JP2794230B2 - ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス - Google Patents
ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイスInfo
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Description
・キャラクタがビデオ画面上で敵キャラクタと戦闘を繰
返す形式のロール・プレイング・ゲーム(RPG)を実
現するためのビデオ・ゲーム装置,その制御方法および
制御ディバイスに関する。
は戦闘ゲームはターン方式のものであった。プレイヤ・
キャラクタと敵キャラクタとが表示装置(たとえばテレ
ビジョン受像機)の表示画面上に表示される。プレイヤ
は表示画面に表示されたプレイヤ・キャラクタの複数種
類の攻撃(武器,魔法を含む)の中から所望のものを選
択し,コントローラと呼ばれる入力装置を通して指定す
る(コマンドの入力)。一方,敵キャラクタの攻撃はあ
らかじめ定まっている。コマンドの入力が完了すると戦
闘が始まり,あらかじめ定められた順序にしたがってプ
レイヤ・キャラクタと敵キャラクタが相互に攻撃する。
相手の攻撃を受けることによって各キャラクタの生じる
ダメージが,たとえば減点法などによりカウントされ
る。コマンドの入力,およびプレイヤ・キャラクタと敵
キャラクタとの戦闘が繰返されることによりゲームが進
行し,プレイヤ・キャラクタが所定の目的の達成する
(たとえば宝物を捜し出す,女王を助ける等)ようにプ
レイヤは操作を続ける。
おいては,プレイヤがプレイヤ・キャラクタに対するコ
マンドの入力を完了するまで敵キャラクタは攻撃を仕掛
けることはない。また,攻撃はあらかじめ定められた順
番にしたがってのみ行われ,この順番が雌雄を決する重
要なファイタとなる。したがって,ターン方式はいわば
静的なゲームであり,臨場感に乏しい。
的で臨場感にあふれるビデオ・ゲーム装置,その制御方
法,および制御ディバイスを提供するものである。
方法は,プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを表示
装置の表示画面上に表示し,入力された動作指令または
あらかじめ定められた動作指令に応じて,プレイヤ・キ
ャラクタと敵キャラクタとに相互に動作を行わせるもの
において,キャラクタごとにそれぞれ計時手段を用意
し,キャラクタの動作に関連する処理に応答して,その
キャラクタに対応する上記計時手段にキャラクタに対応
する時間を設定して上記計時手段の動作を開始させ,上
記計時手段が設定された時間を計時し終えたときに上記
計時手段から発生する信号に応答して,上記計時手段に
対応するキャラクタについて次の動作に関連する処理に
移るように制御し,キャラクタの次の動作に関連する処
理が終了したとき,そのキャラクタに対応する上記計時
手段にキャラクタに対応する時間を再び設定して,上記
計時手段の動作を再び開始させるものである。
方法は,入力された動作指令に応答して動作を行うプレ
イヤ・キャラクタと,あらかじめ定められた動作指令に
応答して動作を行う敵キャラクタとを表示装置の表示画
面に表示してゲームを進行させるものにおいて,キャラ
クタごとにそれぞれ計時手段を用意し,少なくとも敵キ
ャラクタについては,プレイヤ・キャラクタのための動
作指令の入力に関係なく,キャラクタの動作時点からキ
ャラクタごとに定められた時間をそのキャラクタに対応
する上記計時手段に計時させ,上記計時手段が上記時間
を計時し終えたときにそのキャラクタについて次の動作
を開始するための処理に移るよう制御し,次の動作の時
点からそのキャラクタに対応する上記計時手段に再び計
時動作させるものである。
御装置と表示装置と入力装置とから構成され,プレイヤ
・キャラクタと敵キャラクタとを上記表示装置の表示画
面上に表示し,上記入力装置から入力された動作指令ま
たはあらかじめ定められた動作指令に応じて,プレイヤ
・キャラクタと敵キャラクタとに相互に動作を行わせる
ものにおいて,上記制御装置が,キャラクタごとに設け
られた計時手段,キャラクタの動作に関連する処理を表
わす信号に応答して,そのキャラクタに対応する上記計
時手段にキャラクタに対応する時間を設定して上記計時
手段に計時動作を開始させる計時制御手段,および上記
計時手段が上記時間を計時し終えたときに上記計時手段
から発生する信号に応答して,上記計時手段に対応する
