KR100889786B1 - 화상처리장치 및 게임장치 - Google Patents

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가부시키가이샤 세가
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Abstract

가상공간상에서 소정의 동작을 동반하면서 이동하는 캐릭터의 형태데이터(S11)와, 상기 소정의 동작을 나타내는 동작데이터(S12)와, 상기 캐릭터의 상기 소정의 동작마다의 이동량을 나타내는 이동량데이터(S13)에 기초하여 상기 캐릭터의 동화상을 생성하는 화상생성수단(S14)과, 표시수단에 상기 캐릭터의 동화상을 복수 표시시키는 재생표시수단(S16)을 구비한 화상처리장치로서, 상기 복수의 캐릭터의 형태는 각 캐릭터 사이에서 크기의 상위를 갖고, 상기 동작데이터는 각 캐릭터에 공통되며, 상기 이동량데이터는 각 캐릭터의 상기 크기에 비례한 이동량으로 설정되고, 상기 재생표시수단은 상기 각 캐릭터의 이동량데이터에 기초하여, 상기 화상생성수단으로 생성된 각 캐릭터의 동화상의 재생속도(S15)를 변화시킨다.

Description

화상처리장치 및 게임장치{IMAGE PROCESSING APPARATUS AND GAME APPARATUS}
본 발명은 화상처리장치 및 게임장치에 관한 것으로, 특히 구기 등의 집단스포츠를 모방한 게임장치 및 이것에 바람직한 화상처리장치에 관한 것이다.
<1> 축구, 럭비, 아메리칸풋볼, 농구 등의 구기나 이것과 비슷한 하키 등 경기매체(볼 등)를 사용하는 집단스포츠를 모방한 게임장치에서는, 각 팀에 각각 복수의 선수 캐릭터가 등장하고, 이들 선수 캐릭터의 팀플레이를 유희자의 조작에 의해 실현시키도록 되어 있다.
이들 게임장치에서는, 선수 캐릭터에 각각 체격이나 달리는 스피드 등의 개성을 부여하여, 유희자가 전술의 구성을 즐길 수 있도록 되어 있다. 이러한 선수 캐릭터의 개성을 표현하는 경우, 각 선수 캐릭터마다 다른 동작 데이터를 준비하여 각 선수 캐릭터의 화상을 생성하는 것이 고려되지만, 매우 막대한 데이터가 필요하게 되어 버린다. 그래서, 예를 들면, "달리는" 동작을 실현하는 경우, 각 캐릭터가 수족을 흔들어 지면을 차는 동작에 대해서는 각 선수 캐릭터에 공통의 데이터를 적용하는 것을 생각할 수 있다. 이 경우, 각 캐릭터가 수족을 흔들어 지면을 차는 동작을 동반하면서 가상공간상의 위치를 이동시키는 처리가 행해진다.
그러나, 선수 캐릭터에 체격의 대소가 있는 경우, 달리는 동작 한걸음당 이 동량이 체격에 비례하고 있지 않으면, 체격이 큰 선수 캐릭터는 다리의 움직임이 큰데 비해서는 이동량이 지나치게 적게 되고, 체격이 작은 선수 캐릭터는 다리의 움직임이 작은데 비해서는 이동량이 지나치게 커져 버려, 발이 지면을 미끄러지고 있는 듯한 부자연스런 동작으로 되어 버린다.
그래서 달리는 동작 한걸음당 이동량을 체격에 비례시키면, 상술한 바와 같이 "달리는" 동작에 대해서 각 선수 캐릭터에 공통의 데이터를 적용하는 경우에는, 체격이 큰 선수 캐릭터는 달리는 스피드가 빠르고, 체격이 작은 선수 캐릭터는 달리는 스피드가 느리게 된다. 그러면, "달리는 스피드"의 개성을 체격의 크기에 관계없이 설정하고 싶어도 화상으로 표현하는 것이 불가능하게 되어 버린다.
<2> 또, 축구, 럭비, 아메리칸풋볼, 농구 등의 구기나 이것과 비슷한 하키 등의 집단스포츠를 모방한 게임장치에서는, 한쪽의 대전팀의 선수 캐릭터를 1명의 유희자가 조작할 수 있도록 고안한 것이 알려져 있다.
예를 들면, 자신의 팀이 볼 등의 경기매체를 지배하고 있을 때는, 경기매체를 지배하고 있는 선수 캐릭터를 항상 유희자가 조작하도록 되어 있는 것이 알려져 있다. 이 경우, 경기매체를 지배하고 있는 선수 캐릭터가, 유희자의 조작에 의해 경기매체를 다른 선수 캐릭터에 패스한 경우에는, 유희자의 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터가, 패스를 주는 쪽에서 패스를 받는 쪽으로 이동하도록 되어 있다. 이것에 의해, 유희자는 선수 캐릭터간의 패스가 행해져도, 계속해서 경기매체를 지배하는 선수 캐릭터의 조작을 행할 수 있다.
그러나, 경기매체를 지배하고 있는 선수 캐릭터밖에 조작할 수 없는 것에서 는, 다른 선수 캐릭터에 의한 포지션취함이나 패스의 요구와 같은 전략수립의 즐거움을, 유희자가 맛볼 수 없고, 단조로운 게임으로 끝나버릴 우려가 있다.
또 예를 들면, 게임중에 조작할 수 있는 선수 캐릭터를 고정으로 함으로써, 팀 내에 있어서의 유희자의 역할을 명확화한 것이 있다. 이 경우, 다른 선수 캐릭터에 패스를 한 경우에는, 상기 유희자는 주위의 상황을 파악하면서 다음의 플레이를 고려하여 포지션을 취하거나, 패스의 요구를 행하거나 할 수 있다.
그러나, 유희자가 게임중에 조작할 수 있는 선수 캐릭터가 1선수뿐인 것에서는, 그 선수 캐릭터가 경기매체를 지배하고 있지 않거나, 그 선수 캐릭터가 경기매체의 위치와 떨어진 위치에 있거나 할 때에는, 유희자는 거의 경기에 관여할 수 없어, 지루해져 버릴 우려가 있다.
<3> 또, 축구, 럭비, 아메리칸풋볼, 농구 등의 구기나 이것과 비슷한 하키 등의 집단스포츠를 모방한 게임장치에서는, 예를 들면 축구에 있어서의 프리킥과 같은 플레이가 실현되고 있다.
그러나, 상기 플레이를 행하는 선수 캐릭터의 선택은 상기 플레이를 행하기 전에 하지 않으면 안된다. 종래의 게임장치에서는, 대전하는 유희자가 동일한 화면을 보고 있다. 따라서, 상기 플레이를 행하는 선수 캐릭터의 선택동작을 상대 유희자도 볼수 있게 되어, 어느 선수 캐릭터가 플레이를 하는지를 상대가 알수 있게 된다. 이 때문에, 상기 프리킥과 같은 경우에, 플레이의 타이밍을 다른 아군선수의 페인트동작에 의해 어긋나게 함으로써 상대팀의 방어 등의 타이밍을 놓치게 하는 전술은, 종래의 게임장치에서 실현할 수 없었다.
<4> 또, 축구, 럭비, 아메리칸풋볼, 농구 등의 구기나 이것과 비슷한 하키 등의 집단스포츠를 모방한 게임장치에서는, 전술이나 게임상황에 따라서 다양한 종류의 패스동작을 구별지어 사용할 필요가 있다. 이 때문에, 종래 예를 들면 패스의 상대를 자주적으로 찾는 서치패스버튼과, 스페이스로 보내는 스페이스패스버튼이라는 복수의 조작버튼을 이들 패스동작에 할당한 것이 있었다. 이것에 의해, 상대를 특정하여 패스를 하거나, 스페이스(양 팀의 선수가 없는 영역)에 패스를 보내어 아군팀의 선수 캐릭터를 그 스페이스로 달리게 하거나, 하는 플레이의 다양성이 실현되어 있다.
그러나, 이러한 종래의 게임장치에서는 패스만을 위해서도 다수의 조작버튼이 필요하게 된다. 예를 들면, 상기 서치패스 및 스페이스패스를 각각 쇼트패스와 롱패스로 구분하여 버튼 조작을 분담시키려고 하면, 4개의 버튼이 필요하게 된다. 이것으로는 조작의 버튼 할당을 익히는 것만으로도 큰 노력이 필요하다. 더욱이 게임 중에 일순의 판단에 기초하여 적확하게 패스를 구분하여 사용할 수 있게 되기에는 상당한 숙련이 필요하게 된다.
본 발명은, 축구 등의 집단경기를 모방한 게임장치에 있어서, 유희성의 향상을 꾀하는 것 및 그를 위한 화상처리장치를 제공하는 것을 목적으로 한다. 보다 상세하게는 이하의 사항을 목적으로 한다.
첫째로, 가상공간에서 소정의 동작를 동반하면서 이동하는 캐릭터에 대하여, 각각의 크기와, 이것에 의존하지 않는 이동스피드를 각 캐릭터간에 동작데이터를 공통으로 하면서 표현할 수 있는 화상처리장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
둘째로, 경기매체를 지배하고 있는 선수 캐릭터가 패스를 하는 경우에, 조작의 자유도가 증가하여 전략수립의 즐거움을 맛볼 수 있는 게임장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
셋째로, 선택된 선수 캐릭터에 의한 플레이의 타이밍을, 선택되지 않은 아군선수 캐릭터의 페인트동작에 의해 어긋나게 할 수 있는 플레이를 실행가능한 게임장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
넷째로, 서치패스 및 스루패스를 하나의 버튼조작으로 행할 수 있도록 하고, 또한, 서치패스 및 스루패스의 쇼트패스에 대해서는 서로 유사한 조작으로 실현할 수 있도록 하며, 서치패스 및 스루패스의 롱패스에 대해서도 서로 유사한 조작으로 실현할 수 있도록 하여, 이것에 의해 조작성의 향상과 플레이의 다양성을 동시에 실현시킨 게임장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
<1> 상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 화상처리방법은, 캐릭터의 형태데이터와, 가상공간 내에서 상기 캐릭터의 소정 동작에 있어서의 상기 형태데이터의 단위시간마다의 변화를 나타내는 동작데이터와, 상기 동작데이터에 기초한 상기 소정의 동작을 표시하는 표시속도를 나타내는 모션 표시속도 데이터와, 상기 소정의 동작에 있어서의 상기 캐릭터의 단위동작마다의 이동량을 나타내는 이동량데이터와, 상기 소정의 동작에 있어서의 상기 캐릭터의 단위시간마다의 이동량을 나타내는 능력데이터에 기초하여, 상기 캐릭터의 동화상을 생성한다.
상기 캐릭터의 상기 가상공간 내에 있어서의 크기를 나타내는 크기데이터와, 상기 능력데이터가 상기 캐릭터 개별로 설정되어 있다. 이 화상처리방법은, 상기 크기데이터에 기초하여 상기 이동량데이터를 변화시킨 제2의 이동량데이터를 생성하는 단계와, 상기 능력데이터에 기초하여 상기 모션 표시속도 데이터를 변화시킨 제2의 모션 표시속도 데이터를 생성하는 단계와, 상기 제2의 이동량데이터와, 상기 제2의 모션 표시속도 데이터에 기초하여, 상기 캐릭터가 소정의 동작을 행하면서 이동하는 동화상을 생성하는 단계를 구비하고 있다.
상기 화상처리방법에 있어서, 상기 소정의 동작이 복수종류 설정되어 있고, 상기 소정의 동작의 종류에 기초하여, 상기 모션 표시속도의 변화의 유무를 판정하는 단계를 더 구비하는 것이 바람직하다.
상기 화상처리방법에 있어서, 상기 캐릭터가 복수 표시되고, 상기 복수의 캐릭터에 공통되는 동작에 대해서는, 상기 동작데이터가 상기 캐릭터의 크기에 관계없이, 상기 복수의 캐릭터 사이에서 공통으로 설정되어 있는 것이 바람직하다.
또, 본 발명의 화상처리방법은, 캐릭터의 형태데이터와, 가상공간 내에 있어서 상기 캐릭터가 달리는 동작에 있어서의 상기 형태데이터의 단위시간마다의 변화를 나타내는 주행동작 데이터와, 상기 주행동작 데이터에 기초한 상기 주행동작을 표시하는 표시속도를 나타내는 주행모션 표시속도 데이터와, 상기 주행동작에 있어서의 상기 캐릭터의 한걸음마다의 이동량을 나타내는 보폭데이터와, 상기 주행동작에 있어서의 상기 캐릭터의 단위시간마다의 이동거리를 나타내는 주력데이터에 기초하여 상기 캐릭터가 달리는 동화상을 생성한다.
