JP2001276419A - 画像処理装置、集団キャラクタの移動制御方法、集団キャラクタの移動制御を含む遊技装置、遊技成績の演算方法及び記録媒体 - Google Patents

画像処理装置、集団キャラクタの移動制御方法、集団キャラクタの移動制御を含む遊技装置、遊技成績の演算方法及び記録媒体

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JP2001276419A JP2000095920A JP2000095920A JP2001276419A JP 2001276419 A JP2001276419 A JP 2001276419A JP 2000095920 A JP2000095920 A JP 2000095920A JP 2000095920 A JP2000095920 A JP 2000095920A JP 2001276419 A JP2001276419 A JP 2001276419A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 集団キャラクタの移動制御を含む遊技装置
は、仮想空間内で動作制御するキャラクタの数が増大し
ても、処理に負担をかけることなく、動きが鈍くなる
等、違和感を与えずに処理を進行する。 【解決手段】 サブキャラクタをグループ化し、このグ
ループ化したサブキャラクタの全てを同一の制御点に基
づいて移動するように制御させるようにしたため、個々
に、メインキャラクタを追尾するよりも、制御の負担が
軽減され、より多くのサブキャラクタを追加することが
でき、進行が遅くなったり、画面の一部が欠けたりする
ような不具合がない。また、これに加えて、集団で追い
かけるといった緊張感をメインキャラクタ(遊技者)に
与えることができ、ゲーム性を向上することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、仮想空間の中で、
複数のキャラクタが移動するように表示画像を制御する
画像処理装置、メインキャラクタを捕まえるべく、前記
メインキャラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次
設定し、前記サブキャラクタを移動させるように制御す
る集団キャラクタの移動制御方法、並びに逃走しながら
無関係の指示に従って動作し、指示通りの動作か否かに
よって得点を制御する遊技装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、出願人が提供するゲーム装置(ド
リームキャスト)には、種々のゲームアプリケーション
が適用可能である。そのゲームアプリケーションの1つ
に、複数のキャラクタが順番に遊技者が操作可能なメイ
ンキャラクタに攻撃を仕掛けるもの(ハウスオブデッ
ド)がある。
【0003】このゲームでは、ゲーム機本体の画像処理
装置が、複数の追いかける側のキャラクタの個々の動き
を全体の協調性を維持しつつ制御している。このため、
遊技者は、キャラクタが全体としてまとまった動きをす
るように認識できる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、個々の
キャラクタの動きを個別に独立して制御しなければなら
ないため、キャラクタの数が増加すると、画像処理装置
の処理負担が増大し、1つのキャラクタに与えるビット
数を減らして、動きを鈍くするといった対処方法をとら
ざるを得なかった。また、キャラクタの数を制限する
と、ゲームそのものが単調なものとなり、趣向性の少な
いゲームとなりかねない。
【0005】また、一般のゲームアプリケーションにお
いて、当該ゲームアプリケーションの物語性とは無関係
のゲームをリンクさせ、ゲーム性が単調になることを防
止しているものもあるが、これでは、2つのゲームの組
合せたにすぎず、組合せた以上の効果を持たせるのは困
難であった。
【0006】本発明の第1の目的は、仮想空間内で動作
制御するキャラクタの数が増大しても、処理に負担をか
けることなく、動きが鈍くなる等、違和感を与えずに処
理を進行することができる画像処理装置、遊技装置を得
ることが目的である。
【0007】本発明の第2の目的は、1つのゲームの物
語性から発展的に逸脱し、別の形で得点することができ
る演算方法を得ることが目的である。
【0008】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、仮想空間
の中で、複数のキャラクタが移動するように表示画像を
制御する画像処理装置であって、前記複数のキャラクタ
を所定数毎にグループ化し、前記グループ毎に、当該グ
ループ内の複数のキャラクタを同一方向に移動させる制
御点を設け、前記グループ毎に、キャラクタが前記制御
点を基準として移動制御することを特徴としている。
【0009】この発明において、表示画像が、キャラク
タの移動可能の道を平面視した画像を含み、この平面視
画像が主画像又は主画像の隅に重ねて表示されるレーダ
画像の何れか一方に切り替え可能とされていることを特
徴としている。
【0010】第1の発明によれば、複数のキャラクタを
グループ化し、このグループ化した複数のキャラクタを
1つの制御点を基準に移動するように制御する。これに
より、同一のグループ内のキャラクタの表示制御が簡便
化され、処理負担を増加させることなく、円滑な動作を
持続させることができる。
【0011】なお、この第1の発明において、表示画像
を平面視画像としており、この平面視画像は主画像とし
てもよいし、主画像は例えば三次元表示とし、この主画
像の隅にレーダ画像として表示するようにすれば、キャ
ラクタの位置を確認することができる。
【0012】また、第2の発明は、仮想空間の中で、入
力操作に基づいて移動するメインキャラクタと、前記メ
インキャラクタの移動に基づいて移動方向が決定するサ
ブキャラクタと、が表示され、複数のサブキャラクタが
メインキャラクタを追尾するように表示画像を制御する
画像処理装置であって、前記複数のサブキャラクタを所
定数毎にグループ化するグループ化手段と、前記グルー
プ毎に、当該グループ内の複数のサブキャラクタを同一
方向に移動させる制御点を前記仮想空間内に設ける制御
点生成手段と、前記メインキャラクタの位置に基づい
て、このメインキャラクタに接近するのに最適な道程を
設定する設定手段と、前記設定手段で設定された道程に
基づいて、制御点をトレースし前記サブキャラクタのグ
ループを移動させる移動制御手段と、を有している。
【0013】第2の発明によれば、第1の発明の制御点