キャラクタについて次の動作に関連する処理に移るよう
に制御し,次の動作に関連する処理を表わす信号を上記
計時制御手段に与えるキャラクタ制御手段を備えている
ことを特徴とする。
理を実行するCPUと,このCPUがプログラム実行に
おいて使用するメモリと,ビデオ画面を表示する表示装
置と,上記CPUの制御の下で上記表示装置における表
示のための処理を行う表示処理装置と,動作指令の入力
装置とを含むビデオ・ゲーム装置をプログラム制御する
ためのディバイスを提供している。
は,プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタを上記表
示装置の表示画面に表示させ,プレイヤ・キャラクタに
ついては上記入力装置から与えられる動作指令に応答し
て指令された動作を実行させ,敵キャラクタについては
あらかじめ定められた動作を実行させ,各キャラクタの
動作時点からキャラクタに対応する時間をそれぞれ計時
させ,上記時間が経過したときにそのキャラクタについ
て次の動作に関連する処理に移るよう制御するものであ
る。
ヤ・キャラクタに関する次の動作に関連する処理が,動
作指令を入力するよう要求する画面の表示,この表示に
したがって入力された動作指令に応答して動作の種類に
応じた動作準備のための時間を計時すること,および動
作準備時間が経過したときに,指令された動作を開始す
ることを含んでいる。
連する処理は,あらかじめ定められた動作指令に応答し
て動作の種類に応じた動作準備のための時間を計時する
こと,および動作準備時間が経過したときに,指令され
た動作を開始することを含んでいる。
点でキャラクタに対応する時間の計時が開始し,この時
間が経過するとそのキャラクタは再び動作のための処理
に移る。プレイヤ・キャラクタを動作させるためのプレ
イヤによるコマンド入力の有無に関係なく敵キャラクタ
は何らかの動作(たとえば攻撃)を仕掛けてくることに
なる。実際の戦闘形態に似ているので臨場感とスリルに
あふれ,スピーディなゲーム展開を楽しむことができ
る。
ティブ・モードとウエイト・モードとが設けられてい
る。アクティブ・モードが選択されたときには上述した
ように計時処理が停止することなく続行される。ウエイ
ト・モードが選択されたときには,プレイヤによるコマ
ンド入力のための時間帯の少なくとも一部において計時
処理が停止する。したがって,ゲームに不慣れなプレイ
ヤはウエイト・モードを選択して,従来のターン方式に
似た遊び方にしたがってプレイすることができる。
は,時間の流れの速さの指定入力に応答して,計時処理
における計時の速さが実質的に変更される。したがって
プレイヤは自分の能力に合った時間の流れの速さを選定
することができるので,ゲームの楽しみが倍増する。
ムの全体を示している。
コンと呼ばれるゲーム・プロセッサ(ゲーム機本体)1
0,このゲーム・プロセッサ10に着脱自在に接続される
入力装置または操作器としてのコントローラ20,ゲーム
・プロセッサ10に着脱自在に装着されるメモリ・カート
リッジ(またはメモリ・カセット)30,およびゲーム・
プロセッサ10が着脱自在に接続され,ゲームのためのビ
デオ画面を表わすCRT表示装置(たとえばテレビジョ
ン受像機またはモニタ表示装置)から構成されている。
にメモリ・カートリッジ30が着脱自在に装着される挿入
口12があけられており,この挿入口12の奥には,メモリ
・カートリッジ30のピン、導体パターンまたは電極が接
続されるコネクタ56(図2参照)が設けられている。こ
の挿入口12の手前には,パワー・スイッチ13,リセット
・スイッチ14およびメモリ・カートリッジ30を放出する
ためのエジェクト・ボタン15が設けられている。さら
に,前端面にはコントローラ20を着脱自在に接続するた
めのコネクタ16が設けられている。
ボタン21,キャンセルのためのBボタン22,メニュー表
示を選択するためのXボタン23.,Yボタン24,スター
ト・ボタン25,セレクト・ボタン26および表示画面上で
カーソルを上下,左右に移動させるためのジョイ・パッ
ド(またはジョイ・スティック)27,その他のボタン
(図示略)が設けられている。この実施例では,Aボタ
ン21,Bボタン22,Xボタン23およびジョイ・パッド27
が各種入力操作のために使用される。
構成の概要を示している。ゲーム・プロセッサ10はCP
U(中央処理装置)50を含み,このCPU50がビデオ・
ゲームの動作全体を制御する。CPU50の実行プログラ
