JPH11151381A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタ動作指示方法及びキャラクタ動作指示プログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタ動作指示方法及びキャラクタ動作指示プログラムが記録された記録媒体

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JPH11151381A
JPH11151381A JP9319678A JP31967897A JPH11151381A JP H11151381 A JPH11151381 A JP H11151381A JP 9319678 A JP9319678 A JP 9319678A JP 31967897 A JP31967897 A JP 31967897A JP H11151381 A JPH11151381 A JP H11151381A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 直立位置から傾倒可能な操作桿を有するステ
ィック型コントローラを用いることによりジャンプ動作
の臨場感を増す。 【解決手段】 コントローラ操作検出手段61はスティ
ック16hの傾倒方向及び傾倒角度に対応するX,Y座
標の値を検出する。ジャンプ制御手段62は、Aボタン
16bがオンにされると助走動作を開始させる。このと
きスティック16hが後方の端部まで傾倒されていない
ときは直ぐにジャンプ動作の処理に移る。また、スティ
ック16hが後端から直立位置に向けて操作されたとき
のX,Y座標値の変化情報と、スティック16hの操作
時点でのジャンプ台の踏み切りに対する選手の位置とを
用いてジャンプ条件を決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタ動作指
示方法及びキャラクタ動作指示プログラムが記録された
記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術、発明が解決しようとする課題】従来より
ゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用
機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の
専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステー
ションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム
等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのCRT
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムで行われるゲー
ムの一種として、ゲーム空間内にスキーのジャンプ台を
模したものを備え、表示手段に表示されるキャラクタを
スキーのジャンプ競技の選手を模したものとして、ジャ
ンプのスコアを競うようなゲームが考えられる。
【0005】従来、このような場合には、例えばコント
ローラの一のボタンを使用して表示手段に表示されるジ
ャンプ台の選手に対して助走の開始を指示し、次いで選
手が助走路の踏切部にきたと判断したときにコントロー
ラの同一又は異なるボタンを使用してジャンプ動作の踏
切を指示するようにしたものが考えられる。
【0006】ところが、これではゲームプレイヤーが行
う操作は単にボタンを押すに過ぎないものとなり、ビデ
オゲームとして臨場感に欠けるものとなる。
【0007】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
直立位置から傾倒可能な操作桿を有するスティック型コ
ントローラを用いることにより、ジャンプ操作の臨場感
を増すようにしたビデオゲーム装置、ビデオゲームにお
けるキャラクタ動作指示方法及びキャラクタ動作指示プ
ログラムが記録された記録媒体を提供することを目的と
する。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、表示手段に表
示されるキャラクタにゲーム空間内でジャンプを行わせ
るビデオゲーム装置において、直立位置から少なくとも
一の方向に傾倒可能な操作桿を有し、上記操作桿の傾倒
方向及び傾倒角度の内少なくとも傾倒角度に関する情報
を出力するスティック型コントローラと、上記キャラク
タに助走動作の開始を指示する指示手段と、上記助走動
作の開始の指示後に、上記操作桿の傾倒角度の変化情報
を受けて上記キャラクタにジャンプ動作を行わせるジャ
ンプ制御手段とを備えたことを特徴としている。
【0009】この構成によれば、助走動作の開始が指示
された後に、キャラクタは助走動作を行い、傾倒角度の
変化情報を受けると、キャラクタにジャンプ動作が指示
される。操作桿の傾倒角度を変化させる動作が実際のジ
ャンプ動作の姿勢変化に類似したものとなり、臨場感あ
るビデオゲームが実現される。
