JP4960942B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
図1は本実施形態に係るゲーム装置10の全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
ゲーム装置10では、ゲーム画面を生成するために、ゲーム空間が主記憶16に構築される。図2はゲーム空間の一例を示す。図2に示すゲーム空間は、位置等が三つの座標要素(XW,YW,ZW)で表される仮想3次元空間40である。図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42上には、例えばゴールライン44、タッチライン46、及びセンターライン48等が表される。また、フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール50と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ52,54と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール56と、が配置される。仮想3次元空間40に配置されるこれらのオブジェクトは複数のポリゴンを含んで構成される。
仮想3次元空間40には仮想カメラ(視点)が設定される。この仮想カメラから仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。本実施形態の場合、ユーザキャラクタの目の位置に仮想カメラが設定され、ユーザキャラクタから仮想3次元空間40を見た様子を表す画像がゲーム画面に表示される。図3はゲーム画面の一例を示す。図3に示すゲーム画面60には、ボール56を保持している味方キャラクタ52bと、敵キャラクタ54a,54bと、が表示されている。
本実施形態では、味方キャラクタがボール56を保持している場合、ユーザはコントローラ30の所定ボタン(以下「パス要求ボタン」と呼ぶ。)を押すことによって、ユーザキャラクタへのパスを味方キャラクタに要求することができる。例えば図3に示す状態においてユーザがパス要求ボタンを押した場合、ボール56を保持している味方キャラクタ52bがユーザキャラクタへのパスを実行する。
上記の機能(ユーザがユーザキャラクタの位置状況を把握できるように図る機能)に関する構成について説明する。図7は上記の機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10はゲーム情報記憶部70、ゲーム状況情報更新部72、判定部74、及び表示制御部76を含む。ゲーム情報記憶部70は、例えば主記憶16及び光ディスク36を主として実現され、その他の機能ブロックは例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。
(1)各選手キャラクタ52,54の状態(例えば位置、スケルトンの状態、及び移動方向等)を示す情報
(2)ボール56の状態(例えば位置及び移動方向等)を示す情報
(3)ボール56を保持している選手キャラクタ52,54を示す情報
(4)ユーザが操作している選手キャラクタ52を示す情報
(5)Aチーム及びBチームの得点状況を示す情報
(6)経過時間を示す情報
ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図9は、ゲーム装置10が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図9に示す処理を実行する。図9に示す処理が実行されることによって、ゲーム状況情報更新部72、判定部74及び表示制御部76が実現される。
(A)ユーザキャラクタ52aの位置が敵陣80内に含まれる。
(B)ボール56を保持している味方キャラクタ52b又はボール56の位置と、ゴールライン44bと、の間の領域82内にユーザキャラクタ52aの位置が含まれる。
(C)ユーザキャラクタ52aの位置と、ゴールライン44bと、の間の領域84内に位置している敵キャラクタの数が1以下である。
上記のゲーム装置10によれば、ユーザは味方キャラクタの表情を頼りに、ユーザキャラクタの位置状況をゲーム画面から把握できるようになる。例えば、ユーザは味方キャラクタの表情を頼りにして、「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを把握できるようになる。また例えば、ユーザは味方キャラクタの表情を頼りにして、ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタに妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを把握できるようになる。また例えば、ユーザは味方キャラクタの表情を頼りにして、ボール56を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが成功する可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを把握できるようになる。すなわち、ゲーム装置10によれば、ユーザはユーザキャラクタの位置状況を比較的容易に把握できるようになる。その結果、ユーザはユーザキャラクタの位置状況を考慮して、パス要求ボタンを押すべきか否かを判断できるようになる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
味方キャラクタの表情は図4〜6に示した3種類の表情に限られない。例えば、ユーザキャラクタの背後に敵キャラクタが位置している場合、ボール56を保持している味方キャラクタの表情が図4〜図6に示した表情以外の表情に設定されるようにしてもよい。
表示制御部76は、味方キャラクタの表情以外の表示態様(例えば色等)を制御するようにしてもよい。例えば、図9のS104では、味方キャラクタの色が第1の色に設定されるようにしてもよい。また、図9のS106では、味方キャラクタの色が第2の色に設定されるようにしてもよい。さらに、図9のS107では、味方キャラクタの色が第3の色に設定されるようにしてもよい。
ユーザがパス要求ボタンを押下した場合、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが実行されるまでの時間がユーザキャラクタの位置状況に基づいて変化するようにしてもよい。
仮想カメラはユーザキャラクタの目の位置に設定されていなくてもよい。例えば、仮想カメラはユーザキャラクタの後方の上方に設定されるようにしてもよい。
Claims (6)
- ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する位置記憶手段と、
前記ユーザキャラクタの位置に関する位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する判定手段と、
前記ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表示制御手段と、
を含むゲーム装置であって、
前記ゲーム装置では、前記ユーザキャラクタが所属する第1チームと、第2チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行され、
前記ゲームキャラクタは、前記第1チームに所属し、かつ、前記移動物体を保持している味方キャラクタであり、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの指示操作に基づいて、前記ユーザキャラクタの位置に基づく位置へのパスを前記味方キャラクタに実行させるパス実行手段と、
前記位置条件に対応づけて、前記パスが実行されるまでの基準時間に関する基準時間情報を記憶する基準時間情報記憶手段と、
前記ユーザキャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記基準時間情報に基づいて、前記パスの実行を待機させる待機手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記位置条件に対応づけて、前記ゲームキャラクタに関する表示出力の制御に関する表示制御情報を記憶する表示制御情報記憶手段を含み、
前記判定手段は、前記表示制御情報に対応づけられた前記位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定し、
前記表示制御手段は、前記ユーザキャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記表示制御情報に基づいて、前記ゲームキャラクタに関する表示出力を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの表情を前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表情制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記位置条件は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記第2チームに所属する敵キャラクタの位置と、に関する条件であり、
前記判定手段は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記敵キャラクタの位置と、が前記位置条件を満足するか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記位置条件は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記味方キャラクタ又は前記移動物体の位置と、に関する条件であり、
前記判定手段は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記味方キャラクタ又は前記移動物体の位置と、が前記位置条件を満足するか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する位置記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記ユーザキャラクタの位置に関する位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する判定手段、及び、
前記ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記ユーザキャラクタが所属する第1チームと、第2チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを前記コンピュータに実行させるためのプログラムであり、
前記ゲームキャラクタは、前記第1チームに所属し、かつ、前記移動物体を保持している味方キャラクタであり、
前記プログラムは、
前記ユーザの指示操作に基づいて、前記ユーザキャラクタの位置に基づく位置へのパスを前記味方キャラクタに実行させるパス実行手段、
前記位置条件に対応づけて、前記パスが実行されるまでの基準時間に関する基準時間情報を記憶する基準時間情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、及び、
前記ユーザキャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記基準時間情報に基づいて、前記パスの実行を待機させる待機手段、
として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とするプログラム。
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