JP3863293B2 - ビデオゲーム装置、及びビデオゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、及びビデオゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ等の記録媒体を用いたビデオゲーム装置、ビデオゲームの表示制御方法及びビデオゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術、発明が解決しようとする課題】
従来よりゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。
【0003】
これらのシステムは、何れも、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、ゲーム画面を表示するためのCRTと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多く用いられる。
【0004】
従来、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲームは、プレーヤがコントローラを操作することによって主人公キャラクタに武器アイテムを使用させて敵キャラクタと戦闘させ、敵キャラクタにダメージを与えるようにするものが一般的であった。
【0005】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、主人公キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲームにおいて、敵キャラクタの発生時点から所定時間が経過するまでは主人公キャラクタが武器アイテムを使用することなく敵キャラクタにダメージを与えることを可能にすることにより、ビデオゲームの多様性を増大することができるビデオゲーム装置、ビデオゲームの表示制御方法及びビデオゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、主人公キャラクタが移動可能なフィールドで敵キャラクタにダメージを与えるべく戦闘を行うビデオゲーム装置において、上記フィールドのゲーム画面を表示するための表示手段と、上記ゲーム画面に主人公キャラクタ及び敵キャラクタを表示させる表示制御手段と、外部からの操作に応じて、桝目が設定されたフィールド内での上記主人公キャラクタの移動及び武器アイテムを使用しての上記敵キャラクタへの攻撃を指示する操作信号を出力する操作手段と、上記操作信号に応じてフィールドでの上記移動及び上記攻撃を行わせる攻撃制御手段と、予め設定された進度で計時を行う模擬時計手段と、上記模擬時計手段により計時される時間経過に伴って上記フィールドに設定された桝目毎に移動不可能な敵キャラクタを発生させる敵キャラクタ発生手段と、所定数の隣接する桝目に上記移動不可能な敵キャラクタが発生したか否かが判断され、発生していれば、互いに融合して移動可能な敵融合キャラクタに変化させる敵キャラクタ融合制御手段と、上記模擬時計手段により、上記移動不可能な敵キャラクタのそれぞれの発生時点から所定時間が計時されると、上記移動不可能な敵キャラクタを移動可能な敵成長キャラクタに成長させる敵キャラクタ成長制御手段と、上記主人公キャラクタ上記移動不可能な敵キャラクタの発生している桝目に移動したと判断すると、上記移動不可能な敵キャラクタに所定量のダメージを与えて倒したと判定し、上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ及び上記敵融合キャラクタ上記武器アイテムを使用しての攻撃によって当該攻撃された上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタにダメージを与えたと判断すると、そのダメージが所定量のダメージに達したかどうかを判断し、所定量のダメージに達した場合には、当該移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタに対して倒したと判定するダメージ判定手段とを備えたことを特徴としている。
【0007】
この構成によれば、敵キャラクタは所定位置に移動不可能なものとして発生し、発生時点から所定時間が経過するまでは、主人公キャラクタが武器アイテムを使用することなく敵キャラクタにダメージを与えることが可能にされていることにより、敵キャラクタの発生数が多い場合でも、多くの敵キャラクタに対してすばやく倒すことが可能になり、ビデオゲームの多様性が増大する。また、所定時間内であれば武器アイテムを使用することなく容易に敵キャラクタを倒せるので、所定時間内に敵キャラクタを倒そうとする緊張感があり、ビデオゲームが更に興味あるものとなる。さらに、所定数の隣接する桝目に敵キャラクタが発生したか否かが判断され、発生していれば、互いに融合して移動可能な敵融合キャラクタに変化する。また、移動不可能な敵キャラクタもそれぞれの発生時点から所定時間が計時されると移動可能な敵成長キャラクタに成長する。この状態では、上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ及び上記敵融合キャラクタ上記武器アイテムを使用しての攻撃によって当該攻撃された上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタにダメージが与えたと判断されると、そのダメージが所定量のダメージに達したかどうかが判断され、所定量のダメージに達した場合には、当該移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタに対して倒したと判定される。
【0008】
【発明の実施の形態】
図16は本発明の一実施形態としてのゲームシステムを示す構成図である。
【0009】
このゲームシステムは、ゲーム機本体と、プログラムデータが記録された記録媒体23とからなる。ゲーム機本体は、CPU1と、このCPU1に接続されたアドレス、データ及びコントロールバスからなるバス2と、このバス2に接続された各構成要素とからなる。
【0010】
バス2には、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画処理プロセッサ10及びバッファ11、音声処理プロセッサ13及びバッファ14、デコーダ17及びバッファ18、インターフェース回路20及びメモリ21が接続されている。
【0011】
また、描画処理プロセッサ10にテレビジョンモニタ(以下単に「モニタ」という。)12が接続され、音声処理プロセッサ13に増幅回路15を介してスピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒体ドライバ19が接続され、インターフェース回路20に、メモリ21及びコントローラ22が接続されている。
【0012】
ここで、上記ゲームシステムは、用途に応じてその形態が異なる。すなわち、上記ゲームシステムが家庭用として構成されている場合においては、モニタ12及びスピーカ16はゲーム機本体とは別体となる。
【0013】
また、上記ゲームシステムが業務用として構成されている場合においては、図16に示す構成要素はすべて一体型となっている1つの筺体に収納される。
【0014】
