KR100430740B1 - 비디오 게임 장치, 비디오 게임 표시 방법 및 비디오 게임표시 프로그램이 기록된 판독 가능 기록 매체 - Google Patents
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Abstract
등장하는 캐릭터의 언동 내용 등을 플레이어에 대해 강조 표시하여 비디오 게임의 흥취를 증가시킨다.
문장 표시 제어 수단(65)은, 게임 진행 제어 수단(61)으로부터의 지시를 받아, 등장하는 인물 캐릭터의 언동 내용이나, 그 언동 내용에 관련된 의음어 등을 나타내는 문장을 모니터(2)의 게임 내용 표시 프레임 내에 표시한다. 진동 제어 수단(66)은, 컨트롤러(16)에 진동 팩(16p)이 장착되어 있을 때에 진동 팩(16p)을 진동시킨다. 표시 형태 변경 수단(67)은, 게임 내용 표시 프레임에 표시하는 게임 내용을 나타내는 문장 중에서, 특정한 문자 표시를 행할 때에 각 문자의 사이즈를 순차적으로 확대한 후, 원래의 사이즈로 축소한다. 연동 제어 수단(68)은, 표시 형태 변경 수단(67)에 의한 표시 형태의 변경과 진동 팩(16p)의 구동을 연동하여 행하게 한다.
Description
본 발명은, 프로그램 데이터가 기록된 광 디스크, 자기 디스크, 반도체 메모리 등의 기록 매체를 이용하는 비디오 게임에 있어서의 문자 표시의 기술에 관한 것이다.
종래부터, 비디오 게임 시스템은 수많이 제안되고 있다. 가정용의 전용기와 텔레비전 모니터로 이루어지는 시스템, 업무용의 전용기, 퍼스널 컴퓨터 혹은 워크스테이션과 디스플레이와 음성 출력기로 이루어지는 시스템 등이다. 이들 시스템은, 모두, 플레이어가 조작하기 위한 컨트롤러와, 게임 프로그램 데이터가 기록된 기록 매체와, 게임 프로그램 데이터에 기초하여 음성이나 화상의 생성을 위한 제어를 행하는 CPU와, 화상을 생성하기 위한 프로세서와, 음성을 생성하기 위한 프로세서와, 화상을 표시하기 위한 CRT 모니터와, 음성을 출력하기 위한 스피커로 구성된다. 상기 기록 매체로서는, CD-ROM, 반도체 메모리, 반도체 메모리를 내장한 카세트 등이 많다.
이 종류의 비디오 게임을, 그 종류의 점에서 보면, 여러 가지가 알려져 있고, 그 중 미리 설정된 시나리오에 따라 게임이 진행하는 시뮬레이션 게임에 있어서, 등장하는 인물 캐릭터의 언동 내용이나 그것에 관련된 의음어 등을 예를 들면 3∼4행의 문자로 나타내는 문장을 모니터 화면의 적소에 설치된 문자 표시부에 표시하도록 한 것이 알려져 있다. 이 경우, 문자 표시부에 표시하는 문자를 예를 들면 1 프레임마다 1 문자씩 추가함으로써 문장의 흐름이 나타나도록 되어 있다.
그런데, 상기 종래의 비디오 게임에서는, 등장하는 인물 캐릭터의 대사 등을 문자에 의해 그대로 나타내는 것에 지나지 않고, 그 문자의 표시 형태를 변경하여 플레이어의 주의를 기울이도록 한 것은 없었다. 한편, 최근, 플레이어가 손에 들고 조작하는 컨트롤러에 진동 부재를 부착하고, 게임의 진행 상황에 따라, 이 진동 부재를 구동함으로써 플레이어의 손에 진동을 주어, 게임의 흥취를 증가시키도록 한 것이 알려져 있다.
본 발명은, 상기에 감안하여 이루어진 것으로, 진동 부재의 진동과 문자의 표시 형태의 변경을 연동시킴에 따라, 등장하는 캐릭터의 언동 내용 등을 플레이어에 대해 강조 표시하여 비디오 게임의 흥취를 증가시키도록 한 비디오 게임 장치, 비디오 게임 표시 방법 및 게임 프로그램이 기록된 판독 가능 기록 매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은, 미리 설정된 시나리오에 따라 게임이 진행하는 비디오 게임에 있어서, 게임 화면을 표시하는 표시 수단과, 상기 시나리오에 따른 게임 내용을 나타내는 여러 문장을 기억하는 문장 기억 수단과, 상기 문장을 상기 표시 수단에 문자 표시함으로써 상기 게임 내용의 진행을 나타내는 문장 표시 제어 수단과, 이 문장 표시 제어 수단에 의해 특정한 문자 표시가 행해질 때에 상기 표시 수단으로의 문자 표시의 표시 형태를 변경하는 표시 형태 변경 수단과, 플레이어에 의해 파지되는 조작 수단에 부착된 진동 부재와, 상기 진동 부재를 진동시키는 진동 제어 수단과, 상기 문자 표시의 표시 형태의 변경과 상기 진동 부재의 진동을 연동하여 행하게 하는 연동 제어 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
이 구성에 따르면, 시나리오에 따른 게임 내용을 나타내는 여러 문장이 기억되어 있고, 이 문장을 표시 수단에 문자 표시함으로써 게임 내용의 진행이 나타내여지고, 특정한 문자 표시가 행해질 때에 표시 수단으로의 문자 표시의 표시 형태가 변경된다. 그리고, 이 문자 표시의 표시 형태의 변경과, 플레이어에 의해 파지되는 조작 수단에 부착된 진동 부재의 진동이 연동하여 행해짐에 따라, 문자 표시에 대응하는 게임 내용이 강조되어, 비디오 게임의 흥취가 증대하게 된다.
도 1은 본 발명에 따른 비디오 게임 장치의 일 실시 형태인 게임 시스템을 나타내는 블록도.
도 2는 「선수 육성」 모드의 한 화면으로서 모니터에 표시되는 메뉴 화면을 나타낸 도면.
도 3은 CPU의 기능 블록 및 도 1의 구성 요소의 일부를 나타내는 블록도.
도 4는 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 5는 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 6은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 7은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 8은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 9는 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 10은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 11은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 12는 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 13은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 14는 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 15는 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 16은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 17은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 18은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 19는 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 20은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 21은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 22는 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 23은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 24는 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 25는 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 26은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 27은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 28은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 29는 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 30은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 31은 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 32는 게임의 한 화면을 도시한 도면.
도 33은 문장 표시 제어 수단과 표시 형태 변경 수단과의 링크의 동작 순서를 나타내는 플로우차트.
도 34는 표시 형태 변경 수단에 있어서의 문자 확대 표시의 순서를 나타내는 플로우차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
2 : 모니터
5 : 기록 매체(문장 기억 수단)
6 : CPU
61 : 게임 진행 제어 수단
62 : 날짜 갱신 수단
63 : 판정 수단
64 : 프레임 표시 제어 수단
65 : 문장 표시 제어 수단
66 : 진동 제어 수단
67 : 표시 형태 변경 수단
68 : 연동 제어 수단
8 : RAM
16 : 컨트롤러
16p : 진동 팩(진동 부재)
도 1은 본 발명에 따른 비디오 게임 장치의 일 실시 형태인 게임 시스템(1)을 나타내는 블록도이다.
이 게임 시스템(1)은, 게임기 본체와, 게임의 화상을 출력하기 위한 표시 수단으로서의 텔레비전 모니터(이하 「모니터」라고 함 : 2)와, 게임의 음성을 출력하기 위한 증폭 회로(3) 및 스피커(4)와, 화상, 음성 및 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터가 기록된 기록 매체(5)로 이루어진다. 여기서, 기록 매체(5)는, 예를 들면 상기 게임 데이터나 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터가 기억된 ROM 등이 플라스틱 케이스에 수납된, 소위 ROM 카세트나, 광 디스크, 플렉시블 디스크 등이다.
