CN1170238C - 视频游戏的装置与表示方法 - Google Patents

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Abstract

一种视频游戏装置,此装置的文章表示控制单元接收来自游戏进展控制单元的指示,将表现有关登场人物情况等的文章显示在监视器的游戏内容表示框内;振动控制单元在控制器上已安装上振动部件时,使振动部件产生振动;表示状态变更单元将表现游戏内容的文章中对特别指定的文字进行表示之时,对各文字的尺寸顺序地进行扩大后再缩小至原来的尺寸;连锁动作控制单元,使表示状态变更单元所进行的表示形态变更与振动部件的驱动互相连锁动作。

Description

视频游戏的装置与表示方法
技术领域
本发明涉及利用存储在光碟、磁碟、半导体记忆媒体等记忆媒体在视频游戏中进行文字表示的有关技术。
背景技术
到目前为止,已有大量的视频游戏系统问世。例如有由家庭用专用机与电视监视器构成的系统,有由业务专用机与个人电脑(PC)或工作站(Workstation)配合显示器和声音输出器等构成的系统。这些系统中无论哪一种都包括由游戏者操控的控制器,存储游戏程序数据的存储媒体,根据游戏程序数据控制产生声音及图像的中央处理单元(CPU),用以产生图像的图像处理器,用以产生声音的声音处理器,用以显示游戏画面的CRT,用以输出声音的扬声器。所述存储媒体多采用CD-ROM、半导体存储器、内装有半导体存储器的磁带等。
从游戏的种类来看,已经有各种各样的游戏系统问世。例如,在按照预先设定的剧本进行的模拟游戏中,将登场人物角色的言语行动内容或者与其相关联的模仿发音等例如用3~4行的文字来表示的文章显示在监视器画面的指定位置上的文字表示部上的游戏装置已为公知。这时,显示在文字表示部上的文字例如可以是对每一帧通过逐字地追加文字使文章宛如流动的一样。
可是,在以前的这样的视频游戏装置中,也只不过是将登场人物角色的台词用文字照原样地显示在文字表示部上,并不是能让文字的表示状态发生变化从而唤起游戏者的注意的视频游戏装置。另一方面,最近还得知有一种视频游戏装置是在游戏者用手操作的控制器上安装有振动部件,根据游戏的进展状况,通过驱动振动部件将振动传给游戏者的手从而增加游戏的兴趣。
发明内容
本发明鉴于以上的以往技术,目的在于提供一种能够使振动部件的振动与文字表示状态的变化产生联动,对游戏者来说是将登场角色的言语行动内容进行强调表示从而提高游戏兴趣的视频游戏装置,视频游戏表示方法以及存储视频游戏表示程序的可读存储媒体。
为达到上述目的,本发明采用的技术解决方案是提供一种沿着预先设定的剧本进行游戏展开的视频游戏装置,包括用于表示游戏画面的表示单元;用于记忆用来表现沿剧本进行游戏展开的各种文章的文章记忆单元;通过将文章用文字的形式表示在文章表示单元上、来体现游戏内容的展开的文章表示控制单元;在利用上述文章表示控制单元进行特别指定的文字表示时,用于变更表现在上述表示单元上的文字表示状态的表示状态变更单元;被安装在由游戏者所操作的控制器上的振动部件;用于使上述振动部件产生振动的振动控制单元;用于使文字表示状态的变更与振动部件的振动互相连锁动作的连锁动作控制单元。
根据此构成,由于表现沿剧本进行的游戏内容的各种文章被记忆下来、并且通过将上述文章用文字形式表现在表示单元上来体现游戏内容的展开、在进行特别指定的文字表示时,表示单元上的文字表示状态被改变。然后,通过使文字表示状态的变更与由游戏者所操作的控制器上的振动部件的振动互相连锁动作、能够达到强调文字表示所表现的游戏内容、增加视频游戏兴趣的效果。
而且、上述文章记忆单元也可以记忆用于表现包括登场人物角色的台词在内的言语行动内容的文章。根据此构成,由于在将包括登场人物角色的台词在内的言语行动内容用文字表示的同时、还使文字表示状态的变更与振动部件的振动互相连锁动作、因此可以强调登场人物角色的言语行动内容、增加视频游戏的兴趣。
而且、上述文章记忆单元也可以记忆用于表现与登场人物角色的言语行动相关联的模拟音的文章,这样、能够强调登场人物角色的行动及由此行动所产生的状态。
