JPH10272258A - 画像処理装置 - Google Patents

画像処理装置

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JPH10272258A
JPH10272258A JP9087493A JP8749397A JPH10272258A JP H10272258 A JPH10272258 A JP H10272258A JP 9087493 A JP9087493 A JP 9087493A JP 8749397 A JP8749397 A JP 8749397A JP H10272258 A JPH10272258 A JP H10272258A
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player
image processing
enemy
virtual
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Tomohiro Kondo
智宏 近藤
Akihiko Mukoyama
彰彦 向山
Masayoshi Kikuchi
正義 菊池
Makoto Futagawame
真 二川目
Kenichi Ikejiri
賢一 池尻
Katsuhiko Yamada
勝彦 山田
Kazuyuki Mukaida
和幸 向井田
Toyoji Kurose
豊司 黒瀬
Eiji Hotta
榮治 堀田
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Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 困難さを伴うことなく、遊戯者が弾丸を避け
るため等にキャラクタを上手くコントロールすることが
できる画像処理装置を提供する。 【解決手段】 この装置は、複数のキャラクタとの間に
移動キャラクタを移動させ、この移動キャラクタの移動
形態に応じて少なくとも一つのキャラクタの位置設定を
行えるようにした。複数のキャラクタ間に前記移動キャ
ラクタを移動させ、この移動キャラクタの移動形態が複
数存在し、このものの中から所定の移動形態を決定し(S
604)、複数の移動形態の中から所定のものを予測し(S60
0)、予測結果に応じてキャラクタの位置設定を行う(S60
4)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の利用分野】本発明は画像処理装置に係わり、特
にテレビゲーム機であって、さらに詳しくは、アクショ
ンゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲ
ームのためのテレビゲーム機である。
【0002】より詳しくは、一定空間内でプレイヤキャ
ラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃し合う、シューテ
ィングゲーム或いはこの戦闘シーンを有するロールプレ
イングゲームのためのテレビゲーム機に関するものであ
る。
【0003】
【従来の技術】テレビゲーム機用のソフトウエアには各
種のものが存在し、例えば、ロールプレイングゲームや
リアルタイムのシューティングゲームのためのものがあ
る。このシューティングゲームとして、例えば、3次元
空間を遊戯者が操る飛行体と対戦相手の敵機とが自由に
行き交じって攻撃し合う形式のフライトシミュレータが
存在する。
【0004】このゲーム機はプレイヤ側の飛行機から見
た敵機の映像が遊戯者の前面のモニタに表示され、遊戯
者はこのモニタの映像を見ながら、3次元空間内で自機
の挙動を制御する。このフライトシミュレータのような
ゲーム機では、3次元空間内を自機や敵機の複数のキャ
ラクタが互いに自由に行き交うので、遊戯者の視界内に
敵機を捉えるようにするためには、自機を操る上で高度
な操作技術を要する。
【0005】そこで、この解決策として例えば、特願平
6−58058号に示されたゲーム装置があり、このも
のは敵機に対する自機の移動範囲を所定の面内に制限し
て、敵機を捕捉し易くするように構成されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、本発明
者がこの種のゲーム機について検討したところ、次のよ
うな課題があるとの結論に到った。第1に、敵機と自機
との間で追いつ追われつつシューティングの成否(例え
ば、敵機や自機の損傷や破壊の存否)だけを競うだけで
は、ゲームとしての駆け引きが乏しくなる。
【0007】第2に、自機の移動範囲を所定の面内に限
るために、自機の操作が簡単になる反面、自機の挙動が
単調なものに終始することになる。
【0008】第3に、敵機に追従して自機を制御するだ
けでは、敵機の挙動や敵機から発射される武器の方向や
種類すなわち敵機の特性を予想して、自機の挙動や使用
武器等の自機の特性を選択することができない。すなわ
ち、ゲーム機によってシミュレートされるゲームが単調
なものに留まる。
【0009】また、従来のロールプレイングゲームにシ
ューティングの場面が存在しても、そのシューティング
の処理はシューティングゲームそのものに比較して、単
調なものに留まっていた。
【0010】さらに、従来のロックオンシステムを使用
しているシューティングゲームでは、多数の敵キャラク
タにロックオンカーソルをロックオンさせてプレイヤキ
ャラクタから敵キャラクタに攻撃を仕掛ける際に、敵キ
ャラクタの数が多いとこの攻撃に高度な腕前を必要とし
て、技能が高くない遊戯者にとってはシューティングゲ
ームが高度なものになり過ぎる問題があった。
【0011】勢い、複数の敵キャラクタに同時にロック
オンするようにプログラムを組むことも可能であるが、
遊戯者から本来見えない敵キャラクタまでロックオンす
ることになると、シューティングゲームの面白みを損な
うおそれもある。
【0012】そこで、本発明は、シューティングゲーム
を単調に留まることなく行うことができる等の画像処理
が効果的に実行されるための画像処理装置を提供するこ
とを主要な目的とする。
【0013】本発明は詳しくは、シューティングゲーム
を単調なものに留まることなく行うことができ、且つ遊
戯者や操作者がキャラクタを容易に操作できる画像処理
装置を提供することを目的とする。
【0014】本発明の他の目的は、シューティングゲー
ムにおいて、一つのキャラクタの移動範囲を所定の領域
に制限しても、ゲームが単調に留まらない画像処理装置
を提供することにある。
【0015】本発明のさらに他の目的は、遊戯者にキャ
ラクタの動作等のゲームの進行状況を予想させ、この結
果をゲームに反映できる手段を設けることにより、シュ
ーティングゲームの面白さを向上させた画像処理装置を
提供することを目的とする。
【0016】本発明の他の目的は、ロールプレイングゲ
ームの処理ステップとシューティングゲームの処理ステ
ップを設けて、それぞれロールプレイングゲームに適し
たプログラムとシューティングゲームに適したプログラ
ムとすることにより、両者を効果的に、特に、既述のシ
ューティングの特徴的機能を備えたロールプレイングゲ
ーム機を提供することを目的とする。
【0017】
【課題を解決するための手段】本発明はこの目的を解決
するために、本発明は、仮想空間内にある複数の仮想体
の挙動を制御するとともに、この仮想体を所定の視点か
らの映像として合成する画像処理手段を備えた画像処理
装置において、少なくとも一つの仮想体に対してその周
囲に所定形状の空間域を設定し、この空間域に他の仮想
体の移動範囲を制限したことを特徴とする。
【0018】好適な実施形態では、前記仮想体がゲーム
プログラム上の敵キャラクタとプレイヤキャラクタであ
り、敵キャラクタの周囲に前記空間域を設定し、プレイ
ヤキャラクタをこの空間域に配置するように構成され
る。また、記空間域が円筒形又はキュービック形状に形
成されている。
【0019】本発明の他の画像処理装置は、仮想空間内
にある複数の仮想体の挙動を制御するとともに、この仮
想体を所定の視点からの映像として合成する画像処理手
段を備えたものであって、(1)ロールプレイングゲー
ムのソフトウエアに基づいて、前記仮想体の挙動を制御
する第1処理手段と、(2)複数の仮想体のうち、少な
くとも一つの仮想体を他の表示体の回りに形成された所
定形状の空間域に制限して配置する第2処理手段と、
(3)前記第1手段の処理中で所定の条件が揃った時、
エンカウント情報を出力する第3処理手段と、(4)こ
のエンカウント情報を得て、前記仮想体の挙動制御処理
を前記第1の処理手段から前記第2の処理手段の下に移
し、その後第1処理手段の下に戻す第4処理手段、とを
備えることを特徴とする。
【0020】この画像処理装置では、所定の視点からの
前記仮想体の映像を表示手段に表示する表示処理手段を
備え、この表示処理手段は、前記表示手段に前記仮想体
が前記空間域に占める位置を示す模擬レーダを表示する
ようにも構成される。
【0021】さらに本発明は、仮想空間内にある仮想体
の挙動を制御するとともに、この仮想体をプレイヤキャ
ラクタと敵キャラクタから構成し、プレイヤキャラクタ
と敵キャラクタとの間で戦闘ゲーム(シューティングは
その一例)をシミュレートし、そのシューティングの適
否の判断結果によってこの仮想体に所定の演出を加えた
挙動を形成し、この仮想体を所定の視点からの映像とし
て合成する、画像処理手段を備え、この画像処理手段
は、プレイヤキャラクタ及び/又は敵キャラクタに、シ
ューティングの的となる単数又は複数のコリジョンを形
成するとともに、このコリジョンに対するロックオンカ
ーソルを適用するシューティング管制手段を備えるとと
もに、前記視点から近距離にあるコリジョンに順に所定
数のロックオンカーソルを設定するようにした画像処理
装置であることを特徴とする。
【0022】より好適には、敵キャラクタのコリジョン
のうち、プレイヤキャラクタ側にあるコリジョンのみ
に、前記ロックオンカーソルが設定される。
【0023】さらに本発明は、ロールプレイグゲームと
戦闘ゲーム(シューティングゲームはその一例)とを切
り換えて処理するプログラムを備えたゲーム機用画像処
理装置であって、仮想空間内において仮想体の挙動を制
御する画像処理手段を備え、この画像処理手段はロール
プレイングゲームプログラムの処理中では、前記仮想体
の移動範囲を遊戯者が任意に設定できるようにし、シュ
ーティングゲーム用プログラム処理中では、この仮想体
の移動範囲を特定の経路に制限したことを特徴とする。
【0024】また、さらに本発明は、複数のキャラクタ
との間に移動キャラクタを移動させ、この移動キャラク
タの移動形態に応じて少なくとも一つのキャラクタの位
置設定を行えるようにした画像処理装置において、
(1)複数のキャラクタ間に前記移動キャラクタを移動
させる移動手段と、(2)この移動キャラクタの移動形
態が複数存在し、このものの中から所定の移動形態を決