상기 캐릭터의 상기 가상공간 내에 있어서의 크기를 나타내는 크기데이터와 상기 주력데이터가, 상기 캐릭터 개별로 설정되어 있다. 이 화상처리방법은, 상기 크기데이터에 기초하여 상기 보폭데이터를 변화시킨 제2의 보폭데이터를 생성하는 단계와, 상기 주력데이터에 기초하여 상기 주행모션 표시속도 데이터를 변화시킨 제2의 주행모션 표시속도 데이터를 생성하는 단계와, 상기 제2의 보폭데이터와, 상기 제2의 주행모션 표시속도 데이터에 기초하여 상기 캐릭터가 달리는 동화상을 생성하는 단계를 구비하고 있다.
본 발명의 화상처리방법은, 가상공간상에서 소정의 동작을 동반하면서 이동하는 복수의 캐릭터의 형태데이터와, 상기 소정의 동작을 나타내는 동작데이터와, 각 캐릭터의 상기 소정의 동작마다의 이동량을 나타내는 이동량데이터에 기초하여 상기 각 캐릭터의 동화상을 생성하는 화상생성단계와, 표시수단에 상기 캐릭터의 동화상을 표시시키는 표시단계를 구비한 화상처리방법으로서, 상기 복수의 캐릭터의 형태는 각 캐릭터 사이에서 크기의 상위를 갖고, 상기 동작데이터는 각 캐릭터에 공통되며, 상기 이동량데이터는 각 캐릭터의 상기 크기에 비례한 이동량이고, 상기 화상생성단계는 상기 각 캐릭터의 이동량데이터에 기초하여 상기 각 캐릭터의 동화상의 재생속도를 변화시키는 것이다.
또, 본 발명의 화상처리방법은, 각 캐릭터마다 크기가 설정되고, 가상공간상에서 소정의 동작을 동반하면서 이동하는 복수의 캐릭터의 형태데이터와, 상기 소정의 동작을 나타내는 동작데이터와, 각 캐릭터의 상기 소정의 동작마다의 이동량을 나타내는 이동량데이터에 기초하여 상기 캐릭터의 동화상을 생성하는 화상생성단계와, 표시수단에 상기 캐릭터의 동화상을 표시시키는 표시단계를 구비한 화상처 리방법으로서, 상기 화상생성단계는, 상기 각 캐릭터의 크기에 기초하여 상기 이동량데이터를 스케일링함과 아울러 상기 동화상의 재생속도를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
상기 화상처리방법에 있어서, 상기 소정의 동작이 복수종류 설정되고, 상기 소정의 동작의 종류에 따라서, 상기 각 캐릭터의 크기에 기초한 상기 이동량데이터의 스케일링을 행할지 아닐지를 판정하는 판정단계를 더 구비하고 있어도 좋다.
상기 화상처리방법에 있어서, 상기 화상생성단계는 상기 형태데이터를 이용하여 상기 이동량데이터의 스케일링을 행하여도 좋다.
본 발명의 화상처리장치는, 가상공간상에서 소정의 동작을 동반하면서 이동하는 캐릭터의 형태데이터와, 상기 소정의 동작에 있어서의 상기 형태데이터의 단위시간마다의 변화를 나타내는 동작데이터와, 상기 소정의 동작에 있어서의 상기 캐릭터의 단위동작마다의 이동량을 나타내는 이동량데이터에 기초하여, 상기 캐릭터의 동화상을 생성하는 것이다.
이 화상처리장치는, 상기 동화상의 재생속도를 상기 캐릭터의 크기에 기초하여 변화시키는 수단과, 상기 캐릭터의 크기에 기초한 재생속도를 이용하여 상기 캐릭터의 동화상을 생성하는 수단을 구비하고 있다.
상기 화상처리장치에 있어서, 상기 소정의 동작이 복수종류 설정되어 있고, 상기 소정 동작의 종류에 기초하여 상기 재생속도의 변화의 유무를 판정하는 수단을 더 구비하는 것이 바람직하다.
상기 화상처리장치에 있어서, 상기 캐릭터가 복수 표시되며, 상기 복수의 캐 릭터에 공통되는 동작에 대해서는, 상기 동작데이터가 상기 캐릭터의 크기에 관계없이 상기 복수의 캐릭터간에서 공통으로 설정되어 있는 것이 바람직하다.
본 발명의 화상처리장치는, 가상공간상에서 소정의 동작을 동반하면서 이동하는 캐릭터의 형태데이터와, 상기 소정의 동작을 나타내는 동작데이터와, 상기 캐릭터의 상기 소정의 동작마다의 이동량을 나타내는 이동량데이터에 기초하여 상기 캐릭터의 동화상을 생성하는 화상생성수단과, 표시수단에 상기 캐릭터의 동화상을 복수 표시시키는 표시수단을 구비한 화상처리장치로서, 상기 복수의 캐릭터의 형태는 각 캐릭터 사이에서 크기의 상위를 갖고, 상기 동작데이터는 각 캐릭터에 공통되며, 상기 이동량데이터는 각 캐릭터의 상기 크기에 비례한 이동량으로 설정되고, 상기 화상생성수단은 상기 각 캐릭터의 이동량데이터에 기초하여 상기 각 캐릭터의 동화상의 재생속도를 변화시키는 것이다.
또, 본 발명의 화상처리장치는, 각 캐릭터별로 크기가 설정되고, 가상공간상에서 소정의 동작을 동반하면서 이동하는 복수의 캐릭터의 형태데이터와, 상기 소정의 동작을 나타내는 동작데이터와, 각 캐릭터의 상기 소정의 동작마다의 이동량을 나타내는 이동량데이터에 기초하여 상기 캐릭터의 동화상을 생성하는 화상생성수단과, 표시수단에 상기 캐릭터의 동화상을 표시시키는 표시수단을 구비하는 화상처리장치에 있어서, 상기 화상생성수단은, 상기 각 캐릭터의 크기에 기초하여 상기 이동량데이터를 스케일링함과 아울러 상기 동화상의 재생속도를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
상기 화상처리장치에 있어서, 상기 소정의 동작이 복수종류 설정되고, 상기 소정의 동작의 종류에 따라서 상기 각 캐릭터의 크기에 기초한 상기 이동량데이터의 스케일링을 행할지 아닐지를 판정하는 판정수단을 더 구비하고 있어도 좋다.
또, 상기 화상처리장치에 있어서, 상기 화상생성수단은 상기 형태데이터를 이용해서 상기 이동량데이터의 스케일링을 행하는 것으로 하여도 좋다.
<2> 본 발명의 게임장치는, 볼 등의 경기매체를 이용한 집단경기에 있어서의 한쪽의 대전팀의 선수 캐릭터를 유희자가 조작할 수 있는 게임장치로서, 유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터에 대한 조작신호에 기초하여 그 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 조작제어수단과, 상기 조작하고 있는 선수 캐릭터 이외의 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 제어수단과, 상기 조작하고 있는 선수 캐릭터가 경기매체를 지배하고 있을 때에, 유희자의 패스하기 명령에 기초하여 패스하기를 제어하는 패스하기 제어수단과, 상기 패스할 때에, 유희자의 조작에 기초하여 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 변경할지 아닐지를 판정하는 판정수단과, 상기 판정수단에 의한 판정에 기초하여, 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 변경할 때는, 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 캐릭터를 상기 패스를 받는 측으로 변경하는 대상변경수단을 구비하고 있다.
상기 게임장치에 있어서, 상기 판정수단이 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 변경하지 않는다고 판정된 경우에, 그 후의 유희자의 조작에 기초하여 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 상기 패스를 받는 측으로 변경하여도 좋다.
또, 본 발명의 게임제어방법은, 볼 등의 경기매체를 이용한 집단경기에 있어 서의 한쪽의 대전팀의 선수 캐릭터를 유희자가 조작가능한 게임장치에 있어서의 게임제어방법으로서, 유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터에 대한 조작신호에 기초하여 상기 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 조작제어처리와, 상기 조작하고 있는 선수 캐릭터 이외의 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 제어처리와, 상기 조작하고 있는 선수 캐릭터가 경기매체를 지배하고 있을 때에, 유희자의 패스하기 명령에 기초하여 패스하기를 제어하는 패스하기 제어처리와, 상기 패스를 할 때에, 유희자의 조작에 기초하여 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 변경할지 아닐지를 판정하는 판정처리와, 상기 판정처리에 의한 판정에 기초하여 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 변경할 때는, 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 상기 패스를 받는 측으로 변경하는 대상변경처리를 실행하는 것이다.
<3> 또, 본 발명의 게임장치는, 대전하는 제1의 팀 및 제2의 팀의 선수 캐릭터를 각각 제1의 유희자 및 제2의 유희자가 조작하는 게임장치로서, 상기 제1의 팀에서 소정의 플레이를 행하는 선수 캐릭터의 후보를 복수 선택하여 표시시키는 수단과, 상기 후보 중, 어느 선수 캐릭터가 상기 소정의 플레이를 행할지를 상기 제2의 유희자가 알 수 없도록 상기 제1의 유희자에 의한 선택을 접수하는 수단과, 상기 후보 중, 상기 선택된 선수 캐릭터와 다른 선수 캐릭터에 의한 페인트동작을 표시시키는 수단과, 상기 선택된 선수 캐릭터에 의한 상기 플레이를 실행하여 표시시키는 수단을 구비하고 있다.
상기 게임장치에 있어서, 상기 제1의 유희자에 의한 선택을 접수하는 수단은, 선택내용을 상기 제1의 유희자만이 볼 수 있는 표시부에 표시하는 것으로 해도 좋다.
상기 게임장치에 있어서, 상기 페인트동작을 실행하는 선수 캐릭터를 상기 제1의 유희자가 선택하는 선택수단을 더 구비하고 있어도 좋다.
상기 게임장치에 있어서, 상기 페인트동작을 실행하는 선수 캐릭터를 복수 선택가능하게 하고, 상기 제1의 유희자가 상기 페인트동작을 실행하는 복수의 캐릭터의 실행순서를 선택하는 페인트 실행순서 선택수단을 더 구비하고 있어도 좋다.
본 발명의 게임제어방법은, 대전하는 제1의 팀 및 제2의 팀의 선수 캐릭터를 각각 제1의 유희자 및 제2의 유희자가 조작하는 게임장치에 있어서의 게임제어방법으로서, 상기 제1의 팀에서 소정의 플레이를 행하는 선수 캐릭터의 후보를 복수 선택하여 표시시키는 단계와, 상기 후보 중, 어느 선수 캐릭터가 상기 소정의 플레이를 행하는지를 상기 제2의 유희자가 알지 못하도록 상기 제1의 유희자에 의한 선택을 접수하는 단계와, 상기 후보 중, 상기 선택된 선수 캐릭터와 다른 선수 캐릭터에 의한 페인트동작을 표시시키는 단계와, 상기 선택된 선수 캐릭터에 의한 상기 플레이를 실행하여 표시시키는 단계를 구비하고 있다.
상기 게임제어방법에 있어서, 상기 페인트동작을 실행하는 선수 캐릭터의 상기 제1의 유희자에 의한 선택을 접수하는 단계를 더 구비하고 있어도 좋다.
상기 게임제어방법에 있어서, 상기 페인트동작을 실행하는 선수 캐릭터를 복수 선택가능하게 하고, 상기 제1의 유희자에 의한 상기 페인트동작을 실행하는 복수의 캐릭터의 실행순서의 선택을 접수하는 단계를 더 구비하고 있어도 좋다.
<4> 본 발명의 게임장치는, 볼 등의 경기매체의 패스동작을 행하는 집단경기 를 모방한 게임장치로서, 유희자의 조작에 의해서 패스조작이 가능한 패스지시수단과, 패스방향을 특정하는 패스방향 특정수단과, 패스의 상대를 특정하는 서치수단을 구비하고, 상기 패스지시수단과 상기 서치수단이 병용된 경우, 상기 서치수단에 의해서 특정된 상대로의 패스동작을 실행하고, 상기 패스지시수단이 조작되었을 때에 상기 서치수단이 조작되어 있지 않았을 경우, 상기 패스방향 특정수단으로 특정된 방향으로의 패스동작을 실행하는 게임장치이다.
상기 게임장치에 있어서, 상기 패스방향 특정수단은 유희자에 의해 조작되고 있는 선수 캐릭터의 진행방향을 상기 패스의 방향으로 하여도 좋다.
상기 게임장치에 있어서, 상기 패스방향 특정수단은 유희자에 의해 조작되고 있는 선수 캐릭터의 진행방향에 관계없는 키조작에 의해 특정된 방향을 상기 패스의 방향으로 하는 것으로 하여도 좋다.