而且、上述文章记忆单元也可以是通过向表示单元逐字地依次追加表示文字来进行文字表示;上述表示状态变更单元也可以使被表示文字的尺寸在表示过程中发生变化。根据此构成,由于被表示的文字是逐字地被追加、而且其尺寸在表示过程中被不断地变化、因此能够对被表示的文字附加上很强的印象、借此可以达到强调与被表示的文章相对应的游戏内容的效果。
而且、上述表示状态变更单元在扩大了被表示的文字的尺寸之后还可以使其缩小。根据此构成,由于将被表示的文字首先扩大然后再缩小、可以给所表示的文字附加上更进一步强的印象。
而且、上述文章表示控制单元以指定的间隔追加所表示的文字;上述表示状态变更单元在变更表示文字的尺寸之际还扩大上述指定的间隔;这样可以明确地表示每个文字尺寸的变化、从而进一步强调游戏的内容。
而且、所述的视频游戏装置还包括配置在控制器上的快进按钮,计算时间经过的计时单元以及快进控制单元,其中文章表示控制单元,当利用计时单元计算出自1行的文字表示终了时刻起指定的时间届满后、立刻开始下一行的文字表示从而使上述文字表示是涉及到复数行;快进控制单元只要操作快进按钮则计时单元就被强制性地时间届满;表示状态变更单元在变更表示文字尺寸之际,停止快进控制单元的功能。
根据此构成,由于当利用计时单元计算出自1行的文字表示终了时刻起指定的时间届满后,文章表示控制单元立刻开始下一行的文字表示从而使上述文字表示是涉及到复数行,并且只要操作快进按钮则计时单元就被强制性地时间届满,因此游戏者能够根据自己的爱好连续地进行复数行的文字表示。另一方面、当变更文字的尺寸时、即使操作快进按钮计时单元也不被强制性地时间届满,而是以指定的时间间隔对复数行的文字进行表示,因此能够确实地强调文字尺寸的变化。
而且、所述的视频游戏装置还包括用于将通过文章表示控制单元所表示的文字用围住的文字表示框表现在上述表示单元上的框表示控制单元;用于变更文字表示框的表示状态的框表示状态变更单元;其中连锁动作控制单元还可以使振动部件的振动与文字表示框的表示状态的变更互相连锁动作。
根据此构成,由于能够用文章表示控制单元来表示用于围住被表示文字的文字表示框,而且还可以使振动部件的振动与文字表示框的表示状态的变更互相连锁动作,因此能够更进一步强调与被表示的文章相对应的游戏内容,从而增加视频游戏的趣味性。
而且、框表示状态变更单元还可以使文字表示框的表示位置往返运动,通过使振动部件的振动与文字表示框的表示位置的往返运动互相连锁动作,能够更进一步强调与被表示的文章相对应的游戏内容,例如登场人物角色的冲动或惊讶的场面。
而且、框表示状态变更单元还可以改变文字表示框的形状,通过使振动部件的振动与文字表示框的形状变更互相连锁动作,能够更进一步强调与被表示的文章相对应的游戏内容。
而且、本发明还提供一沿着预先设定的剧本进行游戏展开的视频游戏方法,包括将表现沿上述剧本进行游戏展开的各种文章通过文字表示显示在表示单元上的文字表示步骤,和使被安装在由游戏者所操作的控制器上的振动部件的振动,与在表示单元上进行特别指定的文字表示时文字表示状态的变更互相连锁动作的连锁动作步骤。
根据此方法,由于能够将表现沿上述剧本进行游戏展开的各种文章通过文字表示显示在表示单元上,并且能够将在进行特别指定的文字表示时在表示单元上的文字表示状态的变更与由游戏者所操作的控制器上的振动部件的振动互相连锁动作,因此能够达到强调文字表示所表现的游戏内容、增加视频游戏兴趣的效果。
而且、本发明还提供一存储能够沿着预先设定的剧本进行游戏展开的视频游戏程序的可读存储媒体,所说的视频游戏程序包括将表现沿上述剧本进行游戏展开的各种文章通过文字表示显示在表示单元上从而表现游戏内容的进展的文字表示功能;使被安装在由游戏者所操作的控制器上的振动部件产生振动的振动功能;在进行特别指定的文字表示时变更文字表示的表示状态的表示状态变更功能;使上述振动部件的振动与文字表示状态的变更互相连锁动作的连锁动作功能。
通过用计算机读取并且执行此视频游戏程序、能够将表现沿上述剧本进行游戏展开的各种文章通过文字表示显示在表示单元上,并且能够将在进行特别指定的文字表示时在表示单元上的文字表示状态的变更与由游戏者所操作的控制器上的振动部件的振动互相连锁动作,因此能够达到强调文字表示所表现的游戏内容、增加视频游戏兴趣的效果。
附图说明
图1是本发明所涉及的视频游戏装置的一种实施方式的游戏系统构成方框图。
图2是在监视器上显示「选手培养」模式的菜单画面示意图。
