JP2003019351A - ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体Info
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Abstract
て、プレイヤが作戦を立てやすいように、作戦をたてる
のに必要な情報を提供する。 【解決手段】 キャラクタの行動時に付随的に発生させ
る付随効果(例えばダメージ倍増)を、プレイヤにとっ
て偶発的に発生させるのではなく、予め決定しておいて
(ステップS101)、画面に予告表示する(ステップ
S102)。プレイヤは、付随効果が発生することを知
った上で作戦をたて、その作戦に沿うようにキャラクタ
の操作を行う(ステップ103)。各キャラクタの行動
時には、予告どおりの付随効果を与え(ステップS10
4)、プレイヤの作戦どおりに戦闘を展開する。
Description
ムの制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記
録媒体に関し、詳しくは、ロールプレイングゲームの戦
闘場面における各キャラクタの行動制御に関する。
ゲームのプレイヤが制御可能なプレイヤ・キャラクタ
と、ゲームのプレイヤが制御できない敵キャラクタとが
表示画面に表示され、プレイヤが所定の入力装置(以
下、コントローラと称する)で制御信号を入力してプレ
イヤ・キャラクタの行動を制御することによってゲーム
が進行する。戦闘は、プレイヤ・キャラクタまたは敵キ
ャラクタの全滅により終了する。したがって、プレイヤ
は、敵キャラクタに対し、いち早く、より多くのダメー
ジを与えるように、プレイヤ・キャラクタの攻撃を組み
立てる必要がある。
わず、あるキャラクタが攻撃により相手方に与えること
ができるダメージの大きさは、通常、攻撃の種類、その
キャラクタのレベル、すばやさなどの能力値、持ってい
る武器やアイテム、戦闘時の立ち位置、攻撃相手のレベ
ル、能力値、持っている防具やアイテム、立ち位置など
によって決まる。すなわち、一般にはレベルや能力が高
いほど、また強力な武器により強力な攻撃をしかけるほ
ど、相手方に与えるダメージは大きくなり、プレイヤは
ダメージの大きさをある程度予想することができる。
撃の効果に、付随的な(おまけ的な)効果を付け加える
ことによって、プレイヤにとって予想外の結果を生じさ
せ、戦闘場面が単調になることを防止している。例え
ば、通常は100のダメージを与える攻撃が、何回かに
1回の割合で確率的に、あるいはプレイヤのボタン操作
のタイミングによって、200のダメージを与える攻撃
に変わることがある。すなわち、プレイヤは同じ制御を
行っているつもりでも、結果が異なる場合がある。敵キ
ャラクタからの攻撃も同様であり、プレイヤは、攻撃さ
れても大したダメージは受けないだろうと予測していた
のに、通常の2倍3倍のダメージを受けてしまう場合が
ある。
ということは、戦闘場面を単調にしないという点では好
ましい。しかし、ときには、せっかく立てた作戦が、そ
の予想外の効果により無駄になってしまう場合もある。
ントが残り少なくなり、回復系の魔法を使って体力ポイ
ントを回復させるか、あるいはそのまま攻撃を続けるか
の選択を迫られる場合がある。この際、敵キャラクタの
レベルが低いので攻撃を受けたとしてもダメージは少な
いだろうと予測して後者を選択したとする。この状況下
で、敵キャラクタの攻撃によるダメージが通常の2倍に
なると、プレイヤの予想に反して、プレイヤ・キャラク
タが倒されてしまう可能性がある。
クタに有利に発生した場合でも、必ずしもプレイヤが喜
ぶとは限らない。例えば、あと200のダメージを与え
れば敵キャラクタを倒すことができるという状況におい
て、プレイヤが、あるプレイヤ・キャラクタに、ダメー
ジ約120の攻撃をさせ、他のプレイヤ・キャラクタに
ダメージ約100の攻撃をさせることによって、敵キャ
ラクタを倒す作戦をたてたとする。この際、先に攻撃し
たプレイヤ・キャラクタの攻撃が、通常の1.5倍の効
果をもたらし、180のダメージを敵に与えたとする。
この場合、次のプレイヤ・キャラクタの攻撃により敵を
倒すことはできるものの、2番目のプレイヤ・キャラク
タに必要以上に強力な攻撃を行わせて、無駄に体力ポイ
ントを消費させてしまったという不満が残る。
し通常と異なる効果を発生させる場合には、事前にプレ
イヤにその情報を提供し、プレイヤがその情報を活用し
て作戦を立てられるようにする。
プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを表示画面に表示
し、入力装置から入力された制御信号に基づいて各キャ
ラクタの行動を制御することによって、プレイヤ・キャ
ラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を進行させるゲーム