게임기 본체는, CPU(6)에 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스로 이루어지는 버스(7)가 접속되고, 이 버스(7)에, RAM(8), 인터페이스 회로(9), 인터페이스 회로(10), 신호 처리 프로세서(11), 화상 처리 프로세서(12), 인터페이스 회로(13), 인터페이스 회로(14)가 각각 접속되고, 인터페이스 회로(10)에 조작 정보 인터페이스 회로(15)를 통해 컨트롤러(16)가 접속되고, 인터페이스 회로(13)에 D/A 컨버터(17)가 접속되고, 인터페이스 회로(14)에 D/A 컨버터(18)가 접속되어 구성된다.
여기서, 상기 RAM(8), 인터페이스 회로(9) 및 기록 매체(5)로 메모리부(19)가 구성되고, 상기 CPU(6), 신호 처리 프로세서(11) 및 화상 처리 프로세서(12)로, 게임의 진행을 제어하기 위한 제어부(20)가 구성되고, 상기 인터페이스 회로(10), 조작 정보 인터페이스 회로(15) 및 컨트롤러(16)로 조작 입력부(21)가 구성되고, 상기 모니터(2), 인터페이스 회로(13) 및 D/A 컨버터(17)로 화상 표시부(22)가 구성되고, 상기 증폭 회로(3), 스피커(4), 인터페이스 회로(14) 및 D/A 컨버터(18)로 음성 출력부(23)가 구성된다.
또, 기록 매체(5)가 예를 들면 ROM 카세트의 경우에는, RAM(8)을 기록 매체(5)의 플라스틱 케이스 내에 일체적으로 수용하도록 구성해도 좋다.
신호 처리 프로세서(11)는, 주로 3차원 공간 상에서의 계산, 3차원 공간 상에서의 위치로부터 의사 3차원 공간상에서의 위치로의 변환을 위한 계산, 광원 계산 처리, 및 음성 데이터의 생성, 가공 처리를 행한다.
화상 처리 프로세서(12)는, 신호 처리 프로세서(11)에 있어서의 계산 결과에 기초하여, RAM(8)의 표시 영역에 대해 묘화해야 할 화상 데이터의 기록 처리, 예를 들면 폴리곤으로 지정되는 RAM(8)의 영역에 대한 텍스쳐 데이터의 기록 처리를 행한다. 또, 텍스쳐 데이터의 기록 처리에 대해서는 후술하겠다.
컨트롤러(16)는, 플레이어에 의해 파지되어 조작되는 조작 수단으로서 기능하는 것으로써, 스타트 버튼(16a), A 버튼(16b), B 버튼(16c), 십자키(16d), 스틱형 컨트롤러(16e), 좌측 트리거 버튼(16f), 우측 트리거 버튼(16g), C1 버튼(16h), C2 버튼(16i), C3 버튼(16j), C4 버튼(16k), 및 내측(이면측)의 트리거 버튼(16n)을 포함한다.
또한, 컨트롤러(16)는 커넥터(16m)를 포함하고, 이 커넥터(16m)에는, 예를 들면 게임을 중단할 때에 게임의 진행 상태 등을 일시적으로 기억해 두기 위한 불휘발성 메모리로 이루어지는 카드 메모리(도시 생략), 또는 컨트롤러(16)를 파지하는 플레이어에 대해 진동을 제공하는 진동 팩(진동 부재 : 16p)(도 3 참조)이 착탈 가능하도록 이루어져 있다.
스틱형 컨트롤러(16e)는, 조이 스틱과 거의 동일 구성으로 되어 있다. 즉, 직립한 스틱을 구비하고, 이 스틱의 소정 위치를 지점으로 하여 전후 좌우를 포함하는 360°방향에 걸쳐 경도 가능한 구성으로, 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 좌우 방향의 X 좌표 및 전후 방향의 Y 좌표의 값이, 인터페이스 회로(15, 10)를 통해 CPU(6)로 송출되도록 이루어져 있다.
이 컨트롤러(16)에서는, 예를 들면 십자키(16d)는 게임 진행에 있어서의 선택 또는 지정때문에 커서 표시 위치를 이동시키기 위해 이용되고, A 버튼(16b)은 커서 표시 위치에 대응하는 내용의 선택 또는 지정을 확정하기 위해 이용된다.
상기 게임 시스템(1)은, 용도에 따라 그 형태가 다르다. 즉, 게임시스템(1)이, 가정용으로서 구성되는 경우에는, 모니터(2), 증폭 회로(3) 및 스피커(4)는, 게임기 본체와는 별개가 된다. 또한, 게임 시스템(1)이, 업무용으로서 구성되어 있는 경우에 있어서는, 도 1에 도시되어 있는 구성 요소는 전부 일체형으로 되어 있는 1개의 케이싱에 수납된다.
또한, 게임 시스템(1)이, 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션을 핵으로 하여 구성되어 있는 경우에는, 모니터(2)는, 상기 컴퓨터용의 디스플레이에 대응하고, 화상 처리 프로세서(12)는, 기록 매체(5)에 기록되어 있는 게임 프로그램 데이터의 일부 또는 컴퓨터의 확장 슬롯에 탑재되는 확장 보드 상의 하드웨어에 대응하고, 인터페이스 회로(9, 10, 13, 14), D/A 컨버터(17, 18), 조작 정보 인터페이스 회로(15)는, 컴퓨터의 확장 슬롯에 탑재되는 확장 보드 상의 하드웨어에 대응한다. 또한, RAM(8)은, 컴퓨터 상의 메인 메모리 혹은 확장 메모리의 각 영역에 대응한다. 본 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)이 가정용으로서 구성되는 경우를 예로 하여 설명한다.
이어서, 이 게임 시스템(1)의 개략 동작에 대해 설명한다. 전원 스위치(도시 생략)가 온이 되고, 게임 시스템(1)에 전원이 투입되면, CPU(6)가, 기록 매체(5)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(5)로부터 화상, 음성 및 게임 프로그램 데이터를 판독한다. 판독된 화상, 음성 및 게임 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는, RAM(8)에 저장된다.
이후, CPU(6)는, RAM(8)에 기억되어 있는 게임 프로그램 데이터, 및 플레이어가 컨트롤러(16)를 통해 지시하는 내용에 기초하여, 게임을 진행한다. 즉, CPU(6)는, 컨트롤러(16)를 통해 플레이어로부터 지시되는 지시 내용에 기초하여,적절하게, 묘화나 음성 출력을 위한 태스크로서의 커맨드를 생성한다.
신호 처리 프로세서(11)는, 상기 커맨드에 기초하여 3차원 공간 상(물론, 2차원 공간 상에서도 동일함)에 있어서의 캐릭터의 위치 등의 계산, 광원 계산이나, 음성 데이터의 생성, 가공 처리를 행한다.
계속해서, 화상 처리 프로세서(12)는, 상기 계산 결과에 기초하여, RAM(8)의 표시 영역 상에 묘화해야 할 화상 데이터의 기록 처리 등을 행한다. RAM(8)에 기입된 화상 데이터는, 인터페이스 회로(13)를 통해 D/A 컨버터(17)로 공급되고, 여기서 아날로그 영상 신호가 된 후에 모니터(2)로 공급되고, 그 관면 상에 화상으로서 표시된다.
한편, 신호 처리 프로세서(11)로부터 출력된 음성 데이터는, 인터페이스 회로(14)를 통해 D/A 컨버터(18)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된 후에, 증폭 회로(3)를 통해 스피커(4)로부터 음성으로서 출력된다.
이어서, 도 1을 이용하여 화상 처리 프로세서(12)에 의한 텍스쳐 데이터의 기록 처리에 대해 설명한다.
