JP5229801B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置に関する。
複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、複数の選手キャラクタが登場するサッカーゲームが知られている(下記、特許文献1)。
特開2007−260157号公報
上記のゲーム装置では、複数のゲームキャラクタの画像がゲーム画面のある領域に密集して表示される場合がある。かかる場合、ゲームキャラクタの画像が他のゲームキャラクタの画像に隠れたり、ゲームキャラクタの画像同士がくっついた状態で表示されたりすることで、プレイヤが各ゲームキャラクタの位置関係や各ゲームキャラクタの向きを把握することが困難な場合がある。また、プレイヤの操作対象になっているゲームキャラクタをプレイヤが把握しにくくなる場合もある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、ある領域にゲームキャラクタが密集している場合であっても、プレイヤが各ゲームキャラクタの位置関係や各ゲームキャラクタの向きを把握できるよう図るゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムの提供をその目的の一つとする。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させる表示制御手段と、を含み、前記表示制御手段は、所与の注目領域内に基準数以上のゲームキャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像をゲーム画面に表示させることを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するステップと、前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させるための表示制御ステップと、を含み、前記表示制御ステップは、所与の注目領域内に基準数以上のゲームキャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像をゲーム画面に表示させるステップを含むこと、を特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム実行手段、前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させる表示制御手段、として据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、所与の注目領域内に基準数以上のゲームキャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像をゲーム画面に表示させることを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明は、複数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームキャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させる表示制御手段と、を含むゲーム装置に関するものである。本発明では、所与の注目領域内に基準数以上のゲームキャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタの画像の表示が制限され、該画像よりも面積が小さい代替画像をゲーム画面に表示される。例えば、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタの画像の代わりに、該画像よりも面積が小さい代替画像をゲーム画面に表示される。そのため、本発明によれば、ある領域にゲームキャラクタが密集している場合であっても、プレイヤが各ゲームキャラクタの位置関係や各ゲームキャラクタの向きを把握できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームであり、前記ゲームキャラクタは、選手キャラクタであり、前記ゲーム装置は、前記移動物体の移動態様に関する条件に関連付けて、前記選手キャラクタの部位を記憶する条件記憶手段をさらに含み、前記表示制御手段は、前記注目領域内に位置している選手キャラクタの部位のうち前記移動物体の移動態様が満足する条件に関連付けられた部位の位置に応じたゲーム画面内の位置に、前記代替画像を表示させるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記複数のゲームキャラクタは、プレイヤの操作対象グループに関連付けられたゲームキャラクタと、前記操作対象グループに敵対する対戦相手グループに関連付けられたゲームキャラクタと、を含み、前記表示制御手段は、前記注目領域内に位置しているゲームキャラクタのうち前記対戦相手グループに関連付けられたゲームキャラクタの画像の表示を制限し、前記代替画像を表示させるようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
[1.ハードウェア構成]
図1は、本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機10(ゲーム装置)のハードウェア構成を示している。図1に示すように、携帯ゲーム機10はバス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、液晶モニタ20、入出力処理部22、音声処理部24、スピーカ26、無線通信インタフェース28、光ディスク再生部30、光ディスク32、操作入力部34を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。これらは電池とともに筐体内に収容されており、携帯ゲーム機10は電池によって駆動される。携帯ゲーム機10によればプレイヤは場所を選ばずゲームをプレイできる。
バス12はアドレス及びデータを携帯ゲーム機10の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18及び入出力処理部22は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク32に格納されるゲームプログラムに基づいて、携帯ゲーム機10の各部を制御する。主記憶16は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、光ディスク32から読み出されるゲームプログラムやゲームデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部18はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上に画像を描画する。そして、画像処理部18は、VRAM上に描画した画像をゲーム画面として液晶モニタ20に所定のタイミングで表示させる。液晶モニタ20は公知の液晶モニタである。
