JP2794230B2 - ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス - Google Patents

ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス

Info

Publication number
JP2794230B2
JP2794230B2 JP3199828A JP19982891A JP2794230B2 JP 2794230 B2 JP2794230 B2 JP 2794230B2 JP 3199828 A JP3199828 A JP 3199828A JP 19982891 A JP19982891 A JP 19982891A JP 2794230 B2 JP2794230 B2 JP 2794230B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
time
command
input
response
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP3199828A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH06105959A (ja
Inventor
博信 坂口
裕之 伊藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SUKUEA KK
Original Assignee
SUKUEA KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SUKUEA KK filed Critical SUKUEA KK
Priority to JP3199828A priority Critical patent/JP2794230B2/ja
Priority to US07/852,057 priority patent/US5390937A/en
Publication of JPH06105959A publication Critical patent/JPH06105959A/ja
Priority to US08/286,188 priority patent/US5649862A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP2794230B2 publication Critical patent/JP2794230B2/ja
Priority to US09/358,681 priority patent/USRE37948E1/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Memory System (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の背景】
【技術分野】この発明は,プレイヤの代わりにプレイヤ
・キャラクタがビデオ画面上で敵キャラクタと戦闘を繰
返す形式のロール・プレイング・ゲーム(RPG)を実
現するためのビデオ・ゲーム装置,その制御方法および
制御ディバイスに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のロール・プレイング・ゲームまた
は戦闘ゲームはターン方式のものであった。プレイヤ・
キャラクタと敵キャラクタとが表示装置(たとえばテレ
ビジョン受像機)の表示画面上に表示される。プレイヤ
は表示画面に表示されたプレイヤ・キャラクタの複数種
類の攻撃(武器,魔法を含む)の中から所望のものを選
択し,コントローラと呼ばれる入力装置を通して指定す
る(コマンドの入力)。一方,敵キャラクタの攻撃はあ
らかじめ定まっている。コマンドの入力が完了すると戦
闘が始まり,あらかじめ定められた順序にしたがってプ
レイヤ・キャラクタと敵キャラクタが相互に攻撃する。
相手の攻撃を受けることによって各キャラクタの生じる
ダメージが,たとえば減点法などによりカウントされ
る。コマンドの入力,およびプレイヤ・キャラクタと敵
キャラクタとの戦闘が繰返されることによりゲームが進
行し,プレイヤ・キャラクタが所定の目的の達成する
(たとえば宝物を捜し出す,女王を助ける等)ようにプ
レイヤは操作を続ける。
【0003】このようなターン方式のビデオ・ゲームに
おいては,プレイヤがプレイヤ・キャラクタに対するコ
マンドの入力を完了するまで敵キャラクタは攻撃を仕掛
けることはない。また,攻撃はあらかじめ定められた順
番にしたがってのみ行われ,この順番が雌雄を決する重
要なファイタとなる。したがって,ターン方式はいわば
静的なゲームであり,臨場感に乏しい。
【0004】
【発明の概要】この発明は,実際の戦闘により近く,動
的で臨場感にあふれるビデオ・ゲーム装置,その制御方
法,および制御ディバイスを提供するものである。
【0005】この発明によるビデオ・ゲーム装置の制御
方法は,プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを表示
装置の表示画面上に表示し,入力された動作指令または
あらかじめ定められた動作指令に応じて,プレイヤ・キ
ャラクタと敵キャラクタとに相互に動作を行わせるもの
において,キャラクタごとにそれぞれ計時手段を用意
し,キャラクタの動作に関連する処理に応答して,その
キャラクタに対応する上記計時手段にキャラクタに対応
する時間を設定して上記計時手段の動作を開始させ,上
記計時手段が設定された時間を計時し終えたときに上記
計時手段から発生する信号に応答して,上記計時手段に
対応するキャラクタについて次の動作に関連する処理に
移るように制御し,キャラクタの次の動作に関連する処
理が終了したとき,そのキャラクタに対応する上記計時
手段にキャラクタに対応する時間を再び設定して,上記
計時手段の動作を再び開始させるものである。
【0006】この発明によるビデオ・ゲーム装置の制御
方法は,入力された動作指令に応答して動作を行うプレ
イヤ・キャラクタと,あらかじめ定められた動作指令に
応答して動作を行う敵キャラクタとを表示装置の表示画
面に表示してゲームを進行させるものにおいて,キャラ
クタごとにそれぞれ計時手段を用意し,少なくとも敵キ
ャラクタについては,プレイヤ・キャラクタのための動
作指令の入力に関係なく,キャラクタの動作時点からキ
ャラクタごとに定められた時間をそのキャラクタに対応
する上記計時手段に計時させ,上記計時手段が上記時間
を計時し終えたときにそのキャラクタについて次の動作
を開始するための処理に移るよう制御し,次の動作の時
点からそのキャラクタに対応する上記計時手段に再び計
時動作させるものである。
【0007】この発明によるビデオ・ゲーム装置は,制
御装置と表示装置と入力装置とから構成され,プレイヤ
・キャラクタと敵キャラクタとを上記表示装置の表示画
面上に表示し,上記入力装置から入力された動作指令ま
たはあらかじめ定められた動作指令に応じて,プレイヤ
・キャラクタと敵キャラクタとに相互に動作を行わせる
ものにおいて,上記制御装置が,キャラクタごとに設け
られた計時手段,キャラクタの動作に関連する処理を表
わす信号に応答して,そのキャラクタに対応する上記計
時手段にキャラクタに対応する時間を設定して上記計時
手段に計時動作を開始させる計時制御手段,および上記
計時手段が上記時間を計時し終えたときに上記計時手段
から発生する信号に応答して,上記計時手段に対応する
キャラクタについて次の動作に関連する処理に移るよう
に制御し,次の動作に関連する処理を表わす信号を上記
計時制御手段に与えるキャラクタ制御手段を備えている
ことを特徴とする。
【0008】この発明はまた,プログラムにしたがう処
理を実行するCPUと,このCPUがプログラム実行に
おいて使用するメモリと,ビデオ画面を表示する表示装
置と,上記CPUの制御の下で上記表示装置における表
示のための処理を行う表示処理装置と,動作指令の入力
装置とを含むビデオ・ゲーム装置をプログラム制御する
ためのディバイスを提供している。
【0009】このビデオ・ゲーム装置の制御ディバイス
は,プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタを上記表
示装置の表示画面に表示させ,プレイヤ・キャラクタに
ついては上記入力装置から与えられる動作指令に応答し
て指令された動作を実行させ,敵キャラクタについては
あらかじめ定められた動作を実行させ,各キャラクタの
動作時点からキャラクタに対応する時間をそれぞれ計時
させ,上記時間が経過したときにそのキャラクタについ
て次の動作に関連する処理に移るよう制御するものであ
る。
【0010】
【0011】
【0012】この発明の一実施態様においては,プレイ
ヤ・キャラクタに関する次の動作に関連する処理が,動
作指令を入力するよう要求する画面の表示,この表示に
したがって入力された動作指令に応答して動作の種類に
応じた動作準備のための時間を計時すること,および動
作準備時間が経過したときに,指令された動作を開始す
ることを含んでいる。
【0013】また,敵キャラクタに関する次の動作に関
連する処理は,あらかじめ定められた動作指令に応答し
て動作の種類に応じた動作準備のための時間を計時する
こと,および動作準備時間が経過したときに,指令され
た動作を開始することを含んでいる。
【0014】この発明によると,キャラクタの動作の時
点でキャラクタに対応する時間の計時が開始し,この時
間が経過するとそのキャラクタは再び動作のための処理
に移る。プレイヤ・キャラクタを動作させるためのプレ
イヤによるコマンド入力の有無に関係なく敵キャラクタ
は何らかの動作(たとえば攻撃)を仕掛けてくることに
なる。実際の戦闘形態に似ているので臨場感とスリルに
あふれ,スピーディなゲーム展開を楽しむことができ
る。
【0015】この発明の他の実施態様においては,アク
ティブ・モードとウエイト・モードとが設けられてい
る。アクティブ・モードが選択されたときには上述した
ように計時処理が停止することなく続行される。ウエイ
ト・モードが選択されたときには,プレイヤによるコマ
ンド入力のための時間帯の少なくとも一部において計時
処理が停止する。したがって,ゲームに不慣れなプレイ
ヤはウエイト・モードを選択して,従来のターン方式に
似た遊び方にしたがってプレイすることができる。
【0016】この発明のさらに他の実施態様において
は,時間の流れの速さの指定入力に応答して,計時処理
における計時の速さが実質的に変更される。したがって
プレイヤは自分の能力に合った時間の流れの速さを選定
することができるので,ゲームの楽しみが倍増する。
【0017】
【実施例の説明】図1はビデオ・ゲームのためのシステ
ムの全体を示している。
【0018】このシステムは,いわゆるスーパ・ファミ
コンと呼ばれるゲーム・プロセッサ(ゲーム機本体)1
0,このゲーム・プロセッサ10に着脱自在に接続される
入力装置または操作器としてのコントローラ20,ゲーム
・プロセッサ10に着脱自在に装着されるメモリ・カート
リッジ(またはメモリ・カセット)30,およびゲーム・
プロセッサ10が着脱自在に接続され,ゲームのためのビ
デオ画面を表わすCRT表示装置(たとえばテレビジョ
ン受像機またはモニタ表示装置)から構成されている。
【0019】ゲーム・プロセッサ10にはその上面中央部
にメモリ・カートリッジ30が着脱自在に装着される挿入
口12があけられており,この挿入口12の奥には,メモリ
・カートリッジ30のピン、導体パターンまたは電極が接
続されるコネクタ56(図2参照)が設けられている。こ
の挿入口12の手前には,パワー・スイッチ13,リセット
・スイッチ14およびメモリ・カートリッジ30を放出する
ためのエジェクト・ボタン15が設けられている。さら
に,前端面にはコントローラ20を着脱自在に接続するた
めのコネクタ16が設けられている。
【0020】コントローラ20には,意志決定のためのA
ボタン21,キャンセルのためのBボタン22,メニュー表
示を選択するためのXボタン23.,Yボタン24,スター
ト・ボタン25,セレクト・ボタン26および表示画面上で