상술된 바와 같이, CPU(6)의 커맨드에 기초하여 신호 처리 프로세서(11)가 계산 처리를 행하고, 이 계산 결과에 기초하여 화상 처리 프로세서(12)가, RAM(8)의 표시 영역 상에 묘화해야 할 화상 데이터의 기입 처리를 행한다.
RAM(8)은, 비표시 영역과 표시 영역(프레임 버퍼)을 포함하고, 비표시 영역에는, 기록 매체(5)에 기록되어 있는 폴리곤 데이터, 텍스쳐 지시 데이터나 색 데이터(텍스쳐 데이터) 등이 저장된다.
여기서, 폴리곤은, 게임 공간 내에서 설정되는 물체, 즉 모델이나 캐릭터를 구성하는 다각형의 2차원 가상 도형이고, 본 실시 형태에서는, 삼각형이나 사각형이 이용되고 있다. 텍스쳐는, 폴리곤에 접착하여 화상을 구성하기 위한 2차원의 화상으로서, 색 데이터는, 텍스쳐의 색을 지정하기 위한 데이터이다.
폴리곤을 구성하는 정점의 좌표 데이터인 폴리곤 데이터와, 폴리곤에 대응하는 텍스쳐를 지시하는 텍스쳐 지시 데이터는, 일체적으로 저장되어 있다.
CPU(6)에 의해 생성되는 묘화를 위한 커맨드로서는, 폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 커맨드나, 통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 커맨드가 있다.
폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 커맨드는, RAM(8)의 비 표시 영역 상에서의 폴리곤 정점 어드레스 데이터, 폴리곤에 접착하는 텍스쳐 데이터의 RAM(8) 상에서의 기억 위치를 나타내는 텍스쳐 어드레스 데이터, 텍스쳐의 색을 나타내는 색 데이터의 RAM(8)의 표시 영역 상에서의 기억 위치를 나타내는 색 어드레스 데이터 및 텍스쳐의 휘도를 나타내는 휘도 데이터로 이루어진다.
이들 데이터 중, RAM(8)의 비표시 영역 상의 폴리곤 정점 어드레스 데이터는, 신호 처리 프로세서(11)에 의해, CPU(6)로부터의 3차원 공간 상에서의 폴리곤 정점 좌표 데이터를 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환함으로써, 2차원 상에서의 폴리곤 정점 좌표 데이터로 치환된다.
상기 2차원 상에서의 폴리곤 정점 좌표 데이터는 RAM(8)의 표시 영역 상의 어드레스를 나타내고, 화상 처리 프로세서(12)는, 3개 또는 4개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터에 의해 나타내는 RAM(8)의 표시 영역의 범위에, 미리 할당되어 있는 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스쳐 데이터를 기입한다. 이에 따라, 모니터(2)의 표시면 상에는, 각 폴리곤에 텍스쳐가 접착되어 나타내여진 물체(등장하는 인물 캐릭터나 배경 등, 본 실시 형태에서는 예를 들면 축구 선수나 그 친구 등의 인물 캐릭터나 축구 필드 등)이 표시되게 된다.
이어서, 본 게임 시스템으로 행해지는 축구 비디오 게임 중 선수 육성 게임의 개요에 대해 설명하겠다. 이 축구 비디오 게임에서는, 게임 모드로서, 예를 들면「J 리그전」, 「토너먼트」, 「내셔널팀끼리의 토너먼트」나, 「선수 육성」등을 구비하고 있고, 이 「선수 육성」 모드는, 예를 들면 J 리그의 유스팀에 입단한 신인 축구 선수를, 게임에 있어서의 시간축 상에서의 소정 기간 내에, J 리그의 1군팀으로 승격할 수 있도록 육성하는 선수 육성 게임이다.
「선수 육성」 모드가 선택되면, 신규로 개시하는 것이면, 선수 등록을 위한 초기 설정 화면이 표시되어, 주인공 캐릭터의 작성이 허가된다. 그리고, 컨트롤러(16)에의 조작에 따라, 주인공 캐릭터의 이름 입력, 미리 준비된 복수 종류 중에서의 얼굴 이미지의 선택, 소속 클럽의 설정, 포지션의 설정, 신장, 주로 잘 쓰는 발의 입력 등이 허가되어, 각 입력 결과 및 선택 결과가, 모니터(2)의 초기 설정 화면의 각 대응 개소에 표시된다.
계속해서, 게임이 개시되면, 주단위로 여러 언동을 선택하고, 실행함으로써, 게임에 있어서의 시간이 주단위로 경과하고, 선택한 언동을 실행한 결과 등에 따라, 주인공 캐릭터의 능력치(후술) 등이 각각 증감된다. 그리고, 게임 상의 시간으로 하여 소정 기간, 예를 들면 2년 반이 경과하면, 유스팀에서 1군으로의 승격의 가부가 상기 능력치 등에 기초하여 판정되어, 「선수 육성」 게임 모드가 종료하도록 이루어져 있다.
도 2는 「선수 육성」 모드의 한 화면으로서 모니터(2)에 표시되는 메뉴 화면을 나타내는 도면이다. 이 메뉴 화면에서는, 중앙에 모의 축구 필드(29)가 표시되고, 그 좌측 적소에 주인공 캐릭터의 얼굴 화상(30)이 거듭 표시되어 있다. 모의 축구 필드(29)의 우측에는 아이콘 표시 영역(31)이 설치되고, 선택 가능한 커맨드를 나타내는 아이콘이 매트릭스형으로 배열되어 표시되고 있다. 또한, 화면 중앙의 좌단에는 날짜 표시 영역(32)이 설치되고, 게임 내에서의 시간 정보인 주인공 캐릭터의 입단으로부터의 경과 시간이 몇 년째 몇월 몇 번째 주인지 나타내고 있고, 초기치로서 「1년째 4월 첫째주」로 설정되어 있다.
또한, 화면의 상부에는, 주인공 캐릭터의 개인 데이터의 일부인 마크 표시 영역(33)이 설치된다. 이 마크 표시 영역(33)에는, 좌측으로부터 순서대로 얼굴 마크(33a), 체력 게이지(33b), 정열 마크(33c)가 표시되어 있다. 얼굴 마크(33a)는, 원형 또는 구형의 마크에 눈 및 입을 이용하여 표정을 나타내도록 하고, 주인공 캐릭터의 의욕을 표현한 것이고, 체력 게이지(33b)는, 배열된 바의 색에 따라 주인공 캐릭터의 체력을 표현한 것이고, 정열 마크(33c)는, 한자 「魂」으로 짙고 옅음으로 나타내는 마크로 예를 들면 컬러 표시되어, 주인공 캐릭터의 정열도를 표현하는 것이다.
마크 표시 영역(33)의 바로 하측에는 능력치 표시 영역(34)이 설치되어 있고, 막 입단한 신인인 주인공 캐릭터의 능력치로서, 「결정력」, 「슈트」력, 슈트한 볼에 커브하는 능력인 「커브」, 「스피드」, 「대쉬」력, 「스태미나」, 「점프」력, 볼의 킵 능력을 나타내는 「킵」, 「수비」능력, 「패스」 능력 등의 초기 능력인 무작위로 설정된 값 또는 미리 고정된 값이, 1∼99의 수치에 의해 표시된다.
또한, 화면의 하반부에는, 게임 내용 표시 프레임(문자 표시 프레임 : 35)이 설정되어 있다. 이 게임 내용 표시 프레임(35)은, 등장하는 인물 캐릭터의 언동 내용이나, 그 언동 내용에 대응하여 발생하는 의음어 등을 나타내는 문장을 1∼3 행의 문자로 표시하여, 게임 내용의 진행을 플레이어에게 가이드하기 위한 것이다. 또, 언동 내용 내지 게임 진행에 따라 표시 문장으로서 다지택일(多枝擇一)식으로 표시되는 경우도 있고, 이 경우에는 컨트롤러(16)를 이용하여 원하는 브랜치를 선택하도록 하고 있다.