による複数のキャラクタの動作制御を利用し、入力操作
により移動可能なメインキャラクタと、これを追尾する
サブキャラクタとに分け、このサブキャラクタをグルー
プ化するようにしている。
【0014】これにより、メインキャラクタは、サブキ
ャラクタの集団が追尾してくることになり、ゲーム性を
損なわず、サブキャラクタを増加させることができる。
【0015】上記第1の発明及び第2の発明において、
前記2つ以上のグループが所定範囲の領域に入った場合
に、当該グループ同士を連結点によって連結する連結手
段をさらに有し、後続のグループが前のグループを追い
かけて連結し、連結後は、先頭グループの制御点を基準
としてメインキャラクタを追いかけるように制御する、
ことを特徴としている。
【0016】すなわち、2つの以上のグループが接近し
た場合、これらをさらに1つのグループとしてくくるこ
とで、さらに制御処理の負担を軽減することができる。
【0017】第3の発明は、仮想空間に表示される所定
のエリア内でメインキャラクタ及び複数のサブキャラク
タを表示する表示制御手段と、前記メインキャラクタを
自由に移動可能とする入力操作手段と、前記仮想空間内
の所定の位置に予め制御点の通過道程を設定しておく通
過道程設定手段とを有し、前記メインキャラクタを捕ま
えるべく、前記メインキャラクタを追尾するのに最適な
通過道程を順次設定し、前記サブキャラクタを移動させ
るように制御する遊技装置であって、前記複数のサブキ
ャラクタが所定数毎にグループ化され、かつ当該グルー
プ毎に制御点を設定し、前記通過道程設定手段が前記制
御点の通過道程を設定することで、このグループ内の複
数のサブキャラクタを前記制御点を基準に移動させるよ
うに制御する、ことを特徴としている。
【0018】第3の発明によれば、メインキャラクタは
入力操作手段で操作することにより、サブキャラクタに
つかまらないように逃走する。一方、サブキャラクタ
は、設定された道程にそって設定される制御点を基準に
グループ毎に移動する。制御点は、メインキャラクタを
追尾するのに最も最適な道程をトレースするため、メイ
ンキャラクタは移動していないと、時間経過と共にサブ
キャラクタが接近してくることになる。
【0019】従って、メインキャラクタは、サブキャラ
クタがどこを通過しているかを判断しながら入力操作す
ることで、逃げ続けることができる。この場合、グルー
プ化したサブキャラクタは、メインキャラクタにとっ
て、圧迫感、緊張感を増大させることになり、制御の処
理の軽減を図ることが目的であったグループ化が、遊技
の趣興性の向上にもつながる。
【0020】この第3の発明において、2つ以上のグル
ープが所定範囲の領域に入った場合に、後続のグループ
は前のグループの連結点に連結するために、当該前のグ
ループを追いかけ、連結後の後続のグループは、先頭の
グループの制御点を基準に移動することで制御の負担を
軽減できる。
【0021】また、第3の発明において、前記サブキャ
ラクタが前記メインキャラクタに対して所定距離以下と
なったときに、当該サブキャラクタをメインキャラクタ
に対して攻撃可能としている。
【0022】さらに、第3の発明において、前記攻撃
が、サブキャラクタがメインキャラクタへ飛びかかって
捕捉するように制御され、前記メインキャラクタは、こ
のサブキャラクタの捕捉動作開始から終了までの間で、
捕捉を逃れる操作が可能としている。
【0023】また、前記攻撃可能なエリアをブロック分
けし、当該ブロック毎、並びに隣接するブロック境界部
に、前記サブキャラクタの移動目標を設定するための基
準となるパス点を設けたことを特徴としている。
【0024】さらに、前記制御点が、前記パス点間を結
ぶ線上を移動することを特徴としている。このパス点間
の線は直線に限らず、パス点間を補間する滑らかな曲
線、或いは折れ線であってもよい。
【0025】また、前記連結点で連結された複数のグル
ープにおいて、サブキャラクタが前記メインキャラクタ
に攻撃を開始した時点等攻撃を適用した際に連結点によ
る連結を解除可能としていることを特徴としている。
【0026】この場合、1つ以上のグループに属する1
つ以上のサブキャラクタが前記メインキャラクタへの攻
撃が終了した時点でもよいし、1つのグループに属する
すべてのサブキャラクタが攻撃した時点であってよい。
【0027】第4の発明は、前記請求項5乃至請求項1
1の何れか1項記載の遊技装置において、前記メインキ
ャラクタがサブキャラクタに追尾される第1のゲームに
リンクされ、当該メインキャラクタが逃走中に実行する
第2のゲームの成績を演算制御する演算方法であって、
前記第2のゲームのゲームモードを複数のステージとし
て設定し、各ステージ毎の成績をゲームモードが終了し
た時点で合算することを特徴としている。
【0028】この第4の発明によれば、第1のゲームの
中に、全く趣向の異なる第2のゲームを盛り込んでいる
ため、ゲームに奥行きを出している。すなわち、メイン
キャラクタがサブキャラクタの追尾に対して逃走してい
るのみでは、ゲームは単調となり、逃走中に若干余裕が
あるときに第2のゲームを実行し、得点をあげること
で、例えば第1のゲームにこの得点を反映させるように
すれば、ゲームの趣向性が向上する。
【0029】この第4の発明では、前記各ステージにお
いて、ゲームが成功した場合には、ゲームの終了を許可
し、終了の意思があった場合に、成功したステージまで
の成績が合算される。
【0030】また、前記各ステージにおいて、ゲームを
遊技者の意思で終了した場合は、これまでのステージで
得た得点が加算されるが、ゲームを続け、すなわち次の
ステージの途中で失敗し当該ステージをクリアできなか
った場合には、今回のゲームモードにおける成功したス
テージの成績がキャンセルされる。
【0031】すなわち、サブキャラクタに追尾されてい
る点において、メインキャラクタには第2のゲームをゆ
っくり実行する余裕はなく、しかし、ステージをクリア
する毎に得点が加算されるため、できるだけ多くのステ
ージをクリアすることが高得点につながる。このため、
各ステージをクリアすることで、ゲームの終了を許可
し、終了の意思があれば、これまでの得点を加算する。
【0032】一方、欲を出して次のステージへ移行した
が、サブキャラクタが追いついたため、逃走を再開しな
ければならない場合、ステージがクリアできず、この結
果、いままでクリアしたステージの得点が全てキャンセ
ルされる。
【0033】また、第4の発明おける前記第2のゲーム
が、前記メインキャラクタの逃走中に壁面に落書きを行
うゲームであり、この落書きを行うゲームでは、指定さ