装置であって、プレイヤ・キャラクタおよび/または敵
キャラクタの行動を制御する際に所定の付随効果を発生
させる付随効果発生手段と、複数種類の付随効果の中か
ら、付随効果発生手段により発生させる付随効果を決定
する付随効果決定手段と、付随効果発生手段が付随効果
を発生させる前に、付随効果決定手段により決定された
付随効果の内容を、その付随効果が与えられるプレイヤ
・キャラクタおよび/または敵キャラクタと対応付けて
前記画面に予告表示する効果予告手段とを備えることを
特徴とする。
クタおよび/または敵キャラクタの行動順と、行動順と
付随効果の対応付けとを、画面に表示する手段であるこ
とが好ましい。また、プレイヤ・キャラクタおよび/ま
たは敵キャラクタの行動順を変更する行動順変更手段を
さらに備え、効果予告手段が、行動順変更手段による変
更に応じて予告表示の内容を修正し、再表示することが
好ましい。
段により発生させる付随効果を、複数種類の付随効果の
中から無作為に選択する手段とすることができる。また
は、所定の順番に並べられた複数種類の付随効果を各プ
レイヤ・キャラクタおよび/または敵キャラクタに順次
割り当てる手段であってもよい。または、付随効果発生
手段により発生させる付随効果を、ゲームのプレイヤに
選択させる手段としてもよい。あるいは、付随効果発生
手段により発生させる付随効果を、複数種類の付随効果
の中から、当該付随効果が与えられるプレイヤ・キャラ
クタおよび/または敵キャラクタが保有する特性パラメ
ータの値に基づいて選択する手段としてもよい。さらに
は、付随効果発生手段により発生させる付随効果を、複
数種類の付随効果の中から、ゲームの流れに応じて選択
する手段とすることも考えられる。
プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを表示画面に表示
し、入力装置から入力された制御信号に基づいて各キャ
ラクタの行動を制御することによって、前記プレイヤ・
キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を進行させるゲ
ーム制御プログラムであって、上記目的を達成するため
に、プレイヤ・キャラクタおよび/または敵キャラクタ
の行動を制御する際に所定の付随効果を発生させる付随
効果発生処理と、複数種類の付随効果の中から、付随効
果発生処理において発生させる付随効果を決定する付随
効果決定処理と、付随効果発生処理により付随効果を発
生させる前に、付随効果決定処理において決定された付
随効果の内容を、その付随効果が与えられるプレイヤ・
キャラクタおよび/または敵キャラクタと対応づけて前
記画面に予告表示する効果予告処理とをコンピュータに
実行させることを特徴とする。
クタおよび/または敵キャラクタの行動順と、行動順と
付随効果と対応付けとを、画面に表示する処理とするこ
とが好ましい。また、プレイヤ・キャラクタおよび/ま
たは敵キャラクタの行動順を変更する行動順変更処理を
さらにコンピュータに実行させ、効果予告処理におい
て、行動順変更処理による変更に応じて予告表示の内容
を修正し、再表示することが好ましい。
理において発生させる付随効果を、複数種類の付随効果
の中から無作為に選択する処理とすることができる。ま
たは、所定の順番に並べられた複数種類の付随効果を各
プレイヤ・キャラクタおよび/または敵キャラクタに順
次割り当てる処理であってもよい。または、付随効果発
生処理において発生させる付随効果を、ゲームのプレイ
ヤに選択させる処理としてもよい。あるいは、付随効果
発生処理において発生させる付随効果を、複数種類の付
随効果の中から、当該付随効果が与えられるプレイヤ・
キャラクタおよび/または敵キャラクタが保有する特性
パラメータの値に基づいて選択する処理としてもよい。
さらには、付随効果発生処理において発生させる付随効
果を、複数種類の付随効果の中から、ゲームの流れに応
じて選択する処理とすることも考えられる。
本発明のゲーム制御プログラムが記録されたコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体である。
て図面を参照して説明する。図1は、本実施の形態にお
けるゲーム装置1と、そのゲーム装置1に接続された周
辺機器を表す図である。ゲーム装置1は、ケーブル10
により表示出力装置7に接続されている。本実施の形態
では、表示出力装置7は、ゲーム画面を表示するための
表示画面8と、ゲームの音声を出力するためのスピーカ
9とを備えた家庭用テレビである。
より、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入
力するコントローラ11が接続されている。本実施の形
態において使用されるコントローラ11は、方向指示ボ
タン14、SELECTボタン12、STARTボタン
