JP3372243B2 - 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、球技系ゲーム処理装置およびその方法 - Google Patents

球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、球技系ゲーム処理装置およびその方法

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JP3372243B2
JP3372243B2 JP2000267847A JP2000267847A JP3372243B2 JP 3372243 B2 JP3372243 B2 JP 3372243B2 JP 2000267847 A JP2000267847 A JP 2000267847A JP 2000267847 A JP2000267847 A JP 2000267847A JP 3372243 B2 JP3372243 B2 JP 3372243B2
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movement
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志優 李元
智章 吉信
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株式会社スクウェア
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、球技系ゲ
ームにおいてプレイヤのモーションを制御する、球技系
ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲー
ム処理装置およびその方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の野球ゲームでは、一般に、各野手
の周りに所定の大きさの衝突判定領域を設定し、その衝
突判定領域にボールが入ると、野手の捕球動作が開始さ
れ、捕球動作の画像が画面表示される。
【0003】この種の関連技術として、例えば特開平8
−305891号公報がある。この公報によれば、ボー
ルの速度、飛球方向からボールの落下予測地点を予測す
るための計算が行われ、その落下予測地点にコリジョン
エリアが仮想的に設定される。その設定されたコリジョ
ンエリア内に野手が入ると、その野手の位置に応じた捕
球姿勢が表示される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述した公報のように
コリジョンエリアを用いて野手とエリアとの衝突を判断
する場合には、その衝突後、野手がどのような姿勢、移
動状態であっても一定の時間内に捕球のモーションを実
現しなければならなかった。この場合には、野手が捕球
体勢から捕球するまでの時間が十分に確保できず、モー
ションを決められた時間分、すなわち、決められたフレ
ーム数で完了させる必要があった。それゆえ、捕球に際
して、リアルかつスムーズな捕球動作を表現することが
困難であった。
【0005】前述の公報に近似した技術として、例えば
国際公開第WO98/43715号公報がある。この公
報には、球(移動体)に野手(キャラクタ)が接近した
時点での球と野手との距離を求め、その距離が所定範囲
内であるとき、野手が球に達したと判断する技術が開示
されている。
【0006】上記国際公開第WO98/43715号公
報号公報のように、画像処理技術の進歩に応じて野手の
動作をスムーズに表現することは可能である。この場合
にも、捕球動作が完了してから送球動作を決定するので
あれば、捕球前後にわたって動作のスムーズな連続性を
得ることは困難である。
【0007】したがって、野手の動作を単にスムーズに
表現するだけでは、スムーズになればなるほど連続動作
において不連続な表現部分が顕著に目立ってくる。その
ため、表現上のバランスが悪くなり、かえってユーザに
違和感を与えることになる。
【0008】以上、野球ゲームを例に挙げて詳述した
が、ボールに対するプレイヤの動きにスムーズな連続性
が要求されるものは、ボールを扱う球技系ゲームのすべ
てに当てはまる。球技系ゲームの一例として、サッカ
ー、バスケットボール、テニス、アメリカンフットボー
ル、アイスホッケーが挙げられる。
【0009】本発明の目的は、球技系ゲームにおいて、
プレイヤとボール間において、リアルかつスムーズなモ
ーションを再現することが可能な、球技系ゲームのプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
球技系ゲーム処理装置およびその方法を提供するこ
とにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様によれ
ば、所定数のフレームの描画で表示されるプレイヤキャ
ラクタの動きに対応させてボールの移動を各フレームの
描画により表示し、画面の描画を表示制御する球技系ゲ
ームを実現する、球技系ゲームのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記プ
レイヤキャラクタごとにボールの捕球および送球に関す
る動きについて複数種のモーション群が割り当てられる
とともに、 前記各モーション群について前記プレイヤキ
ャラクタの動きを描画するために必要なフレームのフレ
ーム数が割り当てられたデータテーブルを記録し、更
に、前記コンピュータに、レイヤキャラクタとボール
についてそれぞれの将来の移動範囲を判断して捕球可能
と予測される特定のプレイヤキャラクタを選択しボー
ルの将来の移動方向および速度に応じて、前記プレイヤ
キャラクタに割り当てられた各モーション群のフレーム
数のフレームを描画したときの前記ボールの位置を算出
し、前記プレイヤキャラクタの現在位置から将来の移動
方向に応じて、前記算出されたボールの位置に到達する
ために必要な前記プレイヤキャラクタの動きを描画する
フレームのフレーム数を1フレームあたりの移動量によ
算出し、前記算出されたフレーム数よりも多くのフレ
ーム数をもつモーション群を前記プレイヤキャラクタ
割り当てられた各モーション群から探し出し、前記探し
出されたモーション群を用いて当該モーション群をもつ
前記プレイヤキャラクタの動きを画面に描画し表示させ
ること、を実行させるものである。
【0011】また、本発明の第2の態様によれば、所定
数のフレームの描画で表示される各プレイヤキャラクタ
の動きに対応させてボールの移動を各フレームの描画に
より表示し、画面の描画を表示制御する球技系ゲームを
実現する、球技系ゲームのプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記プレイヤ
キャラクタごとにボールの捕球および送球に関する動き
について複数種のモーション群が割り当てられるととも
に、前記各モーション群について前記プレイヤキャラク
タの動きを描画するために必要なフレームのフレーム数
が割り当てられたデータテーブルを記録し、更に、前記
コンピュータに、各プレイヤキャラクタとボールについ
てそれぞれの将来の移動範囲を判断して捕球可能と予測
される特定の各プレイヤキャラクタを選択しボールの
将来の移動方向および速度に応じて、プレイヤキャラク
ごとに、前記プレイヤキャラクタに割り当てられた各
モーション群のフレーム数のフレームを描画したときの
前記ボールの位置を算出し、プレイヤキャラクタごと
に、前記プレイヤキャラクタの現在位置から将来の移動
方向に応じて、前記算出されたボールの位置に到達する
ために必要な前記プレイヤキャラクタの動きを描画する
フレームのフレーム数を1フレームあたりの移 動量によ
算出し、プレイヤキャラクタごとに、前記算出された
フレーム数よりも多くのフレーム数をもつモーション群
を前記プレイヤキャラクタに割り当てられた各モーショ
ン群から探し出し、前記探し出されたモーション群を用
いて当該モーション群をもつ前記プレイヤキャラクタ
動きを画面に描画し表示させること、を実行させるもの
である。
【0012】
【0013】
【0014】
【0015】
【0016】また、本発明の第の態様によれば、球技
系ゲーム処理装置であって、所定数のフレームの描画で
表示されるプレイヤキャラクタの動きに対応させてボー
ルの移動を各フレームの描画により表示し、画面の描画
を表示制御する球技系ゲームを実現するプログラムと、
前記プレイヤキャラクタごとにボールの捕球および送球
に関する動きについて複数種のモーションデータが割り
当てられるとともに、前記各モーション群について前記
プレイヤキャラクタの動きを描画するために必要なフレ
ームのフレーム数が割り当てられたデータテーブルとを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、前記
記録媒体からプログラムおよびデータテーブルのデータ
の少なくとも一部を読み出して実行するコンピュータ
と、前記プログラムで実現される球技系ゲームを表示す
るディスプレイと、を備え、前記コンピュータは、前記
記録媒体からプログラムおよびデータテーブルのデータ
の少なくとも一部を読み出すことで、プレイヤキャラク
タとボールについてそれぞれの将来の移動範囲を判断し
て捕球可能と予測される特定のプレイヤキャラクタを選
択し、ボールの将来の移動方向および速度に応じて、前
記プレイヤキャラクタに割り当てられた各モーション群
のフレーム数のフレームを描画したときの前記ボールの
位置を算出し、前記プレイヤキャラクタの現在位置から
将来の移動方向に応じて、前記算出されたボールの位置
に到達するために必要な前記プレイヤキャラクタの動き
を描画するフレームのフレーム数を1フレームあたりの
移動量により算出し、前記算出されたフレーム数よりも
多くのフレーム数をもつモーション群を前記プレイヤキ
ャラクタに割り当てられた各モーション群から探し出
し、前記探し出されたモーション群を用いて当該モーシ
ョン群をもつ前記プレイヤキャラクタの動きを画面に描
画し表示させること、を特徴とするものである。
【0017】また、本発明の第の態様によれば、球技
系ゲーム処理装置であって、所定数のフレームの描画で
表示されるプレイヤキャラクタの動きに対応させてボー
ルの移動を各フレームの描画により表示し、画面の描画
を表示制御する球技系ゲームを実現するプログラムと、
前記プレイヤキャラクタごとにボールの捕球および送球
に関する動きについて複数種のモーションデータが割り
当てられるとともに、前記各モーション群について前記
プレイヤキャラクタの動きを描画するために必要なフレ
ームのフレーム数が割り当てられたデータテーブルとを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、前記
記録媒体からプログラムおよびデータテーブルのデータ
の少なくとも一部を読み出して実行するコンピュータ
と、前記プログラムで実現される球技系ゲームを表示す
るディスプレイと、を備え、前記コンピュータは、各プ
レイヤキャラクタとボールについてそれぞれの将来の移
動範囲を判断して捕球可能と予測される特定の各プレイ
ヤキャラクタを選択し、ボールの将来の移動方向および
速度に応じて、プレイヤキャラクタごとに、前記プレイ
ヤキャラクタに割り当てられた各モーション群のフレー
ム数のフレームを描画したときの前記ボールの位置を算
出し、プレイヤキャラクタごとに、前記プレイヤキャラ
クタの現在位置から将来の移動方向に応じて、前記算出
されたボールの位置に到達するために必要な前記プレイ
ヤキャラクタの動きを描画するフレームのフレーム数を
1フレームあたりの移動量により算出し、プレイヤキャ
ラクタごとに、前記算出されたフレーム数よりも多くの
フレーム数をもつモーション群を前記プレイヤキャラク
タに割り当てられた各モーション群から探し出し、前記
探し出されたモーション群を用いて当該モーション群を
もつ前記プレイヤキャラクタの動きを画面に描画し表示
させること、を特徴とするものである。
【0018】
【0019】
【0020】
【0021】
【0022】また、本発明の第の態様によれば、所定
数のフレームの描画で表示されるプレイヤキャラクタの
動きに対応させてボールの移動を各フレームの描画によ
り表示し、画面の描画を表示制御する球技系ゲームを実
現する球技系ゲーム処理方法であって、前記プレイヤキ
ャラクタごとにボールの捕球および送球に関する動きに
ついて複数種のモーション群が割り当てられるととも