カーソルを上下,左右に移動させるためのジョイ・パッ
ド(またはジョイ・スティック)27,その他のボタン
(図示略)が設けられている。この実施例では,Aボタ
ン21,Bボタン22,Xボタン23およびジョイ・パッド27
が各種入力操作のために使用される。
【0021】図2は主にゲーム・プロセッサ10の電気的
構成の概要を示している。ゲーム・プロセッサ10はCP
U(中央処理装置)50を含み,このCPU50がビデオ・
ゲームの動作全体を制御する。CPU50の実行プログラ
ムはメモリ・カートリッジ30に内蔵されたROM31にあ
らかじめ格納されている。このROM31には表示装置40
に表示される画像を表わすデータも格納されている。R
OM31は,メモリ・カートリッジ30がゲーム・プロセッ
サ10に接続されたときにコネクタ56を介してシステム・
バス(データ・バス,アドレス・バスおよびコトンロー
ル・ラインを含む)によりCPU50と接続される。好ま
しくはメモリ・カートリッジ31には,後述するプレイヤ
・キャラクタの生命力の最大値(MAX値)や現在値
(ヒット・ポイント)等のデータをセーブして,今回の
続きを次回行えるようにするためのRAMおよびそのデ
ータ・バックアップのためのバッテリィが設けられる。
【0022】ゲーム・プロセッサ10において,CPU50
にはさらに,ゲームの進行において各種データを記憶し
たりカウンタとして用いられるワークRAM51,表示の
ためにROM31から読出された画像データを記憶し,必
要な加工等を行うためのビデオRAM52,およびビデオ
RAM52の画像データに基づいて表示のためのビデオ信
号を作成する画像処理装置53がシステム・バスにより接
続されている。画像処理装置53から出力されるビデオ信
号はさらに変調回路54で表示装置40に供給するのに適し
た信号,たとえばNTSC方式のテレビジョン信号に変
換されたのち表示装置40に与えられる。
【0023】ゲーム・プロセッサ10には1個(1人でプ
レイする場合)または2個(2人でプレイする場合)の
コントローラ20が接続され,コントローラ20からの各種
信号はインタフェース55を介してCPU50に入力する。
【0024】表示装置40の画面上には1または複数人の
プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタが登場する。
プレイヤ・キャラクタはコントローラ20を通してプレイ
ヤによって与えられる動作指令にしたがって動作する。
具体的には,表示装置40の画面に表示される攻撃等の種
類をプレイヤが選択すること(これをコマンドの入力と
いう)に応答して,その選択された攻撃等の動作を行
う。敵キャラクタはあらかじめ定められた動作指令(行
動の決定)にしたがって動作する。
【0025】このようなプレイヤ・キャラクタと敵キャ
ラクタの動作すなわち戦闘行為は,中断することなく一
定の速さで時間が流れている状態で繰返し実行される。
これをアクティブ・タイム・バトル(Active Time Batt
le)という。
【0026】図3はアクティブ・タイム・バトルにおけ
るプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタの動作態様を示
している。一例として2名ずつのプレイヤ・キャラクタ
P1,P2と敵キャラクタM1,M2の動作態様が示さ
れている。
【0027】プレイヤ・キャラクタP1,P2につて説
明すると,ゲームの開始または攻撃等の戦闘行為が終了
したのち,キャラクタごとに定まっている待機時間に入
る。待機時間はキャラクタの素早さを表わしている。こ
の待機時間が経過するとコマンドの入力が許可される。
この時点でプレイヤは表示されている戦闘行為を選択す
ることができる(コマンド入力)。コマンドが入力され
るとそれに対応する処理が行われ(コマンド決定),コ
マンド実行のための動作準備時間に入る。この動作準備
時間は指定された動作に特有の時間であって,動作ごと
に定まっている。この動作準備時間が経過すると,指定
された戦闘行為が行われ,再び待機時間に入る。
【0028】敵キャラクタM1,M2の場合にはコマン
ドの入力が不要である。敵キャラクタごとに定められ,
その素早さを表わす待機時間が経過すると,その行動が
決定される。敵キャラクタの戦闘行為の種類はあらかじ
め定められているが,後述するように状況に応じて変わ
る場合がある。決定された行動についての動作準備時間
が経過すると決定された戦闘動作が行われ,この後再び
待機時間に入る。敵キャラクタについては上記の処理が
繰返される。
【0029】図3から分るように,アクティブ・タイム
・バトルにおいては,プレイヤ・キャラクタP1,P2
についてのプレイヤによるコマンド入力中の時間帯(プ
レイヤ・キャラクタにどのような戦闘行為を行わせるか
をプレイヤが考えている時間帯)においても,敵キャラ
クタM1,M2の待機時間および動作準備時間は刻々と
経過している(これらの時間の計時が停止することなく
続いている)。したがって,プレイヤ・キャラクタはコ
マンド入力中においても敵キャラクタから攻撃を受ける
場合がある。このようにして,実際の戦闘に似た形態で
臨場感とスリルにあふれたゲームがスピーディに進行し
ていくことになる。
【0030】原理的には敵キャラクタには待機時間およ
び動作準備時間の少なくともいずれか一方を設定してお
けば充分である。しかしながら,敵キャラクタの戦闘行
為(動作または行動)の種類がプログラムにしたがって
状況に応じて変化する場合には上記の両方の時間を設け
ることが好ましい。
【0031】図11は表示装置40に表示されるメニュー画
面の一例を示している。このメニュー画面はコントロー
ラ20のXボタン23を押すことにより呼出すことができ
る。メニュー画面のみならず他の画面においても,手で
指さす表現のカーソル(またはポインタ)CUが表示さ
れる。このカーソルCUの画面上の位置はコントローラ
20のジョイ・パッド27によって動かすことができる。カ
ーソルCUを所望の位置に移動させたのち,Aボタン21
を押せば,カーソルCUによって指されている表示によ
って表わされるものが選択入力される。
【0032】メニュー画面においてはバトル・モードと
バトル・スピードを選択することができる。
【0033】バトル・モードにはウエイト・モードとア
クティブ・モードがある。ウエイト・モードは,コマン
ド入力中における特定のコマンド入力について(この実
施例では「まほう(魔法)」または「アイテム」が選択
された場合)時間の流れが止まる(計時動作が停止す
る)ものである。もちろん,すべてのコマンド入力につ
いて時間の流れを停止させてもよい。
【0034】アクティブ・モードは上述したように常に
(コマンド入力中の時間においても)時間が流れている
(計時動作が続行している)ものである。
【0035】バトル・スピードとはゲームにおける時間
の流れの速さを意味する。具体的には,すべてのキャラ
クタについて待機時間および動作準備時間を比例的に増
減することである。このバトル・スピードはこの実施例
では5段階に設定可能である。
【0036】図12は初期画面の一例を示している。これ
はゲームが開始されるときに表示される。この表示例で
は,3種類3名のプレイヤ・キャラクタaaa,bbb
およびccc,ならびに1種類3匹の敵キャラクタAA
A1,AAA2およびAAA3が示されている。表示画
面の下半分には2つのウインドウW1,W2が設けられ
ている。ウインドウW1はプレイヤ・キャラクタに関す
るものであり,プレイヤ・キャラクタごとにそれらの生
命力のMAX値を表わす数字(分母)と現在の生命力
(ヒット・ポイント=HP)を表わす数字(分子)が表
示される。ヒット・ポイントは敵キャラクタから攻撃を
受けるたびに受けた攻撃の種類に応じて減点される。ウ
インドウW2にはAAAという種類の敵キャラクタが3
匹現われていることが示されている。
【0037】図4から図6はゲーム・プロセッサ10のW
−RAM51に設定される各種のエリアを示している。こ
れらのエリアはゲームの開始にあたってメモリ・カート
リッジ30のROM31に格納されているプログラムまたは
データにしたがって設定または作成されたり,メモリ・
カートリッジ30のRAMにセーブされていたデータがロ
ードされることにより作成される。
【0038】図4(A) はカウンタとフラグの対として用
いられるエリアを示している。待機時間カウンタと動作
準備時間カウンタとが各キャラクタごとに設けられ,か
つ各カウンタにフラグが付随している。これらのカウン
タには待機時間または動作準備時間を表わすデータがロ
ードされ,一定時間の経過ごとにカウンタの値がデクレ
メントされていく。カウンタの値が零になると,対応す
るフラグがオンとなる。各キャラクタに対してさらに多
くのカウンタを設けてもよい。
【0039】図4(B) はプレイヤ・キャラクタについて
入力されたコマンドを記憶するエリアを示している。
【0040】図5(A) はフラグ・エリアを示している。
このフラグ・エリアには,設定されたモード(アクティ
ブ・モードかウエイト・モードか)を記憶するアクティ
ブ/ウエイト・モード・フラグ,プレイヤによって「ま
ほう」または「アイテム」が入力されたときにオンとな
るフラグ,プレイヤにコマンド入力を許可したとき(待
機時間が経過したとき)オンとなるコマンド入力許可フ
ラグ,プレイヤがコマンドを入力したことを表わすコマ
ンド入力済フラグが設けられている。
【0041】図5(B) はキャラクタごとに生命力のMA
X値とヒット・ポイントを記憶するエリアを示してい
る。プレイヤ・キャラクタのみならず敵キャラクタにも
MAX値とヒット・ポイントが用意される。敵キャラク
タについてこれらの値は画面には表示されない。ヒット
・ポイントが零になると,プレイヤ・キャラクタについ
ては気絶し,敵キャラクタについては画面から消える。
【0042】図6(A) は待機時間に関するデータのエリ
アを示している。上述したように待機時間はキャラクタ
の素早さを表わしており,キャラクタごとに定まってい
る。この実施例では,全キャラクタに共通の素早さ(待
機時間)の基本値と,各キャラクタごとに定められた素
早さ係数とが設定されている。各キャラクタの待機時間
カウンタに初期設定される値は,基本値にそのキャラク
タの係数を乗じることにより求められる。
【0043】図6(B) は動作準備時間に関するデータ・
エリアを示してる。動作準備時間は動作(攻撃等)の種
類に応じて定められている。動作準備時間基本値と動作
の種類ごとの動作準備時間係数とが定められており,こ
れらの積を求めることにより動作の種類ごとの動作準備
時間が算出され,動作準備時間カウンタにプリセットさ
れる。
【0044】設定されたバトル・スピードに応じて待機
時間基本値および動作準備時間基本値を変えることによ
り,カウンタをデクレメントする時間間隔が一定であっ
ても,時間の流れの速さを変えることができる。もちろ
ん,バトル・スピードの変更は,カウンタの減算処理の
速度の変更,上記係数の変更等によっても実現できる。
【0045】図7はメモリ・カートリッジ30に内蔵され
たROM31に記憶されたプログラムにしたがうCPU50
の処理のうち,主にカウンタの減算処理に関する部分を
示している。
【0046】図4(A) に示すカウンタに付随するフラグ
のすべてがオフとされる(初期化)(ステップ101 )。
キャラクタごとに,設定されたバトル・スピードに応じ
て,待機時間基本値と素早さ係数とを用いて待機時間を
表わす値が算出され,この値が対応する待機時間カウン
タにセットされる(ステップ102 )。
【0047】図5(A) に示すフラグ・エリアをみて,
「まほう」もしくは「アイテム」が設定されていないか
(ステップ103 でNO),またはこれらが設定されていて
もウエイト・モードでなければ(ステップ104 でNO),
待機時間カウンタに付随するフラグがオフである限り
(ステップ105 でNO),待機時間カウンタの値がデクレ
メントされる(ステップ106 )。この処理は,待機時間
カウンタの値が0になるまで,すべての待機時間カウン
タについて行われる(ステップ109 )。
【0048】待機時間カウンタの値が0になると,対応