또한, 도 2에 있어서, 아이콘 표시 영역(31)의 각 아이콘은, 좌측 상부로부터 우측 하부 순으로, 「트레이닝」, 「쉰다」, 「논다」, 「이야기한다」, 「자신의 평가」, 「개인 스테이터스」, 「옵션」 및 「다음 페이지」의 커맨드를 나타내고, 이들 커맨드 중, 언동의 종류로서 「트레이닝」, 「쉰다」, 「이야기한다」가 준비되고, 이들이 선택되면, 날짜가 1주간 경과함과 함께, 후술된 게임 진행 제어 수단(61)에 의해 소정의 처리가 실행된다.
도 3은 CPU(6)의 기능 블록 및 도 1의 구성 요소의 일부를 나타내는 블록도이다. 또, 도 3에서는 각 부와 버스(7) 사이의 구성 요소에 대해서는 도시를 생략하고 있다.
도 3에 있어서, 기록 매체(5)에는, 축구 룰에 기초한 축구 게임이 가능한 각종 축구 시합 모드나, 선수 육성 모드를 포함하는 게임 프로그램이 저장되어 있다. 이 게임 프로그램에는, 이하의 내용이 포함되어 있다. (1) 등장하는 인물 캐릭터로서, 주인공 캐릭터, 이 주인공 캐릭터의 지도자인 지도자 캐릭터, 팀 메이트 캐릭터나 친구 캐릭터 등의 화상. (2) 등장하는 인물 캐릭터의 대사 등의 언동 내용이나, 이 언동 내용에 관련된 의음어 등을 나타내는 문장(문장 기억 수단). (3) 게임 내용 표시 프레임(35)(도 2 참조)의 형상이나 표시 위치.
도 3에 있어서, RAM(8)의 비표시 영역에는, 각종 데이터, 예를 들면 주인공 캐릭터의 능력치나, 등장하는 인물 캐릭터의 언동 내용이나 의음어 등을 나타내는 문장을 구성하는 각 문자의 표시 위치(후술) 등이 저장되어 있다.
CPU(6)은, 도 3에 도시된 바와 같이, 기능 블록으로서, 게임 진행 제어 수단(61), 날짜 갱신 수단(62), 판정 수단(63), 프레임 표시 제어 수단(64), 문장 표시 제어 수단(65), 진동 제어 수단(66), 표시 형태 변경 수단(67), 연동 제어 수단(68)을 구비함과 함께, 타이머 기능을 갖고 있다(계시 수단).
게임 진행 제어 수단(61)은, 「트레이닝」, 「쉰다」, 「논다」, 「이야기한다」 중, 컨트롤러(16)에 의해 선택된 게임 내용을 실행시켜 게임을 진행시키는 기능을 갖는다. 주단위의 게임 내용은, 소정의 요소를 충족시키면 어느 한 시기에 달했을 때에 반드시 발생하는 정기 이벤트와, 여러 요소를 감안하여, 선택된 게임내용에 따라 미리 준비된 복수의 요인 중에서 무작위로 발생하는 랜덤 이벤트로 구성되어 있고, 게임 진행 제어 수단(61)에 의해, 정기 이벤트 및 랜덤 이벤트가 각각 실행된다. 또한, 게임 내용에 따른 문장의 표시 지시가 문장 표시 제어 수단(65)에 대해 행해진다.
날짜 갱신 수단(62)은, 게임 상에서의 시간의 진행을 행하게 하는 시간 갱신 수단으로서 기능하는 것으로, 컨트롤러(16)에 의해 상기 게임 내용에 관한 메뉴가 1회 조작되어 게임이 진행할 때마다, 1년 째 4월 첫째주로부터 3년째 9월 첫째주까지, 1주간씩 경과시켜 갱신한다.
판정 수단(63)은, 3년째 9월 첫째주에 동작하는 것으로, 주인공 캐릭터가 유스팀으로터 J 리그의 1군으로 승격할 수 있는지의 여부를 판정하는 기능을 갖는다. 이 판정은, 주인공 캐릭터가 설정 포지션에 필요한 능력치를 유지하는지의 여부 등의 소정의 승격 조건에 기초하여 행해지고, 승격 조건을 클리어하면 「육성 성공」이라고 판정하여 주인공 캐릭터를 1군으로 승격시키고, 클리어하지 않으면 「육성 실패」라고 판정하여, 각각 게임 오버 처리가 행해진다.
프레임 표시 제어 수단(64)은, 게임 내용으로서, 등장하는 인물 캐릭터의 언동 내용이나, 그 언동 내용에 관련된 의음어 등을 나타내는 문장을 표시하기 위한 게임 내용 표시 프레임(35)(도 2 참조)을 모니터(2)의 소정 위치에 표시하는 기능을 갖는다. 이 게임 내용 표시 프레임(35)은, 언동 내용에 대응하는 인물 캐릭터의 성별에 따라 다른 표시색이 이용되고, 그 인물 캐릭터의 화면 상의 표시 위치에 따라 다른 상기 소정 위치가 설정되어 있다.
문장 표시 제어 수단(65)은, 이하의 기능(1), (2)을 갖는다. (1) 게임 진행 제어 수단(61)으로부터의 지시를 받아, 등장하는 인물 캐릭터의 언동 내용이나, 그 언동 내용에 관련된 의음어 등을 나타내는 문장을, 모니터(2)의 게임 내용 표시 프레임(35)(도 2 참조) 내의 소정 위치에 표시하는 기능. 게임 내용을 나타내는 문장을 구성하는 문자 데이터의 선두에는, 확대 표시를 행하는지의 여부를 판별하기 위한 문자 확대 플래그가 설정되어 있고, 문자 확대 플래그가 리세트되었을 때에는, 이 문장 표시 제어 수단(65)에 의해 통상의 문자 표시를 행하고, 문자 확대 플래그가 세트되어 있을 때는, 표시 형태 변경 수단(67)에 의해 확대 표시를 행하도록 하고 있다.
이 문장 표시 제어 수단(65)에 의한 문장의 표시는, 1 프레임(소정 간격, 예를 들면 1/60초)마다 1 문자씩 추가하는 형태로 1∼3행에 걸쳐 행해진다. 또한, 1 행분의 문자 표시 종료 시점으로부터 소정 시간의 카운트가 만료되면, 다음 행의 문자 표시가 개시된다. 또한, 각 문자의 표시 위치(좌표)는, 기록 매체(5)로부터 판독되어, RAM(8)에 저장되어 있다.
(2) A버튼(빨리 감기 버튼 : 16b)이 조작되면, 상기 카운트를 강제적으로 만료시키는 빨리 감기 제어 수단으로서의 기능. 1행분의 문자 표시 종료 시점으로부터 소정 시간의 카운트가 강제적으로 만료됨으로써, 다음 행의 문자 표시가 즉시 개시되게 된다.
진동 제어 수단(66)은, 컨트롤러(16)의 커넥터 16m로 진동 팩(16p)이 장착되어 있을 때에, 구동 신호를 송출하여 진동 팩(16p)을 진동시키는 기능을 갖는다. 이에 따라, 컨트롤러(16)를 파지하고 있는 플레이어에게 진동이 전달되고, 상기 게임 내용에 대응하는 인물 캐릭터의 충격 등이 표현되게 된다.
표시 형태 변경 수단(67)은, 이하의 기능(1)∼(3)을 갖는다. (1) 게임 내용 표시 프레임(35)에 표시하는 게임 내용을 나타내는 문장 중에서, 특정한 문자 표시를 행할 때에 각 문자의 사이즈를 순차 확대한 후, 원래의 사이즈로 축소하는 확대 표시 기능. 이 문자의 확대 표시 기능에 의해, 상기 게임 내용에 대응하는 인물 캐릭터의 충격 등을 표현할 수 있다.
