JP4960942B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置に基づいてゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、ユーザキャラクタが所属する第1チームと、第1チームに敵対する第2チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームを実行するゲーム装置が知られている。
特開2006−204671号公報
上記のようなゲームでは、ゲーム空間のある限られた領域のみがゲーム画面に表示されることに起因して、ユーザがユーザキャラクタの位置状況をゲーム画面から把握し難い場合があった。例えば、ユーザキャラクタの目の位置に仮想カメラが設定される、いわゆる一人称視点のサッカーゲームでは、「オフサイド」の反則になってしまう位置にユーザキャラクタが位置している否かをユーザがゲーム画面から把握し難い場合があった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置に基づいてゲームを実行するゲーム装置において、ユーザがユーザキャラクタの位置状況を比較的容易に把握できるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する位置記憶手段と、前記ユーザキャラクタの位置に関する位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する判定手段と、前記ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する位置記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記ユーザキャラクタの位置に関する位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する判定ステップと、前記ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて制御する表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する位置記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記ユーザキャラクタの位置に関する位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する判定手段、及び、前記ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表示制御手段、として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置に基づいてゲームを実行するゲーム装置において、ユーザがユーザキャラクタの位置状況を比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記位置条件に対応づけて、前記ゲームキャラクタに関する表示出力の制御に関する表示制御情報を記憶する表示制御情報記憶手段を含むようにしてもよい。前記判定手段は、前記表示制御情報に対応づけられた前記位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定するようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記ユーザキャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記表示制御情報に基づいて、前記ゲームキャラクタに関する表示出力を制御するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの表情を前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表情制御手段を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置では、前記ユーザキャラクタが所属する第1チームと、第2チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行されるようにしてもよい。前記位置条件は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記第2チームに所属する敵キャラクタの位置と、に関する条件であってもよい。前記判定手段は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記敵キャラクタの位置と、が前記位置条件を満足するか否かを判定するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置では、前記ユーザキャラクタが所属する第1チームと、第2チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行されるようにしてもよい。前記ゲームキャラクタは、前記第1チームに所属し、かつ、前記移動物体を保持している味方キャラクタであってもよい。前記位置条件は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記味方キャラクタ又は前記移動物体の位置と、に関する条件であってもよい。前記判定手段は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記味方キャラクタ又は前記移動物体の位置と、が前記位置条件を満足するか否かを判定するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置では、前記ユーザキャラクタが所属する第1チームと、第2チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行されるようにしてもよい。前記ゲームキャラクタは、前記第1チームに所属し、かつ、前記移動物体を保持している味方キャラクタであってもよい。前記ゲーム装置は、前記ユーザの指示操作に基づいて、前記ユーザキャラクタの位置に基づく位置へのパスを前記味方キャラクタに実行させるパス実行手段と、前記位置条件に対応づけて、前記パスが実行されるまでの基準時間に関する基準時間情報を記憶する基準時間情報記憶手段と、前記ユーザキャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記基準時間情報に基づいて、前記パスの実行を待機させる待機手段と、を含むようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等を用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