入出力処理部22は、マイクロプロセッサ14が音声処理部24、無線通信インタフェース28、光ディスク再生部30、操作入力部34とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部22には音声処理部24、無線通信インタフェース28、光ディスク再生部30、操作入力部34が接続される。
音声処理部24はサウンドバッファを含んで構成されており、光ディスク32から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データをスピーカ26から出力させる。
無線通信インタフェース28は、携帯ゲーム機10を他の携帯ゲーム機10に無線通信接続したり、携帯ゲーム機10をインターネットなどの通信ネットワークに無線通信接続したりするためのインタフェースである。無線通信インタフェース28は、例えばIEEE 802.11規格に則った無線通信のためのインタフェースである。
光ディスク再生部30はマイクロプロセッサ14からの指示に従って、光ディスク32に記憶されるゲームプログラムやゲームデータを読み出す。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを携帯ゲーム機10に供給するために光ディスク32を用いるが、ゲームカードなど、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることも可能である。また、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを携帯ゲーム機10に供給することも可能である。さらに、赤外線通信などの各種データ通信を利用して据置型のゲーム機やパーソナルコンピュータ等からゲームプログラムやゲームデータを携帯ゲーム機10に供給することも可能である。
操作入力部34はプレイヤがゲーム操作入力を行うための入力手段である。操作入力部34は、例えば方向指示キーや1又は複数のボタンを含む。入出力処理部22は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に操作入力部34の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判断する。
[2.携帯ゲーム機で提供されるゲーム]
上記ハードウェア構成を有する携帯ゲーム機10では、プレイヤによる操作の対象のチーム(以下、操作対象チームと記載する。)に関連付けられた選手オブジェクト(ゲームキャラクタ)を操作し、操作対象チーム(操作対象グループ)に敵対する対戦相手チーム(対戦相手グループ)よりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。このサッカーゲームは、光ディスク32から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
図2は、上記サッカーゲームを提供するために、主記憶16に構築されるゲーム空間の一例を示す図である。なお、ここでは、ゲーム空間が3次元空間である場合について説明するが、ゲーム空間は2次元空間であってもよい。
図2に示すように、ゲーム空間には、XW軸、YW軸、及びZW軸が設定される。ゲーム空間内の位置は、その位置のXW座標値、YW座標値、及びZW座標値(ワールド座標値)により特定される。また、ゲーム空間には、サッカーフィールドを示すフィールドオブジェクト36が配置される。フィールドオブジェクト36は、XW−ZW平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト36は、その中心にセンターマーク38を含む。
また、フィールドオブジェクト36には、22体の選手オブジェクト40,42と、サッカーボールを表すボールオブジェクト44(移動物体)と、ゴールオブジェクト46,48と、が配置される。
ゴールオブジェクト46は、対戦相手チームに関連付けられている。ゴールオブジェクト48は、操作対象チームに関連付けられている。ボールオブジェクト44がゴールオブジェクト46に移動した場合に操作対象チームの得点イベントが発生し、ボールオブジェクト44がゴールオブジェクト48に移動した場合に対戦相手チームの得点イベントが発生する。
各選手オブジェクト40,42には、例えばスケルトンモデルで仮想的な骨格が定義されている。本実施形態では、スケルトンモデルにおける骨盤のワールド座標値により、各選手オブジェクト40,42のゲーム空間での位置が特定される。また、各骨の回転角度(親の骨に対する子の骨の回転角度)や、各骨の回転角度に基づいて定まる、骨盤から見た各関節の相対的な位置などにより、各選手オブジェクト40,42の姿勢が特定される。
また、22体の選手オブジェクト40,42のうちの11体の選手オブジェクト40は操作対象チームに属し、残りの11体の選手オブジェクト42は対戦相手チームに属している。操作対象チームに属する選手オブジェクト40は、操作対象チームに関連付けられ、対戦相手チームに属する選手オブジェクト42は、対戦相手チームに関連付けられている。以下、操作対象チームに関連付けられた選手オブジェクト40を操作対象オブジェクト40と記載し、対戦相手チームに関連付けられた選手オブジェクト42を対戦相手オブジェクト42と記載する。また、操作対象オブジェクト40と対戦相手オブジェクト42とを区別しない場合、「選手オブジェクト」と記載する。
上記サッカーゲームでは、操作対象オブジェクト40のうちのいずれかがプレイヤの操作対象となる。以下、プレイヤの操作対象となっている操作対象オブジェクト40をプレイヤオブジェクトと記載する。プレイヤオブジェクトは、操作入力部34から入力される操作信号に基づいて、各種動作を行う。例えば、プレイヤオブジェクトは、ボールオブジェクト44を保持している状態で所定ボタン(図示せず)が押下された場合、パス動作を行い、他のいずれかの操作対象オブジェクト40の周辺の位置に向かってボールオブジェクト44を蹴り出す。本実施形態では、上記所定ボタンが押下された時間の長さに応じて、プレイヤオブジェクトがボールオブジェクト44を蹴り上げる角度が大きくなるように設定されている。そのため、ボールオブジェクト44は、上記所定ホタンが押下された時間の長さが長い場合は空中を移動し、上記所定ホタンが押下された時間の長さが短い場合はフィールドオブジェクト36上を移動することとなる。なお、プレイヤオブジェクト以外の選手オブジェクトも、所定のアルゴリズムに従って各種動作を行う。
