JP3421746B2 - ゲーム機における球技のパス先選択方法 - Google Patents

ゲーム機における球技のパス先選択方法

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    • A63F2300/8011Ball

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム機における球技
のパス先選択方法に関する。
【0002】
【従来の技術】サッカーやアメリカンフットボール等、
パスがある球技のゲームにおいては、味方の誰かにパス
をしたいとき、遊戯者がボタン操作等でパスをする相手
を選んでパスするようになっている。従来の球技ゲーム
では、例えば、アメリカンフットボールのゲームの場
合、パスできる相手は4人のバックスに決まっているた
め、4つのボタンA〜Dをそれぞれのバックスに直接対
応させている。そして、画面上では4人のバックスにそ
れぞれ記号A〜Dが付いて表示されており、パスプレー
をしたい場合、パスをしたいバックスに対応するボタン
を押すことによりパスが実施されるようになっている。
また、フォーメーション(バックス4人がTの字に並ぶ
Tフォーメーション等の攻撃体型)ごとに、パスAの人
は何処へ行き、パスBの人は何処へ行くというように、
移動方向が予め設定されているため、パス先の選択は比
較的容易に行なうことができる。
【0003】一方、サッカー等、パスできる相手が多人
数となる球技のゲームにおいては、ボタンをそれぞれの
相手ごとに設けるのではボタン数が多くなってしまい、
一般的な入力装置では対応できず、またパスの操作をす
るのも大変になるので、パス先選択方法(パスを送る相
手の選択方法)は、上記の方法とは異なる方法を取って
いる。例えば、サッカーのゲームにおいては、状況によ
ってパスを送る相手が変わってくるため、遊戯者は、画
面上に表示されている味方の選手の中からパスを送れそ
うな人を先ず判断し、更に戦況に応じて最適なパス先を
判断する。そして、パス先を選んだら、レバーの操作で
ボールを蹴る方向を決め、その後に決定ボタンを押すこ
とによりパスが実施されるようになっている。この時、
レバーの方向に一番近い味方に自動的に方向を修正して
ボールを蹴り出すものや、そのまま何の修正も加えずに
ただボールを蹴り出すものもある。
【0004】また、サッカーのゲームの他の例として
は、パスを送る相手の一人に印が付いて表示され、パス
をしたい場合、単にボタンを押すことにより印が付いて
いる相手の方向にボールを蹴り出すようにしたものもあ
る。この例では、ボタンが押されるごとにパス先を他の
相手に変更して印を付けるようにしている。つまり、遊
戯者が戦況に応じて最適なパス先を判断したら、その相
手に印が付くまでボタンを何回か押し、別のボタンを押
すことによりパスが実施されるようになっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来のゲーム機における球技のパス先選択方法において
は、アメリカンフットボールでの例では、パス先の判断
や4つのボタンの選択操作が初心者にとっては難しく、
パスを送る相手を選んでいる最中に敵にタックルされて
しまうことが多々あり、ゲームを楽しめなかった。ま
た、パスができる場面では、パスできる相手をすべて含
めてゲーム画面を表示するようにしていたので、表示上
の制約となっていた。例えば、状況に応じて場面の一部
を拡大して表示するというように、実況中継のような迫
力ある画面を演出して表示することができないという欠
点があった。
【0006】一方、サッカー等、パスできる人が多人数
いる球技のゲームにおいては、パスの相手を誰にするか
の判断が難しく、更にパス先とボタンとが一対一に対応
していないため、パス先の判断やパス先の選択操作が容
易ではなかった。そのため、初心者はもちろん、熟練者
であってもパスプレイ時のパス先の判断やパスの操作に
苦労し、ゲームを充分に楽しめないという欠点があっ
た。さらに、従来の球技のゲームにおいては、選手ごと
に実力の違いや特技などが設定されているものは存在し
ていたが、画面上では選手に対応する記号しか表示され
なかったので、表示されている選手が誰なのか一目で分
からなかった。そのため、希望の選手にパスしたくても
容易にはできなかった。さらに、画面外の選手にはパス
ができなかったり、パスができてもパス先の判断やパス
の操作が煩わしかったりするという欠点があった。
【0007】本発明は上述した事情から成されたもので
あり、本発明の目的は、ゲーム中の状況を判断してパス
を送る相手を自動的に複数選定すると共に、パス先が容