(2) 문자의 확대 표시시에, 1 프레임보다 확대된 간격(예를 들면 2 프레임마다)으로 1 문자씩 추가하는 형태에서 문장 표시를 행하는 기능과, 문자의 확대 표시 중에는, 문장 표시 제어 수단(65)에 의한 빨리 감기 제어 수단으로서의 기능을 일시적으로 정지시키는 기능. 즉, 문자의 확대 표시 중에는, 문자의 추가 표시가 통상보다 저속으로 행해짐과 함께, 문자의 확대 표시중에 A 버튼(16b)이 조작되어도, 1 행분의 문자 표시 종료 시점으로부터 소정 시간의 카운트가 만료가 될 때까지는 다음 행의 문자 표시가 개시되지 않는다. 이에 따라, 인물 캐릭터의 충격을 표현하는 효과가 저하하지 않도록 하고 있다.
(3) 게임 내용 표시 프레임(35)의 표시 위치를 좌우로 왕복 운동시키거나, 게임 내용 표시 프레임(35)의 형상을 변경하는 프레임 표시 형태 변경 수단으로서의 기능. 이에 따라, 게임 중에 주인공 캐릭터가 무엇인가에 충돌했을 때의 충격이나, 놀랐을 때의 충격을 표현하도록 하고 있다.
연동 제어 수단(68)은, 표시 형태 변경 수단(67)에 의한 표시 형태의 변경(문자의 확대 표시 및 게임 내용 표시 프레임(35)의 왕복 운동이나 형상 변경)과, 진동 팩(16p)의 구동을 연동하여 행하게 하는 기능을 갖는다. 즉, 특정한 게임 내용을 나타내는 언동 내용이나 의음어가 표시될 때에, 표시 형태의 변경과 함께 진동 팩(16p)의 구동이 행해진다.
이어서, 이하의(1)∼(7)에 있어서, 게임의 한 화면을 나타낸 도 4∼도 32를 참조하면서 상기 각 기능에 대해 구체적으로 설명한다.
(1)도 4∼도 9는 주인공 캐릭터의 침실에서의 장면을 도시한다. 여기서는, 도 5∼도 8에 도시된 바와 같이 문자의 확대 표시를 행하고, 특히 도 5∼도 7에 도시된 바와 같이, 문자 사이즈가 최대가 되는 문자가 선두로부터 순차 이동함과 함께, 물결치는 형태로 표시되어 있다. 또한, 도 5와 다른 도면을 비교하면 분명히 알 수 있듯이, 게임 내용 표시 프레임(35)을 다소 좌우로 이동 표시하고 있다. 흔히, 도 5∼도 8에서는, 문자 확대와 진동 팩(16p)의 진동을 연동시키고 있다. 이와 같이, 진동 팩(16p)의 진동과 함께 문자의 확대 표시를 행함에 따라, 기상 시각이 예정보다 느린 것에 대한 주인공 캐릭터의 충격을 효과적으로 나타내고 있다.
(2)도 10∼도 14는 주인공 캐릭터(30)와 친구 캐릭터(36)와의 회화 장면을 나타낸다. 여기서는, 도 10∼도 12에 도시된 바와 같이 문자의 확대 표시를 행하게 하고, 문자 사이즈가 최대가 되는 문자가 선두로부터 순차 이동하는 형태로 표시되어 있다. 또한, 게임 내용 표시 프레임(35)의 형상을 변경하고 있다. 또, 도 10∼도 14의 문자 확대시에는 진동 팩(16p)의 구동은 행하지 않는다. 이들에 의해, 매운 것을 먹었던 것에 대한 주인공 캐릭터(30)의 충격을 나타내고 있다.
(3)도 15∼도 17은 거리에서의 장면을 나타낸다. 여기서는, 도 15∼도 16에 도시된 바와 같이 문자의 확대 표시를 행하고 있고, 문자 사이즈가 최대가 되는 문자가 선두로부터 순차 이동하는 형태로 표시되어 있다. 또, 도 15∼도 17의 문자 확대시에는 진동 팩(16p)의 구동은 행하지 않는다. 이와 같이 오토바이의 음을 나타내는 의음어의 확대 표시를 행함에 따라, 특히 화면 표시되지 않은 오토바이가 달리면서 나는 효과음을 나타내고 있다.
(4)도 18∼도 21은 주인공 캐릭터(30)와 친구 캐릭터(36)와의 회화 장면을 나타낸다. 여기서는, 도 19∼도 20에 도시된 바와 같이 문자의 확대 표시를 행하고, 문자 사이즈가 최대가 되는 문자가 선두로부터 순차 이동하는 형태에서 표시되어 있다. 또, 도 18∼도 21의 문자 확대시에는 진동 팩(16R)의 구동은 행하지 않는다. 이들에 의해 주인공 캐릭터(30)의 친구 캐릭터(36)의 큰 웃음을 나타내고 있다.
(5)도 22∼도 27은 주인공 캐릭터의 연습 장면을 나타낸다. 여기서는, 게임 내용 표시 프레임(35)의 표시 위치를 좌우로 왕복 운동시키고 있다. 또한, 이 표시 위치의 이동과 진동 팩(16p)의 진동을 연동시키고 있다. 이와 같이 대쉬 및 슬라이딩을 나타내는 의음어를 표시할 때에 진동 팩(16p)의 진동과 함께 게임 내용 표시 프레임(35)의 표시 위치를 좌우로 왕복 운동시킴으로써, 특히 화면 표시되지 않은 주인공 캐릭터의 연습 이벤트를 효과적으로 나타내고 있다.
(6)도 28∼도 30은 주인공 캐릭터의 연습 장면을 나타낸다. 여기서는, 게임 내용 표시 프레임(35)의 표시 위치를 좌우로 왕복 운동시키고 있다. 또한, 이 표시 위치의 이동과 진동 팩(16p)의 진동을 연동시키고 있다. 이와 같이 염좌 등의 부상을 나타내는 의음어를 표시할 때에 진동 팩(16p)의 진동과 함께 게임 내용 표시 프레임(35)의 표시 위치를 좌우로 왕복 운동시킴으로써, 특히 화면 표시되지 않은 주인공 캐릭터의 연습중의 부상 이벤트를 효과적으로 나타내고 있다.
(7)도 31, 도 32는 주인공 캐릭터의 연습 장면을 나타낸다. 여기서는, 게임 내용 표시 프레임(35)의 표시 위치를 좌우로 왕복 운동시키고 있다. 또한, 이 표시 위치의 이동과 진동 팩(16p)의 진동을 연동시키고 있다. 이와 같이, 물건과의 충돌을 나타내는 의음어를 표시할 때에 진동 팩(16p)의 구동과 함께 게임 내용 표시 프레임(35)의 표시 위치를 좌우로 왕복 운동시킴으로써, 특히 화면 표시되지 않은 주인공 캐릭터가, 연습중에 물건과 충돌한 것과 같은 이벤트를 효과적으로 나타낼 수 있다.
이어서, 도 33, 도 34의 플로우차트를 이용하여, 문자 확대 표시의 동작 순서에 대해 설명한다. 도 33은 문장 표시 제어 수단(65)과 표시 형태 변경 수단(67)과의 링크의 동작 순서를 나타내는 플로우차트이다.