プレイヤオブジェクトは、プレイヤの操作によって切り替わる。また、ボールオブジェクト44の移動によっても切り替わる。例えば、プレイヤオブジェクトがパス動作を行ってボールオブジェクト44を蹴り出すと、プレイヤオブジェクトが他の操作対象オブジェクト40に切り替わる。本実施形態では、プレイヤオブジェクトがパス動作を行うと、ボールオブジェクト44の移動方向などから予測される、ボールオブジェクト44の移動先の位置に基づいて選択される他の操作対象オブジェクト40にプレイヤオブジェクトが切り替わる。
この携帯ゲーム機10では、ボールオブジェクト44がどの選手オブジェクトにも保持されていない場合、ボールオブジェクト44と選手オブジェクトのいずれかの部位とが衝突して初めて、ボールオブジェクト44が該選手オブジェクトに保持されたり、ボールオブジェクト44の移動方向が変化したりする。例えば、シュート動作を行っているプレイヤオブジェクトの足にボールオブジェクト44が衝突した場合、ボールオブジェクト44は、ゴールオブジェクト46に向かって移動する。
また、図2に示すように、フィールドオブジェクト36の上方には、仮想カメラ49が配置される。本実施形態では、仮想カメラ49は、センターマーク38の上方に設定される。マイクロプロセッサ14は、ゲーム空間を仮想カメラ49から見た様子を表すゲーム画面を液晶モニタ20に表示させる。
仮想カメラ49の視線方向は、フィールドオブジェクト36に配置された各選手オブジェクトの位置をプレイヤが容易に把握できるように設定される。本実施形態では、図2に示すように、仮想カメラ49の視線方向は、YW軸のマイナス方向(すなわち、センターマーク38に向かう方向)に設定されている。なお、仮想カメラ49の視線方向は、YW軸のマイナス方向でなくてもよい。例えば、仮想カメラ49の視線方向は、「YW軸のマイナス方向となす角度が所定角度(例えば、10度)以下となる方向」であってもよい。また、仮想カメラ49の視線方向は、サッカーゲームの試合中に変化してもよい。例えば、マイクロプロセッサ14は、仮想カメラ49の視線方向を、YW軸のマイナス方向となす角度が上記所定角度を超えない範囲で、適宜変化させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、フィールドオブジェクト36全体が仮想カメラ49の視野範囲内に含まれるように、仮想カメラ49のフィールドオブジェクト36からの高さ(すなわち、仮想カメラ49のYW座標値)が設定されている。その結果、図3に示すように、フィールドオブジェクト36全体を含むゲーム画面が液晶モニタ20に表示される。図3は液晶モニタ20に表示されるゲーム画面の一例である。同図に示すように、ゲーム画面には、各選手オブジェクトの画像や、ボールオブジェクト44の画像などが含まれる。なお、仮想カメラ49の視野範囲内に、フィールドオブジェクト36全体が必ずしも含まれなくてもよい。例えば、マイクロプロセッサ14は、仮想カメラ49の視野範囲内に少なくともボールオブジェクト44が含まれるよう、仮想カメラ49を、ボールオブジェクト44の移動に従ってXW−ZW平面に平行に移動させるようにしてもよい。
上記のサッカーゲームでは、複数の選手オブジェクトが密集している場合に、各選手オブジェクトの画像の代わりに、該画像よりも面積が小さい位置案内画像50がゲーム画面に表示されるようになっている。例えば、各選手オブジェクトの正面の向きを指示する矢印形状の画像が位置案内画像50としてゲーム画面に表示されるようになっている。図4は、位置案内画像50が表示されたときのゲーム画面の一例を示す。各選手オブジェクトの画像の代わりに位置案内画像50を表示することにより、複数の選手オブジェクトが密集している場合であっても、各選手オブジェクトの位置関係や各選手オブジェクトの向きをプレイヤが把握できるようになっている。なお、図4では、選手オブジェクトの画像を破線で示しているが、実際には選手オブジェクトの画像は表示されていない。また、図4では、位置案内画像50は矢印形状を有しているが、位置案内画像50の形状はどのような形状であってもよい。例えば、位置案内画像50の形状は、円形状や矩形形状であってもよいし、各選手オブジェクトの正面の向きを指示する三角形状であってもよい。
以下、複数の選手オブジェクトが密集している場合に各選手オブジェクトの位置関係や各選手オブジェクトの向きをプレイヤに把握させやすくするための技術について説明する。
[3.携帯ゲーム機において実現される機能]
図5は、携帯ゲーム機10において実現される機能のうち、本発明に関するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、携帯ゲーム機10は、ゲームデータ記憶部52と、ゲームデータ更新部54(ゲーム実行手段)と、ゲーム画面表示制御部56(表示制御手段)と、を含む。これらのうち、ゲーム画面表示制御部56は、密集判定部58と、ゲーム画面生成部60と、ゲーム画面出力部62と、を含む。これらの機能は、光ディスク32から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部52は、主記憶16と光ディスク32とを主として実現される。ゲームデータ記憶部52は、各種ゲームデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部52は、光ディスク32に予め格納されたデータ(例えば、「各選手オブジェクトのモーションデータ(各タイミングにおける各骨の回転角度」、「各オブジェクトに貼付するテクスチャ画像」、及び「位置案内画像50」など)を記憶する。また、ゲーム空間の現在の状況を示すゲーム状況データ(例えば、「各選手オブジェクトの位置、移動方向、移動速度、及び姿勢(再生中のモーションデータのID、及びそのモーションデータの再生位置)」、「ボールオブジェクト44の位置、移動方向及び移動速度」、「ボールオブジェクト44を保持している選手オブジェクトを特定するためのデータ」、「プレイヤオブジェクトを特定するためのデータ」、及び「仮想カメラ49に関するデータ」など)を記憶する。
[3−2.ゲームデータ更新部]
ゲームデータ更新部54は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲームデータ更新部54は、操作入力部34から入力される操作信号や所定のアルゴリズムに基づいて、ゲームデータ記憶部52に記憶されるゲーム状況データを更新する。こうして、ゲームデータ更新部54は、上記サッカーゲームを実行する。例えば、ゲームデータ更新部54は、プレイヤオブジェクトがボールオブジェクト44を保持している状態で上記所定ボタンが押下された場合、ボールオブジェクト44の初期移動方向及び初期移動速度を決定する。本実施形態では、上記所定ボタンの押下された時間が長いほど、初期移動方向とXW−ZW平面との角度が大きくなるよう初期移動方向を決定する。その上で、ゲームデータ更新部54は、所定の物理演算を行い、その後のボールオブジェクト44の移動方向、移動速度、及び位置を更新する。