れた動作に基づいて、入力操作手段をトレース操作し、
指定された動作とトレース操作の一致性で適否を判断し
ている。
【0034】上記のような第2のゲームを第1のゲーム
にリンクさせることで、逃走中に余裕ができても、常に
緊張感を味わうことができる。
【0035】
【発明の実施の形態】(ゲーム装置の構成)図1に、本
実施の形態におけるゲーム装置の接続概念図を示す。本
ゲーム装置は、ゲーム装置本体1、コントローラ2及び
サブユニット(サブセット)3を相互に接続して構成さ
れる。
【0036】ゲーム装置本体1は、ゲーム進行を司る制
御装置本体である。ゲーム装置本体1は、複数のコント
ローラ2が接続可能になっており、そのためにコネクタ
141と142、さらに通信回線モジュラージャック1
31を備えている。
【0037】また、ゲーム装置本体1はCD用ホルダー
105を備え、CD200等の記録媒体を着脱自在に装
着できるようになっている。
【0038】コントローラ2は、各遊戯者が操作する操
作部としての構成を備えており、バックアップメモリ2
1、操作ボタン群22、十字キー23、アナログキー2
4等を備え、ゲーム機本体1とサブユニット3とを接続
するコネクタを備えている。
【0039】サブユニット3は、副画像表示を表示した
り遊戯者がサブゲームをしたりするためのユニットであ
り、サブモニタ39及び操作ボタン群40等を備え、コ
ントローラ2に接続するためのコネクタを備えている。
【0040】接続ケーブル150は、コネクタ151及
び152を有し、ゲーム機本体1とコントローラ2とを
相互に接続するようになっている。接続ケーブル160
は、コネクタ161と162を有し、コントローラ2と
サブユニット3を相互に接続するようになっている。
【0041】図2に本ゲーム装置のブロック図を示す。
ゲーム装置本体1は、図2に示すように、CPUブロッ
ク10、ビデオブロック11及びサウンドブロック12
等を備えている。
【0042】CPUブロック10は、バスアビータ10
0、CPU101、メインメモリ102、ブートROM
103及びCDドライブ1104を備えている。バスア
ビータ100は、バスを介して相互に接続されるデバイ
スにバス占有時間を割り振ることにより、データの送受
信を制御可能に構成されている。CPU101は、メイ
ンメモリ102、ブートROM103、CDドライブ1
04、ビデオブロック11及びサウンドブロック12、
コントローラ2を介してバックアップメモリ21及びサ
ブユニット3にアクセス可能に構成されている。
【0043】CPU101は、電源投入時にブートRO
M103に格納されたイニシャライズプログラム(初期
実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を行い、
CDドライブ104にCD200等が装着されたことを
検出すると、CD200に格納されているオペレーティ
ングシステム用プログラムデータをメインメモリ102
に転送するようになっている。
【0044】その後、CPU101は、オペレーティン
グシステムに従って動作するようになり、引き続きCD
200に格納されている本発明のゲーム処理方法のプロ
グラムをメインメモリ102に転送し実行するようにな
っている。
【0045】また、CPU101は、ゲーム処理用画像
データをグラフィックメモリ111に転送し、音声デー
タをサウンドメモリ121に転送可能になっている。C
PU101が実行するプログラムによる処理は、コント
ローラ2からの操作信号や通信装置からの通信データの
入力、それらに基づくサブユニット3へのコマンド出力
やビデオブロック11に行わせる画像出力の制御及びサ
ウンドブロック12に行わせる音声出力の制御等であ
る。
【0046】メインメモリ102は、主として上記オペ
レーティングシステム用プログラムデータ及びプログラ
ムを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワー
クエリアを提供可能になっている。ブートROM103
は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。
【0047】CDドライブ104は、CD200が着脱
可能になっており、CD200が装着されると、CPU
101にその旨のデータを出力し、CPU101の制御
によるデータを転送可能になっている。
【0048】CD200には、本ゲーム装置にゲーム処
理を実行させるためのプログラム、画像表示のための画
像データ、及び音声出力のための音声データ等が格納さ
れる。なお、記録媒体はCD200に限ることなく、他
の各種記録媒体を読取可能に構成してもよい。通信装置
130経由でCD200に格納されるようなデータ群を
各メモリに転送するように構成してもよい。このように
設定すれば遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータ
の転送が可能である。
【0049】ビデオブロック11は、VDP(Video Di
splay Processor)110、グラフィックメモリ111及
びビデオエンコーダ112を備えている。グラフィック
メモリ111には、上記したようにCD200から読み
取られた画像データが格納されている。
【0050】VDP110は、グラフィックメモリ11
1に格納されている画像データのうち、画像表示に必要
な画像データを読み取って、CPU101から供給され
る画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視
点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定デー
タ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、
テクスチャ濃度データ、視野変換マトリクスデータ等に
従って、座標変換(ジオメトリ演算)、テクスチャマッ
ピング処理、表示優先処理、シェーディング処理等を実
行可能になっている。なお、前記座標変換等の処理は、
CPU101が行うように構成してもよい。すなわち、
各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイ
スに実行させるかを割り振れば良い。ビデオエンコーダ
112は、VDP110が生成した画像データをNTS
C方式等の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続
されるメインモニタ113に出力可能に構成されてい