[1.構成]
図1は本実施形態に係るゲーム装置10の全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11はコンピュータゲームシステムであり、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶16に書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングでモニタ32に出力される。
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど)をスピーカ34から出力する。通信インタフェース28は、家庭用ゲーム機11を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30はユーザがゲーム操作を行うための汎用操作手段である。複数のコントローラ30を家庭用ゲーム機11に有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
ゲーム装置10では、例えば、AチームとBチームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。以下では、Aチームがユーザによって操作され、Bチームがコンピュータによって操作される場合を想定して説明する。なお、Bチームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
[2.ゲーム空間]
ゲーム装置10では、ゲーム画面を生成するために、ゲーム空間が主記憶16に構築される。図2はゲーム空間の一例を示す。図2に示すゲーム空間は、位置等が三つの座標要素(XW,YW,ZW)で表される仮想3次元空間40である。図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42上には、例えばゴールライン44、タッチライン46、及びセンターライン48等が表される。また、フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール50と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ52,54と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール56と、が配置される。仮想3次元空間40に配置されるこれらのオブジェクトは複数のポリゴンを含んで構成される。
一方のゴール50はAチームに対応づけられ、他方のゴール50はBチームに対応づけられる。Bチームに対応づけられたゴール50内にボール56が移動した場合にAチームの得点イベントが発生し、Aチームに対応づけられたゴール50内にボール56が移動した場合にBチームの得点イベントが発生する。
選手キャラクタ52はAチームに所属する選手キャラクタであり、選手キャラクタ54はBチームに所属する選手キャラクタである。選手キャラクタ52,54の姿勢や顔の表情を制御するために、選手キャラクタ52,54の内部には複数のスケルトン(ボーン及びジョイント)が設定される。複数のスケルトンは階層構造を有しており、上位のスケルトンの状態(例えば位置及び回転角度)が変化すると、それに合わせて、下位のスケルトンの状態も変化する。例えば、頬スケルトン(頬に対応するスケルトン)が変化すると、それに合わせて、頬スケルトンよりも下位のスケルトンである顎スケルトン(顎に対応するスケルトン)の状態も変化する。各スケルトンには一又は複数のポリゴンの頂点が対応づけられており、スケルトンに関連づけられたポリゴンの頂点の位置は該スケルトンの状態に基づいて変化する。上記のようなスケルトンの状態が制御されることによって、選手キャラクタ52,54の姿勢や顔の表情が制御される。
図2では省略されているが、フィールド42上には、Aチームに所属する11体の選手キャラクタ52と、Bチームに所属する11体の選手キャラクタ54と、が配置される。Aチームに所属する11体の選手キャラクタ52のうちのいずれかの選手キャラクタ52がユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ52(以下「ユーザキャラクタ」と記載する。)はユーザの操作に従って動作する。Aチームに所属する他の選手キャラクタ52(以下「味方キャラクタ」と記載する。)はコンピュータの操作に従って動作する。また、Bチームに所属する11体の選手キャラクタ54(以下「敵キャラクタ」と記載する。)もコンピュータの操作に従って動作する。
選手キャラクタ52,54と、ボール56と、が近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ52,54と、ボール56と、が関連づけられる。この場合、選手キャラクタ52,54の移動動作はドリブル動作になる。以下では、ボール56が選手キャラクタ52,54に関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ52,54がボール56を保持している」というように記載する。
[3.ゲーム画面]
仮想3次元空間40には仮想カメラ(視点)が設定される。この仮想カメラから仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。本実施形態の場合、ユーザキャラクタの目の位置に仮想カメラが設定され、ユーザキャラクタから仮想3次元空間40を見た様子を表す画像がゲーム画面に表示される。図3はゲーム画面の一例を示す。図3に示すゲーム画面60には、ボール56を保持している味方キャラクタ52bと、敵キャラクタ54a,54bと、が表示されている。
[4.パス要求機能]
本実施形態では、味方キャラクタがボール56を保持している場合、ユーザはコントローラ30の所定ボタン(以下「パス要求ボタン」と呼ぶ。)を押すことによって、ユーザキャラクタへのパスを味方キャラクタに要求することができる。例えば図3に示す状態においてユーザがパス要求ボタンを押した場合、ボール56を保持している味方キャラクタ52bがユーザキャラクタへのパスを実行する。