[3−3.ゲーム画面表示制御部]
ゲーム画面表示制御部56は、マイクロプロセッサ14と画像処理部18とを主として実現される。ゲーム画面表示制御部56は、仮想カメラ49からゲーム空間を見た様子を表すゲーム画面を液晶モニタ20に表示させる。但し、所与の注目領域内に基準数N(Nは2以上の整数)以上の選手オブジェクトが位置している場合、注目領域内に位置している選手オブジェクトのうちの少なくとも1つの画像の表示を制限し、位置案内画像50をゲーム画面に表示させる。本実施形態では、注目領域内に位置している選手オブジェクトの画像の代わりに、位置案内画像50をゲーム画面に表示させる。以下、ゲーム画面表示制御部56に含まれる、密集判定部58、ゲーム画面生成部60、及びゲーム画面出力部62について説明する。
[3−4.密集判定部]
密集判定部58は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。密集判定部58は、所定の密集条件が満足されるか否かを判定する。ここで、密集条件とは、注目領域に基準数N以上の選手オブジェクトが位置している場合に満足される条件である。
本実施形態では、密集判定部58は、プレイヤオブジェクトがボールオブジェクト44を保持している場合において上記所定ボタンが押下された場合に(ボールオブジェクト44を保持しているプレイヤオブジェクトがパス動作を行った場合に)、ボールオブジェクト44の初期移動方向や初期移動速度などに基づいて、注目領域を定める際の基準となる基準位置を決定する。その上で、密集判定部58は、基準位置を含む領域を注目領域として、密集条件が満足されるか否かを判定する。
ここでは、密集判定部58は、ボールオブジェクト44の初期移動速度、初期移動方向などから予測される、ボールオブジェクト44の落下点に基づいて、基準位置を決定する。例えば、密集判定部58は、ボールオブジェクト44の落下点自体を基準位置として決定する。また、例えば、ボールオブジェクト44の落下点に基づいて、パス動作を行ったプレイヤオブジェクトの次にプレイヤオブジェクトとなる操作対象オブジェクト40(以下、注目選手オブジェクトと記載する)を選択した上で、注目選手オブジェクトの位置に基づいて基準位置を決定する。注目選手オブジェクトの位置に基づいて基準位置を決定する場合、注目選手オブジェクトからの距離が最も小さい対戦相手オブジェクト42の位置を基準位置として決定してもよいし、注目選手オブジェクトの位置自体を基準位置として決定してもよい。注目選手オブジェクトの位置自体が基準位置となる場合、注目選手オブジェクトを選択すること自体が基準位置を決定することに相当することとなる。なお、注目選手オブジェクトとは、例えば、ボールオブジェクト44の落下点からの距離が最も小さい操作対象オブジェクト40である。
基準位置を決定すると、密集判定部58は、密集条件が満足されるか否かを判定する。例えば、注目選手オブジェクトの位置が基準位置でない場合、密集判定部58は、選手オブジェクトがN体以上注目領域内に位置しているか否かを判定することにより、密集条件が満足されるか否かを判定する。この場合、選手オブジェクトがN体以上注目領域内に位置していれば、密集条件が満足されると判定することとなる。また、例えば、注目選手オブジェクトの位置が基準位置である場合、注目選手オブジェクトが注目領域内に位置していることが自明であるので、密集判定部58は、注目選手オブジェクト以外の選手オブジェクトが「N−1」体以上注目領域内に位置しているか否かを判定する。この場合、注目選手オブジェクト以外の選手オブジェクトが「N−1」体以上注目領域内に位置していれば、密集条件が満足されると判定することとなる。図6は、基準位置と各選手オブジェクトとの位置関係の一例を示す図である。点Oは、基準位置を表し、点Pは、プレイヤオブジェクトを表し、点Qは,プレイヤオブジェクト以外の操作対象オブジェクト40の位置を表し、点Rは、対戦相手オブジェクト42の位置を表す。注目選手オブジェクトの位置が基準位置Oである場合は、プレイヤオブジェクトの位置Pが基準位置Oとなる。各選手オブジェクトのスケルトンモデルにおける骨盤の位置が、各選手オブジェクトの位置であることは上述した通りである。破線で囲まれる領域は、注目領域51を表す。同図では、点Oからの距離が基準距離L以下にある領域を注目領域51としている。なお、点O、点P、点Q、及び点Rは、それぞれ、基準位置、プレイヤオブジェクト、プレイヤオブジェクト以外の操作対象オブジェクト40、及び対戦相手オブジェクト42の「ゲーム空間(ワールド座標空間)での位置」であってもよいし、「ゲーム画面(スクリーン座標平面)での位置」であってもよい。また、同図では、注目領域51を、基準位置Oを中心とする球状又は円状の領域として表しているが、注目領域51の形状はどのような形状(例えば、基準位置Oを重心とする立方体形状、四角形状など)であってもよい。
[3−5.ゲーム画面生成部]
ゲーム画面生成部60は、マイクロプロセッサ14と画像処理部18とを主として実現される。ゲーム画面生成部60は、ゲームデータ記憶部52に記憶されるゲーム状況データに基づいて、ゲーム空間を仮想カメラ49から見た様子を表す画像を生成する。具体的には、ゲーム画面生成部60は、ジオメトリ処理によりワールド座標系からスクリーン座標系への座標変換を行った上で、レンダリング処理により画像を生成する。そして、ゲーム画面生成部60は、こうして生成した画像をVRAM上に描画する。
但し、ゲーム画面生成部60は、密集条件が満足される場合、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの画像の代わりに位置案内画像50がゲーム画面に表示されるよう、VRAM上に画像を描画する。
例えば、ゲーム画面生成部60は、注目領域51内に位置している選手オブジェクトを透明に設定した上で、ゲーム空間を仮想カメラ49から見た様子を表す画像を生成する。そして、この画像をVRAM上に描画した後、注目領域51内に位置している選手オブジェクトのスクリーン座標値が示す位置に位置案内画像50を上書き描画する。なお、以下、スクリーン座標値が示す位置をスクリーン位置と記載する。
また、例えば、ゲーム画面生成部60は、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの代わりに、該選手オブジェクトの肩幅よりもXW−ZW平面に平行な方向の幅が小さい位置案内オブジェクト(例えば、選手オブジェクトの肩幅よりも直径が小さい球オブジェクト)を配置した上で、ゲーム空間を仮想カメラ49から見た様子を表す画像を生成し、VRAM上に描画する。こうしても、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの画像の代わりに、該画像よりも面積の小さい位置案内画像50がゲーム画面に表示されるようになる。