13、△ボタン19、○ボタン20、□ボタン21、×
ボタン22、L1ボタン23a、L2ボタン23b、R
1ボタン24aおよびR2ボタン24bを備えている。
るかは、ゲーム制御プログラムが各場面においてボタン
をどのような制御に割り当てるかによって決まる。この
ため、必ずしも一律ではないが、概ね次のような操作が
可能である。
カーソル位置の制御や、ゲーム進行中プレイヤ・キャラ
クタの移動方向制御に使用するボタンである。方向指示
ボタン14の上部15が画面の上方向、左部16が画面
の左方向、下部17が画面の下方向、右部18が画面の
右方向にそれぞれ割り当てられており、各部を押すこと
によりカーソルやプレイヤ・キャラクタを制御すること
ができる。
中にデータセーブ画面を呼び出す場合など、画面を切り
換える際に用いられる。また、STARTボタン13
は、主としてゲームの開始あるいは一時停止の指示に用
いられる。△ボタン19、○ボタン20、□ボタン2
1、×ボタン22、L1ボタン23a、L2ボタン23
b、R1ボタン24aおよびR2ボタン24bは、主と
してゲーム進行中のプレイヤ・キャラクタの制御に用い
られる。8つのボタンの組み合わせ操作により、多種多
様な制御が実現される。
指示のためにジョイスティックを備えたもの、シート型
のものなど、様々な形状のコントローラが提供されてい
るが、本発明はコントローラの形状を問わず、実現可能
である。
VD(Digital Versatile Disk)やCD−ROMをセッ
トするディスクトレイが収納されたディスクトレイ収納
部3、ディスクトレイ収納部3からディスクトレイを搬
出させるためのオープンボタン4、ゲームの経過、成績
などをセーブするメモリ・カードを差し込むスロット
5、各種コントローラを接続するための接続端子(図中
の接続端子6aは接続状態を示し、接続端子6bは非接
続状態を示す)、画面、音声などの出力装置を接続する
ための接続端子およびネットワーク接続のための接続端
子(いずれも図示せず)を備えている。
ロック図である。ゲーム装置1は、内部的には、CPU
27、ROM28、RAM29、VRAM30、音声合
成部32、入出力制御部33、入力制御部36および通
信制御部37が、システムバス26に接続され、システ
ムバス26を介して信号をやりとりできるように構成さ
れている。
28に記憶されている初期化データによって内部回路な
どが初期化され、DVD34に記憶されているゲーム制
御プログラムや、メモリ・カード35に記憶されている
セーブデータなどが入出力制御部33を介してRAM2
9に読み込まれる。一方、プレイヤが入力機器11から
入力する制御信号は、入力制御部36を介してCPU2
7に提供される。CPU27は、RAM29に記憶され
たプログラムおよびデータを、入力制御部36から提供
される制御信号に基づいて順次処理する。CPU27に
よる処理の結果出力される画像は、一画面ごとに一旦V
RAM30に蓄えられ、画像制御部31を介してテレビ
の表示画面などの画像表示部8に送られる。同様にプロ
グラムの実行により出力される音声は音声合成部32を
介してテレビのスピーカなどの音声出力部9に送られ
る。また、ネットワーク上に接続された複数のプレイヤ
によってゲームを進行させる場合には、通信制御部37
を介してネットワーク38に接続されている他のゲーム
装置との間のデータ交換が行われる。
の構成および機能について説明したが、上記説明におい
て、DVD34などに記憶されているゲーム制御プログ
ラムが、本発明のゲーム制御プログラムに相当し、DV
D34などの記録メディアが本発明の記録媒体に相当す
る。そこで、次に、本実施の形態におけるゲーム制御プ
ログラム、すなわち、DVD34などの記憶メディアか
ら入出力制御部33を介してゲーム装置1に読み込ま
れ、ゲーム装置1のCPU27により実行されるプログ
ラムについて説明する。但し、以下の説明は、プログラ
ムがCPU27に実行させる処理のうち、戦闘場面の制
御に関係する処理のみを対象とする。戦闘場面とは、例
えばゲーム進行中にプレイヤ・キャラクタが敵キャラク
タと遭遇あるいは接触したときから、敵キャラクタを全
滅させるなどして戦闘を終了したときまでをいう。戦闘
場面以外の処理については、特に限定しない。
プログラムの戦闘場面の制御処理を示すフローチャート
である。ステップ101の付随効果決定処理は、行動順
と、その行動順に行動したキャラクタの行動に対して発
生させる付随的な効果との対応付けを決定する処理であ
る。また、ステップ102の効果予告処理は、表示画面
に、各キャラクタの行動時に発生する付随効果の内容を
予告表示する処理である。プレイヤはこの予告表示の内
容を検討しつつプレイヤ・キャラクタの行動を指定する
ことができる。ステップS103は、プレイヤが入力機
器から入力した制御信号を受け付ける処理である。また
