JP2000014928A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームの表示制御方法及びビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームの表示制御方法及びビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体

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JP2000014928A
JP2000014928A JP10182151A JP18215198A JP2000014928A JP 2000014928 A JP2000014928 A JP 2000014928A JP 10182151 A JP10182151 A JP 10182151A JP 18215198 A JP18215198 A JP 18215198A JP 2000014928 A JP2000014928 A JP 2000014928A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 敵キャラクタの発生時点から所定時間が経過
するまでは主人公キャラクタが武器アイテムを使用する
ことなく敵キャラクタにダメージを与えることを可能に
することにより、ビデオゲームの多様性を増大する。 【解決手段】 第1、第2のウィルスキャラクタは、敵
キャラクタ発生手段50によって、患者キャラクタの体
内の予め設定された位置の桝目毎に、各臓器モデルの強
さのレベルに応じた頻度で発生し、ダメージ判定手段5
1により、発生当初は、主人公キャラクタが武器アイテ
ムを用いて戦闘を行うことなく、主人公キャラクタが近
傍位置に接近することのみで、所定量のダメージが与え
られて倒されたと判定されるように、設定されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
等の記録媒体を用いたビデオゲーム装置、ビデオゲーム
の表示制御方法及びビデオゲームプログラムが記録され
た可読記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術、発明が解決しようとする課題】従来より
ゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用
機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の
専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステー
ションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム
等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、ゲーム画面を表示するためのC
RTと、音声を出力するためのスピーカとで構成され
る。上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモ
リ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多く用いられ
る。
【0004】従来、主人公キャラクタが敵キャラクタと
戦闘を行うビデオゲームは、プレーヤがコントローラを
操作することによって主人公キャラクタに武器アイテム
を使用させて敵キャラクタと戦闘させ、敵キャラクタに
ダメージを与えるようにするものが一般的であった。
【0005】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
主人公キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うビデオゲ
ームにおいて、敵キャラクタの発生時点から所定時間が
経過するまでは主人公キャラクタが武器アイテムを使用
することなく敵キャラクタにダメージを与えることを可
能にすることにより、ビデオゲームの多様性を増大する
ことができるビデオゲーム装置、ビデオゲームの表示制
御方法及びビデオゲームプログラムが記録された可読記
録媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、主人
公キャラクタが敵キャラクタにダメージを与えるべく戦
闘を行うビデオゲーム装置において、ゲーム画面を表示
するための表示手段と、上記ゲーム画面に各キャラクタ
を表示させる表示制御手段と、外部からの操作に応じて
操作信号を出力する操作手段と、上記操作信号に応じて
武器アイテムを使用してゲーム画面内の上記主人公キャ
ラクタに上記敵キャラクタへの攻撃を行わせる攻撃制御
手段と、時間経過に伴って上記敵キャラクタを新たに所
定位置に発生させる敵キャラクタ発生手段とを備え、上
記攻撃制御手段は、上記敵キャラクタを発生時点から所
定時間が経過するまでは上記武器アイテムを使用するこ
となく上記主人公キャラクタが上記敵キャラクタにダメ
ージを与えることを可能にするものであることを特徴と
している。
【0007】この構成によれば、敵キャラクタは所定位
置に発生し、発生時点から所定時間が経過するまでは、
主人公キャラクタが武器アイテムを使用することなく敵
キャラクタにダメージを与えることが可能にされている
ことにより、敵キャラクタの発生数が多い場合でも、多
くの敵キャラクタに対してすばやく倒すことが可能にな
り、ビデオゲームの多様性が増大する。また、所定時間
内であれば武器アイテムを使用することなく容易に敵キ
ャラクタを倒せるので、所定時間内に敵キャラクタを倒
そうとする緊張感があり、ビデオゲームが更に興味ある
ものとなる。
【0008】
【発明の実施の形態】図16は本発明の一実施形態とし
てのゲームシステムを示す構成図である。このゲームシ
ステムは、ゲーム機本体と、プログラムデータが記録さ
れた記録媒体23とからなる。ゲーム機本体は、CPU
1と、このCPU1に接続されたアドレス、データ及び
コントロールバスからなるバス2と、このバス2に接続
された各構成要素とからなる。
【0009】バス2には、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3、インターフェース回路4、メインメモリ
5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリア
ルポート9、描画処理プロセッサ10及びバッファ1
1、音声処理プロセッサ13及びバッファ14、デコー
ダ17及びバッファ18、インターフェース回路20及
びメモリ21が接続されている。
【0010】また、描画処理プロセッサ10にテレビジ
ョンモニタ(以下単に「モニタ」という。)12が接続
され、音声処理プロセッサ13に増幅回路15を介して
スピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒体ドラ
イバ19が接続され、インターフェース回路20に、メ
モリ21及びコントローラ22が接続されている。
【0011】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。すなわち、上記ゲームシステム
が家庭用として構成されている場合においては、モニタ
12及びスピーカ16はゲーム機本体とは別体となる。
【0012】また、上記ゲームシステムが業務用として
構成されている場合においては、図16に示す構成要素
はすべて一体型となっている1つの筺体に収納される。
【0013】また、上記ゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ12は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画処理プロセッサ10、音声