ムはメモリ・カートリッジ30に内蔵されたROM31にあ
らかじめ格納されている。このROM31には表示装置40
に表示される画像を表わすデータも格納されている。R
OM31は,メモリ・カートリッジ30がゲーム・プロセッ
サ10に接続されたときにコネクタ56を介してシステム・
バス(データ・バス,アドレス・バスおよびコトンロー
ル・ラインを含む)によりCPU50と接続される。好ま
しくはメモリ・カートリッジ31には,後述するプレイヤ
・キャラクタの生命力の最大値(MAX値)や現在値
(ヒット・ポイント)等のデータをセーブして,今回の
続きを次回行えるようにするためのRAMおよびそのデ
ータ・バックアップのためのバッテリィが設けられる。
にはさらに,ゲームの進行において各種データを記憶し
たりカウンタとして用いられるワークRAM51,表示の
ためにROM31から読出された画像データを記憶し,必
要な加工等を行うためのビデオRAM52,およびビデオ
RAM52の画像データに基づいて表示のためのビデオ信
号を作成する画像処理装置53がシステム・バスにより接
続されている。画像処理装置53から出力されるビデオ信
号はさらに変調回路54で表示装置40に供給するのに適し
た信号,たとえばNTSC方式のテレビジョン信号に変
換されたのち表示装置40に与えられる。
レイする場合)または2個(2人でプレイする場合)の
コントローラ20が接続され,コントローラ20からの各種
信号はインタフェース55を介してCPU50に入力する。
プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタが登場する。
プレイヤ・キャラクタはコントローラ20を通してプレイ
ヤによって与えられる動作指令にしたがって動作する。
具体的には,表示装置40の画面に表示される攻撃等の種
類をプレイヤが選択すること(これをコマンドの入力と
いう)に応答して,その選択された攻撃等の動作を行
う。敵キャラクタはあらかじめ定められた動作指令(行
動の決定)にしたがって動作する。
ラクタの動作すなわち戦闘行為は,中断することなく一
定の速さで時間が流れている状態で繰返し実行される。
これをアクティブ・タイム・バトル(Active Time Batt
le)という。
るプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタの動作態様を示
している。一例として2名ずつのプレイヤ・キャラクタ
P1,P2と敵キャラクタM1,M2の動作態様が示さ
れている。
明すると,ゲームの開始または攻撃等の戦闘行為が終了
したのち,キャラクタごとに定まっている待機時間に入
る。待機時間はキャラクタの素早さを表わしている。こ
の待機時間が経過するとコマンドの入力が許可される。
この時点でプレイヤは表示されている戦闘行為を選択す
ることができる(コマンド入力)。コマンドが入力され
るとそれに対応する処理が行われ(コマンド決定),コ
マンド実行のための動作準備時間に入る。この動作準備
時間は指定された動作に特有の時間であって,動作ごと
に定まっている。この動作準備時間が経過すると,指定
された戦闘行為が行われ,再び待機時間に入る。
ドの入力が不要である。敵キャラクタごとに定められ,
その素早さを表わす待機時間が経過すると,その行動が
決定される。敵キャラクタの戦闘行為の種類はあらかじ
め定められているが,後述するように状況に応じて変わ
る場合がある。決定された行動についての動作準備時間
が経過すると決定された戦闘動作が行われ,この後再び
待機時間に入る。敵キャラクタについては上記の処理が
繰返される。
・バトルにおいては,プレイヤ・キャラクタP1,P2
についてのプレイヤによるコマンド入力中の時間帯(プ
レイヤ・キャラクタにどのような戦闘行為を行わせるか
をプレイヤが考えている時間帯)においても,敵キャラ
クタM1,M2の待機時間および動作準備時間は刻々と
経過している(これらの時間の計時が停止することなく
続いている)。したがって,プレイヤ・キャラクタはコ
マンド入力中においても敵キャラクタから攻撃を受ける
場合がある。このようにして,実際の戦闘に似た形態で
臨場感とスリルにあふれたゲームがスピーディに進行し
ていくことになる。
び動作準備時間の少なくともいずれか一方を設定してお
けば充分である。しかしながら,敵キャラクタの戦闘行
為(動作または行動)の種類がプログラムにしたがって
状況に応じて変化する場合には上記の両方の時間を設け
ることが好ましい。