ステップS104は、ステップS103において受け付
けた制御信号に基づいて、キャラクタの行動を制御する
処理である。この際、通常の行動制御処理に加え、ステ
ップS101において決定した付随効果を発生させる処
理も実行される。
1およびステップS102の処理にあるため、以下、こ
れらの処理について詳細に説明する。なお、ステップS
103の処理およびステップS104の処理については
公知の処理方法を用いて実現することができる。
いて、行動順と付随効果との対応付けを決定する方法と
しては、例えば次のような方法が考えられる。図4は、
行動順と付随効果の対応付けの例を示す図である。図4
(a)は4つの付随効果A、B、C、Dの中から不作為
に選択したものを各行動順に対応する付随効果として割
り当てていく方法である。すなわち、ランダム関数を用
いた演算処理を行って、付随効果を各行動順にランダム
に割り当てる方法である。
随効果が一定の順番で繰り返し発生するようにしたもの
である。すなわち、行動順1〜4に対してそれぞれA〜
Dの付随効果が対応付けられ、行動順5〜8に対しても
A〜Dの付随効果が対応付けられ、以降同じ対応付けが
繰り返されるというものである。
する付随効果を、プレイヤが予め設定する方法である。
付随効果の設定は、戦闘場面に入る前に、プレイヤが所
定の設定画面を呼び出すことにより行う。プレイヤは、
設定画面上で、例えば行動順1に対しては効果A、行動
順2に対しては効果Cというように、対応付けを決定す
ることができる。プレイヤが決定した対応付けは所定の
フォーマットのデータとして、図2のRAM29に保存
され、図3のステップS101においては、RAM29
からそのデータが読み込まれることにより行動順と付随
効果との対応付けが決定される。
するかわりに、キャラクタの保有する特性パラメータの
値に基づいて付随効果を選択する方法もある。ここで、
キャラクタの保有する特性パラメータとは、キャラクタ
のレベルなど通常数値で表示されているパラメータのほ
か、使いこなせる技、魔法の種類、所持している武器、
アイテムなども含む。例えば、魔法を得意とするキャラ
クタに与えられる付随効果は、魔法の影響力を左右する
付随効果の中から選択し、武器の威力を増すような付随
効果は選択の対象からはずす。あるいは、希少価値の高
い特殊な武器を所持するキャラクタには、その武器を使
用する場合にしか与えられない特別な付随効果を割り当
てるといった方法が考えられる。
割り振る方法も考えられる。ゲームの流れに応じてと
は、例えば戦闘に突入した場所や時刻(ゲームのストー
リー内での時刻)、戦闘突入時の状況、戦闘突入時に所
定のキャラクタが仲間になっていたか否かなどによって
割り当てる付随効果を異ならせるということである。例
えば、登場する敵キャラクタの種類が場所(洞窟、平原
など)によって異なる場合には、その場所で登場する敵
キャラクタとの戦いに適した効果のみを選択して割り振
る方法が考えられる。あるいは、プレイヤ・キャラクタ
のほうから積極的に戦闘をしかけた場合と、プレイヤ・
キャラクタが敵キャラクタに捕まって戦闘に突入した場
合とで異なる付随効果を割り当てる方法も考えられる。
さらには、戦闘突入時に所定の課題を解決済みであった
か否かによって割り当てる付随効果を異ならせてもよ
い。例えば、戦闘突入前にプレイヤ・キャラクタがスト
ーリー展開の鍵を握るキャラクタと会話を交わしたか否
か、ゲーム場面に配置されている所定のスイッチあるい
はボタンを押したか否かによって、割り当てる効果を異
ならせる方法などが考えられる。戦闘に突入するまでの
流れには様々なパターンがあるため、すべてを列挙する
ことは困難であるが、この他にも種々の方法が考えられ
ることは当業者にとって明らかである。
随効果を直接対応付けるのではなく、図4(a)から
(c)に示すように、行動順と付随効果を対応付けてい
る。行動順とキャラクタとは、別途図5に示すようなテ
ーブルに記憶されている。すなわち、図4に示す行動順
と付随効果の対応付けと、図5に示す行動順とキャラク
タとの対応付けとから、キャラクタと付随効果との対応
付けを導き出す。但し、これはキャラクタの行動順の変
更に柔軟に対応できるようにするために過ぎない。した
がって行動順変更機能を設けない場合には、キャラクタ
と付随効果とを直接対応付け、記憶してもよいことはい
うまでもない。また、図4(a)から(c)に示した手
法以外にもあらゆる対応付けが可能であることは明らか
であり、そのような対応付けはすべて本発明に含まれる
ものとする。
処理について説明する。図6は、本発明のプログラムの
出力画面の一例を示す図であり、3体のプレイヤ・キャ
ラクタ39a、39b、39cと4体の敵キャラクタ4
0a、40b、40c、40dによる戦闘場面が表され
ている。
顔とともに、そのキャラクタが保有する主要なパラメー
タの値が表示されている。また画面の右下には、プレイ