우선, 문장 표시 제어 수단(65)이 게임 진행 제어 수단(61)으로부터 1 문자의 표시 명령을 수취하면(스텝 ST10), 문자 확대 플래그가 세트되는지의 여부가 판별되고(스텝 ST20), 세트되지 않으면(스텝 ST20으로 NO), 문장 표시 제어 수단(65)에 의해 통상의 소정 사이즈에서의 문자 표시가 행해지고(스텝 ST30), 문자 확대 플래그가 세트되지 않으면(스텝 ST20에서 YES), 표시 형태 변경 수단(67)에 의해 문자의 확대 표시가 행해진다(스텝 ST40).
도 34는 표시 형태 변경 수단(67)에 있어서의 문자 확대 표시의 순서, 즉 도 33의 스텝 ST40의 서브 루틴을 나타내는 플로우차트이다. 우선, 확대 표시를 행하는 문자를 수취하면(스텝 ST110), 통상의 문자 표시를 행하는 경우의 표시 위치(좌표)를 RAM(8)에 저장해 두고(스텝 ST120), 수취한 문자의 확대 표시, 즉 확대 처리 및 축소 처리를 행한다(스텝 ST130).
이 때, 상기 도 5∼도 8에 도시된 바와 같이 문자를 물결치도록 연출하는 경우에는, 표시 좌표를 문자마다 서서히 변경하면 되고, 상기 도 10∼도 14, 도 18∼도 20에 도시된 바와 같이 표시 좌표를 바꾸지 않은 경우에는, 그대로 확대 및 축소 처리만을 행하면 된다.
또한, 문자의 표시 위치를 문자의 중심을 원점으로 하는 좌표에서 결정하고 있는 경우에는 그 원점 좌표에 기초하여 표시 위치를 제어하면 된다. 한편, 문자의 표시 위치를 예를 들면 문자의 좌측위의 점을 원점으로 하는 수평(H) 방향 및 수직(V) 방향의 좌표에서 결정하고 있는 경우에는, 그 원점을 표시 위치의 중심에 대해 문자 사이즈에 따라 이동시킴으로써, 문자의 표시 위치를 제어할 수 있다.
계속해서, 문자의 확대 표시 처리가 종료했는지의 여부가 판별되고(스텝 ST140), 종료하지 않으면(스텝 ST140에서 NO), 스텝 STl10으로 복귀되어, 다음의 문자에 대한 처리를 행한다. 한편, 확대 표시 처리가 종료하면(스텝 ST140에서 YES), RAM(8)에 저장해 둔 표시 위치에 관한 정보와 함께 표시 중의 문자를, 문장 표시 제어 수단(65)으로 인도한다(스텝 ST150) .
이와 같이, 본 실시 형태에 따르면, 등장하는 인물 캐릭터의 언동 내용이나, 그 언동 내용에 관련된 의음어 중에서 특정한 문장을 문자 표시할 때에, 진동 팩(16p)을 구동함과 함께 게임 내용 표시 프레임(35)에 표시하는 문자의 확대 표시를 행하도록 했으므로, 상기 인물 캐릭터의 놀람이나 그 언동 내용에 대응하는 충격 등을 강조할 수 있어, 이에 따라 게임의 흥취를 증가시킬 수 있다.
또한, 상기 실시 형태에서는, 선수 육성 게임에 적용하고 있지만, 본 발명은, 이것에 한정되지 않고, 게임 진행에 따른 게임 내용을 문장으로 표시하는 시뮬레이션 게임 등에 적용할 수 있다.
이상 설명된 바와 같이, 본 발명은, 미리 설정된 시나리오에 따라 게임이 진행하는 비디오 게임에 있어서, 게임 화면을 표시하는 표시 수단과, 상기 시나리오에 따른 게임 내용을 나타내는 여러 문장을 기억하는 문장 기억 수단과, 상기 문장을 상기 표시 수단에 문자 표시함으로써 상기 게임 내용의 진행을 나타내는 문장 표시 제어 수단과, 이 문장 표시 제어 수단에 의해 특정한 문자 표시가 행해질 때에 상기 표시 수단에의 문자 표시의 표시 형태를 변경하는 표시 형태 변경 수단과, 플레이어에 의해 파지되는 조작 수단에 부착된 진동 부재와, 상기 진동 부재를 진동시키는 진동 제어 수단과, 상기 문자 표시의 표시 형태의 변경과 상기 진동 부재의 진동을 연동하여 행하게 하는 연동 제어 수단을 구비한 것이다.
이 구성에 따르면, 시나리오에 따른 게임 내용을 나타내는 여러 문장이 기억되어 있고, 이 문장을 표시 수단에 문자 표시함으로써 게임 내용의 진행이 나타내여지고, 특정한 문자 표시가 행해질 때에 표시 수단으로의 문자 표시의 표시 형태가 변경된다. 그리고, 이 문자 표시의 표시 형태의 변경과, 플레이어에 의해 파지되는 조작 수단에 부착된 진동 부재의 진동이 연동하여 행해짐으로써, 표시되는 문장에 대응하는 게임 내용을 강조할 수 있고, 이에 따라 비디오 게임의 흥취를 증대시킬 수 있다.
또한, 상기 문장 기억 수단은, 게임에 등장하는 인물 캐릭터의 대사를 포함하는 그 언동 내용을 나타내는 문장을 기억하는 것으로 해도 된다. 이 구성에 따르면, 게임에 등장하는 인물 캐릭터의 대사를 포함하는 그 언동 내용 중에서 특정한 언동 내용이 문자 표시될 때에, 문자 표시의 표시 형태의 변경과 진동 부재의 진동이 연동하여 행해짐으로써, 인물 캐릭터의 언동 내용을 강조함으로써, 이에 따라 비디오 게임의 흥취를 증대시킬 수 있다.
또한, 상기 문장 기억 수단은, 게임에 등장하는 인물 캐릭터의 언동 내용에 관련된 의음어를 나타내는 문장을 기억하는 것이라고 함으로써, 용기 캐릭터의 예를 들면 행동이나 그 행동에 기인하여 생긴 상태를 강조할 수 있고, 이에 따라 비디오 게임의 흥취를 증대시킬 수 있다.
또한, 상기 문장 표시 제어 수단은, 상기 표시 수단으로의 표시 문자를 1 문자씩 순차 추가함으로써 상기 문자 표시를 행하는 것으로, 상기 표시 형태 변경 수단은, 표시되는 문자의 사이즈를 표시중에 변화시키는 것이다. 이 구성에 따르면, 1 문자씩 순차 추가함으로써 문자 표시가 행해지고, 그 문자의 사이즈가 표시 중에 변화함으로써, 표시되는 문자를 강하게 인상을 줄 수 있어, 이에 따라 표시되는 문장에 대응하는 게임 내용을 강조할 수 있다.
또한, 상기 표시 형태 변경 수단은, 표시되는 문자의 사이즈를 확대한 후,축소하는 것이라고 해도 된다. 이 구성에 따르면, 문자의 표시중에 사이즈가 확대된 후, 축소됨으로써, 표시되는 문자를 더욱 한층 강하게 인상을 줄 수 있다.
또한, 상기 문장 표시 제어 수단은, 상기 표시 문자의 추가를 소정 간격으로 행함으로써, 상기 표시 형태 변경 수단은, 문자의 사이즈를 변화시킬 때는 상기 소정 간격을 확대시키는 것으로 함으로써, 문자의 사이즈 변화를 1 문자씩 명료히 도시할 수 있고, 이에 따라 게임 내용을 한층 강조할 수 있다.
또한, 상기 조작 수단에 배치된 빨리 감기 버튼과, 시간 경과를 카운트하는 계시 수단과, 빨리 감기 제어 수단을 구비하고, 상기 문장 표시 제어 수단은, 상기 계시 수단에 의해 1 행분의 문자 표시 종료 시점으로부터 소정 시간의 카운트가 만료가 되면, 다음의 행의 문자 표시를 개시함으로써 복수의 행수에 걸쳐 상기 문자 표시를 행하는 것으로, 상기 빨리 감기 제어 수단은, 상기 빨리 감기 버튼이 조작되면 상기 계시 수단의 카운트를 강제적으로 만료시키는 것으로, 상기 표시 형태 변경 수단은, 문자의 사이즈를 변화시킬 때에는 상기 빨리 감기 제어 수단의 기능을 정지시키는 것이라도 좋다.
