JP5229801B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本発明の実施形態に係る携帯ゲーム機10(ゲーム装置)のハードウェア構成を示している。図1に示すように、携帯ゲーム機10はバス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、液晶モニタ20、入出力処理部22、音声処理部24、スピーカ26、無線通信インタフェース28、光ディスク再生部30、光ディスク32、操作入力部34を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。これらは電池とともに筐体内に収容されており、携帯ゲーム機10は電池によって駆動される。携帯ゲーム機10によればプレイヤは場所を選ばずゲームをプレイできる。
上記ハードウェア構成を有する携帯ゲーム機10では、プレイヤによる操作の対象のチーム(以下、操作対象チームと記載する。)に関連付けられた選手オブジェクト(ゲームキャラクタ)を操作し、操作対象チーム(操作対象グループ)に敵対する対戦相手チーム(対戦相手グループ)よりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。このサッカーゲームは、光ディスク32から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
図5は、携帯ゲーム機10において実現される機能のうち、本発明に関するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、携帯ゲーム機10は、ゲームデータ記憶部52と、ゲームデータ更新部54(ゲーム実行手段)と、ゲーム画面表示制御部56(表示制御手段)と、を含む。これらのうち、ゲーム画面表示制御部56は、密集判定部58と、ゲーム画面生成部60と、ゲーム画面出力部62と、を含む。これらの機能は、光ディスク32から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
ゲームデータ記憶部52は、主記憶16と光ディスク32とを主として実現される。ゲームデータ記憶部52は、各種ゲームデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部52は、光ディスク32に予め格納されたデータ(例えば、「各選手オブジェクトのモーションデータ(各タイミングにおける各骨の回転角度」、「各オブジェクトに貼付するテクスチャ画像」、及び「位置案内画像50」など)を記憶する。また、ゲーム空間の現在の状況を示すゲーム状況データ(例えば、「各選手オブジェクトの位置、移動方向、移動速度、及び姿勢(再生中のモーションデータのID、及びそのモーションデータの再生位置)」、「ボールオブジェクト44の位置、移動方向及び移動速度」、「ボールオブジェクト44を保持している選手オブジェクトを特定するためのデータ」、「プレイヤオブジェクトを特定するためのデータ」、及び「仮想カメラ49に関するデータ」など)を記憶する。
ゲームデータ更新部54は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲームデータ更新部54は、操作入力部34から入力される操作信号や所定のアルゴリズムに基づいて、ゲームデータ記憶部52に記憶されるゲーム状況データを更新する。こうして、ゲームデータ更新部54は、上記サッカーゲームを実行する。例えば、ゲームデータ更新部54は、プレイヤオブジェクトがボールオブジェクト44を保持している状態で上記所定ボタンが押下された場合、ボールオブジェクト44の初期移動方向及び初期移動速度を決定する。本実施形態では、上記所定ボタンの押下された時間が長いほど、初期移動方向とXW−ZW平面との角度が大きくなるよう初期移動方向を決定する。その上で、ゲームデータ更新部54は、所定の物理演算を行い、その後のボールオブジェクト44の移動方向、移動速度、及び位置を更新する。
ゲーム画面表示制御部56は、マイクロプロセッサ14と画像処理部18とを主として実現される。ゲーム画面表示制御部56は、仮想カメラ49からゲーム空間を見た様子を表すゲーム画面を液晶モニタ20に表示させる。但し、所与の注目領域内に基準数N(Nは2以上の整数)以上の選手オブジェクトが位置している場合、注目領域内に位置している選手オブジェクトのうちの少なくとも1つの画像の表示を制限し、位置案内画像50をゲーム画面に表示させる。本実施形態では、注目領域内に位置している選手オブジェクトの画像の代わりに、位置案内画像50をゲーム画面に表示させる。以下、ゲーム画面表示制御部56に含まれる、密集判定部58、ゲーム画面生成部60、及びゲーム画面出力部62について説明する。
密集判定部58は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。密集判定部58は、所定の密集条件が満足されるか否かを判定する。ここで、密集条件とは、注目領域に基準数N以上の選手オブジェクトが位置している場合に満足される条件である。
ゲーム画面生成部60は、マイクロプロセッサ14と画像処理部18とを主として実現される。ゲーム画面生成部60は、ゲームデータ記憶部52に記憶されるゲーム状況データに基づいて、ゲーム空間を仮想カメラ49から見た様子を表す画像を生成する。具体的には、ゲーム画面生成部60は、ジオメトリ処理によりワールド座標系からスクリーン座標系への座標変換を行った上で、レンダリング処理により画像を生成する。そして、ゲーム画面生成部60は、こうして生成した画像をVRAM上に描画する。
ゲーム画面出力部62は、画像処理部18を主として実現される。ゲーム画面出力部62は、VRAM上に描画された画像を、ゲーム画面として液晶モニタ20に表示させる。
図7及び図8は、携帯ゲーム機10において実行される処理を示すフローチャート図である。図7及び図8に示す処理は、マイクロプロセッサ14が光ディスク32に記憶されたプログラムに従って動作することにより実行される。