【0010】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステム1を示す構成図である。このゲームシ
ステム1は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力する
ためのテレビジョンモニタ2と、ゲームの音声を出力す
るための増幅回路3及びスピーカー4と、画像、音声並
びにプログラムデータからなるゲームデータの記録され
た記録媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例え
ば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプロ
グラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケー
スに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディス
ク、フレキシブルディスク等である。
【0011】ゲーム機本体は、CPU6にアドレス、デ
ータ及びコントロールバスからなるバス7が接続され、
このバス7に、RAM8、インターフェース回路9、イ
ンターフェース回路10、信号処理プロセッサ11、画
像処理プロセッサ12、インターフェース回路13、イ
ンターフェース回路14が夫々接続され、インターフェ
ース回路10に操作情報インターフェース回路15を介
してコントローラ16が接続され、インターフェース回
路13にD/Aコンバータ17が接続され、インターフ
ェース回路14にD/Aコンバータ18が接続されて構
成される。
【0012】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、イ
ンターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画
像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ
4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ1
8で音声出力部23が構成される。
【0013】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0014】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8に対
して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポ
リゴンで指定されるRAM8のエリアに対するテクスチ
ャデータの書き込み処理を行う。
【0015】コントローラ16は、スタートボタン16
a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16
d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン
16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C
2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、コネクタ16m、及び奥行きトリガボタン16nを
有する。
【0016】コネクタ16mには、例えばゲームの進行
状態等を一時的に記憶するためのメモリ等が着脱可能で
ある。
【0017】スティック型コントローラ16eは、ジョ
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティック(操作桿)16hを有し、スティッ
ク16hの所定点を支点として前後左右を含む360°方
向に亘って傾倒可能な構成で、スティック16hの傾倒
方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右
方向のX座標及び前後方向(図1中、上下方向)のY座
標の値が、インターフェース回路15,10を介してC
PU6に送出されるようになっている。
【0018】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、テレビジョンモニ
タ2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体と
は別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用とし
て構成されている場合においては、図1に示されている
構成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納
される。
【0019】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コ
ンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセ
ッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログ
ラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロット
に搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、イ
ンターフェース回路9,10,13,14、D/Aコン
バータ17,18、操作情報インターフェース回路15
は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コ
ンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エ
リアに対応する。
【0020】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭
用として構成されている場合を例にして説明する。
【0021】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲーム
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声
及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、R
AM8上に保持される。
【0022】以降、CPU6は、RAM8上に記憶され
ているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤ
がコントローラ16を介して指示する内容に基づいて、
ゲームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ1
6を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に
基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとして
のコマンドを生成する。
【0023】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。
【0024】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8上に描画すべき画像デー
タの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれた画
像データは、インターフェース回路13を介してD/A
コンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信号に
された後にテレビジョンモニタ2に供給され、その管面
上に画像として表示される。
【0025】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
【0026】次に、図2〜図4を用いてこのゲームシス
テムで行われるゲームの表示画面例について説明する。
図2〜図4はそれぞれゲームの一画面を示す図である。
このゲームシステムはスキーのジャンプ競技を模したゲ
ームを行うもので、ジャンプ競技の選手を模したキャラ
クタが画面に表示される。図2〜図4に示すように、画
面のほぼ中央に選手31が、左上隅に最高得点が、その
下方に現在の風向及び風速が、その下方に選手31の水
平線に対する角度(アングル)が、中央上部に選手31
の飛距離が、中央右方に選手31の高度が、それぞれ表
示されている。
【0027】図2は選手31の待機状態の画面を示すも
ので、選手31の下方にジャンプ台32のアプローチ3
3が見えており、アングルはほぼ水平になっている。こ
の状態で助走開始を指示する指示手段(本実施形態では
例えばコントローラ16のAボタン16b)が操作され
ると助走を開始する。
【0028】図3は助走開始直後の画面で、視点位置は
選手31の後方にあり、前方にアプローチ33が延びて
おり、選手31のアングルはアプローチ33に沿って前
傾姿勢になっている。
【0029】図4は選手31がジャンプ台32の踏み切
り34に近づいた状態を示し、選手31が踏み切り34
の直前に達したときに、後述するように、スティック型
コントローラ16eが操作されるとジャンプ動作を行う
ようになっている。
【0030】このゲームシステム1では、実際のジャン
プ競技と同様に、飛距離点及び飛型点の合計でスコアが
採点され、1人のゲームプレイヤーが高スコアを目指し
てゲームを行うか、又は複数のゲームプレイヤーが交互
にコントローラ16を操作することによって互いにスコ
アを競うようになっている。
【0031】次に、図2〜図4を参照しながら、図5を
用いてCPU6の機能について説明する。図5はCPU
6の機能ブロック、スティック型コントローラ16e及
びAボタン16bを示すブロック図である。なお、説明
の便宜上、インターフェース回路10、操作情報インタ
ーフェース回路15及びバス7は省略している。
【0032】CPU6は、機能ブロックとして、図5に
示すように、コントローラ操作検出手段61と、ジャン
プ制御手段62と、飛型制御手段63と、採点制御手段
64とを備えている。
【0033】コントローラ操作検出手段61は、Aボタ
ン16bのオンオフを検出するとともに、スティック型
コントローラ16eから送出されるスティック16hの
傾倒方向及び傾倒角度に対応するX,Y座標の値を検出
するものである。
【0034】ジャンプ制御手段62は、画面に表示され