処理プロセッサ13、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
23に記録されているプログラムデータの一部若しくは
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ11,14,18は、それぞれメインメモリ5若し
くは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
【0014】本実施形態では、上記ゲームシステムが家
庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0015】次に、図16に示した各構成要素について
説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。
すなわち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列
やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフ
ィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、CPU
1から供給される画像データの2次元若しくは3次元面
内における各頂点の座標データと、移動量データと、回
転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エリア上
におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再び
CPU1に返す処理や、仮想的に設定された光源からの
距離に応じて、画像の輝度を計算する処理等である。
【0016】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
【0017】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【0018】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。
【0019】バッファ11は、表示エリアと非表示エリ
アとからなる。表示エリアは、モニタ12の表示面上に
表示するデータの展開エリアである。
【0020】本実施形態においては、非表示エリアは、
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。
【0021】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体23から一度、若しくはゲームの進
行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、予
めバッファ11の非表示エリアに記録される。
【0022】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては、三角形若しくは四角形が用いられる。
【0023】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【0024】これらのデータの内、表示エリア上のポリ
ゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上における
ポリゴン頂点座標データを、画面自体(視点)の移動量
データ及び回転量データに基づいて座標変換することに
よって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換され
たものである。また、輝度データは、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換
後のポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に
配置された光源間での距離に基づいて決定される。
【0025】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲に
対応するテクスチャデータを書き込む。
【0026】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ11に記憶する。そして、コントローラ22の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
【0027】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ11の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
【0028】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
【0029】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ11の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理プ
ロセッサ10に供給される。
【0030】描画処理プロセッサ10は、3個若しくは
4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバ
ッファ11の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、
予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示
すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ
12の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けられた物体が表示される。
【0031】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデ
ータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCP
U1からの2次元平面上における頂点座標データをCP
U1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、
座標変換して得られる座標データである。
【0032】音声処理プロセッサ13は、記録媒体23
から読み出されたADPCMデータをバッファ14に記
載し、このバッファ14に記憶されたADPCMデータ
を音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、A
DPCMデータを例えば44.1KHzの周波数のクロックで
読み出す。
【0033】そして、音声処理プロセッサ13は、バッ
ファ14から読み出したADPCMデータに対し、ピッ
チの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベル
の設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【0034】記録媒体23から読み出される音声データ
がCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ13によ
りADPCMデータに変換される。
【0035】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声処理プロセッサ13に供給されてADPCMデ
ータに変換された後に、上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
【0036】記録媒体ドライバ19は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【0037】記録媒体23は、例えばCD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等である。
