JP2006318510A - ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法 - Google Patents

ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】本発明の課題は、遊戯者が敵を早く倒すことによってゲームを有利に進めることができるとともに、敵への射撃の命中の有無をリアルに判定することができるゲーム装置を提供することにある。
【解決手段】本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるようにした画像処理方法であって、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させることを特徴とする。
【選択図】図4

Description

本発明は画像処理装置に関わり、特にゲーム装置に関するものである。
近年、3次元ゲーム装置と称される種類の画像処理装置が数多く提案されている。この画像処理装置はコンピュータによって形成される仮想空間内に種々のキャラクタを定義するとともに、遊技者からの操作情報をジョイスティック等の周辺機器を介して取り込んでキャラクタを移動させる等の画像処理を実現する。この画像処理結果は、仮想カメラと称される3次元仮想空間からの視点から見た映像がテレビモニタを介して遊技者に表示される。
このような画像処理装置の一例として、画面に表示されるキャラクタに対する射撃の優劣を競うゲーム装置が存在する(例えば、セガ・エンタープライゼス製の「ハウス・オブ・ザ・デッド」)。このゲーム装置では、仮想カメラが3次元空間上の予め定められたコースを移動しながら、遊戯者は、敵(ゾンビ)をシューティングして先に進んでいく。この敵は、ウィークポイントをいくつか持っており、ウィークポイントに命中させるとダメージ点が加算され、所定値を越えると、撃たれた敵は倒れる。また、遊戯者が敵を倒すべき時間が予め設定されており、所定の制限時間内に敵を倒せないと遊戯者が敵に襲われて、遊技者のダメージ点が増加するように構成されていた。
また、このゲーム装置では、遊技者が画面に向けた銃のトリガをオンすると銃が画面の走査線を検出するまでのタイミングを計算することにより、銃口が向いている画面上の座標を演算してキャラクタに対する着弾の有無を判定できるようにされていた。
しかしながら、この種の画像処理装置には、次のような課題が存在する。
第1に、従来のゲーム装置では、遊戯者が敵を倒すべき時間が予め設定されており、所定の制限時間内に敵を倒せない場合には、遊戯者が敵に襲われて遊技者のダメージ点が増加する等、遊戯者が不利になるように構成されていた。しかし、遊戯者が制限時間内に敵を倒した場合には、特に遊戯者が有利になるような配慮はされていない。例えば、遊戯者が、所定時間内ぎりぎりで敵を倒した場合も、所定時間内に余裕で敵を倒した場合も、ゲームの展開や成績には影響がない。よって、シューティングの技術が習熟し制限時間内で敵を倒すことができるような遊戯者に対しては、ゲームを攻略する意欲が低減してしまうという問題があった。
第2に、従来のゲーム装置では、従来のゲーム装置では、敵への射撃の命中の有無をリアルに判定することへの配慮が少なかった。よって、遊戯者が、武器の種類や性質を把握しながら敵を射撃するといった攻略性を持つことができず、ガンシューティングゲームならではのゲーム性を十分に提供しているとはいえなかった。
上記課題を解決するための、本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるようにした画像処理方法であって、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させることを特徴とする。
また、前記画像処理方法は、前記三次元仮想空間内に定義される第1のキャラクタと、遊戯者の操作に応じて動作する第2のキャラクタとを表示し、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させることを特徴とする。
また、本発明は、三次元仮想空間に配置されたキャラクタに対して仮想カメラを向けるようにした画像処理方法であって、前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度が、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて変化するように前記仮想カメラの注視点を前記キャラクタに設定することを特徴とする。
また、本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるように構成したゲーム装置であって、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させる仮想カメラ制御手段を備えることを特徴とする。
前記ゲーム装置は、前記三次元仮想空間内に定義される第1のキャラクタと、遊戯者の操作に応じて動作する第2のキャラクタとを表示し、前記仮想カメラ制御手段は、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させることが望ましい。
前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離が近くなるにつれて、前記仮想カメラの移動速度が遅くなるように前記仮想カメラの移動速度を制御することが望ましい。
前記ゲーム装置は、前記三次元仮想空間に前記仮想カメラを中心とした複数の区域を設け、前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラから最も近いキャラクタが属する区域を判定し、該判定された区域に応じて前記仮想カメラの移動速度を制御することが望ましい。
また、本発明は、三次元仮想空間に配置されたキャラクタに対して仮想カメラを向けるようにしたゲーム装置であって、前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度が、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて変化するように前記仮想カメラの注視点を前記キャラクタに設定する注視点設定手段を備えることを特徴とする。
また、本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置であって、前記仮想カメラからの前記キャラクタの距離と、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、に基づいて前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出手段を備えることを特徴とする。
前記ダメージを算出する算出手段は、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離とに基づいて決定されるダメージ値に対して、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離に基づいて決定される割合を乗じることによって、前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出することが望ましい。
前記ダメージ値は、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離が遠くなるにつれて小さくなるように決定され、前記射撃の有効範囲は、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離が遠くなるにつれて大きくなるように決定され、前記割合は、前記有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離が遠くなるにつれて小さくなるように決定されることが望ましい。
また、本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置であって、射撃の有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出手段を備えることを特徴とする。
また、本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置であって、前記キャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出手段を備えることを特徴とする。
また、本発明は、三次元仮想空間内に配置されたキャラクタと仮想カメラとの距離を変化させるように構成した画像処理装置であって、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離を算出する手段と、前記算出された距離に従って前記仮想カメラの移動速度を変化させる仮想カメラ制御手段と、を備えることを特徴とする。