定する決定手段と、(3)複数の移動形態の中から所定
のものを予測する予測手段と、(4)前記予測結果に応
じて前記キャラクタの位置設定を行うことができるキャ
ラクタ位置設定手段と、を備えることを特徴とする。
【0025】本発明の一つの形態においては、前記予測
結果が実際の移動形態に合致した時と、合致しなかった
ときの映像をそれぞれ表示するための表示処理手段をさ
らに備える。
【0026】本発明のさらに他の形態においては、この
画像処理装置は、前記キャラクタの位置設定先を複数の
エリアに分け、前記予測手段による予測結果に応じて、
前記位置設定手段によるキャラクタの位置設定先をこの
複数のエリアの内の所定のエリアにするように構成され
ている。
【0027】
【発明の実施の形態】次に本発明の実施の形態をテレビ
ゲーム機を例にして説明する。このテレビゲーム機は、
ロールプレイングゲームにシューティングゲームを組み
合わせた新規なゲームプログラムを実行するものであ
り、ロールプレイングゲームの処理ステップとシューテ
ィングゲームの処理ステップを実行する。これらのゲー
ムは、コンピュータの3D空間内に定義された仮想空間
の中で行われる。
【0028】ロールプレイングゲームの処理中、遊戯者
(プレイヤ)が操るキャラクタ(プレイヤキャラクタ)
は予め定められた移動用マップ上を移動し、モニタには
移動方向にスクロール(画面が一定方向に進むこと、又
は画面ないを背景が移動すること)された画面が表示さ
れる。所定のエンカウント情報が発生すると、ロールプ
レイングの処理ステップから戦闘シーン(シューティン
グ)の処理ステップに移動する。
【0029】仮想空間内では、プレイヤキャラクタや敵
キャラクタ等の主要な仮想体はポリゴンから構成され、
背景はスクロール画面から構成される。3次元空間内に
は、所定の箇所に仮想カメラが設定され、仮想カメラか
ら観た映像がモニタに表示される。
【0030】ここで、エンカウント情報とは、一つのゲ
ームの場面(ロールプレイングシーン)から他のゲーム
場面(シューティング)に移行させることを指令する情
報や信号であって、例えば、所定のフラグ(エンカウン
トフラグ)がメモリのRAMに立ったときにエンカウン
ト情報がありと判定される。
【0031】図1は、遊戯者が操るプレイヤキャラクタ
10A(ドラゴン)がロールプレイングゲームプログラ
ム実行時に移動マップ上を移動している状態の概念図で
ある。12Aはドラゴンが飛行した範囲である。14A
は、移動マップ上に存在する敵キャラクタである。プレ
イヤは、後述のコントローラの方向キーを自由に操作し
て、ドラゴンの飛行方向や飛行範囲を仮想空間中で自由
に設定することができる。なお、敵キャラクタを移動マ
ップ上に表示しない場合もある。
【0032】図2及び図3は、シューティングプログラ
ム実行時の戦闘シーンを例示する概念図である。図2
は、動かない敵キャラクタとの戦闘シーンであり、図3
は、動く敵キャラクタ14Aとの戦闘シーンである。図
3に示す戦闘シーンでは、フィールド上にパス16Aが
設定されており、このパス上をドラゴンと敵キャラクタ
とが強制スクロールによって移動する。
【0033】図2ではパスはなく、強制スクロールはさ
れることがない一方で、ドラゴンは敵キャラクタの回り
を自由に飛行することができる。この戦闘シーンのプロ
グラム実行時では、敵キャラクタとプレイヤキャラクタ
との間の戦闘の場合、所定の早さで時間が流れている状
態で戦闘の終了まで継続される。
【0034】移動マップ上を移動中に、イベント発生、
例えば敵キャラクタに遭遇によってエンカウントフラグ
が立ち、或いはランダムフラグを立てて戦闘シーンに移
行する。このいずれの戦闘シーンでも、既述のようにリ
アルタイムのシューティングが可能となる。図3の戦闘
シーンでは後述するように、複数の敵キャラクタとドラ
ゴンとの位置取りをシミュレートした遊戯が可能とな
る。
【0035】ここで、位置とりとは、ドラゴンが敵の攻
撃方向を予測して予め安全な位置に待避しておく、或い
は敵キャラクタがドラゴンを追跡するなど、敵キャラク
タ或いはドラゴンが自己によって戦闘上有利な位置を取
らんとする行為である。
【0036】既述のように、移動マップから戦闘シーン
への移行は、エンカウント情報が発生した時に開始され
る。エンカウントフラグに「1」が設定されたとき、こ
のエンカウント情報が発生したこととする。
【0037】図4は、移動マップ処理と戦闘シーン処理
との関係を示すフローチャートであり、後述のハード構
成を持つテレビゲーム機のCPUによって実行される。
先ず、ゲームが開始すると、S4.0においてロールプ
レイングゲームの一場面としての図1記載の移動シーン
が実行される。
【0038】S4.2では、戦闘シーンに移行するため
のエンカウントフラグがチェックされ、エンカウントフ
ラグが「1=エンカウントあり」の場合は次の戦闘シー
ンの処理へ移行する。エンカウントフラグが「0=エン
カウントなし」の場合はS4.0に戻る。
【0039】エンカウントフラグが立った場合は、ある
特定の現象が生じた時のイベントエンカウントか或いは
ランダムに生じるランダムエンカウントかに応じて戦闘
シーンに移行し、それぞれの戦闘シーンで処理の戦闘行
動が実現される。これらの戦闘シーンは同じであって
も、それぞれ異なるようにしても良い。
【0040】イベントエンカウントの時の戦闘シーン
(S4.6)は、既述のように図1に示すドラゴン10
Aが飛行ルート上の敵キャラクタに遭遇したとき等特定
のイベント発生時に発生する。なお、移動マップ上で敵
キャラクタを表示するとき、プレイヤキャラクタは敵キ
ャラクタと遭遇することを避けるように、遊戯者はドラ
ゴンの飛行方向を制御することができる。
【0041】一方、ランダムエンカウントの戦闘シーン
(S4.8)は、所定時間の経過やゲームの得点が特定
の値に到った時等所定の条件が成立或いは発生した時に
現れる。S4.10では、戦闘シーンが終了したか否か
が判定され、その判定が肯定されると移動シーンへリタ
ーンし、それが否定されると戦闘行動にリターンする。
【0042】イベント戦闘時やランダム戦闘時には、プ
レイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で攻撃を仕掛け
たり攻撃を避けたりする等のリアルタイムのシューティ
ングゲームが再現される。
【0043】戦闘シーンの終了は、敵キャラクタの全消
滅、プレイヤキャラクタの消滅、強制終了のとき等に肯
定される。敵キャラクタやプレイヤキャラクタの消滅
は、公知の手法によって検討される。すなわち、例え
ば、敵キャラクタを形成するポリゴンと仮想の武器のポ
リゴンとの衝突(コリジョン)を判定し、衝突が肯定さ
れたとき敵キャラクタやプレイヤキャラクタの形状や状
態値に変更が生じたり、その消滅が必要と判断される。
この判断は、衝突により体力値が減少することにより、
可能となる。
【0044】この処理はゲームが終了するまで継続して
実行される。図4に示す処理の中で、S4.0、S4.
2はロールプレーイングゲームの処理ステップに相当
し、S4.4以降の処理はシューティングゲームの処理
ステップに相当する。
【0045】戦闘シーンは、既述のように図2のものと
図3のものとから構成される。この実施例では、ロール
プレイングゲームの処理ステップから他のゲーム画面、
例えばシューティングの処理ステップに移行する際に、
図3の場合、予め定められたパス(道筋)上をプレイヤ
キャラクタを強制的に飛行させることにより、シューテ
ィングの処理ステップに於けるシューティングの際にプ
レイヤキャラクタの移動方向制御が遊戯者にとって容易
になる。
【0046】すなわち、シューティングの操作を遊戯者
にとって優しくなるようにしている。図3の場合、パス
の経路が適当に屈曲し、様々な背景(山、谷)を経るよ
うにされているために、パスが単調にならないようにも
している。
【0047】このような決まったパスは仮想空間のワー
ルド座標系に、特定点の座標ポイントを経るようにする
ことにより定義することが可能となる。
【0048】次に、ゲーム装置のハードウエアの構造に
ついて説明する。図5は、その基本構成を示すものであ
って、ゲーム機の外観を示す斜視図に相当する。この図
において、符号1は、TVゲーム機本体を示している。
このTVゲーム機本体1の前面には、二つのコネクタ2
a、2aが設けられており、これらのコネクタ2a、2
aにはゲーム機操作用のPAD等のプリフェラル2b,
2bがケーブル2c、2cを介して接続されている。
【0049】また、TVゲーム機本体1の上部には、R
OMカートリッジ接続用のカートリッジインターフェー
ス(カートリッジI/F)1aが設けられている。同様
に、TVゲーム機本体1の上部には、CD−ROM読取
り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。T
Vゲーム機本体1の背面には、図示しないが、ビデオ出
力端子及びオーディオ出力端子が設けられている。この
ビデオ出力端子はケーブル4aを介してTV受像機5の
ビデオ入力端子に接続されている。
【0050】このオーディオ出力端子はケーブル4bを
介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されて
いる。このようなゲーム機において、ユーザーがペリフ
ェラル2b、2bを操作することにより、TV受像機5
に映し出された画面を見ながらプレイヤキャラクタであ
るドラゴン10Aを操作してゲームを行うことができ
る。
【0051】図6はこのゲーム装置のハードウアの機能
ブロック図を示すものである。ゲーム機本体は、装置全
体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示
制御を行うビデオブロック11、効果音響等を生成する
サウンドブロック12、CD─ROMの読出しを行うサ
ブシステム13等により構成されている。
【0052】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit )100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス105等より構成されている。
【0053】メインCPU101は、装置全体の制御を
行うものである。このメインCPU101は、内部にD
SP(Digital Signal Processor)と同様な演算機能を
備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能になっ
ている。
【0054】RAM102は、メインCPU101のワ
ークエリアとして使用されるものである。ROM103
は、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込ま
れている。SCU100は、バス105、106、10