图3是图1所示视频游戏系统的中央处理单元及有关构成要素的功能方框图。
图4是游戏的第一画面示意图。
图5是游戏的第二画面示意图。
图6是游戏的第三画面示意图。
图7是游戏的第四画面示意图。
图8是游戏的第五画面示意图。
图9是游戏的第六画面示意图。
图10是游戏的第七画面示意图。
图11是游戏的第八画面示意图。
图12是游戏的第九画面示意图。
图13是游戏的第十画面示意图。
图14是游戏的第十一画面示意图。
图15是游戏的第十二画面示意图。
图16是游戏的第十三画面示意图。
图17是游戏的第十四画面示意图。
图18是游戏的第十五画面示意图。
图19是游戏的第十六画面示意图。
图20是游戏的第十七画面示意图。
图21是游戏的第十八画面示意图。
图22是游戏的第十九画面示意图。
图23是游戏的第廿十画面示意图。
图24是游戏的第廿一画面示意图。
图25是游戏的第廿二画面示意图。
图26是游戏的第廿三画面示意图。
图27是游戏的第廿四画面示意图。
图28是游戏的第廿五画面示意图。
图29是游戏的第廿六画面示意图。
图30是游戏的第廿七画面示意图。
图31是游戏的第廿八画面示意图。
图32是游戏的第廿九画面示意图。
图33是有关文章表示控制单元和表示状态变更单元之间连锁动作处理的流程方框图。
图34是有关表示状态变更单元中文字扩大表示的流程方框图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明的具体实施方式作进一步详细的叙述,以下的介绍将会使本发明的目的、特征变得更加显著。
图1是本发明所涉及的视频游戏装置的一种实施方式的游戏系统构成方框图。
此游戏系统1由游戏机主体,用于输出游戏图像的表示装置即电视监视器2,用于输出游戏声音的放大电路3与扬声器4,用于存储由图像,声音以及程序资料等构成的游戏数据的存储媒体5构成。在这里,所说的存储媒体5,例如可以是存储游戏数据或操作系统程序数据等的ROM盒并被装在一个塑料盒内,即所谓的只读存储ROM盒、光盘、软盘等。
游戏机主体是将由地址通道、数据通道、控制通道构成的母线7与CPU6相连接,此母线7分别与RAM存储器8、接口电路9、10,信号处理器11,图像处理器12以及接口电路13、14互相连接,控制器16通过操作信号接口电路15与接口电路10连接,D/A转换器17与接口电路13连接,D/A转换器18与接口电路14连接而构成。
在这里,上述RAM存储器8、接口电路9以及存储媒体5构成存储单元19。CPU6、信号处理器11以及图像处理器12构成用于控制游戏过程的控制单元20。控制器16、操作信号接口电路15与接口电路10构成操作输入单元21。电视监视器2、接口电路13以及D/A转换器17构成图像显示单元22。放大电路3、扬声器4、接口电路14与D/A转换器18构成声音输出单元23。
而且,存储媒体5例如采用ROM盒时,也可以将RAM存储器8与存储媒体5的ROM盒装在一个塑料盒内。
信号处理器11主要进行3维空间的计算,从现实的3维空间转换成假设的3维空间的位置转换计算、光源计算、以及声音数据的产生及加工处理。
图像处理器(显示控制装置)12,主要是基于信号处理器11的计算结果,在RAM存储器8的表示区域写入欲描画的图像数据,例如向多边形定义的RAM8的区域内写入纹理数据。有关纹理数据的写入处理将在以后详细地说明。
控制器16是一个由游戏者操作的操作装置,设置有启动按钮16a、A按钮16b、B按钮16c、十字键16d、控制棒16e、左触发按钮16f、右触发按钮16g、C1按钮16h、C2按钮16i、C3按钮16j、C4按钮16k以及深度方向移动的触发按钮16n。
而且,控制器16还设置有连接器16m,在此连接器16m中设置有可以自由拆装的用来暂时保存例如游戏中断时的游戏过程的由不挥发存储器构成的存储卡片(图示省略),而且还设置有可以自由拆装的用于向游戏者所操作的控制器16施加振动的振动部件16P(请参照图3)。
棒状的控制棒16e有与操纵杆大致相同的结构。即,此控制棒16e具有直立的棒并以指定位置为支点前后左右360度可任意倾斜的结构,并且根据控制棒的倾斜方向及倾斜角度,使以直立位置为原点沿左右方向的X坐标值和沿前后方向的Y坐标值经接口电路15、10输出至CPU6。