また、本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置の制御方法であって、前記仮想カメラからの前記キャラクタの距離と、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、に基づいて前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出することを特徴とする。
また、本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置の制御方法であって、射撃の有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出することを特徴とする。
また、本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置の制御方法であって、前記キャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出することを特徴とする。
また、本発明は、遊戯者の操作に応じて仮想空間内に生成される命中判定領域と、前記仮想空間内に配置されたオブジェクトとの接触判定を行い、接触したと判定された場合に前記オブジェクトにダメージを与えるようにゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記遊戯者の操作に応じて動作するキャラクタの前記仮想空間内における位置を示す第1の位置情報を取得するステップと、前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を示す第2の位置情報を取得するステップと、前記取得した第1の位置情報と前記取得した第2の位置情報とに基づいて前記キャラクタと前記オブジェクトの間の距離を取得するステップと、前記取得した距離に基づいて前記命中判定領域の大きさを変化させるステップと、前記命中判定領域と前記オブジェクトとが接触したと判定された場合に、前記取得された距離に基づいて前記オブジェクトに与えるダメージ量を生成し、生成されたダメージ量に基づいて前記オブジェクトにダメージを与えるステップと、を有することを特徴とする。
前記取得された距離が所定の距離よりも近い場合に、前記命中判定の範囲を小さくすると共に前記ダメージ量を大きくするように制御することが望ましい。
前記算出された距離が所定の距離よりも遠い場合に、前記命中判定の範囲を大きくすると共に前記ダメージ量を小さくするように制御することが望ましい。
また、本発明は、遊戯者の操作に応じて仮想空間内の所定の命中位置を基準に生成される命中判定領域と、前記仮想空間内に配置されたオブジェクトとの接触判定を行い、接触したと判定された場合に前記オブジェクトにダメージを与えるようにゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を示す位置情報を取得するステップと、前記命中判定領域と前記取得された位置情報とに基づいて、前記命中判定領域と前記オブジェクトが接触した範囲の面積を取得するステップと、前記取得された面積に基づいて前記オブジェクトに与えるダメージ量データを生成し、生成されたダメージ量データに基づいて前記オブジェクトにダメージを与えるステップと、を有することを特徴とする。
また、本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように制御される射撃ゲームの制御方法であって、前記キャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるステップと、前記キャラクタと前記仮想カメラとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度または前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度を変化させるステップと、前記仮想カメラと前記キャラクタの距離に基づいて、前記遊戯者の射撃の有効範囲の大きさを変化させるステップと、前記キャラクタの位置と前記射撃の有効範囲の位置に基づいて、前記射撃が命中したか否かを判定するステップと、前記判定において射撃が命中したと判定された場合には、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離と、前記射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離とに基づいて、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージ量を算出するステップと、を有することを特徴とする。
なお、本明細書において、物の発明は方法の発明として把握することができ、方法の発明は物の発明として把握することができる。また、上記発明は、コンピュータに所定の機能を実現させるプログラムを記録した記録媒体、またはプログラムとしても成立する。なお、前記記録媒体とは、例えば、ハードディスク(HD)、DVD−RAM、フレキシブルディスク(FD)やCD−ROM等のほかに、RAMやROM等のメモリを含む。また、前記コンピュータとは、例えば、CPUやMPUといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで所定の処理を行う、いわゆるマイクロコンピュータ等をも含む。
また、本明細書において、手段とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する機能をソフトウェアによって実現する場合やハードウェア回路によって実現する場合も含む。また、1つの手段が有する機能が2つ以上の物理的手段により実現されても、2つ以上の手段の機能が1つの物理的手段により実現されても良い。
さらにまた、本明細書における手段は、ハードウェア、ソフトウェアまたはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせにより実現可能である。ハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせによる実行は、例えば、所定のプログラムを有するコンピュータ・システムにおける実行が該当する。そして、1つの手段が有する機能が2つ以上のハードウェア、ソフトウェアまたはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせにより実現されても、2つ以上の手段の機能が1つのハードウェア、ソフトウェアまたはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせにより実現されても良い。
本発明によれば、敵を早く倒せば倒すほど、ゲーム展開を有利に進めることができるようになるので、遊戯者の技能に合ったゲーム結果が得られるようになる。また、本発明によれば、銃の特性に応じた構成で射撃の結果が判定されるので、遊戯者は、銃の特性を考慮した攻略性をもってゲームを楽しむことができるようになる。また、本発明のゲーム装置によれば、射撃の結果と敵に与えるダメージ値とを細かく対応させることで、よりリアルで公平感のあるダメージの決定が可能になる。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、本発明に係るゲーム装置を、所謂アーケードゲームタイプのガンシューティングゲ−ムに適用する場合について説明する。しかし、本発明はこれに限られず、家庭用ゲーム機用ゲームソフトについても適用することができる。
[ゲーム装置のブロック図]
図1は、本発明に係る、アーケードゲームタイプのガンシューティングゲ−ムのゲーム装置の一実施例を示すブロック図である。このゲーム装置は基本的要素としてゲーム装置本体10、入力装置11、TVモニタ13、及びスピーカ14を備えている。
入力装置11は、ゲーム中に出現する敵を射撃する銃、ショットガンや機関銃等のシューティング用の武器である。本実施形態では、遊戯者が使用する武器としてショットガンが採用されている。ショットガンはTVモニタ上の着弾点の走査スポット(電子ビームの光点)を読取る受光素子と、ショットガンのトリガ操作に対応して動作するトリガスイッチとを含む。走査スポットの検知タイミングとトリガタイミングの信号は接続コードを介して後述するインターフェース106に送られる。TVモニタ13はゲーム展開の状況を画像表示するもので、このTVモニタの代わりにプロジェクタを使ってもよい。
ゲーム装置本体10は、CPU(中央演算処理装置)101を有するとともに、ROM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、地形デ−タROM109、ジオメタライザ110、形状デ−タROM111、描画装置112、テクスチャデ−タROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、D/A変換器117を備えている。なお、本発明における記憶媒体としては、前記ROM102としての、ハードディスク、カートリッジ型のROM、CD−ROMの他公知の各種媒体の他、通信媒体(インターネット、各種パソコン通信網)をも含むものであってもよい。