また、上記ゲームシステムがパーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、モニタ12は、コンピュータ用のディスプレイに対応し、描画処理プロセッサ10、音声処理プロセッサ13、伸張回路7は、それぞれ記録媒体23に記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ11,14,18は、それぞれメインメモリ5若しくは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
【0015】
本実施形態では、上記ゲームシステムが家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0016】
次に、図16に示した各構成要素について説明する。
【0017】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3次元面内における各頂点の座標データと、移動量データと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光源からの距離に応じて、画像の輝度を計算する処理等である。
【0018】
インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用である。ROM6には、ゲームシステムのオペレーティングシステムとしてのプログラムデータが記憶されている。パーソナルコンピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0019】
伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Engineering Group)や静止画に対するJPEG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Length Codeによりエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0020】
描画処理プロセッサ10は、CPU1が発行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画処理を行う。
【0021】
バッファ11は、表示エリアと非表示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ12の表示面上に表示するデータの展開エリアである。
【0022】
本実施形態においては、非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。
【0023】
ここで、テクスチャデータは、2次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。これらのデータは、記録媒体23から一度、若しくはゲームの進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、予めバッファ11の非表示エリアに記録される。
【0024】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0025】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0026】
これらのデータの内、表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画面自体(視点)の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。また、輝度データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置された光源間での距離に基づいて決定される。
【0027】
上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ11の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理プロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む。
【0028】
1つの物体は多数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ11に記憶する。そして、コントローラ22の操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場合、次のような処理が行われる。
【0029】
すなわち、CPU1は、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対し、バッファ11の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データを与える。
【0030】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求める。
【0031】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、バッファ11の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理プロセッサ10に供給される。
【0032】
描画処理プロセッサ10は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ11の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ12の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示される。
【0033】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座標データである。
【0034】
音声処理プロセッサ13は、記録媒体23から読み出されたADPCMデータをバッファ14に記載し、このバッファ14に記憶されたADPCMデータを音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、ADPCMデータを例えば44.1KHzの周波数のクロックで読み出す。
【0035】
そして、音声処理プロセッサ13は、バッファ14から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0036】
記録媒体23から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCMデータの場合においては、音声処理プロセッサ13によりADPCMデータに変換される。
【0037】
また、PCMデータに対するプログラムデータによる処理はメインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声処理プロセッサ13に供給されてADPCMデータに変換された後に、上述した各種処理が施された後に、音声としてスピーカ16から出力される。
【0038】
記録媒体ドライバ19は、例えばCD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0039】