在控制器16中,例如用十字键16d来移动游标的表示位置从而选择或指定游戏进展,用A按钮16b将所选择或指定的游标的表示位置的内容进行确认。
上述游戏系统1根据其用途的不同其表现形式也不同。即,当游戏系统1作为家庭用时,其结构是监视器2、放大电路3、扬声器4与游戏机主体分离并另成一体。当游戏系统1作为业务使用时,图1所示的构成要素全部变成一体并装在壳体内。
而且,当游戏系统1以个人电脑、工作站为核心构成时,监视器2对应于电脑、工作站的  示器,图像处理器12对应于存储于存储媒体5中程序数据的一部分或装在计算机扩充槽上的扩充硬件,接口电路9、10、13、14,D/A转换器17、18,操作信号接口电路15对应于装在计算机扩充槽上的扩充硬件。而且,RAM8对应于计算机的主存储器或者扩充存储器的各区域。在本实施方式中,以家庭用的结构为例说明游戏系统1的构成。
以下概要地说明此游戏系统1的动作过程。将电源开关(图省略)接通,游戏系统1则被加电。这时,CPU6基于存储于存储媒体5中的操作系统,从存储媒体5中读取图像、声音以及程序等数据。其中由CPU6读取的图像、声音、程序等数据的一部分或全部被赋给RAM8。
然后,CPU6根据存储于RAM8的程序及游戏者通过控制器16的输入操作进行游戏控制处理。即,CPU6基于游戏者通过控制器16的指示内容产生为完成画面描写和声音输出所必需的命令。
信号处理器11根据所产生的命令执行游戏角色在3维空间(2维空间也同样)的位置计算、光源计算、声音数据的产生及加工处理。
接着,图像处理器12根据上述计算结果,向RAM8的表示区域写入欲描绘的图像数据。此被写入RAM8的图像数据经接口电路13赋给D/A转换器17。D/A转换器17将赋给的数字信号转换成模拟的图像信号,然后作为图像显示在TV监视器2的屏幕上。
另一方面,从信号处理器11输出的声音信号经接口电路14赋给D/A转换器18,并被转换成模拟的声音信号后经放大电路3通过扬声器4输出。
下面参照图1,说明图像处理器12写入纹理数据的过程。
如上所述,信号处理器11根据来自CPU6的命令进行计算处理。图像处理器12则根据此计算结果,向RAM8的表示区域写入欲描绘的图像数据。
RAM8具有表示区域和非表示区域(帧缓冲区),其中在非表示区域中存储有记忆在存储媒体5内的诸如多边形数据、纹理指定数据以及颜色设定数据等。
在这里,多边形是指在游戏空间内设定的构成物体形状和游戏角色的多边形的2维假想图形,在本实施方式中采用三角形或四角形。纹理是指贴在多边形上构成图像的2维画像,颜色数据是指定纹理颜色的数据。
构成多边形的顶点坐标的多边形数据和指定对应于指定多边形的纹理的纹理指定数据,被作为一体进行保存。
作为由CPU6发出的描绘命令,包括用多边形描绘立体图像的命令和描绘通常的2维图像的命令。
利用多边形描绘立体图像的描绘命令包括在RAM8非表示区域内的多边形顶点地址数据,表示贴在多边形上的纹理数据在RAM8中存储位置的结构地址数据,指定纹理数据颜色的颜色数据在RAM8中的存储位置的颜色地址数据以及表示该纹理亮度的亮度数据。
在这些数据中,RAM8非表示区域内的多边形顶点地址数据,是通过信号处理器11将来自CPU6的3维空间的多边形顶点坐标数据,根据画面本身(视点)的移动量及回转量,通过坐标变换及透视投影变换,转换成2维空间的多边形顶点坐标数据。
此2维多边形顶点坐标数据表示在RAM8表示区域上的地址。图像处理器12,向由3或4个多边形顶点地址数据所表示的RAM8的表示区域范围内,写入与预先给定的纹理地址数据相对应的纹理数据。这样,在TV监视器2的显示屏上就可以显示出贴有纹理数据的多边形所表现的物体(登场人物角色或背景模型等)。
下面,进一步说明本游戏系统所进行的足球游戏当中的选手培养游戏的概要。在此足球游戏当中作为游戏模式,设置有例如「日本联赛」、「淘汰赛」、「国家队之间的淘汰赛」、「选手培养」等游戏模式,其中「选手培养」模式是指将刚刚进入日本联赛青年队(预备队)不久的新选手,在游戏的时间轴上指定期限内,培养成能够升入日本联赛职业球队的选手培养游戏。
