JP5182836B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム - Google Patents
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Description
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の構成について説明する。
以下では、本実施形態のゲームシステムにおいて、戦闘中における行動可能オブジェクトを戦闘開始から戦闘が終了するまで繰り返し決定する手法と、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトに決定された場合における当該プレーヤオブジェクトの行動制御手法について説明する。
(1)概要
まず、本実施形態のゲームシステムにおける行動可能オブジェクト決定手法の概要について説明する。
以下に、図2を用いて本実施形態のゲームシステムにおける行動可能オブジェクトの決定法についてより詳しく説明する。
R(PO) =(1/P) =(1/20)=0.050・・・(1A)
R(AO1)=(1/A1)=(1/15)=0.067・・・(1B)
R(AO2)=(1/A2)=(1/12)=0.083・・・(1C)
R(EO) =(1/E) =(1/10)=0.100・・・(1D)
次に、図3を用いて本実施形態の画像生成システムにおける行動可能オブジェクト決定パラメータの更新について説明する。なお、図3は、本実施形態のゲームシステムにおける行動可能オブジェクト決定パラメータの更新手法について説明するための図である。
N(AO1) =(1/S)−(1/X) ・・・(2A)
N(AO2) =(1/T)−(1/X) ・・・(2B)
N(EO) =(1/U)−(1/X) ・・・(2C)
N(PO) =R(Pi)=(1/Pi) ・・・(3)
N1(PO) =(1/Pi)−{(1/S)−(1/X)} ・・・(4A)
N1(AO2)=(1/T)−(1/X)−{(1/S)−(1/X)}・・・(4B)
=(1/T)−(1/S)
N1(EO) =(1/U)−(1/X)−{(1/S)−(1/X)}・・・(4C)
=(1/U)−(1/S)
N1(AO1)=(1/A1i) ・・・(5)
次に、図4を用いて本実施形態における戦闘開始時の行動可能オブジェクト決定パラメータのイニシャライズについて説明する。なお、図4は、本実施形態における戦闘開始時の行動可能オブジェクト決定パラメータのイニシャライズについて説明するための図である。
(1)概要
まず、本実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤキャラクタの行動制御手法の概要について説明する。
次に、図5〜図8を用いて本実施形態の画像生成システムにおけるプレーヤオブジェクトの行動制御に関する具体的手法について詳細に説明する。なお、図5は、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに攻撃する際の当該プレーヤオブジェクトにおける行動を説明するための図であり、図6は、プレーヤオブジェクトが味方オブジェクトに対して回復行動を行う際の当該プレーヤオブジェクトにおける行動を説明するための図である。また、図7は、プレーヤオブジェクトが戦闘を回避する際の当該プレーヤオブジェクトにおける行動を説明するための図であり、図8は、制限時刻を経過した際のプレーヤオブジェクトの行動について説明するための図である。
本実施の形態では、行動可能時間内であれば、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤオブジェクトがオブジェクト空間内を自由に移動することができるようになっており、プレーヤオブジェクトの向きの指定、移動する方向の指定及び移動距離やジャンプなど移動する際のモーションなどを、プレーヤの操作入力に基づいて制御するようになっている。
また本実施の形態では、プレーヤの操作入力によって攻撃動作が指示されると、プレーヤオブジェクトのオブジェクト空間内における向き及び敵オブジェクトまでの距離に基づいて、定められた目標となるべく敵オブジェクト(以下、「ターゲットオブジェクト」という。)を設定するようになっている。そして、本実施の形態では、決定されたターゲットオブジェクトに対して操作入力によって指示された攻撃を行うようになっている。
また本実施の形態では、プレーヤの操作入力によって味方のキャラクタオブジェクトに対する回復行動の指示が入力されると、プレーヤオブジェクトのオブジェクト空間内における向き及び味方オブジェクトまでの距離に基づいて、定められた目標となる味方オブジェクトを決定し、指示された回復行動を行うようになっている。
また本実施の形態では、プレーヤの所定の操作入力によって、敵オブジェクトとの戦闘を回避するための行動を行わせることができるようになっている。
次に、図9及び図10を用いて本実施の形態における、行動可能時間の計測制御手法について説明する。なお、図9は、本実施形態の手法において計測される行動可能時間とパーティクラスの関係について説明するための図であり、図10は、プレーヤオブジェクトの行動中に表示される行動可能時間の画像の一例である。
また本実施の形態では、ゲームの進行状況に応じて、プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトに決定された際における行動可能時間の計測開始を行うまでの期間としてシンキングタイムを計測するようになっている。
また本実施の形態では、行動可能オブジェクトが敵オブジェクトの場合であって、敵オブジェクトから攻撃を受けている場合には、プレーヤの操作入力に従って防御を実行させることができるようになっている。
次に、図11及び図12を用いて本実施形態の詳細な処理例について説明する。
図13に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
110 ゲーム処理部、 111 オブジェクト空間設定部、
112 入力処理部(入力受付部、入力割当変更部)、113 パラメータ設定部、
114 行動可能オブジェクト決定部、
115 タイマ(第1のタイマ、第2のタイマ)、116 タイマ制御部、
117 移動・動作処理部(オブジェクト行動制御部)、118 仮想カメラ制御部、
120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、171 主記憶部、173 描画バッファ、
175 オブジェクトデータ記憶部、177 テクスチャ記憶部、179 Zバッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
Claims (10)
- プレーヤの操作対象のキャラクタオブジェクトであるプレーヤオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトがオブジェクト空間において行動するゲームのためのプログラムであって、