に、前記各モーション群について前記プレイヤキャラク
タの動きを描画するために必要なフレームのフレーム数
が割り当てられたデータテーブルを記憶し、プレイヤキ
ャラクタとボールについてそれぞれの将来の移動範囲を
判断して捕球可能と予測される特定のプレイヤキャラク
タを選択し、ボールの将来の移動方向および速度に応じ
て、前記プレイヤキャラクタに割り当てられた各モーシ
ョン群のフレーム数のフレームを描画したときの前記ボ
ールの位置を算出し、前記プレイヤキャラクタの現在位
置から将来の移動方向に応じて、前記算出されたボール
の位置に到達するために必要な前記プレイヤキャラクタ
の動きを描画するフレームのフレーム数を1フレームあ
たりの移動量により算出し、前記算出されたフレーム数
よりも多くのフレーム数をもつモーション群を前記プレ
イヤキャラクタに割り当てられた各モーション群から探
し出し、前記探し出されたモーション群を用いて当該モ
ーション群をもつ前記プレイヤキャラクタの動きを画面
に描画し表示させること、を特徴とするものである。
【0023】また、本発明の第の態様によれば、所定
数のフレームの描画で表示される各プレイヤキャラクタ
の動きに対応させてボールの移動を各フレームの描画に
より表示し、画面の描画を表示制御する球技系ゲームを
実現する球技系ゲーム処理方法であって、前記プレイヤ
キャラクタごとにボールの捕球および送球に関する動き
について複数種のモーション群が割り当てられるととも
に、前記各モーション群について前記プレイヤキャラク
タの動きを描画するために必要なフレームのフレーム数
が割り当てられたデータテーブルを記憶し、各プレイヤ
キャラクタとボールについてそれぞれの将来の移動範囲
を判断して捕球可能と予測される特定の各プレイヤキャ
ラクタを選択し、ボールの将来の移動方向および速度に
応じて、プレイヤキャラクタごとに、前記プレイヤキャ
ラクタに割り当てられた各モーション群のフレーム数の
フレームを描画したときの前記ボールの位置を算出し、
プレイヤキャラクタごとに、前記プレイヤキャラクタの
現在位置から将来の移動方向に応じて、前記算出された
ボールの位置に到達するために必要な前記プレイヤキャ
ラクタの動きを描画するフレームのフレーム数を1フレ
ームあたりの移動量により算出し、プレイヤキャラクタ
ごとに、前記算出されたフレーム数よりも多くのフレー
ム数をもつモーション群を前記プレイヤキャラクタに割
り当てられた各モーション群から探し出し、前記探し出
されたモーション群を用いて当該モーション群をもつ前
記プレイヤキャラクタの動きを画面に描画し表示させる
こと、を特徴とするものである。
【0024】
【0025】
【0026】
【0027】
【0028】
【0029】
【0030】
【0031】
【0032】
【発明の実施の形態】以下に添付図面を参照して、本発
明の一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明では、
球技系ゲームのうち、野球ゲームを例に挙げて説明す
る。
【0033】まず、図1を用いて構成について説明す
る。図1は本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の構成例を示している。図1に示したビデオゲーム装
置10は、本発明による球技系ゲーム処理装置の機能を
備えている。また、このビデオゲーム装置10は、本発
明によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録さ
れたプログラムを実行する。また、このビデオゲーム装
置10は、本発明によるプログラムを実行する。また、
このビデオゲーム装置10は、本発明による球技系ゲー
ム処理方法の実施に使用される。
【0034】ビデオゲーム装置10は、例えば、ビデオ
ゲームをプログラムにしたがって処理するためのゲーム
機本体11と、ビデオゲームをインタラクティブに操作
するためのキーパッド50と、スピーカ付きモニタとし
てCRT等を有するテレビジョンセット(以下に、TV
セットと称する)100とを備えている。また、このビ
デオゲーム装置10は、通信インターフェース部21を
備え、通信回線110によりネットワーク111に選択
的に接続されて他の装置とデータ通信を行う。
【0035】キーパッド50は、ユーザ(オペレータ)
が操作可能に複数の釦やジョイスティックを有してお
り、ユーザの釦操作やジョイステック操作による指令を
ゲーム機本体11に与える。ここで、釦やジョイスティ
ックは、後述する野球ゲームの操作において、ピッチャ
ーの投球操作、打者のスウィング操作、走者の盗塁操
作、野手の捕球/送球操作などを操作入力するための機
能を有している。TVセット100は、ゲーム機本体1
1から出力されるビデオ信号(映像信号)およびサウン
ド信号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画像)表
示およびサウンド出力を行う。
【0036】ゲーム機本体11は、内部バス25を有し
ている。この内部バス25には、CPU、ROMなどの
ユニットを備えた制御部12、RAM13、および、ハ
ードディスクドライブ(以下に、HDDと称する)14
が接続される。
【0037】制御部12は、装置全体の制御を司り、R
AM13にプログラムの一部もしくは全部を格納してゲ
ーム処理を実行する。
【0038】RAM13は、プログラム領域13A、画
像データ領域13B、ワーク領域13Cなどを備えてい
る。プログラム領域13Aは、ゲームのプログラムを格
納する。具体的には、プログラム領域13Aは、CD−
ROMドライブ20がCD−ROM19より読み取った
ゲームプログラムの一部、もしくは、全部を格納する。
画像データ領域13Bは、プログラム実行過程で必要さ
れる背景やゲームキャラクタ等の画像データを格納す
る。ワーク領域13Cは、プログラム実行過程で生成さ
れる各種データを格納する。
【0039】なお、ゲームプログラムや画像データは、
CD−ROM19以外にHDD14からも供給可能であ
る。この場合、ゲームプログラム15や画像データをH
DD14のハードディスクに格納しておいてもよい。ハ
ードディスクには、事前のインストールもしくは通信回
線110を介してネットワーク111からダウンロード
によりゲームプログラムや画像データを格納させてもよ
い。
【0040】また、内部バス25には、入力インタフェ
ース部24、サウンド処理部18、および、グラフィッ
ク処理部16が接続されている。キーパッド50は、入
力インタフェース部24を介して内部バス25に接続さ
れる。また、TVセット100は、サウンド処理部1
8、グラフィック処理部16をそれぞれ介して内部バス
25に接続される。
【0041】グラフィックス処理部16は、フレームバ
ッファを有したVRAM17を備えている。このグラフ
ィック処理部16は、プログラム実行に伴う制御部12
からの命令によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をT
Vセット100へ出力する。これにより、TVセット1
00の表示画面101にフレームバッファに格納された
画像データによる画面表示が得られる。
【0042】サウンド処理部18は、制御部12からの
命令に応じてBGM(バックグラウンドミュージック)
や効果音等のサウンド信号を生成し、そのサウンド信号
をTVセット100に出力する。
【0043】さらに、内部バス25には、CD−ROM
ドライブ20、メモリカードリーダ・ライタ23が接続
される。CD−ROMドライブ20は、記録媒体である
CD−ROM19に格納されているゲームプログラミン
グ、画像データ、サウンドデータ等を読み取る。メモリ
カード・リーダ・ライタ23は、制御部12の制御にし
たがってメモリカード22へのデータ書き込みおよびデ
ータ読み出しを行う。メモリカード22に書き込まれる
データとして、ゲームの途中経過を示すデータ、ゲーム
の環境設定を示すデータ等がある。
【0044】以下、本発明の一実施の形態を、野球ゲー
ムの例を用いて説明する。図2は、本実施の形態におけ
る捕球判定方法を概念的に示している。図2において、
E1、E2、E3は、それぞれボールの位置を示し、F
は野手を示している。Hは野手の移動可能範囲を示し、
dはボールが位置E2に到達したときのボールと野手F
との距離を示している。
【0045】図2に示されているように、野球ゲームに
おいては、バッターによりボールを打つ等の動作が行わ
れると、仮想空間内でボールが移動し、例えば位置E1
に表示される。ボールが移動すると、プレイヤキャラク
(選手)である守備側要員キャラクタ(以下、投手
ャラクタ、捕手キャラクタも含めて明らかである場合に
キャラクタという表記を省略して野手と云う)Fに属す
るデータとして予め設定されたモーション群が参照され
る。モーション群は、選手の連続した動作を定義したデ
ータ(モーションデータ)である。そして、後述するよ
うに、モーション群のデータに基づき、捕球用モーショ
ンにおける野手Fの移動可能範囲Hが取得される。
【0046】また、モーション群のデータに基づき、そ
の野手Fが移動可能範囲Hを移動するのに要する時間
(野手キャラクタの動きを描画するフレームのフレーム
数)が取得される。さらに、ボールが位置E1に表示さ
れた時点から、野手Fが移動可能範囲Hを移動するのに
要する時間(野手キャラクタの動きを描画するフレーム
のフレーム数だけボールのフレーム描画を進めた時間)
だけ経過した後のボールの位置が予測される。すなわ
ち、将来のボールの位置が予測される。
【0047】例えば、移動可能範囲Hを移動するのに要
する時間が20フレーム(1フレームは、例えば1/6
0秒)のモーション群のデータであれば、例えば20フ
レーム後のボールの位置E2が予測される。また、移動
可能範囲Hを移動するのに要する時間が10フレームの
モーション群のデータであれば、10フレーム後のボー
ルの位置E3が予測される。そして、予測されたボール
の位置が野手Fの移動可能範囲H内にあるか否かによっ
て、捕球可能か否かの判断が行われる。
【0048】捕球可能か否かの判断は、概念的には、
測されたボールの位置に到達するために必要な所要時間
(フレーム数)を算出し、算出された所要時間よりも多
くの時間だけ野手を動作させることのできるモーション
群か否かにより行われる。算出された所要時間よりも多
くの時間だけ野手を動作させることのできるモーション
群であれば、そのモーション群で捕球可能と判断され
る。また、算出された所要時間以下の時間しか野手を動
作させることができないモーション群であれば、そのモ
ーション群では捕球不可能と判断される。
【0049】つまり、捕球可能か否かの判断は、モーシ
ョン群のデータのフレーム数に基づいて野手の捕球まで
の動作時間(フレーム数)から、予測されたボールの位
置に到達するために必要な所要時間(ボールを描画する
フレーム数)を減算した結果によって判断できる。すな
わち、減算結果が正であれば捕球可能であり、減算結果
が0以下であれば捕球不可能である。
【0050】また、この場合、予測されたボールの位置
に到達するために必要な所要時間の算出において、所要
時間を正確に算出しなくてもよい。例えば、予測された
ボールの位置に到達するために必要な所要時間が、モー
ション群のデータによ野手の動作時間よりも長いか短
いかが判断できればよい。
【0051】あるモーション群のデータで野手が移動す
る際の1フレーム当りの移動距離がほぼ一定であるとす
るので、時間の長短の比較を、野手の位置と予測された
ボールの位置との距離の比較に置き換えることができ
る。
【0052】例えば、移動可能範囲Hの半径と、野手F
と予測されたボールの位置との距離を比較することで、
捕球可能か否かの判定を行うことができる。移動可能範
囲Hの半径は、モーション群のデータに基づいて野手が
移動する際の1フレーム分の移動量と、そのモーション
群のフレーム数で求めることができる。
【0053】例えば、図2に示す位置E2にボールが移
動すると予測された場合には、野手Fの位置と予測され
たボールの位置E2との距離dが算出される。距離dが
移動可能範囲Hの半径以下であれば、捕球可能と判断さ
れる。距離dが移動可能範囲Hの半径を超えていれば、
捕球不可能と判断される。
【0054】図2の例では、ボールの位置E2は、移動
可能範囲H内にある。すなわち、移動可能範囲Hに対応
するモーション群を用いると、予測されたボールの位置
E2に到達するために必要な所要時間よりも多くの時間