如果选择「选手培养」模式而且还是重新开始的话,则显示用于选手注册的初期设定画面,允许作成主人公角色。然后,按照对控制器16的操作,允许输入主人公角色的姓名,从预先准备好的复数个面孔画像中选择面孔画像,设定所属的俱乐部,设定防守位置,输入身高,好使的腿等资料。并且在监视器2的初期设定画面上各对应处显示以上的各个输入结果以及选择结果。
接着,游戏一开始则以星期为单位选择各种言语行动,如果执行此选择,则在游戏时间达到一星期后,根据被选择的各种言语行动的执行结果分别增加或减少主人公角色的能力值(将在以后说明)。然后,在游戏时间的指定期限,例如经过2年半的时间,基于上述主人公角色的能力值判断是否能够从联赛预备队升入联赛职业球队,至此「选手培养」游戏模式结束。
图2是在监视器2上显示「选手培养」模式的菜单画面示意图。在此菜单画面中,中央部分显示有模拟足球场29,在其左侧适当的地方重叠地显示有主人公角色的面孔画像30,在其右侧设置有标符表示领域31,可选择命令的标符是以矩阵的形式被排列。而且,在画面中央的左端还设置有日期表示领域32,用来表示作为游戏时间信息的主人公角色入队后所经过的时间是何年何月第几周,初期值设定成为「第1年4月第1周」。
而且,在画面的上端还设置有作为表示主人公角色个人资料的一部分的标记表示领域33。在此标记表示领域33中,从左侧起的显示次序是面孔标记33a、体力测量计33b、激情标记33c。其中,面孔标记33a是在圆形或球形的标记上用眼睛或嘴来表示面孔的表情从而表现主人公角色的干劲,体力测量计33b用排列的矩形条的颜色来表现主人公角色的干劲,激情标记33c用彩色的汉字「魂」和火焰符号来表现主人公角色的干劲程度。
在紧接着标记表示领域33的下方还设置有能力值表示领域34,对刚刚入队的新队员的主人公角色赋予非人为地或者预先准备好的能力值,例如「决定力」、「射门力」,对射门球所施加的能力例如「曲线」、「加速」、「持久力」、「跳跃」、「控制」、「防守」、「传球」等初期能力值,这些初期能力值用1~99的数值来表示。
在画面的下半部分还设置有游戏内容表示框(文字表示框)35。在此游戏内容表示框35中,将表现登场人物角色的各种言语行动或与言语行动相对应的模拟发音语言等的文章、用1~3行文字来表示,使得游戏者能够引导游戏内容的进展。而且,还可将各种言语行动和与言语行动相对应的模拟发音语言等的文章、用两者择一的形式来表示。此时可利用控制器16的操作来选择所希望的表现形式。
在图2中,标符表示领域31的每个标符,自左上方起朝右下方顺序地显示有「训练」、「休息」、「玩」、「讲话」、「自己评价」、「个人地位」、「选择」以及「下一页」的解说词。在这些解说词当中,作为言语行动预备有「训练」、「休息」、「讲话」等项目,如果选择这些项目,随着日期经过一周,可利用后面将要叙述的游戏进展控制单元61执行指定的处理。
图3是CPU6的功能块方框图以及图1所示的构成要素的一部分的功能方框图。在这里,没有图示母线7和各功能块之间的连接要素。
在图3,存储媒体5中存储有可以按照足球规则进行足球游戏的包括各种足球比赛模式或者选手培养模式的游戏程序。在此游戏程序中包括以下所示的内容。
(1)包括主人公角色、指导主人公角色的指导角色、同队队员角色以及朋友角色等在内的登场人物角色的画像。
(2)表现登场人物的各种言语行动或者与言语行动相对应的模拟发音语言等的文章(文章记忆单元)。
(3)游戏内容表示框35(参照图2)的形状以及表示位置。
在图3的RAM8的非表示区域内,存储有各种各样的数据,例如有关主人公角色的能力值,表现登场人物角色的各种言语行动或者模拟发音等的文章的各个文字的表示位置等(将在以后说明)。
如图3所示,CPU6在功能上具备有、游戏进展控制单元61、日期更新单元62、判断单元63、框表示控制单元64、文章表示控制单元65、振动控制单元66、表示状态变更单元67、连锁动作控制单元68。而且,还设置有时间管理功能(时钟单元)。游戏进展控制单元61具有从「训练」、「休息」、「玩」、「讲话」之中,执行由控制器16的操作所选择的游戏内容从而进行游戏进展的功能。在以星期为单位的游戏内容中,只要满足指定的条件因数,经过一定的时期后必定会发生定期的比赛,或考虑各种各样的条件因数从预先准备好的复数个因素中随机地产生对应于所选择的游戏内容的随机比赛。利用游戏进展控制单元61可分别去执行定期比赛或随机比赛。有关与游戏内容相对应的文章表示指示可利用文章表示控制单元65来进行。