するフラグがオンとされる(ステップ107 ,108 )。
【0049】「まほう」または「アイテム」が選択され
ていて,かつウエイト・モードが設定されている場合
(ステップ103 ,104 でともにYES )には,ステップ10
5 〜108 の処理がスキップされる。このようにして,ウ
エイト・モードにおいて特定の場合には時間の経過が停
止する。
【0050】ステップ103 〜109 の処理は待機時間カウ
ンタのみならず動作準備時間カウンタについても行われ
る。すなわち,ステップ109 の全カウンタとは待機時間
カウンタおよび動作準備時間カウンタのすべてを指す。
もっとも,初期値がプリセットされてなければ減算処理
は実質的に意味がない。1つのキャラクタについて待機
時間カウンタと動作準備時間カウンタの両方が同時に動
作する必要はないので,1つのカウンタ・エリアを交互
に待機時間カウンタ,動作準備時間カウンタとして用い
るようにすることができる。図7のカウンタ減算処理は
一定時間ごとの割込による処理として実行することもで
きる。
【0051】図8はCPU50による主にフラグ判断の処
理手順を示している。
【0052】カウンタに付随するいずれかのフラグがオ
ンとなると(ステップ111 ),そのフラグが待機時間カ
ウンタに付随するものか,動作準備時間カウンタに付随
するものかが判断される(ステップ112 )。
【0053】待機時間カウンタに関係するものであれば
待機時間が経過したのである。プレイヤ・キャラクタの
待機時間が経過したのか,敵キャラクタの待機時間が経
過したのかが判定される(ステップ113 )。プレイヤ・
キャラクタの待機時間が経過した場合には,入力許可フ
ラグの状態をみてこのフラグがまだオフであれば(ステ
ップ114 でNO),コマンドの入力を要求する画面を表示
するとともに,入力許可フラグをオンとする(ステップ
118 )。
【0054】コマンドの入力を要求する画面の一例が図
13に示されている。この表示例はプレイヤ・キャラクタ
bbbの待機時間が経過した場合のものである。プレイ
ヤ・キャラクタbbbの表示が特殊な形態(色が変る,
点滅する,発光する等,図13ではハッチングで示す)に
変化し,かつウインドウW1におけるプレイヤ・キャラ
クタの文字bbbも特殊な形態(色が変る,点滅する
等,図13ではハッチングで示す)に変化する。また,ウ
インドウW2の位置に,ウインドウW3が開きコマンド
の種類が表示されるとともにカーソルCUが現われる。
ここで「たたかう」は通常の最も一般的な敵キャラクタ
に対する攻撃を示す。「アイテム」はさらに攻撃の特殊
な形態を選択することができる。この他にも数多くのコ
マンドの種類がある。
【0055】図15はプレイヤ・キャラクタcccについ
ての待機時間が経過したときの表示例を示している。こ
こではウインドウW3に表示されるコマンドとして「ま
ほう」が追加されている。このようにキャラクタによっ
て利用できる攻撃の種類が異なる。
【0056】図19もプレイヤ・キャラクタcccについ
ての待機時間が経過したときに表示される例を示してい
る。プレイヤ・キャラクタが「アイテム」を選択する
と,表示は図20に示すように変化し,さらに特殊な攻撃
または防御の形態を選択することができる。アイテムの
選択のためのウインドウW4が開き,「かいふく(回
復)」,「ふっき(復帰)」等が表示される。「かいふ
く」はそのプレイヤ・キャラクタcccの生命力をMA
X値まで回復することができるものである。「ふっき」
は,ヒット・ポイントが零になって気絶した他のプレイ
ヤ・キャラクタを再び戦闘に参加させることができるも
のである。「99」,「26」等の数字は,これらのコ
マンドを使うことのできる回数を示す。ウインドウW4
の右側の上,下に向う矢印はさらにウインドウW4を
上,下に開いて他のアイテムを選択できることを示す。
【0057】このようなアイテムが選択されたときに
は,もしウエイト・モードであればカウンタの計数動作
が停止するのは上述した通りである。「まほう」が選択
されたときにも同じである。
【0058】図8にもどって,コマンド入力許可済であ
れば(ステップ114 でYES ),コマンドが入力済かどう
かが判定される(ステップ115 )。ウインドウW3また
はW4の中の1つが選択されれば(「アイテム」および
「まほう」を除く)コマンド入力済となる。コマンドの
入力は,カーソルCUをジョイ・パッド27を用いて所望
のコマンドの位置に移動させ,Aボタン21を押すことに
より行われる。
【0059】コマンドが入力されると,そのコマンドが
解析される(ステップ116 )。たとえば「アイテム」や
「まほう」が選択されたときには,さらに特定のコマン
ドを選択させるために図20のような表示に切変わる。他
のコマンドの場合には,そのコマンドに応じた動作準備
時間が図6(B) に示すデータを用いて算出され,そのキ
ャラクタの動作準備時間カウンタにプリセットされる
(ステップ117 )。この動作準備時間カウンタは図7に
示す処理により減算されていく。コマンドが入力される
と,たとえば図13から図14に示すような表示に変化す
る。プレイヤ・キャラクタbbbは戦いの準備をしてい
る形態となる。また,どの敵キャラクタに対して攻撃す
るかを選択させるためにカーソルCUが表示される。プ
レイヤはカーソルを所望の敵キャラクタの位置に移動さ
せ,Aボタン21を押してその攻撃すべき敵キャラクタを
指定することができる。
【0060】敵キャラクタについての待機時間が経過し
た場合には(ステップ113 でNO),その敵キャラクタの
動作(攻撃)が決定される(ステップ119 ),決定され
た動作のための動作準備時間がその敵キャラクタの動作
準備時間カウンタにプリセットされる(ステップ120
)。一般に敵キャラクタの動作は敵キャラクタの種類
によって決っているが,敵キャラクタの数が少くなって
しまった等の変化があると,より強力な攻撃を行う動作
が設定される。
【0061】オンとなったフラグが動作準備時間カウン
タに付随するものである場合には(ステップ112 ),図
9に示す動作実行処理に移る。
【0062】図9において,動作実行処理では,表示画
面処理,ヒット・ポイント計算(減算),コマンド入力
済フラグのオフ等の処理が行われる。たとえば,プレイ
ヤ・キャラクタbbbによって敵キャラクタAAA2が
攻撃されたので,図15に示すように敵キャラクタAAA
2が1470点減点される。敵キャラクタAAA2のヒット
・ポイントはこの減点により0(またはマイナス)にな
ってしまったので図16に示すようにこの敵キャラクAA
A2は画面から消える。また敵キャラクタAAA1がプ
レイヤ・キャラクタbbbに攻撃をした場合には,図17
に示すように,敵キャラクタAAA1が光り,かつダメ
ージを受けたプレイヤ・キャラクタbbbは340 点減点
される。この結果,図18に示すようにプレイヤ・キャラ
クタbbbのヒット・ポイントは2420−340 =2080とな
る。
【0063】この後,動作を実行した(攻撃等を行っ
た)キャラクタについての待機時間カウンタにそのキャ
ラクタの待機時間がプリセットされる(ステップ122
)。
【0064】図10は,プレイヤがコマンドを入力したと
きに実行される割込処理を示している。コマンド入力許
可フラグがオンであることを確認したのち(ステップ13
1 ),コマンド入力処理に進む(ステップ132 )。
【0065】たとえば「たたかう」などの,「アイテ
ム」と「まほう」以外のコマンド入力のときには,その
コマンドが入力コマンド・エリア(図4(B) )に記憶さ
れるとともに,コマンド入力許可フラグがオフとされか
つコマンド入力済フラグがオンされる。
【0066】「アイテム」,「まほう」の入力の場合に
はその旨のフラグがオンとされる。この後,「アイテ
ム」,「まほう」の具体的なコマンドが入力されると,
入力許可フラグおよび「まほう」または「アイテム」フ
ラグがオフとされ,入力されたコマンドが記憶され,コ
マンド入力済フラグがオンとされる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ビデオ・ゲーム・システムの全体を示す斜視図
である。
【図2】ゲーム・プロセッサの電気的構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】アクティブ・タイム・バトルの概念を示す。
【図4】(A) および(B) はワークRAMの内容の一部を
示す。
【図5】(A) および(B) はワークRAMの内容の一部を
示す。
【図6】(A) および(B) はワークRAMの内容の一部を
示す。
【図7】カウンタ減算処理を示すフロー・チャートであ
る。
【図8】フラグ制御処理を示すフロー・チャートであ
る。
【図9】動作実行処理を示すフロー・チャートである。
【図10】コマンド入力割込処理を示すフロー・チャー
トである。
【図11】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図12】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図13】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図14】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図15】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図16】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図17】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図18】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図19】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図20】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【符号の説明】
10 ゲーム・プロセッサ 20 コントローラ 30 メモリ・カートリッジ 40 表示装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き 特許法第30条第1項適用申請有り 平成3年6月7日株 式会社徳間書店発行の「ファミリーコンピュータMag azine No.12 6月21日号」 特許法第30条第1項適用申請有り 平成3年6月21日株 式会社徳間書店発行の「ファミリーコンピュータMag azine No.13 7月5日号」 特許法第30条第1項適用申請有り 平成3年5月31日ソ フトバンク株式会社出版事業部発行の「The スーパ ーファミコン No.11 6月14日号」 特許法第30条第1項適用申請有り 平成3年6月14日ソ フトバンク株式会社出版事業部発行の「The スーパ ーファミコン No.12 6月28日号」 特許法第30条第1項適用申請有り 平成3年6月14日N TT出版株式会社発行の「ファイナルファンタジー▲I V▼設定資料編」平成3年5月31日株式会社アスキー発 行の「ファミコン通信12 6月14日号 特許法第30条第1項適用申請有り 平成3年6月14日株 式会社アスキー発行の「ファミコン通信13 6月28日 号」平成3年6月28日株式会社アスキー発行の「ファミ コン通信13 7月12日号」 特許法第30条第1項適用申請有り 平成3年7月12日株 式会社アスキー発行の「週刊ファミコン通信7月26日 号」平成3年7月1日電波新聞社発行の「マイコンBA SIC Magazine第8号」 特許法第30条第1項適用申請有り 平成3年6月1日小 学館発行の「小学六年生7月号」 平成3年7月1日小 学館発行の「小学六年生8月号」 特許法第30条第1項適用申請有り 平成3年6月15日株 式会社講談社発行の「コミックボンボン7月号」 特許法第30条第1項適用申請有り 平成3年7月1日秋 田書店発行の「月刊少年チャンピオン8月号」 特許法第30条第1項適用申請有り 平成3年7月1日株 式会社桃園書房「コミックジャンボ8月号」 前置審査