また、本実施形態では、味方キャラクタの表情がユーザキャラクタの位置状況に基づいて変化する。図4、図5及び図6は味方キャラクタの表情の例を示す。
図4は味方キャラクタの「怒っている表情」を示す。例えば、図3に示す状態において、仮に味方キャラクタ52bからユーザキャラクタへのパスが実行されたとしたら「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置している場合、味方キャラクタ52bの表情は図4に示すような怒っている表情に設定される。
図5は味方キャラクタの「困っている表情」を示す。例えば、図3に示す状態において、味方キャラクタ52bからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタ54a,54bに妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置している場合、味方キャラクタ52bの表情は図5に示すような困っている表情に設定される。
図6は味方選手キャラクタの「微笑んでいる表情」を示す。例えば、図3に示す状態において、味方キャラクタ52bからユーザキャラクタへのパスが成功する可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置している場合、味方キャラクタ52bの表情は図6に示すような微笑んでいる表情に設定される。
例えば図3に示す状態の場合、ユーザは味方キャラクタ52bの表情を頼りに、ユーザキャラクタの位置状況を把握することができ、その結果、パス要求ボタンを押すべきか否かをユーザキャラクタの位置状況を考慮して判断することができるようになっている。
[5.機能ブロック]
上記の機能(ユーザがユーザキャラクタの位置状況を把握できるように図る機能)に関する構成について説明する。図7は上記の機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10はゲーム情報記憶部70、ゲーム状況情報更新部72、判定部74、及び表示制御部76を含む。ゲーム情報記憶部70は、例えば主記憶16及び光ディスク36を主として実現され、その他の機能ブロックは例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。
ゲーム情報記憶部70はサッカーゲームを実行するために必要な情報を記憶する。ゲーム情報記憶部70はゲーム状況情報記憶部70a及び表示制御情報記憶部70bを含む。
ゲーム状況情報記憶部70a(位置記憶手段)は例えば主記憶16によって実現される。ゲーム状況情報記憶部70aはゲームの現在状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には例えば下記のような情報が含まれる。
(1)各選手キャラクタ52,54の状態(例えば位置、スケルトンの状態、及び移動方向等)を示す情報
(2)ボール56の状態(例えば位置及び移動方向等)を示す情報
(3)ボール56を保持している選手キャラクタ52,54を示す情報
(4)ユーザが操作している選手キャラクタ52を示す情報
(5)Aチーム及びBチームの得点状況を示す情報
(6)経過時間を示す情報
なお、例えば、ユーザキャラクタを生成しない一人称視点のゲーム(すなわち、ユーザキャラクタの目の位置に仮想カメラが設定されるゲーム)の場合には、ユーザの操作に応じて移動する仮想カメラ(視点)の位置がユーザキャラクタの位置に相当する。
表示制御情報記憶部70bは例えば光ディスク36によって実現される。表示制御情報記憶部70bは、ユーザキャラクタの位置に関する位置条件に対応づけて、味方キャラクタに関する表示出力の制御に関する表示制御情報を記憶する。本実施形態の場合、味方キャラクタの表情の制御に関する表情制御情報が表示制御情報として記憶される。図8は表示制御情報記憶部70bの記憶内容の一例を示す。なお、図8に示すような情報は、例えばテーブル形式の情報として記憶されるようにしてもよいし、プログラムの一部として記憶されるようにしてもよい。
ゲーム状況情報更新部72はゲーム状況情報を更新する。例えば、ゲーム状況情報更新部72はユーザキャラクタの状態(例えば位置、姿勢及び移動方向等)をユーザの操作に基づいて更新する。また例えば、ゲーム状況情報更新部72は味方キャラクタ、敵キャラクタ及びボール56の状態(例えば位置及び移動方向等)も更新する。
判定部74はユーザキャラクタの位置に関する位置条件をユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する。判定部74の動作の詳細については後述する(図9のS103,S105参照)。
表示制御部76は、味方キャラクタに関する表示出力を、判定部74の判定結果に基づいて制御する。例えば、表示制御部76は、ユーザキャラクタの位置が満足する位置条件に対応づけられた表示制御情報に基づいて、味方キャラクタに関する表示出力を制御する。
本実施形態の場合、表示制御部76は表情制御部76aを含む。表情制御部76aは味方キャラクタの表情を判定部74の判定結果に基づいて制御する。例えば、表情制御部76aは、ユーザキャラクタの位置が満足する位置条件に対応づけられた表情制御情報に基づいて、味方キャラクタの表情を制御する。表情制御部76aの動作の詳細については後述する(図9のS104,S106,S107参照)。
[6.処理]
ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図9は、ゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図9に示す処理を実行する。図9に示す処理が実行されることによって、ゲーム状況情報更新部72、判定部74及び表示制御部76が実現される。
図9に示すように、まず、マイクロプロセッサ14(ゲーム状況情報更新部72)はゲーム状況情報を更新する(S101)。例えば、ユーザキャラクタの状態(例えば位置、姿勢及び移動方向等)がユーザの操作に基づいて更新される。また例えば、味方キャラクタ及び敵キャラクタの状態(例えば位置、姿勢及び移動方向等)が所定のアルゴリズムに基づいて更新される。また例えば、ボール56の状態(例えば位置及び移動方向等)が更新される。
