CN1270279C - 图像处理装置和游戏装置 - Google Patents

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Abstract

本发明的图像处理装置具有以下单元:图像生成单元,根据在虚拟空间内一边进行规定动作一边移动的角色的形态数据(S11),表示上述规定动作的动作数据(S12)以及表示上述角色在每个上述规定动作中的移动量的移动量数据(S13),来生成上述角色的动态图像(S14);以及再生显示单元,使上述角色的动态图像显示在显示单元上(S16)。在该图像处理装置中,上述多个角色的形态在各角色间有尺寸的差异,上述动作数据对于各角色是共通的,上述移动量数据被设定为与各角色的上述尺寸成正比的移动量,上述再生显示单元根据上述各角色的移动量数据,使由上述图像生成单元生成的上述各角色的动态图像的再生速度(S15)变化。

Description

图像处理装置和游戏装置
技术领域
本发明涉及图像处理装置和游戏装置,特别是涉及模拟球技等团体体育的游戏装置和适用于该游戏装置的图像处理装置。
背景技术
<1>在模拟足球、橄榄球、美式足球、排球等球技以及类似上述运动的曲棍球等使用竞技介质(球等)的团体体育的游戏装置中,各队伍分别登场多个选手角色,借助于游戏者的操作来实现这些选手角色的团队配合(team play)。
在这些游戏装置中,使选手角色具有各自的体格和奔跑速度等,游戏者能够享受战术组合的乐趣。在表现上述选手角色的个性时,考虑按照各选手角色准备不同的动作数据,来生成各选手角色的图像,但这需要极大量的数据。因此,可以考虑如下方案,例如在实现“跑”动作时,针对各角色挥动手足、蹬地的动作,对各选手角色使用共通的数据。在该情况下进行如下处理,即伴随着各角色挥动手足、蹬地的动作,使虚拟空间上的位置移动。
但是,在选手角色的体格尺寸不同的情况下,如果在跑的动作中一步的移动量与体格不成比例,则会出现体格大的选手角色的脚的动作大而移动量却过小、体格小的选手角色的脚的动作小而移动量却过大,从而脚在地面上滑动的不自然的动作。
因此,如果使跑动作中一步的移动量与体格成正比,则如上所述,在针对“跑”动作对各选手角色使用共通的数据的情况下,体格大的选手角色的奔跑速度快,而体格小的选手角色的奔跑速度慢。这样,即使希望设定“奔跑速度”的个性与体格尺寸无关,也能在图像中表现出来。
<2>此外,在模拟足球、橄榄球、美式足球、排球等球技以及类似上述运动的曲棍球等使用竞技介质(球等)的团体体育的游戏装置中,1名游戏者能够操作一方对战队伍的选手角色的研究是公知的。
例如,如下方案是公知的,即当自己的队伍正在控制球等竞技介质时,总是由游戏者操作正在控制竞技介质的选手角色。在该情况下,当正在控制竞技介质的选手角色借助于游戏者的操作而将竞技介质传给另一个选手角色时,成为游戏者的操作对象的选手角色从传球方转为接球方。由此,即使游戏者在选手角色间进行传球,也能够对接下来控制竞技介质的选手角色进行操作。
但是,由于只能操作控制竞技介质的选手角色,所以对于其他选手角色的站位和传球的要求等战略部署的趣味,游戏者无法体验,从而可能只是进行了一场单调的游戏。
此外,还有这样的游戏,即通过固定在游戏中能操作的选手角色,从而明确游戏者在队伍中的作用。在该情况下,在向其他选手角色传球时,该游戏者可以一边审视周围的情况,一边考虑下一个队员并进行站位,或者进行传球的要求。
但是,游戏者在游戏中能操作的选手角色只有1个,所以在该选手角色没有控制竞技介质,或该选手角色处于远离竞技介质位置的位置时,游戏者几乎无法参与竞技,从而可能会对游戏失去兴趣。
<3>在模拟足球、橄榄球、美式足球、排球等球技以及类似上述运动的曲棍球等使用竞技介质(球等)的团体体育的游戏装置中,可以实现例如足球中的任意球等行动。
但是,在进行该行动之前必须选择进行该行动的选手角色。在现有的游戏装置中,对战的游戏者看到的是同一画面。因此,对方游戏者可以看到进行该行动的选手角色的选择动作,从而对手可以知道哪一个选手角色进行该行动。因此,在进行任意球这样的情况下,在现有的游戏装置中无法实现这样的战术,即利用另一个同伴选手的假动作来拖延行动的时机,从而干扰对方队伍的防守等的时机。
<4>在模拟足球、橄榄球、美式足球、排球等球技以及类似上述运动的曲棍球等使用竞技介质(球等)的团体体育的游戏装置中,需要根据战术和游戏状况来分别使用各种传球动作。因此,在现有技术中,将例如自动搜索接球队员的搜索传球按钮以及向空场地传球的空场地传球按钮等多个操作按钮分配给这些传球动作。由此,可以实现动作的多样性,即可以确定接球队员而进行传球,或者向空场地(没有双方选手的区域)传球,让本队的选手角色向该空场地跑。
但是,在上述现有的游戏装置中,仅仅为了传球,就需要多个操作按钮。例如,如果将上述搜索传球和向空场地传球分别分为短传和长传,并为其分配按钮操作,则需要4个按钮。因此,仅仅是记住操作的按钮分配,就需要很大的劳力。并且,为了在游戏中根据一瞬间的判断来可靠地分别使用各种传球,需要相当熟练。
本发明的目的在于,提供在模拟足球等团体竞技的游戏装置中,用于提高游戏性的图像处理装置。具体地讲,其目的在于以下几点。
第一,其目的在于提供一种图像处理装置,针对在虚拟空间中随着规定动作而移动的角色,能在各角色间使动作数据共通并表现各个角色的尺寸以及不依赖于角色尺寸的移动速度。
第二,其目的在于提供一种图像处理装置,在控制竞技介质的选手角色传球的情况下,能提高操作的自由度,体验战略部署的乐趣。
第三,其目的在于提供一种游戏装置,该游戏装置可以实现这样的行动,即能利用未被选择的本方选手角色的假动作来拖延被选择的选手角色进行的动作的时机。
第四,其目的在于提供一种游戏装置,该游戏装置能通过1次按钮操作来进行搜索传球和向空场地传球,能通过彼此类似的操作来实现搜索传球和向空场地传球,并且能通过彼此类似的操作来实现搜索传球和利用空档传球(through pass)的长传,由此,可以同时实现操作性的提高和动作的多样性。
发明内容
<1>为了解决上述问题,从预定观点角度来看,本发明的一种用于生成角色在虚拟空间内运动的动态图像的图像处理方法包括:从存储装置中读取以下数据的步骤:多个角色在虚拟空间中以共通的规定动作移动的形态数据;动作数据,表示在虚拟空间内,对于上述角色的规定动作,上述形态数据在每个单位时间内的变化;运动显示速度数据,表示用于显示基于上述动作数据的上述规定动作的速度;移动量数据,表示对于上述规定动作,上述角色在每个单位动作中的移动量;能力数据,表示对于上述规定动作,上述角色在每个单位时间内的移动量,其分别地为不同角色而设置,以及尺寸数据,表示上述角色在上述虚拟空间内的尺寸,其分别地为不同角色而设置,根据上述尺寸数据,生成使上述移动量数据变化的第二移动量数据的步骤;根据上述能力数据,生成使上述运动显示速度数据变化的第二运动显示速度数据的步骤;以及根据上述第二运动显示速度数据、上述形态数据、上述动作数据以及表示每一角色的每一预定动作的移动量的上述第二移动量数据,生成上述多个角色中的每一角色以上述规定动作移动的动态图像的步骤;以及在显示装置上显示上述角色中每一角色的动态图像的步骤。
在上述图像处理方法中,优选还具有设定多个种类的上述规定动作,根据上述规定动作的种类,判定上述运动显示速度有无变化的步骤。
在上述图像处理方法中,优选显示多个上述角色,对于上述多个角色共通的动作,无论上述角色的尺寸如何,在上述多个角色间共通地设计上述动作数据。