まず、図7に示すフローチャート図について説明する。この処理は、プレイヤオブジェクトがボールオブジェクト44を保持している状態で上記所定ボタンが押下された場合に実行される。
図8に示すフローチャート図について説明する。図8に示す処理は、図7に示す処理によって基準位置Oが決定された後、所定時間間隔(例えば、60分の1秒間隔)で到来する処理タイミングで実行される。なお、この処理は、例えば、ボールオブジェクト44がいずれかの選手オブジェクトと衝突するまで実行される。
以上のように、携帯ゲーム機10では、注目領域51内に基準数N以上の選手オブジェクトが位置している場合に、これらの選手オブジェクトの画像の代わりに該画像よりも面積が小さい位置案内画像50が表示される。そのため、携帯ゲーム機10では、選手オブジェクトが密集している場合であっても、各選手オブジェクトの間に隙間ができることにより、各選手オブジェクトの位置関係や各選手オブジェクトの向きをプレイヤが把握しやすくなる。
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
例えば、位置案内画像50として、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの画像の縮小画像がゲーム画面に表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、マイクロプロセッサ14は、注目領域51内に位置している選手オブジェクトを仮想カメラ49から見た画像(以下、キャラクタ画像)を生成した上で、S207のステップにおいて、該キャラクタ画像の縮小画像を、注目領域51内に位置している選手オブジェクトのスクリーン位置に上書き描画すればよい。こうすれば、ゲーム画面の表示に関するリアリティを損なうことなく、注目領域51内に位置している各選手オブジェクトの位置関係や各選手オブジェクトの向きをプレイヤが把握しやすくなる。
また、例えばプレイヤは、ボールオブジェクト44がゴールオブジェクト46,48から近い位置を移動している場合、プレイヤオブジェクトに確実にシュートさせたり失点を防いだりするために、ボールオブジェクト44がゴールオブジェクト46から遠い位置を移動している場合(例えば、ボールオブジェクト44がセンターマーク38付近を移動している場合)と比較して、プレイヤオブジェクトからより遠く離れた位置にいる選手オブジェクトの位置を把握する必要がある。
また、上記実施形態では、注目領域51内に位置しているすべての選手オブジェクトの画像の表示が制限された。しかしながら、実際のゲームでは、プレイヤは、移動しているボールオブジェクト44を、プレイヤオブジェクトに確実に保持させたりシュートさせたりするために、特に、プレイヤオブジェクトと対戦相手オブジェクト42との位置関係を把握する必要がある。そこで、注目領域51内に位置している選手オブジェクトのうちの対戦相手オブジェクト42の画像の表示が制限されるようにしてもよい。この場合、マイクロプロセッサ14は、S205のステップにおいて、注目領域51内に位置している選手オブジェクトのうちの対戦相手オブジェクト42を透明に設定しつつ、S207のステップにおいて、該対戦相手オブジェクト42のスクリーン位置に位置案内画像50を上書き描画すればよい。こうすれば、プレイヤオブジェクトと注目領域51内に位置している対戦相手オブジェクト42との位置関係や各対戦相手オブジェクト42の向きを把握できるようになる。その結果、プレイヤは、移動しているボールオブジェクト44を、プレイヤオブジェクトに確実に保持させたりシュートさせたりすることができるようになる。また、注目領域51内に位置している対戦相手オブジェクト42の画像の表示だけが制限されるので、注目領域51内に位置しているすべての選手オブジェクトの画像の表示が制限される場合に比べて、ゲーム画面の表示に関するリアリティが損なわれないようになる。
また、ここまで、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの表示を制限する一態様として、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの画像自体がゲーム画面に表示されないようにする態様を例に取り上げて説明してきた。しかしながら、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの表示を制限する態様は、この態様だけに限らない。例えば、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの画像が半透明で表示されるようにしてもよい。この場合、マイクロプロセッサ14は、例えば、S205のステップにおいて、注目領域51内に位置している選手オブジェクトのα値を「0」及び「1」以外の値(例えば、0.5)に設定すればよい。こうすれば、ゲーム画面の表示に関するリアリティを損なうことなく、注目領域51内に位置している各選手オブジェクトの位置関係や各選手オブジェクトの向きをプレイヤが把握しやすくなる。
また、例えば、上記実施形態では、正確に言えば、注目領域51内に位置している選手オブジェクトの「骨盤」のスクリーン位置に位置案内画像50を表示させていた。しかしながら、上述のように、ボールオブジェクト44がどの選手オブジェクトにも保持されていない場合、ボールオブジェクト44が選手オブジェクトのいずれかの部位と衝突したときに、ボールオブジェクト44が該選手オブジェクトに保持されたり、ボールオブジェクト44の移動方向が変化したりする。そのため、プレイヤは、例えば、フィールドオブジェクト36上を移動しているボールオブジェクト44を、プレイヤオブジェクトに確実に保持させたりシュートさせたりするためには、注目領域51に位置している各選手オブジェクトの足の位置を把握する必要がある。また、ボールオブジェクト44をプレイヤオブジェクトにヘディングさせる場合には、プレイヤオブジェクトの頭の位置をプレイヤは把握する必要がある。すなわち、ボールオブジェクト44の移動態様によって、プレイヤがその位置を把握したい選手オブジェクトの部位が変化する場合がある。そこで、ボールオブジェクト44の移動態様に応じて、位置案内画像50のゲーム画面内の位置を変化させるようにしてもよい。