[3−6.ゲーム画面出力部]
ゲーム画面出力部62は、画像処理部18を主として実現される。ゲーム画面出力部62は、VRAM上に描画された画像を、ゲーム画面として液晶モニタ20に表示させる。
[4.携帯ゲーム機において実行される処理]
図7及び図8は、携帯ゲーム機10において実行される処理を示すフローチャート図である。図7及び図8に示す処理は、マイクロプロセッサ14が光ディスク32に記憶されたプログラムに従って動作することにより実行される。
[4−1.プレイヤオブジェクトがボールオブジェクトを保持している状態で上記所定ボタンが押下された場合の処理]
まず、図7に示すフローチャート図について説明する。この処理は、プレイヤオブジェクトがボールオブジェクト44を保持している状態で上記所定ボタンが押下された場合に実行される。
マイクロプロセッサ14は、ボールオブジェクト44の初期移動方向及び初期移動速度を決定する(S101)。ここで、マイクロプロセッサ14は、上記所定ボタンの押下された時間が長いほど、初期移動方向とXW−ZW平面との角度が大きくなるよう、初期移動方向を決定する。
そして、マイクロプロセッサ14は、初期移動方向や初期移動速度に基づいて、基準位置Oを決定する(S102)。例えば、マイクロプロセッサ14は、所定の物理演算を行い、ボールオブジェクト44の位置、初期移動方向、及び初期移動速度に基づいてボールオブジェクト44の落下点を算出する。こうした上で、マイクロプロセッサ14は、この落下点に基づいて、基準位置Oを決定する。例えば、落下点自体を基準位置Oとして決定する。また、例えば、この落下点からの距離が最も小さい注目選手オブジェクト(すなわち、次にプレイヤオブジェクトとなる操作対象オブジェクト40)の位置Pを基準位置Oとして決定する。また、例えば、注目選手オブジェクトからの距離が最も小さい対戦相手オブジェクト42の位置Rを基準位置Oとして決定する。
[4−2.基準位置が決定された場合の処理]
図8に示すフローチャート図について説明する。図8に示す処理は、図7に示す処理によって基準位置Oが決定された後、所定時間間隔(例えば、60分の1秒間隔)で到来する処理タイミングで実行される。なお、この処理は、例えば、ボールオブジェクト44がいずれかの選手オブジェクトと衝突するまで実行される。
マイクロプロセッサ14(ゲーム実行手段)は、ゲーム状況データを更新する(S201)。例えば、上記物理演算の結果に基づき、ボールオブジェクト44の移動方向や移動速度を更新する。また、ボールオブジェクト44の移動方向や移動速度に基づいて、ボールオブジェクト44の位置を更新する。
そして、マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は、S202のステップを実行することにより、密集条件が満足されるか否かを判定する。
例えば、注目選手オブジェクトの位置Pが基準位置Oでない場合、マイクロプロセッサ14は、選手オブジェクトが注目領域51内にN体以上位置しているか否かを判定する。例えば、基準位置Oからの距離が基準距離L以下である選手オブジェクトがN体以上存在するか否かを判定することにより、選手オブジェクトが注目領域51内にN体以上位置しているか否かを判定する。そして、選手オブジェクトが注目領域51内にN体以上位置している場合、マイクロプロセッサ14は、密集条件が満足されると判定する。
また、例えば、注目選手オブジェクトの位置Pが基準位置Oである場合、注目選手オブジェクトが注目領域51内に位置していることは自明であるから、マイクロプロセッサ14は、注目選手オブジェクト以外の選手オブジェクトが注目領域51内に「N−1」体以上位置しているか否かを判定する。例えば、注目選手オブジェクト(すなわち、基準位置O)からの距離が基準距離L以下である選手オブジェクトが「N−1」体以上存在するか否かを判定することにより、注目選手オブジェクト以外の選手オブジェクトが注目領域51内に「N−1」体以上位置しているか否かを判定する。そして、注目選手オブジェクト以外の選手オブジェクトが注目領域51内に「N−1」体以上位置している場合、マイクロプロセッサ14は、密集条件が満足されると判定する。
密集条件が満足されない場合(S202のN)、S203乃至S204のステップにより、ゲーム画面となる画像がVRAM上に描画される。
すなわち、マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は、ゲーム空間を仮想カメラ49から見た様子を表す画像を生成する(S203)。具体的には、マイクロプロセッサ14は、ジオメトリ処理によりワールド座標系からスクリーン座標系への座標変換を行った上で、レンダリング処理により画像を生成する。こうして画像を生成すると、マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は、この画像をVRAM上に描画する(S204)。その結果、図3に示す画像が、VRAM上に形成される。
一方、密集条件が満足される場合(S202のY)、S205乃至S207のステップにより、ゲーム画面となる画像がVRAM上に描画される。
すなわち、マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は、注目領域51内に位置している選手オブジェクトを透明に設定した上で、ゲーム空間を仮想カメラ49から見た様子を表す画像を生成し(S205)、VRAM上に描画する(S206)。例えば、マイクロプロセッサ14は、S205のステップにおいて、注目領域51内に位置している選手オブジェクトのα値を「0」に設定することにより、これらの選手オブジェクトを透明に設定する。こうした上で、S203のステップと同様にして、ゲーム空間を仮想カメラ49から見た様子を表す画像を生成する。
そして、マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は、S207のステップにおいて、位置案内画像50を、注目領域51内に位置している選手オブジェクトのスクリーン位置に上書き描画する(S207)。この際、マイクロプロセッサ14は、注目領域51内に位置している操作対象オブジェクト40の位置案内画像50と、注目領域51内に位置している対戦相手オブジェクト42の位置案内画像50と、を色分けする。その結果、図4に示す画像が、VRAM上に形成される。なお、マイクロプロセッサ14は、注目選手オブジェクトの位置案内画像50と、注目領域51内に位置している操作対象オブジェクト40の位置案内画像50と、をさらに色分けするようにしてもよい。