7を制御することにより、メインCPU101、VDP
120、130、DSP140などの相互間のデータ入
出力を円滑に行う。
【0055】また、SCU100は、内部にDMAコン
トローラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ(ポリゴ
ンデータ)をビデオブロック11内のVRAM121に
転送することができる。これにより、ゲーム機等のアプ
リケーションソフトを高速に実行することができる。カ
ートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で
供給されるアプリケーションソフトをTVゲーム機本体
内の所定のブロックに入力するためのものである。
【0056】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control )と呼ばれるもので、
メインCPU101からの要求に応じて、ペリフェラル
2b、2bからペリフェラルデータを図5のコネクタ2
a、2aを介して収集する機能等を備えている。
【0057】メインCPU101は、サブCPU104
から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えば仮
想空間上(3次元空間)のキャラクタの(座標等の)回
転変換や透視変換などの画像制御を行ってこれを画面に
表示するための処理を行う。コネクタ2a、2aには、
パッド、ジョイスティック、キーボード等のうち任意の
ペリフェラルを接続できる。サブCPU104は、コネ
クタ2a、2aに接続されたペリフェラルの種類を自動
的に認識し、プロファイルの種類に応じた通信法規に従
いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【0058】ビデオブロック11は、TVゲームのポリ
ゴンデータからなるキャラクタ及び背景像に上書きする
ポリゴン画面の描画を行う第1のVPD(Video Displ
ayProcessor)120と、スクロール背景画面の描画、
プライオリティ(表示優先順位)に基づくポリゴン画像
データとスクロール画像データとの画面合成、クリッピ
ングなどを行う第2のVDP130とを備えている。
【0059】第1のVPD120はシステムレジスタ1
20aを内蔵するとともに、VRAM(DRAM)12
1及び2面のフレームバッファ122、123に接続さ
れている。TVゲームのキャラクタを表すポリゴンの描
画データは、メインCPU101を介して第1のVDP
120に送られ、VRAM121に書き込まれた描画デ
ータは、例えば16または8ビット/pixel の形で描画
用のフレームバッファ122(又は123)に描画され
る。描画されたフレームバッファ122(又は123)
のデータは、表示モード時に第2のVDP130に送ら
れる。
【0060】このようにフレームバッファには、バッフ
ァ122、123が使われており、描画と表示がフレー
ム毎に切り換わるダブルバッファ構造をなしている。さ
らに、描画を制御する情報は、メインCPU101から
SCU100を介して第1のVPD120のシステムレ
ジスタ120aに設定された指示に従って第1のVPD
120が描画と表示を制御する。
【0061】一方、第2のVDP130は、レジスタ1
30a及びカラーRAM130bを内蔵するとともに、
VRAM131に接続されている。また第2のVDP1
30はバス107を介して第1のVPD120及びSC
U100に接続されるとともに、メモリ132及びエン
コーダ160を介してビデオ出力端子Voに接続されて
いる。ビデオ出力端子Voには、ケーブル4aを介して
TV受像機5のビデオ入力端子が接続されている。
【0062】この第2のVDP130に対して、スクロ
ール画面データはメインCPU101からSCU100
を介してVRAM131及びカラーRAM130bに定
義される。画像表示を制御する情報も同様にして第2の
VDP130に定義される。VRAM131に定義され
たデータは、第2のVDP130によりレジスタ130
aに設定されている内容に従って読み出され、キャラク
タに対する背景を表す各スクロール画面の画像データに
なる。各スクロール画面の画像データと第1のVPD1
20から送られてきたテクスチャマッピングが施された
ポリゴンデータの画像データは、レジスタ130aにお
ける設定に従って表示優先順位(プライオリティ)が決
められ、最終的な表示画面データに合成される。
【0063】この表示画像データがパレット形式の場
合、第2のVDP130によって、その値に従ってカラ
ーRAM130bに定義されているカラーデータが読み
出され、表示カラーデータが生成される。また、表示画
像データがRGB形式の場合、表示画像データがそのま
ま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータは、
メモリ132に蓄えられた後にエンコーダ160に出力
される。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、ビデオ出
力端子Voを介してTV受像機5のビデオ入力端子に供
給する。これにより、TV受像機5のスクリーンにゲー
ム画面が表示される。
【0064】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とを備えて
いる。DSP140により生成された音声データは、D
/Aコンバータ170により2チャンネルの音声信号に
変換された後に、インターフェース171を介してオー
ディオ出力端子Aoに供給される。
【0065】このオーディオ出力端子Aoは、ケーブル
4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続
されている。このため、音響信号は、オーディオ出力端
子Ao、ケーブル4bを介してTV受像機5のオーディ
オ入力端子からオーディオ増幅回路(図示せず)に入力
される。オーディオ増幅回路で増幅された音声信号は、
TV受像機5に内蔵されているスピーカ5a、5bを駆
動する。
【0066】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD−I/F180、CPU181、MPEG
−AUDIO部182、MPEG−VIDEO部183
等により構成されている。このサブシステム13は、C
D−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフト
の読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。C
D−ROMドライブ1bは、CD−ROMからデータを
読み取るものである。CPU181は、CD−ROMド
ライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の
処理を行うものである。CD−ROMから読み取られた
データは、CD−I/F180、バス106、SCU1
00を介してメインCPU101に供給され、アプリケ
ーションソフトとして利用される。
【0067】また、MPEG−AUDIO部182、M
PEG−VIDEO部183は、MPEG規格(Motion
Picture Expert Group)により圧縮されたデータを復
元する装置である。これらのMPEG−AUDIO部1
82、MPEG−VIDEO部183を用いてCD−R
OMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うこ
とにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【0068】ここで説明したゲーム機はシューティング
ゲームを遊戯者にとって操作が優しく、しかもゲームの
面白みを損なわないような処理でシミュレートするよう
に構成されている。以下、このゲーム機の各種動作につ
いて説明する。
【0069】先ず、図7は、図3に示す戦闘シーンで実
行される一処理に相当するものである。図7には、敵キ
ャラクタ100Aとプレイヤキャラクタ200Aとの空
間的な関係が模式的に示されている。
【0070】プレイヤキャラクタ200Aは、既述のよ
うに空飛ぶドラゴンを模擬したものであり、敵キャラク
タ100Aは例えば空とぶ巨大昆虫を模擬したものであ
る。図8はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置
関係を斜視図として示している。なお、プレイヤキャラ
クタ或いは敵キャラクタに相当するキャラクタはどのよ
うな形態のものであっても良い。敵キャラクタは1体で
も、或いは複数体であっても良い。
【0071】プレイヤキャラクタは敵キャラクタの回り
を矢印方向に回るとともに、上下にも矢印のように移動
することができる。敵キャラクタは図3に示すパスに沿
って矢印のように仮想空間内を移動する。プレイヤキャ
ラクタは敵キャラクタの移動に合わせて敵キャラクタの
回りを上下に移動しながら回ることができる。
【0072】すなわち、図8はプレイヤキャラクタの移
動範囲を具体的に示したものであり、敵キャラクタの回
りに設定された特定形状の空間域としてのシリンダ形状
(円筒)様の領域(移動エリア)202の表面をプレイ
ヤキャラクタが移動できることを示している。なお、敵
キャラクタがプレイヤキャラクタの周りを周回するよう
なものでも良い。また、戦闘シーンの際、図3の場合と
は異なるように、敵キャラクタが仮想空間内を自由な方
向に移動しても良い。
【0073】敵キャラクタは、プレイヤキャラクタに対
して多種類の攻撃をランダム、又は所定のパターンや敵
固有の攻撃方法で仕掛け、遊戯者はプレイヤキャラクタ
を自由に操作して(敵キャラクタを予測してプレイヤキ
ャラクタをエリア内で操作して)、敵キャラクタからの
攻撃を避けつつ敵キャラクタに攻撃を加える。
【0074】プレイヤキャラクタが所定の時間以内に敵
キャラクタに致命量のダメージを与えればゲームに勝利
し、プレイヤキャラクタが致命量のダメージを受けた場
合にゲーム終了となる。
【0075】このような領域202を設けることによ
り、次のような利点がある。プレイヤキャラクタの行動
範囲をこの領域に限ることにより、敵キャラクタの周囲
近傍にプレイヤキャラクタを敵キャラクタに臨むように
容易に配置させることができ、遊戯者がプレイヤキャラ
クタを敵キャラクタに対して有利な位置にマッピングす
るようにできる。
【0076】図34はここに示すプレイヤキャラクタの
配置を制御するプログラムに基づくフローチャートであ
り、図3の戦闘シーンがスタートすると戦闘シーンが終
わるまでCPUによって繰り返し実行される。
【0077】S34.0において、敵キャラクタのパス
上の位置が検出され、S34.2においてシリンダ様形
状の決定を行う。S34.2ではシリンダの直径や高さ
を決定し、S34.4においてそのシリンダの中心に敵