面の一例を示している。このメニュー画面はコントロー
ラ20のXボタン23を押すことにより呼出すことができ
る。メニュー画面のみならず他の画面においても,手で
指さす表現のカーソル(またはポインタ)CUが表示さ
れる。このカーソルCUの画面上の位置はコントローラ
20のジョイ・パッド27によって動かすことができる。カ
ーソルCUを所望の位置に移動させたのち,Aボタン21
を押せば,カーソルCUによって指されている表示によ
って表わされるものが選択入力される。
バトル・スピードを選択することができる。
クティブ・モードがある。ウエイト・モードは,コマン
ド入力中における特定のコマンド入力について(この実
施例では「まほう(魔法)」または「アイテム」が選択
された場合)時間の流れが止まる(計時動作が停止す
る)ものである。もちろん,すべてのコマンド入力につ
いて時間の流れを停止させてもよい。
(コマンド入力中の時間においても)時間が流れている
(計時動作が続行している)ものである。
の流れの速さを意味する。具体的には,すべてのキャラ
クタについて待機時間および動作準備時間を比例的に増
減することである。このバトル・スピードはこの実施例
では5段階に設定可能である。
はゲームが開始されるときに表示される。この表示例で
は,3種類3名のプレイヤ・キャラクタaaa,bbb
およびccc,ならびに1種類3匹の敵キャラクタAA
A1,AAA2およびAAA3が示されている。表示画
面の下半分には2つのウインドウW1,W2が設けられ
ている。ウインドウW1はプレイヤ・キャラクタに関す
るものであり,プレイヤ・キャラクタごとにそれらの生
命力のMAX値を表わす数字(分母)と現在の生命力
(ヒット・ポイント=HP)を表わす数字(分子)が表
示される。ヒット・ポイントは敵キャラクタから攻撃を
受けるたびに受けた攻撃の種類に応じて減点される。ウ
インドウW2にはAAAという種類の敵キャラクタが3
匹現われていることが示されている。
−RAM51に設定される各種のエリアを示している。こ
れらのエリアはゲームの開始にあたってメモリ・カート
リッジ30のROM31に格納されているプログラムまたは
データにしたがって設定または作成されたり,メモリ・
カートリッジ30のRAMにセーブされていたデータがロ
ードされることにより作成される。
いられるエリアを示している。待機時間カウンタと動作
準備時間カウンタとが各キャラクタごとに設けられ,か
つ各カウンタにフラグが付随している。これらのカウン
タには待機時間または動作準備時間を表わすデータがロ
ードされ,一定時間の経過ごとにカウンタの値がデクレ
メントされていく。カウンタの値が零になると,対応す
るフラグがオンとなる。各キャラクタに対してさらに多
くのカウンタを設けてもよい。
入力されたコマンドを記憶するエリアを示している。
このフラグ・エリアには,設定されたモード(アクティ
ブ・モードかウエイト・モードか)を記憶するアクティ
ブ/ウエイト・モード・フラグ,プレイヤによって「ま
ほう」または「アイテム」が入力されたときにオンとな
るフラグ,プレイヤにコマンド入力を許可したとき(待
機時間が経過したとき)オンとなるコマンド入力許可フ
ラグ,プレイヤがコマンドを入力したことを表わすコマ
ンド入力済フラグが設けられている。
X値とヒット・ポイントを記憶するエリアを示してい
る。プレイヤ・キャラクタのみならず敵キャラクタにも
MAX値とヒット・ポイントが用意される。敵キャラク
タについてこれらの値は画面には表示されない。ヒット
・ポイントが零になると,プレイヤ・キャラクタについ
ては気絶し,敵キャラクタについては画面から消える。
アを示している。上述したように待機時間はキャラクタ
の素早さを表わしており,キャラクタごとに定まってい
る。この実施例では,全キャラクタに共通の素早さ(待
機時間)の基本値と,各キャラクタごとに定められた素
早さ係数とが設定されている。各キャラクタの待機時間
カウンタに初期設定される値は,基本値にそのキャラク
タの係数を乗じることにより求められる。
エリアを示してる。動作準備時間は動作(攻撃等)の種
類に応じて定められている。動作準備時間基本値と動作
の種類ごとの動作準備時間係数とが定められており,こ
れらの積を求めることにより動作の種類ごとの動作準備
時間が算出され,動作準備時間カウンタにプリセットさ
れる。
時間基本値および動作準備時間基本値を変えることによ
り,カウンタをデクレメントする時間間隔が一定であっ
ても,時間の流れの速さを変えることができる。もちろ