此外,本发明的图像处理方法根据以下数据而生成角色奔跑的动态图像,这些数据包括:上述角色的形态数据;奔跑动作数据,表示在虚拟空间内,在上述角色的奔跑动作中,上述形态数据在每个单位时间内的变化;奔跑运动显示速度数据,表示用于显示基于上述奔跑动作数据的上述奔跑动作的显示速度;步幅数据,表示在上述奔跑动作中,上述角色每一步的移动量;以及奔跑能力数据,表示在上述奔跑动作中,上述角色在每个单位时间内的移动距离。
该图像处理方法对于上述角色分别设定表示上述角色在上述虚拟空间内的尺寸的尺寸数据和上述奔跑能力数据。该图像处理方法具有以下步骤:根据上述尺寸数据,生成使上述步幅数据变化的第二步幅数据的步骤;根据上述奔跑能力数据,生成使上述奔跑运动显示速度数据变化的第二奔跑运动显示速度数据的步骤;以及根据上述第二步幅数据和上述第二奔跑运动显示速度数据,生成上述角色奔跑的动态图像的步骤。
本发明的图像处理方法具有以下步骤:图像生成步骤,根据在虚拟空间内一边进行规定动作一边移动的多个角色的形态数据,表示上述规定动作的动作数据以及表示各角色在每个上述规定动作中的移动量的移动量数据,来生成上述各角色的动态图像;以及显示步骤,使上述角色的动态图像显示在显示单元上,在该图像处理方法中,上述多个角色的形态在各角色间有尺寸的差异,上述动作数据对于各角色是共通的,上述移动量数据是与各角色的上述尺寸成正比的移动量,上述图像生成步骤根据上述各角色的移动量数据,使各角色的动态图像的再生速度变化。
此外,本发明的图像处理方法具有以下步骤:图像生成步骤,根据对每个角色设定尺寸、在虚拟空间内一边进行规定动作一边移动的多个角色的形态数据,表示上述规定动作的动作数据以及表示各角色在每个上述规定动作中的移动量的移动量数据,来生成上述角色的动态图像;以及显示步骤,使上述角色的动态图像显示在显示单元上,在该图像处理方法中,上述图像生成步骤根据上述各角色的尺寸,对上述移动量数据进行比例缩放,并且使上述动态图像的再生速度变化。
在上述图像处理方法中,还可以具有判定步骤,该判定步骤设定多个种类的上述规定动作,根据上述规定动作的种类,判定是否进行基于上述各角色尺寸的上述移动量数据的比例缩放。
在上述图像处理方法中,上述图像生成步骤可以使用上述形态数据来进行上述移动量数据的比例缩放。
本发明的图像处理装置根据在虚拟空间内一边进行规定动作一边移动的角色的形态数据,表示在上述规定动作中、上述形态数据在每个单位时间内的变化的动作数据以及表示在上述规定动作中、上述角色在每个单位动作中的移动量的移动量数据,来生成上述角色的动态图像。
该图像处理装置具有:根据上述角色的尺寸,使上述动态图像的再生速度变化的单元;以及利用基于上述角色的尺寸的再生速度,生成上述角色的动态图像的单元。
在上述图像处理装置中,优选还具有设定多个种类的上述规定动作,并且根据上述规定动作的种类,判定上述再生速度有无变化的单元。
在上述图像处理装置中,优选显示多个上述角色,对于上述多个角色共通的动作,无论上述角色的尺寸如何,在上述多个角色间共通地设计上述动作数据。
本发明的图像处理装置具有以下单元:图像生成单元,根据在虚拟空间内一边进行规定动作一边移动的角色的形态数据,表示上述规定动作的动作数据以及表示上述角色在每个上述规定动作中的移动量的移动量数据,来生成上述角色的动态图像;以及显示单元,使上述角色的动态图像显示在显示单元上,在该图像处理装置中,上述多个角色的形态在各角色间有尺寸的差异,上述动作数据对于各角色是共通的,上述移动量数据被设定为与各角色的上述尺寸成正比的移动量,上述图像生成单元根据上述各角色的移动量数据,使上述各角色的动态图像的再生速度变化。
此外,本发明的图像处理装置具有以下单元:图像生成单元,根据对每个角色设定尺寸、在虚拟空间内一边进行规定动作一边移动的多个角色的形态数据,表示上述规定动作的动作数据以及表示各角色在每个上述规定动作中的移动量的移动量数据,来生成上述角色的动态图像;以及显示单元,使上述角色的动态图像显示在显示单元上,在该图像处理装置中,上述图像生成单元根据上述各角色的尺寸,对上述移动量数据进行比例缩放,并且使上述动态图像的再生速度变化。
在上述图像处理装置中,优选还具有设定多个种类的上述规定动作,并且判定单元,该判定单元根据上述规定动作的种类,判定是否进行基于上述各角色尺寸的上述移动量数据的比例缩放。
此外,在上述图像处理装置中,上述图像生成单元可以使用上述形态数据来进行上述移动量数据的比例缩放。
<2>本发明的游戏装置是游戏者可以操作使用球等竞技介质的团体竞技中的一方对战队伍的选手角色的游戏装置,该游戏装置具有:操作控制单元,根据游戏者对所操作的选手角色的操作信号,控制该选手角色的动作;控制单元,控制除了上述所操作的选手角色之外的选手角色的动作;传球控制单元,当上述所操作的选手角色正在控制竞技介质时,根据游戏者的传球命令来控制传球;判定单元,在进行上述传球时,根据游戏者的操作,判定是否变更作为游戏者所操作的对象的选手角色;以及对象变更单元,根据上述判定单元的判定,当变更作为游戏者所操作的对象的选手角色时,将作为游戏者所操作的对象的选手角色变更为接受上述传球的选手角色。
在上述游戏装置中,可以在上述判定单元判定不变更作为游戏者所操作的对象的选手角色的情况下,根据游戏者随后的操作,将作为游戏者所操作的对象的选手角色变更为接受上述传球的选手角色。
此外,本发明的游戏控制方法是游戏者可以操作使用球等竞技介质的团体竞技中的一方对战队伍的选手角色的游戏装置中的游戏控制方法,该游戏控制方法执行以下处理:操作控制处理,根据游戏者对所操作的选手角色的操作信号,控制该选手角色的动作;控制处理,控制除了上述所操作的选手角色之外的选手角色的动作;传球控制处理,当上述所操作的选手角色正在控制竞技介质时,根据游戏者的传球命令来控制传球;判定处理,在进行上述传球时,根据游戏者的操作,判定是否变更作为游戏者所操作的对象的选手角色;以及对象变更处理,根据上述判定处理的判定,当变更作为游戏者所操作的对象的选手角色时,将作为游戏者所操作的对象的选手角色变更为接受上述传球的选手角色。
<3>此外,本发明的游戏装置是第一游戏者和第二游戏者分别操作对战的第一队伍和第二队伍的选手角色的游戏装置,该游戏装置具有以下单元:从上述第一队伍中选择多个进行规定行动的选手角色的候补并进行显示的单元;接受上述第一游戏者进行的选择,使得上述第二游戏者不知道上述候补中哪一个选手角色进行上述规定行动的单元;显示上述候补中与上述被选择的选手角色不同的选手角色进行的假动作的单元;以及执行并显示上述被选择的选手角色进行的上述行动的单元。
在上述游戏装置中,接受上述第一游戏者进行的选择的单元可以将选择内容显示在只有上述第一游戏者能看到的显示部上。
在上述游戏装置中,还可以具有选择单元,用于上述第一游戏者选择执行上述假动作的选手角色。
在上述游戏装置中,还可以具有假动作执行顺序选择单元,可以选择多个执行上述假动作的选手角色,上述第一游戏者选择执行上述假动作的多个角色的执行顺序。
本发明的游戏控制方法是第一游戏者和第二游戏者分别操作对战的第一队伍和第二队伍的选手角色的游戏装置中的游戏控制方法,该游戏控制方法具有以下步骤:从上述第一队伍中选择多个进行规定行动的选手角色的候补并进行显示的步骤;接受上述第一游戏者进行的选择,使得上述第二游戏者不知道上述候补中哪一个选手角色进行上述规定行动的步骤;显示上述候补中与上述被选择的选手角色不同的选手角色进行的假动作的步骤;以及执行并显示上述被选择的选手角色进行的上述行动的步骤。
在上述游戏控制方法中,还可以具有接受上述第一游戏者进行的执行上述假动作的选手角色的选择的步骤。
在上述游戏控制方法中,还可以具有以下步骤,即可以选择多个执行上述假动作的选手角色,并且接受上述第一游戏者进行的执行上述假动作的多个角色的执行顺序的选择。