ヤ・キャラクタおよび敵キャラクタの立ち位置を△ある
いは▽マークにより表示するマップ41と、キャラクタ
の顔を左から行動順に表示する行動順リスト42と、付
随的に発生する効果の内容を予告する効果予告ドラム4
3が表示されている。
ャラクタを左から順番に表示しており、キャラクタが行
動を終えると、そのキャラクタの顔はリストから削除さ
れ、空白となった領域に、右隣のキャラクタの顔が表示
され、以降リストに並ぶキャラクタの顔が1つずつ左に
ずれて表示される。
回転ドラムをイメージしたもので、ドラムの各目にはそ
れぞれ付随的に発生するいずれかの効果が割り当てられ
ている。但し、発生する付随効果は必ずしもプラスの効
果のみならず、マイナスの付随効果もある。また「ハズ
レ」の目、すなわち効果がゼロという目もある。画面に
表示されているのは画面奥行き方向に回転するドラムで
あり、画面上には4つの目が表れている。画面上に表示
されていないドラムの目は、ドラムが回転することによ
り順次表れることになる。
左から行動順に、プレイヤ・キャラクタ39b、敵キャ
ラクタ40a、プレイヤ・キャラクタ39a、プレイヤ
・キャラクタ39cの顔が表示されており、効果予告ド
ラム43には、上から順に次の4つの効果が表示されて
いる。効果予告ドラム43の一番上に表示されている効
果「+30」は、行動中のキャラクタの所定のパラメー
タ値を30ポイント増加する効果である。上から2つ目
の効果「防御」は、戦闘中の全キャラクタ(敵キャラク
タを含む)に自動的に防御系の魔法がかかる効果であ
る。上から3つ目は、「ハズレ」(何も効果なし)であ
る。一番下の目「×1.5」は、行動中のキャラクタに
よる攻撃が相手に与えるダメージが通常の150%にな
る効果である。
る目の位置は行動順に対応している。すなわち、一番下
に表示されている目は、次に行動しようとしているキャ
ラクタの行動に付随する効果を示し、下から2番目の目
がその次に行動するキャラクタ、下から3番目がさらに
その次に行動するキャラクタ、一番上がさらにその次に
行動するキャラクタの行動に付随する効果を示す。1体
のキャラクタがその行動を終えると、効果予告ドラム4
3が画面手前方向に回転して各目が1つずつ下にずれる
しくみになっている。
43の回転による変化を示す図である。図7(a)は、
プレイヤ・キャラクタ39bが行動する前の状態を示し
ている。図7(a)の状態では、予告ドラム43の一番
下の目により、プレイヤ・キャラクタ39bの行動に対
し、敵に与えるダメージが1.5倍になる効果が付随す
ることが予告されている。したがって、プレイヤが、プ
レイヤ・キャラクタ39bに所定の攻撃行動を行わせれ
ば、その攻撃は敵に対し通常の150%のダメージを与
えることができる。
ると、予告ドラム43が回転し、図7(b)に示す状態
となる。なお、図7に示す効果予告ドラム43は、図4
(b)に示した同じ効果が同じ順番で繰り返し発生する
ような対応付けがなされている。したがって、図7
(b)に示すように、効果予告ドラム43の最も上の目
には、「×1.5」の付随効果が表示される。前述のよ
うに、行動順リスト42からは行動を終えたキャラクタ
の顔は削除されるため、行動順リスト42の表示も図7
(b)に示すように変化する。この場合、敵キャラクタ
40aは「ハズレ」にあたったため、特に付随効果は発
生せず通常の攻撃と同じ結果となる。
表示は図7(c)に示すような表示に変化する。この場
合、プレイヤ・キャラクタ39aが攻撃するときは、全
キャラクタに防御系の魔法がかかってしまうため、敵キ
ャラクタを攻撃したとしても大きなダメージを与えるこ
とはできない。よって、このような場面では、下手に攻
撃してプレイヤ・キャラクタの体力を消耗させるより
は、回復系の魔法、アイテムなどの使用を選択するほう
が賢明である。あるいは、何も行わないという選択もあ
り得る。本実施の形態では、プレイヤが一定時間何の操
作も行わなかった場合には、制御対象は次のキャラクタ
へと自動的に移行するようになっている。
時、あるいはプレイヤが何も操作を行わずに一定時間が
経過した場合には、図7(d)に示すように表示が変化
する。プレイヤ・キャラクタ39cは敵に与えるダメー
ジは通常と同じであるが保有するパラメータ値を増加さ
せることができる。
ような付随効果が発生するかが、画面上で予告される場
合、プレイヤはその付随効果を考慮に入れて作戦を練る
ことができる。例えば、プレイヤはプレイヤ・キャラク
タ39aが相手に与えるダメージが150%になること
がわかっているので、プレイヤ・キャラクタ39aの攻
撃相手として最も手強い敵キャラクタを迷わず選択する
ことができる。あるいは、前述のように、プレイヤ・キ
ャラクタ39bは攻撃しても敵キャラクタに大きなダメ
ージを与えることはできないとわかっているので、攻撃
は行わず、例えば味方の防御力を高める、あるいは体力