日期更新单元62具有与游戏进行时间相配合的时间更新功能,通过控制器16对游戏内容的菜单画面进行的每一次操作、游戏内容向前进展一步,使游戏所经过的时间从第1年4月第1周开始以每一周为间隔进行更新直至第3年9月第1周为止。
判断单元63在第3年9月第1周时进行动作,具有判断主人公角色是否能够从联赛预备队升入联赛职业球队的判断功能。在这种判断中,基于主人公角色是否保持有例如对指定地位所必需的能力值等升格条件来进行判断。如果满足了升格条件则判断结果为「培养成功」,让主人公角色从联赛预备队升入联赛职业球队,如果没有满足升格条件则判断结果为「培养失败」,然后分别进行游戏结束处理。
框表示控制单元64,具有将游戏内容,即表示框35内的登场人物角色的各种言语行动或者与言语行动相关联的模拟发音等的文章(参照图2)表示在监视器2的指定位置上的显示功能。在游戏内容表示框35中,根据与言语行动相对应的人物角色的性别的不同采用不同的表示颜色,根据人物角色在画面上的表示位置的不同设定在监视器2上的上述指定位置。
文章表示控制单元65具有以下(1)和(2)两个功能。
(1)接受来自游戏进展控制单元61的指示,将表现登场人物角色的各种言语行动或者与言语行动相关联的模拟发音等的文章显示在监视器2上的游戏内容表示框35(参照图2)的指定位置上的表示功能。在构成表示游戏内容的文章的文字的排头,设有辨别是否进行扩大表示的文字扩大标示符。当文字扩大标示符被重置时,利用文章表示控制单元65进行正常文字的表示,当文字扩大标示符被设置时,利用表示状态变更单元67进行文字扩大的表示。
通过文章表示控制单元65所进行的正常文字的表示、是对每一帧(指定的时间,例如1/60秒)跨越1~3行逐个文字地进行追加。而且,自1行文字表示终了的时间起指定的记数时间届满后,就开始表示下一行的文字。而且各文字的表示位置(坐标),被从存储媒体5中读出并存入RAM8内。
(2)如果操作A按钮(快进按钮)16b,则可强制性地届满上述记数时间从而达到快进控制的功能。利用强制性地届满自1行文字表示终了的时间起所经过的指定的记数时间,能够马上开始进行下1行文字的表示。
振动控制单元66,当将振动部件16P安装在控制器16的连接器16m上时,具有输出驱动信号使振动部件16P产生振动的功能。这样,可将振动传达到操作控制器16的游戏者的手上,借此来表现人物角色对此游戏内容的冲动情绪。
表示状态变更单元67,具有以下(1)~(3)个功能。
(1)对于游戏内容表示框35上所表示的构成游戏内容的文章当中,进行特别指定的文字表示时将各文字的尺寸依次扩大后,再缩小到原来尺寸的文字扩大表示功能。根据此文字扩大表示功能,可以表现人物角色对此游戏内容的冲动情绪。
(2)在进行文字扩大表示之际,具有用比一帧还大的间隔(例如每二帧)逐个文字地追加的形式进行文章表示的功能,和临时停止文章表示控制单元65的快进控制功能的功能。即,在文字扩大表示中,文字追加表示以低于正常的速度进行并且即使操作文字扩大表示中的A按钮(快进按钮)16b,在自1行文字表示终了的时间起所经过的指定的记数时间没有届满之前,不开始下一行文字的表示。因此,可以得到不降低表现人物角色对此游戏内容的冲动情绪的效果。
(3)使游戏内容表示框35的表示位置左右来回移动并改变游戏内容表示框35的形状的框表示形态变更功能。这样,可以表现出在游戏进行之中主人公角色对所发生的冲击的反应,对所发生的冲击非常吃惊下了一跳的表现形态。
连锁动作控制单元68,具有使表示状态变更单元67所进行的表示形态变更(文字的扩大表示,游戏内容表示框35的往返移动以及形状变更)与振动部件16P的驱动互相连锁动作的功能。即,在表现作为表示特别指定的游戏内容的语言行动内容或模拟音之际,一边变更表示状态一边驱动振动部件16P。
下面,在以下(1)~(7)中,参照游戏画面示意图4~图32对上述各个功能进行具体的说明。
(1)图4~图9表示主人公角色在寝室时的场面。在这里,图5~图8是进行文字扩大表示的示意图,特别是如图5~图7所示的那样,在尺寸最大的文字从排头起依次移动时,整个看起来就象波浪一样地被显示出来。而且,如果将图5和其他的图相比较就可以明显地看出图5的游戏内容表示框35已被稍微地向左或右移动。并且,在图5~图8中,文字的扩大表示与振动部件16P的驱动是互相连锁动作的。如此,利用使振动部件16P振动的同时还进行文字的扩大表示,能够生动地表示主人公角色当起床时刻比预定起床时刻晚时所表现出的惊讶的效果。