だけ、野手を動作させることができる。そのため、位置
E2にボールが移動すると予測されれば、捕球可能と判
断される。捕球可能と判断された場合には、野手Fによ
る捕球動作画像が画面表示される。
【0055】ここで、ボールの位置がE3で示したよう
に、移動可能範囲H外の場合について考える。この場
合、移動可能範囲Hに対応するモーション群を用いて
、予測されたボールの位置E3に到達するために必要
な所要時間よりも少ない時間だけしか野手を動作させる
ことができない。そのため、位置E3にボールが移動す
ると予測された場合、捕球不可能と判断される。捕球不
可能と判断された場合には、野手Fによる捕球動作画像
は表示されない。
【0056】また、仮想空間内を移動するボールに与え
られるデータとしては、例えば、球技フィールド(野球
のグラウンド)面に対するボールの平面上での位置デー
タ(ボール位置データ)に加え、球技フィールド面を基
準の高さにしてボールの高さを示すデータ(ボール高さ
データ)している。ボール高さデータが有る場合、
モーション群に対して捕球可能な高さ範囲定義され
る。捕球可能な高さ範囲が定義された場合、ボールの高
さが捕球可能な高さ範囲内にあるか否かの判断を行う
とができる。この場合、例えば、ボールの位置E2が野
手Fの移動可能範囲H内にあり、且つボールの高さが捕
球可能な高さ範囲内にあれば、捕球可能であると判定す
る。
【0057】モーション群はキャラクタに属するデータ
である。野球ゲームでは、モーション群のデータは、各
野手キャラクタ(守備位置)毎に個別に、複数個設定さ
れる。野手キャラクタ毎に設定される複数種のモーショ
ン群は、野手キャラクタの移動方向やボール高さ等に応
じて設定される。上述の捕球可能か否かの判断は各モー
ション群のデータについて逐次行われる。捕球可能か否
かの判断において、一つでも捕球可能であれば、捕球動
作画像を画面表示する処理が行われる。
【0058】野球ゲームにおける野手キャラクタとモー
ション群のデータとの対応関係は、各野手キャラクタ
に定義される。なお、野手とモーション群との対応関係
を示すデータは、ゲームの進行に応じて、例えばCD−
ROM19から読み出され、RAM13のワーク領域1
3Cに格納される。
【0059】次に、野手に関連付けられた捕球に向かう
移動方向に関して、具体的に説明する。図3は、本実施
の形態において、野手に関連付けられた方向を示す模式
図である。図3に示されているように、例えば本実施の
形態では、野手に対して4つの方向が定義されている。
方向Aは野手の正面の前方である。方向Bは、野手の左
側の方向である。方向Cは、野手の後方である。方向D
は右側の方向である。
【0060】モーション群のデータは、各方向A、B、
C、Dについて関連付けて定義される。また、各モーシ
ョン群のデータとしては、捕球までモーション群の画
面表示のフレーム数、1フレーム当たりの移動量、捕球
範囲、捕球時のグローブの高さ、及び捕球可能な高さの
範囲の各データが対応付けられる。モーション群のデー
は、捕球範囲、捕球可能高さ範囲が異なるものと
して、各方向A、B、C、Dについて複数個予め設定さ
れる。また、モーション群の各データについては、当該
データの識別のための番号が付されている。あるモーシ
ョン群のデータを用いた場合の野手の移動可能範囲は、
フレーム数と1フレーム当たりの移動量とにより求める
ことができる。
【0061】図4は、モーション群による野手キャラク
タの動作における捕球範囲を模式的に示している。図4
において、Pはある野手の位置を示す。L1、L2は、
それぞれ野手の位置Pから所定の位置までの距離を示
す。図4に示されているように、モーション群における
捕球範囲は、野手の位置Pからの距離L1、L2で定義
される。捕球範囲は、捕球のために野手が守備位置から
移動しなくてはならない距離の違い応じて設定される。
すなわち、1モーション群による画面表示のフレーム数
と、1フレーム当たりの移動量に応じて定義される。
【0062】例えば、打球に駆け寄りながら捕球しなく
てはならない場合の、1モーション群による画面表示の
フレーム数を「20」とする。この場合、捕球範囲は、
距離L1より離れ、距離L2以下の範囲となる。また、
正面の打球を待ちかまえて捕球する場合、1モーション
群による画面表示のフレーム数を「10」とする。この
場合、捕球範囲は、距離L1以下の範囲となる。各モー
ション群に捕球範囲を設定することで、捕球の仕方に応
じた野手の捕球動作の画像を表示できる。そのため、実
際に即した、臨場感のある画像が表示される。
【0063】図5、図6は、本実施の形態において、
野手に対応づけられた各モーション群と、モーション群
に関するデータの一例されている。図5、図6に示
例では、テーブル形式のデータ構造となっている。な
お、図5、図6に示されるように、ここに設定されるデ
ータは、例えば、CD−ROM19から読み出され、R
AM13のワーク領域13Cに格納される。
【0064】図5は、本実施の形態において、捕球に関
係するデータが登録されたデータテーブルの例である。
図5に示すデータテーブルの例では、「方向」、「モー
ション群」、「フレーム数」、「1フレーム当たりの移
動量」、「捕球範囲」、「捕球時のグローブの高さ」、
及び「捕球可能高さの範囲」の欄が設けられている。
各欄に設定されているデータのうち、横方向の同じ
位置するデータ同士が互いに関連付けられている。
【0065】「方向」の欄には、ユーザの操作入力若し
くは所定の規則に従って移動する野手の移動方向を示す
データが設定される。本実施の形態では、例えば
「A」、「B」、「C」、「D」の4種類の方向を示す
データが設定されている。図3に示したように、方向
「A」は野手の前方向であり、方向「B」は野手の左方
向であり、方向「C」は野手の後ろ方向であり、方向
「D」は野手の右方向である。
【0066】「モーション群」の欄には、野手に対応付
けられた各モーション群(モーションを定義するモーシ
ョンデータ)が設定されている。図中、各モーション群
、そのモーション群を識別するための番号で示してい
る。各モーション群は、野手の移動方向に対応付けて設
定される。なお、モーション群のデータは、例えば、C
D−ROM19からRAM13のワーク領域13Cに格
納されて参照される。
【0067】なお、1つの移動方向に対して、複数のモ
ーション群が対応付けられている。本実施の形態では、
例えば、方向「A」に、「#11」、「#12」、「#
13」、「#14」、「#15」等のモーション群が対
応付けられている。方向「B」に、「#21」、「#2
2」、「#23」、「#24」等のモーション群が対応
付けられている。方向「C」に、「#31」、「#3
2」、「#33」、「#34」等のモーション群が対応
付けられている。方向「D」に、「#41」、「#4
2」、「#43」、「#44」、「#M(Mは自然
数)」等のモーション群が対応付けられている。
【0068】「フレーム数」の欄には、モーション群に
対応付けて、そのモーション群の動作のフレーム描画で
捕球に至るまでのフレーム数が設定される。ここで、モ
ーション群のフレーム数とは、そのモーション群で野手
キャラクタの動きを表示する際の、捕球動作開始から捕
球動作終了までに要する表示フレームの数である。
【0069】本実施の形態では、「#11」、「#1
2」、「#13」、「#14」、「#21」、「#2
2」、「#23」、「#31」、「#32」、「#3
3」、「#41」、「#42」、「#43」の各モーシ
ョン群のフレーム数は「20」である。また、「#1
5」、「#24」、「#34」、「#44」、「#M」
の各モーション群のフレーム数は「10」である。な
お、モーション群のフレーム数は、そのモーション群に
よる野手の捕球動作を自然に表示させるのに適したフレ
ーム数が設定されている。
【0070】「1フレーム当たりの移動量」の欄には、
モーション群に対応付けて、そのモーション群の1フレ
ーム当たりの移動量が設定される。1フレーム当たりの
移動量は、表示されるフレーム画像が更新される毎に、
そのモーション群で動作する野手の位置の移動距離であ
る。
【0071】なお、この移動量は、各モーション群の1
フレーム当たりの最大の移動量であり、それより少ない
移動量で移動させることは可能である。また、移動距離
は、仮想空間内に定義された野球場が、実際の野球場と
同じ大きさであると仮定した場合の距離が、メートル
(m)の単位で設定される(以下の説明における、距
離、移動量及び高さの単位についても同様である)。1
フレーム当りの移動量の欄に設定される値は、正の実数
である。
【0072】本実施の形態では、「#11」、「#1
2」、「#13」、「#14」、「#15」の各モーシ
ョン群の1フレーム当りの移動量は「0.30m」であ
る。「#21」、「#22」、「#23」、「#2
4」、「#41」、「#42」、「#43」、「#4
4」、「#M」の各モーション群の1フレーム当りの移
動量は「0.20m」である。「#31」、「#3
2」、「#33」、「#34」の各モーション群の1フ
レーム当りの移動量は「0.15m」である。
【0073】「捕球範囲」の欄には、モーション群に対
応付けて、そのモーション群の捕球範囲が設定される。
捕球範囲は、そのモーション群による野手キャラクタの
捕球動作の動きの描画で自然に表現可能な範囲を、野手
の位置を基準とした距離で示している。設定される値
は、正の実数である。
【0074】本実施の形態では、「#11」、「#1
2」、「#13」、「#14」の各モーション群の捕球
範囲は「L1〜L2」(野手の位置から距離L1より離
れ、距離L2以下の範囲)である。「#15」のモーシ
ョン群の捕球範囲は「L1以下」(野手の位置から距離
L1以下の範囲)である。
【0075】「#21」、「#22」、「#23」、
「#41」、「#42」、「#43」の各モーション群
の捕球範囲は「L3〜L4」(野手の位置から距離L3
より離れ、距離L4以下の範囲)である。「#24」、
「#44」、「#M」の各モーション群の捕球範囲は
「L3以下」(野手の位置から距離L3以下の範囲)で
ある。
【0076】「#31」、「#32」、「#33」の各
モーション群の捕球範囲は「L5〜L6」(野手から距
離L5より離れ、距離L6以下の範囲)である。「#3
4」のモーション群の捕球範囲は「L5以下」(野手か
ら距離L5以下の範囲)である。なお、L1、L2、L
3、L4、L5、L6のとる各値は、正の実数である。
【0077】「捕球時のグローブの高さ」の欄には、モ
ーション群に対応付けて、そのモーション群による動き
に基づく捕球時のグローブの高さが設定される。設定さ
れる値は、正の実数である。
【0078】本実施の形態では、「#11」、「#1
5」、「#21」、「#24」、「#31」、「#3
4」、「#41」、「#44」の各モーション群の捕球
時のグローブの高さは「H1」である。「#12」、
「#22」、「#32」、「#42」の各モーション群
の捕球時のグローブの高さは「H2」である。「#1
3」、「#23」、「#33」、「#43」の各モーシ
ョン群の捕球時のグローブの高さは「H3」である。
「#14」、「#24」、「#34」、「#44」、
「#M」の各モーション群の捕球時のグローブの高さは
「H4」である。
【0079】「捕球可能な高さの範囲」の欄には、モー
ション群に対応付けて、そのモーション群の動きにより
捕球可能な高さの範囲が設定される。捕球可能な高さの
範囲は、捕球時のグローブの高さに応じて設定される。
設定される値は、正の実数である。
【0080】本実施の形態では、例えば、捕球時のグロ
ーブの高さが「H1」のモーション群に対しては、高さ
「0」以上「h1」未満(0(m)〜h1)の範囲が設
定されている。捕球時のグローブの高さが「H2」のモ
ーション群に対しては、高さ「h1」以上「h2」未満
(h1〜h2)の範囲が設定されている。捕球時のグロ
ーブの高さが「H3」のモーション群に対しては、高さ
「h2」以上「h3」未満(h2〜h3)の範囲が設定
されている。捕球時のグローブの高さが「H4」のモー
ション群に対しては、高さ「h3」以上「h4」未満
(h3〜h4)の範囲が設定されている。なお、h1、
h2、h3、h4のとる各値は、正の実数である。
【0081】このように、各方向A、B、C、Dのモー
ション群は、捕球時の野球用グローブの高さ(捕球姿勢
における球技フィールド面からの野球用グローブの高
さ)毎に設定されている。グローブの高さは、例えば、
H1(0.05m)、H2(0.58m)、H3(1.