前記複数のキャラクタオブジェクトに対して当該キャラクタオブジェクト毎の第1のパラメータを設定するとともに、行動可能となるキャラクタオブジェクトを示す行動可能オブジェクト及び当該行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの少なくともいずれか一方のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを、前記行動可能オブジェクトを決定する毎に更新するパラメータ設定部と、
前記第1のパラメータに基づいて前記行動可能オブジェクトを決定し、所与の条件が成立するまで繰り返して当該行動可能オブジェクトを決定する処理を行うとともに、前記更新された各キャラクタオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、次の行動可能オブジェクトを決定する行動可能オブジェクト決定部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ設定部が、
前記複数のキャラクタオブジェクトの各々の敏捷特性に関連づけて前記第1のパラメータを設定し、
前記複数のキャラクタオブジェクトのうち最も敏捷特性が高いキャラクタオブジェクトの第1のパラメータに対する他のキャラクタオブジェクトの第1のパラメータの比率を求めるとともに、当該比率と所与のしきい値とを比較判定し、かつ、
前記比率が前記しきい値を超えると判定された場合には、前記比率をしきい値にクリッピングすることによって前記他のキャラクタオブジェクトの第1のパラメータを補正することを特徴とするプログラム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタオブジェクトであるプレーヤオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトがオブジェクト空間において行動するゲームのためのプログラムであって、
前記複数のキャラクタオブジェクトに対して当該キャラクタオブジェクト毎の第1のパラメータを設定するとともに、行動可能となるキャラクタオブジェクトを示す行動可能オブジェクト及び当該行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの少なくともい
ずれか一方のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを、前記行動可能オブジェクトを決定する毎に更新するパラメータ設定部と、
前記第1のパラメータに基づいて前記行動可能オブジェクトを決定し、所与の条件が成立するまで繰り返して当該行動可能オブジェクトを決定する処理を行うとともに、前記更新された各キャラクタオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、次の行動可能オブジェクトを決定する行動可能オブジェクト決定部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ設定部が、
前記複数のキャラクタオブジェクトの各々の敏捷特性に応じて与えられている第2のパラメータの逆数を求めて、当該第2のパラメータの逆数を前記第1のパラメータとして設定し、
前記行動可能オブジェクト決定部が、
前記第1のパラメータが最小のキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定することを特徴とするプログラム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタオブジェクトであるプレーヤオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトがオブジェクト空間において行動するゲームのためのプログラムであって、
前記複数のキャラクタオブジェクトに対して当該キャラクタオブジェクト毎の第1のパラメータを設定するとともに、行動可能となるキャラクタオブジェクトを示す行動可能オブジェクト及び当該行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの少なくともいずれか一方のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを、前記行動可能オブジェクトを決定する毎に更新するパラメータ設定部と、
前記第1のパラメータに基づいて前記行動可能オブジェクトを決定し、所与の条件が成立するまで繰り返して当該行動可能オブジェクトを決定する処理を行うとともに、前記更新された各キャラクタオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、次の行動可能オブジェクトを決定する行動可能オブジェクト決定部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ設定部が、
前記行動可能オブジェクトを決定する毎に、少なくとも前記行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトに与えられた第1のパラメータから、前記行動可能オブジェクトに与えられた第1のパラメータを減算することにより当該第1のパラメータを更新することを特徴とするプログラム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタオブジェクトであるプレーヤオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトがオブジェクト空間において行動するゲームのためのプログラムであって、
前記複数のキャラクタオブジェクトに対して当該キャラクタオブジェクト毎の第1のパラメータを設定するとともに、行動可能となるキャラクタオブジェクトを示す行動可能オブジェクト及び当該行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの少なくともいずれか一方のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを、前記行動可能オブジェクトを決定する毎に更新するパラメータ設定部と、
前記第1のパラメータに基づいて前記行動可能オブジェクトを決定し、所与の条件が成立するまで繰り返して当該行動可能オブジェクトを決定する処理を行うとともに、前記更新された各キャラクタオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、次の行動可能オブジェクトを決定する行動可能オブジェクト決定部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ設定部が、
前記行動可能オブジェクトを決定する毎に、前記行動可能オブジェクト及び前記行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを更新し、
前記行動可能オブジェクトについては、前記第1のパラメータを固有の初期値にリセットすることにより更新することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記パラメータ設定部が、