ん,バトル・スピードの変更は,カウンタの減算処理の
速度の変更,上記係数の変更等によっても実現できる。
たROM31に記憶されたプログラムにしたがうCPU50
の処理のうち,主にカウンタの減算処理に関する部分を
示している。
のすべてがオフとされる(初期化)(ステップ101 )。
キャラクタごとに,設定されたバトル・スピードに応じ
て,待機時間基本値と素早さ係数とを用いて待機時間を
表わす値が算出され,この値が対応する待機時間カウン
タにセットされる(ステップ102 )。
「まほう」もしくは「アイテム」が設定されていないか
(ステップ103 でNO),またはこれらが設定されていて
もウエイト・モードでなければ(ステップ104 でNO),
待機時間カウンタに付随するフラグがオフである限り
(ステップ105 でNO),待機時間カウンタの値がデクレ
メントされる(ステップ106 )。この処理は,待機時間
カウンタの値が0になるまで,すべての待機時間カウン
タについて行われる(ステップ109 )。
するフラグがオンとされる(ステップ107 ,108 )。
ていて,かつウエイト・モードが設定されている場合
(ステップ103 ,104 でともにYES )には,ステップ10
5 〜108 の処理がスキップされる。このようにして,ウ
エイト・モードにおいて特定の場合には時間の経過が停
止する。
ンタのみならず動作準備時間カウンタについても行われ
る。すなわち,ステップ109 の全カウンタとは待機時間
カウンタおよび動作準備時間カウンタのすべてを指す。
もっとも,初期値がプリセットされてなければ減算処理
は実質的に意味がない。1つのキャラクタについて待機
時間カウンタと動作準備時間カウンタの両方が同時に動
作する必要はないので,1つのカウンタ・エリアを交互
に待機時間カウンタ,動作準備時間カウンタとして用い
るようにすることができる。図7のカウンタ減算処理は
一定時間ごとの割込による処理として実行することもで
きる。
理手順を示している。
ンとなると(ステップ111 ),そのフラグが待機時間カ
ウンタに付随するものか,動作準備時間カウンタに付随
するものかが判断される(ステップ112 )。
待機時間が経過したのである。プレイヤ・キャラクタの
待機時間が経過したのか,敵キャラクタの待機時間が経
過したのかが判定される(ステップ113 )。プレイヤ・
キャラクタの待機時間が経過した場合には,入力許可フ
ラグの状態をみてこのフラグがまだオフであれば(ステ
ップ114 でNO),コマンドの入力を要求する画面を表示
するとともに,入力許可フラグをオンとする(ステップ
118 )。
13に示されている。この表示例はプレイヤ・キャラクタ
bbbの待機時間が経過した場合のものである。プレイ
ヤ・キャラクタbbbの表示が特殊な形態(色が変る,
点滅する,発光する等,図13ではハッチングで示す)に
変化し,かつウインドウW1におけるプレイヤ・キャラ
クタの文字bbbも特殊な形態(色が変る,点滅する
等,図13ではハッチングで示す)に変化する。また,ウ
インドウW2の位置に,ウインドウW3が開きコマンド
の種類が表示されるとともにカーソルCUが現われる。
ここで「たたかう」は通常の最も一般的な敵キャラクタ
に対する攻撃を示す。「アイテム」はさらに攻撃の特殊
な形態を選択することができる。この他にも数多くのコ
マンドの種類がある。
ての待機時間が経過したときの表示例を示している。こ
こではウインドウW3に表示されるコマンドとして「ま
ほう」が追加されている。このようにキャラクタによっ
て利用できる攻撃の種類が異なる。
ての待機時間が経過したときに表示される例を示してい
る。プレイヤ・キャラクタが「アイテム」を選択する
と,表示は図20に示すように変化し,さらに特殊な攻撃
または防御の形態を選択することができる。アイテムの
選択のためのウインドウW4が開き,「かいふく(回
復)」,「ふっき(復帰)」等が表示される。「かいふ
く」はそのプレイヤ・キャラクタcccの生命力をMA
X値まで回復することができるものである。「ふっき」
は,ヒット・ポイントが零になって気絶した他のプレイ
ヤ・キャラクタを再び戦闘に参加させることができるも
のである。「99」,「26」等の数字は,これらのコ
マンドを使うことのできる回数を示す。ウインドウW4
の右側の上,下に向う矢印はさらにウインドウW4を
上,下に開いて他のアイテムを選択できることを示す。
は,もしウエイト・モードであればカウンタの計数動作