記録媒体23は、例えばCD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。
【0040】
記録媒体ドライバ19は、記録媒体23から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ17は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対し、ECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ5若しくは音声処理プロセッサ13に供給する。
【0041】
メモリ21は、例えばカード型のメモリからなり、例えば終了時点の状態を保存する等のように、ゲームの各種パラメータを保存するためのものである。
【0042】
コントローラ22は、外部から操作可能な操作手段として、第1左ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R2、上方向キー22U、下方向キー22D、左方向キー22L、右方向キー22R、スタートボタン22a、セレクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボタン22d、第3ボタン22e及び第4ボタン22fを備え、ゲームプレーヤが操作するもので、それぞれ操作に応じた操作信号を出力する。
【0043】
上方向キー22U、下方向キー22D、左方向キー22L、及び右方向キー22Rは、CPU1に対して、例えばゲームプレーヤがキャラクタを画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えたり、メニュー画面でアイコンの選択を移動させるコマンドを与えるものである。
【0044】
スタートボタン22aは、ゲームプレーヤが、記録媒体23からロードされるゲームプログラムデータの開始をCPU1に指示するためのものである。セレクトボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体23からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関する各種選択を、CPU1に指示するためのものである。
【0045】
なお、第1ボタン22c、第2ボタン22d、第3ボタン22e、第4ボタン22f、第1左ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22R1及び第2右ボタン22R2の機能は、記録媒体23からロードされるゲームプログラムデータによって異なる。
【0046】
次に、このゲームシステムの概略動作について説明する。
【0047】
電源スイッチ(図略)がオンにされ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録媒体23が記録媒体ドライバ19に装填されていると、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ19に対し記録媒体23からのプログラムデータの読み出しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体23から画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
【0048】
読み出された画像、音声及びプログラムデータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理の施された画像データは、バス2を介して伸張回路7に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロセッサ10により、バッファ11の非表示エリアに書き込まれる。
【0049】
なお、デコーダ17においてエラー訂正処理の施された音声データは、メインメモリ5若しくは音声処理プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若しくはバッファ14に書き込まれる。
【0050】
また、デコーダ17においてエラー訂正処理の施されたプログラムデータは、メインメモリ5に供給され、このメインメモリ5に書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤが、コントローラ22を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、CPU1は、コントローラ22を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。
【0051】
画像処理の制御とは、本実施形態においては、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ11の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等である。
【0052】
音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコントローラ22の操作に応じた演算等である。
【0053】
図1はCPU1の機能ブロックを示すブロック図である。なお、モニタ12とバス2間、記録媒体23とバス2間の構成要素については、説明の便宜上、図示を省略している。
【0054】
記録媒体23に記録されているゲーム内容は、入院した患者キャラクタの体内に存在する主人公キャラクタを、コントローラ22を操作することにより動作させ、病原菌を表わす複数の敵キャラクタと戦闘を行い、その敵キャラクタに所定量のダメージを与えて倒していき、最後に敵キャラクタのボスである敵ボスキャラクタと戦闘を行い、所定量のダメージを与えて倒すと、患者キャラクタが退院してゲーム終了となるように設定されたものである。
【0055】
また、敵キャラクタを順調に倒せずに、その数が一定以上に増加したり、主人公キャラクタが敵ボスキャラクタとの戦闘で所定量のダメージを受けて体力がゼロになった場合には、患者キャラクタに対して手術が行われてゲーム終了となるように設定されている。
【0056】
CPU1は、図1に示すように、機能ブロックとして、コントローラ検出手段41、表示制御手段42、患者制御手段43、模擬時計手段44、攻撃制御手段45、患者ウィンドウ切替手段46、患者キャラクタ選択手段47、アイテム合成制御手段48、体内状態変化手段49、敵キャラクタ発生手段50、ダメージ判定手段51、敵キャラクタ成長制御手段52、敵キャラクタ融合制御手段53、敵キャラクタ数判定手段54、容体設定手段55及びゲーム進行制御手段56を備えている。
【0057】
コントローラ検出手段41は、コントローラ22の各操作手段からの操作信号に基づいて操作のオンオフを検出するものである。
【0058】
以下、図面を参照しながら、各機能ブロックの機能について説明する。
【0059】
図2はゲームの一画面を示す図、図3は患者キャラクタのスケジュールの一例を示す図である。
【0060】
モニタ12の表示画面は、表示制御手段42によって、図2に示すように、左下部の情報表示部121と、右下部の患者ウィンドウ122と、その間の時計部123と、各部121〜123の上方のアクション画面部124とに分けられており、患者ウィンドウ122には患者キャラクタ25が表示され、アクション画面部124には主人公キャラクタ26が表示されている。