る。
【0051】サウンドブロック12は、サウンドブロッ
ク120、サウンドメモリ112、及びD/Aコンバー
タ122を備えている。サウンドメモリ121は、上記
したようにCD200から読み取られた音声データが格
納されている。
【0052】サウンドプロセッサ12は、CPU101
から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメ
モリ12に格納されている波形データ等の音声データを
読み取ってDSP(Digital Signal Processor)機能に
基づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変更処
理等を行うようになっている。そして、D/Aコンバー
タ122は、サウンドプロセッサ120により生成され
た音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続され
るスピーカ123に出力可能に構成されている。
【0053】通信装置130は、例えばモデムやターミ
ナルアダプタであり、本ゲーム装置1に接続可能に構成
され、本ゲーム装置本体1と外部回線とを接続するアダ
プターとして機能可能になっている。
【0054】そして通信装置130は、公衆回線網に接
続されるゲーム供給用サーバから送信されたデータを受
信し、CPUブロック10のバスに供給可能になってい
る。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無
線の別を問わない。
【0055】コントローラ2は、操作ボタン群22や十
字キー23の操作状況を定期的にコードに変換してゲー
ム機本体1に送信可能になっている。各コントローラ2
からの操作信号は、当該ゲームで表示される二つのキャ
ラクタ各々を動かすために用いられる。また、コントロ
ーラ2はゲーム機本体1からサブユニット3用コマンド
が送信されてきた場合には、このコマンドをサブユニッ
ト3に転送するようになっている。さらに、コントロー
ラ2は、ゲーム処理状況を特定するパラメータやキャラ
クタの設定データ等をゲーム機本体1と送受信し、それ
らデータをバックアップメモリ21から読み出したり、
書き込んだりできるようになっている。バックアップメ
モリ21は、コントローラ2に着脱自在に接続できるよ
うになっており、CPU101からアクセス可能に構成
されている。そして、CPU101から転送される、ゲ
ーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操
作方法等の設定を含む設定データの格納領域になってい
る。
【0056】これら設定データは、電源遮断時に電源遮
断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップ
データとして機能する他、バックアップメモリを交換す
ることにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該
ゲーム装置に反映するためのデータとすることもでき
る。
【0057】サブユニット3は、ゲーム機本体1からコ
ントローラ2経由で転送されるコマンドに対応して副画
像を表示するサブモニタ装置として機能する他、独立し
て動作可能な携帯型ゲーム装置として機能するように構
成されている。
【0058】具体的には、サブユニット3は、CPU3
0インターフェース回路31、RAM32、ROM3
3、発振回路34、スピーカ35、ピエゾ駆動回路3
6、ピエゾ素子37、液晶ドライバ38、サブモニタ3
9及び操作ボタン群40を備えている。
【0059】インターフェース回路31は、コントロー
ラ2とデータの送受信が可能になっている。
【0060】RAM32は、CPU30の動作領域とな
っている。ROM33は、当該サブユニット3を携帯型
ゲーム装置として動作させるプログラムが格納されてい
る他、サブモニタ装置として動作させる場合の副画像デ
ータが格納されている。この副画像データは、ゲーム機
本体1で生成される画像に対応した画像となっている。
【0061】発振回路34は、CPU30の制御により
一定周波数の音響信号を発生し、スピーカ35は、この
音響信号を音響に変換可能になっている。これら(3
4、35)は音響発生機構であり、例えば携帯電話で利
用される「ピッピッピッ」という音響のように、所定の
周波数(1kHz程度)の音響を遊戯者に認識可能に発
生できるものならばブザー等他の構成でもよい。
【0062】ピエゾ駆動回路36は、CPU30の制御
による一定周波数の駆動信号を発生し、ピエゾ素子37
はこの信号を入力して電気機械変換し一定振幅の振動に
変換可能になっている。これら(36、37)は振動発
生機構であり、例えば携帯電話で利用されるバイブレー
ションのように、所定の振動を遊戯者に認識可能に発生
できるものならば、偏心モータ等の他の構成でもよい。
【0063】液晶ドライバ38はビデオメモリを備え、
CPU30の制御によりビデオメモリの描画データを更
新可能に構成され、サブモニタ39は、ビデオメモリに
格納されている描画データを画像表示可能に構成されて
いる。
【0064】これら(38、39)は携帯型情報端末に
おけるLCDのように文字や画像を遊戯者に認識可能に
構成されれば良い。
【0065】CPU30は、ROM33に格納されたプ
ログラムに基づいてゲーム機本体1におけるゲーム処理
に応じた副画像をサブモニタ39に表示させる。そし
て、インターフェース回路31経由でゲーム機本体1か
らコマンドが送信されてきたら、そのコマンドに対応さ
せて新たな副画像データをROM33から読み取ってサ
ブモニタ39に表示される副画像を更新するようになっ
ている。また、コマンドの内容が音響発生を指示してい
る場合には、CPU30は発振回路34を動作させて音
響を発生させ、遊戯者の聴覚を刺激するようになってい
る。さらに、コマンドの内容が振動発生を指示している
場合には、CPUはピエゾ駆動回路36を駆動して当該
サブユニットを把持する遊戯者に振動を伝導させ遊戯者
の触覚を刺激するようになっている。
【0066】なお、上記構成では、図1に示すようにサ
ブユニットを接続ケーブル160を介してコントローラ
2に接続したが、サブユニット3が、コントローラ2の
所定の位置に収容し、一体化することで接続するように
してもよい。 (本ゲーム内容の概略構成)ゲーム機本体1に接続され
るモニタ画面には、図3に示されるような仮想空間が表
示されるようになっており、この仮想空間における通路
50上をメインキャラクタ52が逃げ、複数のサブキャ