(2)图10~图14表示主人公角色30和朋友角色36的对话场面。在这里,图10~图12是将尺寸最大的文字从排头起依次移动的文字扩大表示的状态示意图。而且,游戏内容表示框35的边框形状有所变化。但是,在进行文字扩大表示之际不驱动振动部件16P。如此,能够生动地表示主人公角色30当吃到很辣的食品时的惊讶效果。
(3)图15~图17表示街道的场面。在这里,图15~图16是将尺寸最大的文字从排头起依次移动的文字扩大表示的状态示意图。但是,在进行文字扩大表示之际不驱动振动部件16P。如此,通过扩大表示摩托车的模仿发音,特别是在画面上没有摩托车出现时能够生动地表现出摩托车渐渐远去的声音。
(4)图18~图21表示主人公角色30和朋友角色36的谈笑场面。在这里,图19~图20是将尺寸最大的文字从排头起依次移动进行文字扩大表示的状态示意图。然而,在进行文字扩大表示之际不驱动振动部件16P。如此,能够生动地表现出主人公角色和朋友角色之间的响亮的笑声。
(5)图22~图27表示主人公角色的练习场面。在这里,游戏内容表示框35被左右往返移动。并且,这种往返移动和振动部件16P的驱动是互相连锁动作的。这样,在表示奔跑以及击球时所产生的模仿音之际、通过驱动振动部件16P产生振动并且还使游戏内容表示框35左右来回地移动,特别是在画面上没有主人公角色出现时能够生动地表现出主人公角色的练习场面。
(6)图28~图30表示主人公角色的练习场面。在这里,游戏内容表示框35被左右来回地移动。并且,这种来回移动和振动部件16P的驱动是互相连锁动作的。这样,在表示挫伤等的模拟音之际通过驱动振动部件16P产生振动并且还使游戏内容表示框35左右来回地移动,特别是在画面上没有主人公角色出现时能够生动地表现出主人公角色在练习过程中负伤的场面。
(7)图31、图32表示主人公角色的练习场面。在这里,游戏内容表示框35被左右来回地移动。并且,这种来回移动和振动部件16P的驱动是互相连锁动作的。这样,在表示和物体撞上所发生的模拟音之际通过驱动振动部件16P产生振动并且还使游戏内容表示框35左右来回地移动,特别是在画面上没有主人公角色出现时能够生动地表现出在练习过程中产生了与物体碰撞上的情景。
下面,利用图33、34所示的程序流程图说明文字扩大表示的处理过程。其中图33是示意文章表示控制单元65和表示状态变更单元67之间互相连锁动作的控制流程图。首先,文章表示控制单元65从游戏进展控制单元61得到一个文字的表示命令后(步骤ST10),判断文字扩大标示是否被设定(步骤ST20),如果判断结果为没有被设定(步骤ST20的判断结果为NO),则利用文章表示控制单元65进行正常的指定尺寸的文字表示(步骤ST30),如果判断文字扩大标示被设定(步骤ST20的判断结果为YES),则利用表示状态变更单元67进行文字的扩大表示(步骤ST40)。
图34是表示状态变更单元67的处理过程流程图,即图33中的步骤ST40的子程序流程图。首先在得到要进行扩大表示的文字后(步骤ST110),将在正常表示场合下的文字表示位置(坐标)预先存储至RAM8内(步骤ST120),然后对接收到的文字进行扩大或缩小处理(步骤ST130)。
这时,如图5~图8所示在将文字如同波浪一样地表现时,只要使表示坐标随着每个文字顺序地进行变化即可,在如图10~图14、图18~图20所示的不变化表示坐标的场合时,只需进行扩大或缩小处理即可。
当文字的表示位置以文字的中心作为原点坐标时,只要基于此原点坐标对表示位置进行控制即可。另一方面,当文字的表示位置例如以文字的左上点作为原点坐标,用水平(H)方向以及垂直(V)方向的坐标来表示时,可以通过使此原点坐标相对于表示位置的中心所移动的相对应的尺寸来控制文字的表示位置。
接着,判断文字的扩大表示处理是否完成(步骤ST140),如果判断结果为没有完成的话(步骤ST140的判断结果为NO),则返回到步骤ST110,继续下一个文字的处理。如果判断结果为已经完成(步骤ST140的判断结果为YES),则将已存储在RAM8内的有关表示位置的信息以及所要表示的文字,交赋给文章表示控制单元65(步骤ST150)。