【0061】
情報表示部121は、ウィルスメータ125と主人公体力ゲージ126とからなる。ウィルスメータ125は、左右の半円部においてそれぞれ色分けにより示される扇形の面積によって、主人公キャラクタ26の現在位置の臓器モデル(後述)に存在するウィルスキャラクタ(後述)の数と、患者キャラクタ25の体内に存在する全ウィルスキャラクタの数とを示すものである。主人公体力ゲージ126は、ラインの長さにより主人公キャラクタ26の体力の残量を示すものである。
【0062】
患者ウィンドウ(患者容体画面、患者行動画面)122は、患者キャラクタ25を示す画面で、例えば図3に示すように記録媒体(スケジュール記憶手段)23に記憶されたスケジュールに従って、患者制御手段43(図1)により制御される患者キャラクタ25の行動によって病室などを表示するものである。なお、患者キャラクタ25は、複数のポリゴンを用いて3次元的に表示されている。
【0063】
時計部123は、模擬時計手段44(図1)によって予め設定された進度で計時が行われ、入院中の患者キャラクタ25の時間経過を示すもので、これによって、食事中の患者キャラクタ25の朝食、昼食及び夕食の区別が可能になるなど、患者ウィンドウ122に表示される患者キャラクタ25の行動が明瞭に示される。
【0064】
アクション画面部124は、患者キャラクタ25の体内の主人公キャラクタ26を含む所定範囲を表示するもので、2次元的なクォータビュー画面によって表示されている。
【0065】
第2左ボタン22L2又は第2右ボタン22R2(図1)を操作すると、表示制御手段42(図1)によって、図2に示すアクション画面部124の表示画面において、主人公キャラクタ26を中心としてその背景画面を所定角度だけ回転させ、これによって、主人公キャラクタ26の進行方向が切り替えられる。なお、このボタンを押し続けると、背景画面が360°回転するようになっている。
【0066】
主人公キャラクタ26が移動するフィールドには、例えば正方形の桝目が設定され、主人公キャラクタ26は、現在位置の桝目からその周囲の8個の桝目のいずれかに向けて桝目毎に移動するようになっている。
【0067】
ここで、図1、図2を用いて、攻撃制御手段45によって制御される主人公キャラクタ26の移動について説明する。
【0068】
上下左右方向キー22U,22D,22L,22Rを操作することにより、図2において、主人公キャラクタ26を上下左右の対応する方向に1桝だけ進ませる。
【0069】
また、第1左ボタン22L1又は第1右ボタン22R1を操作しながら、上左方向キー22U,22Lを同時に操作すると、図2において、主人公キャラクタ26を左斜め上方向に1桝だけ進ませる。
【0070】
また、第1左ボタン22L1又は第1右ボタン22R1を操作しながら、上右方向キー22U,22Rを同時に操作すると、図2において、主人公キャラクタ26を右斜め上方向に1桝だけ進ませる。
【0071】
同様に、第1左ボタン22L1又は第1右ボタン22R1を操作しながら、下左方向キー22D,22Lを同時に操作すると、図2において、左斜め下方向に進ませ、下右方向キー22D,22Rを同時に操作すると、右斜め下方向に進ませる。
【0072】
なお、図2では、説明の便宜上、桝目を表示しているが、実際のアクション画面部124には、桝目を表示していない。また、アクション画面部124に表示されているホストキャラクタ27、第1のウィルスキャラクタ28、敵融合キャラクタ29については後述する。
【0073】
次に、図2、図4を用いて患者ウィンドウ122に表示される患者キャラクタ25について説明する。図4(a)〜(g)は患者キャラクタ25の状態を示す図である。
【0074】
患者キャラクタ25のイベントとしては、図3に示すような治療や食事のイベントや、それ以外にも、例えば運動や見舞などの種々の患者イベントが設定されており、図2に示す患者ウィンドウ122によってプレーヤが明確に理解できるようになっている。
【0075】
この患者ウィンドウ122の表示画面は、患者キャラクタ25が病室に不在のときには、患者ウィンドウ切替手段46(図1)により、コントローラ22を操作することで病室外に視点を切り替えられるようになっている。
【0076】
また、患者キャラクタ25が発病して痛みが生じたり、ショックを受けるなどの感情シーンになると、表示制御手段42(図1)によって、患者キャラクタ25の顔をズームアップして、その症状や精神状態がプレーヤに理解できるようになっている。
【0077】
例えば、図4の(a)は健康、(b)は苦痛、(c)は頭痛、(d)は風邪、(e)は悶絶、(f)は混乱、(g)はときめきの各状態を示している。
【0078】
また、患者キャラクタ25として、年齢、性別の組合せによって複数の患者キャラクタが設定されている。更に、これらの患者キャラクタには、それぞれ異なる性格が設定されており、この性格や年齢によって、併発する病気の種類や病気の進行速度が異なるように設定されている。
【0079】
そして、患者キャラクタ選択手段47(図1)によって、ゲーム開始前に複数の患者キャラクタがモニタ12に表示され、プレーヤによるコントローラ22への操作によって、ゲームに用いる患者キャラクタが選択される。この選択は、例えば上下左右の方向キー22U,22D,22L,22Rによってカーソルを移動させ、所望の患者キャラクタをカーソルが指示している状態で第4ボタン22fを操作することによって行われる。
【0080】
これによって、ゲームの習熟度に応じて患者キャラクタを選択することで好みの難易度のゲームを楽しむことができる。
【0081】
図5(a)(b)は主人公キャラクタ26の移動範囲であるフィールドを示す図、図6〜図8はゲームの一画面を示す図である。
【0082】
主人公キャラクタ26のフィールドとして、図5(a)(b)に示すように、患者キャラクタ25の体内の17か所の臓器モデル、すなわち大脳モデル101、中脳モデル102、小脳モデル103、鼻・口モデル104、食道モデル105、胃モデル106、十二指腸モデル107、胆嚢モデル108、肝臓モデル109、小腸モデル110、大腸モデル111、膵臓モデル112、気管モデル113、肺モデル114、心臓モデル115、腎臓モデル116及び膀胱モデル117が設定されている。
【0083】
なお、図5(a)では、便宜上、大脳モデル101、中脳モデル102、小脳モデル103及び鼻・口モデル104の図示を省略している。
【0084】
各臓器モデル101〜117は、それぞれ所定の強さを有し、この強さのレベルが高いほど、ウィルスキャラクタ(後述)の発生頻度が低く、かつ、その増殖速度が低くなるように設定され、逆に、敵キャラクタの数が多くなるほど強さのレベルが低下するように設定されている。また、臓器モデル101〜117には、種々の栄養素アイテム(後述)が置かれており、各臓器モデル101〜117によって入手可能な栄養素アイテムが異なっている。
【0085】
例えば、大脳モデル101、中脳モデル102及び小脳モデル103は、患者キャラクタ25を眠らせる機能を有する。また、胃モデル106には栄養素アイテムが豊富に置かれており、胃モデル106は、患者キャラクタ25の行動が反映されやすく、種々の病気になりやすい。また、小腸モデル110は、迷路のようになっており、多くの武器アイテムが置かれているが、短時間で消化吸収されて消失するように設定されている。