【0038】記録媒体ドライバ19は、記録媒体23か
ら画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出し
たデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ17
は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声処理プロセッサ13に供給する。
【0039】メモリ21は、例えばカード型のメモリか
らなり、例えば終了時点の状態を保存する等のように、
ゲームの各種パラメータを保存するためのものである。
【0040】コントローラ22は、外部から操作可能な
操作手段として、第1左ボタン22L1、第2左ボタン
22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R
2、上方向キー22U、下方向キー22D、左方向キー
22L、右方向キー22R、スタートボタン22a、セ
レクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボタン2
2d、第3ボタン22e及び第4ボタン22fを備え、
ゲームプレーヤが操作するもので、それぞれ操作に応じ
た操作信号を出力する。
【0041】上方向キー22U、下方向キー22D、左
方向キー22L、及び右方向キー22Rは、CPU1に
対して、例えばゲームプレーヤがキャラクタを画面上で
上下左右に移動させるコマンドを与えたり、メニュー画
面でアイコンの選択を移動させるコマンドを与えるもの
である。
【0042】スタートボタン22aは、ゲームプレーヤ
が、記録媒体23からロードされるゲームプログラムデ
ータの開始をCPU1に指示するためのものである。セ
レクトボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体2
3からメインメモリ5にロードされるゲームプログラム
データに関する各種選択を、CPU1に指示するための
ものである。
【0043】なお、第1ボタン22c、第2ボタン22
d、第3ボタン22e、第4ボタン22f、第1左ボタ
ン22L1、第2左ボタン22L2、第1右ボタン22
R1及び第2右ボタン22R2の機能は、記録媒体23
からロードされるゲームプログラムデータによって異な
る。
【0044】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図略)がオンにされ、ゲ
ームシステムに電源が投入される。この時、記録媒体2
3が記録媒体ドライバ19に装填されていると、CPU
1が、ROM6に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体ドライバ19に対し記録媒体
23からのプログラムデータの読み出しを指示する。こ
れにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体23から
画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
【0045】読み出された画像、音声及びプログラムデ
ータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正
処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理
の施された画像データは、バス2を介して伸張回路7に
供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、
描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロ
セッサ10により、バッファ11の非表示エリアに書き
込まれる。
【0046】なお、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施された音声データは、メインメモリ5若しくは音
声処理プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若し
くはバッファ14に書き込まれる。
【0047】また、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施されたプログラムデータは、メインメモリ5に供
給され、このメインメモリ5に書き込まれる。以降、C
PU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプロ
グラムデータ、並びにゲームプレーヤが、コントローラ
22を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行す
る。即ち、CPU1は、コントローラ22を介してゲー
ムプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、
画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行
う。
【0048】画像処理の制御とは、本実施形態において
は、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターン
データから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの
頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視
点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3
への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求
めたバッファ11の表示エリア上のアドレスデータや輝
度データを含む描画命令の発行等である。
【0049】音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ
13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバー
ブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコント
ローラ22の操作に応じた演算等である。
【0050】図1はCPU1の機能ブロックを示すブロ
ック図である。なお、モニタ12とバス2間、記録媒体
23とバス2間の構成要素については、説明の便宜上、
図示を省略している。
【0051】記録媒体23に記録されているゲーム内容
は、入院した患者キャラクタの体内に存在する主人公キ
ャラクタを、コントローラ22を操作することにより動
作させ、病原菌を表わす複数の敵キャラクタと戦闘を行
い、その敵キャラクタに所定量のダメージを与えて倒し
ていき、最後に敵キャラクタのボスである敵ボスキャラ
クタと戦闘を行い、所定量のダメージを与えて倒すと、
患者キャラクタが退院してゲーム終了となるように設定
されたものである。
【0052】また、敵キャラクタを順調に倒せずに、そ
の数が一定以上に増加したり、主人公キャラクタが敵ボ
スキャラクタとの戦闘で所定量のダメージを受けて体力
がゼロになった場合には、患者キャラクタに対して手術
が行われてゲーム終了となるように設定されている。
【0053】CPU1は、図1に示すように、機能ブロ
ックとして、コントローラ検出手段41、表示制御手段
42、患者制御手段43、模擬時計手段44、攻撃制御
手段45、患者ウィンドウ切替手段46、患者キャラク
タ選択手段47、アイテム合成制御手段48、体内状態
変化手段49、敵キャラクタ発生手段50、ダメージ判
定手段51、敵キャラクタ成長制御手段52、敵キャラ
クタ融合制御手段53、敵キャラクタ数判定手段54、
容体設定手段55及びゲーム進行制御手段56を備えて
いる。