を回復させる魔法を使用するという賢明な選択をするこ
とができる。
更が可能な場合に、さらなる効果を発揮する。図8は、
図3に示した戦闘場面制御処理に、戦闘中の行動順変更
機能を追加した場合の処理を示したフローチャートであ
る。ステップS103において、プレイヤがキャラクタ
の行動順の変更を指定した場合には、ステップS102
に戻って、付随効果の内容を再予告するというものであ
る。
変更があった場合の予告表示の一例を示す図である。図
9(a)の状態において、行動順リスト42の先頭(最
も左)に表示されていたプレイヤ・キャラクタ39bが
行動を終えると、通常、画面表示は図9(b)のように
変化する。この場合、次に行動する敵キャラクタ40a
には何の付随効果も与えられないものの、さらにその次
を見ると、敵キャラクタ40aの次に行動するプレイヤ
・キャラクタ39aは、防御系の魔法により攻撃の効果
が薄れてしまうことが予告されている。ここで、例え
ば、プレイヤ・キャラクタ39aが、戦闘中の敵キャラ
クタに対して有効な攻撃を行える唯一のキャラクタであ
るとすると、プレイヤは、プレイヤ・キャラクタ39a
の攻撃をどうしても活用したいと考えるかもしれない。
動順リスト42に表示されていないプレイヤ・キャラク
タを、行動順リスト42に表示されているいずれかのキ
ャラクタの行動の前に割り込ませることができる。すな
わち、プレイヤは、図9(c)に示すように、行動順リ
スト42に表示されていなかったプレイヤ・キャラクタ
39cを敵キャラクタ40aの前に行動するように割り
込ませることによって、キャラクタと付随効果との対応
付けを修正することができる。
6の画面上部のゲージ44および割込可能回数45とし
て表示される。ゲージ44は時間の経過とともに目盛り
が増加し、目盛りが一杯になると割込み可能回数45の
数値が1つ増えるしくみになっている。つまり、割込可
能回数45の数値が1以上であって、かつ行動順リスト
42に表示されていないプレイヤ・キャラクタは割込み
行動を起すことができる。割込みは、図1のR2ボタン
24bを押しながら△ボタン19、○ボタン20、□ボ
タン21、×ボタン22のいずれかを押す操作を行うこ
とにより実行される。△ボタン19、○ボタン20、□
ボタン21、×ボタン22には、それぞれいずれかのプ
レイヤ・キャラクタが割り当てられており、押したボタ
ンの種類によって割り込むプレイヤ・キャラクタが決ま
る。また、割り込みのタイミングは、割り込み操作を行
った際に行動中のキャラクタの次となる。例えば上記例
の場合、プレイヤ・キャラクタ39bの行動中に割込み
操作を行えば、敵キャラクタ40aが行動する前に、プ
レイヤ・キャラクタ39cを割り込ませることができ
る。
イヤ・キャラクタは、それぞれ割込行動タイマーと割込
回数カウンタを保有している。割込み行動タイマーによ
り一定時間が経過したことが検出されると割込回数カウ
ンタが1つカウントアップされる。すなわち、割込行動
タイマーが表示画面上のゲージ44に、また割込回数カ
ウンタが表示画面上の割込可能回数45に、それぞれ対
応する。割込回数カウンタが1以上のプレイヤ・キャラ
クタについては、割込み操作が受け付けられる。割込回
数カウンタが0のプレイヤ・キャラクタについて行われ
た割込み操作は無効とされる。プレイヤが有効な割込み
操作を行った場合には、コントローラ11からCPUに
割込信号が送られる。CPUは、プレイヤ・キャラクタ
39bの行動制御処理中に割込み信号を受信した場合、
そのままプレイヤ・キャラクタ39bの行動制御、表示
処理を続行し、その処理が終了した時点で割り込み信号
により指定されたプレイヤ・キャラクタ39cの行動制
御、表示を行い、終了後またもとの処理に戻って敵キャ
ラクタ40aの制御を行う。
には、行動順リスト42の表示は、図9(c)のように
なる。この場合、プレイヤ・キャラクタ39aの行動時
に付随する効果は、所定のパラメータ値の30ポイント
増加であり、防御系の魔法により攻撃が妨害されること
はなくなるため、思い通りの攻撃により敵にダメージを
与えることが可能となる。一方行動順に変更がない場合
には、行動順リスト42の表示は図9(b)のようにな
る。なお、本実施の形態のように、行動順リスト42に
表示されていないプレイヤ・キャラクタを割り込ませる
方法のほか、行動順リスト42に表示されているキャラ
クタの順番を並べ替えることによって行動順を変更する
方法も考えられる。本発明は、行動順の変更方法に拘わ
らず、付随効果とキャラクタとの対応付けを変更するこ
とが可能なあらゆる場合において、プレイヤに付随効果
を活用した作戦を練る楽しみを提供することができる。
したが、図3および図8のステップS101の付随効果
決定処理、およびステップS102の効果予告処理とし
ては、この他にも類似の処理方法が多数考えられる。