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタと
    を表示装置の表示画面上に表示し,入力された動作指令
    またはあらかじめ定められた動作指令に応じて,プレイ
    ヤ・キャラクタと敵キャラクタとに相互に動作を行わせ
    るものにおいて, キャラクタごとにそれぞれ計時手段を用意し, キャラクタの動作に関する処理に応答して,そのキャラ
    クタに対応する上記計時手段にキャラクタに対応する時
    間を設定して上記計時手段の動作を開始させ, 上記計時手段が設定された時間を計時し終えたときに上
    記計時手段から発生する信号に応答して,上記計時手段
    に対応するキャラクタについて次の動作に関連する処理
    に移るように制御し, キャラクタの次の動作に関連する処理が終了したとき,
    そのキャラクタに対応する上記計時手段にキャラクタに
    対応する時間を再び設定して,上記計時手段の動作を再
    び開始させる, ビデオ・ゲーム装置の制御方法。
  2. 【請求項2】 プレイヤ・キャラクタに関する次の動作
    に関連する処理が,動作指令を入力するよう要求する画
    面の表示,この表示にしたがって入力された動作指令に
    応答して動作の種類に応じた動作準備のための時間を計
    時すること,および動作準備時間が経過したときに,指
    令された動作を開始することを含む,請求項1に記載の
    制御方法。
  3. 【請求項3】 敵キャラクタに関する次の動作に関連す
    る処理が,あらかじめ定められた動作指令に応答して動
    作の種類に応じた動作準備のための時間を計時するこ
    と,および動作準備時間が経過したときに,指令された
    動作を開始することを含む,請求項1に記載の制御方
    法。
  4. 【請求項4】 アクティブ・モードとウエイト・モード
    とをもち, アクティブ・モードが選択されたときには上記計時手段
    に計時動作を行なわせ, ウエイト・モードが選択されたときには,動作指令の入
    力のための時間帯の少なくとも一部において上記の少な
    くとも一部の計時手段に計時動作を停止させる, 請求項1から3のいずれか一項に記載の制御方法。
  5. 【請求項5】 時間の流れの速さの指定入力に応答し
    て,上記計時手段における計時の速さを実質的に変更す
    る, 請求項1から4のいずれか一項に記載の制御方法。
  6. 【請求項6】 入力された動作指令に応答して動作を行
    うプレイヤ・キャラクタと,あらかじめ定められた動作
    指令に応答して動作を行う敵キャラクタとを表示装置の
    表示画面に表示してゲームを進行させるものにおいて, キャラクタごとにそれぞれ計時手段を用意し, 少なくとも敵キャラクタについては,プレイヤ・キャラ
    クタのための動作指令の入力に関係なく,キャラクタの
    動作の時点からキャラクタに対応する時間をそのキャラ
    クタに対応する上記計時手段に計時させ,上記計時手段
    が上記時間を計時し終えたときにそのキャラクタについ
    て次の動作を開始するための処理に移るよう制御し,次
    の動作の時点からそのキャラクタに対応する上記計時手
    段に再び計時動作させる, ビデオ・ゲーム装置の制御方法。
  7. 【請求項7】 制御装置と表示装置と入力装置とから構
    成され,プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを上記
    表示装置の表示画面上に表示し,上記入力装置から入力
    された動作指令またはあらかじめ定められた動作指令に
    応じて,プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとに相互
    に動作を行わせるものにおいて, 上記制御装置が, キャラクタごとに設けられた計時手段, キャラクタの動作に関連する処理を表わす信号に応答し
    て,そのキャラクタに対応する上記計時手段にキャラク
    タに対応する時間を設定して上記計時手段に計時動作を
    開始させる計時制御手段,および上記計時手段が設定さ
    れた時間を計時し終えたときに上記計時手段から発生す
    る信号に応答して,上記計時手段に対応するキャラクタ
    について次の動作に関連する処理に移るように制御し,
    次の動作に関連する処理を表わす信号を上記計時手段に
    与えるキャラクタ制御手段, を備えたビデオ・ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 時間の流れの速さの指定入力に応答し
    て,上記計時手段による計時動作を実質的に変更する手
    段, をさらに備えた請求項7に記載のビデオ・ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 プログラムにしたがう処理を実行するC
    PUと,このCPUがプログラム実行において使用する
    メモリと,ビデオ画面を表示する表示装置と,上記CP
    Uの制御の下で上記表示装置における表示のための処理
    を行う表示処理装置と,動作指令の入力装置とを含むビ
    デオ・ゲーム装置をプログラム制御するためのディバイ
    スであり, プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタを上記表示装
    置の表示画面に表示させ, プレイヤ・キャラクタについては上記入力装置から与え
    られる動作指令に応答して指令された動作を実行させ, 敵キャラクタについてはあらかじめ定められた動作を実
    行させ, 各キャラクタの動作時点からキャラクタに対応する時間
    をそれぞれ計時させ, 上記時間が経過したときにそのキャラクタについて次の
    動作に関連する処理に移るよう制御する, ビデオ・ゲーム装置の制御ディバイス。
JP3199828A 1991-07-16 1991-07-16 ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス Expired - Lifetime JP2794230B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3199828A JP2794230B2 (ja) 1991-07-16 1991-07-16 ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス
US07/852,057 US5390937A (en) 1991-07-16 1992-03-16 Video game apparatus, method and device for controlling same
US08/286,188 US5649862A (en) 1991-07-16 1994-08-05 Video game apparatus, method and device for controlling same, and memory cartridge for video games
US09/358,681 USRE37948E1 (en) 1991-07-16 1999-07-21 Video game apparatus, method and device for controlling same, and memory cartridge for video games