이 구성에 따르면, 계시 수단에 의해 1 행분의 문자 표시 종료 시점으로부터 소정 시간의 카운트가 만료가 되면, 다음 행의 문자 표시를 개시함으로써 복수의 행수에 걸쳐 문자 표시가 행해지고, 빨리 감기 버튼이 조작되면 계시 수단의 카운트가 강제적으로 만료가 된다. 이에 따라, 복수 행의 문자 표시를 플레이어의 기호로 연속하여 행할 수 있다. 한편, 문자의 사이즈를 변화시킬 때에는, 빨리 감기 버튼이 조작되어도 계시 수단의 카운트의 강제적인 만료가 행해지지 않으므로, 복수 행의 문자 표시가 소정 시간의 간격을 두고 행해지게 되고, 이에 따라 문자의 사이즈 변화를 확실하게 강조할 수 있다.
또한, 상기 문장 표시 제어 수단에 의해 표시되는 문자를 둘러싼 문자 표시 프레임을 상기 표시 수단에 표시하는 프레임 표시 제어 수단과, 상기 문자 표시 프레임의 표시 형태를 변경하는 프레임 표시 형태 변경 수단을 구비하고, 상기 연동 제어 수단은, 상기 진동 부재의 진동과 상기 문자 표시 프레임의 표시 형태의 변경을 연동하여 행하게 해도 된다.
이 구성에 따르면, 표시되는 문자를 둘러싼 문자 표시 프레임이 표시 수단에 표시되고, 진동 부재의 진동과 문자 표시 프레임의 표시 형태의 변경이 연동하여 행해짐에 따라, 표시되는 문장에 대응하는 게임 내용을 더욱 한층 강조할 수 있고, 이에 따라 비디오 게임의 흥취를 더욱 증대시킬 수 있다.
또한, 상기 프레임 표시 형태 변경 수단은, 상기 문자 표시 프레임의 표시 위치를 왕복 운동시킴으로써, 진동 부재의 진동과 문자 표시 프레임의 표시 위치의 왕복 운동이 연동하여 행해지게 되고, 표시되는 문장에 대응하는 게임 내용, 예를 들면 등장하는 인물 캐릭터의 충돌이나 쇼크 등에 의한 충격을 더욱 한층 강조할 수 있다.
또한, 상기 프레임 표시 형태 변경 수단은, 상기 문자 표시 프레임의 형상을 변경하는 것으로 함으로써, 진동 부재의 진동과 문자 표시 프레임의 형상 변경이 연동하여 행해지게 되고, 표시되는 문장에 대응하는 게임 내용을 더욱 한층 강조할 수 있다.
또한, 본 발명은, 미리 설정된 시나리오에 따라 게임이 진행되는 비디오 게임에 있어서, 상기 시나리오에 따른 게임 내용을 나타내는 여러 문장을 표시 수단에 문자 표시함으로써 상기 게임 내용의 진행을 나타냄과 함께, 플레이어에 의해 파지되는 조작 수단에 부착된 진동 부재의 진동과, 특정한 문자가 표시될 때에 행하는 표시 수단에의 문자 표시의 표시 형태의 변경을 연동하여 행하게 하도록 한 것이다.
본 방법에 따르면, 시나리오에 따른 게임 내용을 나타내는 여러 문장을 표시 수단에 문자 표시함으로써 게임 내용의 진행이 나타내여지고, 특정한 문자가 표시될 때에 행하는 표시 수단으로의 문자 표시의 표시 형태의 변경과, 플레이어에 의해 파지되는 조작 수단에 부착된 진동 부재의 진동이 연동하여 행해짐에 따라, 표시되는 문장에 대응하는 게임 내용을 강조할 수 있고, 이에 따라 비디오 게임의 흥취를 증대시킬 수 있다.
또한, 본 발명은, 미리 설정된 시나리오에 따라 게임이 진행하는 비디오 게임의 프로그램으로서, 상기 시나리오에 따른 게임 내용을 나타내는 여러 문장을 표시 수단에 문자 표시함으로써 상기 게임 내용의 진행을 나타내는 문자 표시 기능과, 플레이어에 의해 파지되는 조작 수단에 부착된 진동 부재를 진동시키는 진동 기능과, 특정한 문자 표시가 행해질 때에 표시 수단으로의 문자 표시의 표시 형태를 변경하는 표시 형태 변경 기능과, 상기 진동 부재의 진동과 상기 문자 표시의 표시 형태의 변경을 연동하여 행하게 하는 연동 기능을 컴퓨터에 실현시키기 위한 비디오 게임 표시 프로그램이 기록된 판독 가능 기록 매체이다.
이 판독 가능 기록 매체를 컴퓨터로 판독하여 실행시킴에 따라, 시나리오에 따른 게임 내용을 나타내는 여러 문장을 표시 수단에 문자 표시함으로써 게임 내용의 진행이 나타내여지고, 특정한 문자가 표시될 때에 행하는 표시 수단에의 문자 표시의 표시 형태의 변경과, 플레이어에 의해 파지되는 조작 수단에 부착된 진동 부재의 진동이 연동하여 행해짐에 따라, 표시되는 문장에 대응하는 게임 내용을 강조할 수 있고, 이에 따라 비디오 게임의 흥취를 증대시킬 수 있다.
본 발명에 따르면, 시나리오에 따른 게임 내용을 나타내는 여러 문장을 표시 수단에 문자 표시함으로써 게임 내용의 진행을 나타내고, 특정한 문자가 표시될 때에 행하는 표시 수단으로의 문자 표시의 표시 형태의 변경과, 플레이어에 의해 파지되는 조작 수단에 부착된 진동 부재의 진동을 연동하여 행하게 하도록 했으므로, 표시되는 문장에 대응하는 게임 내용을 강조할 수 있고, 이에 따라 비디오 게임의 흥취를 증대시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 게임에 등장하는 인물 캐릭터의 대사를 포함하는 그 언동 내용을 나타내는 문장을 기억해 둠으로써, 게임에 등장하는 인물 캐릭터의 대사를 포함하는 그 언동 내용 중에서 특정한 언동 내용이 문자 표시될 때에, 문자 표시의 표시 형태의 변경과 진동 부재의 진동이 연동하여 행해지게 되고, 인물 캐릭터의 언동 내용을 강조할 수 있어, 이에 따라 비디오 게임의 흥취를 증대시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 게임에 등장하는 인물 캐릭터의 언동 내용에 관련된 의음어를 나타내는 문장을 기억해 둠으로써, 인물 캐릭터의 예를 들면 행동이나 그 행동에 기인하여 생긴 상태를 강조할 수 있고, 이에 따라 비디오 게임의 흥취를 증대시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 표시 수단으로의 표시 문자를 1 문자씩 순차 추가함으로써 문자 표시를 행하고, 표시되는 문자의 사이즈를 표시중에 변화시킴에 따라, 표시되는 문자를 강하게 인상을 줄 수 있고, 이에 따라 표시되는 문장에 대응하는 게임 내용을 강조할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 표시되는 문자의 사이즈를 확대한 후, 축소함으로써, 표시되는 문자를 더욱 한층 강하게 인상을 줄 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 표시 문자의 추가를 소정 간격으로 행하고, 문자의 사이즈를 변화시킬 때에는 소정 간격을 확대시킴에 따라, 문자의 사이즈 변화를 1 문자씩 명료하게 나타낼 수 있고, 이에 따라 게임 내용을 한층 강조할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 계시 수단에 의해 1 행분의 문자 표시 종료 시점으로부터 소정 시간의 카운트가 만료가 되면, 다음 행의 문자 표시를 개시함으로써 복수의 행수에 걸쳐 문자 표시를 행하고, 빨리 감기 버튼이 조작되면 계시 수단의 카운트를 강제적으로 만료시키지만, 문자의 사이즈를 변화시킬 때에는, 빨리 감기 버튼이 조작되어도 계시 수단의 카운트의 강제적인 만료를 행하지 않도록 함으로써, 문자의 사이즈가 변화할 때에는 복수 행의 문자 표시가 소정 시간의 간격을 두고 행해지게 되고, 이에 따라 문자의 사이즈 변화를 확실하게 강조할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 표시되는 문자를 둘러싼 문자 표시 프레임의 표시형태의 변경과 진동 부재의 진동을 연동하여 행함에 따라, 표시되는 문장에 대응하는 게임 내용을 더욱 한층 강조할 수 있고, 이에 따라 비디오 게임의 흥취를 더욱 증대시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 진동 부재의 진동과 문자 표시 프레임의 표시 위치의 왕복 운동을 연동하여 행함에 따라, 표시되는 문장에 대응하는 게임 내용, 예를 들면 등장하는 인물 캐릭터의 충돌이나 쇼크 등에 의한 충격을 더욱 한층 강조할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 진동 부재의 진동과 문자 표시 프레임의 형상 변경을 연동하여 행함에 따라, 표시되는 문장에 대응하는 게임 내용을 더욱 한층 강조할 수 있다.