10m)、H4(1.98m)のような値が設定され
る。捕球可能高さ範囲は、捕球時の野球用グローブの
高さに応じて決定される。
【0082】例えば、以下の式によって、捕球可能
さ範囲の境界値を示す値h1、h2、h3がそれぞれ算
出される。 [式1] h1=(H1+H2)/2 [式2] h2=(H2+H3)/2 [式3] h3=(H3+H4)/2
【0083】また、捕球可能高さ範囲の最大の値「h
4」(規定最大値)が予め設定されているものとする。
この場合、例えば、捕球可能高さ範囲が、0(m)〜
h1、h1〜h2、h3〜h4と云うように決定され
る。
【0084】図6には、本実施の形態において、送球に
関係するデータが登録されたデータテーブルの一例
されている。本実施の形態では、このデータテーブルに
は、「方向」、「モーション群」、「送球方向」、「送
球可能距離」の欄が設けられている。「方向」の欄に野
手の移動方向が設定され、各移動方向「A」、「B」、
「C」、「D」に対応づけて、モーション群が登録され
ている。これは、図5の例と同様である。
【0085】「送球方向」の欄には、モーション群に対
応づけて、そのモーション群の送球方向が設定される。
設定される送球方向には、例えば「前」、「右」、
「左」、「後ろ」がある。図6の例では、「#11」、
「#15」、「#21」、「#31」、「#41」の各
モーション群の送球方向は「前」である。「#12」、
「#22」、「#32」、「#42」の各モーション群
の送球方向は「右」である。「#13」、「#23」、
「#33」、「#43」の各モーション群の送球方向は
「左」である。「#14」、「#24」、「#34」、
「#44」、「#M」の各モーション群の送球方向は
「後ろ」である。
【0086】送球方向が「前」であるモーション群と
は、例えば、内野手がホームベース上のキャッチャーに
向かって送球する動作を描画するフレームのモーション
群である。送球方向が「右」であるモーション群とは、
例えば、遊撃手が3塁をカバーする3塁手に向かって送
球するモーション群である。送球方向が「左」であるモ
ーション群とは、例えば、2塁手が1塁をカバーする1
塁手に向かって送球する動作を描画するフレームのモー
ション群である。送球方向が「後ろ」であるモーション
群とは、例えば、投手が2塁ベースをカバーする2塁
手、若しくは遊撃手に向かって送球する動作を描画する
フレームのモーション群である。
【0087】なお、塁をカバーする野手とは、その塁の
位置に向けて移動する野手である。どの野手がどの塁を
カバーするのかは、所定の規則(例えば、守備の状況)
に従った演算により判断される。例えば、各塁に最も近
くにいる野手(最もはやく到達できる野手など)が、そ
の塁をカバーする野手として判断される。この判断は、
打者がヒットしたときから常に実施される。また、この
判断は、野手がボールを受け取ったときにも常に実施さ
れる。
【0088】「送球可能距離」の欄には、モーション群
に対応づけて、そのモーション群で送球可能な距離が設
定される。図6の例では、「#11」、「#12」、
「#13」、「#14」、「#21」、「#22」、
「#23」、「#24」、「#31」、「#32」、
「#33」、「#34」、「#41」、「#42」、
「#43」、「#44」の各モーション群による送球可
能距離は「D1〜D2」(D1より離れ、距離D2以下
の距離)である。「#15」、「#M」のモーション群
による送球範囲は「0(m)〜D1」(距離D1以下の
距離)である。
【0089】球可能距離が「D1〜D2」のモーショ
ン群は、例えば、上手投げでボールを投げるモーション
群である。また、球可能距離が「0(m)〜D1」の
モーション群は、例えば、下手投げ(トス)でボールを
投げるモーション群である。
【0090】なお、本実施の形態では、モーション群す
なわちモーションデータの構成はとくに限定はない。す
なわち、捕球体勢から送球動作までの一連のモーション
をひとつのモーション群として設定してもよく、あるい
は、捕球体勢から捕球動作までを一連のモーション群
と、捕球動作の後の捕球状態から送球動作までの一連の
モーションとを独立したモーション群として設け、こ
れらを関連付けていつでも連結できるようにデータを構
成するようにしてもよい。また、本発明は、以上の構成
に限定されるものではない。
【0091】また、メモリ容量に応じて野手を軸に36
0度方向すべてにモーション群を持たせることも可能で
あるが、本実施の形態のように前後左右の4方向のよう
に移動方向を限定することもできる。この場合には、野
手の移動方向が野手の位置を軸に前方(たとえば0度と
する)、右方(たとえば右回りで90度)、または、後
方(たとえば右回りで180度)、左方(たとえば右回
りで270度)に合致しないので、一番近い方向に野手
の向きを微調整(回転移動)すればよい。もちろん、移
動方向は4方向に限定されるものではなく、たとえば8
方向などでもよく、方向数はメモリ使用量、ゲームの表
現力等の条件により種々変形可能である。
【0092】これらの図5、図6に示したモーション群
データを参照しながら、野球ゲームが進行される。以
下に、ビデオゲーム装置10で実行される野球ゲームに
関する処理について説明する。
【0093】制御部12が、野球ゲームのプログラムを
実行することにより、以下の処理がビデオゲーム装置1
0で実行される。すなわち、野球ゲームにおいてボール
が移動させられると、上述のモーション群に関するデー
タよりフレーム数が取得される。そして、ボールがある
位置に表示されている状態から、取得したフレーム数だ
け画面表示を進めた時点のボールの位置が予測取得され
る。さらに、モーション群に関するデータに定義されて
いるフレーム数と1フレーム当たりでの移動量とから、
そのモーション群に関するデータによる1モーション群
で移動可能な距離が算出される。算出された距離に基づ
いて、野手が予測取得したボールの位置に到達できるか
否かの捕球可能判断が各モーション群毎に逐次行われ
る。
【0094】ある一つのモーション群により、ボールの
将来の位置に到達できれば、そのモーション群で捕球可
能と判断される。捕球可能と判断されると、そのモーシ
ョン群で定義される一連のモーションによる捕球動作画
像が画面に表示される。なお、フレーム数だけ画面表示
を進めた時点のボールの位置の予測は、ボールの移動方
向、速度等により計算で求めることができる。
【0095】つぎに、上述の構成によるビデオゲーム装
置10の動作を、図7、図8、図9、図12に示されて
いるフローチャートと、図10(a)、図10(b)、
図11(a)、図11(b)、図13に示されている説
明図を参照して説明する。なお、以下の処理は、ゲーム
機本体11の制御部12がプログラムを実行することに
より行われる。野球ゲームはイニング処理が繰り返し実
行される。そのイニング処理の中で、本実施の形態の処
理が実行される。ここでイニング処理とは、一方のチー
ムの攻撃機会の開始から終了までの処理である。すなわ
ち、以下の説明では、先攻のチームが攻撃するイニング
と、後攻のチームが攻撃するイニングとを別イニングと
して扱う。
【0096】図7は、本実施の形態による野球ゲームの
イニング処理を示すフローチャートである。以下の処理
は、例えばCD−ROM19に記録されたプログラムを
読み出して実行される。プログラムは、CPUの制御に
従って処理される。
【0097】まず、イニング開始処理が行われる(ステ
ップS10)。イニング開始処理では、例えば、守備側
に回ったチームの野手(キャラクタ)を、野球のグラウ
ンド内に表示る等の処理が行われる。次に、投球処理
が行われる(ステップS11)。投球処理は、投手が捕
手に向けて、ボールを投げる動作を表示る処理であ
る。この際の投手がボールを投げる位置等は、ユーザの
操作入力若しくはプログラムに基づく制御部12による
演算結果に応答して決定される。
【0098】投球処理の終了後、打撃処理が行われる
(ステップS12)。打撃処理は、投手から投げられた
ボールを、打者がバットで打ち返す際の、野手、ボール
の動きを表示させる処理である。打者がバットを振る位
置等は、ユーザの操作入力(ユーザが攻撃側の場合)若
しくはコンピュータ(コンピュータが攻撃側の場合)に
基づく制御部12による演算結果に応答して決定され
る。
【0099】打撃処理が完了すると、打った(ヒット、
ファウルなど)か否かの判断が行われる(ステップS1
3)。打った場合とは、投手が投げたボールを、打者が
手に持っているバットで打ち返したことをいう。打って
いないと判断された場合(ステップS13のNOルー
ト)は、打者がアウトになったか否かの判断が行われる
(ステップS16)。打たずに打者がアウトになる場合
とは、例えば、打者が三振した場合である。
【0100】打者がアウトでないと判断された場合(ス
テップS16のNOルート)、ステップS11に処理が
進められる。また、打者がアウトであると判断された場
合(ステップS16のYESルート)、ステップS17
に処理が進められる。
【0101】ステップS17では、3アウト(チェン
ジ)か否かの判断が行われる。ここで、3アウトであれ
ば、攻撃側の攻撃機会が終了し、攻守交代となる。本実
施の形態では、3アウトであれば(ステップS17のY
ESルート)、イニング処理が終了する。3アウトでな
ければ(ステップS17のNOルート)、投球処理(ス
テップS11)の実行に戻る。
【0102】打ったと判断された場合(ステップS13
のYESルート)には、モーション選択処理が行われる
(ステップS14)。モーション選択処理は、ゲーム進
行状況やユーザの操作入力に応じて、ボールを捕球する
野手を自然に動作させるための最適なモーション群を選
択する処理である。モーション選択処理の詳細は後述す
る。
【0103】モーション選択処理終了後、モーション表
示処理が行われる(ステップS15)。モーション表示
処理は、ステップS14で選択されたモーション群で動
作する野手を画面表示させる処理である。モーション表
示処理の詳細は後述する。
【0104】モーション表示処理の終了後、攻撃側の選
手がアウトになった否かの判断が行われる(ステップS
16)。攻撃側の打者若しくは走者がアウトになった場
合(ステップS16のYESルート)には、ステップS
17に処理が移行する。また、攻撃側の打者と走者との
何れもアウトになっていない場合(ステップS16のN
Oルート)には、ステップS11に処理が進められる。
【0105】攻撃側の選手がアウトになったと判断され
た場合(ステップS16のYESルート)には、3アウ
ト(攻撃しているチームの攻撃機会の終了)か否かの判
断が行われる(ステップS17)。3アウトであれば
(ステップS17のYESルート)、イニング処理が終
了される。3アウトでなければ(ステップS17のNO
ルート)、投球処理(ステップS11)に処理が進めら
れる。
【0106】次に、モーション選択処理の詳細について
説明する。なお、以下のモーション選択処理は、一例と
して守備側のチームをユーザが操作している場合の処理
である。
【0107】図8、図9は、本実施の形態によるモーシ
ョン選択処理の手順を示している。まず、図8を参照し
てモーション選択処理を説明する。モーション選択処理
では、まず、ヒットされた打球の軌道が演算される(ス
テップS20)。打球の軌道は、打たれたボールの速度
(打球の強さとしてもよい)や、飛ぶ方向に基づいて計
算される。
【0108】打球の方向(ボールの進路)より捕球可能
と予測される野手が特定される(ステップS21)。例
えば、図10(a)に矢印で示されている方向の位置E
にボールが飛んだ場合は、1塁手Ff、2塁手Fs、右
翼手Frが捕球可能な野手として予測される。
【0109】つぎに、打球(ボール)の位置E(図10
(a)参照)を打球軌道に沿って1フレーム分進める命
令により、ボールの位置を遷移させる画像が表示される
(ステップS22)。その後、キーパッド50に対する
ユーザの操作入力あるいは制御部12の思考演算結果に
基づいて、捕球可能と予測された野手(1塁手Ff、2
塁手Fs、右翼手Fr)を、図10(b)に示されてい
るように、ボールの位置Eに近づける方向に移動させる
処理が行われる(ステップS23)。
【0110】次に、ユーザによる送球先を指定する操作
入力の有無が判断される(ステップS24)。本実施の
形態では、送球先の指定を、野手が捕球する前に先攻入
力させることができる。ボールが打たれた後に、ユーザ
による送球先を指定する操作入力(キーパッド50の操
作)が行われた場合には、押された釦の情報が記憶され
る。
【0111】すなわち、ステップS24では、送球先を
指定した釦の情報が記憶されていれば、操作入力ありと