상기 게임장치에 있어서, 상기 패스지시수단이 패스의 거리에 따라서 복수 설치되고, 상기 복수의 패스지시수단 중 어느 하나가 조작되었을 때에 상기 서치수단이 조작되어 있지 않았을 경우, 상기 조작된 패스지시수단에 대응하는 거리의 패스로서 상기 패스방향 특정수단으로 특정된 방향으로의 패스동작을 실행하는 것으로 하여도 좋다.
상기 게임장치에 있어서, 상기 패스지시수단이 복수 설치되고, 상기 서치수단은, 상기 복수의 패스지시수단 중 조작된 패스지시수단에 대응하는 거리에 있는 아군선수 캐릭터 중에서 패스의 상대를 특정하는 것이 바람직하다. 또, 상기 패스지시수단이 패스의 거리에 따라서 복수 설치되어 있어도 좋다.
상기 게임장치에 있어서, 상기 서치수단은 상기 방향지시수단이 조작되어 있은 경우, 상기 방향지시수단에 의해서 지시된 방향에 있는 아군선수 캐릭터 중에서 패스의 상대를 특정하는 것으로 하여도 좋다.
상기 게임장치에 있어서, 상기 패스지시수단이 조작된 시간의 길이에 따라서 상기 경기매체가 이동하는 궤도를 변경하는 것으로 하여도 좋다.
본 발명의 게임제어방법은, 유희자의 조작에 의해서 패스조작이 가능한 패스지시수단과, 패스방향을 특정하는 패스방향 특정수단과, 패스의 상대를 특정하는 서치수단을 구비하고, 볼 등의 경기매체의 패스동작을 행하는 집단경기를 모방한 게임장치에 있어서의 게임제어방법으로서, 상기 패스지시수단과 상기 서치수단이 병용된 경우, 상기 서치수단에 의해서 특정된 아군선수 캐릭터에 대한 패스동작을 실행하고, 상기 패스지시수단이 조작되었을 때에 상기 서치수단이 조작되어 있지 않았을 경우, 상기 패스방향 특정수단으로 특정된 방향으로의 패스동작을 실행하는 것이다.
상기 게임제어방법에 있어서, 상기 패스방향 특정수단은 유희자에 의해 조작되고 있는 선수 캐릭터의 진행방향을 상기 패스의 방향으로 하도록 하여도 좋다.
상기 게임제어방법에 있어서, 상기 패스방향 특정수단은 유희자에 의해 조작되고 있는 선수 캐릭터의 진행방향에 관계없는 키조작에 의해 특정된 방향을 상기 패스의 방향으로 하도록 하여도 좋다.
상기 게임제어방법에 있어서, 상기 패스지시수단이 패스의 거리에 따라서 복수 설치되고, 상기 복수의 패스지시수단 중 어느 하나가 조작되었을 때에 상기 서 치수단이 조작되어 있지 않았을 경우, 상기 조작된 패스지시수단에 대응하는 거리의 패스로서 상기 패스방향 특정수단으로 특정된 방향으로의 패스동작을 실행하는 것으로 하여도 좋다.
상기 게임제어방법에 있어서, 상기 패스지시수단이 복수 설치되고, 상기 서치수단은 상기 복수의 패스지시수단 중 조작된 패스지시수단에 대응하는 거리에 있는 아군선수 캐릭터 중에서 패스의 상대를 특정하는 것이 바람직하다. 또, 상기 패스지시수단이 패스의 거리에 따라서 복수 설치되어 있어도 좋다.
상기 게임제어방법에 있어서, 상기 서치수단은, 상기 방향지시수단이 조작되고 있는 경우, 상기 방향지시수단에 의해서 지시된 방향에 있는 아군선수 캐릭터 중에서 패스의 상대를 특정하는 것으로 하여도 좋다.
상기 게임제어방법에 있어서, 상기 패스지시수단이 조작된 시간의 길이에 따라서 상기 경기매체가 이동하는 궤도를 변경하는 것으로 하여도 좋다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 따른 화상처리장치 및 이것을 구비한 게임장치의 외관도이다.
도 2는 상기 화상처리장치 및 이것을 구비한 게임장치의 제어블록도이다.
도 3은 제1실시형태에 의한 화상처리장치에 있어서 이용되는 데이터 및 처리의 개념을 나타내는 설명도이다.
도 4는 제1실시형태에 의한 화상처리장치에 있어서의 처리의 순서를 나타내는 플로우챠트이다.
도 5는 제2실시형태에 의한 게임장치의 화면구성예를 나타내는 도면이다.
도 6은 제2실시형태에 의한 게임장치에 있어서의 처리의 순서를 나타내는 플로우챠트이다.
도 7은 제3실시형태에 의한 게임장치에 있어서의 처리의 순서를 나타내는 플로우챠트이다.
도 8은 제4실시형태에 있어서의 서치패스와 스루패스의 개념의 설명도이다.
도 9는 제4실시형태에 의한 게임장치에 있어서의 처리의 순서를 나타내는 플로우챠트이다.
도 10은 제1실시형태에 있어서 형태데이터, 동작데이터 및 이동량데이터를 기초로 동화상을 재생한 모습을 정지화상 연속재생으로 나타내는 설명도이다.
< 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 >
1 : 게임장치 본체 2 : 컨트롤러
3 : 서브유닛 22 : 조작버튼군
24 : 아날로그키(방향키) 39 : 서브모니터
81 : 서치패스 82, 83 : 스페이스
113 : 메인모니터
이하, 본 발명의 실시형태를 도면을 참조하면서 설명한다.
<게임장치의 외관구성>
도 1에 본 발명의 실시형태에 있어서의 화상처리장치 및 이것을 구비한 게임 장치의 외관도를 나타낸다. 이 구성은 이하에 설명하는 제1실시형태 내지 제4실시형태에 공통으로 채용되지만, 이 구성에 한정되는 것은 아니다. 이 게임장치는, 게임장치 본체(1), 컨트롤러(2) 및 서브유닛(서브세트)(3)을 서로 접속하여 구성된다.
게임장치 본체(1)는 화상처리 등의 게임진행을 담당하는 제어장치 본체이다. 게임장치 본체(1)는 복수의 컨트롤러(2)가 접속가능하게 되어 있고, 그 때문에 커넥터(141, 142), 통신회선 모듈러잭(131)을 더 구비하고 있다.
또, 게임장치 본체(1)는 CD용 홀더(105)를 구비하여, CD-ROM 등의 기록매체를 착탈가능하게 장착할 수 있도록 되어 있다.
컨트롤러(2)는, 각 유희자가 조작하는 조작부로서의 구성을 구비하고 있다. 구체적으로는 컨트롤러(2)는, 백업메모리(21), 조작버튼군(22), 십자키(23), 방향키 등으로서 기능하는 아날로그키(24) 등을 구비하고, 게임기 본체(1)와 서브유닛(3)을 접속하는 커넥터를 구비하고 있다.
서브유닛(3)은 부화상을 표시하거나 유희자가 서브게임을 하거나 하기 위한 유닛이다. 서브유닛(3)은 조작하고 있는 유희자만이 보기 위한 화상 등을 표시하는 서브모니터(39) 및 조작버튼군(40) 등을 구비하고, 컨트롤러(2)에 접속하기 위한 커넥터를 구비하고 있다.
접속케이블(150)은 커넥터(151, 152)를 갖고, 게임기 본체(1)와 컨트롤러(2)를 서로 접속하도록 되어 있다. 접속케이블(160)은 커넥터(161, 162)를 갖고, 컨트롤러(2)와 서브유닛(3)을 서로 접속하도록 되어 있다.
<게임장치의 내부구성>
도 2에 상기 화상처리장치 및 이것을 구비한 게임장치의 제어블록도를 나타낸다. 게임장치 본체(1)는 도면에 나타낸 바와 같이, CPU블록(10), 비디오블록(11) 및 사운드블록(12) 등을 구비하고 있다.
CPU블록(10)은, 버스아비터(Bus Arbiter)(100), CPU(101), 메인메모리(102), 부트ROM(103) 및 CD드라이브(104)를 구비하고 있다. 버스아비터(100)는 버스를 통하여 서로 접속되는 디바이스에 버스 점유시간을 할당함으로써, 데이터의 송수신을 제어할 수 있도록 구성되어 있다. CPU(101)는 메인메모리(102), 부트ROM(103), CD드라이브(104), 비디오블록(11) 및 사운드블록(12), 컨트롤러(2)를 통하여 백업메모리(21) 및 서브유닛(3)에 액세스 가능하게 구성되어 있다.
CPU(101)는 전원이 투입되면 부트ROM(103)에 저장된 이니셜라이즈 프로그램(초기실행 프로그램)을 실행하고, 장치 전체의 초기화를 행한다. 그리고 CPU(101)는 CD드라이브(104)에 CD-ROM 등이 장착된 것을 검출하면, CD-ROM에 저장되어 있는 오퍼레이팅 시스템용 프로그램데이터를 메인메모리(102)에 전송한다.
그 후, CPU(101)는 오퍼레이팅 시스템에 따라서 동작한다. 그리고, 계속하여 CD-ROM에 저장되어 있는 본 발명의 화상처리방법이나 게임처리방법의 프로그램을 메인메모리(102)에 전송하여 실행한다.
또, CPU(101)는 게임처리용 화상데이터를 그래픽메모리(111)로 전송하고, 음성데이터를 사운드메모리(121)로 전송가능하게 되어 있다. CPU(101)가 실행되는 프그램에 의한 처리는, 컨트롤러(2)로부터의 조작신호나 통신장치로부터의 통신데이 터의 입력, 그들에 기초한 서브유닛(3)으로의 명령 출력이나 비디오블록(11)에 실행시키는 화상출력의 제어 및 사운드블록(12)에 실행시키는 음성출력의 제어 등이다.
메인메모리(102)는 주로 상기 오퍼레이팅 시스템용 프로그램데이터 및 프로그램을 저장하는 외에, 정적변수나 동적변수 등을 저장하는 워크에리어를 제공할 수 있게 되어 있다. 부트ROM(103)은 이니셜프로그램 로더의 저장영역이다.
CD드라이브(104)는, CD-ROM이 착탈가능하게 되어 있고, CD-ROM이 장착되면 CPU(101)에 그 취지의 데이터를 출력한다. CD드라이브(104)는 CPU(101)의 제어에 의해 CD-ROM의 데이터를 전송할 수 있다.
CD-ROM에는 본 게임장치에 게임처리를 실행시키기 위한 프로그램, 화상표시를 위한 화상데이터, 및 음성출력을 위한 음성데이터 등이 저장된다. 또한, 기록매체는 CD-ROM에 한정되지 않고, 다른 각종 기록매체를 판독가능하게 구성하여도 좋다. 통신장치(130) 경유로 CD-ROM에 저장되는 데이터군을 각 메모리에 전송하도록 구성하여도 좋다. 이와 같이 설정하면 원격지의 서버의 고정디바이스 등으로부터 데이터의 전송이 가능하다.
비디오블록(11)은 VDP(Video Display Processor)(110), 그래픽메모리(111) 및 비디오인코더(112)를 구비하고 있다. 그래픽메모리(111)에는 상기한 바와 같이 CD-ROM으로부터 판독된 화상데이터가 저장되어 있다.
VDP(110)는 그래픽메모리(111)에 저장되어 있는 화상데이터 중, 화상표시에 필요한 화상데이터를 판독하고, CPU(101)로부터 공급되는 화상표시에 필요한 정보, 즉 명령 데이터, 시점위치 데이터, 광원위치 데이터, 오브젝트지정 데이터, 오브젝트위치 데이터, 텍스쳐지정 데이터, 텍스쳐농도 데이터, 시야변환 매트릭스 데이터 등에 따라서, 좌표변환(지오메트리 연산), 텍스쳐맵핑(Texture Mapping) 처리, 표시우선처리, 쉐이딩(Shading)처리 등을 실행할 수 있게 되어 있다. 또, 상기 좌표변환 등의 처리는, CPU(101)가 행하도록 구성하여도 좋다. 즉, 각 디바이스의 연산능력을 감안하여 어느 처리를 어느 디바이스에 실행시킬지를 할당하면 된다. 비디오인코더(112)는, VDP(110)가 생성한 화상데이터를 NTSC방식 등의 소정의 텔레비젼 신호로 변환하여 외부에 접속되는 메인모니터(113)에 출력가능하게 구성되어 있다.
사운드블록(12)은, 사운드프로세서(120), 사운드메모리(121), 및 D/A컨버터(122)를 구비하고 있다. 사운드메모리(121)는 상기한 바와 같이 CD-ROM으로부터 판독된 음성데이터가 저장되어 있다.