ている選手31のジャンプ動作を制御するもので、以下
の〜に示す機能を有する。
【0035】図2に示す待機状態でAボタン16bが
オンにされると、助走開始指示信号を信号処理プロセッ
サ11に送出して、表示されている選手31に対して助
走動作を開始させる。
【0036】助走開始指示信号の出力時点以降に、ス
ティック型コントローラ16eのスティック16hが一
の方向、例えば後方(図1中、下方)の端部まで傾倒さ
れているかどうかを判別し、端部まで傾倒されていない
ときは、ジャンプ指示信号を信号処理プロセッサ11に
送出して選手にジャンプ動作を行わせる。
【0037】従って、Aボタン16bをオンにして選手
31に助走動作を開始させる際には、予めスティック型
コントローラ16eのスティック16hを後端まで傾倒
した状態にするとともに、その傾倒状態を維持しておか
ないと、アプローチ33の途中で選手31がジャンプ動
作を行ってしまうこととなる。
【0038】スティック型コントローラ16eのステ
ィック16hが後端から直立位置の方向(図1中、上
方)に向けて操作されたときのスティック型コントロー
ラ16eから出力されるX,Y座標値の変化情報(ステ
ィック16hの傾倒軌跡)、すなわち所定のサンプリン
グ時間毎のX,Y座標値をRAM8(図1)に記憶させ
る。
【0039】スティック16hが後端から直立位置に
向けて操作されたとき、すなわちジャンプ指示信号が出
力された時点でのジャンプ台32の踏み切り34に対す
る選手31の位置を検出する。この位置検出は、ゲーム
空間上における、踏み切り34の座標値と選手31の座
標値との間の距離を算出することによって行う。
【0040】スティック型コントローラ16eから出
力されるX,Y座標値の変化情報を受け付けるジャンプ
受付時間を設定している。このジャンプ受付時間は、ジ
ャンプ指示信号の出力時点から所定時間が予め設定され
ている。
【0041】そして、ジャンプ受付時間が経過したとき
に、又はジャンプ受付時間の経過前にスティック16h
が前方(図1中、上方)の端部まで傾倒されたときに、
下記ジャンプ条件を決定し、選手31を空中に飛び出さ
せる。
【0042】スティック型コントローラ16eからの
X,Y座標値の変化情報とジャンプ指示信号出力時点で
の選手31の位置とから、ジャンプ条件を決定する。こ
のジャンプ条件は、例えば飛び出し角度で、ジャンプの
角度に応じて飛距離が決定される。
【0043】例えばスティック16hの操作が高速に行
われると好適な角度でジャンプし、飛距離が増大する。
また、例えばスティック16hが多少右に向いて斜めに
操作されると、ジャンプの飛び出し角度が多少右に向か
うこととなる。
【0044】スティック型コントローラ16eからの
X,Y座標値によって、ジャンプ後の空中における選手
31の飛型を制御する。例えばジャンプの方向が右に向
かってしまったときには、スティック16hを左方に操
作することによって、姿勢を修正することができる。
【0045】ジャンプ中にAボタン16bがオンにさ
れると、選手31に対して着地動作を行わせる。そし
て、Aボタン16bのオン時点での選手31の高度によ
って着地を制御する。例えば、Aボタン16bがオンに
されたときの選手31の高度が低過ぎるときは着地を失
敗させる。
【0046】採点制御手段63は、実際のジャンプ競技
と同様に、飛距離に応じて設定される飛距離点と、空中
や着地などにおける飛型に応じて設定される飛型点とに
よって選手のスコアを採点するもので、実際の採点ルー
ルに基づいたものをプログラム化して採用している。従
って、採点制御手段63には、スティック型コントロー
ラ16eや各ボタンの操作データ及びその操作タイミン
グデータが取り込まれる。なお、着地を失敗したとき
は、スコアがゼロとなる。
【0047】図6は助走動作のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。図2に示す状態でAボタン16bが
オンにされると、助走動作が開始されてこのサブルーチ
ンに移行する。
【0048】そして、まず、スティック型コントローラ
16eのスティック16hが後端まで傾倒されているか
どうかが判別され(ステップST100)、後端まで傾
倒されているときは(ステップST100でYES)、
選手がジャンプ台の踏み切りに達したかどうかが判別さ
れ(ステップST110)、未だ踏み切りに達していな
いときは(ステップST110でNO)、ステップST
100,ST110が繰り返される。
【0049】一方、スティック16hが後端まで傾倒さ
れていないとき、及び、選手がジャンプ台の踏み切りに
達したときは(ステップST100でNO、ステップS
T110でYES)、ジャンプ指示信号が出力されると
ともに、この時点でのジャンプ台の踏み切りに対する選
手のアプローチ上での位置が検出されて、ジャンプ動作
のための処理に移る(ステップST120)。
【0050】そして、選手がジャンプ台の踏み切りに達
したかどうかが判別され(ステップST130)、踏み
切りに達したときは(ステップST130でYES)、
ステップST170に進み、未だ踏み切りに達していな
いときは(ステップST130でNO)、スティック型
コントローラ16eのスティック16hが前端まで傾倒