キャラクタが来るように、すなわち、敵キャラクタの中
心にこのシリンダを形成して敵キャラクタとともにパス
上を移動させる。Sではこのシリンダの表面にドラゴン
を配置する。したがって、ドラゴンも敵キャラクタとと
もにパスに沿って移動する。
【0078】S34.2におけるシリンダの直径や高さ
の決定は、次のようにして例えば実行される。図9に示
すように、敵キャラクタ100Aが大きな形態(ポリゴ
ン)となった際にシリンダ様領域202の径を大きくす
る。このために、CPUは、例えば、仮想空間内での敵
キャラクタを構成するポリゴンの頂点座標を読み込み、
XYZの各方向の最大座標と最小座標の差から敵キャラ
クタの大きさを決定する。もっとも、敵キャラクタ毎に
シリンダの形態を決めてテーブルにしておくようにして
も良い。
【0079】遊戯者は、ゲーム機の方向キー2bbを所
定方向に操作することによって、プレイヤキャラクタを
シリンダ様領域表面の前後左右側に連続的に移動させる
ことができる。しかし、プレイヤキャラクタの移動範囲
をシリンダ領域の表面に限ったとしても、時としてプレ
イヤにとってドラゴンをシリンダ様領域の臨む側(前後
左右のどれか)に移動させることが困難な場合もありう
るから、シリンダを図8に示す4つのブロックエリア
(前後左右)に分割し、一つのエリアから他のエリアへ
の移動際、移動先のエリアの特定位置、例えばエリアの
中心に強制的に移動されるようにしても良い。すなわ
ち、図35はこのことを示すものであり、シリンダ20
2の或ブロックから他のブロックに向けてドラゴンが移
動するとき、特定点350から特定点352にドラゴン
が強制的に移動されることを示している。この場合、特
定点に到った後のドラゴンはこのブロック内において、
ブロック表面の上下左右に移動しても良いし、或いは移
動できないようにしても良い。
【0080】ブロック間のドラゴンの移動は例えば次の
とおりである。方向キーの操作方向に対応させて、方向
キーの上方向キーの操作時には、シリンダの進行方向の
前面のブロックにドラゴンを移動させ、したキーの場合
には後面のブロックに移動させ、右キー操作の場合には
右ブロックに移動させ、左キー操作の場合には左ブロッ
クに移動させる。また、上下キーをシリンダ側面でのド
ラゴンの高度制御用にし、左右キーをシリンダの側面方
向の移動制御用にしても良い。なお、ドランゴンはシリ
ンダ形状の表面ばかりでなく、その内側でも移動できる
ようにしても良い。
【0081】この4つのブロックエリアは、シンリダ様
領域202を互いに直交する二つの直方面(500,5
02)によって分割されたものとして定義される。な
お、この直方面は、領域202の分割の仕方を示すため
のものであり、実際にこのような直方面を設けることま
では行われない。
【0082】メインCPUは、媒体としてのカートリッ
ジI/F又はCDROMから供給されるアプリケーショ
ンソフトウエアによって、図7及び図8の敵キャラクタ
100Aからプレイヤキャラクタ200Aに向けて弾丸
を発射し、プレイヤキャラクタがこの弾丸を被った場合
には、プレイヤキャラクタが破壊されたり、プレイヤキ
ャラクタを消滅されたりする映像を作成する。プレイヤ
キャラクタがこの弾丸を被らなかった場合には、勿論プ
レイヤキャラクタにダメージを与えるような映像は生じ
ない。
【0083】図10はこの時の映像の模式図である。図
10は、図8の平面図に相当するものである。敵キャラ
クタ100Aからの弾丸発射は前後左右の4つのブロッ
ク毎(図8のブロックA1乃至A4のいずれか)に分け
て行われる。
【0084】図10は、前側のブロック206に弾丸を
発射している状態を示している。プレイヤキャラクタ2
02Aがこのブロック内に居ると被弾の可能性が高くな
る。一方、プレイヤキャラクタが右側のブロックに居れ
ば、被弾の可能性はない。敵キャラクタには仮想的に弱
点領域(弱点コリジョン)207があり、この領域に攻
撃するために、プレイヤキャラクタを敵キャラクタに対
する後ろ側のブロックに回り込ませることが効果的であ
る。
【0085】既述のように敵キャラクタからの弾丸の射
出方向は、4つのブロック毎に設定されている。すなわ
ち、弾丸は方向を持ち、又弾丸はある規則に支配されて
いる。したがって、遊戯者は弾丸が飛ぶ方向を予測し
て、これに備えることができる。
【0086】弾丸としては、光線弾、誘導弾等適宜種々
のものがある。これら弾丸の種類、コースをCPUがプ
ログラムに応じて決定する。このように、弾丸の移動形
態には、方向や種類の点において複数存在する。
【0087】プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの
弾丸が命中することを避けるために、そして、敵キャラ
クタの弱点を効果的に攻撃するために、4つのブロック
毎のいずれかに配置される。
【0088】弾丸の方向や、発射される弾丸の種類、弾
丸の発射タイミング、時間等に規則を設けることによ
り、遊戯者はこの規則を理解し弾丸の移動形態を予想し
て、この弾丸を避けるように、例えば、プレイヤキャラ
クタを敵弾が及ばないエリアを選択して予め待避させる
ことができる。
【0089】遊戯者にプレイヤキャラクタの敵キャラク
タに対する位置を明示する目的で、図11に示す戦闘画
面には仮想レーダ11Aが表示される。この仮想レーダ
には、プレイヤキャラクタ200Aのシンボルと敵キャ
ラクタ100Aのシンボルが表示される。したがって、
この仮想レーダにより、敵キャラクタとプレイヤキャラ
クタとの相対的位置関係が分かる。
【0090】図11は、プレイヤキャラクタ200Aが
敵キャラクタ100Aの前のブロックに配置されている
状態を示している。プレイヤキャラクタが存在するブロ
ックの領域の色彩を背景画とは異なるようにして、遊戯
者に一見してプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し
て成すブロック位置分かるようにできる。
【0091】遊戯者がプレイヤキャラクタの移動エリア
としていずれかのものを図8のA1乃至A4から選択す
ることにより、後述のフローチャートに示されるよう
に、プレイヤキャラクタがこの移動エリアに自動的に移
動される。
【0092】なお、図11において、110はドラゴン
から敵キャラクタへ攻撃可能状態になったことを、遊戯
者に示すためのゲージであり、このゲージが最大値に達
することによって遊戯者はドラゴンから敵キャラクタに
対して所望の武器によって攻撃を仕掛けることができ
る。この武器ゲージに対して、本願発明は特徴的処理を
提供している。このことは後述する。
【0093】また、敵キャラクタ100Aの上にある数
値「10」は、敵キャラクタのダメージを表すものであ
る。HPはヒットポイントと呼ばれるものであり、プレ
イヤキャラクタの残存寿命が分母に対する分子の数値と
して表現されている。分子が現在の残りHPであり、分
母が最大HPである。また、BPとはバーサークポイン
トと呼ばれるものであり、プレイヤキャラクタから敵キ
ャラクタに対して技を繰り出す余力容量を示すポイント
である。技とは、例えば、プログラム上の魔法に当たる
もの、或いは必殺技に当たるものである。
【0094】弾丸の移動形態には、弾丸が前後左右の順
番に発射される、或いは敵キャラクタの特定の動作(振
動や変動)や形態の変化(大きさ、形、色)のタイミン
グによって発射される等の複数の形態が存在する。ここ
で、弾丸は請求項記載の移動する移動キャラクタに相当
する。
【0095】図12は、前記CPU101によって攻撃
の予測処理を達成するためのフローチャートを示す。こ
のフローチャートは、大きくは、プレイヤキャラクタの
移動エリアを選択し、敵キャラクタに対する攻撃武器の
選択を行うフェーズF1と、プレイヤキャラクタと敵キ
ャラクタとの間の攻撃の成否を実行するフェーズF2と
から構成されている。これらのフェーズは1インターラ
プト毎に繰り返し実行される。
【0096】遊戯者により移動エリアの選択結果がコン
トローラ2bを介してゲーム機に入力される(S60
0)。この選択は遊戯者が敵弾の発射方向や発射タイミ
ング、或いは敵キャラクタの弱点方向を予想して行われ
る。この入力結果に応じて、CPUはプレイヤキャラク
タを選択されたブロックに配置する。
【0097】次に、S602で、遊戯者により武器選択
が行われる。選択武器の種類によって、敵キャラクタに
向けて表示される照準カーソルを後述のように画面に表
示する。選択武器の種類に応じてカーソルの形態を変え
ることが出来る。
【0098】例えば、後に図18に図示されるように、
選択した武器の種類/威力に合わせて、表示される照準
カーソルの形状や大きさを変化させたり、照準に近いほ
ど威力が高いことを示すために、カーソルを大型矩形
(1)、小型矩形(2)、大型円形(3)、矩形多重枠
(4)、円形多重枠(5)等に変えることが出来る。こ
の照準内に、敵キャラクタを入れてトリガーをオンする
ことにより敵キャラクタへの攻撃を成功させる。トリガ
ーは前記コントロータ2b内の所定ボタンによって構成
される。
【0099】S604では、移動エリアの選択結果に応
じてプレイヤキャラクタを選択された図8のエリアの内
の一つにマッピングし、選択武器の種類に応じ照準を表
示し、また、敵キャラクタから弾丸が発射される映像が
形成される。
【0100】このとき、弾丸の発射コースや弾丸の種類
等の弾丸の移動形態は、アプリケーションソフトウエア
により、CPU101によって種々或るものの中から特
定のものが決定される。選択された移動エリアにプレイ
ヤキャラクタを移動させることは、CPU101によっ
て自動的に行われるようにしても良い。また、遊戯者は
コントローラ2bの方向キー2bbによって自身により
プレイヤキャラクタを移動エリアに移動させても良い。
【0101】次いで、ステップ606において、この予
測が結果的に正しかったか、或いは誤ったかが判定され
る。すなわち、同ステップにおいて、予測が正しけれ
ば、弾丸とプレイヤキャラクタとの当たり判定(仮想空
間における座標の重なりの判定)が当たりなしと判定さ
れ、予測が誤っていれば当たりありと判定される。
【0102】予測誤りの場合には、S608に移行して
プレイヤキャラクタへのダメージ量が積算され、プレイ
ヤキャラクタのダメージが所定以上になった場合にプレ
イヤキャラクタを消滅させて新たなプレイヤキャラクタ
を出現させ(S610,S612)、ダメージが所定値
未満である場合にはS614に移行する。
【0103】S614は、S606に於ける予測結果が
正しい場合にも採られるステップである。S614で
は、当たり判定の手法により、プレイヤキャラクタから
敵キャラクタへの射撃が成功したか否かが判定される。
これが肯定されると敵キャラクタへのダメージ追加処理
を行い、敵キャラクタの損傷や敵キャラクタの消滅、新
規な敵キャラクタの出現等の処理が実行される(S61
6)。