사운드프로세서(120)는 CPU(101)로부터 공급되는 명령 데이터에 기초하여 사운드메모리(121)에 저장되어 있는 파형데이터 등의 음성데이터를 판독하여 DSP(Digital Signal Processor)기능에 기초한 각종 이펙트처리, 디지털/아날로그 변경처리 등을 행하도록 되어 있다. 그리고, D/A컨버터(122)는, 사운드프로세서(120)에 의해 생성된 음성데이터를 아날로그신호로 변환하여, 외부에 접속되는 스피커(123)에 출력가능하게 구성되어 있다.
통신장치(130)는, 예를 들면 모뎀이나 터미널어댑터(Terminal Adapter)로 구성된다. 이 통신장치(130)는 게임장치 본체(1)에 접속가능하게 구성되고, 게임장치 본체(1)와 외부회선을 접속하는 어댑터로서 기능할 수 있게 되어 있다.
그리고 통신장치(130)는 공중회선망에 접속되는 게임공급용 서버로부터 송신된 데이터를 수신하고, CPU블록(10)의 버스에 공급가능하게 되어 있다. 공중회선망으로서는 가입자회선, 전용선, 유무선 어느 것이어도 상관없다.
컨트롤러(2)는 조작버튼군(22)이나 십자키(23)의 조작상황을 정기적으로 코드로 변환하여 게임기 본체(1)에 송신가능하게 되어 있다. 각 컨트롤러(2)로부터의 조작신호는 상기 게임에서 표시되는 선수 캐릭터 등을 움직이기 위하여 사용된다. 또, 컨트롤러(2)는 게임기 본체(1)로부터 서브유닛(3)용 명령이 송신되어 온 경우에는, 이 명령을 서브유닛(3)에 전송하도록 되어 있다. 또한, 컨트롤러(2)는 게임처리상황을 특정하는 파라미터나 캐릭터의 설정데이터 등을 게임기 본체(1)와 송수신한다. 그리고, 그들 파라미터나 설정데이터 등을 백업메모리(21)로부터 읽어내거나, 기입하거나 할 수 있도록 되어 있다. 백업메모리(21)는 컨트롤러(2)에 착탈가능하게 접속할 수 있도록 되어 있고, CPU(101)로부터 액세스 가능하게 구성되어 있다. 그리고, CPU(101)로부터 전송되는, 게임중에 발생하는 게임의 진행상황이나 게임의 성적, 조작방법 등의 설정을 포함하는 설정데이터의 저장영역으로 되어 있다.
백업메모리(21)에 저장된 이들 설정데이터는, 전원차단시에 전원차단 직전의 상태에서 게임을 재개하기 위한 백업데이터로서 기능한다. 또, 백업메모리(21)를 다른 게임장치와 교환함으로써 다른 게임장치의 조작상태를 그대로 상기 게임장치에 반영하는 것도 가능하다.
서브유닛(3)은, 게임기 본체(1)로부터 컨트롤러(2) 경유로 전송되는 명령에 대응하여 부화상을 표시하는 서브모니터장치로서 기능한다. 또, 서브유닛(3)은 독 립하여 동작가능한 휴대형 게임장치로서도 기능한다.
구체적으로는, 서브유닛(3)은 CPU(30), 인터페이스회로(31), RAM(32), ROM(33), 발진회로(34), 스피커(35), 피에조구동회로(36), 피에조소자(37), 액정드라이버(38), 서브모니터(39) 및 조작버튼군(40)을 구비하고 있다.
인터페이스회로(31)는 컨트롤러(2)와 데이터의 송수신이 가능하게 되어 있다.
RAM(32)은 CPU(30)의 동작영역으로 되어 있다. ROM(33)은 상기 서브유닛(3)을 휴대형 게임장치로서 동작시키는 프로그램이 저장되어 있는 외에, 서브모니터장치로서 동작시키는 경우의 부화상데이터가 저장되어 있다. 이 부화상데이터는, 게임기 본체(1)에서 생성되는 화상에 대응한 화상으로 되어 있다.
발진회로(34)는, CPU(30)의 제어에 의해 일정 주파수의 음향신호를 발생하고, 스피커(35)는 이 음향신호를 음향으로 변환가능하게 되어 있다. 이들(34, 35)은 음향발생기구이고, 소정의 주파수(1㎑정도)의 음향을 유희자에게 인식가능하게 발생할 수 있는 것이라면 부저 등의 다른 구성이어도 좋다.
피에조구동회로(36)는, CPU(30)의 제어에 의한 일정 주파수의 구동신호를 발생하고, 피에조소자(37)는 이 신호를 입력하여 전기기계 변환하여 일정 진폭의 진동으로 변환가능하게 되어 있다. 이들 피에조구동회로(36) 및 피에조소자(37)는 진동발생기구이고, 예를 들면 휴대전화에서 이용되는 바이브레이션과 같이, 소정의 진동을 유희자에게 인식가능하게 발생할 수 있다. 이러한 진동발생기구는 편심모터 등의 다른 구성으로 실현하여도 된다.
액정드라이버(38)는 비디오메모리를 구비하고, CPU(30)의 제어에 의해 비디오메모리의 묘화데이터를 갱신가능하게 구성되어 있다. 서브모니터(39)는 비디오메모리에 저장되어 있는 묘화데이터를 화상표시가능하게 구성되어 있다.
이들(38, 39)은 휴대형 정보단말에 있어서의 LCD와 같이 문자나 화상을 유희자에게 인식가능하게 구성되면 된다.
CPU(30)는 ROM(33)에 저장된 프로그램에 기초하여 게임기 본체(1)에 있어서의 게임처리에 따른 부화상을 서브모니터(39)에 표시시킨다. 그리고 CPU(30)는 인터페이스회로(31) 경유로 게임기 본체(1)로부터 명령이 송신되어 오면, 그 명령에 대응시켜서 새로운 부화상데이터를 ROM(33)으로부터 판독하여, 서브모니터(39)에 표시되는 부화상을 갱신한다. 또, 명령의 내용이 음향발생을 지시하고 있는 경우에는, CPU(30)는 발진회로(34)를 동작시켜서 음향을 발생시키고, 유희자의 청각을 자극하도록 되어 있다. 또한, 명령의 내용이 진동발생을 지시하고 있는 경우에는, CPU는 피에조구동회로(36)를 구동하여 상기 서브유닛을 파지하는 유희자에게 진동을 전도시켜 유희자의 촉각을 자극하도록 되어 있다.
또한, 상기 도 1의 구성에서는 서브유닛(3)을 접속케이블(160)을 통하여 컨트롤러(2)에 접속하고 있다. 그러나, 서브유닛(3)을 컨트롤러(2)의 소정의 위치에 수용하고, 일체화함으로써 컨트롤러(2)와 접속하도록 하여도 좋다.
<제1실시형태>
도 3은, 제1실시형태에 의한 화상처리장치에 있어서 이용되는 데이터 및 화상처리의 개념을 나타내는 설명도이다. 도 4는, 제1실시형태에 의한 화상처리장치 에 있어서의 처리의 순서를 나타내는 플로우챠트이다. 먼저, 도 3을 참조하면서 본 실시형태에 의한 화상처리장치에서 이용되는 각종 데이터에 대하여 설명한다.
선수 캐릭터의 형태데이터: 선수 캐릭터의 형태(D11, D12)는 복수의 폴리곤(polygon)의 집합으로 형성되는 3차원데이터로서 기술된다. 각 선수 캐릭터의 개성을 형태의 차이로서 표현하는 경우, 체격의 크기나 등번호, 경우에 따라서는 얼굴 등도 각 선수 캐릭터마다 다른 데이터를 준비할 필요가 있다. 이 경우, 데이터를 가능한 한 각 선수 캐릭터에 공통의 것으로 하여, 전체의 데이터량을 작게 하는 것이 바람직하다. 예를 들면, 복수의 선수 캐릭터가 크기만 다른 서로 비슷한 형이라도 좋은 경우에는, 이들 선수 캐릭터에 공통의 형상을 기술하는 기본데이터를 준비한다. 이 경우, 상기 기본데이터에 선수 개개의 크기의 파라미터를 곱하거나, 등번호나 얼굴의 텍스쳐를 붙이거나 함으로써 선수 개개의 형태를 표현한다.
선수 캐릭터의 동작데이터: 여기에서 말하는 선수 캐릭터의 동작은, 예를 들면 "달리는" 동작에 있어서 수족을 흔들어 지면을 차는 동작 등, 선수 캐릭터의 위치의 이동을 동반하지 않는 동작을 말한다. 선수 캐릭터의 동작은, 상기 형태데이터를 구성하는 각 폴리곤의 좌표에 3차원 행열을 곱하는 등의 연산에 의해서 실현된다. 특히 본 실시형태에 있어서의 동작데이터는, 각 선수 캐릭터에 공통의 데이터가 사용된다. 이 때문에, 체격의 크기에 따라서 스케일의 차이가 있지만, 각 선수 캐릭터에 공통의 움직임으로 된다. 즉, 팔이나 다리의 흔들림의 각도나 타이밍 등은 각 선수 캐릭터에 공통으로 된다. 도 3에 나타내는 가상선(D21, D22)은 체격이 작은 선수 캐릭터 ①과 큰 선수 캐릭터 ②에 공통의 동작데이터를 적용한 경우 의 발끝의 움직임의 궤도이다. 이와 같이, 체격이 큰 선수 캐릭터는 작은 선수 캐릭터에 비해 큰 동작을 하게 된다.
동작마다의 이동량데이터: 각 동작에 대하여, 단위동작당의 이동량, 예를 들면 "달리는" 동작에 있어서의 한걸음당의 이동거리(D31, D32)를, 각 선수 캐릭터마다 기술하는 데이터이다. 이 이동량은, 각 선수 캐릭터의 체격의 크기가 클수록 큰 양으로 한다. 바람직하게는, 이동량은 각 선수 캐릭터의 체격의 크기에 비례한 양으로 한다. 이것에 의해, 체격이 큰 선수 캐릭터는 한걸음당의 이동량을 크게, 체격이 작은 선수 캐릭터는 상응하게 한걸음당의 이동량을 작게 할 수 있다. 그렇게 하지 않으면, 움직임의 크기와 이동량의 정합이 취해지지 않아, 발이 지면을 미끄러지는 듯한 움직임으로 되어 버린다. 이동량데이터에 대해서는, 동작마다, 각 선수 캐릭터에 공통의 기본데이터를 준비하여도 좋다. 이 경우, 상기 기본데이터에 개개의 선수 캐릭터의 크기를 곱하는 등의 방법으로 스케일링한다. 이것에 의해, 선수 캐릭터마다의 이동량데이터를 얻을 수 있다.
이상의 데이터를 이용하여, 형태데이터로서 기술된 선수 캐릭터의 형태를, 동작데이터에 기초하여 동작시키고, 그것에 따라 선수 캐릭터를 이동시킨다. 도 10은, 상기 형태데이터, 동작데이터 및 이동량데이터를 기초로 동화상을 재생한 모양을 정지화상 연속재생으로 나타내는 설명도이다. 동작데이터는 번호 1∼10으로 나타내는 형태의 변화로 되어 표현되어 있다. (a)의 캐릭터에 비하여 체격이 큰 (b)의 캐릭터는 한걸음당의 이동량이 크고, 체격이 작은 (c)의 캐릭터는 이동량이 작다. 이것에 의해, 선수 캐릭터의 자연스런 "달리는" 동화상을 생성할 수 있다.
재생속도 데이터: 본 실시형태에서는, 각 선수 캐릭터의 "달리는" 동작을 재생하여 표시장치(메인모니터(113))에 표시시킬 때의 재생속도(모션 표시속도)를, 각 선수 캐릭터마다 기술한다. 재생속도를 각 선수 캐릭터 공통으로 하면, 이상에 설명한 데이터에 기초한 경우에는, 체격이 큰 선수 캐릭터는 필연적으로 체격이 작은 선수 캐릭터보다 빠르게 달리는 것으로 할 수 밖에 없어, 체격은 작지만 달리는 것이 빠른 선수 캐릭터, 체격은 크지만 달리는 것이 느린 선수 캐릭터 등의 개성을 표현하는 것은 불가능하다. 그래서, 각 선수 캐릭터의 {체격의 크기(이동량)×재생속도}가 각 선수 캐릭터의 달리는 스피드와 비례하는 관계로 되도록, 재생속도를 각 선수마다 변화시키고, 다른 재생속도를 적용하는 것이 바람직하다. 즉, {각 선수 캐릭터의 달리는 스피드÷체격이 크기(이동량)}와 비례하는 재생속도를 각 선수 캐릭터에 대하여 설정한다. 예를 들면 도 10에 나타낸 바와 같이, (a)에 나타내는 캐릭터보다 (b)에 나타내는 캐릭터의 주력이 떨어지는 경우에는, (a)의 캐릭터의 동작의 재생속도보다 (b)의 캐릭터의 동작의 재생속도를 느리게 한다. 즉, (a)의 캐릭터가 A지점까지 진행하는 동안에 (b)의 캐릭터가 B지점까지 밖에 가지 못하는 경우는, (a)의 캐릭터를 부호 10까지 재생하는 동안에, (b)의 캐릭터를 부호 4까지밖에 재생하지 않는다. 이것에 의해, 체격이 작고 달리는 것이 빠른 선수 캐릭터는 보폭이 작지만 한걸음당 시간이 짧고, 체격이 크고 달리는 것이 느린 선수 캐릭터는 보폭이 크지만 한걸음당의 시간이 길어진다.