S204又はS207のステップの後、画像処理部18は、ゲーム画面として、VRAM上に描画された画像を液晶モニタ20に表示させる(S208)。
[5.まとめ]
以上のように、携帯ゲーム機10では、注目領域51内に基準数N以上の選手オブジェクトが位置している場合に、これらの選手オブジェクトの画像の代わりに該画像よりも面積が小さい位置案内画像50が表示される。そのため、携帯ゲーム機10では、選手オブジェクトが密集している場合であっても、各選手オブジェクトの間に隙間ができることにより、各選手オブジェクトの位置関係や各選手オブジェクトの向きをプレイヤが把握しやすくなる。
[6.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6−1.変形例1]
例えば、位置案内画像50として、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの画像の縮小画像がゲーム画面に表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、マイクロプロセッサ14は、注目領域51内に位置している選手オブジェクトを仮想カメラ49から見た画像(以下、キャラクタ画像)を生成した上で、S207のステップにおいて、該キャラクタ画像の縮小画像を、注目領域51内に位置している選手オブジェクトのスクリーン位置に上書き描画すればよい。こうすれば、ゲーム画面の表示に関するリアリティを損なうことなく、注目領域51内に位置している各選手オブジェクトの位置関係や各選手オブジェクトの向きをプレイヤが把握しやすくなる。
[6−2.変形例2]
また、例えばプレイヤは、ボールオブジェクト44がゴールオブジェクト46,48から近い位置を移動している場合、プレイヤオブジェクトに確実にシュートさせたり失点を防いだりするために、ボールオブジェクト44がゴールオブジェクト46から遠い位置を移動している場合(例えば、ボールオブジェクト44がセンターマーク38付近を移動している場合)と比較して、プレイヤオブジェクトからより遠く離れた位置にいる選手オブジェクトの位置を把握する必要がある。
そこで、基準位置Oに応じて、注目領域51の大きさを変化させるようにしてもよい。但し、基準数Nを一定の値にしておくと、基準数Nの値によっては、ゲーム画面の表示に関するリアリティが過剰に損なわれる可能性がある。例えば、注目領域51の大きさのわりに基準数Nの値が小さすぎる場合、注目領域51内に選手オブジェクトがそれほど密集していないにも関わらず、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの画像の表示が制限されてしまうからである。そこで、基準位置Oに応じて、基準数Nの値も変化させるようにもしてもよい。以下、この態様について説明する。
この場合、図9に示すように、フィールドオブジェクト36を領域1から領域3までの複数の領域に区画しておく。また、基準位置Oに関する位置条件に関連づけて、注目領域51の大きさを決定するパラメータの値と、基準数Nの値と、を記憶してなる位置条件テーブルを用意しておく。例えば、上記パラメータの値として、基準距離Lの値を上記位置条件テーブルに記憶しておく。図10は、上記位置条件テーブルの一例を示す図である。こうした上で、マイクロプロセッサ14は、基準位置Oが満足する位置条件を特定し、該位置条件に関連づけられた基準距離Lの値と、基準数Nの値と、を用いて図8に示す処理を実行すればよい。こうすれば、基準位置Oに応じて注目領域51の大きさや基準数Nが変化するようになる。また、結果的に、注目領域51の大きさに応じて基準数Nが変化するようにもなる。
そのため、例えば、図10に示す位置条件テーブルの場合、ボールオブジェクト44がゴールオブジェクト46,48の近辺を移動している場合の注目領域51の大きさが、ボールオブジェクト44がセンターマーク38付近を移動している場合の注目領域51の大きさよりも大きくなる。そのため、プレイヤは、ボールオブジェクト44がゴールオブジェクト46,48の近辺を移動している場合に、ボールオブジェクト44がセンターマーク38付近を移動している場合に比べて、より広範囲に選手オブジェクトの位置を把握しやすくなる。但し、注目領域51の大きさのわりに少ない数の選手オブジェクトしか注目領域51内に存在しない場合は、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの画像の表示が制限されないので、注目領域の大きさが変化しても、ゲーム画面の表示に関するリアリティが損なわれないようにもなる。
[6−3.変形例3]
また、上記実施形態では、注目領域51内に位置しているすべての選手オブジェクトの画像の表示が制限された。しかしながら、実際のゲームでは、プレイヤは、移動しているボールオブジェクト44を、プレイヤオブジェクトに確実に保持させたりシュートさせたりするために、特に、プレイヤオブジェクトと対戦相手オブジェクト42との位置関係を把握する必要がある。そこで、注目領域51内に位置している選手オブジェクトのうちの対戦相手オブジェクト42の画像の表示が制限されるようにしてもよい。この場合、マイクロプロセッサ14は、S205のステップにおいて、注目領域51内に位置している選手オブジェクトのうちの対戦相手オブジェクト42を透明に設定しつつ、S207のステップにおいて、該対戦相手オブジェクト42のスクリーン位置に位置案内画像50を上書き描画すればよい。こうすれば、プレイヤオブジェクトと注目領域51内に位置している対戦相手オブジェクト42との位置関係や各対戦相手オブジェクト42の向きを把握できるようになる。その結果、プレイヤは、移動しているボールオブジェクト44を、プレイヤオブジェクトに確実に保持させたりシュートさせたりすることができるようになる。また、注目領域51内に位置している対戦相手オブジェクト42の画像の表示だけが制限されるので、注目領域51内に位置しているすべての選手オブジェクトの画像の表示が制限される場合に比べて、ゲーム画面の表示に関するリアリティが損なわれないようになる。
[6−4.変形例4]
また、ここまで、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの表示を制限する一態様として、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの画像自体がゲーム画面に表示されないようにする態様を例に取り上げて説明してきた。しかしながら、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの表示を制限する態様は、この態様だけに限らない。例えば、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの画像が半透明で表示されるようにしてもよい。この場合、マイクロプロセッサ14は、例えば、S205のステップにおいて、注目領域51内に位置している選手オブジェクトのα値を「0」及び「1」以外の値(例えば、0.5)に設定すればよい。こうすれば、ゲーム画面の表示に関するリアリティを損なうことなく、注目領域51内に位置している各選手オブジェクトの位置関係や各選手オブジェクトの向きをプレイヤが把握しやすくなる。