【0086】
各臓器モデル101〜117には、図2に示したように、各臓器モデル101〜117の主人であるホストキャラクタ27が存在する。主人公キャラクタ26は、図6に示すように、ホストキャラクタ27と会話を行うことにより種々の情報が得られるように設定されている。
【0087】
主人公キャラクタ26は、中脳モデル102を居室としており、ゲーム開始当初の患者キャラクタ25の入院時には、図7に示すように、カルテが表示されて患者キャラクタ25の病名などを知ることができるようになっている。また、ゲーム中に中脳モデル102に戻り、中脳モデル102のホストキャラクタ27と会話を行うことによって、図8に示すように、患者キャラクタ25の病気の部分、すなわち多数の敵キャラクタが存在する臓器モデル101〜117を知ることができる。
【0088】
なお、それぞれ異なる機能を有し、主人公キャラクタ26を助勢する複数の味方キャラクタが予め設定されており、主人公キャラクタ26は、所定数の味方キャラクタを伴って体内を移動できるように設定されている。
【0089】
図9は敵キャラクタとの戦闘において主人公キャラクタ26が使用する武器アイテムを示す図、図10はゲームの一画面を示す図である。
【0090】
本ゲームでは、図9に示すように、武器アイテムとして、薬アイテム31、栄養素アイテム32及び注射アイテム33が設定されている。
【0091】
薬アイテム31は、敵キャラクタに傷付けられた臓器モデル101〜117の患部を直す機能や、主人公キャラクタ26の体力レベルを向上する機能を有するものである。
【0092】
栄養素アイテム32は、ビタミンやミネラルなどの栄養素からなり、攻撃に用いると敵キャラクタにダメージを与えるものである。また、図10に示すように、注射アイテム33に入れて各臓器モデル101〜117のホストキャラクタ27に与えられると、その強さのレベルが向上するようになっている。なお、図10に示すように、ホストキャラクタ27に栄養素アイテム32を与えている間は、強さのレベル表示部127が表示されるようになっている。
【0093】
注射アイテム33は、入手した薬アイテム31や栄養素アイテム32を入れて遠方の敵キャラクタを攻撃するためのもので、先端の針が交換可能で、針を付け替えることによって攻撃範囲を変更可能になっている。
【0094】
各武器アイテム31〜33は、患者キャラクタの体内の種々の位置に置かれている。武器アイテム31〜33の内で、薬アイテム31及び栄養素アイテム32には、臓器モデル101〜117内に置かれている場合に、所定時間経過するとその臓器モデル101〜117により消化されて消滅するアイテムも設定されている。
【0095】
また、薬アイテム31及び栄養素アイテム32は、アイテム合成制御手段48(図1)により、複数のアイテムを用いてその機能が強化された強化アイテムを合成することが可能になっており、各臓器モデル101〜117のホストキャラクタ27と会話を行うことによって得られる手順に従ってコントローラ22を操作することによって、合成が行われる。
【0096】
次に、本ゲーム内容において設定されている患者キャラクタ25と主人公キャラクタ26の関係の一例について説明する。
【0097】
患者キャラクタ25の行動と主人公キャラクタ26の行動とは、互いに影響を及ぼし合うように設定されており、この影響が患者ウィンドウ122及びアクション画面部124に表示されるようになっている。
【0098】
例えば、主人公キャラクタ26が気管113や肺114を通過しているときに患者キャラクタ25が喫煙すると、体内状態変化手段49(図1)によって、主人公キャラクタ26が煙に巻かれて一時的に行動不能に陥るように設定されている。
【0099】
また、喫煙によりビタミンCが破壊されることが一般に知られているが、本ゲームでは、患者キャラクタ25が喫煙すると、主人公キャラクタ26は、必要な栄養素アイテム32を入手するのが困難になるように設定されている。
【0100】
また、例えば、主人公キャラクタ26が強力な武器アイテム31〜33を同一位置で頻繁に使用すると、患者キャラクタ25の体内が傷ついて、患者キャラクタ25の体力レベルや臓器モデル101〜117の強さのレベルが低下するように設定されている。
【0101】
また、例えば、図3に示すスケジュールに拘らず、患者キャラクタ25が食事を摂取しない場合が設定されており、その場合には栄養素アイテム32などの補給が行われず、主人公キャラクタ26による栄養素アイテム32の入手が困難になるように設定されている。
【0102】
次に、敵キャラクタについて説明する。図11、図12はゲームの一画面を示す図である。
【0103】
本ゲームの敵キャラクタとして、敵キャラクタのボスで未知の病気の発生源である敵ボスキャラクタ、敵ボスキャラクタが発生させる胃潰瘍、ポリープや風邪などの病原菌キャラクタ、第1、第2のウィルスキャラクタ、これらのウィルスキャラクタの成長や融合などによって生じる敵融合キャラクタなどが設定されている。
【0104】
図11に示すように、第1、第2のウィルスキャラクタ28,34は、敵キャラクタ発生手段50(図1)によって、患者キャラクタ25の体内の予め設定された位置の上記桝目(図2参照)毎に、各臓器モデル101〜117の強さのレベルに応じた頻度で発生し、発生当初は、移動不可能に設定されている。
【0105】
そして、この第1、第2のウィルスキャラクタ28,34は、ダメージ判定手段51(図1)により、発生当初は、主人公キャラクタ26が武器アイテムを用いて戦闘を行うことなく、主人公キャラクタ26が近傍位置に接近する(本実施形態では、例えば上記桝目に進入してウィルスキャラクタ28,34を踏む)ことのみで、所定量のダメージが与えられて倒されたと判定されるように、設定されている。
【0106】
また、第1、第2のウィルスキャラクタ28,34は、敵キャラクタ成長制御手段52(図1)により、時間条件を満足する、すなわち発生時点から所定時間が経過すると、戦闘を行わないと所定量のダメージが与えられないような、かつ移動が可能な敵融合キャラクタ29(図2参照),35〜37(図12)などに成長する。
【0107】
また、第1、第2のウィルスキャラクタ28,34は、敵キャラクタ融合制御手段53(図1)により、融合条件を満足する、すなわち所定数の隣接する上記桝目(例えば隣接する3個の桝目)に発生すると、互いに融合して、戦闘を行わないと所定量のダメージが与えられないような、かつ移動が可能な敵融合キャラクタ29(図2参照),35〜37(図12)などに変化する。
【0108】
敵融合キャラクタ29,35〜37として、種々の機能を有するものが設定されている。例えば、図2に示す敵融合キャラクタ29は、移動しないが、主人公キャラクタ26が接近すると攻撃してくる性質を有し、図12に示す敵融合キャラクタ35は、外周に設けられた鋭いとげによって臓器モデル101〜117を傷つける機能を有し、同図に示す敵融合キャラクタ36は、攻撃しないが栄養素アイテム32を吸収してしまう機能を有し、同図に示す敵融合キャラクタ37は、不規則な動作で攻撃してくる性質を有している。
【0109】
敵ボスキャラクタや病原菌キャラクタは、コントローラ22への操作により主人公キャラクタ26に武器キャラクタ31〜33を用いて戦闘を行わせ、所定量のダメージを与えることによって、倒されるように設定されている。