【0054】コントローラ検出手段41は、コントロー
ラ22の各操作手段からの操作信号に基づいて操作のオ
ンオフを検出するものである。
【0055】以下、図面を参照しながら、各機能ブロッ
クの機能について説明する。図2はゲームの一画面を示
す図、図3は患者キャラクタのスケジュールの一例を示
す図である。
【0056】モニタ12の表示画面は、表示制御手段4
2によって、図2に示すように、左下部の情報表示部1
21と、右下部の患者ウィンドウ122と、その間の時
計部123と、各部121〜123の上方のアクション
画面部124とに分けられており、患者ウィンドウ12
2には患者キャラクタ25が表示され、アクション画面
部124には主人公キャラクタ26が表示されている。
【0057】情報表示部121は、ウィルスメータ12
5と主人公体力ゲージ126とからなる。ウィルスメー
タ125は、左右の半円部においてそれぞれ色分けによ
り示される扇形の面積によって、主人公キャラクタ26
の現在位置の臓器モデル(後述)に存在するウィルスキ
ャラクタ(後述)の数と、患者キャラクタ25の体内に
存在する全ウィルスキャラクタの数とを示すものであ
る。主人公体力ゲージ126は、ラインの長さにより主
人公キャラクタ26の体力の残量を示すものである。
【0058】患者ウィンドウ(患者容体画面、患者行動
画面)122は、患者キャラクタ25を示す画面で、例
えば図3に示すように記録媒体(スケジュール記憶手
段)23に記憶されたスケジュールに従って、患者制御
手段43(図1)により制御される患者キャラクタ25
の行動によって病室などを表示するものである。なお、
患者キャラクタ25は、複数のポリゴンを用いて3次元
的に表示されている。
【0059】時計部123は、模擬時計手段44(図
1)によって予め設定された進度で計時が行われ、入院
中の患者キャラクタ25の時間経過を示すもので、これ
によって、食事中の患者キャラクタ25の朝食、昼食及
び夕食の区別が可能になるなど、患者ウィンドウ122
に表示される患者キャラクタ25の行動が明瞭に示され
る。
【0060】アクション画面部124は、患者キャラク
タ25の体内の主人公キャラクタ26を含む所定範囲を
表示するもので、2次元的なクォータビュー画面によっ
て表示されている。
【0061】第2左ボタン22L2又は第2右ボタン2
2R2(図1)を操作すると、表示制御手段42(図
1)によって、図2に示すアクション画面部124の表
示画面において、主人公キャラクタ26を中心としてそ
の背景画面を所定角度だけ回転させ、これによって、主
人公キャラクタ26の進行方向が切り替えられる。な
お、このボタンを押し続けると、背景画面が360°回転
するようになっている。
【0062】主人公キャラクタ26が移動するフィール
ドには、例えば正方形の桝目が設定され、主人公キャラ
クタ26は、現在位置の桝目からその周囲の8個の桝目
のいずれかに向けて桝目毎に移動するようになってい
る。
【0063】ここで、図1、図2を用いて、攻撃制御手
段45によって制御される主人公キャラクタ26の移動
について説明する。上下左右方向キー22U,22D,
22L,22Rを操作することにより、図2において、
主人公キャラクタ26を上下左右の対応する方向に1桝
だけ進ませる。
【0064】また、第1左ボタン22L1又は第1右ボ
タン22R1を操作しながら、上左方向キー22U,2
2Lを同時に操作すると、図2において、主人公キャラ
クタ26を左斜め上方向に1桝だけ進ませる。
【0065】また、第1左ボタン22L1又は第1右ボ
タン22R1を操作しながら、上右方向キー22U,2
2Rを同時に操作すると、図2において、主人公キャラ
クタ26を右斜め上方向に1桝だけ進ませる。
【0066】同様に、第1左ボタン22L1又は第1右
ボタン22R1を操作しながら、下左方向キー22D,
22Lを同時に操作すると、図2において、左斜め下方
向に進ませ、下右方向キー22D,22Rを同時に操作
すると、右斜め下方向に進ませる。
【0067】なお、図2では、説明の便宜上、桝目を表
示しているが、実際のアクション画面部124には、桝
目を表示していない。また、アクション画面部124に
表示されているホストキャラクタ27、第1のウィルス
キャラクタ28、敵融合キャラクタ29については後述
する。
【0068】次に、図2、図4を用いて患者ウィンドウ
122に表示される患者キャラクタ25について説明す
る。図4(a)〜(g)は患者キャラクタ25の状態を
示す図である。
【0069】患者キャラクタ25のイベントとしては、
図3に示すような治療や食事のイベントや、それ以外に
も、例えば運動や見舞などの種々の患者イベントが設定
されており、図2に示す患者ウィンドウ122によって
プレーヤが明確に理解できるようになっている。
【0070】この患者ウィンドウ122の表示画面は、
患者キャラクタ25が病室に不在のときには、患者ウィ
ンドウ切替手段46(図1)により、コントローラ22
を操作することで病室外に視点を切り替えられるように
なっている。
【0071】また、患者キャラクタ25が発病して痛み
が生じたり、ショックを受けるなどの感情シーンになる
と、表示制御手段42(図1)によって、患者キャラク
タ25の顔をズームアップして、その症状や精神状態が
プレーヤに理解できるようになっている。
【0072】例えば、図4の(a)は健康、(b)は苦
痛、(c)は頭痛、(d)は風邪、(e)は悶絶、
(f)は混乱、(g)はときめきの各状態を示してい
る。
【0073】また、患者キャラクタ25として、年齢、
性別の組合せによって複数の患者キャラクタが設定され
ている。更に、これらの患者キャラクタには、それぞれ
異なる性格が設定されており、この性格や年齢によっ
て、併発する病気の種類や病気の進行速度が異なるよう
に設定されている。
【0074】そして、患者キャラクタ選択手段47(図
1)によって、ゲーム開始前に複数の患者キャラクタが
モニタ12に表示され、プレーヤによるコントローラ2
2への操作によって、ゲームに用いる患者キャラクタが
選択される。この選択は、例えば上下左右の方向キー2
2U,22D,22L,22Rによってカーソルを移動
させ、所望の患者キャラクタをカーソルが指示している
状態で第4ボタン22fを操作することによって行われ
る。
【0075】これによって、ゲームの習熟度に応じて患
者キャラクタを選択することで好みの難易度のゲームを
楽しむことができる。
【0076】図5(a)(b)は主人公キャラクタ26
の移動範囲であるフィールドを示す図、図6〜図8はゲ
ームの一画面を示す図である。主人公キャラクタ26の
フィールドとして、図5(a)(b)に示すように、患
者キャラクタ25の体内の17か所の臓器モデル、すな
わち大脳モデル101、中脳モデル102、小脳モデル
103、鼻・口モデル104、食道モデル105、胃モ
デル106、十二指腸モデル107、胆嚢モデル10
8、肝臓モデル109、小腸モデル110、大腸モデル
111、膵臓モデル112、気管モデル113、肺モデ
ル114、心臓モデル115、腎臓モデル116及び膀
胱モデル117が設定されている。
【0077】なお、図5(a)では、便宜上、大脳モデ
ル101、中脳モデル102、小脳モデル103及び鼻
・口モデル104の図示を省略している。
【0078】各臓器モデル101〜117は、それぞれ
所定の強さを有し、この強さのレベルが高いほど、ウィ
ルスキャラクタ(後述)の発生頻度が低く、かつ、その
増殖速度が低くなるように設定され、逆に、敵キャラク
タの数が多くなるほど強さのレベルが低下するように設
定されている。また、臓器モデル101〜117には、
種々の栄養素アイテム(後述)が置かれており、各臓器
モデル101〜117によって入手可能な栄養素アイテ
ムが異なっている。
【0079】例えば、大脳モデル101、中脳モデル1
02及び小脳モデル103は、患者キャラクタ25を眠
らせる機能を有する。また、胃モデル106には栄養素