CPU101は、バスラインを介して所定のプログラム等を記憶したROM102、デ−タを記憶するRAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続されている。RAM103はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリクス演算時のマトリクス書込み等が行われる。
入出力インターフェース106は前記入力装置11(ショットガン)に接続されている。ショットガン11からの走査スポットの検知信号、ショットガンの引金を引いたことを示すトリガ信号、TVモニタ上の走査電子ビームの現在の座標(X,Y)位置、ターゲットの位置から、ショットガンの発射の有無、着弾場所、発射数等を判別し、対応する各種フラグをRAM103内の所定位置に設定する。
サウンド装置104は電力増幅器105を介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置104で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ14に与えられる。
CPU101は本実施例では、ROM102に内蔵したプログラムに基づいてゲームストーリーの展開、ROM109からの地形デ−タ、又は形状データROM111からの形状データ(「敵のキャラクタ等のオブジェクト」、及び、「風景、建物、屋内、地下道等のゲーム背景」等の3次元データ)を読み込んで、三次元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置11からのトリガ信号に対するシューティング処理等、を行うようになっている。
仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトは、3次元空間での座標値が決定され後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状デ−タ(建物、地形、屋内、研究室、家具等)とがジオメタライザ110に指定される。コ・プロセッサ108には地形デ−タROM109が接続され、したがって、予め定めたカメラの移動コース等の地形デ−タがコ・プロセッサ108(及びCPU101)に渡される。また、コ・プロセッサ108は、シューティングの命中の判定やカメラ視線とオブジェクト間の偏差、視線移動の制御演算等を行うものであり、そして、この判定や計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ108によりオブジェクトへの射撃の当たり判定やオブジェクトの配置に対する視線の移動位置の演算が実行されて、その結果がCPU101に与えられるようになされている。
ジオメタライザ110は形状デ−タROM111及び描画装置112に接続されている。形状デ−タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点からなる建物、壁、廊下、室内、地形、背景、主人公、味方、複数種類の敵(例えばゾンビ)等の3次元デ−タ)が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライザ110に渡される。ジオメタライザ110はCPU101から送られてくる変換マトリクスで指定された形状デ−タを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデ−タを得る。
描画装置112は変換した視野座標系の形状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及びテクスチャマップRAM114に接続されるとともに、フレームバッファ115に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データROM109には、カメラがゲームストーリーに沿って仮想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形状データROM111には、敵、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
スクロールデ−タ演算装置107は文字などのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニタ13に至る。これにより、フレームバッファ115に一時記憶されたオブジェクト(敵)、地形(背景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)と、その他の文字情報(例えば、遊戯者側のライフカウント値、ダメージ点等)のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器117でアナロク信号に変換されてTVモニタ13に送られ、シューティングゲ−ムの画像がリアルタイムに表示される。
[ゲーム全体の流れ]
次に、ゲームの全体の流れを図2を参照して説明する。同図はゲームの概略を説明するフローチャートであり、移動モード、ゲームモードに大別される。移動モード(S10)では、予めプログラムされたゲームストーリーに従って、仮想カメラがコンピュータシステム内に形成される仮想ゲーム空間を移動し、種々のシチュエーションを画面に映し出す。
仮想カメラが、予めプログラムされた敵の出現ポイントに移動すると、画面に敵が表示され(S20)、シューティングゲームを展開するゲームモードに移行する(S30)。ゲームモードにおいて遊戯者は、敵をシューティングしながら移動することによって先に進むことができる。遊戯者が敵を撃滅すると、再びカメラは予めプログラムされたゲームストーリーに従って移動し、他のシチュエーションに移動でき(S40;Yes)、更に、ゲームを展開することが可能である(S10〜S30)。
敵を撃滅することができず、主人公が敵に負けた場合や最後のゲームをクリアした場合には(S40;No)、ゲームの終了が判定される。例えば、主人公のダメージが少ない場合(S50;No)には、他のシチュエーションのゲームモード(S10〜S30)や負けたゲームモードに戻ることが可能である。また、いわゆるゲームのセクションに設定された時間のタイムアップやダメージ値等のゲームパラメータがゲーム終了条件を満たす場合には、ゲームが終了となる(S50;Yes)。
[ゲームモード]
次に、ゲームモードにおける処理の流れを図3を参照して説明する。図3は、ゲームモード(S30)における処理を説明するフローチャートである。仮想カメラが仮想空間内を移動して敵が出現すると、敵出現手段が、シーンに予めプログラムされている種類及び数の敵を出現させる処理を行う(S302)。なお、敵を出現させる処理については、例えば、特開平10−165547号公報等の公知の技術を使用可能である。
敵の出現に伴い、仮想カメラ制御手段が、仮想カメラの移動速度を仮想カメラ(視点)と敵との距離に応じて変化させる(S304)。この仮想カメラの移動速度を制御する処理については、後に図4〜図6を参照して説明する。また、仮想カメラの注視点についても、仮想カメラ(視点)と敵との距離に応じて変化させる(S304)。この処理については、後に図4を参照して説明する。
また、遊技者は出現した敵をシュート(射撃)することができる。敵が射撃されると、射撃結果判定手段は、射撃した結果の判定を行う(S306)。まず、射撃が敵へ命中したか否かを判定(当たり判定)し、射撃が命中した敵には当りフラグが設定され、ついで射撃によるダメージ値や破損進行値が算出される。当たり判定やダメージ値の算出等は、ショットガンの特性を活かして行われるが、これらの処理の詳細については、後に図11〜図13等を参照して説明する。
射撃により敵が消滅すると、敵移動手段が、空いている位置あるいは消滅した位置に後ろの敵を進めるべく、敵の移動処理を行う(S308)。なお、敵の移動処理については、既述の特開平10−165547号公報等の公知の技術を使用可能である。
その後ゲームが継続かどうかが判別される。敵が残っている等して、まだ闘いが終っていない場合には(S310;Yes)、ゲームストーリーのプログラムに基づいて敵を出現するかどうかを判別する(S312)。敵を出現すべき場合は(S312;Yes)、敵を出現させる(S302)。敵を出現させない場合には(S312;No)、残りの敵に対するシューティング結果の判別に移行し(S306)、ステップ308〜ステップ310を繰返す。ゲームの終了が判別されると(S310;No)、既述ステップ40に戻る。そして、次のゲームシーンに移る移動モードに戻るかどうか(S40)、ゲーム終了か(S50)、が判別される。
[仮想カメラの移動]
ここで、仮想カメラ制御手段による仮想カメラの移動に関する改良について説明する。なお、仮想カメラは、3次元仮想空間における視点であり、この視点から見た映像がモニタを介して遊戯者に表示される。従来のゲームでは、仮想カメラが予めプログラムされた敵の出現ポイントに移動すると、仮想カメラは移動を中止していた。よって、遊戯者は、敵が出現すると(所定の場所にくると)、その場で立ち止まり敵をシューティングしていた。また、仮想カメラの移動速度は一定であった。