<4>本发明的游戏装置是模拟进行球等竞技介质的传球动作的团体竞技的游戏装置,该游戏装置具有以下单元:可通过游戏者的操作来进行传球操作的传球指示单元;确定传球方向的传球方向确定单元;以及确定传球对象的搜索单元,在上述传球指示单元和上述搜索单元被同时使用的情况下,执行对由上述搜索单元确定的对象的传球动作,在上述传球指示单元被操作时,如果上述搜索单元没有被操作,则执行向由上述传球方向确定单元确定的方向的传球动作。
在上述游戏装置中,上述传球方向确定单元可以将由游戏者操作的选手角色的行进方向作为上述传球的方向。
在上述游戏装置中,上述传球方向确定单元可以将与由游戏者操作的选手角色的行进方向无关的、通过按键操作确定的方向作为上述传球的方向。
在上述游戏装置中,可以根据传球的距离,设置多个上述传球指示单元,当上述多个传球指示单元中的任意一个被操作时,如果上述搜索单元没有被操作,则执行与上述被操作的传球指示单元对应的距离的传球、并且是向由上述传球方向确定单元确定的方向的传球动作。
在上述游戏装置中,优选设置多个上述传球指示单元,上述搜索单元从位于与上述多个传球指示单元中被操作的传球指示单元对应的距离的本方选手角色中确定传球的对象。此外,可以根据传球的距离,设置多个上述传球指示单元。
在上述游戏装置中,在上述方向指示单元被操作的情况下,上述搜索单元可以从位于由上述方向指示单元指示的方向的本方选手角色中确定传球的对象。
在上述游戏装置中,可以根据上述传球指示单元被操作的时间长短,变更上述竞技介质移动的轨道。
附图说明
图1是本发明实施方式的图像处理装置和具有该图像处理装置的游戏装置的外观图。
图2是上述图像处理装置和具有该图像处理装置的游戏装置的控制方框图。
图3是表示在第一实施方式的图像处理装置中使用的数据和处理的概念的说明图。
图4是表示第一实施方式的图像处理装置中的处理顺序的流程图。
图5是表示第二实施方式的游戏装置的画面构成例的图。
图6是表示第二实施方式的游戏装置中的处理顺序的流程图。
图7是表示第三实施方式的游戏装置中的处理顺序的流程图。
图8是第四实施方式中的搜索传球和利用空档传球的概念的说明图。
图9是表示第四实施方式的游戏装置中的处理顺序的流程图。
图10是表示用帧移动来表示在第一实施方式中根据形态数据、动作数据和移动量数据来再生动态图像的情况的说明图。
具体实施方式
以下参照附图,对本发明的实施方式进行说明。
<游戏装置的外观结构>
图1是表示本发明实施方式的图像处理装置和设有该图像处理装置的游戏装置的外观图。在以下说明的第一实施方式至第四实施方式中共通采用该结构,但本发明不限于该结构。该游戏装置将游戏装置主体1、控制器2和辅助单元(辅助部)3相互连接而构成。
游戏装置主体1是管理图像处理等的游戏进行的控制装置主体。游戏装置主体1可与多个控制器2连接,为此,它具有连接器141和142以及通信线路模数插(modular jack)131。
此外,游戏装置主体1具有CD用支持器105,可以自由装卸CD-ROM等记录介质。
控制器2具有作为各游戏者操作的操作部的结构。具体地讲,控制器2具有备份存储器21、操作按钮组22、十字键23、起到方向键等作用的模拟键24等,还具有连接游戏装置主体1和辅助单元3的连接器。
辅助单元3是用于显示副图像或游戏者进行辅助游戏的单元。辅助单元3具有辅助监视器39和操作按钮组40等,上述辅助监视器39显示仅用于正在操作的游戏者看的图像等,辅助单元3还具有与控制器2连接的连接器。
连接电缆150具有连接器151和152,用于将游戏装置主体1和控制器2相互连接起来。连接电缆160具有连接器161和162,用于将控制器2和辅助单元3相互连接起来。
<游戏装置的内部结构>
图2是表示上述图像处理装置和具有上述图像处理装置的游戏装置的控制方框图。如图所示,游戏装置主体1具有CPU模块10、视频模块11和音频模块12等。
CPU模块10具有总线仲裁器(bus arbiter)100、CPU 101、主存储器102、引导ROM 103和CD驱动器104。总线仲裁器100通过给经由总线而相互连接的设备分配总线占有时间,从而能控制数据的收发。CPU 101可经由主存储器102、引导ROM 103、CD驱动器104、视频模块11和音频模块12、控制器2而访问备份存储器21和辅助单元3。
在接通电源之后,CPU 101执行存储在引导ROM 103中的初始化程序(初始执行程序),进行装置整体的初始化。然后,当CPU 101检测到CD-ROM等被装入CD驱动器104时,将存储在CD-ROM中的操作系统用程序传输到主存储器102中。
然后,CPU 101随着操作系统而动作。然后,将存储在CD-ROM中的本发明图像处理方法和游戏处理方法的程序继续传输到主存储器102中执行。
此外,CPU 101可将游戏处理用图像数据传输到图形存储器111中,将声音数据传输到声音存储器121中。CPU 101所执行的程序进行的处理包括输入来自控制器2的操作信号和来自通信装置的通信数据、根据上述数据而向辅助单元3进行指令输出,以及控制由视频模块11进行的图像输出和由音频模块12进行的声音输出等。
主存储器102除了主要存储上述操作系统用程序数据和程序之外,还提供存储静态变量和动态变量的工作区。引导ROM 103是初始化程序的存储区域。
CD驱动器104可装卸CD-ROM,当装入CD-ROM时,向CPU 101输出表示该消息的数据。CD驱动器104通过CPU 101的控制,可以传输CD-ROM的数据。
CD-ROM中存储有用于使本游戏装置执行游戏处理的程序、用于进行图像显示的图像数据以及用于进行声音输出的声音数据等。记录介质不限于CD-ROM,也可以读取其他各种记录介质。也可以构成为,经由通信装置130,将存储在CD-ROM中的数据组传输到各存储器中。如果进行这样的设定,则可以从远程服务器的固定磁盘等进行数据传输。
视频模块11具有VDP(Video Display Processor:视频显示处理器)110、图形存储器111和视频编码器112。图形存储器111中存储有上述的从CD-ROM读出的图像数据。
VDP 110可以从存储在图形存储器111中的图像数据中读取进行图像显示所必需的图像数据,根据从CPU 101供给的进行图像显示所必需的信息,即指令数据、视点位置数据、光源位置数据、对象指定数据、对象位置数据、纹理(texture)指定数据、纹理浓度数据、视野变换矩阵数据等,来执行座标变换(几何运算)、纹理绘图(texturemapping)处理、显示优先处理、阴影处理等。上述座标变换等的处理可以由CPU 101进行。即,只要考察各设备的运算能力,将哪一个处理分配给哪一个设备执行即可。视频编码器112被构成为,可以将由VDP 110生成的图像数据转换为NTSC方式等的规定视频信号,然后输出到与外部连接的主监视器113。
音频模块12具有声音处理器120、声音存储器121和D/A转换器122。声音存储器121中存储有从上述CD-ROM中读取的声音数据。
声音处理器120根据从CPU 101提供的指令数据,读取存储在声音存储器121中的波形数据等声音数据,进行基于DSP(Digital SignalProcessor)功能的各种效果处理、数/模转换处理等。D/A转换器122被构成为,可以将由声音处理器120生成的声音数据转换为模拟信号,然后输出到与外部连接的扬声器123。
通信装置130由例如调制解调器和终端适配器构成。该通信装置130被构成为可与游戏装置主体1连接,并且起到作为连接游戏装置主体1和外部线路的适配器的功能。
通信装置130可以接收从与公用网络连接的游戏提供用服务器发送的数据,然后提供给CPU 101的总线。作为公用网络,不区分加入者线路、专用线、有线无线。