【0104】一方、これが否定されると、このステップ
をスキップしてリターンする。S610においてプレイ
ヤキャラクタのダメージ判定が所定値未満であるとS6
14に移行する。
【0105】請求項に記載の移動手段はS604によっ
て実現され、決定手段はS604によって実現され、予
測手段はS600によって実現され、キャラクタ位置設
定手段はS604によって実現され、表示処理制御手段
は、S606以降によって実現される。
【0106】なお、この実施形態では敵キャラクタの弾
丸発射がゲーム装置側のCPUによって制御される例に
ついて説明したが、対戦相手としての他の遊戯者によっ
てコントローラ2bを介して制御されるものであっても
良い。この時は、弾丸の移動形態が対戦者の意志により
ランダムに選択されることがあり、遊戯者はこの対戦者
の意志をいわば予想して、プレイヤキャラクタの移動先
を制御することになる。
【0107】この実施形態に示されたゲーム装置によれ
ば、遊戯者が敵キャラクタの弾丸発射形態を予想しこの
予測結果をゲーム機に入力しさえすれば、プレイヤキャ
ラクタが所定のコースに自動的に移動され、うまくすれ
ば、弾丸を避けることができるので、3D空間内であっ
てもキャラクタを弾を避けるため等にうまく、かつ簡単
にコントロールすることができる。
【0108】なお、移動エリアの選択があるとブロック
エリア毎の所定のフラグが立てられてRAMに一時記憶
され、CPUはこのフラグを見てプレイヤキャラクタを
該当するエリアにマッピングすることができる。また、
遊戯者がプレイヤキャラクタをエリア内で上下左右に移
動させることにより、敵キャラクタからプレイヤキャラ
クタに向けた弾を避けることができる。
【0109】先に選択武器によって照準の形態を変える
ことを説明した。次に、敵キャラクタからの攻撃を防御
するための、すなわち、敵弾を迎撃するための応戦弾を
選択する場合について説明する。
【0110】図13は、これを示す模式図である。敵キ
ャラクタ100Aの前面にプレイヤキャラクタ200A
が向き合って位置している。敵キャラクタから単一の弾
丸210がプレイヤキャラクタに発射されている。
(1)はこの状態の平面図であり、(2)は側面図であ
る。この弾丸の軌跡は複数の形態を取り得る。
【0111】プレイヤキャラクタに向かって、プレイヤ
キャラクタの上を狙った直線弾、下を狙った直線弾、上
から下に向かった曲線弾、下から上に向かった曲線弾、
左から右に曲がった曲線弾、右から左に曲がった曲線弾
がある。
【0112】プレイヤキャラクタは自身から応戦弾を発
射して敵キャラクタからの弾丸がプレイヤキャラクタに
命中しないようにプレイヤキャラクタの手前で破壊する
ようにする。この第2実施形態では、このようなゲーム
画面がモニタの映像に表示される。
【0113】遊戯者には、プレイヤキャラクタの先端に
ある仮想カメラの視点から敵キャラクタに臨む映像が表
示される。図14は画面に表示される、プレイヤキャラ
クタの側にとっての応戦用のカーソル表示体を示したも
のである。このカーソルはC1とC2の2重表示になっ
ている。
【0114】遊戯者はこのカーソルを敵弾に合わせて移
動させコントローラのトリガをオンすると、応戦弾がカ
ーソルに向けて発射され、カーソル内に敵弾が有る場合
で応戦弾の発射タイミングが適切であれば、敵弾が応戦
弾によって破壊される映像がシミュレートされる。
【0115】敵弾がカーソル内に来ないとこの応戦が失
敗と判定される。敵弾の移動は高速であるので、カーソ
ルを敵弾に合わせて移動させることは通常困難である。
敵弾のコースと敵弾の種類を予め予測してこの予測結果
に応じてカーソルの位置を設定することがポイントであ
る。このことは後述する。
【0116】なお、敵弾がC1のカーソルで示された範
囲を通過するならば、敵弾の破壊が可能であり、特にC
2のカーソルの範囲に入れば、より確実に敵弾の破壊が
達成される。C2のカーソルはC1の中心にほぼ所定の
大きさで表示される。なお、このカーソルも請求項のキ
ャラクタの一つである。
【0117】図15はカーソルの移動範囲を一点鎖線で
示すものである。A1からA4は、カーソルの位置設定
先を示す範囲である。A1は遊戯者から見て右上、A2
は右下、A3は左上、A4は左下である。遊戯者は敵弾
の通過位置(通過コース)を敵弾の発射以前に予測し、
カーソルの移動先をA1からA4のいずれかに設定す
る。
【0118】そして、その後、カーソルの位置を調整し
て敵弾をC2のカーソル内に合わせるようにする。仮
に、この予想が正解であれば、敵弾を少なくともC1の
カーソル内に含ませることは容易である。一方、この予
想が外れた場合にはこれが困難である。予想が外れた場
合、例えばA1の位置にあるカーソルをA4の位置まで
移動させてカーソル内に敵弾を含ませることは移動量が
大きく、高速で移動する敵弾にカーソルを追従させるこ
とは難しい。カーソル内に敵弾を含ませることができな
いと敵弾によりプレイヤキャラクタが損傷を受ける。
【0119】カーソルC2の存在の意義は次のとおりで
ある。仮に、敵弾のコースが予想と当たっても、敵弾の
種類が違うと敵弾がカーソルC1内を通過する程度が異
なるとする。例えば、敵弾が直線弾であれば、カーソル
C2内に敵弾が容易に含まれるが、曲線弾であるとC1
内を通過するものの、C2内を通過しない確率が高くな
る。よって、曲線弾の場合にはC2内を通過するように
カーソルを微調整して確実に敵弾を破壊することを遊戯
者が競うことができる。もっとも、このカーソルC2を
省くことは可能である。
【0120】図16はカーソルC2の形態を示したもの
である。遊戯者が、直線弾か曲線弾か、曲線弾ではどの
ような曲線弾かを予測する。予測結果に応じてC2の中
心カーソルの形態が設定される。(5)は直線弾の場合
である。このものは上下左右うに均等な形態を持ってい
る。勿論矩形の形態に変えて円形でも良い。C1も同じ
である。
【0121】(1)は遊戯者のから見て(仮想カメラか
ら見て、仮想カメラは図7のプレイヤキャラクタの敵キ
ャラクタ側の先端に設定されているものとする。)、下
から上に向かって曲がる曲線弾に対応するためのカーソ
ルC2である。(2)は上から下、(3)は左から右、
(4)は右から左に曲がる曲線弾に対応させるためのも
のである。
【0122】曲がる方向に幅広のカーソルであれば、敵
弾の曲がりに対する予想が当たった際、さらに敵弾をよ
り効果的にカーソルC2内に含ませてこれを確実に破壊
することができる。
【0123】図17はカーソルと敵弾との重なり判定処
理のフローチャートである。S1100において、敵弾
の通過がカーソルC1内であるかが判定される。S11
02において、さらに敵弾の通過がカーソルC2内であ
るかが判定される。S1104,S1106では応戦弾
の発射タイミングが適切か否かが判定される。
【0124】S1104で発射タイミングが適切な場合
は、S1108で敵弾破壊の映像が作成される。この時
の敵弾破壊確率は高い。S1106の判定が肯定された
場合も同映像が作成される。
【0125】この時の敵弾破壊確率は、S1108より
も低い。S1104とS1106が否定の判定であれ
ば、応戦失敗と判定されて敵弾は破壊されない(S11
12)。遊戯者側からの応戦がない場合もS1104,
S1106で「NO」と判定される。また、S1100
で敵弾がC1通過しない場合も敵弾非破壊と判定され
る。
【0126】この実施形態によっても敵弾の形態を予想
し、この予想結果に応じて応戦用のカーソル(照準)を
特定の位置に設定するので、実施形態1と同様な効果を
達成することができる。また、図12のエリア選択/武
器選択のフェーズF1の間では、敵弾の攻撃方向や敵弾
の種類、特性が分からないので、エリア選択とは別に、
或いはこれと合わせて移動する移動キャラクタとしての
敵弾の特性を予想しこれに備えるという新たな観点のゲ
ーム上の駆け引きを生じさせることができる。
【0127】また、既述の実施形態によれば、敵の攻撃
を予測して対応する時間を設けたことにより、その時間
内において敵の行動の読み、予測を遊戯者が自分の経験
によって決めることができるので、その分ゲームとして
の駆け引きがより多彩になる。
【0128】なお、プレイヤキャラクタからの応戦弾の
種類に応じて、さらにカーソルの形態を変えるようにし
ても良い。こうすることにより、敵弾破壊に対して効果
的な応戦弾を予想して、すなわち、予想のファクタが増
えるので遊戯をより多様化して高度な遊戯環境を構築す
ることが可能となる。
【0129】図12のフェーズF1では、遊戯者による
コントロールからの弾丸発射等の入力をCPUは受け付
けず、S600からS604までの移動エリアの選択、
武器選択の結果を起こるシーンの再生のみがCPUによ
って実行される。したがって、ロールプレイングゲーム
の特性として明かであるが、このフェーズの間は例え
ば、シネマスコープ(商標)を表示することによって、
この間遊戯者側は入力が不可能なことを知ることができ
る。図19は、画面にシネマスコープが表示されている
状態を示している。このシネマスコープは、遊戯者に対
して入力不可状態を示す掲示手段として機能する。
【0130】図19のシネマスコープは、また、リアル
タイムの戦闘シーンにおいて時計の進みを止めること
と、遊戯者に技や攻撃をプレイヤキャラクタから敵キャ
ラクタに繰り出すことが入力不可状態にあることを知ら
しめる情報伝達手段でもある。遊戯者はシネマスコープ
の画面によって、リアルタイムの戦闘シーンから或期間
入力不可状態にあることを知ることができる。例えば、
図19は、敵キャラクタ100Aからプレイヤキャラク
タ200Aに攻撃が行われ、プレイヤキャラクタに攻撃
命中の処理を施した映像である。この映像が表示されて
いる間、時間の進行を止めて、一定時間プレイヤキャラ
クタから攻撃が行えないようにしている。
【0131】また、ロールプレイングゲームでは、遊戯
者側の手番と対戦者側の手番が存在する。よって手順と
しては、「プレイヤキャラクタ側のフェーズF1」と
「プレイヤキャラクタ側のフェーズF2」、「相手側の
フェーズF1」、「相手側のフェーズF2」「プレイヤ
キャラクタ側のフェーズF1」・・・の手順のように、
図12のフローチャートをプレイヤキャラクタ側と敵側
との手順の流れに分けることができる。
【0132】なお、この明細書において、「予想」とは
遊戯者やこの遊戯者に対する対戦者の意志であることは
勿論であるが、ゲーム装置側がプレイヤキャラクタ側に
なって遊戯者が敵キャラクタ側である場合は、ゲーム装
置による予想のことである。また、「予想」とは、遊戯
者が敵の攻撃を避けようとする積極的意志(前述のシリ
ンダのブロック間移動)を遊戯者が持つ場合、敵キャラ
クタの攻撃そのものを破壊する積極的意志(敵弾への応
戦)持つ場合の他、適当に、ランダムにプレイヤキャラ
クタの位置やカーソルの位置を決め、結果的に敵キャラ
クタによる攻撃を避けるようなことができた場合をも含
む。