判断され、送球先を指定した釦の情報が記憶されていな
ければ、操作入力なしと判断される。なお、先攻入力の
釦操作については、1つの釦、複数の釦、釦とジョイス
ティックとの組み合わせのいずれの方式であってもよ
い。
【0112】操作入力があった場合(ステップS24の
YESルート)には、操作入力に応じて送球先が決定さ
れる(ステップS25)。本実施の形態では、操作入力
により何れかの塁をカバーする野手が、送球先として決
定される。送球先決定後、図9に示すステップS27に
進む。
【0113】操作入力がなかった場合(ステップS24
のNOルート)には、ゲームの進行状況で最適な送球先
(野手)が決定される(ステップS26)。最適な送球
先の決定は、フレーム毎に行われる。また、最適な送球
先の決定は、捕球可能と予測された全ての野手に関して
個別に行われる。
【0114】例えば、ランナーがいない状態で、打球
(ボール)が、1塁手と2塁手との間に向かって転がっ
た場合を想定する。この場合、1塁手、2塁手及び右翼
手が、捕球可能な野手として予想される。そして、1塁
手、2塁手及び右翼手それぞれに関して、最適な送球先
が決定される。
【0115】例えば、1塁手が捕球すればバッターをア
ウトにできると判断され、1塁手に関しては、1塁をカ
バーする野手が最適な送球先として決定される。同様
に、2塁手が捕球すればバッターをアウトにできると判
断され、2塁手に関しては、1塁をカバーする野手が最
適な送球先として決定される。一方、右翼手が捕球して
もバッターをアウトにできないと判断され、右翼手に関
しては、2塁をカバーする野手が最適な送球先とし決定
される。このように、捕球する可能性のある野手全てに
関して、最適な送球先を決定後、図9に示すステップS
27に進む。
【0116】図9を参照して、ステップS27以降の処
理を説明する。図8のステップS25、S26において
送球先が決定されたら、捕球可能と予測された野手(図
10(a)の例では、1塁手Ff、2塁手Fs、右翼手
Fr)のうち、未選択の野手の1人が選択される(ステ
ップS27)。
【0117】選択された野手の移動方向及び決定された
送球先に基づき捕球可能なモーション群が限定される
(ステップS28)。これは、図5に示したデータテー
ブルの「方向」の欄が参照され、野手の移動方向に対応
付けられたモーション群のみが、捕球可能なモーション
群となる。例えば、1塁手Ffのように、右側へ移動中
であれば、右側位置で捕球するモーション群(方向Dの
モーション群)に限定される。
【0118】また、図6の「送球方向」の欄を参照する
ことで、決定された送球先へ送球可能なモーション群の
みが、捕球可能なモーション群とされる。例えば、送球
先として1塁をカバーする野手が決定されている場合、
2塁手に対応するモーション群に関しては、送球方向が
左方であるモーション群のみが捕球可能なモーション群
となる。
【0119】また、決定された送球先がステップS25
において決定された送球先(操作入力に応答して決定さ
れた送球先)である場合、捕球から送球までのモーショ
ン群が、捕球可能なモーション群とされる。決定された
送球先がステップS26において決定された送球先(操
作入力に関係なく決定された送球先)である場合、捕球
からボールを投げる構えを経て、待機状態(ニュートラ
ルの意味)になるまでのモーション群に限定される。
【0120】さらに、図6の「送球可能距離」の欄を参
照することで、決定された送球先との距離に適応したモ
ーション群のみが、捕球可能なモーション群とされる。
例えば、遊撃手が1塁手にボールを投げる場合、上手投
げでボールを送球するモーション群に限定される。ま
た、1塁手が、1塁のカバーに入った投手に投げる場合
に、下手投げ(トス)でボールを投げるモーション群に
限定される。
【0121】このように、ステップS28では、野手の
移動方向に関する条件、送球方向に関する条件、送球先
の決定方法に関する条件、及び送球可能距離に関する条
件の全てを満たすモーション群に、捕球可能モーション
群が限定される。
【0122】つぎに、限定されたモーション群に対応す
るモーション群のうち、未選択のモーション群の1つが
選択される(ステップS29)。図5に示したデータテ
ーブルの「フレーム数」の欄が参照され、選択されたモ
ーション群よりモーション群のフレーム数N(Nは自然
数)が取得される(ステップS30)。例えば、選択さ
れたモーション群が「#41」(図5参照)であれば、
フレーム数Nは「20」となる。
【0123】つぎに、図5に示したデータテーブルの
「1フレーム当たりの移動量」が参照され、ボールの移
動方向、速度等により、フレーム数Nだけ画面表示を進
めた時点でのボールの位置が予測演算される(ステップ
S31)。画像表示処理は1フレーム毎に行われるか
ら、フレーム数Nだけ画面表示を進めた時点は、移動可
能範囲を野手(例えば、図10(a)、図10(b)に
示す1塁手Ff)が移動するのに要する時間が経過した
時点を意味する。なお、移動可能範囲Hは、選択された
モーション群のフレーム数と1フレーム当たりの移動量
とより決まる。
【0124】つぎに、選択されたモーション群をもと
に、野手が、ボールを捕球できるか否かが判断される
(ステップS32)。こ捕球可能判断で、以下の条
件1、2、3の全てを満たした場合のみ捕球可能と判断
される。
【0125】条件1:以下の式4が満たされること。 [式4] (野手の位置とボールの将来の位置間の距離)≦(選択
されたモーションデータのフレーム数N)×(1フレー
ム当たりの移動量)=(1モーション当たりの野手の最
大移動量) 式4において、ボールの将来の位置は、球技フィールド
面でのNフレーム後のボール位置である。また、選択さ
れたモーションデータのフレーム数Nは、判断対象とさ
れるモーション群による捕球動作開始から捕球までの表
示フレーム数である。
【0126】(野手の位置とボールの将来の位置間の距
離)≦(1モーション当たりの野手の最大移動量)は、
将来、野手が捕球までのモーション群による動きの描画
(フレーム数)でボールの位置に到達できることを意味
する。換言すれば、ボールが野手の移動可能範囲内にあ
ることを意味する。
【0127】条件2:(野手の位置とボールの将来の位
置間の距離)が選択されたモーション群で定められてい
る捕球可能範囲の下限値以上であること。例えば、図5
に示す「#11」のモーション群が選択されていて、野
手の位置とボールの位置間の距離がL1以下であると、
ボールが野手に近すぎる。この場合、野手が打球に駆け
寄りながら捕球するモーション群では違和感がある。そ
のため、打球を待ち構えて捕球するモーション群にて捕
球が行われるように、別のモーション群が選択されるよ
うにする。
【0128】条件3:ボールの高さが選択されたモーシ
ョン群で定められている捕球可能な高さ範囲内であるこ
と。ボールの位置データは、球技フィールド面でのボー
ル位置データと、球技フィールド面からのボール高さデ
ータとにより構成されており、ボール高さが捕球可能な
高さ範囲内であれば、捕球可能であると判定する。
【0129】上述の条件1での野手の位置とボールの将
来の位置間の距離は、野手の位置を、野手が保有してい
る捕球エフェクタ、この場合、野球用グローブの位置と
して計算される。図11(a)、図11(b)は、野手
Fの位置と野球用グローブgの位置の補正方法を説明す
る図である。図11(a)は野手Fを上から見た場合の
図である。図11(b)は野手Fを正面から見た場合の
図である。この例では、野手Fの左側の方向がX軸方向
であり、野手Fの上方がY軸方向であり、野手Fの正面
の方向がZ軸方向である。
【0130】野球用グローブgの位置は実際の捕球位置
であり、図11(a)、図11(b)に示されているよ
うに、野手Fの座標位置を(Xf,Zf)とし、野手F
の座標位置に対する野球用グローブgの位置偏差を(Δ
X,ΔZ)とする。この場合、(Xf+ΔX,Zf+Δ
Z)が野球用グローブgの座標位置となる。そして、野
球用グローブgの座標位置を、捕球の際の野手Fの位置
とみなして、捕球可能か否かの判断を行なうことができ
る。
【0131】上述の捕球可能判断で、捕球できると判断
される(ステップS32のYESルート)と、現在、選
択している野手Fが捕球する野手として決定される。さ
らに、現在、選択されているモーション群が、捕球する
野手の捕球から待機状態、若しくは捕球から送球までの
モーション群として決定される。(ステップS33)。
その後、図7のステップS15のモーション表示処理に
処理が進められる。
【0132】これに対し、上述の捕球可能判断で、捕球
できないと判定されると(ステップS32のNOルー
ト)、ステップS28で限定された捕球可能な全てのモ
ーション群について判断(捕球可能判断)したか否かが
判断される(ステップS34)。まだ判断されていない
モーション群があれば(ステップS34のNOルー
ト)、ステップS28で限定された別のモーション群が
選択され、捕球可能判断が行われる(ステップS29〜
ステップS32)。
【0133】これに対し、捕球可能な全てのモーション
群について判断が行われた場合(ステップS34のYE
Sルート)には、ステップS21(図8参照)で特定し
た捕球可能と予測される野手(選択可能な野手)全員に
ついて判断(捕球可能判断)したか否かが判断される
(ステップS35)。判断していない野手が存在すれば
(ステップS35のNOルート)、処理がステップS2
7に進められる。そして、捕球可能と予測された他の野
手が選択され、捕球可能判断が行われる(ステップS2
7〜ステップS34)。すべての野手について判断され
ていれば(ステップS35のYESルート)、図8に示
すステップS22に進み、1フレーム分のゲームを進行
させた状態での、モーション群の選択処理(ステップS
22〜ステップS35)が行われる。
【0134】次に、モーション表示処理について、具体
的に説明する。図12は本実施の形態におけるモーショ
ン表示処理の手順を示している。モーション表示処理で
は、モーション選択処理で決定された野手の、決定され
たモーション群による動作が開始される(ステップS4
0)。決定されたモーション群で動作する野手は、画面
に表示される。野手の画面表示処理は、たとえば制御部
12からの命令を受けたグラフィックス処理部16によ
り行われる。
【0135】モーション群を用いて動く野手を画面表示
するための画像データは、RAM13の画像データ領域
13Bから取得される。この画像データは、野手Fを表
現するためのモデルデータや、野手Fが保有している捕
球エフェクタのモデルデータなどである。ここで、捕球
エフェクタとは、ボールを捕球する際に、仮想三次元空
間内のボールの位置へ移動させるべき表示対象物であ
る。本実施の形態では、野球用グローブgが捕球エフェ
クタである。
【0136】また、モーションを表示させるためのモー
ション群は、CD−ROM19からRAM13のワーク
領域13Cに格納されており、野手を動作させる際に
は、RAM13のワーク領域13Cからモーション群が
取得される。
【0137】モーション群は、例えば、捕球待機から送
球するまで、或いは捕球から待機状態(ニュートラル)
に移行するまでのモーションを定義するデータ群であ
る。このモーション群は、単一のモーション(野手の動
き)を定義しているのではなく、連続する少なくとも1
以上のモーションを定義している。すなわち、モーショ
ン群を定義していることとなる。
【0138】捕球待機から捕球までのモーション群は、
捕球待機位置にあるモーション開始時の姿勢データ(開
始フレーム)からモーション終了時の姿勢データ(最終
フレーム)まで複数フレームの画像データにより構成さ
れている。モーション終了時の姿勢データでは、野球用
グローブgが捕球完了位置にある。
【0139】決定された野手のモーションが開始される
と、モーションが捕球前か否かが判断される(ステップ
S41)。捕球前か否かは、野手のモーションが捕球時
の姿勢に達したか否かで判断される。捕球前であれば
(ステップS41のYESルート)、グローブ位置の補
正処理(ステップS42)が行われる。
【0140】グローブ位置の補正処理では、最終的に野
球用グローブgが捕球する中間位置(ボール位置)に位
置するように、グローブ位置が補正される(ステップS
42)。グローブ位置の補正はフレーム毎に行われる。
これにより、自然な動作で最終的に野球用グローブg
が、ボールの到達する位置に移動される。
【0141】グローブ位置の補正は、捕球位置(ボール
の到達する位置)と捕球姿勢データのグローブ位置との
差分に応じて行われる。
【0142】このグローブ位置補正の際のグローブの目