易に分かるよう表示し、パス先に対応するボタンを操作
するだけで遊戯者が所望の相手にパスをすることができ
る、ゲーム機における球技のパス先選択方法を提供する
ことにある。また、パスプレイに係る表示上の制約をな
くし、実況中継のような迫力ある画面の演出を実現可能
とするゲーム機における球技のパス先選択方法を提供す
ることにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム機にお
ける球技のパス先選択方法に関するものであり、本発明
の上記目的は、選定するパス先(パスを送る相手)の人
数と選定の優先順位とを予め設定しておき、遊戯者の操
作する選手がパスできる状態にある場合、その時のボー
ル,味方及び敵の位置関係並びに前記優先順位に基づい
てパス先を前記設定人数分選定すると共に、選定された
パス先が画面上に表示されているか否かを判断し、画面
上に表示されているときは、パス先やパス実行キーを示
すマークと選手の名前とを前記選定されたパス先の近傍
にそれぞれ表示し、画面上に表示されていないときは、
前記マークと選手の名前とを前記選定されたパス先の位
置に近い画面端にそれぞれ表示し、前記選定された各パ
ス先にそれぞれ対応するパス実行キーが遊戯者により選
択されて押下された際、押下されたパス実行キーに対応
する当該パス先に対してパスを送るようにすることによ
って達成される。
【0009】
【作用】本発明にあっては、遊戯者の操作する選手がパ
スできる状態にある場合、その時のボール,味方及び敵
の位置関係並びに予め設定された優先順位に基づいて自
動的にパス先を複数人選定するので、プレイヤーの意志
に応えつつ、攻撃に有利なパス先を戦況に応じて適宜選
定することができる。パス先は複数人選定されるので、
遊戯者の戦略的なプレイにも対応できる。また、選定の
優先順位は、ゴールの位置,選手の位置,選手の能力
値,選定するパス先の人数及び/又はパス実行キーの配
置に基づいて設定しておくことにより、攻撃に有利なパ
ス先をすることが選定できると共に、操作性を考慮して
パス先を選定することができる。
【0010】また、パス先を選定した際、パス先やパス
実行キーを示すマークと選手の名前とを、選定されたパ
ス先の近傍にそれぞれ表示するので、パス先と選手の名
前が一目で分かると共に、どのパス実行キーを押せば良
いかが瞬時に分かる。さらに、画面上に表示されていな
い味方に対してもパス先を表示し、パスを送れるように
しているので、パス先の選手を全て表示するという制約
がなくなる。また、押下されたパス実行キーに対応する
当該パス先に対してパスを送るようにしているので、遊
戯者はパス実行キーを押すだけでパスを送ることができ
る。
【0011】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例につい
て詳細に説明する。図3は、本発明のゲーム機における
球技のパス先選択方法を実現する電子遊戯機器の構成例
を示すブロック図であり、以下、機器の動作の概要を説
明する。ここで、RAM105にはプログラムの細かい
設定やその他の情報が記憶されており、中央演算処理装
置101は、その内容を参照しつつプログラム/データ
ROM104に記憶された遊戯プログラムを実行する。
そのとき各種データはデータRAM105に書き込まれ
たり、またそこから読み出されたりする。
【0012】ボタン,レバー等の操作部20は、入力・
インタフェース106を入口としてデータ処理部100
に接続されており、そこからの情報は中央演算処理装置
101に入力される。画像処理装置102は、中央演算
処理装置101の指示に従って画像データの3次元幾何
変換処理や合成処理などを行ない、景色,背景等がプレ
イヤーの操作に応じて刻々と変化する映像をTVモニタ
30に表示する。サウンド装置103は、中央演算処理
装置101の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成
し、そこで生成された音はデータ処理部100に接続さ
れているスピーカ40を介して出力される。
【0013】このような構成において、本発明のゲーム
機における球技のパス先選択方法を図1及び図2のフロ
ーチャートを用いて説明する。先ず、パスの実行処理の
全体の流れを図2のフローチャートに従って説明する。
遊戯者がプレイモード(1人対コンピュータ,味方側2
人対コンピュータ,味方側と敵側での2人プレイなどの
各モード)を操作部20の操作で選択し、競技するチー
ムなどを決めてゲームを開始すると、中央演算処理装置
101は、パスができる状況にあるときには、後述する
パス先選択処理により、現時点での戦況を判断してパス