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3199828A JP2794230B2 (ja) 1991-07-16 1991-07-16 ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10049056A Division JPH10244072A (ja) 1998-02-13 1998-02-13 ビデオ・ゲームのためのプログラムを格納した記憶媒体
JP04905598A Division JP3571207B2 (ja) 1998-02-13 1998-02-13 ビデオ・ゲーム装置およびその制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH06105959A JPH06105959A (ja) 1994-04-19
JP2794230B2 true JP2794230B2 (ja) 1998-09-03

Family

ID=16414321

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP3199828A Expired - Lifetime JP2794230B2 (ja) 1991-07-16 1991-07-16 ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス

Country Status (2)

Country Link
US (3) US5390937A (ja)
JP (1) JP2794230B2 (ja)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003019351A (ja) * 2001-07-06 2003-01-21 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体
JP2003019350A (ja) * 2001-07-06 2003-01-21 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体
JP3429690B2 (ja) 1998-10-26 2003-07-22 隆清 玄 ゲーム装置
JP2007236813A (ja) * 2006-03-10 2007-09-20 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2007244741A (ja) * 2006-03-17 2007-09-27 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP2007260012A (ja) * 2006-03-28 2007-10-11 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US8168435B2 (en) 2003-07-17 2012-05-01 Namco Ltd. Apparatus, method and storing medium for a virtual role playing game control
JP2013230236A (ja) * 2012-04-27 2013-11-14 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
US10159899B2 (en) 2015-11-18 2018-12-25 Tokyo RPG Factory Co., Ltd. Video game processing program, video game processing system and video game processing method
US10974143B2 (en) 2015-02-18 2021-04-13 Sega Corporation Terminal device, information processing system performing game processing, and information processing device