これに対し、本実施形態では、カメラの移動速度をカメラと敵の距離によって変化させることとしているので、遊戯者が敵を倒す早さがゲームの進行に影響を与えるようになる。例えば、カメラと敵の距離が近くなるにつれてカメラの移動速度が低下するようにカメラの移動速度を変化させる。これにより、遊戯者が、近づいてくる敵を早く倒せば倒すほど(遊戯者から離れた遠くで倒せば倒すほど)、ゲームの進行が早くなり、結果的に高得点を得ることができる。一方、遊戯者が敵を倒すのが遅ければ遅いほどゲームの進行が遅くなるので、高得点を得ることができない。つまり、制限時間内で敵を倒す場合であっても、敵を倒したスピードによって、ゲームの展開や結果に差がでるようになる。また、遊戯者は、目的地へ移動しつつ向かってくる敵を把握し射撃するので、緊迫しながらゲームを楽しむことができる。
次に、仮想カメラの移動と敵との関係について、図4を用いて説明する。同図に示すように、仮想カメラは、予め定められた軌道上を決められた速度及び角度で進行する。仮想カメラは、遊戯者が敵を感知する距離であるとともに、敵との距離に応じて自身の移動速度を変化させるための距離(敵感知距離)を持っている。例えば、敵が、この敵感知距離に入ってくると、仮想カメラの移動速度が遅くなる。仮想カメラの移動速度は、敵が仮想カメラに近づくにつれて徐々に遅くなり、ある一定の距離まで敵が近づくと、仮想カメラの移動が止まる。同図に示すように、敵感知距離は、仮想カメラの位置を中心にして、仮想カメラが通常の速度で移動するカメラ通常速度移動区、仮想カメラが低速度で移動するカメラ低速度移動区、仮想カメラの移動が停止するカメラ移動停止区、の3つに区分されている。各区分は、仮想カメラの位置からの距離により区分されている。
敵がカメラ通常速度移動区にいる場合は、遊戯者は敵をまだ遠くに感じる距離であり、仮想カメラの移動速度は変化せず通常速度が維持される。敵がカメラ低速度移動区へ入ってくると、遊戯者は敵を倒さないといけないと感じる距離であり、仮想カメラの移動速度は通常速度よりも遅くなる。さらに、敵がカメラ移動停止区へ入ってくると、遊戯者が敵に倒される危険が高まる距離であり、仮想カメラの移動が止まる。なお、仮想カメラの移動速度を決定する区分は上記3つの区分に限定されない。これらの区分はゲームの難易度等に応じて適宜設定することができる。
次に、図5及び図6(A)(B)を参照して仮想カメラの移動速度を敵との距離に応じて変化させる処理の流れについて説明する。図5は、仮想カメラの制御(図3のS304)における処理を説明するフローチャートである。図6(A)は、敵感知距離と仮想カメラに最も接近した敵の位置dとの関係を表す図である。図6R>6(B)は、加速度を求める式を説明するための図である。
まず、仮想カメラに最も近い敵の位置dを求める(S304a)。図6(A)に示すように、カメラ移動停止区は仮想カメラの位置〜2.5m以内の範囲に、カメラ低速度移動区は仮想カメラの位置から10m以内の範囲に(カメラ移動停止区を除く)、カメラ通常速度移動区は仮想カメラの位置から10m以上離れた範囲に、それぞれ設定されている。次に、位置dが、カメラ移動停止区内であるか否かを判断し(304b)、カメラ移動停止区内であると判断する場合には(S304b;YES)、カメラ移動停止区の加速度を算出する(S304c)。なお、加速度は図6(B)に示した式によって算出することができる。
次に、位置dが、カメラ移動停止区内でないと判断する場合には(S304b;NO)、カメラ低速度移動区内であるか否かを判断し(304d)、カメラ低速度移動区内であると判断する場合には(S304d;YES)、カメラ低速度移動区の加速度を算出する(S304c)。一方、カメラ低速度移動区内でないと判断する場合には(S304d;NO)、カメラ移動停止区の加速度を算出する(S304f)。
以上算出された加速度に基づいて、仮想カメラの移動速度sを算出し(S304g)、算出された移動速度sが0未満であるか否かを判断する(S304h)。算出された移動速度sが0未満である場合には(S304h;YES)、移動速度sに0を設定する(S304i)。一方、算出された移動速度sが0未満でない場合には(S304k;NO)、算出された移動速度sが1よりも大きいか否かを判断し、1よりも大きい場合には(S304k;YES)、移動速度sに1を設定する。
上記処理を換言すれば、まず、仮想カメラの位置d(仮想カメラとキャラクタとの距離)を算出する。次に、位置dが含まれる区域を判定し、位置dが含まれる区域に基づいて仮想カメラの加速度を算出する。そして、加速度に基づいて仮想カメラの移動速度を算出する。
なお、複数のキャラクタが仮想空間内に定義されたとき(出現したとき)は、それらのキャラクタを全滅させると仮想カメラの移動速度が通常に戻るようにしてもよい。具体的には、仮想空間内に出現したキャラクタが全滅したか否かを判定する。全滅したと判定される場合には、仮想カメラの移動速度を通常速度に設定する。
また、敵キャラクタが仮想空間内に出現してから全滅するまでの時間に応じて、仮想カメラの進行方向やゲームのストーリー進行が変化する(または予め用意された別の分岐に入る)ようにしてもよい。具体的には、敵キャラクタが仮想空間内に出現してから全滅するまでの時間を計測する。計測された時間に応じて、仮想カメラの進行方向やゲームのストーリー進行を選択する。
以上によれば、仮想カメラの移動速度は、仮想カメラと敵との距離に応じて変化するとともに、敵との距離が近づくにつれ移動速度が遅くなる。よって、遊戯者が、敵との距離が遠い状態で敵を倒せば、仮想カメラの移動速度は遅くならない。つまり、遊戯者が、敵を早く倒せば倒すほど、ゲームの進行が早くなり、結果的に高得点を得ることができるようになる。
また、仮想カメラの移動速度が敵との距離に応じて変化することにより、緊迫した雰囲気を演出することができるようになる。例えば、画面奥から対象となる敵が向かってくるとき、遊戯者(仮想カメラ)は、ある目的地へ向かって動いている。敵が遊戯者から遠い位置にいるときは、遊戯者の移動スピードは特に変わらないので、遊戯者は、自ら目的地へ進むほうを優先しているような感触を得る。しかし、時間が経過して敵が遊戯者に近づくにつれて、遊戯者の移動スピードは落ち、遊戯者は、敵との戦闘体勢に入る事を認識し、緊張感を感じる。そして、最終的にはある一定距離以内に敵がやってくると、遊戯者は移動を停止し、敵との戦闘終了までそのポジションをキープする。遊戯者は、もしかしたら自分が倒されるかもしれないといった緊迫感の中で敵を倒すことになる。このように、遊戯者の移動と敵の移動とが相互にからみあうことにより、より緊迫した雰囲気を演出することができるようになる。
[仮想カメラの注視点]
ところで、仮想カメラは三次元仮想空間内をプログラムに従って移動し、カメラの視線は、図7に示すように、空間内のある点(注視点)を向くように設定され、注視点が表示画面の中央となるように画像を形成する。注視点は、仮想カメラの視線方向の敵の状況に対応して制御される。この制御では、仮想カメラと敵との距離に基づいて、注視点が敵を追う速度が変化するようにする。より具体的には、注視点は、敵感知距離に敵が入ってくると、敵を追うようになるとともに、敵との距離が近づくにつれて敵を追う速度が速くなるように制御する。
仮想カメラと敵との距離に基づいて、注視点を制御する例について、図4を用いて説明する。仮想カメラの注視点は、プログラムに従って予め設定されている。そこで、敵感知距離の中に敵が入ると(同図の敵1)、仮想カメラの注視点は、敵を追うようになるが、敵はまだ遠いので、注視点が敵を追う速度を遅く設定する。さらに、敵が仮想カメラに近づくと(同図の敵2)、注視点が敵を追う速度を速く設定する。そして、敵がある一定の距離まで近づくと(同図の敵3)、注視点が敵を追う速度は最大値となる。
上記処理を換言すれば、まず、注視点設定手段は、仮想カメラの注視点を設定する。次に、仮想カメラの注視点を設定すべき敵を選択する。敵は、敵感知距離の中にいる敵であって、仮想カメラから最も近い距離にいる敵を選択する。そして、敵の位置に従って注視点を移動させる速度を決定し、決定された速度で注視点を移動させる。
[ショットガンによる射撃の結果の判定処理]
次に、遊戯者が敵を射撃した場合の射撃結果の判定処理における改良について説明する。本実施形態では、遊戯者が所持している武器がショットガンに設定されている。よって、ショットガンの「広範囲に弾が拡散する」という特性を活かした射撃の効果が得られるように、射撃の結果を判定することが望ましい。このショットガンの特性は、例えば、近くの物に発射すれば、弾丸は狭い範囲に高密度で着弾し、十分な威力を発揮する一方、遠くの物に発射すれば、弾丸は拡散し、広範囲に着弾するが、密度も低く、十分な殺傷能力を得られないと把握することができる。
よって、本実施形態では、敵との距離に応じて敵に与えるダメージを変化させるという観点、敵との距離に応じて弾の有効範囲(弾丸の威力)を変化させるという観点、当該有効範囲内における着弾箇所によっても敵に与えるダメージを変化させるという観点に基づいて、射撃が敵に与えるダメージを判定することとしている。