ラクタ54がこれを追尾するのがゲームの本質となって
いる。
【0067】メインキャラクタ52は、前記コントロー
ラ2の操作によって遊技者の所望の方向に移動させるこ
とができる。一方、サブキャラクタ54は、前記メイン
キャラクタ52の位置に基づいて自動的に追尾方向を演
算し、追尾していくため、メインキャラクタ52が常に
逃げる必要がある。
【0068】メインキャラクタ52とサブキャラクタ5
4との距離の所定以下となると、サブキャラクタ54は
予め定められた動作(飛びつき動作)を実行し、メイン
キャラクタ52に飛びつくことで、捕捉完了となり所定
のダメージを受ける。ダメージが所定値を超えるとゲー
ム終了となる。以下に、基本的な動作制御機能を列挙す
る。
【0069】 サブキャラクタ54は、メインキャラ
クタ52を発見したら、追尾を介してし、その後追尾を
中止することはない。
【0070】 サブキャラクタ54が停止している場
合、後方は死角となる。
【0071】 サブキャラクタ54はひとかたまりに
なるように制御され、かたまりのサブキャラクタ54が
多ければ多いほど、ダメージが大きい。
【0072】 サブキャラクタの集団にはいくつかの
フォーメションが設定されている。
【0073】 サブキャラクタ54は、通路上にある
障害物を検知してこれを平面的な移動で回避するように
制御される。
【0074】 サブキャラクタ54の弱点として、高
い所に上がれない、低いところに降りられない、壁を飛
び越えられない、すなわち平面的な動作制御に限定され
ている。
【0075】 メインキャラクタ52まで所定距離と
なると、サブキャラクタ54は、予め定められた飛びつ
き動作を実行する。
【0076】 サブキャラクタ54は、休息時間があ
り、その時間中の追尾は緩和される。 (本ゲームの内容の特徴)本実施の形態では、サブキャ
ラクタ54が集団で移動することに鑑み、集団移動する
サブキャラクタ54をグループ化して登録する。
【0077】グループ化された各サブキャラクタ54
は、それぞれ個々の移動速度や、メインキャラクタ52
を発見する能力は持つが、移動方向は統一されることに
なる。すなわち、仮想空間の路面に制御点56が形成さ
れ、この単一の制御点56を基準に同一グループの全て
のサブキャラクタ54が移動するように制御される。
【0078】この場合、グループ化された人数により、
フォーメーションが異なる。
【0079】また、仮想空間は、複数のブロック58に
分割されており、このブロック58内、並びに各ブロッ
ク58の境目には、パス点60が設けられている(パス
点60のない境界もある)。このパス点60で区切られ
た領域内にメインキャラクタ52とサブキャラクタ54
とが同一時期に存在すると、サブキャラクタ54は、メ
インキャラクタ52に向かって飛びつき動作を実行する
ようになっている。
【0080】前記制御点56は、前記パス点60を結ぶ
直線上をトレースするように移動する。なお、この実施
の形態では、パス点60間を直線で結んだが、このパス
点60間を補間する滑らかな曲線であってもよい。ま
た、折れ線であってもよい。
【0081】また、本実施の形態では、制御点56の
他、連結点62を設けることができるようになってい
る。
【0082】この連結点62は、2つ以上のグループ化
されたサブキャラクタ54をさらに大きな1つのグルー
プにするためのものであり、当初にグループ化された集
団単位を記憶しつつ、2つ以上のグループが連結点62
で連結し、同一の動作を実行する構成となっている。
【0083】連結点62の発生は、2つ以上のグループ
が所定の距離まで接近したときであり、この場合先頭の
グループの後方に発生する(図4(A)参照)。後続の
グループの制御点56は、この先頭のグループの連結点
62に重なることで連結状態となる(図4(B)参
照)。なお、連結点62を発生としたが、常に存在して
いてもよい。また、表示してもよいししなくてもよい。
【0084】なお、連結の解除は、1つ以上のグループ
に属する1つ以上のサブキャラクタ54が前記メインキ
ャラクタ56に攻撃を開始した時点である。なお、1つ
のグループの全てのサブキャラクタ54がメインキャラ
クタ52に飛びついたときとしてもよい。 (第2のゲームの概略並びに得点の演算方法)本実施の
形態では、上記の逃走・追尾に係るゲーム(第1のゲー
ム)の他、この第1のゲーム中に第2のゲームを実行す
ることが可能となっている。
【0085】第2のゲームは、落書きゲームであり、メ
インキャラクタ52がサブキャラクタ54から逃走して
いる間、若干余裕ができるときがある。このときに、図
5(B)に示される如く、仮想空間の壁面にラクガキボ
ード80が表示され、この仮想空間に重なるように2D
で円弧又は円、右回り又は左回りの全4種類の内のいく
つかの入力要求画面82が表示される。
【0086】図5(A)に示される如く、遊技者は、コ
ントローラ2のアナログキー24を操作して、指定され
た動作をトレースする。例えば、「円、右回り」が指定
された場合は、遊技者は、コントローラ2のアナログキ
ー24を同じように動作する。アナログキー24には、
ポテンショメータ(図示省略)が設けられているため、
トレース動作状態を電気的に認識することができるよう
になっている。ここで、指定された動作とトレースした
動作との一致性を判別し、OK/NGを結果出力され
る。
【0087】この第2のゲームは、7回のステージに分
割されている。1回のステージの中には、複数のアクシ
ョン(落書き実行)があり、すべてのアクションが成功
した時点で1ステージクリアとなる。仮想空間の壁面に
は、各ステージでクリアしたときの得点が表示されてい
る。遊技者は、各ステージ毎の終了時(成功時)に次の
ステージに移行するかゲームを終了するかを選択するこ
とができるようになっている。また、各ステージで失敗
した場合には、これまで獲得した得点はキャンセルされ
るようになっている。すなわち、各ステージで得た得点
はすぐには加算されず、ゲーム終了時に一気に合算され
るようになっている。なお、例えば、イージーモード等
を設定し、獲得した得点をステージ途中の失敗に拘わら
ず、獲得していた得点を与えるようにしてもよい。
【0088】第2のゲームは、さほど難しいゲームでは
ないが、サブキャラクタ54に追尾されているというシ
チュエーションでのゲームであるため、遊技者は緊張感
を持って第2のゲームを進行することになる。すなわ
ち、ステージの先に進みたいが、欲を出して進んで、途
中でサブキャラクタ54が追いついた場合は全ての獲得
点ガキャンセルされるといった緊張感を味わうことがで
きる。