또, 같은 선수 캐릭터라도 전력질주일 때와 비교적 천천히 달리고 있을 때로 다른 재생속도를 적용하도록 하여도 좋다.
<제1실시형태의 처리>
다음에, 도 4를 참조하여 제1실시형태의 화상처리장치에 의한 화상처리의 순서를 설명한다.
우선, 화상처리장치는 CD-ROM으로부터 표시되는 선수 캐릭터의 형태데이터를 판독한다(S11). 또, CD-ROM으로부터 각 선수 캐릭터의 "달리는" 동작에 공통의 동작데이터를 판독한다(S12). 또 CD-ROM으로부터 각 선수 캐릭터의 동작마다의 이동량데이터를 판독한다(S13). 그리고, 상기 판독한 데이터를 기초로 화상처리장치는 선수 캐릭터의 화상을 생성한다(S14).
다음에, 화상처리장치는 CD-ROM으로부터 각 선수 캐릭터의 재생속도 데이터를 판독한다(S15). 그리고, 상기 생성된 화상을 이 재생속도로 재생하고, 메인모니터(113)에 표시시키는 처리를 행한다(S16). 이것에 의해, 각 선수 캐릭터마다의 체격의 크기에 알맞은 달리기동작을 행하면서, 체격의 크기에 관계없이 설정가능한 속도로 선수 캐릭터가 달리는 모양을, 무리없이 표시할 수 있다.
또한, 선수 캐릭터가 점프할 때는, 점프의 동작데이터를 각 선수 캐릭터에 공통의 데이터로 하면, 체격에 의존한 높이의 점프밖에 표시할 수 없다. 그래서, 점프 이동량(높이)의 데이터를 각 선수 캐릭터마다 별도 규정함으로써, 체격에 의존하지 않는 점프력을 표현하는 것도 가능하다. 점프 이동량의 데이터로 각 선수 캐릭터의 점프 높이를 표현하는 경우에는, 상술의 "달리는" 동작에 있어서의 이동량데이터와 같은 체격의 크기에 따른 스케일링을 행할 필요는 없다. 또, 점프 이동량에 따라서 점프 동작의 재생속도를 조정함으로써, 점프 높이에 알맞은 체공시간 으로 되도록 할 수도 있다. 또, 제1실시형태에 의한 화상처리는, 볼 등의 경기매체를 이용한 대전게임에 한정되지 않고, 동작을 동반하여 이동하는 캐릭터를 표시하기 위한 화상처리 일반에 적용할 수 있다.
상기 이동량과 재생속도에 대하여, 이하에 구체예로 설명한다. 표 1에 나타내는 크기 및 능력값 파라미터를 갖는 캐릭터 A∼D가 설정되어 있다고 하자.
신장(㎝) 주력(m/초) 점프력(㎝) 턴 속도
캐릭터 A 200 10 100 1
캐릭터 B 200 20 200 2
캐릭터 C 100 10 100 1
캐릭터 D 100 20 80 1
이 경우, 캐릭터 A의 동작을 표시하는 경우의 이동량 및 재생속도를 기준으로 하면, 각 캐릭터의 동작을 표시하는 경우의 이동량 및 재생속도는 표 2에 나타내는 바와 같이 된다.
달리는 동작 점프 동작 턴 동작
캐릭터 A 이동량 재생속도 1배 1배 1배 1배 0 1배
캐릭터 B 이동량 재생속도 A의 1배 A의 2배 A의 2배 A의 1/2배 0 A의 2배
캐릭터 C 이동량 재생속도 A의 1/2배 A의 2배 A의 1배 A의 1배 0 A의 1배
캐릭터 D 이동량 재생속도 A의 1/2배 A의 4배 A의 0.8배 A의 1/0.8배 0 A의 1배
결정요인 이동량 A와의 신장비 A와의 점프력비 이동하지 않음(그 장소의 동작만)
재생속도 A와의 주력비/ A와의 신장비 (이동량×재생속도가 주력에 비례) A와의 점프력비의 역수 (이동량×재생속도가 일정) A와의 턴 속도비
즉, 달리는 동작에 대해서 보면, 캐릭터 B와 같이 신장이 기준값과 같은 경우에는, 한걸음당의 이동량은 기준값과 동일하게 함으로써, "발이 미끄러지는 듯 한" 움직임으로 되는 것을 방지한다. 캐릭터 B의 주력은 기준값의 2배이므로, 재생속도는 기준값의 2배로 함으로써, 주력의 차이를 표현할 수 있다.
한편, 캐릭터 C와 같이 신장이 기준값의 1/2배인 경우에는, 한걸음당의 이동량은 기준값의 1/2배로 한다. 캐릭터 C의 주력은 기준값과 동일하므로, 한걸음당의 이동량이 적은만큼, 재생속도를 기준값의 2배로 함으로써 기준값과 동일한 주력을 표현할 수 있다.
이와 같이, "달리는" 동작에 있어서의 이동량은, 상기 캐릭터의 신장의, 기준신장에 대한 비에 의해서 결정하는 것이 바람직하다. 그리고, 재생속도는, (상기 캐릭터의 주력의, 주력기준값에 대한 비/상기 캐릭터의 신장의, 기준신장에 대한 비)에 의해서 결정하는 것이 바람직하다. 이것에 의해, 이동량×재생속도가 캐릭터의 주력에 비례하는 관계로 된다.
따라서, 캐릭터 D와 같이 신장이 기준값의 1/2배인 경우에는, 한걸음당의 이동량은 기준값의 1/2배로 한다. 캐릭터 D의 주력은 기준값의 2배이므로, 재생속도는 기준값의 4배로 한다.
다음에, 점프 동작에 대하여 살펴본다. 캐릭터 B와 같이 점프력이 기준값의 2배인 경우에는, 이동량을 기준값의 2배로 한다. 여기서, 캐릭터 A와 캐릭터 B에서 재생속도가 동일하다고 하면, 캐릭터 A와 캐릭터 B에서 점프동작의 소요시간 즉, 체공시간이 동일하게 되어 버려서, 부자연스런 화상으로 되어 버린다. 그래서 이 실시형태에서는, 점프동작의 재생속도를 이동량에 반비례시킴으로써 점프높이와 체공시간을 비례관계로 하여 부자연스러움을 경감한다. 또한, 점프높이와 중력가속도 에 기초하여 체공시간을 계산하고, 이것을 재생속도에 반영시켜도 좋다.
한편, 캐릭터 C와 같이 점프력이 기준값과 동일한 경우에는, 이동량 및 재생속도를 기준값과 동일하게 한다. 신장의 여하에 관계 없이, 점프력에 의해서 이동량이 결정되고, 이동량에 기초하여 체공시간 및 재생속도가 결정되기 때문이다.
캐릭터 D와 같이 점프력이 기준값의 0.8배인 경우에는, 이동량을 기준값의 0.8배로 하고, 재생속도를 기준값의 1/0.8배로 한다.
다음에, 턴 동작에 대하여 살펴본다. 턴 동작은, 캐릭터가 그 몸의 방향 또는 달리는 방향을 바꾸는 동작이다. 턴 동작은, 캐릭터의 위치의 이동을 동반하지 않는 그 장소에서의 동작이기 때문에, 신장의 여하에 관계없이 이동량은 0이다. 재생속도는 신장의 여하에 관계없이 캐릭터 C 또는 캐릭터 D와 같이 턴 속도가 기준값과 동일한 경우에는 재생속도를 기준값과 동일하게 한다. 캐릭터 B와 같이 턴 속도가 기준값의 2배인 경우에는 재생속도를 기준값의 2배로 한다. 따라서 예를 들면 180°턴이라면, 캐릭터 B가 몸의 방향을 180°바꾸는데 요하는 시간은 캐릭터 A의 1/2배로 된다.
<제2실시형태>
도 5는 제2실시형태에 의한 게임장치의 화면구성예를 나타내는 도면이다. 도 6은, 제2실시형태에 의한 게임장치에 있어서의 처리의 순서를 나타내는 플로우챠트이다.
도 5에 나타낸 바와 같이, 이 게임장치는 복수의 선수 캐릭터 ①, ② 등을 표시장치(메인모니터(113))에 동시에 표시할 수 있다. 현재, 도 5의 (a)부분에 있 어서 선수 캐릭터 ①이 경기매체인 볼을 지배하고 있고, 아군의 선수 캐릭터 ②에게 패스하려고 하고 있는 것으로 한다. 이 때, 유희자는 선수 캐릭터 ①을 조작하고 있고, 아군의 선수 캐릭터 ②등 다른 선수 캐릭터는 모두 컴퓨터에 의해 자동으로 조작되고 있다. 유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 ①에는, 선수 캐릭터 ①이 조작대상인 것을 나타내는 마커(51)가 붙여져 있다.
여기서, 유희자가 통상의 패스조작으로 선수 캐릭터 ①에서 선수 캐릭터 ②에게 패스한 경우(화살표 52), 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터는, 패스를 한 선수 캐릭터 ①로부터 볼을 받은 선수 캐릭터 ②로 이동한다(도 5의 (b)부분). 이것에 따라, 선수 캐릭터 ①에 붙여져 있던 마커(51)도 선수 캐릭터 ②로 이동한다. 그리고, 금후는 유희자가 선수 캐릭터 ②를 조작하고, 선수 캐릭터 ① 등 다른 선수는 모두 컴퓨터에 의해 자동으로 조작된다. 또한, 상기 패스조작은 컨트롤러(2)의 조작버튼군(22)에서 적절히 할당된 패스실행키를 누름으로써 행해진다.
상기 선수 캐릭터 ①이 볼을 지배하고 있는 경우에 있어서, 유희자가 상기 컨트롤러(2)의 특정키를 누르면서 선수 캐릭터 ②로의 패스조작을 한 경우(화살표 52), 유희자에 의한 조작의 대상은 패스를 한 선수 캐릭터 ①에 유지된다(도 5의 (c)부분). 여기서의 특정키는, 예를 들면 조작버튼군(22) 중 상기 패스실행키 이외의 버튼으로부터 적절히 할당된다. 볼을 받은 선수 캐릭터 ②는, 계속해서 컴퓨터에 의해 자동조작된다. 여기서 유희자는, 선수 캐릭터 ②로부터 패스를 받기 위하여, 볼을 지배하고 있지 않은 선수 캐릭터 ①을 스페이스로 달려들어가게 하는(화 살표 53) 등의 조작을 할 수 있다. 볼을 지배하고 있는 선수 캐릭터 ②를 자동조작하는 컴퓨터는, 전황에 따라서 선택되는 프로그램된 게임전략에 따라, 선수 캐릭터 ②를 드리블로 공격해 올라가게 하거나(화살표 54), 다른 아군선수 캐릭터에 패스하는 등의 동작을 행한다. 유희자의 선수 캐릭터 ①에 대한 조작이, 컴퓨터의 상기 게임전략과 일치한 경우, 예를 들면 컴퓨터가 예정하고 있는 패스할 곳의 공간에, 유희자가 선수 캐릭터 ①를 달려들어가게 한 경우에는, 컴퓨터는 선수 캐릭터 ②로부터 선수 캐릭터 ①로의 패스를 한다(도 5의 (d)부분; 화살표 55). 또, 유희자가 플레이중에 상기 특정키를 떼었을 경우에는, 볼을 지배하고 있는 선수 캐릭터, 여기서는 선수 캐릭터 ②로, 유희자의 조작대상이 이동하여 마커도 선수 캐릭터 ②로 이동한다.
<제2실시형태의 처리>
다음에, 도 6을 참조하여 제2실시형태의 게임장치에 의한 처리의 순서를 설명한다. 설명의 편의상 도 5에서 설명한 선수 캐릭터의 번호를 적절히 사용한다.