【0133】次に、ゲーム機の戦闘シーンのさらに他の
特徴的動作について説明する。図20はこの特徴的動作
を説明するための模式図(戦闘シーンの一画面)に相当
するものである。プレイヤキャラクタ200Aから敵キ
ャラクタ100Aを攻撃できる部位をコリジョン点と定
義し、このコリジョン点にシューティングゲームにおい
て公知のロックオンカーソルLCをロックオンさせてプ
レイヤキャラクタから敵キャラクタに攻撃が行われるよ
うにしている。
【0134】ここで、コリジョンとは、キャラクタの一
つのしてのゲームプログラム上の弾や光線が敵キャラク
タ或いはプレイヤキャラクタに当たる(両座標の一致ま
たは重なり)ことをいい、コリジョン点とはコリジョン
が起こった箇所或いは起こるべき箇所をいう。
【0135】このコリジョン点は、例えば、敵キャラク
タの前後左右の計4箇所(C1〜C4)に設定されてお
り、プレイヤキャラクタから観て近いコリジョン点順に
ロックオンカーソルがロックオンする。図21に示すよ
うに、プレイヤキャラクタから見えるコリジョン点、敵
キャラクタのコリジョン点のうちプレイヤキャラクタ側
にある、すなわち仮想カメラの視野領域に入っている、
または遊戯者から観ることができるコリジョン点にロッ
クオンが可能となる。
【0136】このコリジョンをスイッチオンしたコリジ
ョン点とし、プレイヤキャラクタから見えない、すなわ
ち、プレイヤキャラクタとは反対側にあるコリジョンを
オフされたコリジョン点とする。
【0137】図21の(3)の場合を例にとって説明す
ると、尾以外のコリジョン点はオンされて、オンされた
コリジョンに許容される数のカーソルがロックオンする
ことができる。図20はカーソルがコリジョン点にロッ
クオンされている状態を示している。
【0138】図22は、このロックオン機能のフローチ
ャートの一例を示すものであり、先ず、S22.2で
は、前記シリンダ様領域内の前後左右のどのブロックに
プレイヤキャラクタ(ドラゴン)が位置するかが決定さ
れる。次いで、ブロックの位置からオン或いはオフとな
るコリジョン点を決定し(S22.4)、オンとなった
コリジョン点の座標データから、オンコリジョン点のド
ラゴンに対する遠近を決定する(S22.6)。
【0139】既述のように最もドラゴンに近いコリジョ
ン点にカーソルがロックオンしたことを示すフラグ
「1」を立てる(S22.8)。この後、全数のロック
オンカーソル数がロックオンしたか否かが立ったフラグ
数によって判定され(S22.10)、次いで、全オン
コリジョンにフラグが立ったか否かが判定される(S2
2.12)。S22.10でロックオン数が最大値に達
したときには、以後のロックオンが行われることなく、
遊戯者がコントローラの引き金をオンしたか否かの判定
に移行する(S22.14)。
【0140】S22.10でロックオン数が最大値に達
することがなく、且つ、S22.12で全コリジョンが
ロックオンされていないときには、S22.16に移行
してフラグが立っていないコリジョン点が決定されて、
このコリジョン点の中から最も近いコリジョン点にフラ
グを立てる。S22.12で全コリジョンがロックオン
されたときには、S22.14に移行してトリガーのオ
ン又はオフが判定される。S22.14でトリガーオン
されたときには、S22.18に移行してドラゴンから
敵キャラクタのコリジョン点にロックオンしたロックオ
ンカーソルに向けて仮想の誘導弾や光線弾が飛散する攻
撃シーンの画像が合成されてモニタに表示される。一
方、遊戯者が所定時間内にトリガーをオンしない場合に
は、S22.18をスキップしてリターンする。
【0141】この処理動作によれば、敵キャラクタのコ
リジョンの中でもプレイヤキャラクタであるドラゴン側
にあるコリジョン点のみ、又はドラゴン側に近いコリジ
ョン点に攻撃を仕掛けることができるために、例えば、
遊戯者から見えないコリジョン点に攻撃がなされるよう
なことを避けることができる。
【0142】コリジョン点は遊戯者から攻撃できる箇所
を多彩にするために、敵キャラクタの前後左右に複数設
定される。敵キャラクタが複数のオブジェクト(頭、
胴、尾等)から構成される場合には、個々のオブジェク
トに対して設定できる。
【0143】コリジョン点には、コリジョンの性格毎に
「重み」を付けることができる。例えば、ある特定の箇
所のコリジョンを敵キャラクタの弱点に相当するコリジ
ョンとすることができる。このコリジョンへの攻撃が成
功すると、敵キャラクタには多くのダメージが与えられ
たものとする。この時、コリジョンの重みの相違によっ
てロックオンカーソルの形や色彩を変えるようにしても
良い。
【0144】このコリジョン点はその位置や重みが固定
された静的なものから、コリジョン点の位置や重みが変
化する動的なものであっても良い。すなわち、時間を経
て、あるいはゲームの得点や、プレイヤキャラクタや敵
キャラクタのポイントに応じて或コリジョン点が消滅し
たり、或いはコリジョン点の位置が変わったり、また、
コリジョン点の重みが変化したりである。図11のよう
に敵キャラクタが複数体存在する場合には、コリジョン
点は敵キャラクタ毎に設定されることが良い。コリンジ
ョン点よりロックオンカーソル数が多い場合には、或コ
リジョンに複数のロックオンカーソルが重なっても良
い。
【0145】前記レーダの他の例として、図23に示す
ような多情報を表示可能な形態のものがある。図24は
それの表示例である。このレーダーRAは、中央にプレ
イヤキャラクタとしてのドラゴンを配置して、その回り
に各種多彩の情報を表示するためのシンボルを置いてい
る。
【0146】500はドラゴンが仮想空間内を飛行して
いる時の飛行速度を示す仮想ゲージである。502は、
目的地或いは目的方向を示すものであり、これをほぼ中
心に捉えていれば目的地に向けてドラゴンを飛行させる
ことができる。
【0147】また、504は、仮想な海抜点に対するド
ラゴンの飛行高度を示すものである。さらに506は、
ドラゴンの飛行方向に対するマップの北方向を表すもの
であり、508はドラゴンが既述の戦闘シーンに移行す
る率、エンカウント率に相当する形態を表示する領域で
ある。この508の領域に、敵乃至イベントポイント
(街、セーブポイント)の表示を加えても良い。
【0148】エンカウント率が高いと近い将来戦闘シー
ンに移行する確率が高いことを示す。このエンカウント
率の変化を領域508の形態、例えば、背景色を変化さ
せることによって遊戯者に伝えることができる。エンカ
ウント率はドラゴンが飛行する位置によって異なる。こ
の表示レーダは、ロールプレイングのゲームプログラム
処理中の画面に主として表示される。遊戯者はエンカウ
ント率をモニタしながら、敵キャラクタとの遭遇を望む
か、或いはドラゴンを目的地に対して例えば遠回りさせ
ても敵キャラクタとの遭遇を避けるようにするかを適宜
判断しながら、ドラゴンを操作する。
【0149】ドラゴンから敵キャラクタへの攻撃は、図
11に示す武器ゲージ110の容量が満杯になった映像
が完成したときに可能となる。従来のものでは、このよ
うな武器ゲージとして武器の種類毎に複数設けるように
したものが存在したが、本願発明ではこれを一本化した
ことを特徴とする。
【0150】図36はゲージ110に仮想的なエネルギ
ーが溜まって行く過程を(1)から(7)進むように示
したものである。先ず(1)から(3)の過程で、白地
のゲージに所定色の第1エネルギーが充填される。ゲー
ジの右端まで色が反転するとゲージへのエネルギー充填
完了とされる。次に、(4)から(5)の過程で異なっ
た色の第2エネルギーが溜まって行く。さらに(6)か
ら(7)の過程でさらに異なった色の第3エネルギーが
溜まっていく。それぞれのエネルギーが溜まった
(3),(4),(5)でゲージポイントがそれぞれ
1,2,3とされ、それぞれゲージポイント毎に武器プ
ライオリティが1,2,3が与えられる。
【0151】武器プライオリティが高い程、ドラゴンは
高度な技や武器を敵キャラクタに向けて繰り出すことが
できる、或いは同じ武器の場合は数多く繰り出すことが
できる等である。
【0152】遊戯者は、ゲージの色が反転して行く過程
を認識することによって自分が選択できる技や武器を知
ることが出来る。遊戯者がコントローラのトリガーをオ
ンすることによって、トリガーオンの時のポイントに応
じて繰り出す武器や技の数や種類が決定される。
【0153】ゲージポイントが「3」の時では、遊戯者
が望むときには同じ武器を連続3回発射できる。従来の
ようにゲージが一度溜まる毎に一回の攻撃が選択できる
に過ぎない場合に比較すると、遊戯者にとって攻撃の態
様が増し、短い時間に多くの敵キャラクタを倒す必要が
ある場合に備えることができる。
【0154】ゲージが溜まっている途中でも、遊戯者は
ドラゴンを移動させることができる。また、武器を発射
することもできる。遊戯者によるトリガーのオン指令を
受けたCPUは、その時のゲージポイントから武器プラ
イオリティを得、これから武器を選択して敵キャラクタ
に対して攻撃を与える。
【0155】トリガーオンの後、使用武器の量に応じて
ゲージポイントが減じられる。例えば、図36(4)の
時から1ゲージポイント分の武器が使用されると(2)
の状態にまで戻る。また、(6)の状態からだと1ゲー
ジポイント分の武器使用の場合(4)に戻り、2ゲージ
ポイント分であると(2)の状態に戻る。
【0156】ゲージには所定の時間速度で順次仮想エネ
ルギーが充填されるようになっており、ゲージポイント
が減じられても、順次ゲージにエネルギーが充填されて
行く。但し、(7)のゲージポイント3が最大値である
ので、これ以上のポイント増加はないものとする。
【0157】このように従来複数のゲージを一本化する
ことにより、遊戯者は敵キャラクタに対する武器選択を
複数のゲージを常時チェックする煩わしさから開放され
る効果がある。なお、ゲージの機能としては武器選択に
限らず、プレイヤキャラクタの行動様式の選択や敵キャ
ラクタの選択等、ゲージのポイント毎に異なる映像を合
成するようなもの、異なるシミュレートを実行するよう
なもの等特に限定されるものではない。
【0158】ここで、説明した新規ゲージの他の態様と
して、図37に記載するものも存在する。このもので
は、左から右にかけて色彩が順次一回反転して行くもの
であり、左側のブロックの右端まで反転するとゲージポ
イントが1であり、真ん中のブロックの右端までだとポ
イント2であり、さらに右のブロックの右端までである
とゲージポイントが3である。
【0159】前記RAM102には、このゲージポイン
トを記録するための所定の記録領域が設けられており、
武器が使用されるとゲージポイントが1づつデクリメン
トされ、また、所定時間経過するとゲージポイントが1
インクリメントされ、それぞれの結果が記録されてい
る。ゲージポイントを超える武器発射コマンドがCPU
101に入力されても、CPUはこのコマンドを無視
し、ゲージポイントが溜まった後のコマンド入力に応答