が停止するのは上述した通りである。「まほう」が選択
されたときにも同じである。
れば(ステップ114 でYES ),コマンドが入力済かどう
かが判定される(ステップ115 )。ウインドウW3また
はW4の中の1つが選択されれば(「アイテム」および
「まほう」を除く)コマンド入力済となる。コマンドの
入力は,カーソルCUをジョイ・パッド27を用いて所望
のコマンドの位置に移動させ,Aボタン21を押すことに
より行われる。
解析される(ステップ116 )。たとえば「アイテム」や
「まほう」が選択されたときには,さらに特定のコマン
ドを選択させるために図20のような表示に切変わる。他
のコマンドの場合には,そのコマンドに応じた動作準備
時間が図6(B) に示すデータを用いて算出され,そのキ
ャラクタの動作準備時間カウンタにプリセットされる
(ステップ117 )。この動作準備時間カウンタは図7に
示す処理により減算されていく。コマンドが入力される
と,たとえば図13から図14に示すような表示に変化す
る。プレイヤ・キャラクタbbbは戦いの準備をしてい
る形態となる。また,どの敵キャラクタに対して攻撃す
るかを選択させるためにカーソルCUが表示される。プ
レイヤはカーソルを所望の敵キャラクタの位置に移動さ
せ,Aボタン21を押してその攻撃すべき敵キャラクタを
指定することができる。
た場合には(ステップ113 でNO),その敵キャラクタの
動作(攻撃)が決定される(ステップ119 ),決定され
た動作のための動作準備時間がその敵キャラクタの動作
準備時間カウンタにプリセットされる(ステップ120
)。一般に敵キャラクタの動作は敵キャラクタの種類
によって決っているが,敵キャラクタの数が少くなって
しまった等の変化があると,より強力な攻撃を行う動作
が設定される。
タに付随するものである場合には(ステップ112 ),図
9に示す動作実行処理に移る。
面処理,ヒット・ポイント計算(減算),コマンド入力
済フラグのオフ等の処理が行われる。たとえば,プレイ
ヤ・キャラクタbbbによって敵キャラクタAAA2が
攻撃されたので,図15に示すように敵キャラクタAAA
2が1470点減点される。敵キャラクタAAA2のヒット
・ポイントはこの減点により0(またはマイナス)にな
ってしまったので図16に示すようにこの敵キャラクAA
A2は画面から消える。また敵キャラクタAAA1がプ
レイヤ・キャラクタbbbに攻撃をした場合には,図17
に示すように,敵キャラクタAAA1が光り,かつダメ
ージを受けたプレイヤ・キャラクタbbbは340 点減点
される。この結果,図18に示すようにプレイヤ・キャラ
クタbbbのヒット・ポイントは2420−340 =2080とな
る。
た)キャラクタについての待機時間カウンタにそのキャ
ラクタの待機時間がプリセットされる(ステップ122
)。
きに実行される割込処理を示している。コマンド入力許
可フラグがオンであることを確認したのち(ステップ13
1 ),コマンド入力処理に進む(ステップ132 )。
ム」と「まほう」以外のコマンド入力のときには,その
コマンドが入力コマンド・エリア(図4(B) )に記憶さ
れるとともに,コマンド入力許可フラグがオフとされか
つコマンド入力済フラグがオンされる。
はその旨のフラグがオンとされる。この後,「アイテ
ム」,「まほう」の具体的なコマンドが入力されると,
入力許可フラグおよび「まほう」または「アイテム」フ
ラグがオフとされ,入力されたコマンドが記憶され,コ
マンド入力済フラグがオンとされる。
である。
ク図である。
示す。
示す。
示す。
る。
る。
トである。
Claims (9)
- 【請求項1】 プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタと
を表示装置の表示画面上に表示し,入力された動作指令
またはあらかじめ定められた動作指令に応じて,プレイ
ヤ・キャラクタと敵キャラクタとに相互に動作を行わせ
るものにおいて, キャラクタごとにそれぞれ計時手段を用意し, キャラクタの動作に関する処理に応答して,そのキャラ
クタに対応する上記計時手段にキャラクタに対応する時
間を設定して上記計時手段の動作を開始させ, 上記計時手段が設定された時間を計時し終えたときに上
記計時手段から発生する信号に応答して,上記計時手段
に対応するキャラクタについて次の動作に関連する処理
に移るように制御し, キャラクタの次の動作に関連する処理が終了したとき,
そのキャラクタに対応する上記計時手段にキャラクタに