게임장치는, 볼을 지배하고 있는 선수 캐릭터 ①을 중심으로 한 화상을 표시장치(메인모니터(113))에 표시시킨다. 이것과 함께 게임장치는, 유희자에 의한 조작을, 상기 볼을 지배하고 있는 선수 캐릭터 ①에 대한 조작으로서 받아들이고, 조작에 기초한 처리를 실행한다. 이 경우, 유희자가 조작하고 있는 대상을 알 수 있도록, 마커를 상기 선수 캐릭터 ①에 관련되도록 표시한다. 또, 유희자가 조작하고 있지 않은 선수 캐릭터 ②등 다른 선수 캐릭터를, 프로그램에 따라 자동조작한다(S21). 이상의 처리는 게임의 진행중(한사람의 유희자가 컴퓨터를 상 대로 게임하는 경우는 상기 유희자가 조작하는 팀이 볼을 지배하고 있는 동안), 항상 행해진다.
게임장치는, 유희자가 패스조작을 한 경우에는(S22), 상기 패스조작을 하였을 때에 특정키가 눌려져 있는지 아닌지를 판단한다(S23). 특정키가 눌려져 있지 않은 경우에는, 게임장치는 선수 캐릭터 ①로부터 선수 캐릭터 ②등 다른 선수 캐릭터로의 패스를 실행한다. 이것에 따라서, 유희자에 의한 조작의 대상을 선수 캐릭터 ①에서 선수 캐릭터 ②로 이동하고, 유희자에 의한 조작의 대상인 것을 나타내는 마커도 선수 캐릭터 ②로 이동한다(S24). 또, 게임화상도 선수 캐릭터 ②를 중심으로 한 표시로 된다.
상기 S23에 있어서 특정키가 눌려져 있는 경우, 게임장치는 선수 캐릭터 ①로부터 선수 캐릭터 ②등 다른 선수 캐릭터로의 패스를 실행하지만, 유희자에 의한 조작의 대상은 패스를 한 선수 캐릭터 ①에 머물러둔다(S25). 또, 유희자에 의한 조작의 대상인 것을 나타내는 마커도, 패스를 받은 선수 캐릭터 ②로 이동하지 않고, 선수 캐릭터 ①의 근방에 표시시킨 상태로 한다. 게임화상은, 볼을 지배하고 있는 선수 캐릭터 ② 및 유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 ①이 균등하게 표시되는 화상으로 하거나, 볼을 지배하고 있는 선수 캐릭터 ② 또는 유희자가 조작하는 선수 캐릭터 ①중 어느 한쪽을 중심으로 하여 표시하는 화상으로 한다. 그리고, 다른 선수 캐릭터의 그라운드상에 있어서의 배치만을 나타내는 도 5의 (c)부분과 같은 윈도우를 별도 표시한다.
또한, 그 후 유희자가 특정키를 뗀 경우에는, 유희자가 조작하는 대상의 선 수 캐릭터는 선수 캐릭터 ①에서 볼을 지배하고 있는 선수 캐릭터 ②로 이동한다(도시하지 않음). 즉, 패스를 한 선수 캐릭터 ①에 대한 조작을 계속하고 싶은 경우에는, 유희자는 특정키를 계속해서 누르고 있을 필요가 있다.
패스를 받은 선수 캐릭터 ②는, 전황에 따라서 선택되는 프로그램된 게임전술에 따라서, 컴퓨터에 의해 자동제어된다. 예를 들면, 양 팀의 선수 캐릭터가 없는 스페이스에 아군선수 캐릭터가 달려들어오는 것을 예상하거나, 상대팀의 선수 캐릭터에 마크되어 있지 않은(프리로 되어 있는) 아군선수 캐릭터를 찾거나 한다. 그리고, 상기 스페이스나 프리의 아군선수 캐릭터를 향해서 패스를 차주게 하는 위치(패스하기 위치)까지 드리블로 달려들어가는 등의 처리를 행한다(S26).
패스를 받은 선수 캐릭터 ②가 패스하기 위치에 다다른 경우, 게임장치는 유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 ①이 볼을 지배하고 있는 선수 캐릭터 ②로부터의 패스를 받을 수 있는 위치에 있는지 아닌지를 판단하다(S27). 유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 ①이 패스를 받을 수 있는 위치에 있지 않은 경우, 유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 ①에 대한 패스는 행해지지 않는다. 그리고, 유희자가 조작하는 대상도 선수 캐릭터 ①로부터 볼을 지배하고 있는 선수 캐릭터 ②로 이동하고, 마커도 선수 캐릭터 ②로 이동한다(S28).
상기 S27에 있어서, 유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 ①이 패스를 받을 수 있는 위치에 있는 경우, 유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 ①에 대한 패스가 행해지며, 선수 캐릭터 ①이 볼을 지배한다(S29). 이 처리가 행해진 후는, 상기 특정키를 떼어도 유희자의 조작대상은 볼을 지배하고 있는 선수 캐릭터 ①에 유지된 다.
상기 실시예에서는, S27에 있어서 선수 캐릭터 ②가 패스하기 위치에 다다른 경우에 선수 캐릭터 ①에 대한 패스하기의 여부를 판단한다. 그러나, 이것에 한정되지 않고, 유희자가 임의의 타이밍에서 패스요구키를 누르는 등에 의해 패스를 요구한 경우에, 선수 캐릭터 ①에 대한 패스하기의 여부를 판단하도록 하여도 된다.
이상과 같이 처리함으로써, 유희자는 그 조작하는 선수 캐릭터가 골 앞에서 센터링을 받거나, 플레이메이커의 선수 캐릭터에게 볼을 맡기고 안으로 달려들어가거나, 후방의 선수 캐릭터에게 볼을 맡기고 스페이스로 뛰어나가는 등의 전술을 취하는 것도 가능하다.
<제3실시형태>
도 7은, 제3실시형태에 의한 게임장치에 있어서의 처리의 순서를 나타내는 플로우챠트이다. 이 실시형태에서는 대전하는 제1의 팀과 제2의 팀의 선수 캐릭터를 각각 제1의 유희자 및 제2의 유희자가 조작하는 경우에, 소정의 플레이를 행하는 선수 캐릭터를, 한쪽의 유희자만이 볼 수 있는 서브모니터(39)상에서 선택할 수 있다.
게임장치는, 소정의 플레이를 행하는 선수 캐릭터의 후보를 복수 선택해서 표시장치인 메인모니터(113)에 표시시킨다(S31). 소정의 플레이로서는, 축구에 있어서의 프리킥이나 배구에 있어서의 어택 등, 플레이를 행하는 타이밍과 플레이를 행하는 선수 캐릭터를 일정범위 내에서 자유롭게 선택하는 플레이가 특히 바람직하다. 여기서는 축구에 있어서의 프리킥을 예로 들어서 설명한다. 후보의 선택은, 게임장치가 집단구기의 룰이나 각 선수 캐릭터의 잘함과 못함 등을 근거로 자동적으로 행하여도 좋고, 상기 팀의 선수 캐릭터를 조작하는 유희자가 행하여도 좋다. 메인모니터(113)로의 표시는, 축구에 있어서의 프리킥에서는 볼을 둔 장소의 가까이에 예를 들면 2명, 나란히 표시시킨다.
다음에 게임장치는, 선택된 후보 캐릭터 중, 어느 선수 캐릭터가 소정의 플레이를 행할지를, 유희자의 선택조작에 기초하여 결정한다(S32). 이 선택조작은, 어느 선수 캐릭터가 선택되었는지를 상대 유희자가 알 수 없도록 행해진다. 예를 들면, 각 유희자가 조작하는 컨트롤러(2)에 설치된 서브모니터(39)상에서 선수의 번호를 선택한다. 이 경우, 플레이의 개시를 유희자가 별도의 조작으로 지시한다. 또, 선택조작의 다른 예로서, 선택된 각 선수 캐릭터에 대한 조작키의 할당을 상기 메인모니터(113) 또는 서브모니터(39)에 표시한다. 이 경우, 유희자에 의한 상기 할당된 키의 조작은, 선수 캐릭터의 선택과 플레이의 개시지시를 겸하는 것으로 된다. 또, 메인모니터(113)는 상대 유희자도 볼 수 있다. 그러나, 이 메인모니터(13)에는 조작키의 할당이 표시될 뿐이므로, 어느 선수 캐릭터가 선택되는지는 상대 유희자가 알수 없게 되어 있다.
또한, 서브모니터(39)상에서의 선택조작에 따라, 선수 캐릭터의 선택뿐만 아니라 플레이의 상세에 대한 조작도 할 수 있도록 하여도 좋다. 예를 들면, 축구의 프리킥에 있어서, 볼을 차는 방향(직접 골을 겨냥할 때는 골의 어느 부분을 겨냥할지 등)을 선택할 수 있도록 한다. 또, 선택된 선수 캐릭터의 플레이의 상세를 유희자가 조작하지 않고 컴퓨터에 의한 조작에 맡기는 대신에, 후보의 선수 캐릭터 이 외의 아군 캐릭터를 조작할 수 있도록 하여도 좋다. 이것에 의해, 예를 들면 간접프리킥 등의 경우에, 선택된 킥커로부터 볼을 받아서 골을 겨냥하는 것도 가능하게 된다. 또한 사용자에 의한 상술한 바와 같은 상세한 선택조작을 컨트롤러(2) 내의 백업메모리(21) 등의 기억장치에 어떤 패턴으로 등록하여 두고, 등록된 것 중에서도 유희자가 선택할 수 있도록 하여도 좋다.
게임장치는, 유희자의 키조작에 의해 플레이의 개시가 지시되면(S33), 선택된 선수 캐릭터와 다른 후보 캐릭터에 의한 페인트동작을 표시시킨다(S34). 페인트동작은, 예를 들면 축구의 프리킥의 경우는, 선택된 선수 캐릭터 이외의 후보 캐릭터중 어느 한사람이 볼을 둔 장소까지 달려가, 헛동작의 킥동작을 하는 것이다.
이러한 페인트동작의 표시의 유무는, 유희자가 그때마다 선택할 수 있도록 하여도 좋다. 유희자가 페인트동작의 표시를 하지 않는 것을 선택한 경우는, 선택된 선수 캐릭터에 의한 플레이를 개시한다.
또, 페인트동작을 표시시키는 경우, 페인트동작을 실행하는 선수 캐릭터를 유희자가 그때마다 선택할 수 있도록 하여도 좋다. 또한, 페인트동작을 실행하는 선수 캐릭터를 복수 선택가능하게 하고, 유희자가 페인트동작을 실행하는 상기 복수의 캐릭터의 실행순서를 선택할 수 있도록 하여도 좋다.
상기 페인트동작이 행해지는 경우, 페인트동작이 개시된 직후에, 선택된 선수 캐릭터에 의한 플레이가 개시된다(S35). 구체적으로는, 축구의 프리킥의 경우는, 상기 페인트동작을 행하는 선수 캐릭터가 헛동작의 킥을 한 직후에, 선택된 선수 캐릭터가 볼을 킥할 수 있도록, 도움닫기 및 킥의 동작을 표시한다. 페인트동작 은, 선택된 선수 캐릭터의 동작 전에 행해진다고는 한정하지 않는다. 선택된 선수 캐릭터가 볼을 킥하기 위한 도움닫기를 시작한 직후에, 다른 후보 캐릭터 중 어느 한사람이 볼을 둔 장소를 향해서 달리는 것도, 여기에서 말하는 페인트동작이다.
또한, 상기 프리킥을 행하는 경우에 있어서, 서브모니터(39)상에서 볼을 차는 방향을 선택할 수 있도록 한 경우 등에는, 아날로그키(24)를 차는 방향의 결정 이외의 용도로 사용할 수 있다. 예를 들면, 아날로그키(24)의 회전방향을 볼의 회전방향에 반영시킬 수도 있다. 즉, 아날로그키(24)를 우방향으로 하면 볼이 우회전으로 되고, 볼에 커브를 가할 수 있다. 아날로그키(24)를 좌방향으로 하면 볼이 좌회전으로 되고, 볼에 슛을 가할 수 있다. 아날로그키(24)를 윗방향으로 하면 볼이 톱스핀으로 되며, 아날로그키(24)를 아래쪽 방향으로 하면 볼이 백스핀으로 된다.
<제4실시형태>
도 8은, 제4실시형태에 있어서의 서치패스와 스루패스의 개념의 설명도이다. 도 9는 제4실시형태에 의한 게임장치에 있어서의 처리의 순서를 나타내는 플로우챠트이다.