Families Citing this family (149)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5601487A (en) * 1994-05-31 1997-02-11 Casio Computer Co., Ltd. Electronic game devices and methods
KR100258391B1 (ko) * 1995-05-10 2000-06-01 야마우치 히로시 아날로그 죠이스틱을 이용한 화상처리시스템
DE69623903T2 (de) 1995-05-10 2003-05-15 Nintendo Co Ltd Betätigungsvorrichtung mit analogem steuerknüppel
US6241611B1 (en) 1995-05-10 2001-06-05 Nintendo Co., Ltd. Function expansion device and operating device using the function expansion device
US6007428A (en) 1995-10-09 1999-12-28 Nintendo Co., Ltd. Operation controlling device and video processing system used therewith
US6283857B1 (en) 1996-09-24 2001-09-04 Nintendo Co., Ltd. Three-dimensional image processing apparatus with enhanced automatic and user point of view control
JPH09167050A (ja) * 1995-10-09 1997-06-24 Nintendo Co Ltd 操作装置およびそれを用いる画像処理システム
MX9704155A (es) 1995-10-09 1997-09-30 Nintendo Co Ltd Sistema procesador de imagenes tridimensionales.
JP3544268B2 (ja) 1995-10-09 2004-07-21 任天堂株式会社 三次元画像処理装置およびそれを用いた画像処理方法
JP3524247B2 (ja) * 1995-10-09 2004-05-10 任天堂株式会社 ゲーム機およびそれを用いたゲーム機システム
DE19681169B3 (de) * 1995-11-10 2012-03-01 Nintendo Co., Ltd. Steuerhebeleinrichtung
US6190257B1 (en) 1995-11-22 2001-02-20 Nintendo Co., Ltd. Systems and method for providing security in a video game system
US6155926A (en) 1995-11-22 2000-12-05 Nintendo Co., Ltd. Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control
US6022274A (en) 1995-11-22 2000-02-08 Nintendo Co., Ltd. Video game system using memory module
US6267673B1 (en) 1996-09-20 2001-07-31 Nintendo Co., Ltd. Video game system with state of next world dependent upon manner of entry from previous world via a portal
US6071191A (en) 1995-11-22 2000-06-06 Nintendo Co., Ltd. Systems and methods for providing security in a video game system
US6139433A (en) * 1995-11-22 2000-10-31 Nintendo Co., Ltd. Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control due to environmental conditions
JP2765814B2 (ja) * 1995-11-24 1998-06-18 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置及びビデオゲームのプレイキャラクタ成長制御方法
JP3570813B2 (ja) * 1996-03-07 2004-09-29 株式会社ナムコ ゲーム装置
US5752883A (en) * 1996-07-25 1998-05-19 Triptic Mind, Inc. Method and system for managing role playing game information
JP3187439B2 (ja) * 1996-08-21 2001-07-11 コナミ株式会社 コマンド入力方法及び記録媒体
US6093105A (en) * 1996-08-22 2000-07-25 Konami Co., Ltd. Fighting-type television game machine and a storage medium for storing a program of such a game
US6241610B1 (en) 1996-09-20 2001-06-05 Nintendo Co., Ltd. Three-dimensional image processing system having dynamically changing character polygon number
US6244959B1 (en) 1996-09-24 2001-06-12 Nintendo Co., Ltd. Three-dimensional image processing system with enhanced character control
US6139434A (en) * 1996-09-24 2000-10-31 Nintendo Co., Ltd. Three-dimensional image processing apparatus with enhanced automatic and user point of view control
WO1998015328A1 (fr) * 1996-10-09 1998-04-16 Namco Ltd. Machine a jeu et support de donnees
DE69628174T2 (de) * 1996-11-26 2004-03-18 Kabushiki Kaisha Konami Computer Entertainment Osaka Vorrichtung und Methode zur Kontrolle der Fähigkeiten einer Spielfigur in einem Videospiel und Videospielspeichermedium
US6213871B1 (en) 1997-02-19 2001-04-10 Kabushiki Kaisha Bandai Nurturing simulation apparatus for virtual creatures
US7104884B2 (en) * 1997-02-19 2006-09-12 Kabushiki Kaisha Bandai Breeding simulation apparatus for virtual creatures
US6227966B1 (en) 1997-02-19 2001-05-08 Kabushiki Kaisha Bandai Simulation device for fostering a virtual creature
JP3044116U (ja) * 1997-03-18 1997-12-16 株式会社バンダイ 仮想生命体の育成シミュレーション装置
US6582308B1 (en) * 1997-03-23 2003-06-24 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Image processing device and character aspect design device
JP3767649B2 (ja) * 1997-05-30 2006-04-19 株式会社ナムコ ゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JPH114969A (ja) * 1997-06-16 1999-01-12 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム方法および可読記録媒体
JP2997439B2 (ja) * 1997-07-16 2000-01-11 コナミ株式会社 ビデオゲーム機,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取可能な記録媒体
JP3655438B2 (ja) * 1997-07-17 2005-06-02 任天堂株式会社 ビデオゲームシステム
JPH11114227A (ja) * 1997-10-20 1999-04-27 Hudson Soft Co Ltd 敵キャラクタのレベル・パラメータ設定方法および装置
JP2992499B2 (ja) * 1998-01-05 1999-12-20 コナミ株式会社 画像処理方法及び装置、記録媒体
JP3342393B2 (ja) * 1998-03-19 2002-11-05 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン ビデオゲーム装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3125006B2 (ja) * 1998-04-07 2001-01-15 コナミ株式会社 キャラクタ画像の表示制御方法および装置、記録媒体
JPH11300044A (ja) 1998-04-16 1999-11-02 Sony Computer Entertainment Inc 記録媒体及びエンタテインメントシステム
US6607445B1 (en) * 1998-04-27 2003-08-19 Sega Enterprises, Ltd. Game execution method and equipment using player data
JP3863293B2 (ja) * 1998-06-29 2006-12-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ビデオゲーム装置、及びビデオゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2000126454A (ja) * 1998-10-23 2000-05-09 Sega Enterp Ltd 遊戯装置及び画像処理装置
US6409602B1 (en) * 1998-11-06 2002-06-25 New Millenium Gaming Limited Slim terminal gaming system
JP3967502B2 (ja) * 1998-11-27 2007-08-29 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム進行制御方法
JP3420953B2 (ja) * 1998-12-11 2003-06-30 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント エンタテインメントシステム及び記録媒体
JP2000296267A (ja) 1999-02-10 2000-10-24 Square Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法および記録媒体
JP2000229172A (ja) * 1999-02-10 2000-08-22 Konami Co Ltd ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2000339073A (ja) * 1999-03-19 2000-12-08 Sony Computer Entertainment Inc 携帯型情報端末及び記録媒体
US6123619A (en) * 1999-03-23 2000-09-26 Square Co., Ltd. Method of generating maps with fixed and random portions and use of same in video games
US6306033B1 (en) * 1999-03-23 2001-10-23 Square Co., Ltd. Video game item's value being adjusted by using another item's value
JP2000279637A (ja) * 1999-03-30 2000-10-10 Square Co Ltd ゲーム装置、ゲーム表示制御方法、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体
US6354940B1 (en) 1999-04-30 2002-03-12 Square Co., Ltd. Game apparatus, game fight processing method, and computer readable storage medium storage program therefor
JP3771394B2 (ja) * 1999-05-13 2006-04-26 コナミ株式会社 対戦ビデオゲーム装置およびゲーム処理プログラムが記録された可読記録媒体
JP3249492B2 (ja) * 1999-06-30 2002-01-21 株式会社スクウェア コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲームの制御方法およびゲーム装置
JP3202733B2 (ja) * 1999-06-30 2001-08-27 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP3191241B2 (ja) * 1999-07-14 2001-07-23 株式会社スクウェア コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置
JP4283397B2 (ja) 1999-08-26 2009-06-24 任天堂株式会社 通信ゲームシステム、ゲーム機及び情報記憶媒体
JP4372290B2 (ja) 1999-08-26 2009-11-25 任天堂株式会社 ゲーム機及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体
JP2001129255A (ja) 1999-08-26 2001-05-15 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびその記憶媒体
JP4372289B2 (ja) 1999-08-26 2009-11-25 任天堂株式会社 ゲーム装置およびその記憶媒体
EP1080755A3 (en) * 1999-09-02 2004-09-22 Sony Computer Entertainment Inc. Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP3474156B2 (ja) * 1999-09-10 2003-12-08 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント エンタテインメント装置、記憶媒体およびパラメータ設定方法
JP2001149640A (ja) * 1999-09-16 2001-06-05 Sega Corp ゲーム機およびゲーム処理方法並びにプログラムを記録した記録媒体
US6273814B1 (en) 1999-10-25 2001-08-14 Square Co., Ltd. Game apparatus and method for controlling timing for executive action by game character
US6270416B1 (en) * 1999-10-25 2001-08-07 Square Co., Ltd. Video game apparatus and method, and storage medium
US6273818B1 (en) * 1999-10-25 2001-08-14 Square Co., Ltd. Video game apparatus and method and storage medium
US6743104B1 (en) 1999-11-18 2004-06-01 Nintendo Co., Ltd. Portable game machine
US6267669B1 (en) * 1999-11-29 2001-07-31 International Game Technology Hybrid gaming apparatus and method
JP3474506B2 (ja) * 1999-12-14 2003-12-08 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ ビデオゲーム装置、キャラクタ育成処理制御方法及びキャラクタ育成処理制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US6248017B1 (en) 1999-12-23 2001-06-19 Hasbro, Inc Hand-held electronic game with rotatable display