して武器を発射するようにしている。
【0160】なお、ゲージを塗り替える回数は3回に限
る必要はない。また、プレイヤキャラクタが複数存在す
る場合、武器や行動の他に、武器や行動をするキャラク
タを選択可能である。
【0161】次に、敵キャラクタの回りに形成される区
画領域の他の例について説明する。ここでは、既述のシ
リンダ様領域に代えて、正6面体(キュービック)様領
域にした点に特徴がある。この正6面体の少なくとも一
面にプレイヤキャラクタが配置される。また、ある面に
プレイヤキャラクタを配置し且つ他の面に敵キャラクタ
が配置される。
【0162】図25は、この一例を示すものであり敵キ
ャラクタをキュービック240のある面に配置し、プレ
イヤキャラクタをその面に対向する面に配置している。
敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタは、キュービック
の側面の4面の表面を移動できる。図26は、プレイヤ
キャラクタや敵キャラクタをキュービックに配置するた
めのフローチャートを示すものである。
【0163】先ず、S25.0では図3の戦闘シーンに
移行したときに、キュービックの初期形態が決定され
る。キュービックの初期形態は、主に敵キャラクタとプ
レイヤキャラクタとの距離に基づいて決定される。両者
の距離が大きくなるにしたがって、キュービックが大き
くなるに決定される。
【0164】敵キャラクタに対するキュービックを配置
する態様には、各種のものを考えることができる。図2
7は既述のシリンダ様領域のように、敵キャラクタ10
0Aをキュービックの下面の中心に置いてプレイヤキャ
ラクタ200Aをキュービックの右側面に配置したこと
を示している。また、敵キャラクタから離れた位置にキ
ュービックを配置するようにしても良い。さらに、ま
た、キュービックの重心位置に敵キャラクタを配置する
ようにしても良い。
【0165】図3で説明した戦闘シーンでは、プレイヤ
キャラクタが敵キャラクタに対して有利な位置を採るよ
うに、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置取り
が行われる。そこで、このような位置取りを容易に実現
するため、図28を参照しながらさらにフローチャート
を説明する。
【0166】S25.2では、キュービックが所定速度
を持って仮想空間としてのワールド座表系を進行する処
理が行われる。既述のように、このキュービックも図3
のパス16Aに沿って移動することとする。すなわち、
ドラゴンと敵キャラクタの動きに合わせて、キュービッ
クの位置が補正される。図28は、その過程を示すもの
である。
【0167】ドラゴンと敵キャラクタとが初期位置に在
る状態からドラゴンが敵キャラクタに対して前方向に進
むと、ドラゴンと敵キャラクタとを結ぶ直線の中心にキ
ュービックの中心が来るようにキュービックの全体の位
置が前進された補正が実行される。図の破線は補正前の
キュービックの位置を示すものであり、図の実線はドラ
ゴンの進行分に応じて前方に進行したキュービックの位
置を示すものである。
【0168】キュービックの形態は、また、必要に応じ
て変形される(S25.4)。キュービックの変形が必
要な場合とは、ドラゴンと敵キャラクタとの距離に応じ
て初期形態のキュービックの形態が変更される場合であ
る。図29は両者が比較的離れた場合に径が大きくなる
ようにキュービックが変形され、また、両者の距離が比
較的小さくなった場合、キュービックの径をそれに合わ
せて小さくなるようにした場合を示したものである。
【0169】キュービックの変形の第2の場合は、キュ
ービックが通るルートに応じてキュービックの径が変形
することである。図30はルートの幅290が狭い場合
に、キュービックの幅を小さくした場合を示す。図30
の場合には、キュービックとルートとの衝突判定がチェ
ックされて、衝突判定が肯定された場合にキュービック
を衝突判定が判定が否定されるようになるまで、所定の
値ずつキュービックの一辺の長さが減じられることとす
る。
【0170】次いで、敵キャラクタとドラゴンとの位置
替えステップ(S25.6)に移行する。このステップ
では、図28で示すドラゴンの位置変化の過程で、ドラ
ゴンと敵キャラクタがキュービックのコーナーの座標に
近づいた際、コーナーとドラゴン又プレイヤキャラクタ
との距離が所定値以下になったとき位置替えのためのフ
ラグを立てて、CPU101はドラゴンをキュービック
の前面の中心に移し、かつ敵キャラクタをこの前面に対
向する後面の中心に強制的に移す処理を行う。
【0171】この時、プレイヤキャラクタと敵キャラク
タとの間の距離が補正される。ドラゴンと敵キャラクタ
がキュービックのコーナーに近づくまで位置替えを伴う
ことなくキュービックが前進する。
【0172】この位置替えは、既述の4面の間で行われ
るが、上下面に位置替えが及ぶものであっても良い。後
者の場合は、キュービックの上下面にも敵キャラクタ及
びプレイヤキャラクタが移動する。仮想カメラがプレイ
ヤキャラクタと敵キャラクタの後ろからこれらを撮影す
るシステムである関係上、キャラクタの移動が上下面に
及ぶとドラゴンや敵キャラクタの映像が鏡像のように逆
転する可能性もある。
【0173】S25.8において、プレイヤキャラクタ
或いは敵キャラクタのキュービックにおける位置を制限
することが必要な場合には、例えば図31に示すように
ドラゴンの移動範囲をキュービックの下面寄りにすると
ともに、敵キャラクタの移動範囲をキュービックの上面
寄りにする。また、図32,図33に示すように、ドラ
ゴンをキュービックの上面寄りで敵キャラクタをその下
面寄りにする。このようにすると、例えば敵キャラクタ
がプレイヤキャラクタに比べて長い場合(図33)に、
両者が交錯しないようにしている。ドラゴンや敵キャラ
クタの移動範囲を制限することは、それぞれが移動でき
る座標値を指定して実行される。このような制限は、シ
リンダ様形状を利用した先に説明した実施の形態にも適
用できることは当然である。このとき、シリンダの長径
や短径の長さを自由に設定できる。シリンダの上下の幅
に制限を設けることにより、ドラゴンの飛行範囲を制限
することによることに基づき、遊戯者が敵キャラクタや
プレイヤキャラクタを制御することを容易にしたり、又
はゲームの展開(敵キャラクタとプレイヤキャラクタと
の空間的な係わり合い等)を多様化することができる。
【0174】既述の実施形態は、プレイヤキャラクタと
敵キャラクタとの間の戦闘(射撃)をシミュレートする
ゲーム機について説明されたが、本発明が適用できるも
のでれば、ゲームプログラムの種類が限定されるもので
はない。例えば、既述の予測動作をサッカーゲームに於
けるPK戦の時のゴールキーパーによる相手チームから
のキックに対する防御に応用することができる。また、
シューティングの他の戦闘ゲームとしての格闘ゲームに
も適用できる。
【0175】また、コリジョンの説明は、戦闘ばかりで
なく、コマンドRPG等のゲームに使用することもでき
る。
【0176】また、既述の実施形態では、プレイヤキャ
ラクタ或いはカーソルの移動を所定の領域に自動的に移
動される場合について説明したが、これを遊戯者が自身
で所定領域に予め移動させるようにすることも本発明に
含まれるものである。
【0177】またさらに、キャラクタの設定先は、エリ
ア毎に分かれたものでなく、例えば、決められたポイン
ト(ある特定の空間座標箇所)であっても良い。要する
に、事前に決められた箇所、領域或いは位置であれば良
い。この箇所は、空間座標系に定義され、或いは画面座
標系に定義され得る。またさらに、本発明を2次元座標
系を基準としてスプライトゲームに適用することもでき
る。
【0178】なお、ゲーム機の動作用プログラムが記憶
された記憶媒体としては、既述のカートリッジROM、
CD−ROMの他にインターネット、パソコンネット上
の通信媒体でも良い。また、前記移動キャラクタの移動
先を複数の領域に分けるようにすることもできる。
【0179】また、所定の空間域としては、既述のシリ
ンダ形状とキュービックの他に6面体を越える多角形や
球状形であっても良い。
【0180】また、既述の実施形態では、エンカウント
を戦闘(シューティングの上位概念)の処理モードに移
行するための情報として説明したが、シューティングの
他にアクション・格闘ゲーム、ゲームプログラム上の街
での情報収集やストーリ展開のドラマ等の種々のゲーム
プログラムでよい。また、ロックオンカーソルの重み付
けについて、敵キャラクタが複数の場合、種類が異なる
仮想体の場合、各キャラクタ毎にコリジョンが設定され
るだけでなく、そのキャラクタの種類によってロックオ
ンカーソルが変わる、例えば、先に倒すことが有利なキ
ャラクタに重み付けのカーソルが表示されるようにして
も良い。すなわち、本願発明ではロックオンカーソルに
重みを付けたカーソルが複数設定されて、敵キャラクタ
種類や数に応じて重みを付けたカーソルを表示すること
ができる。
【0181】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、シ
ューティングゲームを単調に留まることなく行うことが
できる等の画像処理が効果的に実行されるための画像処
理装置を提供することができる。
【0182】詳しくは、シューティングゲームを単調な
ものに留まることなく行うことができ、且つ遊戯者や操
作者がキャラクタを容易に操作できる画像処理装置を提
供することができる。さらに、シューティングゲームに
おいて、一つのキャラクタの移動範囲を所定の領域に制
限しても、ゲームが単調に留まらない画像処理装置を提
供することができる。
【0183】さらに、本発明によれば、複数のキャラク
タとの間に移動キャラクタを移動させ、この移動キャラ
クタの移動形態に応じて少なくとも一つのキャラクタの
位置設定を行えるようにした画像処理装置において、こ
の移動キャラクタの移動形の中から所定の移動形態を予
測でき、予測結果に応じてキャラクタの位置設定を行え
るようにしたので、この移動キャラクタを避けたりこの
移動キャラクタを確保する等のためにキャラクタの位置
をコントロールすることがより容易になる。
【0184】さらに、予測結果が実際の移動形態に合致
した時と、合致しなかったときの映像をそれぞれ変えて
表示することにより、予測結果を画像表示処理に効果的
に反映させることができる。
【0185】またさらに、キャラクタの位置設定先を複
数のエリアに分け、予測結果に応じて、キャラクタの位
置設定先をこの複数のエリアの内の所定のエリアにする
ことにより、予測結果に応じた位置設定がより容易にな
る。
【0186】すなわち、本発明によれば、遊戯者にキャ
ラクタの動作等のゲームの進行状況を予想させ、この結
果をゲームに反映できる手段を設けることにより、シュ
ーティングゲームの面白さを向上させた画像処理装置を
提供するができる。
【0187】本発明によればさらに、ロールプレイング