アイテムが豊富に置かれており、胃モデル106は、患
者キャラクタ25の行動が反映されやすく、種々の病気
になりやすい。また、小腸モデル110は、迷路のよう
になっており、多くの武器アイテムが置かれているが、
短時間で消化吸収されて消失するように設定されてい
る。
【0080】各臓器モデル101〜117には、図2に
示したように、各臓器モデル101〜117の主人であ
るホストキャラクタ27が存在する。主人公キャラクタ
26は、図6に示すように、ホストキャラクタ27と会
話を行うことにより種々の情報が得られるように設定さ
れている。
【0081】主人公キャラクタ26は、中脳モデル10
2を居室としており、ゲーム開始当初の患者キャラクタ
25の入院時には、図7に示すように、カルテが表示さ
れて患者キャラクタ25の病名などを知ることができる
ようになっている。また、ゲーム中に中脳モデル102
に戻り、中脳モデル102のホストキャラクタ27と会
話を行うことによって、図8に示すように、患者キャラ
クタ25の病気の部分、すなわち多数の敵キャラクタが
存在する臓器モデル101〜117を知ることができ
る。
【0082】なお、それぞれ異なる機能を有し、主人公
キャラクタ26を助勢する複数の味方キャラクタが予め
設定されており、主人公キャラクタ26は、所定数の味
方キャラクタを伴って体内を移動できるように設定され
ている。
【0083】図9は敵キャラクタとの戦闘において主人
公キャラクタ26が使用する武器アイテムを示す図、図
10はゲームの一画面を示す図である。
【0084】本ゲームでは、図9に示すように、武器ア
イテムとして、薬アイテム31、栄養素アイテム32及
び注射アイテム33が設定されている。
【0085】薬アイテム31は、敵キャラクタに傷付け
られた臓器モデル101〜117の患部を直す機能や、
主人公キャラクタ26の体力レベルを向上する機能を有
するものである。
【0086】栄養素アイテム32は、ビタミンやミネラ
ルなどの栄養素からなり、攻撃に用いると敵キャラクタ
にダメージを与えるものである。また、図10に示すよ
うに、注射アイテム33に入れて各臓器モデル101〜
117のホストキャラクタ27に与えられると、その強
さのレベルが向上するようになっている。なお、図10
に示すように、ホストキャラクタ27に栄養素アイテム
32を与えている間は、強さのレベル表示部127が表
示されるようになっている。
【0087】注射アイテム33は、入手した薬アイテム
31や栄養素アイテム32を入れて遠方の敵キャラクタ
を攻撃するためのもので、先端の針が交換可能で、針を
付け替えることによって攻撃範囲を変更可能になってい
る。
【0088】各武器アイテム31〜33は、患者キャラ
クタの体内の種々の位置に置かれている。武器アイテム
31〜33の内で、薬アイテム31及び栄養素アイテム
32には、臓器モデル101〜117内に置かれている
場合に、所定時間経過するとその臓器モデル101〜1
17により消化されて消滅するアイテムも設定されてい
る。
【0089】また、薬アイテム31及び栄養素アイテム
32は、アイテム合成制御手段48(図1)により、複
数のアイテムを用いてその機能が強化された強化アイテ
ムを合成することが可能になっており、各臓器モデル1
01〜117のホストキャラクタ27と会話を行うこと
によって得られる手順に従ってコントローラ22を操作
することによって、合成が行われる。
【0090】次に、本ゲーム内容において設定されてい
る患者キャラクタ25と主人公キャラクタ26の関係の
一例について説明する。
【0091】患者キャラクタ25の行動と主人公キャラ
クタ26の行動とは、互いに影響を及ぼし合うように設
定されており、この影響が患者ウィンドウ122及びア
クション画面部124に表示されるようになっている。
【0092】例えば、主人公キャラクタ26が気管11
3や肺114を通過しているときに患者キャラクタ25
が喫煙すると、体内状態変化手段49(図1)によっ
て、主人公キャラクタ26が煙に巻かれて一時的に行動
不能に陥るように設定されている。
【0093】また、喫煙によりビタミンCが破壊される
ことが一般に知られているが、本ゲームでは、患者キャ
ラクタ25が喫煙すると、主人公キャラクタ26は、必
要な栄養素アイテム32を入手するのが困難になるよう
に設定されている。
【0094】また、例えば、主人公キャラクタ26が強
力な武器アイテム31〜33を同一位置で頻繁に使用す
ると、患者キャラクタ25の体内が傷ついて、患者キャ
ラクタ25の体力レベルや臓器モデル101〜117の
強さのレベルが低下するように設定されている。
【0095】また、例えば、図3に示すスケジュールに
拘らず、患者キャラクタ25が食事を摂取しない場合が
設定されており、その場合には栄養素アイテム32など
の補給が行われず、主人公キャラクタ26による栄養素
アイテム32の入手が困難になるように設定されてい
る。
【0096】次に、敵キャラクタについて説明する。図
11、図12はゲームの一画面を示す図である。本ゲー
ムの敵キャラクタとして、敵キャラクタのボスで未知の
病気の発生源である敵ボスキャラクタ、敵ボスキャラク
タが発生させる胃潰瘍、ポリープや風邪などの病原菌キ
ャラクタ、第1、第2のウィルスキャラクタ、これらの
ウィルスキャラクタの成長や融合などによって生じる敵
融合キャラクタなどが設定されている。
【0097】図11に示すように、第1、第2のウィル
スキャラクタ28,34は、敵キャラクタ発生手段50
(図1)によって、患者キャラクタ25の体内の予め設
定された位置の上記桝目(図2参照)毎に、各臓器モデ
ル101〜117の強さのレベルに応じた頻度で発生
し、発生当初は、移動不可能に設定されている。
【0098】そして、この第1、第2のウィルスキャラ
クタ28,34は、ダメージ判定手段51(図1)によ
り、発生当初は、主人公キャラクタ26が武器アイテム
を用いて戦闘を行うことなく、主人公キャラクタ26が
近傍位置に接近する(本実施形態では、例えば上記桝目
に進入してウィルスキャラクタ28,34を踏む)こと
のみで、所定量のダメージが与えられて倒されたと判定
されるように、設定されている。
【0099】また、第1、第2のウィルスキャラクタ2
8,34は、敵キャラクタ成長制御手段52(図1)に
より、時間条件を満足する、すなわち発生時点から所定
時間が経過すると、戦闘を行わないと所定量のダメージ
が与えられないような、かつ移動が可能な敵融合キャラ
クタ29(図2参照),35〜37(図12)などに成
長する。
【0100】また、第1、第2のウィルスキャラクタ2
8,34は、敵キャラクタ融合制御手段53(図1)に
より、融合条件を満足する、すなわち所定数の隣接する
上記桝目(例えば隣接する3個の桝目)に発生すると、
互いに融合して、戦闘を行わないと所定量のダメージが
与えられないような、かつ移動が可能な敵融合キャラク
タ29(図2参照),35〜37(図12)などに変化
する。
【0101】敵融合キャラクタ29,35〜37とし
て、種々の機能を有するものが設定されている。例え
ば、図2に示す敵融合キャラクタ29は、移動しない
が、主人公キャラクタ26が接近すると攻撃してくる性
質を有し、図12に示す敵融合キャラクタ35は、外周
に設けられた鋭いとげによって臓器モデル101〜11
7を傷つける機能を有し、同図に示す敵融合キャラクタ
36は、攻撃しないが栄養素アイテム32を吸収してし
まう機能を有し、同図に示す敵融合キャラクタ37は、
不規則な動作で攻撃してくる性質を有している。
【0102】敵ボスキャラクタや病原菌キャラクタは、
コントローラ22への操作により主人公キャラクタ26
に武器キャラクタ31〜33を用いて戦闘を行わせ、所
定量のダメージを与えることによって、倒されるように
設定されている。
【0103】病原菌キャラクタとして、種々のものが設
定されており、例えば図12に示す病原菌キャラクタ3
8は、胃潰瘍を引き起こすもので、図12では、胃モデ
ル106のホストキャラクタ27が捕われた状態を示し