対応する時間を再び設定して,上記計時手段の動作を再
び開始させる, ビデオ・ゲーム装置の制御方法。 - 【請求項2】 プレイヤ・キャラクタに関する次の動作
に関連する処理が,動作指令を入力するよう要求する画
面の表示,この表示にしたがって入力された動作指令に
応答して動作の種類に応じた動作準備のための時間を計
時すること,および動作準備時間が経過したときに,指
令された動作を開始することを含む,請求項1に記載の
制御方法。 - 【請求項3】 敵キャラクタに関する次の動作に関連す
る処理が,あらかじめ定められた動作指令に応答して動
作の種類に応じた動作準備のための時間を計時するこ
と,および動作準備時間が経過したときに,指令された
動作を開始することを含む,請求項1に記載の制御方
法。 - 【請求項4】 アクティブ・モードとウエイト・モード
とをもち, アクティブ・モードが選択されたときには上記計時手段
に計時動作を行なわせ, ウエイト・モードが選択されたときには,動作指令の入
力のための時間帯の少なくとも一部において上記の少な
くとも一部の計時手段に計時動作を停止させる, 請求項1から3のいずれか一項に記載の制御方法。 - 【請求項5】 時間の流れの速さの指定入力に応答し
て,上記計時手段における計時の速さを実質的に変更す
る, 請求項1から4のいずれか一項に記載の制御方法。 - 【請求項6】 入力された動作指令に応答して動作を行
うプレイヤ・キャラクタと,あらかじめ定められた動作
指令に応答して動作を行う敵キャラクタとを表示装置の
表示画面に表示してゲームを進行させるものにおいて, キャラクタごとにそれぞれ計時手段を用意し, 少なくとも敵キャラクタについては,プレイヤ・キャラ
クタのための動作指令の入力に関係なく,キャラクタの
動作の時点からキャラクタに対応する時間をそのキャラ
クタに対応する上記計時手段に計時させ,上記計時手段
が上記時間を計時し終えたときにそのキャラクタについ
て次の動作を開始するための処理に移るよう制御し,次
の動作の時点からそのキャラクタに対応する上記計時手
段に再び計時動作させる, ビデオ・ゲーム装置の制御方法。 - 【請求項7】 制御装置と表示装置と入力装置とから構
成され,プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを上記
表示装置の表示画面上に表示し,上記入力装置から入力
された動作指令またはあらかじめ定められた動作指令に
応じて,プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとに相互
に動作を行わせるものにおいて, 上記制御装置が, キャラクタごとに設けられた計時手段, キャラクタの動作に関連する処理を表わす信号に応答し
て,そのキャラクタに対応する上記計時手段にキャラク
タに対応する時間を設定して上記計時手段に計時動作を
開始させる計時制御手段,および上記計時手段が設定さ
れた時間を計時し終えたときに上記計時手段から発生す
る信号に応答して,上記計時手段に対応するキャラクタ
について次の動作に関連する処理に移るように制御し,
次の動作に関連する処理を表わす信号を上記計時手段に
与えるキャラクタ制御手段, を備えたビデオ・ゲーム装置。 - 【請求項8】 時間の流れの速さの指定入力に応答し
て,上記計時手段による計時動作を実質的に変更する手
段, をさらに備えた請求項7に記載のビデオ・ゲーム装置。 - 【請求項9】 プログラムにしたがう処理を実行するC
PUと,このCPUがプログラム実行において使用する
メモリと,ビデオ画面を表示する表示装置と,上記CP
Uの制御の下で上記表示装置における表示のための処理
を行う表示処理装置と,動作指令の入力装置とを含むビ
デオ・ゲーム装置をプログラム制御するためのディバイ
スであり, プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタを上記表示装
置の表示画面に表示させ, プレイヤ・キャラクタについては上記入力装置から与え
られる動作指令に応答して指令された動作を実行させ, 敵キャラクタについてはあらかじめ定められた動作を実
行させ, 各キャラクタの動作時点からキャラクタに対応する時間
をそれぞれ計時させ, 上記時間が経過したときにそのキャラクタについて次の
動作に関連する処理に移るよう制御する, ビデオ・ゲーム装置の制御ディバイス。
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