図8は、敵の距離と弾丸の威力の関係の一例を表した図である。同図に示すように、弾丸の威力及び弾丸の有効範囲が、敵との距離に応じて変化するように設定されている。例えば、弾丸の威力、敵との距離が3mの時点では100ptであるのに対し、5mでは60pt、7mでは30ptに低減している。一方、弾丸の有効範囲は、敵との距離が3mの時点では20cmであるのに対し、5mでは60cm、7mでは70cmに拡大している。また、図9は、弾丸の有効範囲と弾丸の威力の関係の一例を表す図である。同図に示すように、弾丸の威力は、その着弾箇所が、遊戯者が狙ったポイント(同心円の中心部)からの距離が離れた地点ほど減退し、敵に与えるダメージが小さくなるように設定されている。なお、敵との距離と弾丸の有効範囲との関係については、図10に一例を示す。
このような設定に基づく遊戯者の射撃結果について、図8及び図9を参照して説明すると、遊戯者は、敵が3m以内に近づいた時点で敵(例えば頭部)を射撃すれば、100ptのダメージを与えることができる。一方、敵が5mの時点では、同じ頭部を射撃しても、60ptのダメージしか与えることができない。しかし、弾の有効範囲は、3mの時点では20cmであるのに対し、5mの時点では50cmへ拡大しているので、頭部へ命中する可能性が高くなるとともに、頭部と同時に他の部位(胸や肩など)へも命中し、ダメージを与える可能性が高い。しかし、頭部の中心を狙うと、胸への着弾は弾丸の威力100%の範囲を外れて、80%ほどになってしまう可能性がある一方、首を狙うことで、頭部と胸とを100%の攻撃力でダメージを与えることが可能になる。このように、敵との距離に応じて、狙うべき有効な箇所も変化するので、ショットガンの特性を把握して射撃するという攻略性が期待され、ゲームの面白味を増すことができる。
次に、遊戯者が敵を射撃した場合の処理の流れについて説明する。図11は、射撃の結果の判定処理(図3のS306)における処理を説明するフローチャートである。まず、遊戯者が敵を射撃すると、当り判定手段が、弾丸が敵に命中したか否かを判断する当たり判定処理を行う(S306a)。当たり判定処理については、後に図12(A)(B)で詳述する。当たり判定処理にて弾丸が命中したと判断される敵には、当たりフラグが設定される。
次に、当たりフラグが設定されている敵について、ダメージを算出する算出手段が、射撃によるダメージを算出するダメージ処理を行う(S306b)。ダメージ処理については、後に図13(A)(B)で詳述する。また、破損の程度を算出する算出手段が、破損射撃の結果に応じて敵の破損度合い決定し視覚的に表現するための破損処理を行う(S306c)。破損処理については、後に図16で詳述する。
[当たり判定処理]
次に、遊戯者が敵を射撃した場合の、当たり判定処理の流れについて図12を参照しながら説明する。図12(A)は、当たり判定処理の流れを説明するフローチャートである。遊戯者により射撃が行われると(S306a1;YES)、遊戯者の位置を原点、射撃方向のベクトルをZ軸とする座標系に、敵の座標を変換する(S306a2)。
そして、敵のZポジションにおける弾丸の有効範囲(散弾の拡がり)である半径DRを求め(S306a3)、敵のZ軸との距離である距離Lを求める(S306a4)。そして、敵の球コリジョンの半径Rを算出し(S306a5)、半径DR、距離L及び半径Rに基づいて、敵に着弾したか否かを判断する(S306a6)。具体的には、距離Lよりも半径Rと半径DRとの合計値が大きいか、あるいは距離Lと半径R及び半径DRの合計値が等しい場合には、弾丸が敵に当たったと判定する(S306a6;YES)。これに対し、距離Lよりも半径R及び半径DRの合計値が小さい場合には(S306a6;NO)、弾丸は敵に当たらなかったと判定する(S306a7)。
敵に当たった場合は、敵のZポジションにおけるショットガンの円錐コリジョンの断面を、所定の数に分割(例えば16個に分割)し、敵がどの部分を占めるかを判定する(S306a8)。図12(B)は、円錐コリジョンの断面を、部分1〜部分16に分割する様子を示す図である。
S306a1〜S306a8の処理を、出現中の全ての敵について行うと(S306a9)、敵をZポジションに従って並び替え(S306a10)、Z軸の手前から円錐コリジョンに当たった部分を埋める(S306a11)。敵が、部分1〜部分16のうち少なくとも1つの部分を埋めているか否か(空き部分を埋めているか否か)を判断し(S306a12)、埋めていない場合には、その敵について当たりフラグを設定しない(S306a13)。一方、埋めている場合には、その敵について当たりフラグを設定する(S306a14)。つまり、当たった部分が、既に他の敵によって全て埋められている場合には、弾丸が外れていると判断され、当たりフラグは設定されない。
全ての敵について、当たり判定の処理が終了するまで、S306a1〜S306a14の処理を繰り返す。
これによれば、ベクトルと球コリジョンの当たり判定を複数回行うことなく、ショットガンの場合の当たり判定を行うことができるようになる。
[ダメージ処理]
次に、図13を参照しながら、遊戯者の射撃に応じて敵に与えられるダメージを算出するダメージ処理の流れについて説明する。図13は、ダメージ処理の流れを説明するフローチャートである。なお、敵の体には、予め所定の部位(例えば、頭・腕・足・胸等)が設定されており、各部位については、予め所定のパーツ(例えば、「腕」については「肩・上腕・下腕・手」)が設定されている。弾丸が敵の体の各部位に命中したか否かは、図12(A)」にて説明した当たり判定処理にて設定された当たりフラグを用いることができる。
まず、所定の部位について、当たりフラグがたっているか否かを判断し(S306b1)、当たりフラグがたっている場合には、着弾ポイントに最も近いパーツを選択する(S306b2)。ついで、命中地点でのショットガンの有効範囲を特定し(S306b3)、選択されたパーツについて、中心弾道からの距離を算出する(S306b4)。そして、中心弾道からの距離に基づいて、ダメージ率を計算する(S306b5)。
このダメージ率の計算は、図13(B)に示すような計算式によって算出することができる。なお、計算式中、最小ダメージ率(MAX_DAMAGE_RATE)は、散弾の範囲内で、着弾からもっとも離れた位置での弾丸の威力のパーセンテージであり、例えば、0.1が設定される。また、最大命中半径に対する最大ダメージの範囲(MAX_DAMAGE_RADIUS_RATE)は、散弾範囲の中心から同威力を維持すべき範囲を決定するパーセンテージである。これにより、着弾ポイントから一定の範囲は同威力を維持するように形成される。ダメージ範囲(SHOT_GUN_RADIUS)は、命中地点でのショットガンの威力が有効な範囲であり、散弾の範囲を意味する。また、中心弾道からの距離(HIT_LEN)は、中心弾道と敵との距離であり、敵の球コリジョンの半径を引いた数である。
S306b5にてダメージ率が算出されると、図14に示すダメージテーブルを参照し、敵との距離とパーツの部位とによって決定されるダメージ値を特定する(S306b6)。図14は、ダメージテーブルの構成の一例を示す図である。ダメージテーブルは、着弾した敵のダメージ値を決定するためのダメージ値が格納されている。なお、同図では、敵の平均的な体力値が200ポイントとした設定されているものとする。同図に示すように、ダメージ値は、遊戯者と敵との距離及び被弾した箇所に対応して設定されている。敵の体力値は、このダメージ値に、着弾地点からの距離によるダメージの減算処理を加えて算出される。
例えば、敵との距離が3m以下で、パーツが腕部の場合には、敵に与えたダメージ値は「30」ポイントとなる。ダメージ率とダメージ値と乗じることにより、当該パーツに与えられたダメージ値を計算する(S306b7)。
全ての部位についてダメージ値を計算していない場合には、他の部位について同様にダメージ値を計算する(S306b8;NO)。一方、全ての部位についてダメージ値の計算が終了した場合には、各部位のダメージ値を合計することにより、敵のダメージの総計を計算する。つまり、各部位のダメージ値の和が、敵に与えたダメージとなり、敵の体力値から減算され、減算後の体力値が所定値以下となった場合には、当該敵は画面から消滅する。
図15は、対象物(敵)の被弾イメージの一例を示す図である。同図には、近距離と遠距離とで、同じ箇所に着弾した時の弾丸の有効範囲が点線円で、ダメージが☆で示されている。図15(A)のように近距離で命中した場合には、腹部を中心に被弾しており、被弾する箇所は少ないが、各パーツが大きなダメージを受けることになる。また、図15(B)のように遠距離で命中した場合には、体全体にわたって広範囲に被弾しているが、各パーツが受けるダメージは少ないことがわかる。以上によれば、仮想カメラとキャラクタとの距離に基いて仮想カメラの移動速度が変化する一方、仮想カメラとキャラクタとの距離に基いて射撃がキャラクタに与えるダメージ量が変化する。よって、「敵を引き付けて撃てば、高い威力の射撃を敵に当てることによって、『敵一体』については早く倒せるが、移動速度自体は遅くなる。よって、敵の数が多い場合には、射撃の威力が小さくても、あえて遠くから撃ったほうが、範囲の広い攻撃ができるので、結局は、より早く敵を全滅させて早く進めるかもしれない」、といった葛藤を遊戯者に感じさせ、ゲームの興趣を増すことができるようになる。
[破損処理]