ている。
【0104】図13は本ビデオゲームで用いられる病名
の一例を示すとともに、その病気の原因、本ゲームにお
ける体内に対する影響及び有効な栄養素を示す図であ
る。本ゲームでは、図13に示すように、一般的な病気
が採用され、実際の病気に対して有効な栄養素が栄養素
アイテムとして採用されているので、本ゲームを行うこ
とによって各病気に対して有効な栄養素を学ぶことがで
きる。
【0105】この病気は、病原菌キャラクタやウィルス
キャラクタの成長又は変化によって生じた敵キャラクタ
などによって症状が現われ、この症状はモニタの患者ウ
ィンドウ122(図2)に表示される。そして、病原菌
キャラクタを倒すことによって病気が直るように設定さ
れている。
【0106】病気が発生すると、臓器モデル101〜1
17(図5)の強さが低下してウィルスキャラクタが発
生しやすくなる。また、図13に示すように、病気によ
って種々の影響が体内に及ぶとともに、主人公キャラク
タ26(図2)に対しても、移動が困難になるなどの影
響が及ぶように設定されている。
【0107】なお、本ゲームでは、病気として、他に、
風邪、口内炎、脳卒中、胃炎、十二指腸潰瘍、大腸炎、
脂肪肝、急性肝炎、胆石、胆嚢炎、糖尿病、腎炎、ネフ
ローゼ症候群、胃酸過多、盲腸、大腸ポリープ、扁桃
腺、気管支炎、腹膜炎や、その他の病気が採用されてい
る。
【0108】次に、図1に戻って各機能について説明す
る。攻撃制御手段45は、第4ボタン22fを操作する
ことにより、主人公キャラクタ26(図2)に敵キャラ
クタに対して攻撃を行わせる。また、第4ボタン22f
と、第1左ボタン22L1又は第1右ボタン22R1と
を同時に操作することにより、武器アイテムを使用可能
にする。
【0109】ダメージ判定手段51は、主人公キャラク
タと敵キャラクタとの戦闘で、敵キャラクタから主人公
キャラクタが受けたり、敵キャラクタに主人公キャラク
タが与えたダメージの量を判定するもので、ダメージが
所定量に達すると、それぞれ倒されたと判定するもので
ある。
【0110】なお、ダメージ判定手段51は、上述した
ように、上記ウィルスキャラクタの成長や変化の時点ま
では、武器アイテムを用いることなく、主人公キャラク
タがウィルスキャラクタの発生している桝目に進入する
ことのみで、ウィルスキャラクタに所定量のダメージを
与えたと判定する。
【0111】敵キャラクタ数判定手段54は、敵キャラ
クタ発生手段50により発生した敵キャラクタの数と、
ダメージ判定手段51により倒されたと判定された敵キ
ャラクタの数とから、患者キャラクタの体内に残ってい
る敵キャラクタの数を判定するものである。
【0112】容体設定手段55は、敵キャラクタ数判定
手段54の判定結果に基づいて、患者キャラクタ25
(図2)の体力レベルを設定するもので、この体力レベ
ルは、多くの敵キャラクタが倒されると上昇し、多数の
敵キャラクタが残っていると低下するようになってい
る。
【0113】ゲーム進行制御手段56は、記録媒体23
に記録されているゲーム内容と、コントローラ検出手段
41によって検出されたコントローラ22に対する操作
とに基づいて、ゲームを進行させるものである。例え
ば、プレーヤがコントローラ22のスタートボタン22
aを操作することにより、ゲームを開始させる。また、
第1ボタン22cを操作することにより、主人公キャラ
クタ26(図2)は臓器モデル101〜117(図5)
のホストキャラクタや味方キャラクタと会話を行う。
【0114】また、ゲーム進行制御手段56は、容体設
定手段55によって設定される体力レベルが、図3に示
すスケジュールにおいて、患者キャラクタに言い渡され
る診察結果に反映されるようにしており、体力レベルが
低い、すなわち診察結果が悪いと、各臓器モデル101
〜117(図5)の強さが低下して、例えば、主人公キ
ャラクタ26(図2)の行動が困難になる、ウィルスキ
ャラクタの発生頻度が上昇する、新たな病気が発生しや
すくなるなどの悪影響が及ぼされるようにしている。
【0115】また、ゲーム進行制御手段56は、ダメー
ジ判定手段51により敵ボスキャラクタが倒されたと判
定されると、患者キャラクタ25の治療が完了したとす
るもので、患者キャラクタが退院してゲーム終了とな
る。一方、ダメージ判定手段51によって、敵ボスキャ
ラクタにより主人公キャラクタが倒されたと判定される
と、患者キャラクタ25の治療が失敗したとするもの
で、患者キャラクタの手術が行われることになってゲー
ム終了となる。
【0116】次に、図14のフローチャートを用いて、
本ビデオゲームの手順の一例について説明する。まず、
例えば食事、喫煙や食事摂取の中止などの予め設定され
た患者キャラクタのイベントが行われ(ステップST1
00)、この患者キャラクタのイベントによる主人公キ
ャラクタに対する影響が判定される(ステップST11
0)。
【0117】続いて、例えば、臓器モデルのホストキャ
ラクタとの会話、武器アイテムの拾得や、敵キャラクタ
との戦闘など、コントローラ22に対する操作に基づく
主人公キャラクタのイベントが行われ(ステップST1
20)、この主人公キャラクタのイベントによる患者キ
ャラクタに対する影響が判定される(ステップST13
0)。
【0118】次いで、モニタ12の画面表示が行われる
(ステップST140)。このとき、患者キャラクタの
イベントにおける患者キャラクタの行動によって主人公
キャラクタが受ける影響に応じてアクション画面部12
4の表示が行われ、主人公キャラクタのイベントにおけ
る敵キャラクタの増減等に応じて、患者ウィンドウ12
2に表示される患者キャラクタの表情が制御される。
【0119】次いで、敵キャラクタや敵ボスキャラクタ
との戦闘において、主人公キャラクタが倒されたか、又
は敵ボスキャラクタを倒したかが判定され(ステップS
T150)、いずれかであれば(ステップST150で
YES)、ゲームオーバーとなって終了し、いずれでも
なければ(ステップST150でNO)、ステップST
100に戻って、以上の手順が繰り返される。
【0120】なお、ゲーム手順は、これに限られず、順
序を変更するなど、種々の手順を採用することができ
る。
【0121】次に、図15のフローチャートを用いて、
ウィルスキャラクタの成長や変化の手順について説明す
る。体内でウィルスキャラクタが発生すると、図15の
ルーチンに移り、まず経過時間のカウントが開始され
(ステップST200)、次いで、時間条件を満足した
か否か、すなわち所定時間が経過したか否かが判別され
(ステップST210)、時間条件を満足していれば
(ステップST210でYES)、異なる敵キャラクタ
に成長して(ステップST220)、このルーチンを終
了する。
【0122】一方、ステップST210において、時間
条件を満足していなければ(ステップST210でN
O)、次いで、融合条件を満足したか否か、すなわち隣
接する所定数の桝目にウィルスキャラクタが存在してい
るか否かが判別され(ステップST230)、融合条件
を満足していれば(ステップST230でYES)、互
いに融合して異なる敵キャラクタに変化して(ステップ
ST240)、このルーチンを終了する。
【0123】一方、ステップST230において、融合
条件を満足していなければ(ステップST230でN
O)、次いで、同一桝目に主人公キャラクタが進入して
きたか否かが判別され(ステップST250)、進入し
ていれば(ステップST250でYES)、ウィルスキ
ャラクタを消滅させて(ステップST260)、このル
ーチンを終了する。
【0124】一方、ステップST250において、同一
桝目に主人公キャラクタが進入していなければ(ステッ
プST250でNO)、ステップST210に戻って、
以上のステップが繰り返される。
【0125】このように、本実施形態によれば、患者キ
ャラクタ25の体内の主人公キャラクタ26を含む所定
範囲を示すアクション画面部124と、患者キャラクタ
25を示す患者ウィンドウ122とをモニタ12に並列