ゲーム状況情報が更新された後、マイクロプロセッサ14はいずれかの味方キャラクタがボール56を保持しているか否かを判定する(S102)。いずれかの味方キャラクタがボール56を保持している場合、マイクロプロセッサ14(判定部74)は、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが行われたと仮定した場合に「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する(S103)。
図10は、S103の条件の判定方法の一例について説明するための図である。図10において、符号50aはAチームに対応するゴール50を示し、符号50bはBチームに対応するゴール50を示す。また、符号44aはゴール50a側のゴールライン44を示し、符号44bはゴール50b側のゴールライン44を示す。
S103では、例えば、ユーザキャラクタ52aの位置が下記条件(A)〜(C)のすべてを満足するか否かが判定される。
(A)ユーザキャラクタ52aの位置が敵陣80内に含まれる。
(B)ボール56を保持している味方キャラクタ52b又はボール56の位置と、ゴールライン44bと、の間の領域82内にユーザキャラクタ52aの位置が含まれる。
(C)ユーザキャラクタ52aの位置と、ゴールライン44bと、の間の領域84内に位置している敵キャラクタの数が1以下である。
なお、上記条件(A)における敵陣80は、ゴールライン44bと二本のタッチライン46とセンターライン48とに囲まれた領域である。
上記条件(B)における領域82は、ボール56を保持している味方キャラクタ又はボール56の位置を通るXW軸に平行な直線86と、ゴールライン44bと、2本のタッチライン46とに囲まれた領域である。上記条件(B)を判定することは、ユーザキャラクタ52aの位置が、ボール56を保持している味方キャラクタ52b又はボール56の位置よりもゴールライン44bに近いか否かを判定することに相当する。
上記条件(C)における領域84は、ユーザキャラクタ52aの位置を通るXW軸に平行な直線88と、ゴールライン44bと、2本のタッチライン46とに囲まれた領域である。上記条件(C)を判定することは、ユーザキャラクタ52aの位置よりもゴールライン44bに近い位置に位置する敵キャラクタの数が1以下であるか否かを判定することに相当する。
上記条件(A)〜(C)のすべてが満足される場合、「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置していると判定される。「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置していると判定された場合、マイクロプロセッサ14(表情制御部76a)は、ボール56を保持している味方キャラクタの表情を「怒っている表情」に設定する(S104)。例えば、ボール56を保持している味方キャラクタの表情が「怒っている表情」となるように、味方キャラクタの顔に関連するスケルトンの状態が「怒っている表情」に対応する状態に設定される。
一方、上記条件(A)〜(C)のいずれかが満足されない場合、「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置していないと判定される。この場合、マイクロプロセッサ14(判定部74)は、ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する(S105)。
図11は、S105の条件の判定方法の一例について説明するための図である。S105では、まず、ボール56を保持する味方キャラクタ56b又はボール56の位置からユーザキャラクタ52aへの直線90が取得される。また、直線90付近に位置する敵キャラクタ54a,54bに関して、それらの敵キャラクタ54a,54bの位置から直線90に下ろした垂線92の長さが取得される。そして、垂線92の長さが基準長以下であるか否かが判定される。例えば、敵キャラクタ54a,54bの少なくとも一方の垂線92の長さが基準長以下である場合、ボール56を保持している味方キャラクタ52bからユーザキャラクタ52aへのパスが敵キャラクタ54a,54bに妨げられる可能性が高いと判定される。
ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタに妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置している場合、マイクロプロセッサ14(表情制御部76a)は、ボール56を保持している味方キャラクタの表情を「困っている表情」に設定する(S106)。例えば、ボール56を保持している味方キャラクタの表情が「困っている表情」となるように、味方キャラクタの顔に関連するスケルトンの状態が「困っている表情」に対応する状態に設定される。
一方、ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタに妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置していない場合、マイクロプロセッサ14(表情制御部76a)は、ボール56を保持している味方キャラクタの表情を「微笑んでいる表情」に設定する(S107)。例えば、ボール56を保持している味方キャラクタの表情が「微笑んでいる表情」となるように、味方キャラクタの顔に関連するスケルトンの状態が「微笑んでいる表情」に対応する状態に設定される。なお、ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタに妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置していない場合、ボール56を保持している味方キャラクタの表情を「微笑んでいる表情」に変えないようにして、該味方キャラクタの表情を通常の表情に設定するようにしてもよい。
ところで、S103の条件やS105の条件が満足されるか否かは、ユーザキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、に基づいて判定される。このため、S103の条件やS105の条件は、ユーザキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、に関する条件といえる。このため、表示制御情報記憶部70b(図8参照)では、ユーザキャラクタの位置と敵キャラクタの位置とに関する位置条件に対応づけて、味方キャラクタの表情の制御に関する表情制御情報が記憶されているということになる。