次に、遊戯者の射撃に応じて敵の破損状態を表示するための破損処理の流れについて説明する。破損処理では、遊戯者の射撃に応じて敵がどのくらいのダメージを受けているかを、視覚的に表現する。ダメージ(破損状態)は、敵に着弾するたびに、着弾が敵に与えた破損進行値が加算され、この加算された結果に応じて表示される。着弾により敵に与える破損進行値は、敵との距離によって設定されており、具体的には、敵との距離が近いほど破損進行値は大きく、敵との距離が遠いほど破損進行値は小さく設定される。
ここで、敵には、所定の段階に応じてダメージ(破損状態)を表現するためのダメージパーツが、パーツごとに用意されている。例えば、敵Aの身体のパーツ「胸」については、ダメージパーツが5段階(0→1→2→3→4)に対応して設けられている。これらのダメージパーツは、段階が進むにつれて破損の度合いが強くなるように設定されている。例えば、段階0は破損のない状態、段階1は胸の一部が流血した状態、段階2は胸の一部が殺傷した状態、段階3は胸の全体が殺傷した状態、段階4は胸が離散した状態を、それぞれ表示する。なお、ダメージの段階や表現は、敵の種類によって異なるように設定することができる。
図16は、破損処理の流れを説明するフローチャートである。なお、弾丸が敵の体の各部位に命中したか否かは、図12にて説明した当たり判定処理にて設定された当たりフラグを用いることができる。
まず、所定の部位について、当たりフラグがたっているか否かを判断し(S306c1)、当たりフラグがたっている場合には(S306c1:YES)、当該部位について、着弾ポイントに最も近いパーツを選択する(S306c2)。そして、図17に示す破損進行値テーブルを参照し、敵との距離に基づいて破損進行値を特定する(S306c3)。
図17は、敵との距離に応じて破損進行値を設定した破損進行値テーブルの構成の一例を示す図である。同図に示すように、ある部位のパーツAの破損進行値は、敵との距離が近いほど破損進行値は大きく、敵との距離が遠いほど破損進行値は小さくなるように設定されている。なお、同図では、パーツA(例えば腕の上腕)の破損進行値についてのみ表示をしている。他のパーツ(例えば腕の下腕)や他の部位(例えば頭など)については、記載を省略しているが、これらについても、同様に破損進行値が設定される。
次に、破損進行値を特定すると、所定の記憶領域に格納されている当該パーツの破損進行値に加算する(S306c4)。つまり、当該パーツが、既に着弾を受けている場合には、その着弾による破損進行値に今回の着弾による破損進行値が加算され、破損進行値の合計値が増加する。加算後の破損進行値に基づいて表示ダメージパーツのパラメータを参照し、射撃の結果表示すべき表示ダメージパーツを特定する(S306c5)。
具体的には、表示ダメージパーツは、「表示ダメージパーツ=パーツの破損進行値/10(端数切捨て)」という式によって特定される。例えば、着弾時の敵との距離が8mである場合には、パーツの破損進行値は「7」であり、「7/10=0(端数切捨て)」であるので、ダメージパーツは「0」段階のものが表示される。さらに、同じ距離で着弾した場合には、破損進行値は「7+7=14」となり、「14/10=1(端数切捨て)」であるので、ダメージパーツは「1」段階のものが表示される。
これに対し、着弾時の敵との距離が3mである場合には、パーツの破損進行値は「15」であり、「15/10=1」(端数切捨て)」であるので、ダメージパーツは「1」段階のものが表示される。さらに、同じ距離で着弾した場合には、破損進行値は「15+15=30」となり、「30/10=3(端数切捨て)」であるので、ダメージパーツは「3」段階のものが表示される。このように、着弾時の距離が近い場合には、少ない着弾回数で破損の状態が強くなる。
[第2のダメージ処理]
次に、射撃が敵(キャラクタ)に与える第2のダメージ処理について説明する。ここでは、射撃の有効範囲(ダメージ範囲)全体のうち、ダメージ範囲と敵のコリジョン範囲とが接触する範囲(当たり判定部分)が占めている割合(以下、「第1の接触割合」という。)を算出し、算出された割合によってダメージ値を算出する。具体的には、ダメージ範囲が持つダメージ値に対して、第1の接触割合を乗じることによってダメージ値を算出する。以下、図18を用いて具体的に説明する。
図18は、第2のダメージ処理について説明するための図である。同図(A)では、ダメージ範囲に当たり判定部分の100%が含まれている。敵のダメージは、「敵のダメージ値=ダメージ値×第1の接触割合(%)」という式によって算出される。よって、ダメージ値が100に設定されている場合、敵のダメージ値は、「ダメージ値(100)×第1の接触割合(100%)=100」であるから100となる。
同図(B)は、ダメージ範囲に当たり判定部分の50%が含まれている。ダメージ値が100に設定されている場合、敵のダメージ値は「ダメージ値(100)×第1の接触割合(50%)=50」であるから、50となる。なお、ダメージ範囲に当たり判定部分の50%が含まれているとは、換言すれば、敵のコリジョン範囲と、ダメージ範囲の50%とが重なっていることでもある。
次に、第2のダメージ処理の他の例について説明する。他の例では、敵のコリジョン範囲全体のうち、ダメージ範囲と敵のコリジョン範囲とが接触する面積(当たり判定部分)が占めている割合(以下、「第2の接触割合」という。)を算出し、算出された第2の接触割合によってダメージを算出する。具体的には、ダメージ範囲が持つダメージ値に第2の接触割合を乗じることによって、ダメージ値を算出する。以下、図18(C)(D)を用いて具体的に説明する。
同図(C)では、敵のコリジョン範囲全体に、当たり判定部分の100%が含まれている。敵のダメージ値は、「敵のダメージ=ダメージ値×第2の接触割合(%)」という式によって算出される。よって、ダメージ範囲全体の与えるダメージ値が100に設定されている場合、敵のダメージ値は、「ダメージ値(100)×接触割合(100%)=100」であるから、100となる。
これに対し、同図(D)では、敵のコリジョン範囲全体に、当たり判定部分の50%が含まれている。よって、ダメージ範囲全体の与えるダメージ値が100に設定されている場合、「ダメージ値(100)×接触割合(50%)」によって、敵のダメージ値は50となる。なお、敵のコリジョン範囲全体に、当たり判定部分の50%が含まれているとは、換言すれば、敵のコリジョン範囲と、ダメージ範囲の50%とが重なっていることでもある。
次に、ダメージ範囲と敵のコリジョン範囲とが接触する面積(当たり判定部分)を算出する方法について、同図(E)を参照しながら説明する。まず、同図(E)に示すように、ダメージ範囲を、所定間隔の格子状に細分化する。そして、コリジョン範囲と重なった部分の格子の数を計算する。最後に、第1の接触割合の場合には、ダメージ範囲全体の格子の数に対する重なった部分の格子の割合を計算する。第2の接触割合には、コリジョン範囲全体の格子の数に対する重なった部分の格子の割合を計算する。
また、他の例としては、ダメージ範囲やコリジョン範囲を当たり判定用の仮想画像(表示されない)に投影し、重なった部分の仮想画像上における画素(ピクセル)数を計数するようにしてもよい。
なお、重なり部分の面積とダメージ値とは、厳密に対応させなくてもよく、例えば、「重なり部分が1%以上10%未満」のときは「ダメージは10%」、「重なり部分が10%以上30%未満」のときは「ダメージは30%」というように、ダメージを段階的に分ける事もできる。
また、ダメージ範囲は円形に限られず、楕円形や多角形など適宜これを設定することができる。また、他のダメージ処理と併用することによって、さらに細分化されたダメージ処理を実行することもできる。
次に、射撃の攻撃対象である敵が、人型の場合に、当該敵への着弾を第2のダメージ処理によって算出する場合について説明する。図19は、敵が人型の場合の第2のダメージ処理を説明する図である。
図19(A)のように、ダメージ範囲が敵の腰より上と重なっている場合は、ダメージ範囲全体のうちの約80%が敵のコリジョン範囲と重なっている(ダメージ範囲に当たり判定部分の80%が含まれている)と判定される。ダメージ範囲全体の与えるダメージ値が100に設定されている場合、敵のダメージ値は、「ダメージ値(100)×第1の接触割合(80%)=80」によって、80となる。
なお、ダメージ判定がパーツ毎に行われる場合には、パーツ毎にダメージ範囲内での占める面積を計算し、合計面積に基づいてダメージ値を計算する。例えば、両腕と頭には10%、腰に20%、胸は30%である場合、それぞれのダメージ値は、両腕の20、頭の10、腰の20、胸の30を合計し、「20+10+20+30=80」で80となる。
同図(B)のように、ダメージ範囲が片腕と重なっている場合は、ダメージ範囲全体のうちの約10%が敵のコリジョン範囲と重なっていると判定される。ダメージ値が100に設定されている場合、「ダメージ値(100)×第1の接触割合(10%)=10」によって、敵のダメージ値は10となる。なお、ダメージ判定がパーツ毎に行われる場合には、腕に対してダメージ値は10となる。