【0089】以下に本実施の形態の作用を説明する。
【0090】まず、本ゲームの逃走・追尾に係る、特徴
的な動作について、図5及び図6のフローチャートに従
い説明する。
【0091】図6は、逃走・追尾のメインルーチンであ
り、ステップ200では、予め複数人のサブキャラクタ
54でグループ化を行う。この場合、2人組、3人組
み、4人組等、グループ化される人数に限定はない。
【0092】次のステップ202では、ゲームが開始さ
れ、次いでステップ204において、メインキャラクタ
の位置を確認する。
【0093】ステップ206では、確認されたメインキ
ャラクタ52の位置の方向に沿った領域で2つのパス点
60をピックアップする。次いでステップ208におい
て、2つのパス点を結ぶ直線上に沿って制御点56を移
動させる。この場合、グループ化された集団がそれぞれ
別の位置にいれば、それぞれ制御点56が存在し、、近
傍にいれば、制御点56が共通(連結点62による連結
状態)となる場合もある。
【0094】次のステップ210では、各グループが対
応する制御点56を基準として移動を開始する。この制
御点56を基準とする移動中に、グループが存在するブ
ロック58内にメインキャラクタ52が存在するか否か
を判断する(ステップ212)。ここで、否定判定の場
合は、同一ブロック58内にメインキャラクタ52が存
在しないと判断し、ステップ204へ戻る。
【0095】また、ステップ212で肯定判定される
と、同一ブロック58内にメインキャラクタ52が存在
すると判断し、ステップ214へ移行して予め定められ
た順番でサブキャラクタ54をメインキャラクタ52へ
飛びつかせる。
【0096】これに対して、メインキャラクタ52は、
遊技者の操作によってよけたり、よけきれなかたったり
する。このため、受けるダメージが異なり、ステップ2
16では、まず、メインキャラクタ52がダメージを受
けたか否かが判断され、否定判定の場合には、うまくよ
けたと判断されて、ステップ204へ戻る。また、ステ
ップ216で肯定判定された場合、少なくともダメージ
は受けたと判断され、ステップ218へ移行して、減点
処理されステップ220へ移行する。
【0097】ステップ220では、ダメージポイントが
限界か否かが判断され、否定判定の場合はゲームを続行
するべく、ステップ204へ移行し、肯定判定の場合
は、ステップ222へ移行して、ゲーム終了の処理を行
う。
【0098】上記ゲーム進行中において、グループ化さ
れたサブキャラクタ54の集団同士が接近することがあ
る。このような場合、集団同士でさらに大きなグループ
を形成して、メインキャラクタ52を追尾する。図7
に、グループ同士の合体制御ルーチンを示す。
【0099】まず、ステップ250では、2つ以上のグ
ループが所定距離以内に接近したか否かが判断され、肯
定判定されるとこの2つ以上のグループ間における2グ
ループ間の相対位置を判別し、図4(A)に示される如
く、先頭側のグループの最後尾に連結点62を生成する
(ステップ252)。例えば、3グループの場合は、先
頭と中間の2グループ間で連結点62が生成され、中間
と後続の2グループ間で別途連結点62が生成されるこ
とになる。なお、ステップ250で否定判定の場合は、
後述するステップ256へ移行する。ここで、連結点6
2の生成とは、少なくとも連結点62が必要なときに生
成されればよく、グループが形成された時点で最初から
連結点62が存在していてもよい。
【0100】連結点62には、図4(B)に示される如
く、後続のグループの制御点56が重なるように合体し
(ステップ254)、以後はこの連結されたグループは
一体となって移動する。すなわち、先頭側のグループは
制御点56に向かって移動し、後続のグループは先頭の
グループの制御点56又は連結点62に向かって移動す
る。なお、1つの先頭のグループの連結点62に、2つ
以上のグループの制御点56を連結してもよい。
【0101】次のステップ256では、何れかのグルー
プの全てのサブキャラクタ54がメインキャラクタ52
に飛びついたか否かが判断され、否定判定された場合
は、連結を維持するべくこのルーチンを終了する。ま
た、ステップ256で肯定判定された場合は、ステップ
258へ移行して連結点62を消滅させる。これによ
り、以後の行動は別々となる。なお、1つのサブキャラ
クタ54がメインキャラクタ52に飛びついた時点で連
結を解消してもよい。
【0102】以上説明したように、本実施の形態では、
サブキャラクタ54をグループ化し、このグループ化し
たサブキャラクタ54の全てを同一の制御点56に基づ
いて移動するように制御させるようにしたため、個々
に、メインキャラクタ52を追尾するよりも、制御の負
担が軽減され、より多くのサブキャラクタ54を追加す
ることができ、進行が遅くなったり、画面の一部が欠け
たりするような不具合がない。また、これに加えて、集
団で追いかけるといった緊張感をメインキャラクタ52
(遊技者)に与えることができ、ゲーム性を向上するこ
とができる。
【0103】また、本実施の形態では、2つ以上のグル
ープが接近した場合に、連結点62を生成し、これら2
つ以上のグループをさらに合体させることができるた
め、メインキャラクタ52を追い詰めていく緊張感を増
大させることができる。
【0104】次に、逃走中の落書きによる得点手順につ
いて説明する。
【0105】次に、図8のフローチャートに従い、第2
のゲームの動作並びに得点演算手順について説明する。
【0106】ステップ300では、変数(ステージ数)
nを1にセットし、次いでステップ302へ移行してメ
インキャラクタ52が第2のゲームのゲームポイントに
いるか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ3
04へ移行して第2のゲームを実行するか否かを判断す
る。コントローラ2によって遊技者が第2のゲームの実
行の意思がある旨を操作すると、ステップ306へ移行
し、第nステージ(最初は当然第1ステージ)の落書き
画像が表示され、ステップ308へ移行する。
【0107】ステップ308では、トレース入力があっ
たか否かが判断され、否定判定の場合にはステップ31
0でメインキャラクタ52が第2のゲームエリアを離れ
たか否かが判断される。ここでは、遊技者のコントロー
ラ2のアナログキー24によるトレース操作を待つが、
この間、例えばサブキャラクタ54が接近してきて、逃
げざるを得なくなり、第2のゲームエリアを離れること
がある。従って、トレース動作が先か離間するのが先か
によって次の動作が異なる。