また、S103の条件やS105の条件が満足されるか否かは、ユーザキャラクタの位置と、味方キャラクタ又はボール56の位置と、に基づいて判定される。このため、S103の条件やS105の条件は、ユーザキャラクタの位置と、味方キャラクタ又はボール56の位置と、に関する条件ということもいえる。このため、表示制御情報記憶部70b(図8参照)では、ユーザキャラクタの位置と、味方キャラクタ又はボール56の位置と、に関する位置条件に対応づけて、味方キャラクタの表情の制御に関する表情制御情報が記憶されているということにもなる。
図9に示すように、S104,S106又はS107の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14はゲーム画面60を更新する(S108)。すなわち、仮想3次元空間40を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面60がVRAM上に生成される。VRAM上に生成されたゲーム画面60は所与のタイミングでモニタ32に表示される。
[7.まとめ]
上記のゲーム装置10によれば、ユーザは味方キャラクタの表情を頼りに、ユーザキャラクタの位置状況をゲーム画面から把握できるようになる。例えば、ユーザは味方キャラクタの表情を頼りにして、「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを把握できるようになる。また例えば、ユーザは味方キャラクタの表情を頼りにして、ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタに妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを把握できるようになる。また例えば、ユーザは味方キャラクタの表情を頼りにして、ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが成功する可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを把握できるようになる。すなわち、ゲーム装置10によれば、ユーザはユーザキャラクタの位置状況を比較的容易に把握できるようになる。その結果、ユーザはユーザキャラクタの位置状況を考慮して、パス要求ボタンを押すべきか否かを判断できるようになる。
[8.変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[8−1.第1変形例]
味方キャラクタの表情は図4〜6に示した3種類の表情に限られない。例えば、ユーザキャラクタの背後に敵キャラクタが位置している場合、ボール56を保持している味方キャラクタの表情が図4〜図6に示した表情以外の表情に設定されるようにしてもよい。
[8−2.第2変形例]
表示制御部76は、味方キャラクタの表情以外の表示態様(例えば色等)を制御するようにしてもよい。例えば、図9のS104では、味方キャラクタの色が第1の色に設定されるようにしてもよい。また、図9のS106では、味方キャラクタの色が第2の色に設定されるようにしてもよい。さらに、図9のS107では、味方キャラクタの色が第3の色に設定されるようにしてもよい。
または、表示制御部76は、判定部74の判定結果に対応する画像を味方キャラクタに関連づけて表示するようにしてもよい。例えば、判定部74の判定結果に対応する吹き出し画像を味方キャラクタの付近(例えば頭上等)に表示するようにしてもよい。この場合、吹き出し内に表示される文字列又は記号等が判定部74の判定結果に基づいて制御される。あるいは、吹き出しの形状が判定部74の判定結果に基づいて制御される。例えば、図9のS104では、吹き出しの内容又は形状が、味方キャラクタが怒っていることを示すように制御される。また、図9のS106では、吹き出しの内容又は形状が、味方キャラクタが困っていることを示すように制御される。また、図9のS107では、吹き出しの内容又は形状が、味方キャラクタが微笑んでいる(喜んでいる)ことを示すように制御される。
第2変形例によっても、ユーザは、味方キャラクタの表示態様や、味方キャラクタに関連づけて表示される画像を頼りに、ユーザキャラクタの位置状況を比較的容易に把握できるようになる。その結果、ユーザはユーザキャラクタの位置状況を考慮して、パス要求ボタンを押すべきか否かを判断できるようになる。
[8−3.第3変形例]
ユーザがパス要求ボタンを押下した場合、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが実行されるまでの時間がユーザキャラクタの位置状況に基づいて変化するようにしてもよい。
図12は、第3変形例におけるゲーム装置10の機能ブロック図である。図12では、図7に示す機能ブロック図と同じ機能ブロックに同じ符号を付しており、それらの機能ブロックの説明は省略する。図12に示す機能ブロック図は、パス要求受付部78が含まれる点と、ゲーム情報記憶部70に待機時間情報記憶部70c(基準時間情報記憶手段)が含まれる点とで、図7に示す機能ブロック図とは異なる。
待機時間情報記憶部70cは例えば光ディスク36を主として実現される。待機時間情報記憶部70cは、ユーザキャラクタの位置に関する位置条件に対応づけて、待機時間に関する待機時間情報を記憶する。図13は待機時間情報記憶部70cの記憶内容の一例を示す。なお、図13に示すような情報は、例えばテーブル形式の情報として記憶されるようにしてもよいし、プログラムの一部として記憶されるようにしてもよい。
パス要求受付部78は例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。パス要求受付部78はパス要求機能に関連する機能ブロックである。パス要求受付部78は、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスの実行要求を受け付ける。味方キャラクタがボール56を保持している状態で上記の実行要求が受け付けられた場合、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが実行される。例えば、ユーザキャラクタの現在位置、又はユーザキャラクタの現在位置や移動方向に基づいて取得されるユーザキャラクタの将来位置に向かってボール56の移動が開始される。
パス要求受付部78は待機部78aを含む。待機部78aは、ユーザキャラクタの位置が満足する位置条件に対応づけられた待機時間情報に基づいて、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスの実行を待機させる。