【0110】
病原菌キャラクタとして、種々のものが設定されており、例えば図12に示す病原菌キャラクタ38は、胃潰瘍を引き起こすもので、図12では、胃モデル106のホストキャラクタ27が捕われた状態を示している。
【0111】
図13は本ビデオゲームで用いられる病名の一例を示すとともに、その病気の原因、本ゲームにおける体内に対する影響及び有効な栄養素を示す図である。
【0112】
本ゲームでは、図13に示すように、一般的な病気が採用され、実際の病気に対して有効な栄養素が栄養素アイテムとして採用されているので、本ゲームを行うことによって各病気に対して有効な栄養素を学ぶことができる。
【0113】
この病気は、病原菌キャラクタやウィルスキャラクタの成長又は変化によって生じた敵キャラクタなどによって症状が現われ、この症状はモニタの患者ウィンドウ122(図2)に表示される。そして、病原菌キャラクタを倒すことによって病気が直るように設定されている。
【0114】
病気が発生すると、臓器モデル101〜117(図5)の強さが低下してウィルスキャラクタが発生しやすくなる。また、図13に示すように、病気によって種々の影響が体内に及ぶとともに、主人公キャラクタ26(図2)に対しても、移動が困難になるなどの影響が及ぶように設定されている。
【0115】
なお、本ゲームでは、病気として、他に、風邪、口内炎、脳卒中、胃炎、十二指腸潰瘍、大腸炎、脂肪肝、急性肝炎、胆石、胆嚢炎、糖尿病、腎炎、ネフローゼ症候群、胃酸過多、盲腸、大腸ポリープ、扁桃腺、気管支炎、腹膜炎や、その他の病気が採用されている。
【0116】
次に、図1に戻って各機能について説明する。
【0117】
攻撃制御手段45は、第4ボタン22fを操作することにより、主人公キャラクタ26(図2)に敵キャラクタに対して攻撃を行わせる。また、第4ボタン22fと、第1左ボタン22L1又は第1右ボタン22R1とを同時に操作することにより、武器アイテムを使用可能にする。
【0118】
ダメージ判定手段51は、主人公キャラクタと敵キャラクタとの戦闘で、敵キャラクタから主人公キャラクタが受けたり、敵キャラクタに主人公キャラクタが与えたダメージの量を判定するもので、ダメージが所定量に達すると、それぞれ倒されたと判定するものである。
【0119】
なお、ダメージ判定手段51は、上述したように、上記ウィルスキャラクタの成長や変化の時点までは、武器アイテムを用いることなく、主人公キャラクタがウィルスキャラクタの発生している桝目に進入することのみで、ウィルスキャラクタに所定量のダメージを与えたと判定する。
【0120】
敵キャラクタ数判定手段54は、敵キャラクタ発生手段50により発生した敵キャラクタの数と、ダメージ判定手段51により倒されたと判定された敵キャラクタの数とから、患者キャラクタの体内に残っている敵キャラクタの数を判定するものである。
【0121】
容体設定手段55は、敵キャラクタ数判定手段54の判定結果に基づいて、患者キャラクタ25(図2)の体力レベルを設定するもので、この体力レベルは、多くの敵キャラクタが倒されると上昇し、多数の敵キャラクタが残っていると低下するようになっている。
【0122】
ゲーム進行制御手段56は、記録媒体23に記録されているゲーム内容と、コントローラ検出手段41によって検出されたコントローラ22に対する操作とに基づいて、ゲームを進行させるものである。例えば、プレーヤがコントローラ22のスタートボタン22aを操作することにより、ゲームを開始させる。また、第1ボタン22cを操作することにより、主人公キャラクタ26(図2)は臓器モデル101〜117(図5)のホストキャラクタや味方キャラクタと会話を行う。
【0123】
また、ゲーム進行制御手段56は、容体設定手段55によって設定される体力レベルが、図3に示すスケジュールにおいて、患者キャラクタに言い渡される診察結果に反映されるようにしており、体力レベルが低い、すなわち診察結果が悪いと、各臓器モデル101〜117(図5)の強さが低下して、例えば、主人公キャラクタ26(図2)の行動が困難になる、ウィルスキャラクタの発生頻度が上昇する、新たな病気が発生しやすくなるなどの悪影響が及ぼされるようにしている。
【0124】
また、ゲーム進行制御手段56は、ダメージ判定手段51により敵ボスキャラクタが倒されたと判定されると、患者キャラクタ25の治療が完了したとするもので、患者キャラクタが退院してゲーム終了となる。一方、ダメージ判定手段51によって、敵ボスキャラクタにより主人公キャラクタが倒されたと判定されると、患者キャラクタ25の治療が失敗したとするもので、患者キャラクタの手術が行われることになってゲーム終了となる。
【0125】
次に、図14のフローチャートを用いて、本ビデオゲームの手順の一例について説明する。
【0126】
まず、例えば食事、喫煙や食事摂取の中止などの予め設定された患者キャラクタのイベントが行われ(ステップST100)、この患者キャラクタのイベントによる主人公キャラクタに対する影響が判定される(ステップST110)。
【0127】
続いて、例えば、臓器モデルのホストキャラクタとの会話、武器アイテムの拾得や、敵キャラクタとの戦闘など、コントローラ22に対する操作に基づく主人公キャラクタのイベントが行われ(ステップST120)、この主人公キャラクタのイベントによる患者キャラクタに対する影響が判定される(ステップST130)。
【0128】
次いで、モニタ12の画面表示が行われる(ステップST140)。このとき、患者キャラクタのイベントにおける患者キャラクタの行動によって主人公キャラクタが受ける影響に応じてアクション画面部124の表示が行われ、主人公キャラクタのイベントにおける敵キャラクタの増減等に応じて、患者ウィンドウ122に表示される患者キャラクタの表情が制御される。
【0129】
次いで、敵キャラクタや敵ボスキャラクタとの戦闘において、主人公キャラクタが倒されたか、又は敵ボスキャラクタを倒したかが判定され(ステップST150)、いずれかであれば(ステップST150でYES)、ゲームオーバーとなって終了し、いずれでもなければ(ステップST150でNO)、ステップST100に戻って、以上の手順が繰り返される。
【0130】
なお、ゲーム手順は、これに限られず、順序を変更するなど、種々の手順を採用することができる。
【0131】
次に、図15のフローチャートを用いて、ウィルスキャラクタの成長や変化の手順について説明する。
【0132】
体内でウィルスキャラクタが発生すると、図15のルーチンに移り、まず経過時間のカウントが開始され(ステップST200)、次いで、時間条件を満足したか否か、すなわち所定時間が経過したか否かが判別され(ステップST210)、時間条件を満足していれば(ステップST210でYES)、異なる敵キャラクタに成長して(ステップST220)、このルーチンを終了する。
【0133】
一方、ステップST210において、時間条件を満足していなければ(ステップST210でNO)、次いで、融合条件を満足したか否か、すなわち隣接する所定数の桝目にウィルスキャラクタが存在しているか否かが判別され(ステップST230)、融合条件を満足していれば(ステップST230でYES)、互いに融合して異なる敵キャラクタに変化して(ステップST240)、このルーチンを終了する。
【0134】