控制器2可以定期将操作按钮组22和十字键23的操作状况转换为代码,并发送给游戏装置主体1。来自各控制器2的操作信号被用于使在该游戏中显示的选手角色等运动。此外,在从游戏装置主体1发送了辅助单元3用指令的情况下,该控制器2将该指令传输给辅助单元3。并且,控制器2与游戏装置主体1之间进行用于确定游戏处理状况的参数和角色设定数据等的收发。并且可以从备份存储器21中读出这些参数和设定数据等,或者将这些参数和设定数据写入备份存储器21中。备份存储器21被构成为可以与控制器2装卸自由地连接,并且可以被CPU 101访问。它由设定数据的存储区域构成,该设定数据包括从CPU 101传输来的、在游戏过程中发生的游戏进行状况和游戏成绩、操作方法等的设定。
存储在备份存储器21中的这些设定数据起到备份数据的作用,用于在断电时使游戏从断电前的状态重新开始。此外,通过与其他游戏装置交换备份存储器21,可以使其他游戏装置的操作状态原封不动地反映在该游戏装置中。
辅助单元3起到作为辅助监视器装置的作用,用于与从游戏装置主体1经由控制器2而传输来的指令对应,显示副图像。此外,辅助单元3还起到作为可独立动作的移动型游戏装置的功能。
具体地讲,辅助单元3具有CPU 30、接口电路31、RAM 32、ROM33、振荡电路34、扬声器35、压电驱动电路36、压电元件37、液晶驱动器38、辅助监视器39和操作按钮组40。
接口电路31可以与控制器2进行数据的收发。
RAM 32是CPU 30的工作区。ROM 33除了存储有使该辅助单元3作为移动型游戏装置而工作的程序之外,还存储有使其作为辅助监视器装置而工作时的副图像数据。该副图像数据是与由游戏装置主体1生成的图像对应的图像。
振荡电路34通过CPU 30的控制而生成一定频率的声音信号,扬声器35可以将该声音信号转换为声音。它们(34、35)构成声音生成机构,只要是能生成可以使游戏者识别的规定频率(1kHz左右)的声音,也可以采用蜂鸣器等其他的结构。
压电驱动电路36通过CPU 30的控制而生成一定频率的驱动信号,压电元件37可以输入该信号,进行电气-机械转换,转换为一定振幅的振动。这些压电驱动电路和压电元件(36、37)构成振动发生机构,例如象在移动电话中利用的振动器那样,可以产生使游戏者能识别的规定振动。这些振动发生机构也可以由偏心电动机等其他结构来实现。
液晶驱动器38具有视频存储器,可以通过CPU 30的控制而更新视频存储器的描画数据。辅助监视器39被构成为可以对存储在视频存储器中的描画数据进行图像显示。
它们(38、39)被构成为象移动型信息终端的LCD那样,使游戏者可识别文字和图像。
CPU 30根据存储在ROM 33中的程序,使与游戏装置主体1中的游戏处理对应的副图像显示在辅助监视器39上。如果从游戏装置主体1经由接口电路31而发送来指令,则CPU 30从ROM 33中读取与该指令对应的新的副图像数据,然后更新显示在辅助监视器39上的副图像。此外,在指令的内容是指示发出声音的情况下,CPU 30使振荡电路34工作,产生声音,从而刺激游戏者的听觉。在指令的内容是指示产生振动的情况下,CPU驱动压电驱动电路36,使振动传导给握住该辅助单元的游戏者,从而刺激游戏者的触觉。
在上述图1的结构中,使辅助单元3经由连接电缆160而与控制器2连接。但是,也可以将辅助单元3收藏在控制器2的规定位置上,使它们一体化,从而与控制器2连接。
<第一实施方式>
图3是表示在第一实施方式的图像处理装置中使用的数据和图像处理的概念的说明图。图4是表示在第一实施方式的图像处理装置中的处理顺序的流程图。首先参照图3,对在本实施方式的图像处理装置中使用的各种数据进行说明。
选手角色的形态数据:选手角色的形态D11和D12作为由多个多边形集合形成的三维数据而被记述。在将各选手角色的个性作为形态差异而表现的情况下,需要准备体格的尺寸和队服编号、以及根据情况准备面部等按照各选手角色不同的数据。在该情况下,优选尽可能地使数据对于各选手角色共通,从而减小整体的数据量。例如,在多个选手角色可以是仅尺寸不同的相似形的情况下,为这些选手角色准备记述共通形状的基本数据。在该情况下,用各个选手的尺寸的参数乘以该基本数据,并且贴附队服编号和面部的纹理,从而表现各个选手的形态。
选手角色的动作数据:这里所说的选手角色的动作是指例如在“跑”动作中挥动手足、蹬地的动作等,不随选手角色的位置移动而改变的动作。选手角色的动作通过用三维行列乘以构成上述形态数据的各多边形的座标等运算来实现。特别是,本实施方式中的动作数据对各选手角色使用共通的数据。因此,尽管由于体格尺寸不同而使得比例不同,但对于各选手角色是共通的动作。即,腕和脚的挥动角度和时刻等对于各选手角色是共通的。图3所示的假想线D21和D22是对于体格小的选手角色(1)和体格大的选手角色(2)使用共通的动作数据时的脚部运动的轨迹。这样,体格大的选手角色与体格小的选手角色相比,进行较大的动作。
每个动作的移动量数据:是针对各动作,按照各选手角色记述单位动作的移动量,例如“跑”动作中每1步的移动距离D31和D32的数据。各选手角色的体格越大,该移动量也越大。优选移动量与各选手角色的体格尺寸成正比。由此,可以使体格大的选手角色的每一步的移动量大,相应地使体格小的选手角色的每一步的移动量小。如果不这样,则动作的尺寸和移动量就会不配合,从而成为脚在地面打滑的动作。针对移动量数据,可以按照每个动作,为各选手角色准备共通的基本数据。在该情况下,通过用各个选手角色的尺寸乘以该基本数据等方法来进行比例缩放。由此,可以获得每个选手角色的移动量数据。
使用以上的数据,根据动作数据使作为形态数据而记述的选手角色的形态动作,并使选手角色随之移动。图10是用帧播放来表示根据上述形态数据、动作数据和移动量数据使动态图像再生的状态的说明图。动作数据由编号1~10所示的形态变化来体现。与(a)的角色相比,体格大的(b)的角色每一步的移动量大,体格小的(c)的角色每一步的移动量小。由此,可以生成选手角色的自然“跑”的动态图像。
再生速度数据:在本实施方式中,按照各选手角色记述在对各选手角色的“跑”动作进行再生并显示在显示装置(主监视器113)上时的再生速度(运动显示速度)。如果使各选手角色的再生速度相同,则在根据上述所说明的数据的情况下,体格大的选手角色必然比体格小的选手角色跑得快,无法表现体格小但速度快的选手角色以及体格大但速度慢的选手角色等的个性。因此,优选按照各选手角色来使再生速度变化,使得各选手角色的{体格尺寸(移动量)×再生速度}与各选手角色的奔跑速度成正比关系,从而使用不同的再生速度。即,对各选手角色设定与{各选手角色的奔跑速度÷体格尺寸(移动量)}成正比的再生速度。例如图10所示,在(b)所示的角色的奔跑能力比(a)所示的角色差的情况下,使(b)的角色的动作的再生速度比(a)的角色的动作的再生速度慢。也就是说,在(a)的角色前进到A地点的期间,(b)的角色仅前进到了B地点,在该情况下,在使(a)的角色再生到符号10的期间,使(b)的角色仅再生到符号4。由此,体格小但跑得快的选手角色虽然步幅小,但每一步的时间短,而体格大但跑得慢的选手角色虽然步幅大,但每一步的时间长。
此外,即使是同一选手角色,在全力奔跑时和较慢奔跑时可以使用不同的再生速度。
<第一实施方式的处理>
以下参照图4,对第一实施方式的图像处理装置进行的图像处理顺序进行说明。
首先,图像处理装置从CD-ROM读入要进行显示的选手角色的形态数据(S11)。此外,从CD-ROM读入在各选手角色的“跑”动作中共通的动作数据(S12)。此外,从CD-ROM读入各选手角色的每个动作的移动量数据(S13)。然后根据上述读入的数据,图像处理装置生成选手角色的图像(S14)。
接下来,图像处理装置从CD-ROM读入各选手角色的再生速度数据(S15)。然后进行如下处理,即以该再生速度对上述生成的图像进行再生,并显示在主监视器113上(S16)。由此,进行与各选手角色体格尺寸对应的奔跑动作,并且能以可设定为与体格尺寸无关的速度合理地显示选手角色奔跑的姿态。