这样,根据此实施方式,在用文字表示来表现登场人物角色的言语行动内容以及与此言语行动内容相关联的模拟音之中的特别指定的文章之际,由于在驱动振动部件16P的同时还使游戏内容表示框35上所表示的文字被扩大表示,因此能够强调地表现出该人物角色的吃惊或对言语行动内容的冲动等,从而增加游戏的兴趣。
而且,尽管上述实施例是适用于选手培养游戏,但是本发明可不仅仅局限于此,还可以适用于那些将游戏内容用文章来表示的模拟游戏之中。
尽管对本发明通过以上所述的实施例并参照附图已经作了完整的说明、但是必需指出那些对本发明所作的任何轻微的改变和变形形式都属于本技术领域的专业技术人员所能够轻易完成的范围。因此、除非那些改变和变形形式已经脱离了本发明所要求保护的范围、否则将落入本发明的保护范围以内。

Claims (9)

1.一种沿着预先设定的剧本进行游戏展开的视频游戏装置,其特征在于包括:
表示单元,用于表示游戏画面;
文章记忆单元,用于记忆用来表现沿上述剧本进行游戏展开的各种文章;
文章表示控制单元,通过将上述文章用文字的形式表示在上述表示单元上来体现游戏内容的展开;
表示状态变更单元,在利用上述文章表示控制单元进行特别指定的文字表示时,用于变更表现在上述表示单元上的文字表示状态;振动部件,被安装在由游戏者所操作的控制器上;
振动控制单元,用于使上述振动部件产生振动;连锁动作控制单元,用于使上述文字表示状态的变更与振动部件的振动互相连锁动作;
计时单元,用于计算经过的时间;
快进按钮,设置在上述控制器上,用于表示的快进;以及快进控制单元,配置在上述控制器上,用于在上述快进按钮被操作则上述计时单元就被强制性地时间届满;
其中,上述文章表示控制单元,在利用上述计时单元计算出自1行的文字表示终了时刻起经过指定的时间后,立刻开始下一行的文字表示,由此,在1至多行之间,通过向上述表示单元逐字地依次追加表示文字来进行文字表示;
上述表示状态变更单元,使被表示文字的尺寸在表示过程中发生变化,并且在变更表示文字尺寸之际,停止上述快进控制单元的功能。
2.根据权利要求1所述的视频游戏装置,其特征是上述文章记忆单元所记忆的是表现包括登场人物角色的台词在内的言语行动内容的文章。
3.根据权利要求1所述的视频游戏装置,其特征是上述文章记忆单元所记忆的是表现与登场人物角色的言语行动相关联的模拟音的文章。
4.根据权利要求1所述的视频游戏装置,其特征是:
上述表示状态变更单元,在扩大了被表示的文字的尺寸之后再使其缩小。
5.根据权利要求1所述的视频游戏装置,其特征是:
上述文章表示控制单元,以指定的间隔追加上述表示文字;
上述表示状态变更单元,在变更表示文字的尺寸之际扩大上述指定的间隔。
6.根据权利要求第1项至第5项其中之一所述的视频游戏装置,其特征是还包括:
框表示控制单元,用于将通过上述文章表示控制单元所表示的文字用围住的文字表示框表现在上述表示单元上;
框表示状态变更单元,用于变更上述文字表示框的表示状态;
其中,上述连锁动作控制单元使振动部件的振动与上述文字表示框的表示状态的变更互相连锁动作。
7.根据权利要求6所述的视频游戏装置,其特征是上述框表示状态变更单元使上述文字表示框的表示位置往返移动。
8.根据权利要求6所述的视频游戏装置,其特征是上述框表示状态变更单元使上述文字表示框的形状被改变。
9.一沿着预先设定的剧本进行游戏展开的视频游戏方法,  其特征在于包括以下的步骤:
将表现沿上述剧本进行游戏展开的各种文章以向表示单元逐字地依次追加表示文字的方式显示在表示单元上,并且自1行的文字表示终了时刻起开始计时,当经过指定的时间后,立刻开始下一行的文字表示,由此在1至多行之间进行上述文字表示;
使被安装在由游戏者所操作的控制器上的振动部件的振动,与在表示单元上进行特别指定的文字表示时文字表示状态的变更互相连锁动作;
在上述控制器上所设置的快进按钮被操作时,使上述计时强制性地时间届满;
同时,使上述表示文字的尺寸在表示过程中发生变化,并且在变更表示文字尺寸之际,即使上述快进按钮被操作,也无法使上述计时强制性地时间届满。
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