標位置は、以下の式で求められる。 [式5] グローブの目標位置=(現在のフレームの姿勢における
グローブ位置)+(捕球完了フレームのグローブ位置と
ボール位置との差)×(再生フレーム数/モーションの
全フレーム数)
【0143】この位置を目標として、インバース・キネ
マティクス法により行うことができる。グローブ位置補
正の詳細は後述する。インバース・キネマティクス法に
よりグローブ位置を補正後、ステップS43に処理が進
められる。
【0144】ステップS41で捕球後と判断された場合
(ステップS41のNOルート)、モーション合成によ
る姿勢の補正処理が行われる(ステップS51)。この
モーション合成処理は、ステップS42の処理で補正さ
れたグローブ位置を、決定されたモーションによるグロ
ーブ位置に徐々に戻すための処理である。すなわち、捕
球後においては、捕球完了フレームでの補正されたグロ
ーブ位置が、徐々に決定されたモーションに定義されて
いるグローブ位置に近づけられる。たとえば、捕球完了
フレームでの野手の姿勢と、決定されたモーションに定
義されているフレーム毎の姿勢との合成処理が行わ
る。姿勢の合成処理とは、野手の姿勢を示すデータ(関
節の角度等のデータ)に基づいて、合成対象となる複数
の姿勢の中間的な姿勢を表すデータを生成する処理であ
る。この合成処理において、捕球完了フレームでの野手
の姿勢への依存割合を徐々に減らすことで、決定された
モーションに定義されているグローブ位置に近づけるこ
とができる。その後、ステップS43に処理が進められ
る。
【0145】1フレーム分のグローブ位置の補正が行わ
れると、送球先を指定する操作入力があるか否かが判断
される(ステップS43)。ユーザによる操作入力が無
ければ(ステップS43のNOルート)、現在決定され
ているモーション群による動作が終了したか否かが判断
される(ステップS50)。動作終了であれば(ステッ
プS50のYESルート)、図7のステップS16に進
む。動作が終了していなければ(ステップS50のNO
ルート)、ステップS41に進む。
【0146】ユーザによる送球先を指定する操作入力が
あれば(ステップS43のYESルート)、操作入力に
応答して決定される送球先が、既に決定されている送球
先と同じ送球先か否かが判断される(ステップS4
4)。
【0147】決定されている送球先と異なる送球先が指
定されたのであれば(ステップS44のNOルート)、
送球先を指定する操作入力及び、ゲームの進行状況に応
じて、合成用のモーション群が決定される(ステップS
45)。
【0148】例えば、送球先を指定する操作入力に応答
して、どの塁をカバーする野手に対して送球するのかが
判断される。そして、目的の塁をカバーする野手に向け
てボールを送球させるのに適したモーション群が、合成
用のモーション群として決定される。決定される合成用
のモーション群は、現在の野手の姿勢、或いは現在の野
手の姿勢に近似した姿勢から送球までの動作を定義した
モーション群である。
【0149】合成用のモーション群が決定されたら、現
在の野手のモーション群と合成用のモーション群とを合
成したモーション群による動作が開始される(ステップ
S46)。モーション合成とは、2つのモーション群の
1フレーム毎の姿勢データを合成し、中間的な姿勢デー
タを取得する処理である。合成により取得された姿勢デ
ータにより、表示される野手の姿勢が決定する。モーシ
ョン合成による動作開始後、動作終了か否かが判断され
る(ステップS50)。
【0150】一方、決定されている送球先と同じ送球先
が指定されたのであれば(ステップS44のYESルー
ト)、送球先を指定する操作入力及び、ゲームの進行状
況に応じて、連結用のモーション群が決定される(ステ
ップS47)。例えば、送球先を指定する操作入力に応
答して塁が決定される。そして、ゲームの進行状況(決
定された塁をカバーする野手はどの野手か)を判断す
る。決定された塁をカバーする野手に向けてボールを送
球させるのに適したモーション群が、連結用のモーショ
ン群として決定される。連結用のモーション群は、投げ
る構え(ボールを持っている手を振り上げた姿勢)から
送球するまでのモーション群である。
【0151】連結用のモーション群が決定されると、野
手が連結可能な姿勢になったか否かが判断される(ステ
ップS48)。連結可能な姿勢とは、ボールを投げる構
えの姿勢である。連結可能な姿勢でなければ(ステップ
S48のNOルート)、動作終了か否かが判断される
(ステップS50)。
【0152】連結可能な姿勢であれば(ステップS48
のYESルート)、連結用のモーション群による動作が
開始される(ステップS49)。連結用のモーション群
は、ボールを投げる構えの姿勢から開始されるため、そ
れ以前に表示されていたモーション群から連結用のモー
ション群へ、自然に移行させることができる。その後、
動作終了か否かが判断される(ステップS50)。
【0153】次に上述のグローブ位置補正について図1
3を参照して詳細に説明する。図13(a)列はグロー
ブ位置補正前のフレーム描画例を、図13(b)列はグ
ローブ位置補正後のフレーム描画例を各々示している。
また、符合Eaはモーション群の本来の捕球完了位置
を、符合Ebは補正すべき中間位置での捕球位置を示し
ており、捕球完了位置Eaと中間位置での捕球位置Eb
との間に差ΔEが存在している。
【0154】図13において、フレーム1は開始フレー
ム、フレーム2は開始フレームの次のフレーム、フレー
ム19は捕球完了フレームの一つの前のフレーム、フレ
ーム20は捕球完了フレームを各々示している。フレー
ム1ではグローブ位置補正前のフレーム1のグローブ位
置に(1/20)ΔEを加算してグローブ位置が補正さ
れる。フレーム2ではグローブ位置補正前のフレーム2
のグローブ位置に(2/20)ΔEを加算してグローブ
位置が補正される。フレーム19ではグローブ位置補正
前のフレーム19のグローブ位置に(19/20)ΔE
を加算して、グローブ位置が補正される。フレーム20
ではグローブ位置補正前のフレーム2のグローブ位置に
ΔEを加算して、グローブ位置が補正される。
【0155】上述の補正を伴う腕部の動きはインバース
・キネマティクス法により得ることができる。この場
合、図14に示されているように、捕球エフェクタであ
る野球用グローブを付けている腕の上腕をベクトルa
(腕の付け根の位置から肘の位置へのベクトル)とす
る。前腕をベクトルb(肘の位置から手首の位置へのベ
クトル)とする。さらに、腕の付け根の位置から捕球位
置までのベクトルをベクトルcとする。また、肘の関節
は、予め規定されたM軸周りにのみ回転できる。なお、
M軸は、ベクトルaに対する相対的な位置及び角度によ
って規定されている。
【0156】次に、野手の腕部を補正するための計算方
法の一例について説明する。なお、以下の式6、式7、
式8、式9において、「×」はベクトルの外積を示して
いる。また、式6、式7、式8、式9において、「・」
はベクトルの内積を示している。さらに、式6、式7、
式8、式9では、ベクトルの外積と区別するために、乗
算を「*」で示すものとする。
【0157】余弦定理により、cosθを、 [式6] cosθ=(|a|2+|b|2−|c|2)/(2*|a|*|b|) として求めることができる。cosθが得られれば、コ
サインの逆関数(アークコサイン)により角度θが算出
できる。肘関節がローカルなM軸周りにのみ回転できる
と規定されているから、この計算により求められた肘関
節の角度θをM軸周りの変換角度とすればよい。
【0158】角度θでベクトルbを更新した後、腕の付
け根から手首までのベクトルiを以下の式により算出す
る。 [式7] i=a+b
【0159】さらに、ベクトルjとベクトルcとに垂直
なベクトルjを、以下の式により求める。 [式8] j=i×c/(|i×c|) なお、ベクトルjは単位ベクトルである。腕の付け根の
位置を通り、ベクトルjに平行な軸を、ベクトルiとベ
クトルcを一致させるための回転軸とする。
【0160】さらに、回転角度をψとした場合のcos
ψを以下の式 [式9] cosψ=i・c/(|i|*|c|) から求める。cosψが得られれば、コサインの逆関数
(アークコサイン)により角度ψが算出できる。
【0161】そして、腕の付け根の位置を通り、ベクト
ルjに平行な軸を回転軸として、角度ψだけ腕部を回転
させることで、腕の動きが補正される。すなわち、野手
が手にはめている野球用のグローブ(手首の位置に追随
する)の位置が補正される。なお、このような補正の処
理は、クォータニオンによって求めることもできる。ク
ォータニオンを用いることで、グローブの補正前の位置
から補正後の位置までの自然な移動経路を求めることが
できる。
【0162】上述の実施の形態では、モーション群を野
手の前後左右、高さ毎に、立体的に設定したが、簡易的
には、図15に示されているように、野手を正面視し
て、野手の左右方向と高さ方向とで、マトリックス状に
エリアを区切り、各エリア1、2、3、4、5、6、
7、8、9、10、11、12の各々にモーション群を
1対1の関係で設定することもできる。
【0163】以上のようにして、ボールを捕球する野手
と、その野手のモーション群とが決定される。野手に対
応付けられたモーション群は、捕球から他の野手に向け
てボールを投げる一連の動作を定義したモーション群で
ある。モーション群が決定された野手は、そのモーショ
ン群の定義に従った動きで画面表示される。
【0164】また、ボールを捕球する野手が決定した時
点で、その野手がボールを投げるべき他の野手を、所定
の規則に従った演算によって求めることができる。所定
の規則は、野球のルールに基づいて、最適と思われる送
球先が決定されるように定義される。例えば、ランナー
がいない状況で、内野手がグラウンドを転がっているボ
ールを捕球した場合には、1塁手へ送球するように規則
を定義する。
【0165】このように送球先をユーザの操作入力に先
立って決定しておくことで、捕球から送球までの最適と
思われるモーション群により野手の動作を表示させるこ
とができる。例えば、遊撃手がボールを捕球した場合に
おいて、送球相手が1塁手に決定されれば、上手投げで
1塁手にボールを投げるモーションが表示される。ま
た、遊撃手がボールを捕球した場合において、送球相手
が2塁手に決定されれば、下手投げ(トス)で2塁手に
ボールを投げるモーションが表示される。
【0166】演算で求められた最適な送球先は、ユーザ
の操作入力よってキャンセルされる。すなわち、プレイ
ヤが他の送球先を指定する操作入力を行った場合には、
先に決定された送球先はキャンセルされ、操作入力に応
答し送球先が決定される。すなわち、送球先が変更され
る。
【0167】このような送球先の変更は、捕球から送球
までの野手のモーションが表示されている間であっても
可能である。捕球から送球までのモーション群で野手が
動いている間に送球先が変更されれば、表示されている
野手のモーションから、変更された送球先へ送球するモ
ーション群によるモーションへ、モーションの移行がが
行われる。
【0168】次に、本実施の形態におけるモーションの
遷移例について説明する。以下の例は、アウトカウント
が2アウトであり、1塁と2塁にランナーがいる状況下
で、地面を転がる打球(ボール)を遊撃手が捕球する場
合を想定したものである。この場合、図8のステップS
26のゲームの進行状況に応じた送球先の決定処理で
は、送球先として、2塁をカバーする野手(2塁手)が
決定されるものとする。
【0169】まず、ゲームの進行状況に応じて決定され
た送球先と同じ送球先が、モーション群による動作開始
後に入力された場合について説明する。図16(A)、
図16(B)、図16(C)、図16(D)、図16
(E)、図16(F)、図16(G)には、捕球から送
球までのモーションの遷移例が示されている。
【0170】捕球する野手が決定される前は、図16
(A)に示すように、表示画面101には、捕球動作開
始前の野手61が表示されている。待機状態の野手61
(遊撃手)は手にグローブ62をはめており、捕球の待
機姿勢を取っている。
【0171】捕球する野手として野手61が決定される
と、同時に決定されたモーション群により野手の捕球動
作が開始される。捕球動作が開始されると、図16
(B)に示すように、表示画面101には、将来ボール
が到達する位置(図16(B)の例では、右方向)に向
かって移動する野手61が表示される。
【0172】グローブ62の位置がボールの到達する位
置に達すると、図16(C)に示すように、野手61が
ボール70を捕球する場面が表示される。この際、ボー
ルの到達する位置に合わせて、グローブ62の位置が補
正されている。そのため、捕球場面において、グローブ