当选手角色跳跃时,如果对于各选手角色使跳跃的动作数据成为共通的数据,则只能显示依赖于体格的高度的跳跃。因此,通过按照各选手角色分别另外规定跳跃移动量(高度)的数据,可以表现不依赖于体格的跳跃能力。在用跳跃移动量的数据来表现各选手角色的跳跃高度的情况下,不必象上述“跑”动作中的移动量数据那样,根据体格尺寸来进行比例缩放。根据跳跃移动量,来调整跳跃动作的再生速度,从而可以获得与跳跃高度对应的滞空时间。第一实施方式的图像处理不限于使用球等竞技介质的对战游戏,也可以适用于显示随着动作而移动的角色用的一般图像处理。
针对上述移动量和再生速度,利用以下具体实施例来进行说明。设定具有表1所示的尺寸和能力值参数的角色A~D。
表1
  身高(cm)   奔跑能力(m/秒)   跳跃能力(cm)   转身速度
 角色A   200   10   100   1
 角色B   200   20   200   2
 角色C   100   10   100   1
 角色D   100   20   80   1
在该情况下,如果以显示角色A的动作时的移动量和再生速度为基准,则显示各角色的动作时的移动量和再生速度如表2所示。
表2
  奔跑动作   跳跃动作  转身动作
  角色A   移动量再生速度   1倍1倍   1倍1倍  01倍
  角色B   移动量再生速度   A的1倍A的2倍   A的2倍A的1/2倍  0A的2倍
  角色C   移动量再生速度   A的1/2倍A的2倍   A的1倍A的1倍  0A的1倍
  角色D   移动量再生速度   A的1/2倍A的4倍   A的0.8倍A的1/0.8倍  0A的1倍
  决定要因   移动量   与A的身高的比   与A的跳跃能力的比  不移动(仅是原地的动作)
  再生速度   与A的奔跑能力的比/与A的身高的比(移动量×再生速度与奔跑能力成正比)   与A的跳跃能力的比的倒数(移动量×再生速度一定)  与A的转身速度的比
即,如果研究奔跑动作,则在象角色B那样身高与基准值相同的情况下,通过使每一步的移动量与基准值相同,可以防止形成象“脚打滑”那样的动作。由于角色B的奔跑能力是基准值的2倍,所以通过使再生速度为基准值的2倍,可以表现奔跑能力的不同。
另一方面,在象角色C那样身高是基准值的1/2倍的情况下,使每一步的移动量为基准值的1/2倍。由于角色C的奔跑能力与基准值相同,所以使再生速度为基准值的2倍,即使每一步的移动量小,也能表现与基准值相同的奔跑能力。
这样,优选利用该角色的身高与基准身高的比来决定“跑”动作的移动量。并且,优选利用(该角色的奔跑能力与奔跑能力基准值的比/该角色的身高与基准身高的比)来决定再生速度。由此,可以获得移动量×再生速度与角色的奔跑能力成正比的关系。
因此,在象角色D那样身高是基准值的1/2倍的情况下,使每一步的移动量为基准值的1/2倍。由于角色D的奔跑能力是基准值的2倍,所以使再生速度为基准值的4倍。
接下来,研究跳跃动作。在象角色B那样跳跃能力是基准值的2倍的情况下,使移动量为基准值的2倍。其中,如果使角色A和角色B的再生速度相同,则角色A和角色B进行跳跃动作所用的时间即滞空时间就会变得相同,而成为不自然的图像。因此在本实施方式中,通过使跳跃动作的再生速度与移动量成反比,可以使跳跃高度和滞空时间成正比关系,从而减轻不自然的现象。也可以根据跳跃高度和重力加速度,计算滞空时间,并将其反映在再生速度中。
另一方面,在象角色C那样跳跃能力与基准值相同的情况下,使移动量和再生速度与基准值相同。这是因为,无论身高如何,移动量都由跳跃能力决定,并且滞空时间和再生速度是根据移动量决定的。
在象角色D那样跳跃能力是基准值的0.8倍的情况下,使移动量为基准值的0.8倍,使再生速度为基准值的1/0.8倍。
接下来,研究转身动作。转身动作是角色改变其身体方向或奔跑方向的动作。由于转身动作是角色的位置不移动、在原地进行的动作,所以无论身高如何,移动量都为0。再生速度与身高无关,在象角色C或D那样转身速度与基准值相同的情况下,使再生速度与基准值相同。在象角色B那样转身速度是基准值的2倍的情况下,使再生速度为基准值的2倍。因此,如果是180°转身,则角色B使身体方向改变180°所需要的时间是角色A的1/2倍。
<第二实施方式>
图5是表示第二实施方式的游戏装置的画面构成例的图。图6是表示第二实施方式的游戏装置中的处理顺序的流程图。
如图5所示,该游戏装置可以在显示装置(主监视器113)上同时显示多个选手角色(1)、(2)等。现在,在图5(a)中,选手角色(1)正在控制作为竞技介质的球,要向本方选手角色(2)传球。此时,游戏者操作选手角色(1),本方的选手角色(2)等其他选手角色均由计算机自动进行操作。对游戏者操作的选手角色(1)附加用于表示选手角色(1)是操作对象的标记51。
其中,在游戏者利用通常的传球操作从选手角色(1)向选手角色(2)传球的情况下(箭头52),作为游戏者操作的对象的选手角色从进行传球的选手角色(1)变为接受传球的选手角色(2)(图5(b))。与此相伴,附加在选手角色(1)上的标记51也移动到选手角色(2)上。这样,今后游戏者将操作选手角色(2),而选手角色(1)等其他选手均由计算机自动进行操作。上述传球操作是按下从控制器2的操作按钮组22中适当分配的传球执行键而进行的。
在上述选手角色(1)正在控制球的情况下,当游戏者在按下上述控制器2的特定键的同时进行向选手角色(2)的传球操作时(箭头52),游戏者所操作的对象仍维持进行传球的选手角色(1)(图5(c))。这里所说的特定键是从例如操作按钮组22中除了上述传球执行键之外的按键中适当分配的。接球的选手角色(2)由计算机进行自动操作。其中,游戏者为了从选手角色(2)接受传球,可以进行使没有控制球的选手角色(1)向空场地跑等操作(箭头53)。自动操作正在控制球的选手角色(2)的计算机按照根据战况而被选择的、被编程的游戏战略,使选手角色(2)进行如下动作,即通过运球而进攻(箭头54)、向其他本方选手角色传球等。在游戏者对选手角色(1)的操作与计算机的上述游戏战略一致的情况下,例如在游戏者使选手角色(1)跑到计算机预定的传球路线的空场地的情况下,计算机就会从选手角色(2)向选手角色(1)传球(图5(d);箭头55)。此外,如果游戏者在游戏进行中松开上述特定键,则游戏者的操作对象移动到正在控制球的选手角色,这里是选手角色(2),标记也移动到选手角色(2)上。
<第二实施方式的处理>
以下参照图6,对第二实施方式的游戏装置所进行的处理顺序进行说明。为了说明上的方便,适当使用在图5中说明的选手角色的编号。
游戏装置将以正在控制球的选手角色(1)为中心的图像显示在显示装置(主监视器113)上。同时,游戏装置接受游戏者进行的操作,作为对正在控制球的该选手角色(1)的操作,并执行基于该操作的处理。在该情况下,对该选手角色(1)附加标记并显示,以使游戏者清楚正在操作的对象。此外,按照程序自动操作游戏者没有操作的选手角色(2)等其他选手角色(S21)。在游戏进行中(在1个游戏者将计算机作为对手进行游戏的情况下,是该游戏者操作的队伍正在控制球的期间)总是进行以上的处理。
在游戏者进行传球操作的情况下(S22),游戏装置判断在进行该传球操作时特定键是否正在被按下(S23)。在特定键没有被按下的情况下,游戏装置执行从选手角色(1)向选手角色(2)等其他选手角色的传球。与此相伴,将游戏者所操作的对象从选手角色(1)移动到接球的选手角色(2),并且将表示游戏者所操作的对象的标记也移动到选手角色(2)(S24)。此外,还将游戏图像以选手角色(2)为中心进行显示。