図14は、パス要求ボタンが押下された場合に実行される処理(パス要求受付処理)を示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図14に示す処理を実行する。図14に示す処理が実行されることによって、パス要求受付部78が実現される。
図14に示すように、パス要求ボタンが押下された場合、マイクロプロセッサ14はいずれかの味方キャラクタがボール56を保持しているか否かを判定する(S201)。いずれの味方キャラクタもボール56を保持していない場合、本処理は終了する。一方、いずれかの味方キャラクタがボール56を保持している場合、マイクロプロセッサ14(判定部74)は、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが行われたと仮定した場合に「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する(S202)。S202の処理は図9のS103の処理と同様である。
「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置している場合、マイクロプロセッサ14(待機部78a)は変数tに所定値T1を設定する(S203)。一方、「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置していない場合、マイクロプロセッサ14(判定部74)は、ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する(S204)。S204の処理は図9のS105の処理と同様である。
ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置している場合、マイクロプロセッサ14(待機部78a)は変数tに所定値T2を設定する(S205)。なお、例えば、T2はT1よりも小さい値である。
一方、ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置していない場合、マイクロプロセッサ14(待機部78a)は変数tに0を設定する(S206)。
S203,S205又はS206の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14(待機部78a)は、基準タイミングから待機時間tが経過したか否かを監視する(S207)。ここで、基準タイミングとは、例えば、パス要求ボタンが押下されたタイミング、又はS203,S205又はS206の処理の実行が完了したタイミングである。
基準タイミングからの経過時間が待機時間t以上に達した場合、マイクロプロセッサ14(パス実行手段)は、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスの実行を開始する(S208)。この場合、ユーザキャラクタへのパスを行うように、ボール56を保持している味方キャラクタが制御される。すなわち、パス動作(キック動作)を行うように味方キャラクタの姿勢が制御される。また、パス目標位置に向けてボール56が移動するようにボール56の位置や移動方向等が制御される。パス目標位置はユーザキャラクタの位置に基づいて決定される。
第3変形例では、「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置している状態でパス要求ボタンが押下された場合、ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスの実行が所定時間(T3)の間待機される。この期間にユーザはユーザキャラクタを「オフサイド」の反則となってしまわないような位置まで移動させることができる。
また第3変形例では、ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置している状態でパス要求ボタンが押下された場合、ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスの実行が所定時間(T2)の間待機される。この期間にユーザは、ユーザキャラクタを、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが成功する可能性が高いような位置まで移動させることができる。
なお、ユーザは、パス要求ボタンを押下した際のパスの実行が開始されるまでの時間(待機時間)を、味方キャラクタの表情を頼りに予測することができる。
[8−4.その他の変形例]
仮想カメラはユーザキャラクタの目の位置に設定されていなくてもよい。例えば、仮想カメラはユーザキャラクタの後方の上方に設定されるようにしてもよい。
ゲーム空間は、位置等が二つの座標要素で表される二次元空間であってもよい。
本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームを実行するゲーム装置10にも適用することができる。例えば、ボール(移動物体)を用いて行われるバスケットボール又はアメリカンフットボールのゲームを実行するゲーム装置10にも本発明を適用することが可能である。また例えば、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームを実行するゲーム装置10にも本発明を適用することが可能である。また、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置10にも本発明を適用することが可能である。
本実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 味方キャラクタの表情の一例を示す図である。 味方キャラクタの表情の一例を示す図である。 味方キャラクタの表情の一例を示す図である。 本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 表示制御情報記憶部の記憶内容の一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かの判定方法について説明するための図である。 味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かの判定方法について説明するための図である。 第3変形例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。 第3変形例における表示制御情報記憶部の記憶内容の一例を示す図である。 第3変形例におけるゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40 仮想3次元空間、42 フィールド、44,44a,44b ゴールライン、46 タッチライン、48 センターライン、50,50a,50b ゴール、52,54 選手キャラクタ、52a ユーザキャラクタ、52b 味方キャラクタ、54a,54b 敵キャラクタ、56 ボール、60 ゲーム画面、70 ゲーム情報記憶部、70a ゲーム状況情報記憶部、70b 表示制御情報記憶部、70c 待機時間情報記憶部、72 ゲーム状況情報更新部、74 判定部、76 表示制御部、76a 表情制御部、78 パス要求受付部、78a 待機部、80 敵陣。