表示するようにしたので、互いに影響を及ぼし合う主人
公キャラクタ26の動作と患者キャラクタ25の行動と
をモニタ12に同時に表示することができ、これによっ
てビデオゲームの面白さを増大することができる。
【0126】また、ウィルスキャラクタ33を、主人公
キャラクタ26が近傍位置に接近することのみで、所定
量のダメージが与えられるように設定することにより、
主人公キャラクタ26の移動のみによって多くのウィル
スキャラクタ33をすばやく倒すことができ、これによ
ってビデオゲームとしての面白さを更に増大することが
できる。
【0127】また、ウィルスキャラクタ33は、発生か
ら所定時間が経過すると、戦闘を行わないと所定量のダ
メージが与えられないような、かつ移動が可能な敵キャ
ラクタに成長するように設定することにより、ウィルス
キャラクタ33を放置しておくと、時間の経過のみによ
って敵キャラクタの能力が向上することとなり、ビデオ
ゲームとしての面白さを更に一層増大することができ
る。
【0128】また、ウィルスキャラクタ33は、所定数
の隣接する上記桝目に発生すると、互いに融合して、戦
闘を行わないと所定量のダメージが与えられないよう
な、かつ移動が可能な敵キャラクタに変化するように設
定することにより、ウィルスキャラクタ33を放置して
おくと、時間の経過のみによって敵キャラクタの能力が
向上することとなり、ビデオゲームとしての面白さを更
に一層増大することができる。
【0129】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態を採用することができる。
【0130】(1)上記実施形態では、敵キャラクタと
して患者キャラクタ25の体内に発生するウィルスキャ
ラクタ33を用いているが、これに限られず、他の一般
的なビデオゲームに適用してもよい。例えば、山道に発
生する毒きのこを表わすキャラクタを用いて、主人公キ
ャラクタが近傍位置に接近することのみで、所定量のダ
メージが与えられて倒されるように設定してもよい。
【0131】また、毒きのこを表わすキャラクタを、発
生時点から所定時間が経過すると、武器アイテムを用い
て戦闘を行わないと所定量のダメージが与えられないよ
うな、かつ移動が可能な敵キャラクタに成長するように
設定してもよい。また、毒きのこを表わすキャラクタ
が、所定数の隣接する上記桝目に発生すると、互いに融
合して、武器アイテムを用いて戦闘を行わないと所定量
のダメージが与えられないような、かつ移動が可能な敵
キャラクタに変化するように設定してもよい。この形態
によれば、上記実施形態と同様に、ビデオゲームとして
の多様性を増大することができる。
【0132】(2)上記実施形態では、患者キャラクタ
25の体内に発生するウィルスキャラクタ33を移動し
ないものとしてモニタ12に固定表示しているが、これ
に限られず、移動可能な敵キャラクタとして、モニタ1
2に移動表示するようにしててもよい。
【0133】以上説明したように、請求項1の発明は、
主人公キャラクタが敵キャラクタにダメージを与えるべ
く戦闘を行うビデオゲーム装置において、ゲーム画面を
表示するための表示手段と、上記ゲーム画面に各キャラ
クタを表示させる表示制御手段と、外部からの操作に応
じて操作信号を出力する操作手段と、上記操作信号に応
じて武器アイテムを使用してゲーム画面内の上記主人公
キャラクタに上記敵キャラクタへの攻撃を行わせる攻撃
制御手段と、時間経過に伴って上記敵キャラクタを新た
に所定位置に発生させる敵キャラクタ発生手段とを備
え、上記攻撃制御手段は、上記敵キャラクタを発生時点
から所定時間が経過するまでは上記武器アイテムを使用
することなく上記主人公キャラクタが上記敵キャラクタ
にダメージを与えることを可能にするものである。
【0134】この構成によれば、敵キャラクタは所定位
置に発生し、発生時点から所定時間が経過するまでは、
主人公キャラクタが武器アイテムを使用することなく敵
キャラクタにダメージを与えることが可能にされている
ことにより、敵キャラクタの発生数が多い場合でも、多
くの敵キャラクタに対してすばやく倒すことが可能にな
り、ビデオゲームの多様性を増大することができる。ま
た、所定時間内であれば武器アイテムを使用することな
く容易に敵キャラクタを倒せるので、所定時間内に敵キ
ャラクタを倒そうとする緊張感があり、ビデオゲームを
更に興味あるものにすることができる。
【0135】また、上記発生時点から上記所定時間が経
過すると、上記敵キャラクタを異なる上記敵キャラクタ
に成長させる敵キャラクタ成長制御手段を備えるように
してもよい。また、所定範囲内に所定数の上記敵キャラ
クタが発生したときは、互いに融合して異なる上記敵キ
ャラクタに変化させる敵キャラクタ融合制御手段を備え
るようにしてもよい。
【0136】これらの場合には、敵キャラクタがゲーム
中に変化することとなり、ビデオゲームとしての多様性
を更に増大し、これによって、面白さを増大することが
できる。
【0137】また、上記敵キャラクタは、上記患者キャ
ラクタの模擬体内に発生する病原菌を表わすもので、上
記主人公キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内
で上記敵キャラクタと戦闘することで上記患者キャラク
タに治療を施すものであるとしてもよい。これによっ
て、ビデオゲームとして興味あるものにすることができ
る。
【0138】
【発明の効果】また、請求項1、5、6の発明によれ
ば、時間経過に伴って敵キャラクタを新たに所定位置に
発生させ、発生時点から所定時間が経過するまでは、主
人公キャラクタが武器アイテムを使用することなく敵キ
ャラクタにダメージを与えることを可能にするようにし
たので、敵キャラクタの発生数が多い場合でも、多くの
敵キャラクタに対してすばやく倒すことができ、これに
よって、ビデオゲームの多様性を増大することができ
る。また、所定時間内であれば武器アイテムを使用する
ことなく容易に敵キャラクタを倒せるので、所定時間内
に敵キャラクタを倒そうとする緊張感があり、ビデオゲ
ームを更に興味あるものにすることができる。
【0139】また、請求項2の発明によれば、請求項1
記載のビデオゲーム装置において、上記発生時点から上
記所定時間が経過すると、上記敵キャラクタを異なる上
記敵キャラクタに成長させる敵キャラクタ成長制御手段
を備えることにより、敵キャラクタがゲーム中に変化す
ることとなり、ビデオゲームとしての多様性を更に増大
し、これによって面白さを増大することができる。
【0140】また、請求項3の発明によれば、請求項1
又は2記載のビデオゲーム装置において、所定範囲内に
所定数の上記敵キャラクタが発生したときは、互いに融
合して異なる上記敵キャラクタに変化させる敵キャラク
タ融合制御手段を備えることにより、敵キャラクタがゲ
ーム中に変化することとなり、ビデオゲームとしての多
様性を更に増大し、これによって面白さを増大すること
ができる。
【0141】また、請求項4の発明によれば、請求項1
乃至3のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、
上記敵キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内に
発生する病原菌を表わすもので、上記主人公キャラクタ
は、上記患者キャラクタの模擬体内で上記敵キャラクタ
と戦闘することで上記患者キャラクタに治療を施すもの
であるとすることにより、ビデオゲームとして更に興味
あるものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオゲーム装置のCPUの機能
ブロックを示すブロック図である。
【図2】ゲームの一画面が表示されているモニタの画面
を示す図である。
【図3】患者キャラクタのスケジュールの一例を示す図
である。
【図4】(a)〜(g)は患者キャラクタの状態を示す
図である。