在上述S23中,如果特定键正在被按下,则游戏装置虽然执行从选手角色(1)向选手角色(2)等其他选手角色的传球,但游戏者所操作的对象仍然维持为进行传球的选手角色(1)(S25)。此外,用于表示游戏者所操作的对象的标记也不移向接球的选手角色(2),而是仍然显示在选手角色(1)附近。游戏图像成为均等显示正在控制球的选手角色(2)和游戏者所操作的选手角色(1)的图像,或者成为以正在控制球的选手角色(2)或游戏者所操作的选手角色(1)任意一个为中心进行显示的图像。并且,另外显示用于仅表示其他选手角色在场上的配置、如图5(c)所示的窗口。
在之后游戏者松开特定键的情况下,游戏者所操作的对象的选手角色从选手角色(1)移动到正在控制球的选手角色(2)(未图示)。即,在希望继续对进行传球的选手角色(1)进行操作的情况下,游戏者需要持续地按下特定键。
按照根据战况被选择的、被编程的游戏战术,接球的选手角色(2)由计算机自动控制。例如,预想本方选手角色向均没有两队选手角色的空场地跑,或者寻找没有被对方队伍的选手角色防守(自由)的本方选手角色。然后进行如下处理,即运球向该空场地或向自由的本方选手角色传球的位置(进行传球的位置)奔跑。
在接球的选手角色(2)到达传球位置的情况下,游戏装置判断游戏者正在操作的选手角色(1)是否处于能够从正在控制球的选手角色(2)接受传球的位置(S27)。在游戏者所操作的选手角色(1)不处于能够接受传球的位置的情况下,不向游戏者所操作的选手角色(1)进行传球。并且,游戏者所操作的对象也从选手角色(1)移动到正在控制球的选手角色(2),标记也移动到选手角色(2)(S28)。
在上述S27中,在游戏者所操作的选手角色(1)处于能够接受传球的位置的情况下,向游戏者所操作的选手角色(1)进行传球,从而选手角色(1)控制球(S29)。在进行了该处理之后,即使松开上述特定键,游戏者的操作对象也维持正在控制球的选手角色(1)。
在上述实施例中,在S27中,在选手角色(2)到达传球位置的情况下,判断能否向选手角色(1)传球。但是,本发明不限于此,也可以在游戏者在任意时刻通过按下传球要求键来要求传球的情况下,判断能否向选手角色(1)传球。
通过上述处理,游戏者能够实现在射门前以所操作的选手角色为中心,或者将球传给其他选手角色而在该期间跑动,从而使后面的选手角色带球,自己向空场地跑等战术。
<第三实施方式>
图7是表示第三实施方式的游戏装置中的处理顺序的流程图。在该实施方式中,在第一游戏者和第二游戏者分别操作对战的第一队伍和第二队伍的情况下,可以在仅能由一方游戏者看到的辅助监视器39上选择进行规定行动的选手角色。
游戏装置选择多个进行规定行动的选手角色的候补,并显示在作为显示装置的主监视器113上(S31)。作为规定的行动,特别适于足球中的任意球或排球中的进攻等在一定范围内自由选择进行行动的时机和进行行动的选手角色的行动。其中,以足球中的任意球为例进行说明。候补的选择可以由游戏装置根据团体比赛的规则和各选手角色的擅长不擅长等来自动进行,也可以由操作该队伍的选手角色的游戏者来进行。向主监视器113的显示,在足球的任意球中,可以同时显示罚球地点附近的例如2个人。
接下来,游戏装置根据游戏者的选择操作,来决定被选择的候补角色中的哪一个选手角色进行规定的行动(S32)。该选择操作是在对方游戏者不知道哪一个选手角色被选择的情况下进行的。例如,各游戏者在设于所操作的控制器2上的辅助监视器39上选择选手的编号。在该情况下,游戏者通过另外的操作来指示开始行动。此外,作为选择操作的另一个例子,可以在上述主监视器113或上述辅助监视器39上显示对被选择的各选手角色的操作键的分配。在该情况下,游戏者对上述被分配的按键的操作兼带选手角色的选择和行动的开始指示。对方游戏者也能看到主监视器113。但是,由于在主监视器113上仅显示操作键的分配,所以对方游戏者不知道哪一个选手角色被选择。
伴随着在辅助监视器39上的选择操作,不仅能进行选手角色的选择,还可以对行动的细节进行操作。例如,在足球的任意球中,可以选择踢球的方向(在希望直接射门时,要踢球门的哪一部分等)。此外,作为游戏者不操作被选择的选手角色的行动细节,而委托给计算机进行操作的替代,可以操作候补选手角色以外的本方角色。由此,在例如进行间接任意球的情况下,可以从被选择的罚球队员接球,寻找机会射门。此外,用户也可以预先将上述详细选择操作以某种方式登录在控制器2内的备份存储器21等存储装置中,由游戏者从被登录的内容中选择。
当借助于游戏者的按键操作而指示行动开始时(S33),游戏装置显示由与被选择的选手角色不同的候补角色所进行的假动作(S34)。在例如足球的任意球的情况下,假动作是被选择的选手角色以外的任意一个候补角色向罚球的地点跑,然后做虚晃踢球动作。
上述假动作显示的有无可以由游戏者根据情况选择。在游戏者选择不进行假动作显示的情况下,被选择的选手角色开始行动。
此外,在显示假动作的情况下,游戏者可以根据情况选择执行假动作的选手角色。此外,游戏者可以选择多个执行假动作的选手角色,也可以选择执行假动作的这些多个角色的执行顺序。
在进行上述假动作的情况下,在假动作开始之后,被选择的选手角色开始行动(S35)。具体地讲,在足球的任意球的情况下,在进行上述假动作的选手角色虚晃踢球之后,显示被选择的选手角色的助跑和踢球动作,使得其能踢球。假动作不限于在被选择的选手角色进行动作之前进行。这里所说的假动作也可以是在被选择的选手角色为了踢球而开始助跑之后,其他任意一个候补角色向罚球的地点跑。
在进行上述任意球的情况下,在利用辅助监视器39能选择踢球的方向等的情况下,可以将模拟键24用作除了决定踢球方向之外的用途。例如,可以使模拟键24的旋转方向反映球的旋转方向。即,如果将模拟键24向右方向偏转,则球向右旋转,从而能使球带有弧线。如果使模拟键24向左方向偏转,则球向左旋转,从而使球带有弧线。如果使模拟键向上方向偏转,则球上旋,如果使模拟键向下方向偏转,则球后旋。
<第四实施方式>
图8是第四实施方式的搜索传球和利用空档传球的概念的说明图。图9是表示第四实施方式的游戏装置中的处理顺序的流程图。
如图8所示,在选手角色(1)正在控制球的情况下,当游戏者按下用于传球的搜索键时,计算机自动搜索可传球的队员。搜索键从例如操作按钮组22中适当被分配。搜索键被按下的结果是,计算机找到自由的本方选手角色(2),当游戏者指定选手角色(2)而进行传球操作时,从选手角色(1)向选手角色(2)的传球被执行(箭头81)。这是搜索传球。
另一方面,在选手角色(1)正在控制球的情况下,游戏者可以输入向空场地传球的指令。向空场地传球不必指定作为传球对象的本方选手角色,而是将球向位于正在控制球的选手角色看到的规定方向的空场地(82、83等)踢出。为了在游戏战略中灵活运用该向空场地传球,需要使本方选手角色(3)向被传球的空场地奔跑(箭头84),或者进行传球的选手角色(1)自己向被传球的空场地奔跑(箭头85)。
在本实施方式中,除了搜索键之外,从操作按钮组22分配短传执行键和长传执行键。在搜索键和短传执行键被同时按下的情况下,搜索处于正在控制球的选手角色附近的位置上的本方选手角色,然后向被确定的队员进行短传。在搜索键和长传执行键被同时按下的情况下,搜索处于远离正在控制球的选手角色的位置上的本方选手角色,然后向被确定的队员执行长传。
此外,在不使用搜索键而按下短传执行键的情况下,将被看作是向空场地传球的指令,然后向规定的方向,例如模拟键24所示的方向进行向空场地的短传。在不使用搜索键而按下长传执行键的情况下,向规定的方向,例如模拟键24所示的方向进行向空场地的长传。在将模拟键24用作指示游戏者所操作的选手角色的奔跑方向的装置的情况下,传球的方向与游戏者所操作的选手角色的奔跑方向一致。也可以利用与游戏者所操作的选手角色的奔跑方向无关的按键操作来确定传球的方向。