また、例えば、上記携帯ゲーム機10では、仮想カメラ49の視線方向がYW軸のマイナス方向に設定されているため、ボールオブジェクト44がどの程度の高さで移動しているかがゲーム画面からは把握しづらい。そのため、上記携帯ゲーム機10では、プレイヤがプレイヤオブジェクトにボールオブジェクト44をヘディングさせようとしても、ヘディングさせるべきタイミングを量りづらい場合がある。そこで、プレイヤオブジェクトの頭の高さ(YW座標値)と、ボールオブジェクト44の高さ(YW座標値)と、に関する画像をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。以下、この態様について説明する。
また、以上では、携帯ゲーム機10がゲーム装置に相当する場合について説明したが、ゲーム装置は、携帯ゲーム機10に限らず、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータであってもよい。
Claims (5)
- 複数の選手キャラクタが登場する、移動物体を用いて行われるスポーツゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記選手キャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させる表示制御手段と、を含むゲーム装置において、
前記移動物体の移動態様に関する条件に関連づけて、前記選手キャラクタの部位を記憶する条件記憶手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、
所与の注目領域内に基準数以上の選手キャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置している選手キャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像を、前記注目領域内に位置している選手キャラクタの部位のうちの前記移動物体の移動態様が満足する前記条件に関連づけられた部位、の位置に応じた前記ゲーム画面内の位置に表示させること、
を特徴とするゲーム装置。 - 前記複数の選手キャラクタは、プレイヤの操作対象グループに関連付けられた選手キャラクタである操作対象選手キャラクタと、前記操作対象グループに敵対する対戦相手グループに関連付けられた選手キャラクタである対戦相手選手キャラクタと、を含み、
前記表示制御手段は、
所与の注目領域内に基準数以上の選手キャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置している対戦相手選手キャラクタの画像の表示を制限し、前記代替画像を、前記注目領域内に位置している対戦相手選手キャラクタの部位のうちの前記移動物体の移動態様が満足する前記条件に関連づけられた部位、の位置に応じた前記ゲーム画面内の位置に表示させること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記移動物体の移動先の位置を特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された位置に基づいて前記注目領域を設定する設定手段と、
をさらに含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。 - 複数の選手キャラクタが登場する、移動物体を用いて行われるスポーツゲームを実行するステップと、
前記選手キャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させるための表示制御ステップと、を含むゲーム装置の制御方法において、
前記表示制御ステップは、
前記移動物体の移動態様に関する条件と前記選手キャラクタの部位とを関連づけて記憶している条件記憶手段に記憶される条件のうち、前記移動物体の移動態様が満足する前記条件を特定する特定ステップと、
所与の注目領域内に基準数以上の選手キャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置している選手キャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像を、前記注目領域に位置している選手キャラクタの部位のうちの前記特定ステップで特定された条件に関連づけられた部位、の位置に応じた前記ゲーム画面内の位置に表示させるステップと、を含むこと、
を特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 複数の選手キャラクタが登場する、移動物体を用いて行われるスポーツゲームを実行するゲーム実行手段、
前記選手キャラクタの画像を含むゲーム画面を表示させる表示制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
前記移動物体の移動態様に関する条件と前記選手キャラクタの部位とを関連づけて記憶している条件記憶手段に記憶される条件のうち、前記移動物体の移動態様が満足する前記条件を特定する特定手段と、
所与の注目領域内に基準数以上の選手キャラクタが位置している場合に、前記注目領域内に位置している選手キャラクタの画像の表示を制限し、該画像よりも面積が小さい代替画像を、前記注目領域に位置している選手キャラクタの部位のうちの前記特定手段により特定された条件に関連づけられた部位、の位置に応じた前記ゲーム画面内の位置に表示させる手段と、を含むこと、
を特徴とするプログラム。
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