を送る相手を複数人選び、選んだ相手の近傍にマークを
付けて表示すると共に、その選手の名前を表示する。そ
の際、パスを送る相手がTVモニタ30の画面外に位置
しているときは、選手のいる方向が分かるようにマーク
で方向を示して表示する(ステップS21)。
【0014】遊戯者は、パスを送る相手をマークと名前
で判断し、パスを送りたい相手に対応する操作キー(以
下、ボタンの例とする)を押す。中央演算処理装置10
1は、操作部20からの操作情報をRAM105に読み
込み、遊戯者によりパスNのボタンが押されたか否かを
判断し(ステップS22)、押されていない場合はステ
ップS21に戻り、パス先選択処理を繰り返す。パスN
のボタンが押された場合は、パスNのマークが付いてい
る選手にパスを送る処理を実施する(ステップS2
3)。パスを送る処理をした後は、次にボールを持った
人にパス設定の基準を移し(ステップS24)、ステッ
プS21に戻り、上記処理を繰り返す。
【0015】次に、図1のフローチャートを用いて本発
明のパス先選択方法を詳細に説明する。ここで、自動的
に選定するパス先の人数(パス先設定数)は、球技の種
類に応じて予め設定されているものとする。先ず、パス
先の選定済み人数をカウントするためのカウンターNを
初期化し(ステップS1)、各選手キャラクタの位置情
報に基づいて所定範囲内に味方の選手がいるか否かを検
索する(ステップS2)。図4は、サッカーの例での表
示画面例であり、検索する範囲は、同図(A)でボール
を持っているプレイヤーキャラクタの位置を基準とした
範囲であり、画面外も検索範囲となる。検索範囲内に味
方の選手がいない場合は、検索範囲を広げ(ステップS
3)、ステップS2に戻って検索処理を繰り返す。
【0016】ここで、検索範囲内でのパス先の選定は、
プレイヤー(ボール),味方,敵の位置関係を基に、予
め設定された優先順位に従って行なう。選定の優先順位
は、ゴールの位置,選手の位置,予め設定されている選
手の能力値,パス先の選定人数,操作キーの配置などを
考慮して設定されている。例えば、ゴールに近い方向か
ら先に検索して選定し、ゴールに近いエリアではシュー
トの能力値の高い選手から先に検索するというように設
定されている。選手の位置はゲームの進行状況によって
変わるものであり、周りに敵が少なくパスが通りやすい
相手から先に選定するというように設定されている。ま
た、例えばパス先の選定人数が二人と設定されており、
パス実行ボタンの位置が左右に配置されている入力装置
を用いる場合は、左方向にいる味方の中から一人を選ん
で左側のボタンに対応させ、右方向にいる味方の中から
一人を選んで右側のボタンに対応させるというように、
ボタンの操作性を考慮して優先順位が設定されている。
【0017】ステップS2において、検索範囲内に味方
の選手がいる場合は、その味方がパスを受け取れる状態
か否かを判断する(ステップS4)。例えば、パスした
場合に反則となる位置にその味方がいる場合や、パスの
方向に敵の選手がいてパスが全く成功しない状況のとき
には、受け取れる状態でないと判断してその味方をパス
先選びの対象から除外し、ステップS2に戻り、他の味
方の選手について検索処理を繰り返す(ステップS
5)。
【0018】ステップS4において、パスを受け取れる
状態の味方がいると判断した場合は、その味方が画面上
に表示されているか否かを判別し(ステップS6)、画
面上に表示されているときは、図4(B)に示すよう
に、その味方の頭上にパスNのマーク(パスの相手の位
置,及びパス実行ボタンを示すマーク)と名前をそれぞ
れ表示する(ステップS7)。選定した味方が画面上に
表示されていないときは、図4(C)に示すように、そ
の味方がいる位置に一番近い画面の端に、画面外にパス
の相手がいることを示すパスNのマーク(パスの相手が
いる方向,及びパス実行ボタンを示すマーク)と名前を
それぞれ表示する(ステップS8)。
【0019】続いて、選んだ味方をパス先選びの対象か
ら除外してカウンターNに1を加算し(ステップS9,
S10)、カウンターNがパス先設定数以上になったか
否か、すなわち、パスを送る相手を全て選んだか否かを
判断する(ステップS11)。カウンターNがパス先設
定数未満であれば、ステップS2に戻って選択処理を繰
り返す。そして、パスを送る相手を全て選んだのであれ
ば、選択処理を終了する。なお、図4の画面例は、パス
先設定数が2に設定されている例であり、記号A,Bが
それぞれのパス実行ボタンA,Bに対応しており、遊戯
者は2者選択してボタンを押すだけでパスを送ることが
できる。パス先設定数の設定は、1に設定した場合は戦
略的なパスプレイができなくなり、4以上に設定した場