前記ゲーム中に発生するイベントに応じて所与のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを一時的に変更することを特徴とするプログラム。 - コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜5のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- プレーヤの操作対象のキャラクタオブジェクトであるプレーヤオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトがオブジェクト空間において行動するゲームのためのゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタオブジェクトに対して当該キャラクタオブジェクト毎の第1のパラメータを設定するとともに、行動可能となるキャラクタオブジェクトを示す行動可能オブジェクト及び当該行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの少なくともいずれか一方のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを、前記行動可能オブジェクトを決定する毎に更新するパラメータ設定部と、
前記第1のパラメータに基づいて前記行動可能オブジェクトを決定し、所与の条件が成立するまで繰り返して当該行動可能オブジェクトを決定する処理を行うとともに、前記更新された各キャラクタオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、次の行動可能オブジェクトを決定する行動可能オブジェクト決定部とを含み、
前記パラメータ設定部が、
前記複数のキャラクタオブジェクトの各々の敏捷特性に関連づけて前記第1のパラメータを設定し、
前記複数のキャラクタオブジェクトのうち最も敏捷特性が高いキャラクタオブジェクトの第1のパラメータに対する他のキャラクタオブジェクトの第1のパラメータの比率を求めるとともに、当該比率と所与のしきい値とを比較判定し、かつ、
前記比率が前記しきい値を超えると判定された場合には、前記比率をしきい値にクリッピングすることによって前記他のキャラクタオブジェクトの第1のパラメータを補正することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタオブジェクトであるプレーヤオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトがオブジェクト空間において行動するゲームのためのゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタオブジェクトに対して当該キャラクタオブジェクト毎の第1のパラメータを設定するとともに、行動可能となるキャラクタオブジェクトを示す行動可能オブジェクト及び当該行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの少なくともいずれか一方のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを、前記行動可能オブジェクトを決定する毎に更新するパラメータ設定部と、
前記第1のパラメータに基づいて前記行動可能オブジェクトを決定し、所与の条件が成立するまで繰り返して当該行動可能オブジェクトを決定する処理を行うとともに、前記更新された各キャラクタオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、次の行動可能オブジェクトを決定する行動可能オブジェクト決定部とを含み、
前記パラメータ設定部が、
前記複数のキャラクタオブジェクトの各々の敏捷特性に応じて与えられている第2のパラメータの逆数を求めて、当該第2のパラメータの逆数を前記第1のパラメータとして設定し、
前記行動可能オブジェクト決定部が、
前記第1のパラメータが最小のキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタオブジェクトであるプレーヤオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトがオブジェクト空間において行動するゲームのためのゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタオブジェクトに対して当該キャラクタオブジェクト毎の第1のパラメータを設定するとともに、行動可能となるキャラクタオブジェクトを示す行動可能オブジェクト及び当該行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの少なくともいずれか一方のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを、前記行動可能オブジェクトを決定する毎に更新するパラメータ設定部と、
前記第1のパラメータに基づいて前記行動可能オブジェクトを決定し、所与の条件が成立するまで繰り返して当該行動可能オブジェクトを決定する処理を行うとともに、前記更新された各キャラクタオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、次の行動可能オブジェクトを決定する行動可能オブジェクト決定部とを含み、
前記パラメータ設定部が、
前記行動可能オブジェクトを決定する毎に、少なくとも前記行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトに与えられた第1のパラメータから、前記行動可能オブジェクトに与えられた第1のパラメータを減算することにより当該第1のパラメータを更新することを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤの操作対象のキャラクタオブジェクトであるプレーヤオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトがオブジェクト空間において行動するゲームのためのゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタオブジェクトに対して当該キャラクタオブジェクト毎の第1のパラメータを設定するとともに、行動可能となるキャラクタオブジェクトを示す行動可能オブジェクト及び当該行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの少なくともいずれか一方のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを、前記行動可能オブジェクトを決定する毎に更新するパラメータ設定部と、
前記第1のパラメータに基づいて前記行動可能オブジェクトを決定し、所与の条件が成立するまで繰り返して当該行動可能オブジェクトを決定する処理を行うとともに、前記更新された各キャラクタオブジェクトの第1のパラメータに基づいて、次の行動可能オブジェクトを決定する行動可能オブジェクト決定部とを含み、
前記パラメータ設定部が、
前記行動可能オブジェクトを決定する毎に、前記行動可能オブジェクト及び前記行動可能オブジェクト以外のキャラクタオブジェクトの前記第1のパラメータを更新し、
前記行動可能オブジェクトについては、前記第1のパラメータを固有の初期値にリセットすることにより更新することを特徴とするゲームシステム。
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