[6−5.変形例5]
また、例えば、上記実施形態では、正確に言えば、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの「骨盤」のスクリーン位置に位置案内画像50を表示させていた。しかしながら、上述のように、ボールオブジェクト44がどの選手オブジェクトにも保持されていない場合、ボールオブジェクト44が選手オブジェクトのいずれかの部位と衝突したときに、ボールオブジェクト44が該選手オブジェクトに保持されたり、ボールオブジェクト44の移動方向が変化したりする。そのため、プレイヤは、例えば、フィールドオブジェクト36上を移動しているボールオブジェクト44を、プレイヤオブジェクトに確実に保持させたりシュートさせたりするためには、注目領域51に位置している各選手オブジェクトの足の位置を把握する必要がある。また、ボールオブジェクト44をプレイヤオブジェクトにヘディングさせる場合には、プレイヤオブジェクトの頭の位置をプレイヤは把握する必要がある。すなわち、ボールオブジェクト44の移動態様によって、プレイヤがその位置を把握したい選手オブジェクトの部位が変化する場合がある。そこで、ボールオブジェクト44の移動態様に応じて、位置案内画像50のゲーム画面内の位置を変化させるようにしてもよい。
この場合、ボールオブジェクト44の移動態様に関する移動態様条件と、選手オブジェクトの部位と、を対応付けてなる移動態様条件テーブルを主記憶16(条件記憶手段)に予め記憶しておく。図11は、移動態様条件テーブルの内容の一例を示す。同図に示すように、移動態様条件テーブルには、移動態様条件として、ボールオブジェクト44の初期移動方向とXW−ZW平面との角度に関する条件が記憶される。同図によれば、ボールオブジェクト44の初期移動方向とXW−ZW平面との角度が所定角度θ(例えば、5度)以下である場合に、「足」に関連付けられた移動態様条件が満足され、上記角度が所定角度θよりも大きい場合に、「骨盤(頭)」に関連付けられた移動態様条件が満足される。
こうした上で、マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は、ボールオブジェクト44の初期移動方向が満足する移動態様条件を特定しておき、S207のステップにおいて、該移動態様条件に関連付けられた部位のスクリーン位置に、位置案内画像50を上書き描画すればよい。その結果、ボールオブジェクト44の初期移動方向とXW−ZW平面との角度が小さい場合、図12に示す画像がVRAM上に形成されることとなる。なお、部位のスクリーン位置は、選手オブジェクトの各骨の回転角度に基づいて定まる、骨盤から見た各関節の相対的な位置と、骨盤の位置と、に基づいて該部位のワールド座標値を算出した上で、このワールド座標値をスクリーン変換することにより算出すればよい。
これにより、ボールオブジェクト44の移動態様に応じて、位置案内画像50のゲーム画面内の位置が変化するようになる。その結果、プレイヤは、移動しているボールオブジェクト44を、プレイヤオブジェクトに確実に保持させたりシュートさせたりすることができるようになる。
なお、ここでは、移動態様条件を、ボールオブジェクト44の初期移動方向とXW−ZW平面との角度に関する条件としたが、移動態様条件は、その他の条件であってもよい。例えば、移動態様条件は、今回の処理タイミングから過去1〜M(例えば、M=5)回前までの処理タイミングにおけるボールオブジェクト44の位置に関する条件であってもよい。
[6−6.変形例6]
また、例えば、上記携帯ゲーム機10では、仮想カメラ49の視線方向がYW軸のマイナス方向に設定されているため、ボールオブジェクト44がどの程度の高さで移動しているかがゲーム画面からは把握しづらい。そのため、上記携帯ゲーム機10では、プレイヤがプレイヤオブジェクトにボールオブジェクト44をヘディングさせようとしても、ヘディングさせるべきタイミングを量りづらい場合がある。そこで、プレイヤオブジェクトの頭の高さ(YW座標値)と、ボールオブジェクト44の高さ(YW座標値)と、に関する画像をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。以下、この態様について説明する。
図13は、この態様におけるゲーム画面の一例である。この態様では、プレイヤオブジェクトの頭のYW座標値が大きいほど伸張する第1ゲージ画像72と、ボールオブジェクト44のYW座標値が大きいほど伸張する第2ゲージ画像74と、をゲーム画面に表示させる。この場合、マイクロプロセッサ14は、S208のステップにおいて、第1ゲージ画像72と、第2ゲージ画像74と、を基準ライン70上に並べてVRAM上に上書き描画すればよい。但し、マイクロプロセッサ14は、プレイヤオブジェクトの頭のYW座標値が大きいほど大きくなるよう第1ゲージ画像72の高さの値H1を決定しておくともに、ボールオブジェクト44のYW座標値が大きいほど大きくなるよう第2ゲージ画像74の高さの値H2を決定しておく。例えば、高さH1の値を、プレイヤオブジェクトの頭のYW座標値を所定の数式に代入することにより算出する。また、高さH2の値も、ボールオブジェクト44のYW座標値を上記数式に代入することにより算出する。この態様によれば、プレイヤは、第1ゲージ画像72の高さH1と第2ゲージ画像74の高さH2の違いから、プレイヤオブジェクトの頭の高さとボールオブジェクト44の高さとの差を量ることができるようになる。その結果、プレイヤは、プレイヤオブジェクトにヘディングさせるタイミングを量ることができる。
[7.その他]
また、以上では、携帯ゲーム機10がゲーム装置に相当する場合について説明したが、ゲーム装置は、携帯ゲーム機10に限らず、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータであってもよい。
また、以上では携帯ゲーム機10でサッカーゲームが提供される場合について説明したが、携帯ゲーム機10で提供されるゲームは、複数のゲームキャラクタが登場するゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。例えば、携帯ゲーム機10で提供されるゲームは、複数のゲームキャラクタが登場するガンシューティングゲームであってもよい。この場合、弾丸が移動物体に相当する。また、例えば、携帯ゲーム機10で提供されるゲームは、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、ラグビーゲーム、バレーボールゲーム、ハンドボールゲーム、及び水球ゲームなど)であってもよい。この場合、ボールやパックが移動物体に相当する。