62の位置とボール70の位置とが正確に一致してい
る。
【0173】捕球後は、図16(D)に示すように、野
手61が送球の動作に移行する場面が表示される。この
例では、野手61が、ボール70を持つ手を上に振り上
げようとする場面が表示画面101に表示されている。
【0174】その後、図16(E)に示すように、送球
の構えの姿勢の野手61が表示される。この送球の構え
以前に、予め演算により求められた送球先と同じ送球先
(2塁手)が操作入力に応じて決定されていれば、連結
用のモーション群による動作が開始される。その結果、
図16(F)に示すように、連結用のモーション群によ
る、野手61がボールを投げるモーションが表示され
る。
【0175】ボールが投げられると、図16(G)に示
すように、2塁をカバーする野手81によってボール7
0が捕球される。この例では、野手81は、2塁のベー
ス71に走り込む途中で、ボール70を捕球している。
【0176】このように、送球先を指定する操作入力が
ない段階でも、2塁をカバーする野手81に送球するの
に適したモーション群によって野手61を動作させてい
る。そして、野手61がボールを捕球後に2塁をカバー
する野手を指定する操作入力が検出されると、野手61
が送球の構えになったときから、連結用のモーション群
により野手61に送球動作を行わせている。これによ
り、野手61がボールを捕球した後の操作入力であって
も、モーション群の連結により、野手61がボール70
を捕球して他の野手81へボールを送球する動きを、自
然なモーションで表示させることができる。
【0177】次に、捕球から待機状態までのモーション
の遷移例について、図17(A)、図17(B)、図1
7(C)、図17(D)、図17(E)、図17
(F)、図17(G)を参照して説明する。この例は、
送球の構えが表示画面101に表示されるまでに、送球
先を指定するユーザの操作入力がない場合の例である。
【0178】なお、送球の構えが表示画面101に表示
されるまでに、ユーザの操作入力がないと、捕球の待機
状態から送球の構えまでの野手61の動作が表示され
る。なお、この例では、捕球の待機状態から送球の構え
までの画像の遷移を示す。図17(A)、図17
(B)、図17(C)、図17(D)、図17(E)
は、それぞれ図16(A)、図16(B)、図16
(C)、図16(D)、図16(E)に示した例と同じ
である。
【0179】送球の構えが表示画面101(図17
(E)参照)に表示されるまでに、ユーザの操作入力が
ないと、図17(F)に示すように、野手61が、ボー
ル70を持った腕を下げるモーションが表示される。そ
の後、図17(G)に示すように、野手61が待機状態
となる。待機状態では、ボール70を胸の位置で保持
し、送球先が決定されたら、その送球先へすぐに投げら
れる状態を保っている。
【0180】なお、野手61が送球の構えになってから
一定期間、野手61の動きを止めて、送球の待機状態と
させてもよい。野手61を送球の構えの姿勢にしておく
ことで、この後ユーザの操作入力があれば、その操作入
力に応答して決定される送球先へ野手が送球する動作
を、自然に表示させることができる。
【0181】このようにして、ボールが転がってから野
手61が送球の構えになるまでの間に、ユーザの操作入
力がない場合には、送球の構えの状態から待機状態に自
然に移行させる動作を定義したモーション群で、野手を
動作させることができる。この野手の一連のモーション
に基づいて、ボールの動きが間接的に表示制御される。
【0182】次に、送球先の変更を伴うモーションの遷
移例について、図18(A)、図18(B)、図18
(C)、図18(D)、図18(E)、図18(F)、
図18(G)を参照して説明する。この例では、野手6
1がボール70を捕球した直後に、ユーザの操作入力に
より、送球先が3塁をカバーする野手に変更されたもの
とする。この場合、図18(A)、図18(B)、図1
8(C)に示した、捕球の待機状態から捕球までの表示
画像の遷移は、それぞれ図16(A)、図16(B)、
図16(C)に示した例と同じである。
【0183】捕球から送球に至る野手のモーションを再
現中に、ユーザの操作入力により、送球先が3塁をカバ
ーする野手に変更されると、図18(D)に示すよう
に、モーション合成により、野手61が3塁に向けて体
を反転させるモーションが表示される。その後、図18
(E)に示すように、野手61が3塁をカバーする野手
に向けて送球するモーションが、表示画面101に表示
される。
【0184】その後、ボールが投げられ、図18(F)
に示すように、送球後の野手61の姿勢が表示画面10
1に表示される。続けて、図18(G)に示すように、
3塁をカバーする野手91がボール70を受けるモーシ
ョンが、表示画面101に表示される。この例では、野
手91は、3塁のベース72に走り込む姿勢で、ボール
70を捕球する。
【0185】このように、一連のモーション群により野
手を動作させている間に送球先が変更されても、モーシ
ョン合成により、自然なモーションの野手を表示させる
ことができる。
【0186】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、各プレイヤ(野手)とボールについてそれぞれの将
来の移動範囲を時間軸上で判断し、プレイヤごとに次の
処理が実行される。
【0187】すなわち、その判断されたボールの将来の
移動範囲に応じて、プレイヤごとに、プレイヤに割り当
てられた各モーション群の表示時間を要したときのボー
ルの位置が算出される。
【0188】また、プレイヤごとに、その判断されたプ
レイヤの将来の移動範囲に応じて、その計算されたボー
ルの位置に到達するために必要な所要時間が算出され
る。
【0189】また、プレイヤごとに、その算出された所
要時間よりも多くの時間を費やす所要時間をもつモーシ
ョン群をプレイヤに割り当てられた各モーション群から
探し出し、その探し出されたモーション群を用いて当該
モーション群をもつプレイヤの動きが表示される。
【0190】これにより、野球ゲームの捕球動作におい
て、リアルかつスムーズなモーションを再現するのに必
要な時間が十分に確保される。その結果、余裕を持っ
て、リアルかつスムーズなモーションが再現されるの
で、ユーザに対して違和感のないプレイをゲーム画面上
で提供することが可能である。
【0191】また、本実施の形態によれば、ボールを捕
球する野手が決定される前にユーザの操作入力による送
球先の指定がない場合、ゲームの進行状況に応じた最適
な送球先が決定される。そして、決定された送球先へボ
ールを送球させるのに適したモーション群によって、野
の動きを描画するフレームが表示される。さらに、決
定された送球先と同じ送球先が、捕球後のユーザの操作
入力で指定された場合には、再現中のモーション群に連
結用のモーション群が連結され、送球までのモーション
が再現される。これにより、ユーザの操作入力が捕球よ
り遅れた場合であっても、最適な送球先へボールを送球
するための一連のモーションを、スムーズに再現するこ
とができる。
【0192】また、本実施の形態によれば、ゲームの進
行状況に応じて決定された送球先と異なる送球先がユー
ザの操作入力によって指定された場合、既に決定されて
いるモーション群と指定された送球先に応じたモーショ
ン群とが合成される。そして、合成されたモーション群
によって、野手が指定された送球先にボールを送球する
モーションが再現される。これにより、ある送球先へ送
球するのに適したモーションの再現中に、他の送球先が
指定された場合であっても、モーション合成よって野手
のスムーズなモーションを再現することが可能となる。
【0193】また、本実施の形態によれば、野手(プレ
イヤキャラクタ)に対して、捕球までの所時間の異な
る複数のモーション群が割り当てられている。そして、
モーション群毎に、将来のボールの位置に到達可能かど
うかの判断が行われる。さらに、将来のボールの位置ま
での所時間に応じて、その所時間で捕球動作をさせ
るのに最適なモーション群により、野手の捕球モーショ
ンが再現される。これにより、捕球までの所時間に応
じたスムーズな動作で、捕球から送球或いは待機状態ま
でのモーションを再現することができる。
【0194】また、本実施の形態によれば、複数の野手
(プレイヤキャラクタ)それぞれに割り当てられたモー
ション群と、将来のボールの位置とに基づき、将来のボ
ールの位置に到達可能な野手が判断される。そして、判
断された野手によるモーションが再現される。これによ
り、複数の野手の中で、将来のボールの位置に自然な動
作で追いつくことができる野手によって、ボールをスム
ーズに捕球させることができる。
【0195】なお、上述した実施の形態では、球技系ゲ
ームとして野球ゲームを一例として挙げていたが、本発
明はこれに限定されるものではなく、ゲーム画面にお
いてプレイヤキャラクタがボールを捕球する球技であれ
ば、サッカー、バスケットボール、アメリカンフットボ
ール、テニス、アイスホッケーなどへの適用も可能であ
る。野球以外の他の球技系ゲームにおいても同様の効果
を得ることが可能である。
【0196】さて、本発明は、ゲーム専用機、アーケー
ド機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電
話機などのいずれにも適用することが可能である。
【0197】また、上述した実施の形態では、本発明の
一実施の形態を実現するためのプログラムをCD−RO
M、ハードディスクに記録させていたが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、MO、DVD等のコンピュ
ータで読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。ま
た、ハードディスクに上記プログラムをダウンロードさ
せる場合には、ネットワーク111(図1参照)を商用
ネットワーク、インターネット、イントラネット,エク
ストラネット等を利用してもよい。
【0198】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、プ
レイヤキャラクタの描画において、リアルかつスムーズ
なモーションを再現するのに必要な時間を十分に確保で
きるので、ユーザに対して違和感のないプレイをがゲー
ム画面上で提供することが可能な、球技系ゲームのプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置を
提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置
の一構成例を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態による捕球のモーション
を概念的に説明する図である。
【図3】本発明の一実施の形態においてプレイヤキャラ
クタの移動方向を概念的に説明する図である。
【図4】本発明の一実施の形態において捕球範囲を概念
的に説明する図である。
【図5】本発明の一実施の形態において捕球にかかるデ
ータテーブルを説明する図である。
【図6】本発明の一実施の形態において送球にかかるデ
ータテーブルを説明する図である。
【図7】本発明の一実施の形態による主となる動作を説
明するフローチャートである。
【図8】本発明の一実施の形態によるプレイヤキャラク
のモーション選択処理を説明する第1のフローチャー
トである。
【図9】本発明の一実施の形態によるプレイヤキャラク
のモーション選択処理を説明する第2のフローチャー
トである。
【図10】(a)は本発明の一実施の形態において捕球
可能なプレイヤキャラクタの予測方法を説明する図であ
り、(b)は本発明の一実施の形態においてボールに対
するプレイヤキャラクタの移動方法を説明する図であ
る。
【図11】(a)は本発明の一実施の形態においてプレ
イヤキャラクタを上面から見た場合のモーションの補正
方法を説明する図であり、(b)は本発明の一実施の形
態においてプレイヤキャラクタを正面から見た場合のモ
ーションの補正方法を説明する図である。
【図12】本発明の一実施の形態によるモーション表示
処理を説明するフローチャートである。
【図13】(a)は本発明の一実施の形態による一連の
捕球動作をフレーム単位で概略的に説明する図であり、
(b)は(a)のフレームに対応させて捕球位置の補正
方法を概略的に説明する図である。
【図14】本発明の一実施の形態においてインバース・
キネマテックス技法を説明する図である。
【図15】本発明の一実施の形態の変形例においてモー
ション群の割り付け例を示す図である。