此外,在搜索键、短传或长传执行键、模拟键24被同时操作的情况下,可以从位于由模拟键24所指示的方向的本方选手角色中搜索、确定被传球的队员。
<第四实施方式的处理>
以下根据图9,对第四实施方式的具体处理进行说明。在游戏者操作正在控制球的选手角色的情况下,本实施方式的游戏装置判断传球执行键(短传或长传)是否被按下(S41)。在传球执行键被按下的情况下,判断在传球执行键被按下时搜索键是否被按下(S42)。在搜索键被按下的情况下,执行向被指定的选手角色进行短传或长传的搜索传球(S43)。
在S42中搜索键没有被按下的情况下,如果传球执行键是短传,则参照传球执行键被按下时的模拟键24的输入值,执行向空场地进行短传的处理(S44)。
在S42中搜索键没有被按下的情况下,如果传球执行键是长传,则判断长传执行键被按下的时间是否在规定时间以上(S45)。规定时间设定为0.5秒以上。如果在规定时间以上,则参照传球执行键被按下时的模拟键24的输入值,执行向空场地进行长传的处理。特别是在该情况下,踢出高空球(过顶)(S46)。在S45中,如果长传执行键被按下的时间不到规定时间,则参照传球执行键被按下时的模拟键24的输入值,执行向空场地进行长传的处理。特别是在该情况下,不踢出高空球(贴地)(S47)。这样,根据长传执行键被按下的时间长度来决定球的移动轨迹,由此能享受更加多样性的比赛。
以上处理不限于传球,也可以在足球的掷界外球时应用。即,分配操作键,使得如果按下短传执行键,则向掷界外球队员的附近位置掷球,如果按下长传执行键,则向远处掷球。并且设定按键分配,使得如果同时使用这些短传执行键或长传执行键、搜索键,则向被确定的本方选手角色掷球,在不同时使用搜索键而按下短传执行键或长传执行键时,向位于由模拟键24指定的方向的空场地掷球。由此,可以利用与传球操作同样简单的操作来实现在现有游戏装置中没有实现的长传掷球。
如果采用本发明,则在模拟足球等团体竞技的游戏装置中,可以提高游戏性。此外,可以提供适于上述游戏装置等的图像处理装置。

Claims (41)

1.一种用于生成角色在虚拟空间内运动的动态图像的图像处理方法,从预定观点角度来看,所述方法包括:
从存储装置中读取以下数据的步骤:
多个角色在虚拟空间中以共通的规定动作移动的形态数据;
动作数据,表示在虚拟空间内,对于上述角色的规定动作,上述形态数据在每个单位时间内的变化;
运动显示速度数据,表示用于显示基于上述动作数据的上述规定动作的速度;
移动量数据,表示对于上述规定动作,上述角色在每个单位动作中的移动量;
能力数据,表示对于上述规定动作,上述角色在每个单位时间内的移动量,其分别地为不同角色而设置,以及
尺寸数据,表示上述角色在上述虚拟空间内的尺寸,其分别地为不同角色而设置,
根据上述尺寸数据,生成使上述移动量数据变化的第二移动量数据的步骤;
根据上述能力数据,生成使上述运动显示速度数据变化的第二运动显示速度数据的步骤;以及
根据上述第二运动显示速度数据、上述形态数据、上述动作数据以及表示每一角色的每一预定动作的移动量的上述第二移动量数据,生成上述多个角色中的每一角色以上述规定动作移动的动态图像的步骤;以及
在显示装置上显示上述角色中每一角色的动态图像的步骤。
2.根据权利要求1所述的图像处理方法,还具有设定多个种类的上述规定动作,根据上述规定动作的种类,判定上述运动显示速度有无变化的步骤。
3.根据权利要求1或2所述的图像处理方法,显示多个上述角色,对于上述多个角色共通的动作,无论上述角色的尺寸如何,在上述多个角色间共通地设计上述动作数据。
4.一种图像处理方法,根据以下数据而生成角色奔跑的动态图像,这些数据包括:
上述角色的形态数据;
奔跑动作数据,表示在虚拟空间内,在上述角色的奔跑动作中,上述形态数据在每个单位时间内的变化;
奔跑运动显示速度数据,表示用于显示基于上述奔跑动作数据的上述奔跑动作的显示速度;
步幅数据,表示在上述奔跑动作中,上述角色每一步的移动量;以及
奔跑能力数据,表示在上述奔跑动作中,上述角色在每个单位时间内的移动距离,
该图像处理方法对于上述角色分别设定表示上述角色在上述虚拟空间内的尺寸的尺寸数据和上述奔跑能力数据,
该图像处理方法具有以下步骤:
根据上述尺寸数据,生成使上述步幅数据变化的第二步幅数据的步骤;
根据上述奔跑能力数据,生成使上述奔跑运动显示速度数据变化的第二奔跑运动显示速度数据的步骤;以及
根据上述第二步幅数据和上述第二奔跑运动显示速度数据,生成上述角色奔跑的动态图像的步骤。
5.一种图像处理方法,具有以下步骤:
图像生成步骤,根据在虚拟空间内一边进行规定动作一边移动的多个角色的形态数据,表示上述规定动作的动作数据以及表示各角色在每个上述规定动作中的移动量的移动量数据,来生成上述各角色的动态图像;以及
显示步骤,使上述角色的动态图像显示在显示单元上,
在该图像处理方法中,
上述多个角色的形态在各角色间有尺寸的差异,
上述动作数据对于各角色是共通的,
上述移动量数据是与各角色的上述尺寸成正比的移动量,
上述图像生成步骤根据上述各角色的移动量数据,使各角色的动态图像的再生速度变化。
6.一种图像处理方法,具有以下步骤:
图像生成步骤,根据对每个角色设定尺寸、在虚拟空间内一边进行规定动作一边移动的多个角色的形态数据,表示上述规定动作的动作数据以及表示各角色在每个上述规定动作中的移动量的移动量数据,来生成上述角色的动态图像;以及
显示步骤,使上述角色的动态图像显示在显示单元上,
在该图像处理方法中,
上述图像生成步骤根据上述各角色的尺寸,对上述移动量数据进行比例缩放,并且使上述动态图像的再生速度变化。
7.根据权利要求6所述的图像处理方法,还具有判定步骤,该判定步骤设定多个种类的上述规定动作,根据上述规定动作的种类,判定是否进行基于上述各角色尺寸的上述移动量数据的比例缩放。
8.根据权利要求6或7所述的图像处理方法,上述图像生成步骤使用上述形态数据来进行上述移动量数据的比例缩放。
9.一种图像处理装置,根据在虚拟空间内一边进行规定动作一边移动的角色的形态数据,表示在上述规定动作中、上述形态数据在每个单位时间内的变化的动作数据以及表示在上述规定动作中、上述角色在每个单位动作中的移动量的移动量数据,来生成上述各角色的动态图像,
该图像处理装置具有:
根据上述角色的尺寸,使上述动态图像的再生速度变化的单元;以及
利用基于上述角色的尺寸的再生速度,生成上述角色的动态图像的单元。
10.根据权利要求9所述的图像处理装置,还具有设定多个种类的上述规定动作,并且根据上述规定动作的种类,判定上述再生速度有无变化的单元。
11.根据权利要求9或10所述的图像处理装置,显示多个上述角色,对于上述多个角色共通的动作,无论上述角色的尺寸如何,在上述多个角色间共通地设计上述动作数据。
12.一种图像处理装置,具有以下单元:
图像生成单元,根据在虚拟空间内一边进行规定动作一边移动的角色的形态数据,表示上述规定动作的动作数据以及表示上述角色在每个上述规定动作中的移动量的移动量数据,来生成上述角色的动态图像;以及
显示单元,使上述角色的动态图像显示在显示单元上,
在该图像处理装置中,
上述多个角色的形态在各角色间有尺寸的差异,
上述动作数据对于各角色是共通的,
上述移动量数据被设定为与各角色的上述尺寸成正比的移动量,
上述图像生成单元根据上述各角色的移动量数据,使上述各角色的动态图像的再生速度变化。
13.一种图像处理装置,具有以下单元:
图像生成单元,根据对每个角色设定尺寸、在虚拟空间内一边进行规定动作一边移动的多个角色的形态数据,表示上述规定动作的动作数据以及表示各角色在每个上述规定动作中的移动量的移动量数据,来生成上述角色的动态图像;以及