されているかどうかが判別される(ステップST14
0)。
【0051】なお、ステップST110において、既に
ジャンプ台の踏み切りに達していたときには(ステップ
ST110でYES)、ステップST130でYESと
なって直ぐにステップST170に進む。
【0052】ステップST140において、スティック
16hが前端まで傾倒されているときは(ステップST
140でYES)、ステップST170に進む。
【0053】一方、スティック16hが前端まで傾倒さ
れていないときは(ステップST140でNO)、ジャ
ンプ受付時間を経過したかどうかが判別され(ステップ
ST150)、経過するまで(ステップST150でN
O)、現在のスティック16hのX,Y座標値がRAM
8に格納されて(ステップST160)、ステップST
130に戻る。
【0054】そして、ジャンプ受付時間が経過すると
(ステップST150でYES)、ステップST170
に進む。
【0055】続いて、ステップST170において、R
AM8に順次格納されたX,Y座標値の変化情報、すな
わちスティック16hの傾倒軌跡と、ステップST12
0で検出された選手の位置とから、ジャンプ条件が決定
され、次いで、選手に対してジャンプ動作、すなわち踏
み切り動作が指示されて(ステップST180)、この
サブルーチンを終了する。
【0056】このように、本実施形態によれば、直立位
置から前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能なス
ティック型コントローラ16eを用いて、スティック1
6hを後端に傾倒させた状態で助走動作を行わせ、直立
位置方向への傾倒操作によってジャンプ動作を行わせる
ようにしたので、単なるボタンを押す動作に比べて、実
際のジャンプ競技における踏み切り時の動作に類似する
動作を行わせることができ、臨場感あるビデオゲームを
行わせることができる。
【0057】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態(1)〜(5)を採用することがで
きる。
【0058】(1)選手に助走動作を行わせる際のステ
ィック16hの後端への操作は、後端の正確に中央のみ
に限られず、左右の所定幅内であればよい。また、限度
一杯まで傾倒されていれば、直立位置から後方側のどの
方向でもよいとしてもよい。
【0059】(2)上記実施形態ではスキーのジャンプ
競技に適用しているが、助走動作の後にジャンプを行う
他の競技、例えば走高跳、走幅跳、棒高跳びなどの競技
に適用することができる。
【0060】(3)上記実施形態では直立位置から前後
左右を含む360°方向に亘って傾倒可能なスティック型
コントローラ16eを用いているが、これに限られず、
直立位置から少なくとも一の方向に傾倒可能なスティッ
ク型コントローラを用いてもよい。この場合には、一の
方向の端部への傾倒操作により助走動作を行わせ、直立
位置への復帰操作によりジャンプ動作を行わせるように
すればよい。
【0061】また、直立位置から前後方向のみに傾倒可
能なスティック型コントローラを用いるようにしてもよ
い。
【0062】(4)上記実施形態では助走動作を行わせ
る際にスティック型コントローラ16eを後端に傾倒さ
せ、後端から直立位置方向への傾倒操作によってジャン
プ動作を行わせるようにしているが、逆にしてもよい。
すなわち、助走動作を行わせる際にはスティック型コン
トローラ16eを前端に傾倒させ、前端から直立位置方
向への傾倒操作によってジャンプ動作を行わせるように
してもよい。
【0063】(5)上記実施形態では助走動作を行わせ
る際にスティック型コントローラ16eを後端に傾倒さ
せているが、助走動作を行わせる際にはスティック型コ
ントローラ16eを操作せずに直立位置にしておき、直
立位置からいずれかの方向への傾倒操作によって、ジャ
ンプ動作を行わせるようにしてもよい。この形態によっ
ても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【0064】以上説明したように、本発明は、ゲーム空
間内でキャラクタにジャンプを行わせるビデオゲーム装
置において、助走動作開始の指示後に、直立位置から少
なくとも一の方向に傾倒可能な操作桿の傾倒角度の変化
を受けてジャンプ動作を行わせることにより、実際のジ
ャンプ動作に類似する操作を行わせることができ、臨場
感あるビデオゲームを実現することができる。
【0065】また、助走動作開始の指示後は、操作桿が
一の方向に傾倒されている間だけキャラクタに助走動作
を行わせることにより、ジャンプ動作の準備となる操作
を行わせることができ、更に臨場感あるビデオゲームを
実現することができる。
【0066】また、アプローチ及び踏み切りを有するス
キーのジャンプ台を模したゲーム空間と、スキーのジャ
ンプ競技を行う選手を模したキャラクタとを備え、操作
桿の傾倒角度が変化した時点での踏み切りに対するアプ
ローチ上の選手の位置を検出し、操作桿の傾倒角度の変
化情報と上記検出位置とによって選手のジャンプ条件を
決定することにより、操作桿の操作の適不適によってジ
ャンプの飛距離が異なることとなり、ビデオゲームの面
白さを増大することができる。