定義する制御パラメータの種類や、そのゲームのストー
リーなどに合わせて、種々のアレンジが可能である。ま
た、行動順と付随効果との対応付けについても、図4に
示した例以外に、例えば、基本的には図4(b)に示し
たような効果A、B、C、Dの繰り返しとしつつ、10
00回に1回の割合で、プレイヤにとって非常に価値の
ある付随効果Xを紛れ込ませておく方法もある。あるい
は、図4(c)のように、行動順ごとにプレイヤに設定
させるのではなく、多種多様な効果予告ドラムを用意し
ておき、プレイヤが、好みに応じてドラムを交換できる
ようにしてもよい。
形態のような予告方法のほか、各キャラクタの頭部周辺
に、そのキャラクタの行動順を表す数字と、付随する効
果とをマーク表示する方法なども考えられる。あるい
は、各キャラクタの頭部周辺に付随効果の内容を表すマ
ークのみを表示してもよい。すなわち、プレイヤが、そ
のキャラクタの行動時に発生する付随効果の内容を事前
に知ることが可能であれば、どのような表示のしかたで
あってもよい。
ラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体によれ
ば、キャラクタの行動を制御する際に付随的に発生する
付随効果の内容が画面に予告表示されるので、プレイヤ
は、付随効果が発生することを知った上で各プレイヤ・
キャラクタの行動を決定することができる。この場合、
各プレイヤ・キャラクタは、プレイヤの期待したとおり
のダメージを敵に与えたり、期待したとおりの利益を味
方にもたらしたりするため、プレイヤが練り上げた作戦
が、偶発的に発生する付随効果によって無駄にされるこ
とがなくなり、作戦の組み立てに楽しみを求めるプレイ
ヤを、十分に満足させることができる。
ラクタと付随効果とを直接対応付けずに、キャラクタの
行動順を表示した上で、さらにその行動順と付随効果と
の対応付けを表示するようにすれば、プレイヤは、キャ
ラクタの行動順と付随効果の両方を考慮に入れて作戦を
練ることができるので、作戦の幅を広げることができ
る。
段を設けて、変更内容に応じた予告表示を行うようにす
れば、プレイヤは、好ましい付随効果がプレイヤ・キャ
ラクタに与えられ、好ましくない付随効果が敵キャラク
タに与えられるように、行動順を調整することができ
る。
概要を示す図
ログラムの処理を示すフローチャート
示す図
す図
図
の処理を示すフローチャート
めの図
レイ収納部、 4 オープンボタン、 5 スロット、
6a、6b 接続端子、 7 表示出力装置、 8
画像表示部、 9 音声出力部、 10,25 ケーブ
ル、 11 入力機器(コントローラ)、 12〜1
4,19〜24b 各種操作ボタン、 26 システム
バス、 34 記憶メディア、 35 メモリ・カー
ド、 39プレイヤ・キャラクタ、 40 敵キャラク
タ、 41 マップ、 42 行動順リスト、 43
効果予告ドラム、 44 ゲージ、 45 割込可能回
数。
Claims (17)
- 【請求項1】 プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを
表示画面に表示し、入力装置から入力された制御信号に
基づいて各キャラクタの行動を制御することによって、
前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面
を進行させるゲーム装置であって、 プレイヤ・キャラクタおよび/または敵キャラクタの行
動を制御する際に所定の付随効果を発生させる付随効果
発生手段と、 複数種類の付随効果の中から、前記付随効果発生手段に
より発生させる付随効果を決定する付随効果決定手段
と、 前記付随効果発生手段が前記付随効果を発生させる前
に、前記付随効果決定手段により決定された付随効果の
内容を、当該付随効果が与えられるプレイヤ・キャラク
タおよび/または敵キャラクタと対応付けて前記画面に
予告表示する効果予告手段とを備えることを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項2】 前記効果予告手段は、各プレイヤ・キャ
ラクタおよび/または敵キャラクタの行動順と、前記行
動順と前記付随効果の対応付けとを、前記画面に表示す
る手段であることを特徴とする請求項1記載のゲーム装
置。 - 【請求項3】 前記プレイヤ・キャラクタおよび/また
は敵キャラクタの行動順を変更する行動順変更手段をさ
らに備え、 前記効果予告手段は、前記行動順変更手段による変更に
応じて予告表示の内容を修正し、再表示することを特徴
とする請求項1または2記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記付随効果決定手段は、前記付随効果
発生手段により発生させる付随効果を、複数種類の付随
効果の中から無作為に選択する手段であることを特徴と