显示单元,使上述角色的动态图像显示在显示单元上,
在该图像处理装置中,
上述图像生成单元根据上述各角色的尺寸,对上述移动量数据进行比例缩放,并且使上述动态图像的再生速度变化。
14.根据权利要求13所述的图像处理装置,还具有判定单元,该判定单元设定多个种类的上述规定动作,根据上述规定动作的种类,判定是否进行基于上述各角色尺寸的上述移动量数据的比例缩放。
15.根据权利要求13或14所述的图像处理装置,上述图像生成单元使用上述形态数据来进行上述移动量数据的比例缩放。
16.一种游戏装置,游戏者可以操作使用球等竞技介质的团体竞技中的一方对战队伍的选手角色,该游戏装置具有:
操作控制单元,根据游戏者对所操作的选手角色的操作信号,控制该选手角色的动作;
控制单元,控制除了上述所操作的选手角色之外的选手角色的动作;
传球控制单元,当上述所操作的选手角色正在控制竞技介质时,根据游戏者的传球命令来控制传球;
判定单元,在进行上述传球时,根据游戏者的操作,判定是否变更作为游戏者所操作的对象的选手角色;以及
对象变更单元,根据上述判定单元的判定,当变更作为游戏者所操作的对象的选手角色时,将作为游戏者所操作的对象的选手角色变更为接受上述传球的选手角色。
17.根据权利要求16所述的游戏装置,在上述判定单元判定不变更作为游戏者所操作的对象的选手角色的情况下,根据游戏者随后的操作,将作为游戏者所操作的对象的选手角色变更为接受上述传球的选手角色。
18.一种游戏装置中的游戏控制方法,游戏者可以操作使用球等竞技介质的团体竞技中的一方对战队伍的选手角色,该游戏控制方法执行以下处理:
操作控制处理,根据游戏者对所操作的选手角色的操作信号,控制该选手角色的动作;
控制处理,控制除了上述所操作的选手角色之外的选手角色的动作;
传球控制处理,当上述所操作的选手角色正在控制竞技介质时,根据游戏者的传球命令来控制传球;
判定处理,在进行上述传球时,根据游戏者的操作,判定是否变更作为游戏者所操作的对象的选手角色;以及
对象变更处理,根据上述判定处理的判定,当变更作为游戏者所操作的对象的选手角色时,将作为游戏者所操作的对象的选手角色变更为接受上述传球的选手角色。
19.一种游戏装置,第一游戏者和第二游戏者分别操作对战的第一队伍和第二队伍的选手角色,该游戏装置具有以下单元:
从上述第一队伍中选择多个进行规定行动的选手角色的候补并进行显示的单元;
接受上述第一游戏者进行的选择,使得上述第二游戏者不知道上述候补中哪一个选手角色进行上述规定行动的单元;
显示上述候补中与上述被选择的选手角色不同的选手角色进行的假动作的单元;以及
执行并显示上述被选择的选手角色进行的上述行动的单元。
20.根据权利要求19所述的游戏装置,接受上述第一游戏者进行的选择的单元将选择内容显示在只有上述第一游戏者能看到的显示部上。
21.根据权利要求19或20所述的游戏装置,还具有选择单元,用于上述第一游戏者选择执行上述假动作的选手角色。
22.根据权利要求21所述的游戏装置,还具有假动作执行顺序选择单元,可以选择多个执行上述假动作的选手角色,上述第一游戏者选择执行上述假动作的多个角色的执行顺序。
23.一种游戏装置中的游戏控制方法,第一游戏者和第二游戏者分别操作对战的第一队伍和第二队伍的选手角色,该游戏控制方法具有以下步骤:
从上述第一队伍中选择多个进行规定行动的选手角色的候补并进行显示的步骤;
接受上述第一游戏者进行的选择,使得上述第二游戏者不知道上述候补中哪一个选手角色进行上述规定行动的步骤;
显示上述候补中与上述被选择的选手角色不同的选手角色进行的假动作的步骤;以及
执行并显示上述被选择的选手角色进行的上述行动的步骤。
24.根据权利要求23所述的游戏控制方法,还具有接受上述第一游戏者进行的执行上述假动作的选手角色的选择的步骤。
25.根据权利要求23至24任意一项所述的游戏控制方法,还具有以下步骤,即可以选择多个执行上述假动作的选手角色,并且接受上述第一游戏者进行的执行上述假动作的多个角色的执行顺序的选择。
26.一种游戏装置,模拟进行球等竞技介质的传球动作的团体竞技,该游戏装置具有以下单元:
可通过游戏者的操作来进行传球操作的传球指示单元;
确定传球方向的传球方向确定单元;以及
确定传球对象的搜索单元,
在上述传球指示单元和上述搜索单元被同时使用的情况下,执行对由上述搜索单元确定的对象的传球动作,
在上述传球指示单元被操作时,如果上述搜索单元没有被操作,则执行向由上述传球方向确定单元确定的方向的传球动作。
27.根据权利要求26所述的游戏装置,上述传球方向确定单元将由游戏者操作的选手角色的行进方向作为上述传球的方向。
28.根据权利要求26所述的游戏装置,上述传球方向确定单元将与由游戏者操作的选手角色的行进方向无关的、通过按键操作确定的方向作为上述传球的方向。
29.根据权利要求26至28任意一项所述的游戏装置,
根据传球的距离,设置多个上述传球指示单元,
当上述多个传球指示单元中的任意一个被操作时,如果上述搜索单元没有被操作,则执行与上述被操作的传球指示单元对应的距离的传球、并且是向由上述传球方向确定单元确定的方向的传球动作。
30.根据权利要求29所述的游戏装置,
设置多个上述传球指示单元,
上述搜索单元从位于与上述多个传球指示单元中被操作的传球指示单元对应的距离的本方选手角色中确定传球的对象。
31.根据权利要求30所述的游戏装置,
根据传球的距离,设置多个上述传球指示单元。
32.根据权利要求31所述的游戏装置,
在上述方向指示单元被操作的情况下,上述搜索单元从位于由上述方向指示单元指示的方向的本方选手角色中确定传球的对象。
33.根据权利要求32所述的游戏装置,
根据上述传球指示单元被操作的时间长短,变更上述竞技介质移动的轨道。
34.一种游戏装置中的游戏控制方法,该游戏装置模拟进行球等竞技介质的传球动作的团体竞技,该游戏装置具有:可通过游戏者的操作来进行传球操作的传球指示单元;确定传球方向的传球方向确定单元;以及确定传球对象的搜索单元,
在该游戏控制方法中,
在上述传球指示单元和上述搜索单元被同时使用的情况下,执行对由上述搜索单元确定的本方选手角色的传球动作,
在上述传球指示单元被操作时,如果上述搜索单元没有被操作,则执行向由上述传球方向确定单元确定的方向的传球动作。
35.根据权利要求34所述的游戏控制方法,上述传球方向确定单元将由游戏者操作的选手角色的行进方向作为上述传球的方向。
36.根据权利要求34所述的游戏控制方法,上述传球方向确定单元将与由游戏者操作的选手角色的行进方向无关的、通过按键操作来确定的方向作为上述传球的方向。
37.根据权利要求34至36任意一项所述的游戏控制方法,
设置多个上述传球指示单元,
当上述多个传球指示单元中的任意一个被操作时,如果上述搜索单元没有被操作,则执行与上述被操作的传球指示单元对应的距离的传球、并且是向由上述传球方向确定单元确定的方向的传球动作。
38.根据权利要求37所述的游戏控制方法,
根据传球的距离,设置多个上述传球指示单元。
39.根据权利要求38所述的游戏控制方法,
根据传球的距离,设置多个上述传球指示单元,
上述搜索单元从位于与上述多个传球指示单元中被操作的传球指示单元对应的距离的本方选手角色中确定传球对象。
40.根据权利要求39所述的游戏控制方法,
在上述方向指示单元被操作的情况下,上述搜索单元从位于由上述方向指示单元指示的方向的本方选手角色中确定传球对象。
41.根据权利要求40所述的游戏控制方法,
根据上述传球指示单元被操作的时间长短,变更上述竞技介质移动的轨道。
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