一方、ステップST230において、融合条件を満足していなければ(ステップST230でNO)、次いで、同一桝目に主人公キャラクタが進入してきたか否かが判別され(ステップST250)、進入していれば(ステップST250でYES)、ウィルスキャラクタを消滅させて(ステップST260)、このルーチンを終了する。
【0135】
一方、ステップST250において、同一桝目に主人公キャラクタが進入していなければ(ステップST250でNO)、ステップST210に戻って、以上のステップが繰り返される。
【0136】
このように、本実施形態によれば、患者キャラクタ25の体内の主人公キャラクタ26を含む所定範囲を示すアクション画面部124と、患者キャラクタ25を示す患者ウィンドウ122とをモニタ12に並列表示するようにしたので、互いに影響を及ぼし合う主人公キャラクタ26の動作と患者キャラクタ25の行動とをモニタ12に同時に表示することができ、これによってビデオゲームの面白さを増大することができる。
【0137】
また、ウィルスキャラクタ33を、主人公キャラクタ26が近傍位置に接近することのみで、所定量のダメージが与えられるように設定することにより、主人公キャラクタ26の移動のみによって多くのウィルスキャラクタ33をすばやく倒すことができ、これによってビデオゲームとしての面白さを更に増大することができる。
【0138】
また、ウィルスキャラクタ33は、発生から所定時間が経過すると、戦闘を行わないと所定量のダメージが与えられないような、かつ移動が可能な敵キャラクタに成長するように設定することにより、ウィルスキャラクタ33を放置しておくと、時間の経過のみによって敵キャラクタの能力が向上することとなり、ビデオゲームとしての面白さを更に一層増大することができる。
【0139】
また、ウィルスキャラクタ33は、所定数の隣接する上記桝目に発生すると、互いに融合して、戦闘を行わないと所定量のダメージが与えられないような、かつ移動が可能な敵キャラクタに変化するように設定することにより、ウィルスキャラクタ33を放置しておくと、時間の経過のみによって敵キャラクタの能力が向上することとなり、ビデオゲームとしての面白さを更に一層増大することができる。
【0140】
なお、本発明は、上記実施形態に限られず、以下の変形形態を採用することができる。
【0141】
(1)上記実施形態では、敵キャラクタとして患者キャラクタ25の体内に発生するウィルスキャラクタ33を用いているが、これに限られず、他の一般的なビデオゲームに適用してもよい。例えば、山道に発生する毒きのこを表わすキャラクタを用いて、主人公キャラクタが近傍位置に接近することのみで、所定量のダメージが与えられて倒されるように設定してもよい。
【0142】
また、毒きのこを表わすキャラクタを、発生時点から所定時間が経過すると、武器アイテムを用いて戦闘を行わないと所定量のダメージが与えられないような、かつ移動が可能な敵キャラクタに成長するように設定してもよい。また、毒きのこを表わすキャラクタが、所定数の隣接する上記桝目に発生すると、互いに融合して、武器アイテムを用いて戦闘を行わないと所定量のダメージが与えられないような、かつ移動が可能な敵キャラクタに変化するように設定してもよい。この形態によれば、上記実施形態と同様に、ビデオゲームとしての多様性を増大することができる。
【0143】
(2)上記実施形態では、患者キャラクタ25の体内に発生するウィルスキャラクタ33を移動しないものとしてモニタ12に固定表示しているが、これに限られず、移動可能な敵キャラクタとして、モニタ12に移動表示するようにしててもよい。
【0144】
以上説明したように、請求項1の発明は、主人公キャラクタが敵キャラクタにダメージを与えるべく戦闘を行うビデオゲーム装置において、ゲーム画面を表示するための表示手段と、上記ゲーム画面に各キャラクタを表示させる表示制御手段と、外部からの操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、上記操作信号に応じて武器アイテムを使用してゲーム画面内の上記主人公キャラクタに上記敵キャラクタへの攻撃を行わせる攻撃制御手段と、時間経過に伴って上記敵キャラクタを新たに所定位置に発生させる敵キャラクタ発生手段とを備え、上記攻撃制御手段は、上記敵キャラクタを発生時点から所定時間が経過するまでは上記武器アイテムを使用することなく上記主人公キャラクタが上記敵キャラクタにダメージを与えることを可能にするものである。
【0145】
この構成によれば、敵キャラクタは所定位置に発生し、発生時点から所定時間が経過するまでは、主人公キャラクタが武器アイテムを使用することなく敵キャラクタにダメージを与えることが可能にされていることにより、敵キャラクタの発生数が多い場合でも、多くの敵キャラクタに対してすばやく倒すことが可能になり、ビデオゲームの多様性を増大することができる。また、所定時間内であれば武器アイテムを使用することなく容易に敵キャラクタを倒せるので、所定時間内に敵キャラクタを倒そうとする緊張感があり、ビデオゲームを更に興味あるものにすることができる。
【0146】
また、上記発生時点から上記所定時間が経過すると、上記敵キャラクタを異なる上記敵キャラクタに成長させる敵キャラクタ成長制御手段を備えるようにしてもよい。また、所定範囲内に所定数の上記敵キャラクタが発生したときは、互いに融合して異なる上記敵キャラクタに変化させる敵キャラクタ融合制御手段を備えるようにしてもよい。
【0147】
これらの場合には、敵キャラクタがゲーム中に変化することとなり、ビデオゲームとしての多様性を更に増大し、これによって、面白さを増大することができる。
【0148】
また、上記敵キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内に発生する病原菌を表わすもので、上記主人公キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内で上記敵キャラクタと戦闘することで上記患者キャラクタに治療を施すものであるとしてもよい。これによって、ビデオゲームとして興味あるものにすることができる。
【0149】
【発明の効果】
また、請求項1、3記載の発明によれば、時間経過に伴って敵キャラクタを新たに所定位置に発生させ、発生時点から所定時間が経過するまでは、主人公キャラクタが武器アイテムを使用することなく敵キャラクタにダメージを与えることを可能にするようにしたので、敵キャラクタの発生数が多い場合でも、多くの敵キャラクタに対してすばやく倒すことができ、これによって、ビデオゲームの多様性を増大することができる。また、所定時間内であれば武器アイテムを使用することなく容易に敵キャラクタを倒せるので、所定時間内に敵キャラクタを倒そうとする緊張感があり、ビデオゲームを更に興味あるものにすることができる。
【0150】
さらに、敵キャラクタがゲーム中に変化することとなり、ビデオゲームとしての多様性を更に増大し、これによって面白さを増大することができる。
【0151】
また、請求項2記載の発明によれば、上記敵キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内に発生する病原菌を表わすもので、上記主人公キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内で上記各種の敵キャラクタを倒すことで上記患者キャラクタに治療を施すものであるとすることにより、ビデオゲームとして更に興味あるものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るビデオゲーム装置のCPUの機能ブロックを示すブロック図である。