本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機で実現される機能ブロックを示す図である。 注目選手オブジェクトと他の選手オブジェクトとの位置関係の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機にて実行される処理のフローチャート図である。 本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機にて実行される処理のフローチャート図である。 フィールドオブジェクトが複数の領域に区画されている様子を示す図である。 位置条件テーブルの一例を示す図である。 移動態様条件テーブルの一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。
符号の説明
10 携帯ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 液晶モニタ、22 入出力処理部、24 音声処理部、26 スピーカ、28 無線通信インタフェース、30 光ディスク再生部、32 光ディスク、34 操作入力部、36 フィールドオブジェクト、38 センターマーク、40,42 選手オブジェクト、44 ボールオブジェクト、46,48 ゴールオブジェクト、49 仮想カメラ、50 位置案内画像、51 注目領域、52 ゲームデータ記憶部、54 ゲームデータ更新部、56 ゲーム画面表示制御部、58 密集判定部、60 画像生成部、62 ゲーム画面出力部、70 基準ライン、72 第1ゲージ画像、74 第2ゲージ画像。

Claims (5)

  1. 複数の選手キャラクタが登場する、移動物体を用いて行われるスポーツゲームを実行するゲーム実行手段と、
    前記選手キャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させる表示制御手段と、を含むゲーム装置において、
    前記移動物体の移動態様に関する条件に関連づけて、前記選手キャラクタの部位を記憶する条件記憶手段をさらに含み、
    前記表示制御手段は、
    所与の注目領域内に基準数以上の選手キャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置している選手キャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像を、前記注目領域内に位置している選手キャラクタの部位のうちの前記移動物体の移動態様が満足する前記条件に関連づけられた部位、の位置に応じた前記ゲーム画面内の位置に表示させること、
    を特徴とするゲーム装置。
  2. 前記複数の選手キャラクタは、プレイヤの操作対象グループに関連付けられた選手キャラクタである操作対象選手キャラクタと、前記操作対象グループに敵対する対戦相手グループに関連付けられた選手キャラクタである対戦相手選手キャラクタと、を含み、
    前記表示制御手段は、
    所与の注目領域内に基準数以上の選手キャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置している対戦相手選手キャラクタの画像の表示を制限し、前記代替画像を、前記注目領域内に位置している対戦相手選手キャラクタの部位のうちの前記移動物体の移動態様が満足する前記条件に関連づけられた部位、の位置に応じた前記ゲーム画面内の位置に表示させること、
    を特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  3. 前記移動物体の移動先の位置を特定する特定手段と、
    前記特定手段により特定された位置に基づいて前記注目領域を設定する設定手段と、
    をさらに含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 複数の選手キャラクタが登場する、移動物体を用いて行われるスポーツゲームを実行するステップと、
    前記選手キャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させるための表示制御ステップと、を含むゲーム装置の制御方法において、
    前記表示制御ステップは、
    前記移動物体の移動態様に関する条件と前記選手キャラクタの部位とを関連づけて記憶している条件記憶手段に記憶される条件のうち、前記移動物体の移動態様が満足する前記条件を特定する特定ステップと、
    所与の注目領域内に基準数以上の選手キャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置している選手キャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像を、前記注目領域に位置している選手キャラクタの部位のうちの前記特定ステップで特定された条件に関連づけられた部位、の位置に応じた前記ゲーム画面内の位置に表示させるステップと、を含むこと、
    を特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5. 複数の選手キャラクタが登場する、移動物体を用いて行われるスポーツゲームを実行するゲーム実行手段、
    前記選手キャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させる表示制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記表示制御手段は、
    前記移動物体の移動態様に関する条件と前記選手キャラクタの部位とを関連づけて記憶している条件記憶手段に記憶される条件のうち、前記移動物体の移動態様が満足する前記条件を特定する特定手段と、
    所与の注目領域内に基準数以上の選手キャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置している選手キャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像を、前記注目領域に位置している選手キャラクタの部位のうちの前記特定手段により特定された条件に関連づけられた部位、の位置に応じた前記ゲーム画面内の位置に表示させる手段と、を含むこと、
    を特徴とするプログラム。

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