戯用制御方法。 - 複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタと、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置された複数の盾オブジェクトとを仮想空間に設定し、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視点から前記仮想空間内における前記オブジェクトを観た映像を画像処理装置により座標変換して表示装置に表示する装置であって、模擬銃を利用したガンシューティングゲームであり、前記入力装置として、模擬操作が可能な銃型コントローラと、前記プレイヤキャラクタを一方向および他方向へ移動させる操作が可能な移動指示手段としてのペダルスイッチとを備えている電子遊戯装置のコンピュータに、
前記銃型コントローラによる照準位置を検出する手順と、
前記オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち前記照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にあるかどうかを判断する手順と、
一定距離内にあると判断した場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定する手順と、
ズーム条件が満たされたと判断した場合に前記ズームターゲットを中心としたズーム処理を行い、前記表示装置に拡大画像を表示させる手順と、
当該ズーム処理中に前記銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行う手順と、を実行させるためのゲームプログラム。 - ゲーム画像を生成して表示装置に出力する画像生成手段と、
操作者であるプレイヤの操作に応じて画面内の所定位置を指し、指した位置の座標を取得する位置座標指示手段と、
操作者の操作に応じて前記位置座標指示手段が指示している画面内の所定位置に対して所定の指示操作を行う指示操作入力手段と、
仮想空間内に配置されたオブジェクトに対して設定されたズームポイント情報と、
操作者の操作信号に基づいて所定のズーム発生条件を満たしたか否かを判定するズーム条件判定手段と、
前記位置座標指示手段により取得された指定位置座標と、ゲーム画像中に配置されている各オブジェクトに対して設定された各ズームポイントの位置座標を比較し、最も近いズームポイントの位置に基づいてズーム対象オブジェクトを決定するズーム対象決定手段と、
前記ズーム対象オブジェクトに対応して設定されたズームコリジョンサイズ情報に基づいて、前記ズーム対象オブジェクトに対してズームコリジョンを生成するズームコリジョン生成手段と、
操作者が指定した指定位置またはその近傍にズーム中心座標を設定して当該ズーム中心座標を中心とし所定の拡大率までズーム処理を行うズーム処理手段と、
前記指示操作入力手段により指示操作が行われたとき、その指示操作がなされた位置と所定のオブジェクトとのコリジョン判定を行うコリジョン判定手段と、
ズーム処理がされているか否かを判定し、されていると判定した場合、そのズーム表示された画面内に存在するオブジェクトに対してズーム時と非ズーム時で指示操作に対する処理を異ならせるズーム時処理情報が設定されているか否かを判定し、該ズーム時処理情報が設定されているオブジェクトに対して前記指示操作入力手段による指示操作が行われた場合、設定されたズーム時処理情報に基づく処理を行うズーム時処理手段と、
を備えている電子遊戯装置。 - 前記ゲーム画像生成手段が、仮想三次元空間内を所定の視点位置から視た視野画像をゲーム画像として生成するものである請求項10に記載の電子遊戯装置。
- 前記オブジェクトは、ゲーム空間としての前記仮想空間内に配置されたキャラクタであって操作者としてのプレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むものである請求項10に記載の電子遊戯装置。
- 操作者の操作に応じた操作信号を入力するプレイヤキャラクタ操作入力手段を備える請求項12に記載の電子遊戯装置。
- 操作者の操作に応じて入力された操作信号に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段を備える請求項12または13に記載の電子遊戯装置。
- 前記ズーム条件判定手段の判定に基づき、前記指定位置座標が前記ズームコリジョン内に所定時間入っていると判定された場合に前記ズーム処理を行う請求項10から14のいずれか一項に記載の電子遊戯装置。
- 前記ズーム条件判定手段の判定に基づき、操作者の操作入力が所定の特殊ズーム発生条件を満たしたと判定した場合に前記ズーム処理を行う請求項13または14に記載の電子遊戯装置。
- 前記特殊ズーム発生条件を満たした際、前記ズームコリジョン生成手段により操作者が指定した指定位置の最も近傍のズームポイントに対してズームコリジョンを生成し、生成されたズームコリジョン内に当該指定位置が入っている場合には当該指定位置を中心として前記ズーム処理手段がズーム処理を行い、入っていない場合には該指定位置と該ズームポイントとを結ぶ直線と該ズームコリジョンの外周の交点を中心として前記ズーム処理手段がズーム処理を行う請求項16に記載の電子遊戯装置。
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