Claims (6)

  1. ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する位置記憶手段と、
    前記ユーザキャラクタの位置に関する位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する判定手段と、
    前記ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表示制御手段と、
    を含むゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置では、前記ユーザキャラクタが所属する第1チームと、第2チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行され、
    前記ゲームキャラクタは、前記第1チームに所属し、かつ、前記移動物体を保持している味方キャラクタであり、
    前記ゲーム装置は、
    前記ユーザの指示操作に基づいて、前記ユーザキャラクタの位置に基づく位置へのパスを前記味方キャラクタに実行させるパス実行手段と、
    前記位置条件に対応づけて、前記パスが実行されるまでの基準時間に関する基準時間情報を記憶する基準時間情報記憶手段と、
    前記ユーザキャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記基準時間情報に基づいて、前記パスの実行を待機させる待機手段と、をさらに含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記位置条件に対応づけて、前記ゲームキャラクタに関する表示出力の制御に関する表示制御情報を記憶する表示制御情報記憶手段を含み、
    前記判定手段は、前記表示制御情報に対応づけられた前記位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定し、
    前記表示制御手段は、前記ユーザキャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記表示制御情報に基づいて、前記ゲームキャラクタに関する表示出力を制御する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの表情を前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表情制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記位置条件は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記第2チームに所属する敵キャラクタの位置と、に関する条件であり、
    前記判定手段は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記敵キャラクタの位置と、が前記位置条件を満足するか否かを判定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記位置条件は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記味方キャラクタ又は前記移動物体の位置と、に関する条件であり、
    前記判定手段は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記味方キャラクタ又は前記移動物体の位置と、が前記位置条件を満足するか否かを判定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する位置記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
    前記ユーザキャラクタの位置に関する位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する判定手段、及び、
    前記ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表示制御手段、
    としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記プログラムは、前記ユーザキャラクタが所属する第1チームと、第2チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを前記コンピュータに実行させるためのプログラムであり、
    前記ゲームキャラクタは、前記第1チームに所属し、かつ、前記移動物体を保持している味方キャラクタであり、
    前記プログラムは、
    前記ユーザの指示操作に基づいて、前記ユーザキャラクタの位置に基づく位置へのパスを前記味方キャラクタに実行させるパス実行手段、
    前記位置条件に対応づけて、前記パスが実行されるまでの基準時間に関する基準時間情報を記憶する基準時間情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、及び、
    前記ユーザキャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記基準時間情報に基づいて、前記パスの実行を待機させる待機手段、
    として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とするプログラム。
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