【0067】
【発明の効果】請求項1、5、6の発明によれば、助走
動作開始の指示後に、直立位置から少なくとも一の方向
に傾倒可能な操作桿の傾倒角度の変化を受けてジャンプ
動作を行わせるようにしたので、実際のジャンプ動作に
類似する操作を行わせることができ、臨場感あるビデオ
ゲームを実現することができる。
【0068】また、請求項2の発明によれば、助走動作
開始の指示後は、操作桿が一の方向に傾倒されている間
だけキャラクタに助走動作を行わせることにより、ジャ
ンプ動作の準備となる操作を行わせることができ、更に
臨場感あるビデオゲームを実現することができる。
【0069】また、ゲーム空間は、アプローチ及び踏み
切りを有するスキーのジャンプ台を模したもので、キャ
ラクタは、スキーのジャンプ競技を行う選手を模したも
ので、操作桿の傾倒角度が変化した時点での踏み切りに
対するアプローチ上の選手の位置を検出し、操作桿の傾
倒角度の変化情報と検出位置とによって選手のジャンプ
条件、例えば飛び出し角度を決定することにより、操作
桿の操作の適不適によってジャンプの飛距離を異ならせ
ることができ、これによってビデオゲームの面白さを増
大することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】ゲームの一画面を示す図である。
【図3】ゲームの一画面を示す図である。
【図4】ゲームの一画面を示す図である。
【図5】CPUの機能ブロック、スティック型コントロ
ーラ及びAボタンを示すブロック図である。
【図6】助走動作のサブルーチンを示すフローチャート
である。
【符号の説明】 2 テレビジョンモニタ 3 増幅回路 4 スピーカ 6 CPU 61 コントローラ操作検出手段 62 ジャンプ制御手段 63 採点制御手段 7 バス 8 RAM 9,10,13,14 インターフェース回路 11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ 16 コントローラ 16b Aボタン 16e スティック型コントローラ 16h スティック

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表示されるキャラクタにゲー
    ム空間内でジャンプを行わせるビデオゲーム装置におい
    て、 直立位置から少なくとも一の方向に傾倒可能な操作桿を
    有し、上記操作桿の傾倒方向及び傾倒角度の内少なくと
    も傾倒角度に関する情報を出力するスティック型コント
    ローラと、 上記キャラクタに助走動作の開始を指示する指示手段
    と、 上記助走動作の開始の指示後に、上記操作桿の傾倒角度
    の変化情報を受けて上記キャラクタにジャンプ動作を行
    わせるジャンプ制御手段とを備えたことを特徴とするビ
    デオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
    て、 上記ジャンプ制御手段は、上記助走動作の開始の指示後
    は、上記操作桿が上記一の方向に傾倒されている間だけ
    上記助走動作を行わせるものであることを特徴とするビ
    デオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載のビデオゲーム装置
    において、 上記ゲーム空間は、アプローチ及び踏み切りを有するス
    キーのジャンプ台を模したもので、 上記キャラクタは、スキーのジャンプ競技を行う選手を
    模したもので、 上記ジャンプ制御手段は、上記操作桿の傾倒角度が変化
    した時点での上記踏み切りに対する上記アプローチ上の
    選手の位置を検出し、上記操作桿の傾倒角度の変化情報
    と上記検出位置とによって上記選手のジャンプ条件を決
    定するものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記ジャンプ条件は、飛び出し角度であることを特
    徴とするビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 表示手段に表示されるキャラクタにゲー
    ム空間内で助走動作を行わせた後にジャンプ動作を行わ
    せるビデオゲームにおけるキャラクタ動作指示方法であ
    って、 直立位置から少なくとも一の方向に傾倒可能な操作桿の
    傾倒角度の変化情報を受けて上記キャラクタにジャンプ
    動作を行わせるようにしたことを特徴とするビデオゲー
    ムにおけるキャラクタ動作指示方法。
  6. 【請求項6】 表示手段に表示されるキャラクタにゲー
    ム空間内で助走動作を行わせた後にジャンプ動作を行わ
    せるビデオゲームにおけるキャラクタ動作指示プログラ
    ムであって、 直立位置から少なくとも一の方向に傾倒可能な操作桿の
    傾倒角度の変化情報を受けて上記キャラクタにジャンプ
    動作を行わせるジャンプ動作ステップを備えたことを特
    徴とするビデオゲームにおけるキャラクタ動作指示プロ
    グラムが記録された記録媒体。
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