JP2001252464A (ja) * 2000-03-10 2001-09-18 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、記録媒体及びプログラム
JP3822776B2 (ja) * 2000-03-29 2006-09-20 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置、及び情報記憶媒体
US6299535B1 (en) * 2000-04-28 2001-10-09 Square Co., Ltd. Method of processing interactive game, program product and game system for the same
KR100458760B1 (ko) * 2000-08-29 2004-12-03 가부시끼가이샤 코에이 집단 캐릭터 표시방법, 기록매체 및 게임장치
JP3495011B2 (ja) * 2000-11-21 2004-02-09 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理方法及びプログラム実行装置、コンピュータに実行させるための情報処理プログラム及びコンピュータに実行させるための情報処理プログラムを記録した記録媒体
US20020128061A1 (en) * 2001-03-09 2002-09-12 Blanco Victor Keith Method and apparatus for restricting access to content in a gaming system
US20020128067A1 (en) * 2001-03-09 2002-09-12 Victor Keith Blanco Method and apparatus for creating and playing soundtracks in a gaming system
US20020128068A1 (en) * 2001-03-09 2002-09-12 Randall Whitten Jon Marcus Method and apparatus for managing data in a gaming system
US6716102B2 (en) 2001-03-09 2004-04-06 Microsoft Corporation Method and apparatus for displaying information regarding stored data in a gaming system
US7218739B2 (en) * 2001-03-09 2007-05-15 Microsoft Corporation Multiple user authentication for online console-based gaming
US20020137565A1 (en) * 2001-03-09 2002-09-26 Blanco Victor K. Uniform media portal for a gaming system
JP2002282540A (ja) * 2001-03-26 2002-10-02 Square Co Ltd ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおける制御値設定方法及びゲーム装置
JP3548729B2 (ja) * 2001-03-29 2004-07-28 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP2003024636A (ja) * 2001-07-13 2003-01-28 Square Co Ltd ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP4900732B2 (ja) * 2001-08-09 2012-03-21 ソニー株式会社 情報処理装置および方法、記録媒体、並びにプログラム
JP3442758B2 (ja) * 2001-10-26 2003-09-02 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法およびプログラム
US7203835B2 (en) 2001-11-13 2007-04-10 Microsoft Corporation Architecture for manufacturing authenticatable gaming systems
US7428638B1 (en) 2001-11-13 2008-09-23 Microsoft Corporation Architecture for manufacturing authenticatable gaming systems
JP3559024B2 (ja) * 2002-04-04 2004-08-25 マイクロソフト コーポレイション ゲームプログラムおよびゲーム装置
US7198568B2 (en) * 2002-05-01 2007-04-03 Nintendo Co., Ltd. Game machine and game program for changing the movement of one character based on the movement of another character
JP2004242706A (ja) * 2003-02-10 2004-09-02 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP3788791B2 (ja) 2003-04-23 2006-06-21 株式会社ハル研究所 ゲーム装置およびゲームプログラム
US6973554B2 (en) * 2003-04-23 2005-12-06 Microsoft Corporation Systems and methods for multiprocessor scalable write barrier
JP2005006993A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置
JP2005095403A (ja) * 2003-09-25 2005-04-14 Sega Corp ゲーム処理方法、ゲーム装置、ゲームプログラム及びその記憶媒体
JP4213052B2 (ja) * 2004-01-28 2009-01-21 任天堂株式会社 タッチパネル入力を用いたゲームシステム
JP3732843B2 (ja) * 2004-02-18 2006-01-11 株式会社スクウェア・エニックス ビデオ・ゲーム装置のプログラムおよびビデオ・ゲーム装置
JP4159491B2 (ja) * 2004-02-23 2008-10-01 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US8131955B2 (en) * 2004-04-15 2012-03-06 Microsoft Corporation Ephemeral garbage collection using a tracking mechanism on a card table to determine marked bundles
JP4545543B2 (ja) * 2004-05-07 2010-09-15 任天堂株式会社 ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP2005346467A (ja) * 2004-06-03 2005-12-15 Nintendo Co Ltd 図形認識プログラム
US8187094B2 (en) * 2004-09-22 2012-05-29 Sega Corporation Game program
JP2006094919A (ja) * 2004-09-28 2006-04-13 Abel Inc ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP4717489B2 (ja) * 2005-04-07 2011-07-06 任天堂株式会社 ゲームプログラム
US20070060226A1 (en) * 2005-09-09 2007-03-15 Microsoft Corporation Variable action gauge in a turn-based video game
JP3892885B1 (ja) * 2005-09-15 2007-03-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2007075446A (ja) * 2005-09-15 2007-03-29 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4137139B2 (ja) 2006-04-28 2008-08-20 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4346625B2 (ja) 2006-04-28 2009-10-21 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4734165B2 (ja) * 2006-04-28 2011-07-27 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4137140B2 (ja) 2006-05-01 2008-08-20 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4671196B2 (ja) 2006-10-31 2011-04-13 株式会社スクウェア・エニックス ネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム用端末装置、ゲーム画面の表示方法、並びにプログラム及び記録媒体
US20080125220A1 (en) * 2006-11-27 2008-05-29 Hironobu Sakaguchi System and method of a game that shares a specific property of a character with team members
JP4156648B2 (ja) * 2006-12-11 2008-09-24 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置及びゲームの進行方法、並びにプログラム及び記録媒体
WO2009061476A1 (en) * 2007-11-09 2009-05-14 Wms Gaming Inc. Wagering game with time control aspects
JP4737696B2 (ja) * 2008-04-21 2011-08-03 タイヨーエレック株式会社 弾球遊技機
JP4545809B2 (ja) 2008-06-05 2010-09-15 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置及びプログラム
JP5323671B2 (ja) * 2009-12-25 2013-10-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント データ再現プログラム、データ再現装置、データ再現方法
JP5206761B2 (ja) * 2010-10-14 2013-06-12 タイヨーエレック株式会社 弾球遊技機
JP5378425B2 (ja) * 2011-01-21 2013-12-25 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置およびビデオゲーム処理プログラム
JP2013090850A (ja) * 2011-10-26 2013-05-16 Square Enix Co Ltd ゲーム装置
JP5216152B1 (ja) * 2012-04-27 2013-06-19 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、ゲームシステム
JP5370538B2 (ja) * 2012-06-08 2013-12-18 タイヨーエレック株式会社 弾球遊技機
US9205337B2 (en) 2013-03-04 2015-12-08 Gree, Inc. Server device, method for controlling the same, computer readable recording medium, and game system
US9600150B1 (en) 2013-05-06 2017-03-21 Kabam, Inc. System and method for providing promotions to users during idle time
JP6420037B2 (ja) * 2014-01-15 2018-11-07 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
US9457264B1 (en) 2014-03-10 2016-10-04 Kabam, Inc. System and method for providing speed-up quest offers to users during idle time
JP2015196063A (ja) * 2014-04-03 2015-11-09 株式会社 ディー・エヌ・エー 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP6494176B2 (ja) * 2014-05-14 2019-04-03 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
KR101781250B1 (ko) * 2014-05-19 2017-09-27 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 게임 서비스 방법 및 시스템
JP2016096839A (ja) * 2014-11-18 2016-05-30 株式会社エイブルコンピュータ ゲーム機、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP6520141B2 (ja) * 2015-01-22 2019-05-29 株式会社セガゲームス ゲームプログラムおよびゲーム装置
US9782677B1 (en) 2015-04-02 2017-10-10 Aftershock Services, Inc. Systems and methods for incentivizing user log-in to a user account associated with an online game
JP6599155B2 (ja) * 2015-07-30 2019-10-30 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム及び記録媒体
JP6099727B1 (ja) * 2015-11-27 2017-03-22 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム及び記録媒体
JP6549168B2 (ja) * 2017-02-17 2019-07-24 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP7028428B2 (ja) * 2017-06-13 2022-03-02 株式会社モバダイ ゲームの操作制御プログラム及び操作制御装置
US20190113313A1 (en) * 2017-10-17 2019-04-18 Hong International Corp. Dart game apparatus and dart game system
MY190115A (en) 2017-10-17 2022-03-29 Phoenixdarts Co Ltd Dart game apparatus and dart game system with equipped an image projector
MY193407A (en) 2017-10-17 2022-10-11 Phoenixdarts Co Ltd Dart game apparatus and dart game system providing lesson
JP6471214B1 (ja) * 2017-12-21 2019-02-13 株式会社gloops ゲームサーバ、方法、プログラム、プログラム記録媒体、及び端末装置
JP6577115B2 (ja) * 2018-10-16 2019-09-18 株式会社 ディー・エヌ・エー 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP6570726B1 (ja) * 2018-12-21 2019-09-04 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置及び制御方法
JP6940560B2 (ja) * 2018-12-21 2021-09-29 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置及び制御方法
JP7152994B2 (ja) * 2019-07-31 2022-10-13 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法
JP7086131B2 (ja) * 2020-04-27 2022-06-17 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7101735B2 (ja) * 2020-10-20 2022-07-15 株式会社スクウェア・エニックス 画像生成プログラム及び画像生成システム