同図(C)のように、ダメージ範囲が両足と重なっている場合は、ダメージ範囲全体のうちの約40%が敵のコリジョン範囲と重なっていると判定される。ダメージ値が100に設定されている場合、「ダメージ値(100)×第1の接触割合(40%)=40」によって、敵のダメージ値は40となる。なお、ダメージ判定がパーツ毎に行われる場合には、両足に対してダメージ値は40、右足と左足に対してそれぞれダメージ値は20となる。
同図(D)のように、ダメージ範囲が2体の敵と重なっている場合には、それぞれについて算出する。まず、敵Aについては、ダメージ範囲が片腕と重なっているので、ダメージ範囲全体のうち約10%が敵のコリジョン範囲と重なっていると算出される。一方、敵Bについては、ダメージ範囲が上半身と重なっているので、ダメージ範囲全体のうち約50%が敵のコリジョン範囲と重なっていると算出される。ダメージ値が100に設定されている場合、敵Aについては、「ダメージ値(100)×第1の接触割合(10%)=10」で敵のダメージ値は10となる。敵Bについては、「ダメージ値(100)×第1の接触割合(50%)=50」で敵のダメージ値は50となる。これにより、「敵Bは敵Aよりもやや離れた後ろに位置しているが、散弾を多く受けた分、ダメージが大きい」というような表現が可能になる。
このように、ダメージ範囲と敵のコリジョン範囲の接触面積と、敵に与えるダメージ値とを細かく対応させることで、よりリアルで公平感のあるダメージの決定が可能になる。例えば、「弾丸の有効範囲内により多くの敵が含まれるように狙いを定める」ことや、「より強い敵に対してより大きく当てるように狙いを定める」といった、シューティングゲームならではのゲーム性を遊戯者に提供することができるようになる。
なお、第2のダメージ処理と第1のダメージ処理とを組合せることも可能である。[その他の実施の形態]上記実施形態では、本発明をガンシューティングゲームに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限られず、他の種類のゲームに適用することもできる。例えば、三次元仮想空間内に複数のキャラクタが定義され、第1のキャラクタ(例えば敵キャラクタ)は予め定められたプログラムに従って動作し、第2のキャラクタ(遊戯者のキャラクタ)は遊戯者からの操作情報に応じて動作するゲームの場合について説明する。
この場合、仮想カメラの制御処理では、仮想カメラの位置の代わりに遊戯者キャラクタの位置を採用し、遊戯者キャラクタと敵キャラクタとの距離に基づいて仮想カメラの移動速度を変化させるように制御してもよい。また、仮想カメラの注視点の移動速度を変化させる処理では、同様に、仮想カメラの注視点が敵キャラクタを追う速度を、遊戯者キャラクタと敵キャラクタとの距離に基づいて変化させるように制御してもよい。
また、ダメージの算出処理では、射撃の有効範囲のかわりに遊戯者キャラクタによる攻撃の有効範囲を適用することができる。この場合、敵キャラクタに与えるダメージは、遊戯者キャラクタと敵キャラクタとの距離、遊戯者キャラクタと敵キャラクタとの距離に従って変化する攻撃の有効範囲、及び攻撃の有効範囲の中心からの敵キャラクタの距離、に基づいてダメージが算出されるようにしてもよい。なお、遊戯者キャラクタ(味方キャラクタ)が攻撃される場合も、同様な方法で算出することができる。
さらにまた、第2のダメージの算出処理では、攻撃の有効範囲のうち、攻撃の有効範囲と敵キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占める割合に従って、ダメージを算出するようにしてもよい。
また、上記ダメージの算出処理は、遊戯者が仮想空間内に配置されたオブジェクトに対してダメージを与えるゲームについても応用することができる。具体的には、遊戯者の操作に応じて動作するキャラクタの位置情報と、オブジェクトの位置情報とをそれぞれ取得する。これらの位置情報に基づいてキャラクタとオブジェクトとの距離を取得し、この距離に基いて命中判定領域の大きさを決定する。命中判定領域とオブジェクトとが接触したと判定された場合には、キャラクタとオブジェクトとの距離に基いて、オブジェクトへのダメージ量を生成する。そして、生成したダメージ量に基いて、オブジェクトにダメージを与える。
本発明の一実施例に係るゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。 同実施例のCPUが行う全体処理を概略的に説明するフローチャートである。 ゲームモードにおける処理を説明するフローチャートである。 仮想カメラの移動と敵との関係を説明する図である。 仮想カメラの制御における処理の例を説明するフローチャートである。 (A)は、敵感知距離と仮想カメラに最も接近した敵の位置dとの関係を表す図である。(B)は、加速度を算出する式の例を示す図である。 仮想カメラの注視点を説明する図である。 敵の距離と弾丸の威力の関係の一例を表した図である。 弾丸の有効範囲と弾丸の威力の関係の一例を表す図である。 ショットガンの有効範囲の一例を表す図である。 当たり判定処理の全体の流れを説明するフローチャートである。 (A)は、当り判定処理の流れを説明するフローチャートである。(B)は、ショットガンの円錐コリジョンを16分割した場合の例を示す図である。 (A)ダメージ処理の流れを説明するフローチャートである。(B)は、ダメージ値の計算の一例を示す図である。 ダメージテーブルの構成の一例を示す図である。 対象物(敵)の被弾イメージの一例を示す図である。 破損処理の流れを説明するフローチャートである。 破損進行値テーブルの構成の一例を示す図である。 第2のダメージ処理について説明するための図である。 第2のダメージ処理について説明するための図である。
符号の説明
10 ゲーム装置本体
11 入力装置
12 出力装置
13 表示装置
101 CPU(シミュレーション装置)
102 ROM(シミュレーション装置)
103 RAM(シミュレーション装置)
107 スクロールデ−タ演算装置
109 地形デ−タROM(シミュレーション装置)
110 ジオメタライザ(シミュレーション装置)
111 形状デ−タROM(シミュレーション装置)
112 描画装置(シミュレーション装置)
115 フレームバッファ
116 画像合成装置

Claims (24)

  1. 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるようにした画像処理方法であって、
    前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させる
    ことを特徴とする画像処理方法。
  2. 前記三次元仮想空間内に定義される第1のキャラクタと、遊戯者の操作に応じて動作する第2のキャラクタとを表示し、
    前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させる
    ことを特徴とする請求項1記載の画像処理方法。
  3. 三次元仮想空間に配置されたキャラクタに対して仮想カメラを向けるようにした画像処理方法であって、
    前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度が、
    前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて変化するように前記仮想カメラの注視点を前記キャラクタに設定する
    ことを特徴とする画像処理方法。
  4. 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるように構成したゲーム装置であって、
    前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させる仮想カメラ制御手段を備える
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 前記三次元仮想空間内に定義される第1のキャラクタと、遊戯者の操作に応じて動作する第2のキャラクタとを表示し、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させる
    ことを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  6. 前記仮想カメラ制御手段は、
    前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離が近くなるにつれて、前記仮想カメラの移動速度が遅くなるように前記仮想カメラの移動速度を制御する
    ことを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  7. 前記三次元仮想空間に前記仮想カメラを中心とした複数の区域を設け、
    前記仮想カメラ制御手段は、
    前記仮想カメラから最も近いキャラクタが属する区域を判定し、該判定された区域に応じて前記仮想カメラの移動速度を制御する
    ことを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  8. 三次元仮想空間に配置されたキャラクタに対して仮想カメラを向けるようにしたゲーム装置であって、