【0108】ステップ308において、トレース動作が
先にあった場合には、ステップ312へ移行する。ま
た、ステップ310において、メインキャラクタ52が
エリアを離れたことが確認された場合は、ゲームを放棄
したと判断し、処理は終了する。この場合、いままでの
得点は加算されない。
【0109】ステップ312では一致性を判断し、ステ
ップ314へ移行して、ステップ312での判定の結果
OKの場合には、ステップ316へ移行する。また、ス
テップ314での判定結果NGの場合には処理は終了す
る。
【0110】ステップ316では、変数nが7か否かが
判断される。ここで、否定判定の場合はまだステージが
残っていると判断し、ステップ318へ移行して、次の
ステージへ移行するか否かを判断する。
【0111】ここで、ステップ316で肯定判定、すな
わち全てのステージが終了した場合、或いはステップ3
18で否定判定、遊技者の意思で終了した場合は、ステ
ップ320へ移行し、いままで得点を合算して(表示あ
り)、処理を終了する。また、ステップ318で肯定判
定された場合は、ステップ322へ移行する。
【0112】ステップ322では、現在までの得点を小
計演算し(表示はない)、ステップ324で変数nをイ
ンクリメントした後、ステップ306へ戻る。
【0113】なお、上記において、小計演算を画面上に
表示してもよい。また、イージーモード等を設定し、途
中失敗でも得点のキャンセルがないようにしてもよい。
これによれば、初心者でも得点を稼ぎ、ゲームを継続す
ることができる。
【0114】以上のように、第1のゲームの進行中に第
2のゲームを行うことで、逃走中の余裕があるときに、
得点を得ることができるため、遊技者は常にゲームに集
中することができる。また、第2のゲームでは、各ステ
ージをクリアせずにゲームを終了した場合、いままでの
ステージクリアによる得点を全て失うような演算方法を
行っているため、欲を出して次のステージへ進んだが、
サブキャラクタ54が接近してきて、逃げざるを得ない
といった状況で、緊張しながら遊技することができ、2
つのゲームを組合せた以上のゲームの趣向性を得ること
ができる。
【0115】
【発明の効果】以上説明した如く本発明に係る画像処理
装置、集団キャラクタの移動制御を含む遊技装置は、仮
想空間内で動作制御するキャラクタの数が増大しても、
処理に負担をかけることなく、動きが鈍くなる等、違和
感を与えずに処理を進行することができる。
【0116】また、遊技成績の演算方法では、1つのゲ
ームの物語性から発展的に逸脱し、別の形で得点するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置の外観図であ
る。
【図2】本実施の形態に係るゲーム装置の制御ブロック
図である。
【図3】第1のゲームのメインキャラクタとサブキャラ
クタとが逃走・追尾するエリアの一部を示すモニタ画面
の仮想空間上の平面図である。
【図4】モニタ画面の仮想空間であり、(A)は2つの
サブキャラクタのグループが接近したときを示し、
(B)は制御点と連結点が合体したときを示す平面図で
ある。
【図5】(A)は第2のゲームを実行中のアナログキー
の操作状態を示す拡大図、(B)は第2のゲーム状態で
の仮想空間画面の正面図である。
【図6】第1のゲームの動作を示す制御フローチャート
である。
【図7】グループの合体動作を示す制御フローチャート
である。
【図8】第2のゲームの進行、並びに得点加算制御を示
すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 コントローラ 3 サブユニット 24 アナログキー 52 メインキャラクタ 54 サブキャラクタ 56 制御点 58 ブロック 60 パス点 62 連結点
フロントページの続き (72)発明者 大崎 亨 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 蓮岡 和久 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 植田 隆太 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 樋口 尊子 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BB01 BB05 BC00 CA05 CB01 CB04 CB06 CB08 CC08 5B050 AA10 BA08 BA12 CA07 FA02 FA05 9A001 HH32 JJ76 KK45

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間の中で、複数のキャラクタが移
    動するように表示画像を制御する画像処理装置であっ
    て、 前記複数のキャラクタを所定数毎にグループ化し、 前記グループ毎に、当該グループ内の複数のキャラクタ
    を同一方向に移動させる制御点を設け、前記グループ毎
    に、キャラクタが前記制御点を基準として移動制御する
    ことを特徴とする画像処理装置。
  2. 【請求項2】 仮想空間の中で、入力操作に基づいて移
    動するメインキャラクタと、前記メインキャラクタの移
    動に基づいて移動方向が決定するサブキャラクタと、が
    表示され、複数のサブキャラクタがメインキャラクタを
    追尾するように表示画像を制御する画像処理装置であっ
    て、 前記複数のサブキャラクタを所定数毎にグループ化する
    グループ化手段と、 前記グループ毎に、当該グループ内の複数のサブキャラ
    クタを同一方向に移動させる制御点を前記仮想空間内に
    設ける制御点生成手段と、 前記メインキャラクタの位置に基づいて、このメインキ
    ャラクタに接近するのに最適な道程を設定する設定手段
    と、 前記設定手段で設定された道程に基づいて、制御点をト
    レースし前記サブキャラクタのグループを移動させる移
    動制御手段と、を有する画像処理装置。
  3. 【請求項3】 前記2つ以上のグループが所定範囲の領
    域に入った場合に、当該グループ同士を連結点によって
    連結する連結手段をさらに有し、後続のグループが前の
    グループを追いかけて連結し、連結後は、先頭グループ
    の制御点を基準としてメインキャラクタを追いかけるよ
    うに制御する、ことを特徴とする請求項1又は請求項2
    記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】 仮想空間に表示される所定のエリア内で