【図5】(a)(b)は主人公キャラクタの移動範囲である
フィールドを示す図である。
【図6】ゲームの一画面を示す図である。
【図7】ゲームの一画面を示す図である。
【図8】ゲームの一画面を示す図である。
【図9】敵キャラクタとの戦闘において主人公キャラク
タが使用する武器アイテムを示す図である。
【図10】ゲームの一画面を示す図である。
【図11】ゲームの一画面が表示されているモニタの画
面を示す図である。
【図12】ゲームの一画面を示す図である。
【図13】本ゲームで用いられる病名の一例を示すとと
もに、その病気の原因、体内に対する影響及び有効な栄
養素を示す図である。
【図14】ゲーム手順の一例を示すフローチャートであ
る。
【図15】ウィルスキャラクタの成長や変化の手順を示
すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態としてのゲームシステム
を示す構成図である。
【符号の説明】
1 CPU 12 モニタ 22 コントローラ 23 記録媒体 41 コントローラ検出手段 42 表示制御手段 43 患者制御手段 44 模擬時計手段 45 攻撃制御手段 46 患者ウィンドウ切替手段 47 患者キャラクタ選択手段 48 アイテム合成制御手段 49 体内状態変化手段 50 敵キャラクタ発生手段 51 ダメージ判定手段 52 敵キャラクタ成長制御手段 53 敵キャラクタ融合制御手段 54 敵キャラクタ数判定手段 55 容体設定手段 56 ゲーム進行制御手段
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年8月5日(1999.8.5)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【請求項】 請求項1乃至3のいずれかに記載のビデ
オゲーム装置において、上記発生時点から上記所定時間
が経過すると、上記敵キャラクタを異なる上記敵キャラ
クタに成長させる敵キャラクタ成長制御手段を備えたこ
とを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項】 請求項1乃至のいずれかに記載のビデ
オゲーム装置において、所定範囲内に所定数の上記敵キ
ャラクタが発生したときは、互いに融合して異なる上記
敵キャラクタに変化させる敵キャラクタ融合制御手段を
備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項】 請求項1乃至のいずれかに記載のビデ
オゲーム装置において、患者キャラクタの体力レベルを
設定する容体設定手段を備え、 上記敵キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内に
発生する病原菌を表わすもので、上記容体設定手段は、 上記主人公キャラクタ上記患者
キャラクタの模擬体内で上記敵キャラクタにダメージを
与えることで上記患者キャラクタの体力レベルを上昇さ
せるものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項】 主人公キャラクタが武器アイテムを使用
して敵キャラクタにダメージを与えるべく戦闘を行うゲ
ーム画面を表示手段に表示するビデオゲームの表示制御
方法であって、時間経過に伴って上記敵キャラクタを新
たに所定位置に発生させ、新たに発生した上記敵キャラ
クタの発生時点から所定時間が経過するまでは上記武器
アイテムを使用することなく上記主人公キャラクタが上
記敵キャラクタにダメージを与えることを可能にしたこ
とを特徴とするビデオゲームの表示制御方法。
【請求項】 主人公キャラクタが武器アイテムを使用
して敵キャラクタにダメージを与えるべく戦闘を行うゲ
ーム画面を表示手段に表示するビデオゲームプログラム
であって、 時間経過に伴って上記敵キャラクタを新たに所定位置に
発生させる敵キャラクタ発生ステップと、 新たに発生した上記敵キャラクタの発生時点から所定時
間が経過するまでは上記武器アイテムを使用することな
く上記主人公キャラクタが上記敵キャラクタにダメージ
を与えることを可能にする攻撃設定ステップとを備えた
ことを特徴とするビデオゲームプログラムが記録された
可読記録媒体。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 主人公キャラクタが敵キャラクタにダメ
    ージを与えるべく戦闘を行うビデオゲーム装置におい
    て、 ゲーム画面を表示するための表示手段と、 上記ゲーム画面に各キャラクタを表示させる表示制御手
    段と、 外部からの操作に応じて操作信号を出力する操作手段
    と、 上記操作信号に応じて武器アイテムを使用してゲーム画
    面内の上記主人公キャラクタに上記敵キャラクタへの攻
    撃を行わせる攻撃制御手段と、 時間経過に伴って上記敵キャラクタを新たに所定位置に
    発生させる敵キャラクタ発生手段とを備え、 上記攻撃制御手段は、上記敵キャラクタを発生時点から
    所定時間が経過するまでは上記武器アイテムを使用する
    ことなく上記主人公キャラクタが上記敵キャラクタにダ
    メージを与えることを可能にするものであることを特徴
    とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記発生時点から上記所定時間が経過すると、上記
    敵キャラクタを異なる上記敵キャラクタに成長させる敵
    キャラクタ成長制御手段を備えたことを特徴とするビデ
    オゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載のビデオゲーム装置
    において、所定範囲内に所定数の上記敵キャラクタが発
    生したときは、互いに融合して異なる上記敵キャラクタ
    に変化させる敵キャラクタ融合制御手段を備えたことを
    特徴とするビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のビデ
    オゲーム装置において、 上記敵キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体内に
    発生する病原菌を表わすもので、 上記主人公キャラクタは、上記患者キャラクタの模擬体
    内で上記敵キャラクタと戦闘することで上記患者キャラ
    クタに治療を施すものであることを特徴とするビデオゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 主人公キャラクタが武器アイテムを使用
    して敵キャラクタにダメージを与えるべく戦闘を行うゲ
    ーム画面を表示手段に表示するビデオゲームの表示制御
    方法であって、時間経過に伴って上記敵キャラクタを新
    たに所定位置に発生させ、新たに発生した上記敵キャラ
    クタの発生時点から所定時間が経過するまでは上記武器
    アイテムを使用することなく上記主人公キャラクタが上
    記敵キャラクタにダメージを与えることを可能にしたこ
    とを特徴とするビデオゲームの表示制御方法。
  6. 【請求項6】 主人公キャラクタが武器アイテムを使用
    して敵キャラクタにダメージを与えるべく戦闘を行うゲ
    ーム画面を表示手段に表示するビデオゲームプログラム
    であって、 時間経過に伴って上記敵キャラクタを新たに所定位置に
    発生させる敵キャラクタ発生ステップと、 新たに発生した上記敵キャラクタの発生時点から所定時
    間が経過するまでは上記武器アイテムを使用することな
    く上記主人公キャラクタが上記敵キャラクタにダメージ
    を与えることを可能にする攻撃設定ステップとを備えた
    ことを特徴とするビデオゲームプログラムが記録された
    可読記録媒体。
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