    前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度が、
    前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて変化するように前記仮想カメラの注視点を前記キャラクタに設定する注視点設定手段を備える
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置であって、
    前記仮想カメラからの前記キャラクタの距離と、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、に基づいて前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出手段を備える
    ことを特徴とするゲーム装置。
  10. 前記ダメージを算出する算出手段は、
    前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離とに基づいて決定されるダメージ値に対して、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離に基づいて決定される割合を乗じることによって、前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する
    ことを特徴とする請求項9記載のゲーム装置。
  11. 前記ダメージ値は、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離が遠くなるにつれて小さくなるように決定され、
    前記射撃の有効範囲は、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離が遠くなるにつれて大きくなるように決定され、
    前記割合は、前記有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離が遠くなるにつれて小さくなるように決定される
    ことを特徴とする請求項9または10記載のゲーム装置。
  12. 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置であって、
    射撃の有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出手段
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  13. 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置であって、
    前記キャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出手段
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  14. 三次元仮想空間内に配置されたキャラクタと仮想カメラとの距離を変化させるように構成した画像処理装置であって、
    前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離を算出する手段と、
    前記算出された距離に従って前記仮想カメラの移動速度を変化させる仮想カメラ制御手段と、
    を備えることを特徴とする画像処理装置。
  15. 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置の制御方法であって、
    前記仮想カメラからの前記キャラクタの距離と、
    前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、
    に基づいて前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  16. 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置の制御方法であって、
    射撃の有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  17. 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置の制御方法であって、
    前記キャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  18. 遊戯者の操作に応じて仮想空間内に生成される命中判定領域と、前記仮想空間内に配置されたオブジェクトとの接触判定を行い、接触したと判定された場合に前記オブジェクトにダメージを与えるようにゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
    前記遊戯者の操作に応じて動作するキャラクタの前記仮想空間内における位置を示す第1の位置情報を取得するステップと、
    前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を示す第2の位置情報を取得するステップと、
    前記取得した第1の位置情報と前記取得した第2の位置情報とに基づいて前記キャラクタと前記オブジェクトの間の距離を取得するステップと、
    前記取得した距離に基づいて前記命中判定領域の大きさを変化させるステップと、
    前記命中判定領域と前記オブジェクトとが接触したと判定された場合に、前記取得された距離に基づいて前記オブジェクトに与えるダメージ量を生成し、生成されたダメージ量に基づいて前記オブジェクトにダメージを与えるステップと、
    を有することを特徴とするゲーム制御方法。
  19. 前記取得された距離が所定の距離よりも近い場合に、前記命中判定の範囲を小さくすると共に前記ダメージ量を大きくするように制御することを特徴とする請求項18記載のゲーム制御方法。
  20. 前記算出された距離が所定の距離よりも遠い場合に、前記命中判定の範囲を大きくすると共に前記ダメージ量を小さくするように制御することを特徴とする請求項18または19記載のゲーム制御方法。
  21. 遊戯者の操作に応じて仮想空間内の所定の命中位置を基準に生成される命中判定領域と、前記仮想空間内に配置されたオブジェクトとの接触判定を行い、接触したと判定された場合に前記オブジェクトにダメージを与えるようにゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
    前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を示す位置情報を取得するステップと、
    前記命中判定領域と前記取得された位置情報とに基づいて、前記命中判定領域と前記オブジェクトが接触した範囲の面積を取得するステップと、
    前記取得された面積に基づいて前記オブジェクトに与えるダメージ量データを生成し、生成されたダメージ量データに基づいて前記オブジェクトにダメージを与えるステップと、
    を有することを特徴とするゲーム制御方法。
  22. 三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように制御される射撃ゲームの制御方法であって、
    前記キャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるステップと、
    前記キャラクタと前記仮想カメラとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度または前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度を変化させるステップと、
    前記仮想カメラと前記キャラクタの距離に基づいて、前記遊戯者の射撃の有効範囲の大きさを変化させるステップと、
    前記キャラクタの位置と前記射撃の有効範囲の位置に基づいて、前記射撃が命中したか否かを判定するステップと、
    前記判定において射撃が命中したと判定された場合には、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離と、
    前記射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離とに基づいて、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージ量を算出するステップと、
    を有することを特徴とする射撃ゲームの制御方法。
  23. 請求項1乃至3並びに15乃至22のいずれか1項に記載のゲーム装置の制御方法を、コンピュータで実行させるための情報処理プログラム。
  24. 請求項1乃至3並びに15乃至22のいずれか1項に記載のゲーム装置の制御方法を、コンピュータで実行させるための情報処理プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

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