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4352492A (en) * 1976-08-23 1982-10-05 Fairchild Camera & Instrument Corp. Data storage apparatus
US4357014A (en) * 1977-02-22 1982-11-02 Sanders Associates, Inc. Interactive game and control therefor
JPS60166392U (ja) * 1984-04-16 1985-11-05 株式会社 ユニバ−サル ビデオゲ−ム装置
JPH0327675Y2 (ja) * 1984-12-12 1991-06-14
JPS6222128A (ja) * 1985-07-22 1987-01-30 Sharp Corp デ−タ処理装置
US4738451A (en) * 1986-05-20 1988-04-19 Atari Games Corporation Multi-player, multi-character cooperative play video game with independent player entry and departure
US5112051A (en) * 1989-06-05 1992-05-12 Westinghouse Electric Corp. Interfacing device for a computer games system

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3429690B2 (ja) 1998-10-26 2003-07-22 隆清 玄 ゲーム装置
JP2003019351A (ja) * 2001-07-06 2003-01-21 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体
JP2003019350A (ja) * 2001-07-06 2003-01-21 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体
US8168435B2 (en) 2003-07-17 2012-05-01 Namco Ltd. Apparatus, method and storing medium for a virtual role playing game control
JP2007236813A (ja) * 2006-03-10 2007-09-20 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
US7690992B2 (en) 2006-03-10 2010-04-06 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
JP2007244741A (ja) * 2006-03-17 2007-09-27 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP2007260012A (ja) * 2006-03-28 2007-10-11 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2013230236A (ja) * 2012-04-27 2013-11-14 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
US9022863B2 (en) 2012-04-27 2015-05-05 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game processing apparatus and video game processing program product
US10974143B2 (en) 2015-02-18 2021-04-13 Sega Corporation Terminal device, information processing system performing game processing, and information processing device
US10159899B2 (en) 2015-11-18 2018-12-25 Tokyo RPG Factory Co., Ltd. Video game processing program, video game processing system and video game processing method

Also Published As

Publication number Publication date
US5390937A (en) 1995-02-21
USRE37948E1 (en) 2002-12-31
US5649862A (en) 1997-07-22
JPH06105959A (ja) 1994-04-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2794230B2 (ja) ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス
US9364757B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
US6846237B2 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP3181808B2 (ja) ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス
US11278795B2 (en) Storage medium, information processing system, information processing apparatus and game controlling method with main and sub-character control
JP3281332B2 (ja) コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置
JP4125759B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4167710B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2001314645A (ja) キャラクタ制御方法、ビデオゲーム装置、及び記録媒体
EP0987051B1 (en) Fishing video game apparatus
US6881149B2 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP2007075446A (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2003010547A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
US6672964B2 (en) Video game with readily distinguishable characters displaying the character's line of sight
JP2000126446A (ja) ゲーム装置、ゲームのアイテム収容方法、および情報記録媒体
JP2005245927A (ja) ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP3571207B2 (ja) ビデオ・ゲーム装置およびその制御方法
JPH10244072A (ja) ビデオ・ゲームのためのプログラムを格納した記憶媒体
JP2004174090A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
EP1044706A2 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP7462585B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
US20230057252A1 (en) Storage medium, information processing apparatus, information processing system and game processing method
US20240033637A1 (en) Storage medium, information processing system, information processing apparatus, and game processing method
JP2024057086A (ja) ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
JP2000296266A (ja) ゲーム装置、戦闘制御方法およびその記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120626

Year of fee payment: 14

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120626

Year of fee payment: 14

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120626

Year of fee payment: 14

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120626

Year of fee payment: 14

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120626

Year of fee payment: 14

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120626

Year of fee payment: 14

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

EXPY Cancellation because of completion of term
FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120626

Year of fee payment: 14