도 8에 나타낸 바와 같이, 선수 캐릭터 ①이 볼을 지배하고 있는 경우, 유희자가 패스를 위한 서치키를 누르면, 패스할 수 있는 상대를 컴퓨터가 자주적으로 탐색한다. 서치키는, 예를 들면 조작버튼군(22) 중에서 적절히 할당된다. 서치키가 눌려진 결과, 컴퓨터가 프리로 되어 있는 아군의 선수 캐릭터 ②를 발견하고, 유희자가 선수 캐릭터 ②를 지정하여 패스의 조작을 하면, 선수 캐릭터 ①로부터 선수 캐릭터 ②로의 패스가 실행된다(화살표 81). 이것이 서치패스이다.
한편, 선수 캐릭터 ①이 볼을 지배하고 있는 경우, 유희자가 스페이스패스의 명령을 입력할 수도 있다. 스페이스패스는, 패스처의 아군선수 캐릭터를 지정하지 않고, 볼을 지배하고 있는 선수 캐릭터가 보아서 소정의 방향에 있는 스페이스(82, 83 등)로 볼을 차내는 것이다. 이 스페이스패스를 게임전략으로 활용하기 위해서는, 아군의 선수 캐릭터 ③에 그 패스가 행해진 스페이스로 달려들어가게 하거나(화살표 84), 패스를 한 선수 캐릭터 ①이 스스로 그 패스가 이루어진 스페이스로 달려들어가거나 할(화살표 85) 필요가 있다.
본 실시형태에서는, 서치키 이외에 쇼트패스 실행키와 롱패스 실행키가, 조작버튼군(22) 중에서 할당되어 있다. 서치키와 쇼트패스 실행키가 동시에 눌려진 경우에는, 볼을 컨트롤하고 있는 선수 캐릭터로부터 가까운 위치에 있는 아군선수 캐릭터를 서치하고, 특정된 상대로의 쇼트패스를 실행한다. 서치키와 롱패스 실행키가 동시에 눌려진 경우에는, 볼을 컨트롤하고 있는 선수 캐릭터로부터 먼 위치에 있는 아군선수 캐릭터를 서치하고, 특정된 상대로의 롱패스를 실행한다.
또, 쇼트패스 실행키가 서치키의 사용을 동반하지 않고 눌려진 경우에는, 스페이스패스의 명령이라고 간주되어, 소정 방향, 예를 들면 아날로그키(24)가 나타내는 방향으로의 쇼트 스페이스패스를 실행한다. 롱패스 실행키가 서치키의 사용을 동반하지 않고 눌려진 경우에도, 소정의 방향, 예를 들면 아날로그키(24)가 나타내는 방향으로의 롱 스페이스패스를 실행한다. 아날로그키(24)가, 유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터의 달리는 방향을 지시하는 수단으로서 이용되고 있는 경우에는, 패스의 방향은, 유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터의 달리는 방향과 일치한다. 유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터의 달리는 방향과 관계없는 키조작에 의해 패스방향을 특정하여도 좋다.
또한, 서치키와, 쇼트패스 또는 롱패스 실행키와, 아날로그키(24)가 동시에 조작된 경우에, 아날로그키(24)에 의해서 지시된 방향에 있는 아군선수 캐릭터 중에서 패스의 상대를 서치하여 특정하도록 하여도 좋다.
<제4실시형태의 처리>
도 9에 기초하여, 제4실시형태에 의한 구체적인 처리를 설명한다. 본 실시형태의 게임장치는, 볼을 지배하고 있는 선수 캐릭터를 유희자가 조작하고 있는 경우, 패스 실행키(쇼트 또는 롱)가 눌려졌는지 아닌지를 판단한다(S41). 패스 실행키가 눌려진 경우에는, 패스 실행키가 눌려졌을 때에 서치키가 눌려져 있는지 아닌지를 판단한다(S42), 서치키가 눌려져 있는 경우에는 지정된 선수 캐릭터에 대한 쇼트 또는 롱의 서치패스를 실행한다(S43).
S42에서 서치키가 눌려져 있지 않았을 경우에 있어서, 패스 실행키가 쇼트패스인 경우에는, 패스 실행키가 눌려져 있던 때의 아날로그키(24)의 입력값을 참조하여, 쇼트의 스페이스패스를 하는 처리를 실행한다(S44).
S42에서 서치키가 눌려져 있지 않았을 경우에 있어서, 패스 실행키가 롱패스인 경우에는, 롱패스 실행키가 눌려져 있던 시간이 소정시간 이상인지를 판단한다(S45). 소정시간은 예를 들면 0.5초이상으로 설정한다. 소정시간 이상이었던 경우에는, 패스 실행키가 눌려져 있던 때의 아날로그키(24)의 입력값을 참조하여, 롱의 스페이스패스를 하는 처리를 실행한다. 특히 이 경우, 패스볼을 공중에 뜨게하는(로브) 패스를 한다(S46). S45에 있어서 롱패스 실행키가 눌려져 있던 시간이 소정시간 미만이었던 경우에는, 패스 실행키가 눌려져 있던 때의 아날로그키(24)의 입력값을 참조하여, 롱의 스페이스패스를 하는 처리를 실행한다. 특히 이 경우, 패스볼을 공중에 띄우지 않는(땅볼) 패스를 한다(S47). 이와 같이, 롱패스가 눌려져 있던 시간의 길이에 따라서 볼의 이동궤적을 결정함으로써, 보다 다양성이 있는 플레이를 즐길 수 있다.
이상의 처리는 패스에 한정되지 않고, 축구에 있어서의 드로인의 장면에도 응용할 수 있다. 즉, 쇼트패스 실행키를 누르면 드로워에 가까운 위치로의 드로인으로 되고, 롱패스 실행키를 누르면 롱드로로 되도록 조작키를 할당한다. 그리고, 이들 쇼프패스 실행키 또는 롱패스 실행키와 서치키를 병용하면, 특정된 아군선수 캐릭터에의 드로인으로 되고, 서치키를 병용하지 않고 쇼트패스 실행키 또는 롱패스 실행키를 눌렀을 때는, 아날로그키(24)로 지정된 방향에 있는 스페이스로의 드로인으로 되도록, 키할당을 설정한다. 이것에 의해, 종래의 게임장치에서는 실현되어 있지 않았던 롱드로를 패스조작과 같은 간단한 조작으로 실현할 수 있다.
본 발명에 의하면, 축구 등의 집단경기를 모방한 게임장치에 있어서, 유희성의 향상을 도모할 수 있다. 또, 이러한 게임장치 등에 바람직한 화상처리장치를 제공할 수 있다.

Claims (41)

  1. 소정의 관점에서 봤을 때, 가상공간 내에서 이동하는 캐릭터의 동화상을 생성하는 화상처리방법으로서,
    가상공간 내에서 공통의 소정 동작을 행하면서 이동하는 복수 캐릭터의 형태데이터,
    가상공간 내에서 상기 캐릭터의 소정 동작에 있어서의 상기 형태데이터의 단위시간마다의 변화를 나타내는 동작데이터,
    상기 동작데이터에 따른 상기 소정의 동작을 표시하는 속도를 나타내는 모션 표시속도 데이터,
    상기 캐릭터의 상기 소정의 동작에 있어서의 단위동작마다의 이동량을 나타내는 이동량데이터,
    상기 캐릭터의 상기 소정의 동작에 있어서의 단위시간마다의 이동량을 나타내고 다른 캐릭터에 개별로 설정되어 있는 능력데이터, 및
    가상공간 내에 있어서의 캐릭터 크기를 나타내고 다른 캐릭터에 개별로 설정되어 있는 크기데이터를 기억수단으로부터 판독하는 단계;
    상기 크기데이터에 따라 이동량데이터를 변화시킨 제2의 이동량데이터를 생성하는 단계;
    상기 능력데이터에 따라 모션 표시속도 데이터를 변화시킨 제2의 모션 표시속도 데이터를 생성하는 단계;
    상기 제2의 모션 표시속도 데이터, 상기 형태데이터, 상기 동작데이터, 및 상기 각 캐릭터의 상기 소정의 동작 각각에 있어서의 이동량을 나타내는 상기 제2의 이동량데이터에 따라 상기 소정의 동작을 행하면서 이동하는 복수 캐릭터 각각의 동화상을 생성하는 단계; 및
    표시수단으로 상기 각 캐릭터의 동화상을 표시하는 단계를 구비한 것을 특징으로 하는 화상처리방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 소정의 동작이 복수종류 설정되어 있고, 상기 소정의 동작의 종류에 기초하여, 상기 모션 표시속도의 변화의 유무를 판정하는 단계를 더 구비한 것을 특징으로 하는 화상처리방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 캐릭터가 복수 표시되고, 상기 복수의 캐릭터에 공통되는 동작에 대해서는, 상기 동작데이터가 상기 캐릭터의 크기에 관계없이, 상기 복수의 캐릭터 사이에서 공통으로 설정되어 있는 것을 특징으로 하는 화상처리방법.
  4. 캐릭터의 형태데이터;
    가상공간 내에서 상기 캐릭터가 달리는 동작에 있어서의 상기 형태데이터의 단위시간마다의 변화를 나타내는 주행동작 데이터;
    상기 주행동작 데이터에 기초한 상기 주행동작을 표시하는 표시속도를 나타내는 주행모션 표시속도 데이터;
    상기 주행동작에 있어서의 상기 캐릭터의 한걸음마다의 이동량을 나타내는 보폭데이터; 및
    상기 주행동작에 있어서의 상기 캐릭터의 단위시간마다의 이동거리를 나타내는 주력데이터에 기초하여 상기 캐릭터가 달리는 동화상을 생성하는 화상처리방법으로서,
    상기 캐릭터의 상기 가상공간 내에 있어서의 크기를 나타내는 크기데이터와 상기 주력데이터가, 상기 캐릭터 개별로 설정되어 있고,
    상기 크기데이터에 기초하여 상기 보폭데이터를 변화시킨 제2의 보폭데이터를 생성하는 단계;
    상기 주력데이터에 기초하여 상기 주행모션 표시속도 데이터를 변화시킨 제2의 주행모션 표시속도 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 제2의 보폭데이터와 상기 제2의 주행모션 표시속도 데이터에 기초하여, 상기 캐릭터가 달리는 동화상을 생성하는 단계를 구비한 것을 특징으로 하는 화상처리방법.
  5. 가상공간상에서 소정의 동작을 동반하면서 이동하는 복수의 캐릭터의 형태데이터;
    상기 소정의 동작을 나타내는 동작데이터; 및
    각 캐릭터의 상기 소정의 동작마다의 이동량을 나타내는 이동량데이터에 기초하여 상기 각 캐릭터의 동화상을 생성하는 화상생성단계; 및
    표시수단에 상기 캐릭터의 동화상을 표시시키는 표시단계를 구비한 화상처리방법으로서,
    상기 복수의 캐릭터의 형태는 각 캐릭터 사이에서 크기의 상위를 갖고,
    상기 동작데이터는 각 캐릭터에 공통되며,
    상기 이동량데이터는 각 캐릭터의 상기 크기에 비례한 이동량이고,
    상기 화상생성단계는 상기 각 캐릭터의 이동량데이터에 기초하여 상기 각 캐릭터의 동화상의 재생속도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 화상처리방법.
  6. 각 캐릭터마다 크기가 설정되고, 가상공간상에서 소정의 동작을 동반하면서 이동하는 복수의 캐릭터의 형태데이터;
    상기 소정의 동작을 나타내는 동작데이터; 및
    각 캐릭터의 상기 소정의 동작마다의 이동량을 나타내는 이동량데이터에 기초하여 상기 캐릭터의 동화상을 생성하는 화상생생단계와;
    표시수단에 상기 캐릭터의 동화상을 표시시키는 표시단계를 구비한 화상처리방법으로서,
    상기 화상생성단계는, 상기 각 캐릭터의 크기에 기초하여 상기 이동량데이터를 스케일링함과 아울러 상기 동화상의 재생속도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 화상처리방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 소정의 동작이 복수종류 설정되고, 상기 소정의 동작의 종류에 따라서 상기 각 캐릭터의 크기에 기초한 상기 이동량데이터의 스케일링을 행할지 아닐지를 판정하는 판정단계를 더 구비한 것을 특징으로 하는 화상처리방법.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서, 상기 화상생성단계는 상기 형태데이터를 이용하여 상기 이동량데이터의 스케일링을 행하는 것을 특징으로 하는 화상처리방법.