ゲームの処理ステップとシューティングゲームの処理ス
テップとを設けて、それぞれロールプレイングゲームに
適したプログラムとシューティングゲームに適したプロ
グラムとすることにより、両者を効果的に、特に、既述
のシューティングの特徴的機能を備えたロールプレイン
グゲーム機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊戯者が操るプレイヤキャラクタがロールプレ
イングゲームプログラム実行時に移動マップ上を移動し
ている状態の概念図である。
【図2】シューティングプログラム実行時の戦闘シーン
を例示する概念図である。
【図3】その他の例である。
【図4】移動マップ処理と戦闘シーン処理との関係を示
すフローチャートである。
【図5】本発明の実施形態に係るハードウエアの外観斜
視図である。
【図6】このハードウア機能ブロック図を示すものであ
る。
【図7】図3に示す戦闘シーンで実行される一処理に相
当する概念図である。
【図8】プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置関
係を斜視図として示した者である。
【図9】敵キャラクタが大きな形態(ポリゴン)となっ
た際にシリンダ様領域の径を大きくすることを示してい
る斜視図である。
【図10】図8の平面図に相当するものであり、敵キャ
ラクタからの弾丸発射は前後左右の4つのブロック毎に
分けて行われている状態を示す説明図である。
【図11】戦闘画面には表示された仮想レーダである。
【図12】攻撃の予測処理を達成するためのフローチャ
ートである。
【図13】敵キャラクタの前面にプレイヤキャラクタが
向き合って位置し、敵キャラクタから単一の弾丸がプレ
イヤキャラクタに発射されている状態を示す概念図であ
る。
【図14】画面に表示される、プレイヤキャラクタの側
にとっての応戦用のカーソル表示体を示したものであ
る。
【図15】カーソルの移動範囲を一点鎖線で示すもので
ある。
【図16】カーソルの形態を示したものである。
【図17】カーソルと敵弾との重なり判定処理のフロー
チャートである。
【図18】カーソルの形態を変えたことを示す模式図で
ある。
【図19】画面にシネマスコープが表示されている状態
を示した説明図である。
【図20】戦闘シーンの一画面に相当する、ロックオン
カーソルの設定例を示す概念図である。
【図21】仮想カメラの視野領域に入っている、または
遊戯者から観ることができるコリジョン点にロックオン
が生じている状態を示す概念図である。
【図22】このロックオン機能のフローチャートの一例
である。
【図23】仮想レーダーの第2の例全体を示す図であ
る。
【図24】このレーダーを画面に表示した、一例であ
る。
【図25】敵キャラクタとプレイヤキャラクタを空間域
の第2の例としてのキュービックに配置している状態を
示す説明図である。
【図26】プレイヤキャラクタや敵キャラクタをキュー
ビックに配置するためのフローチャートである。
【図27】既述のシリンダ様領域のように、敵キャラク
タをキュービックの下面の中心に置いてプレイヤキャラ
クタをキュービックの右側面に配置したことを示す図で
ある。
【図28】敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの間の
位置取りを説明する、フローチャートである。
【図29】敵キャラクタとプレイヤキャラクタの両者が
比較的離れた場合における、キュービックの変形例を示
す図である。
【図30】その他の例を示す図である。
【図31】プレイヤキャラクタの移動範囲を制御する一
例を示す図である。
【図32】プレイヤキャラクタをキュービックの上面寄
りにし、敵キャラクタをその下面寄りにした制御例を示
す図である。
【図33】その他の例を示す図である。
【図34】プレイヤキャラクタの配置を制御するプログ
ラムに基づくフローチャートである。
【図35】シリンダ表面における、プレイヤキャラクタ
の移動制御を説明する斜視図である。
【図36】ゲージに仮想的なエネルギーが溜まって行く
過程を示すタイミング図である。
【図37】その他の例である。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体(データ処理装置) 2b ペリフェラル 5 TV受像機 5a スピーカ 10 CPUブロック 11 ビデオブロック 12 サウンドブロック 13 サブシステム 100 SCU 101 メインCPU 104 サブCPU 120 第1のVPD 122、123 フレームバッファ 130 第2のVDP 130a レジスタ 130b カラーRAM 131 VRAM 132 フレームメモリ 160 エンコーダ 170 D/Aコンバータ 200 画像処理系
フロントページの続き (72)発明者 二川目 真 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 池尻 賢一 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 山田 勝彦 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 向井田 和幸 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 黒瀬 豊司 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 堀田 榮治 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間内にある複数の仮想体の挙動を
    制御するとともに、この仮想体を所定の視点からの映像
    として合成する画像処理手段を備えた画像処理装置にお
    いて、少なくとも一つの仮想体に対してその周囲に所定
    形状の空間域を設定し、この空間域に他の仮想体の移動
    範囲を制限した画像処置装置。
  2. 【請求項2】 前記仮想体がゲームプログラム上の敵キ
    ャラクタとプレイヤキャラクタであり、敵キャラクタの
    周囲に前記空間域を設定し、プレイヤキャラクタをこの
    空間域に配置するように構成した請求項1記載の画像処
    理装置。
  3. 【請求項3】 前記空間域が円筒形又はキュービック形
    状に形成されている、請求項2記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】 仮想空間内にある複数の仮想体の挙動を
    制御するとともに、この仮想体を所定の視点からの映像
    として合成する画像処理手段を備えた画像処理装置にお
    いて、 (1)ロールプレイングゲームのソフトウエアに基づい
    て、前記仮想体の挙動を制御する第1処理手段と、 (2)複数の仮想体のうち、少なくとも一つの仮想体を
    他の表示体の回りに形成された所定形状の空間域に制限
    して配置する第2処理手段と、 (3)前記第1手段の処理中で所定の条件が揃った時、
    エンカウント情報を出力する第3処理手段と、 (4)このエンカウント情報を得て、前記仮想体の挙動
    制御処理を前記第1の処理手段から前記第2の処理手段
    の下に移し、その後第1処理手段の下に戻す第4処理手
    段、とを備える画像処理装置。
  5. 【請求項5】 前記仮想体の移動を前記円筒形状の表面
    に制限した請求項3記載の画像処理装置。
  6. 【請求項6】 所定の視点からの前記仮想体の映像を表
    示手段に表示する表示処理手段を備え、この表示処理手
    段は、前記表示手段に前記仮想体が前記空間域に占める
    位置を示す模擬レーダを表示する請求項3画像処理装
    置。
  7. 【請求項7】 仮想空間内にある仮想体の挙動を制御す
    るとともに、 この仮想体をプレイヤキャラクタと敵キャラクタから構
    成し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間でシュ
    ーティングをシミュレートし、 そのシューティングの適否の判断結果によってこの仮想
    体に所定の演出を加えた挙動を形成し、この仮想体を所
    定の視点からの映像として合成する、 画像処理手段を備え、 この画像処理手段は、プレイヤキャラクタ及び/又は敵
    キャラクタに、シューティングの的となる単数又は複数
    のコリジョンを形成するとともに、このコリジョンに対
    するロックオンカーソルを適用するシューティング管制
    手段を備えるとともに、前記視点から近距離にあるコリ
    ジョンに順に所定数のロックオンカーソルを設定するよ
    うにした画像処理装置。
  8. 【請求項8】 敵キャラクタのコリジョンのうち、プレ
    イヤキャラクタ側にあるコリジョンのみに、前記ロック
    オンカーソルが設定される請求項7記載の画像処理装
    置。
  9. 【請求項9】 複数のキャラクタとの間に移動キャラク
    タを設け、この移動キャラクタの移動形態に応じて少な
    くとも一つのキャラクタの位置設定を行えるようにした
    画像処理装置において、 (1)複数のキャラクタ間に前記移動キャラクタを移動
    させる移動手段と、 (2)この移動キャラクタの移動形態が複数存在し、こ
    のものの中から所定の移動形態を決定する決定手段と、 (3)複数の移動形態の中から所定のものを予測する予
    測手段と、 (4)前記予測結果に応じて前記キャラクタの位置設定
    を行うことができるキャラクタ位置設定手段と、を備え
    る画像処理装置。
  10. 【請求項10】 前記予測結果が実際の移動形態に合致
    した時と、合致しなかったときの映像をそれぞれ表示す
    るための表示処理手段を備える請求項9記載の画像処理
    装置。
  11. 【請求項11】 前記キャラクタの位置設定先を複数の
    エリアに分け、前記予測手段による予測結果に応じて、
    前記位置設定手段によるキャラクタの位置設定先をこの
    複数のエリアの内の所定のエリアにした請求項9又は1
    0記載の画像処理装置。
  12. 【請求項12】 ロールプレイグゲームとシューティン
    グゲームとを切り換えて処理するプログラムを備えたゲ
    ーム機用画像処理装置であって、仮想空間内において仮
    想体の挙動を制御する画像処理手段を備え、この画像処
    理手段はロールプレイングゲームプログラムの処理中で
    は、前記仮想体の移動範囲を遊戯者が任意に設定できる
    ようにし、シューティングゲーム用プログラム処理中で
    は、この仮想体の移動範囲を特定の経路に制限したゲー
    ム機用画像処理装置。
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