する請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 前記付随効果決定手段は、所定の順番に
並べられた複数種類の付随効果を各プレイヤ・キャラク
タおよび/または敵キャラクタに順次割り当てる手段で
あることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載
のゲーム装置。 - 【請求項6】 前記付随効果決定手段は、前記付随効果
発生手段により発生させる付随効果を、ゲームのプレイ
ヤに選択させる手段であることを特徴とする請求項1か
ら3のいずれかに記載のゲーム装置。 - 【請求項7】 前記付随効果決定手段は、前記付随効果
発生手段により発生させる付随効果を、複数種類の付随
効果の中から、当該付随効果が与えられるプレイヤ・キ
ャラクタおよび/または敵キャラクタが保有する特性パ
ラメータの値に基づいて選択する手段であることを特徴
とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。 - 【請求項8】 前記付随効果決定手段は、前記付随効果
発生手段により発生させる付随効果を、複数種類の付随
効果の中から、ゲームの流れに応じて選択する手段であ
ることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の
ゲーム装置。 - 【請求項9】 プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを
表示画面に表示し、入力装置から入力された制御信号に
基づいて各キャラクタの行動を制御することによって、
前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面
を進行させるゲーム制御プログラムであって、 プレイヤ・キャラクタおよび/または敵キャラクタの行
動を制御する際に所定の付随効果を発生させる付随効果
発生処理と、 複数種類の付随効果の中から、前記付随効果発生手段に
より発生させる付随効果を決定する付随効果決定処理
と、 前記付随効果発生処理により前記付随効果を発生させる
前に、前記付随効果決定処理において決定された付随効
果の内容を、当該付随効果が与えられるプレイヤ・キャ
ラクタおよび/または敵キャラクタと対応づけて前記画
面に予告表示する効果予告処理とをコンピュータに実行
させることを特徴とするゲーム制御プログラム。 - 【請求項10】 前記効果予告処理は、各プレイヤ・キ
ャラクタおよび/または敵キャラクタの行動順と、前記
行動順と前記付随効果の対応付けとを、前記画面に表示
する処理であることを特徴とする請求項9記載のゲーム
制御プログラム。 - 【請求項11】 前記プレイヤ・キャラクタおよび/ま
たは敵キャラクタの行動順を変更する行動順変更処理を
さらにコンピュータに実行させ、 前記効果予告処理において、前記行動順変更処理による
変更に応じて予告表示の内容を修正し、再表示すること
を特徴とする請求項9または10記載のゲーム制御プロ
グラム。 - 【請求項12】 前記付随効果決定処理は、前記付随効
果発生処理において発生させる付随効果を、複数種類の
付随効果の中から無作為に選択する処理であることを特
徴とする請求項9から11のいずれかに記載のゲーム制
御プログラム。 - 【請求項13】 前記付随効果決定処理は、所定の順番
に並べられた複数種類の付随効果を各プレイヤ・キャラ
クタおよび/または敵キャラクタに順次割り当てる処理
であることを特徴とする請求項9から11のいずれかに
記載のゲーム制御プログラム。 - 【請求項14】 前記付随効果決定処理は、前記付随効
果発生処理において発生させる付随効果を、ゲームのプ
レイヤに選択させる処理であることを特徴とする請求項
9から11のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 【請求項15】 前記付随効果決定処理は、前記付随効
果発生処理において発生させる付随効果を、複数種類の
付随効果の中から、当該付随効果が与えられるプレイヤ
・キャラクタおよび/または敵キャラクタが保有する特
性パラメータの値に基づいて選択する処理であることを
特徴とする請求項9から11のいずれかに記載のゲーム
制御プログラム。 - 【請求項16】 前記付随効果決定処理は、前記付随効
果発生処理において発生させる付随効果を、複数種類の
付随効果の中から、ゲームの流れに応じて選択する処理
であることを特徴とする請求項9から11のいずれかに
記載のゲーム制御プログラム。 - 【請求項17】 請求項9から16のいずれかに記載の
ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。
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