  9. 가상공간상에서 소정의 동작을 동반하면서 이동하는 캐릭터의 형태데이터와, 상기 소정의 동작에 있어서의 상기 형태데이터의 단위시간마다의 변화를 나타내는 동작데이터와, 상기 소정의 동작에 있어서의 상기 캐릭터의 단위동작마다의 이동량을 나타내는 이동량데이터에 기초하여, 상기 캐릭터의 동화상을 생성하는 화상처리장치로서,
    상기 동화상의 재상속도를 상기 캐릭터의 크기에 기초하여 변화시키는 수단; 및
    상기 캐릭터의 크기에 기초한 재생속도를 이용하여 상기 캐릭터의 동화상을 생성하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 소정의 동작이 복수종류 설정되어 있고, 상기 소정 동작의 종류에 기초하여 상기 재생속도의 변화의 유무를 판정하는 수단을 더 구비한 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  11. 제9항 또는 제10항에 있어서, 상기 캐릭터가 복수 표시되며, 상기 복수의 캐릭터에 공통되는 동작에 대해서는, 상기 동작데이터가 상기 캐릭터의 크기에 관계없이 상기 복수의 캐릭터간에서 공통으로 설정되어 있는 것을 특징으로 하는 화상 처리장치.
  12. 가상공간상에서 소정의 동작을 동반하면서 이동하는 캐릭터의 형태데이터;
    상기 소정의 동작을 나타내는 동작데이터; 및
    상기 캐릭터의 상기 소정의 동작마다의 이동량을 나타내는 이동량데이터에 기초하여 상기 캐릭터의 동화상을 생성하는 화상생성수단과;
    표시수단에 상기 캐릭터의 동화상을 복수 표시시키는 표시수단을 구비한 화상처리장치로서,
    상기 복수의 캐릭터의 형태는 각 캐릭터 사이에서 크기의 상위를 갖고,
    상기 동작데이터는 각 캐릭터에 공통되며,
    상기 이동량데이터는 각 캐릭터의 상기 크기에 비례한 이동량으로 설정되고,
    상기 화상생성수단은, 상기 각 캐릭터의 이동량데이터에 기초하여 상기 각 캐릭터의 동화상의 재생속도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  13. 각 캐릭터별로 크기가 설정되고, 가상공간상에서 소정의 동작을 동반하면서 이동하는 복수의 캐릭터의 형태데이터;
    상기 소정의 동작을 나타내는 동작데이터; 및
    각 캐릭터의 상기 소정의 동작마다의 이동량을 나타내는 이동량데이터에 기초하여 상기 캐릭터의 동화상을 생성하는 화상생성수단과;
    표시수단에 상기 캐릭터의 동화상을 표시시키는 표시수단을 구비하는 화상처 리장치에 있어서,
    상기 화상생성수단은, 상기 각 캐릭터의 크기에 기초하여 상기 이동량데이터를 스케일링함과 아울러 상기 동화상의 재생속도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 소정의 동작이 복수종류 설정되고, 상기 소정의 동작의 종류에 따라서 상기 각 캐릭터의 크기에 기초한 상기 이동량데이터의 스케일링을 행할지 아닐지를 판정하는 판정수단을 더 구비한 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  15. 제13항 또는 제14항에 있어서, 상기 화상생성수단은 상기 형태데이터를 이용해서 상기 이동량데이터의 스케일링을 행하는 것을 특징으로 하는 화상처리장치.
  16. 볼 등의 경기매체를 이용한 집단경기에 있어서의 한쪽의 대전팀의 선수 캐릭터를 유희자가 조작할 수 있는 게임장치로서,
    유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터에 대한 조작신호에 기초하여 그 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 조작제어수단;
    상기 조작하고 있는 선수 캐릭터 이외의 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 제어수단;
    상기 조작하고 있는 선수 캐릭터가 경기매체를 지배하고 있을 때에, 유희자 의 패스하기 명령에 기초하여 패스하기를 제어하는 패스하기 제어수단;
    상기 패스할 때에, 유희자의 조작에 기초하여 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 변경할지 아닐지를 판정하는 판정수단; 및
    상기 판정수단에 의한 판정에 기초하여, 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 변경할 때는, 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 상기 패스를 받는 측으로 변경하는 대상변경수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임장치.
  17. 청구항 17은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제16항에 있어서, 상기 판정수단이 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 변경하지 않는다고 판정된 경우에, 그 후의 유희자의 조작에 기초하여 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 상기 패스를 받는 측으로 변경하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  18. 볼 등의 경기매체를 이용한 집단경기에 있어서의 한쪽의 대전팀의 선수 캐릭터를 유희자가 조작할 수 있는 게임장치에 있어서의 게임제어방법으로서,
    유희자가 조작하고 있는 선수 캐릭터에 대한 조작신호에 기초하여 상기 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 조작제어처리;
    상기 조작하고 있는 선수 캐릭터 이외의 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 제어처리;
    상기 조작하고 있는 선수 캐릭터가 경기매체를 지배하고 있을 때에, 유희자 의 패스하기 명령에 기초하여 패스하기를 제어하는 패스하기 제어처리;
    상기 패스를 할 때에, 유희자의 조작에 기초하여 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 변경할지 아닐지를 판정하는 판정처리; 및
    상기 판정처리에 의한 판정에 기초하여 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 변경할 때는, 유희자에 의한 조작의 대상이 되는 선수 캐릭터를 상기 패스를 받는 측으로 변경하는 대상변경처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  19. 대전하는 제1의 팀 및 제2의 팀의 선수 캐릭터를 각각 제1의 유희자 및 제2의 유희자가 조작하는 게임장치로서,
    상기 제1의 팀에서 소정의 플레이를 행하는 선수 캐릭터의 후보를 복수 선택하여 표시시키는 수단;
    상기 후보 중, 어느 선수 캐릭터가 상기 소정의 플레이를 행할지를 상기 제2의 유희자가 알 수 없도록 상기 제1의 유희자에 의한 선택을 접수하는 수단;
    상기 후보 중, 상기 선택된 선수 캐릭터와 다른 선수 캐릭터에 의한 페인트동작을 표시시키는 수단; 및
    상기 선택된 선수 캐릭터에 의한 상기 플레이를 실행하여 표시시키는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임장치.
  20. 청구항 20은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제19항에 있어서, 상기 제1의 유희자에 의한 선택을 접수하는 수단은, 선택 내용을 상기 제1의 유희자만이 볼 수 있도록 표시부에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  21. 청구항 21은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제19항 또는 제20항에 있어서, 상기 페인트동작을 실행하는 선수 캐릭터를 상기 제1의 유희자가 선택하는 선택수단을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  22. 청구항 22은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제19항 또는 제20항에 있어서, 상기 페인트동작을 실행하는 선수 캐릭터를 복수 선택가능하게 하고, 상기 제1의 유희자가 상기 페인트동작을 실행하는 복수의 캐릭터의 실행순서를 선택하는 페인트 실행순서 선택수단을 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  23. 대전하는 제1의 팀 및 제2의 팀의 선수 캐릭터를 각각 제1의 유희자 및 제2의 유희자가 조작하는 게임장치에 있어서의 게임제어방법으로서,
    상기 제1의 팀에서 소정의 플레이를 행하는 선수 캐릭터의 후보를 복수 선택하여 표시시키는 단계;
    상기 후보 중, 어느 선수 캐릭터가 상기 소정의 플레이를 행하는지를 상기 제2의 유희자가 알지 못하도록 상기 제1의 유희자에 의한 선택을 접수하는 단계;
    상기 후보 중, 상기 선택된 선수 캐릭터와 다른 선수 캐릭터에 의한 페인트동작을 표시시키는 단계; 및
    상기 선택된 선수 캐릭터에 의한 상기 플레이를 실행하여 표시시키는 단계를 구비한 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  24. 청구항 24은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제23항에 있어서, 상기 페인트동작을 실행하는 선수 캐릭터의 상기 제1의 유희자에 의한 선택을 접수하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  25. 청구항 25은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제23항 또는 제24항에 있어서, 상기 페인트동작을 실행하는 선수 캐릭터를 복수 선택가능하게 하고, 상기 제1의 유희자에 의한 상기 페인트동작을 실행하는 복수의 캐릭터의 실행순서의 선택을 접수하는 단계를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  26. 볼 등의 경기매체의 패스동작을 행하는 집단경기를 모방한 게임장치로서,
    유희자의 조작에 의해서 패스조작이 가능한 패스지시수단;
    패스방향을 특정하는 패스방향 특정수단; 및
    패스의 상대를 특정하는 서치수단을 구비하고,
    상기 패스지시수단과 상기 서치수단이 병용된 경우, 상기 서치수단에 의해서 특정된 상대에게의 패스동작을 실행하고,
    상기 패스지시수단이 조작되었을 때에 상기 서치수단이 조작되어 있지 않았을 경우, 상기 패스방향 특정수단으로 특정된 방향으로의 패스동작을 실행하는 것 을 특징으로 하는 게임장치.
  27. 청구항 27은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제26항에 있어서, 상기 패스방향 특정수단은 유희자에 의해 조작되고 있는 선수 캐릭터의 진행방향을 상기 패스의 방향으로 하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  28. 청구항 28은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제26항에 있어서, 상기 패스방향 특정수단은 유희자에 의해 조작되고 있는 선수 캐릭터의 진행방향에 관계없는 키조작에 의해 특정된 방향을 상기 패스의 방향으로 하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  29. 청구항 29은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제26항 내지 제28항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 패스지시수단이 패스의 거리에 따라서 복수 설치되고,
    상기 복수의 패스지시수단 중 어느 하나가 조작되었을 때에 상기 서치수단이 조작되어 있지 않았을 경우, 상기 조작된 패스지시수단에 대응하는 거리의 패스로서 상기 패스방향 특정수단으로 특정된 방향으로의 패스동작을 실행하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  30. 청구항 30은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제26항 내지 제28항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 패스지시수단이 복수 설치되고,
    상기 서치수단은, 상기 복수의 패스지시수단 중 조작된 패스지시수단에 대응하는 거리에 있는 아군선수 캐릭터 중에서 패스의 상대를 특정하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  31. 청구항 31은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제26항 내지 제28항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 패스지시수단이 패스의 거리에 따라서 복수 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  32. 청구항 32은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제26항 내지 제28항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 서치수단은 상기 방향지시수단이 조작되어 있는 경우, 상기 방향지시수단에 의해서 지시된 방향에 있는 아군선수 캐릭터 중에서 패스의 상대를 특정하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  33. 청구항 33은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제26항 내지 제28항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 패스지시수단이 조작된 시간의 길이에 따라서 상기 경기매체가 이동하는 궤도를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  34. 유희자의 조작에 의해서 패스조작이 가능한 패스지시수단과, 패스방향을 특정하는 패스방향 특정수단과, 패스의 상대를 특정하는 서치수단을 구비하고, 볼 등의 경기매체의 패스동작을 행하는 집단경기를 모방한 게임장치에 있어서의 게임제어방법으로서,
    상기 패스지시수단과 상기 서치수단이 병용된 경우, 상기 서치수단에 의해서 특정된 아군선수 캐릭터에 대한 패스동작을 실행하고,
    상기 패스지시수단이 조작되었을 때에 상기 서치수단이 조작되어 있지 않았을 경우, 상기 패스방향 특정수단으로 특정된 방향으로의 패스동작을 실행하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  35. 청구항 35은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제34항에 있어서, 상기 패스방향 특정수단은 유희자에 의해 조작되고 있는 선수 캐릭터의 진행방향을 상기 패스의 방향으로 하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  36. 청구항 36은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제34항에 있어서, 상기 패스방향 특정수단은 유희자에 의해 조작되고 있는 선수 캐릭터의 진행방향에 관계없는 키조작에 의해 특정된 방향을 상기 패스의 방향으로 하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  37. 청구항 37은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제34항 내지 제36항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 패스지시수단이 복수 설치되고,
    상기 복수의 패스지시수단 중 어느 하나가 조작되었을 때에 상기 서치수단이 조작되어 있지 않았을 경우, 상기 조작된 패스지시수단에 대응하는 거리의 패스로서 상기 패스방향 특정수단으로 특정된 방향으로의 패스동작을 실행하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  38. 청구항 38은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제34항 내지 제36항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 패스지시수단이 패스의 거리에 따라서 복수 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  39. 청구항 39은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제34항 내지 제36항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 패스지시수단이 패스의 거리에 따라서 복수 설치되고,
    상기 서치수단은 상기 복수의 패스지시수단 중 조작된 패스지시수단에 대응하는 거리에 있는 아군선수 캐릭터 중에서 패스의 상대를 특정하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  40. 청구항 40은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제34항 내지 제36항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 서치수단은 상기 방향지시수단이 조작되어 있는 경우, 상기 방향지시수단에 의해서 지시된 방향에 있는 아군선수 캐릭터 중에서 패스의 상대를 특정하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
  41. 청구항 41은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제34항 내지 제36항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 패스지시수단이 조작된 시간의 길이에 따라서 상기 경기매체가 이동하는 궤도를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임제어방법.
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