合は操作性が悪くなるので、2又は3に設定するのが好
ましい。
【0020】なお、上述した実施例においては、サッカ
ーのゲ−ム画面を例として説明したが、本発明はサッカ
ーに限るものではなく、パスのある球技(バスケットボ
ール,アメリカンフットボール,ラグビイー,バレーボ
ール,ホッケー,ドッジボール,野球など)のゲームで
あれば全て適用できる。特に、パスを送る相手の人数が
多く、送る相手の判断が難しい球技のゲームに好適に適
用される。また、自動的に選定するパス先の人数は、球
技の種類に応じて予め設定されているものとして説明し
たが、遊戯者により変更できるようにしても良い。ま
た、本発明方法はゲームセンター等の業務用のゲーム機
にかかわらず、一般の家庭用のゲーム機にも適用でき
る。
【0021】
【発明の効果】以上のように本発明のゲーム機における
球技のパス先選択方法によれば、現時点での戦況を判断
し、優先順位に従って複数のパスを送る相手を自動的に
選定するので、プレイヤーの意志に応えつつ、攻撃に有
利なパス先を戦況に応じて適宜選定することができる。
そのため、遊戯者は、選定されたパス先の中から相手を
選ぶだけで良いので、最適なパス先を瞬時に判断するこ
とができ、効率の良い攻撃が可能となる。また、パス先
は複数人選定されるので、遊戯者の戦略的なプレイにも
対応できる。さらに、レバーの方向に関係なく、操作ボ
タンを押すだけでマークの付いている味方にパスを送る
ことができるので、初心者にも簡単にパスプレーを行な
うことができるようになる。
【0022】また、パス先が選定された際、パス先やパ
ス実行キーを示すマークと選手の名前が表示され、画面
外の相手に対しても選手の名前や選手のいる方向がマー
クで示されて表示されるので、所望のパス先を容易に選
択することができる。さらに、パス先の選手を全て表示
するという制約がなくなり、迫力ある画面を演出して表
示することが可能となる。また、選定の優先順位は、ゴ
ールの位置,選手の位置,選手の能力値,選定するパス
先の人数及び/又はパス実行キーの配置に基づいて設定
しておくことにより、攻撃に有利なパス先を自動的に選
定することができると共に、操作性を考慮してパス先を
選定することができる。従って、従来のパス先選択方法
での各種欠点が解消され、誰もが簡単にパスプレイがで
きるようになり、球技ゲームの楽しさを満喫できるよう
になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム機における球技のパス先選択方
法を説明するためのフローチャートである。
【図2】本発明方法の全体の流れを説明するためのフロ
ーチャートである。
【図3】本発明方法を実現する電子遊戯機器の構成例を
示すブロック図である。
【図4】本発明方法を説明するためのゲーム画面例であ
る。
【符号の説明】
20 操作部 30 TVモニタ 40 スピーカ 100 データ処理部 101 中央演算装置 102 画像処理装置 103 サウンド装置 104 プログラム/データROM 105 データRAM 106 入力・インタフェース
フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム機における球技のパス先選択方法
    において、選定するパス先(パスを送る相手)の人数と
    選定の優先順位とを予め設定しておき、遊戯者の操作す
    る選手がパスできる状態にある場合、その時のボール,
    味方及び敵の位置関係並びに前記優先順位に基づいてパ
    ス先を前記設定人数分選定すると共に、選定されたパス
    先が画面上に表示されているか否かを判断し、画面上に
    表示されているときは、パス先やパス実行キーを示すマ
    ークと選手の名前とを前記選定されたパス先の近傍にそ
    れぞれ表示し、画面上に表示されていないときは、前記
    マークと選手の名前とを前記選定されたパス先の位置に
    近い画面端にそれぞれ表示し、前記選定された各パス先
    にそれぞれ対応するパス実行キーが遊戯者により選択さ
    れて押下された際、押下されたパス実行キーに対応する
    当該パス先に対してパスを送るようにしたことを特徴と
    するゲーム機における球技のパス先選択方法。
  2. 【請求項2】 前記選定の優先順位は、ゴールの位置,
    選手の位置,選手の能力値,前記選定するパス先の人数
    及び/又はパス実行キーの配置に基づいて設定されてい
    る請求項1に記載のゲーム機における球技のパス先選択
    方法。
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