Claims (12)
- 미리 설정된 시나리오에 따라 게임이 진행하는 비디오 게임에 있어서,게임 화면을 표시하는 표시 수단;상기 시나리오에 따른 게임 내용을 나타내는 여러 문장을 기억하는 문장 기억 수단;상기 문장을 상기 표시 수단에 문자 표시함으로써 상기 게임 내용의 진행을 나타내는 문장 표시 제어 수단;이 문장 표시 제어 수단에 의해 특정한 문자 표시가 행해질 때에 상기 표시 수단에의 문자 표시의 표시 형태를 변경하는 표시 형태 변경 수단;플레이어에 의해 파지되는 조작 수단에 부착된 진동 부재;상기 진동 부재를 진동시키는 진동 제어 수단;상기 문자 표시의 표시 형태의 변경과 상기 진동 부재의 진동을 연동하여 행하게 하는 연동 제어 수단;상기 조작 수단에 배치된 빨리 감기 버튼;시간 경과를 카운트하는 계시 수단; 및빨리 감기 제어 수단을 구비하고,상기 문장 표시 제어 수단은, 상기 표시 수단에의 표시 문자를 1문자씩 순차 추가함으로써 상기 문자 표시를 행함과 동시에, 상기 계시 수단에 의해 1행분의 문자 표시 종료 시점으로부터 소정 시간의 카운트가 만료가 되면, 다음 행의 문자 표시를 개시하는 것에 의해 복수의 행수에 걸쳐 상기 문자 표시를 행하는 것이고,상기 빨리 감기 제어 수단은, 상기 빨리 감기 버튼이 조작되면 상기 계시 수단의 카운트를 강제적으로 만료시키는 것이고,상기 표시 형태 변경 수단은 표시되는 문자의 사이즈를 표시중에 변화시킴과 동시에, 문자의 사이즈를 변화시킬 때에는 상기 빨리 감기 제어 수단의 기능을 정지시키는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 문장 기억 수단은, 게임에 등장하는 인물 캐릭터의 대사를 포함하는 그 언동 내용을 나타내는 문장을 기억하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 문장 기억 수단은, 게임에 등장하는 인물 캐릭터의 언동 내용에 관련하는 의음어를 나타내는 문장을 기억하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
- 삭제
- 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 표시 형태 변경 수단은, 표시되는 문자의 사이즈를 확대한 후, 축소하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
- 제5항에 있어서, 상기 문장 표시 제어 수단은, 상기 표시 문자의 추가를 소정 간격으로 행하는 것이고, 상기 표시 형태 변경 수단은 문자의 사이즈를 변화시킬 때에는 상기 소정 간격을 확대시키는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
- 삭제
- 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 문장 표시 제어 수단에 의해 표시되는 문자를 둘러싼 문자 표시 프레임을 상기 표시 수단에 표시하는 프레임 표시 제어 수단, 및 상기 문자 표시 프레임의 표시 형태를 변경하는 프레임 표시 형태 변경 수단을 더욱 구비하고,상기 연동 제어 수단은, 상기 진동 부재의 진동과 상기 문자 표시 프레임의 표시 형태의 변경을 연동하여 행하게 하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
- 제8항에 있어서, 상기 프레임 표시 형태 변경 수단은, 상기 문자 표시 프레임의 표시 위치를 왕복 운동시키는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
- 제8항에 있어서, 상기 프레임 표시 형태 변경 수단은, 상기 문자 표시 프레임의 형상을 변경하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
- 미리 설정된 시나리오에 따라 게임이 진행하는 비디오 게임에 있어서,상기 시나리오에 따른 게임 내용을 나타내는 여러 문장을 표시 수단에의 표시 문자를 1문자씩 순차 추가함으로써 표시 수단에 문자 표시하고, 1행분의 문자 표시 종료 시점으로부터 소정 시간의 카운트가 만료가 되면 다음 행의 문자 표시를 개시하는 것에 의해 복수의 행수에 걸쳐 상기 문자 표시를 행함으로써 상기 게임 내용의 진행을 나타내고,플레이어에 의해 파지되는 조작 수단에 부착된 진동 부재의 진동과, 특정한 문자가 표시될 때에 행하는 표시 수단에의 문자 표시의 표시 형태의 변경을 연동하여 행하게 하고,상기 조작 수단에 배치된 빨리 감기 버튼이 조작되면 상기 카운트를 강제적으로 만료시킴과 동시에,상기 문자 표시의 표시 형태의 변경으로써, 표시되는 문자의 사이즈를 표시중에 변화시키고, 문자의 사이즈를 변화시킬 때에는 상기 빨리 감기 버튼이 조작되더라도 상기 카운트의 강제적인 만료를 행하지 않도록 한 것을 특징으로 하는 비디오 게임 표시 방법.
- 미리 설정된 시나리오에 따라 게임이 진행하는 비디오 게임의 프로그램에 있어서,상기 시나리오에 따른 게임 내용을 나타내는 여러 문장을 표시 수단에의 표시 문자를 1문자씩 순차 추가함으로써 표시 수단에 문자 표시하고, 1행분의 문자 표시 종료 시점으로부터 소정 시간의 카운트가 만료가 되면 다음 행의 문자 표시를 개시하는 것에 의해 복수의 행수에 걸쳐 상기 문자 표시를 행함으로써 상기 게임 내용의 진행을 나타내는 문자 표시 기능;플레이어에 의해 파지되는 조작 수단에 부착된 진동 부재를 진동시키는 진동 기능;특정한 문자 표시가 행해질 때에 표시 수단에의 문자 표시의 표시 형태의 변경으로서 표시되는 문자의 사이즈를 표시중에 변화시키는 표시 형태 변경 기능;상기 진동 부재의 진동과 상기 문자 표시의 표시 형태의 변경을 연동하여 행하게 하는 연동 기능;상기 조작 수단에 배치된 빨리 감기 버튼이 조작되면 상기 카운트를 강제적으로 만료시키는 기능; 및문자의 사이즈를 변화시킬 때에는 상기 빨리 감기 버튼이 조작되더라도 상기 카운트의 강제적인 만료를 행하지 않는 기능을 컴퓨터에 실현시키기 위한 비디오 게임 표시 프로그램이 기록된 판독 가능 기록 매체.
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