【図2】 ゲームの一画面が表示されているモニタの画面を示す図である。
【図3】 患者キャラクタのスケジュールの一例を示す図である。
【図4】 (a)〜(g)は患者キャラクタの状態を示す図である。
【図5】 (a)(b)は主人公キャラクタの移動範囲であるフィールドを示す図である。
【図6】 ゲームの一画面を示す図である。
【図7】 ゲームの一画面を示す図である。
【図8】 ゲームの一画面を示す図である。
【図9】 敵キャラクタとの戦闘において主人公キャラクタが使用する武器アイテムを示す図である。
【図10】 ゲームの一画面を示す図である。
【図11】 ゲームの一画面が表示されているモニタの画面を示す図である。
【図12】 ゲームの一画面を示す図である。
【図13】 本ゲームで用いられる病名の一例を示すとともに、その病気の原因、体内に対する影響及び有効な栄養素を示す図である。
【図14】 ゲーム手順の一例を示すフローチャートである。
【図15】 ウィルスキャラクタの成長や変化の手順を示すフローチャートである。
【図16】 本発明の一実施形態としてのゲームシステムを示す構成図である。
【符号の説明】
1 CPU
12 モニタ
22 コントローラ
23 記録媒体
41 コントローラ検出手段
42 表示制御手段
43 患者制御手段
44 模擬時計手段
45 攻撃制御手段
46 患者ウィンドウ切替手段
47 患者キャラクタ選択手段
48 アイテム合成制御手段
49 体内状態変化手段
50 敵キャラクタ発生手段
51 ダメージ判定手段
52 敵キャラクタ成長制御手段
53 敵キャラクタ融合制御手段
54 敵キャラクタ数判定手段
55 容体設定手段
56 ゲーム進行制御手段

Claims (3)

  1. 主人公キャラクタが移動可能なフィールドで敵キャラクタにダメージを与えるべく戦闘を行うビデオゲーム装置において、
    上記フィールドのゲーム画面を表示するための表示手段と、
    上記ゲーム画面に主人公キャラクタ及び敵キャラクタを表示させる表示制御手段と、
    外部からの操作に応じて、桝目が設定されたフィールド内での上記主人公キャラクタの移動及び武器アイテムを使用しての上記敵キャラクタへの攻撃を指示する操作信号を出力する操作手段と、
    上記操作信号に応じてフィールドでの上記移動及び上記攻撃を行わせる攻撃制御手段と、
    予め設定された進度で計時を行う模擬時計手段と、
    上記模擬時計手段により計時される時間経過に伴って上記フィールドに設定された桝目毎に移動不可能な敵キャラクタを発生させる敵キャラクタ発生手段と、
    所定数の隣接する桝目に上記移動不可能な敵キャラクタが発生したか否かが判断され、発生していれば、互いに融合して移動可能な敵融合キャラクタに変化させる敵キャラクタ融合制御手段と、
    上記模擬時計手段により、上記移動不可能な敵キャラクタのそれぞれの発生時点から所定時間が計時されると、上記移動不可能な敵キャラクタを移動可能な敵成長キャラクタに成長させる敵キャラクタ成長制御手段と、
    上記主人公キャラクタ上記移動不可能な敵キャラクタの発生している桝目に移動したと判断すると、上記移動不可能な敵キャラクタに所定量のダメージを与えて倒したと判定し、上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ及び上記敵融合キャラクタ上記武器アイテムを使用しての攻撃によって当該攻撃された上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタにダメージを与えたと判断すると、そのダメージが所定量のダメージに達したかどうかを判断し、所定量のダメージに達した場合には、当該移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタに対して倒したと判定するダメージ判定手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 患者キャラクタの体力レベルを設定する容体設定手段を備え、上記敵キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内に発生する病原菌を表わすもので、上記容体設定手段は、上記主人公キャラクタが上記患者キャラクタの模擬体内で上記各種の敵キャラクタを倒すことで上記患者キャラクタの体力レベルを上昇させるものであることを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム装置。
  3. 主人公キャラクタが移動可能なフィールドで敵キャラクタにダメージを与えるべく戦闘を行わせるビデオゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータを、
    上記フィールドのゲーム画面を表示するための表示手段と、
    上記ゲーム画面に主人公キャラクタ及び敵キャラクタを表示させる表示制御手段と、
    外部からの操作に応じて、桝目が設定されたフィールド内での上記主人公キャラクタの移動及び武器アイテムを使用しての上記敵キャラクタへの攻撃を指示する操作信号を出力する操作手段と、
    上記操作信号に応じてフィールドでの上記移動及び上記攻撃を行わせる攻撃制御手段と、
    予め設定された進度で計時を行う模擬時計手段と、
    上記模擬時計手段により計時される時間経過に伴って上記フィールドに設定された桝目毎に移動不可能な敵キャラクタを発生させる敵キャラクタ発生手段と、
    所定数の隣接する桝目に上記移動不可能な敵キャラクタが発生したか否かが判断され、発生していれば、互いに融合して移動可能な敵融合キャラクタに変化させる敵キャラクタ融合制御手段と、
    上記模擬時計手段により、上記移動不可能な敵キャラクタのそれぞれの発生時点から所定時間が計時されると、上記移動不可能な敵キャラクタを移動可能な敵成長キャラクタに成長させる敵キャラクタ成長制御手段と、
    上記主人公キャラクタ上記移動不可能な敵キャラクタの発生している桝目に移動したと判断すると、上記移動不可能な敵キャラクタに所定量のダメージを与えて倒したと判定し、上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ及び上記敵融合キャラクタ上記武器アイテムを使用しての攻撃によって当該攻撃された上記移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタにダメージを与えたと判断すると、そのダメージが所定量のダメージに達したかどうかを判断し、所定量のダメージに達した場合には、当該移動不可能な敵キャラクタ、上記敵成長キャラクタ又は上記敵融合キャラクタに対して倒したと判定するダメージ判定手段として機能させるためのビデオゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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