    メインキャラクタ及び複数のサブキャラクタを表示する
    表示制御手段と、前記メインキャラクタを自由に移動可
    能とする入力操作手段と、前記仮想空間内の所定の位置
    に予め制御点の通過道程を設定しておく通過道程設定手
    段とを有し、 前記メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャ
    ラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前
    記サブキャラクタを移動させるように制御する遊技装置
    であって、 前記複数のサブキャラクタが所定数毎にグループ化さ
    れ、かつ当該グループ毎に制御点を設定し、前記通過道
    程設定手段が前記制御点の通過道程を設定することで、
    このグループ内の複数のサブキャラクタを前記制御点を
    基準に移動させるように制御する、ことを特徴とした集
    団キャラクタの移動制御を含む遊技装置。
  5. 【請求項5】 2つ以上のグループが所定範囲の領域に
    入った場合に、後続のグループは前のグループの連結点
    に連結するために、当該前のグループを追いかけ、連結
    後の後続のグループは、先頭のグループの制御点を基準
    に移動することを特徴とする請求項4記載の集団キャラ
    クタの移動制御を含む遊技装置。
  6. 【請求項6】 前記サブキャラクタが前記メインキャラ
    クタに対して所定距離以下となったときに、当該サブキ
    ャラクタをメインキャラクタに対して攻撃可能とする、
    ことを特徴とする請求項3乃至請求項5の何れか1記載
    の集団キャラクタの移動制御を含む遊技装置。
  7. 【請求項7】 前記攻撃が、サブキャラクタがメインキ
    ャラクタへ飛びかかって捕捉するように制御され、前記
    メインキャラクタは、このサブキャラクタの捕捉動作開
    始から終了までの間で、捕捉を逃れる操作が可能とされ
    ていることを特徴とする請求項6項記載の集団キャラク
    タの移動制御を含む遊技装置。
  8. 【請求項8】 前記攻撃可能なエリアをブロック分け
    し、当該ブロック毎、並びに隣接するブロック境界部
    に、前記サブキャラクタの移動目標を設定するための基
    準となるパス点を設けたことを特徴とする請求項6又は
    請求項7記載の集団キャラクタの移動制御を含む遊技装
    置。
  9. 【請求項9】 前記制御点が、前記パス点間を結ぶ線上
    を移動することを特徴とする請求項6乃至請求項8の何
    れか1項記載の集団キャラクタの移動制御を含む遊技装
    置。
  10. 【請求項10】 前記連結点で連結された複数のグルー
    プにおいて、サブキャラクタが前記メインキャラクタに
    攻撃を適用した際に連結点による連結を解除可能である
    ことを特徴とする請求項6乃至請求項9の何れか1項記
    載の集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置。
  11. 【請求項11】 前記請求項4乃至請求項10の何れか
    1項記載の遊技装置において、前記メインキャラクタが
    サブキャラクタに追尾される第1のゲームにリンクさ
    れ、当該メインキャラクタが逃走中に実行する第2のゲ
    ームの成績を演算制御する演算方法であって、 前記第2のゲームのゲームモードを複数のステージとし
    て設定し、各ステージ毎の成績をゲームモードが終了し
    た時点で合算することを特徴とする演算方法。
  12. 【請求項12】 前記各ステージにおいて、ゲームが成
    功した場合には、ゲームの終了を許可し、終了の意思が
    あった場合に、成功したステージまでの成績が合算され
    ることを特徴とする請求項11記載の演算方法。
  13. 【請求項13】 前記各ステージにおいて、ゲームを遊
    技者の意思で終了した場合は、これまでのステージで得
    た得点が加算されるが、ゲームを続け、すなわち次のス
    テージの途中で失敗し当該ステージをクリアできなかっ
    た場合には、今回のゲームモードにおける成功したステ
    ージの成績がキャンセルされることを特徴とする請求項
    11及び請求項12記載の演算方法。
  14. 【請求項14】 前記第2のゲームが、指定された動作
    に基づいて、入力操作手段をトレース操作し、指定され
    た動作とトレース操作の一致性で適否を判断するゲーム
    であることを特徴とする請求項11乃至13記載の演算
    方法。
  15. 【請求項15】 前記第2のゲームが、前記メインキャ
    ラクタの逃走中に壁面に落書きを行うゲームであること
    を特徴とする請求項14記載の演算方法。
  16. 【請求項16】 仮想空間に表示される所定のエリア内
    でメインキャラクタ及び複数のサブキャラクタを表示す
    る表示制御手段と、前記メインキャラクタを自由に移動
    可能とする入力操作手段と、前記仮想空間内の所定の位
    置に予め制御点の通過道程を設定しておく通過道程設定
    手段とを有し、 前記メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャ
    ラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前
    記サブキャラクタを移動させるように制御する遊技装置
    に用いられ、 前記複数のサブキャラクタを所定数毎にグループ化し、 分割したそれぞれのグループ毎に制御点を設定し、 当該グループ内の複数のサブキャラクタを前記制御点を
    基準に移動させる、こを特徴とした集団キャラクタの移
    動制御方法。
  17. 【請求項17】 2つ以上のグループが所定範囲の領域
    に入った場合に、 連結前の後続のグループは、前のグループの連結点に連
    結するために、当該前のグループを追いかけ、 連結後の後続のグループは、先頭のグループの制御点を
    基準に移動することを特徴とする請求項16記載の集団
    キャラクタの移動制御方法。
  18. 【請求項18】 前記請求項16又は請求項17記載の
    集団キャラクタの移動制御方法が記録された記録媒体。
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