【図16】(A)は、本発明の一実施の形態における捕
球待機状態の画面表示例を示す図であり、(B)は、本
発明の一実施の形態における捕球動作開始直後の画面表
示例を示す図であり、(C)は、本発明の一実施の形態
における捕球時の画面表示例を示す図であり、(D)
は、本発明の一実施の形態における捕球後の画面表示例
を示す図であり、(E)は、本発明の一実施の形態にお
ける送球の構えの画面表示例を示す図であり、(F)
は、本発明の一実施の形態における連結されたモーショ
ンによる送球後の画面表示例を示す図であり、(G)
は、本発明の一実施の形態における送球されたボールを
他の野手が受ける場面の画面表示例を示す図である。
【図17】(A)は、本発明の一実施の形態における捕
球待機状態の画面表示例を示す図であり、(B)は、本
発明の一実施の形態における捕球動作開始直後の画面表
示例を示す図であり、(C)は、本発明の一実施の形態
における捕球時の画面表示例を示す図であり、(D)
は、本発明の一実施の形態における捕球後の画面表示例
を示す図であり、(E)は、本発明の一実施の形態にお
ける送球の構えの画面表示例を示す図であり、(F)
は、本発明の一実施の形態における送球の構えから待機
状態に移行する場面の画面表示例を示す図であり、
(G)は、本発明の一実施の形態における待機状態の画
面表示例を示す図である。
【図18】(A)は、本発明の一実施の形態における捕
球待機状態の画面表示例を示す図であり、(B)は、本
発明の一実施の形態における捕球動作開始直後の画面表
示例を示す図であり、(C)は、本発明の一実施の形態
における捕球時の画面表示例を示す図であり、(D)
は、本発明の一実施の形態におけるモーション合成開始
直後の画面表示例を示す図であり、(E)は、本発明の
一実施の形態におけるモーション合成により送球する場
面の画面表示例を示す図であり、(F)は、本発明の一
実施の形態におけるモーション合成による送球後の画面
表示例を示す図であり、(G)は、本発明の一実施の形
態における送球されたボールを他の野手が受ける場面の
画面表示例を示す図である。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部 13 RAM 14 HDD 16 グラフィックス処理部 20 CD−ROMドライブ 19 CD−ROM 50 キーパッド 100 TVセット
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G06T 15/70 G06T 17/40

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定数のフレームの描画で表示されるプレ
    イヤキャラクタの動きに対応させてボールの移動を各フ
    レームの描画により表示し、画面の描画を表示制御する
    球技系ゲームを実現する、球技系ゲームのプログラムを
    記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
    て、 前記プレイヤキャラクタごとにボールの捕球および送球
    に関する動きについて複数種のモーション群が割り当て
    られるとともに、前記各モーション群について前記プレ
    イヤキャラクタの動きを描画するために必要なフレーム
    のフレーム数が割り当てられたデータテーブルを記録
    し、更に、 前記コンピュータに、 プレイヤキャラクタとボールについてそれぞれの将来の
    移動範囲を判断して捕球可能と予測される特定のプレイ
    ヤキャラクタを選択し、 ボールの将来の移動方向および速度に応じて、前記プレ
    イヤキャラクタに割り当てられた各モーション群のフレ
    ーム数のフレームを描画したときの前記ボールの位置を
    算出し、 前記プレイヤキャラクタの現在位置から将来の移動方向
    に応じて、前記算出されたボールの位置に到達するため
    に必要な前記プレイヤキャラクタの動きを描画するフレ
    ームのフレーム数を1フレームあたりの移動量により算
    出し、 前記算出されたフレーム数よりも多くのフレーム数をも
    つモーション群を前記プレイヤキャラクタに割り当てら
    れた各モーション群から探し出し、 前記探し出されたモーション群を用いて当該モーション
    群をもつ前記プレイヤキャラクタの動きを画面に描画し
    表示させること、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。
  2. 【請求項2】所定数のフレームの描画で表示される各プ
    レイヤキャラクタの動きに対応させてボールの移動を各
    フレームの描画により表示し、画面の描画を表示制御す
    る球技系ゲームを実現する、球技系ゲームのプログラム
    を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
    て、 前記プレイヤキャラクタごとにボールの捕球および送球
    に関する動きについて複数種のモーション群が割り当て
    られるとともに、前記各モーション群について前記プレ
    イヤキャラクタの動きを描画するために必要なフレーム
    のフレーム数が割り当てられたデータテーブルを記録
    し、更に、 前記コンピュータに、 各プレイヤキャラクタとボールについてそれぞれの将来
    の移動範囲を判断して捕球可能と予測される特定の各プ
    レイヤキャラクタを選択し、 ボールの将来の移動方向および速度に応じて、プレイヤ
    キャラクタごとに、前記プレイヤキャラクタに割り当て
    られた各モーション群のフレーム数のフレームを描画し
    たときの前記ボールの位置を算出し、 プレイヤキャラクタごとに、前記プレイヤキャラクタの
    現在位置から将来の移動方向に応じて、前記算出された
    ボールの位置に到達するために必要な前記プレイヤキャ
    ラクタの動きを描画するフレームのフレーム数を1フレ
    ームあたりの移動量により算出し、 プレイヤキャラクタごとに、前記算出されたフレーム数
    よりも多くのフレーム数をもつモーション群を前記プレ
    イヤキャラクタに割り当てられた各モーション群から探
    し出し、 前記探し出されたモーション群を用いて当該モーション
    群をもつ前記プレイヤキャラクタの動きを画面に描画し
    表示させること、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。
  3. 【請求項3】球技系ゲーム処理装置であって、 所定数のフレームの描画で表示されるプレイヤキャラク
    タの動きに対応させてボールの移動を各フレームの描画
    により表示し、画面の描画を表示制御する球技系ゲーム
    を実現するプログラムと、前記プレイヤキャラクタごと
    にボールの捕球および送球に関する動きについて複数種
    のモーションデータが割り当てられるとともに、前記各
    モーション群について前記プレイヤキャラクタの動きを
    描画するために必要なフレームのフレーム数が割り当て
    られたデータテーブルとを記録したコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体と、 前記記録媒体からプログラムおよびデータテーブルのデ
    ータの少なくとも一部を読み出して実行するコンピュー
    タと、 前記プログラムで実現される球技系ゲームを表示するデ
    ィスプレイと、 を備え、 前記コンピュータは、 前記記録媒体からプログラムおよびデータテーブルのデ
    ータの少なくとも一部を読み出すことで、 プレイヤキャラクタとボールについてそれぞれの将来の
    移動範囲を判断して捕球可能と予測される特定のプレイ
    ヤキャラクタを選択し、 ボールの将来の移動方向および速度に応じて、前記プレ
    イヤキャラクタに割り当てられた各モーション群のフレ
    ーム数のフレームを描画したときの前記ボールの位置を
    算出し、 前記プレイヤキャラクタの現在位置から将来の移動方向
    に応じて、前記算出されたボールの位置に到達するため
    に必要な前記プレイヤキャラクタの動きを描画するフレ
    ームのフレーム数を1フレームあたりの移動量により算
    出し、 前記算出されたフレーム数よりも多くのフレーム数をも
    つモーション群を前記プレイヤキャラクタに割り当てら
    れた各モーション群から探し出し、 前記探し出されたモーション群を用いて当該モーション
    群をもつ前記プレイヤキャラクタの動きを画面に描画し
    表示させること、 を特徴とする球技系ゲーム処理装置。
  4. 【請求項4】球技系ゲーム処理装置であって、 所定数のフレームの描画で表示されるプレイヤキャラク
    タの動きに対応させてボールの移動を各フレームの描画
    により表示し、画面の描画を表示制御する球技系ゲーム
    を実現するプログラムと、前記プレイヤキャラクタごと
    にボールの捕球および送球に関する動きについて複数種
    のモーションデータが割り当てられるとともに、前記各
    モーション群について前記プレイヤキャラクタの動きを
    描画するために必要なフレームのフレーム数が割り当て
    られたデータテーブルとを記録したコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体と、 前記記録媒体からプログラムおよびデータテーブルのデ
    ータの少なくとも一部を読み出して実行するコンピュー
    タと、 前記プログラムで実現される球技系ゲームを表示するデ
    ィスプレイと、 を備え、 前記コンピュータは、 各プレイヤキャラクタとボールについてそれぞれの将来
    の移動範囲を判断して捕球可能と予測される特定の各プ
    レイヤキャラクタを選択し、 ボールの将来の移動方向および速度に応じて、プレイヤ
    キャラクタごとに、前記プレイヤキャラクタに割り当て
    られた各モーション群のフレーム数のフレームを描画し
    たときの前記ボールの位置を算出し、 プレイヤキャラクタごとに、前記プレイヤキャラクタの
    現在位置から将来の移動方向に応じて、前記算出された
    ボールの位置に到達するために必要な前記プレイヤキャ
    ラクタの動きを描画するフレームのフレーム数を1フレ
    ームあたりの移動量により算出し、 プレイヤキャラクタごとに、前記算出されたフレーム数
    よりも多くのフレーム数をもつモーション群を前記プレ
    イヤキャラクタに割り当てられた各モーション群から探
    し出し、 前記探し出されたモーション群を用いて当該モーション
    群をもつ前記プレイヤキャラクタの動きを画面に描画し
    表示させること、 を特徴とする球技系ゲーム処理装置。
  5. 【請求項5】所定数のフレームの描画で表示されるプレ
    イヤキャラクタの動きに対応させてボールの移動を各フ
    レームの描画により表示し、画面の描画を表示制御する
    球技系ゲームを実現する球技系ゲーム処理方法であっ
    て、 前記プレイヤキャラクタごとにボールの捕球および送球
    に関する動きについて複数種のモーション群が割り当て
    られるとともに、前記各モーション群について前記プレ
    イヤキャラクタの動きを描画するために必要なフレーム
    のフレーム数が割り当てられたデータテーブルを記憶
    し、 プレイヤキャラクタとボールについてそれぞれの将来の
    移動範囲を判断して捕球可能と予測される特定のプレイ
    ヤキャラクタを選択し、 ボールの将来の移動方向および速度に応じて、前記プレ
    イヤキャラクタに割り当てられた各モーション群のフレ
    ーム数のフレームを描画したときの前記ボールの位置を
    算出し、 前記プレイヤキャラクタの現在位置から将来の移動方向
    に応じて、前記算出されたボールの位置に到達するため
    に必要な前記プレイヤキャラクタの動きを描画するフレ
    ームのフレーム数を1フレームあたりの移動量により算
    出し、 前記算出されたフレーム数よりも多くのフレーム数をも
    つモーション群を前記プレイヤキャラクタに割り当てら
    れた各モーション群から探し出し、 前記探し出されたモーション群を用いて当該モーション
    群をもつ前記プレイヤキャラクタの動きを画面に描画し
    表示させること、 を特徴とする球技系ゲーム処理方法。
  6. 【請求項6】所定数のフレームの描画で表示される各プ
    レイヤキャラクタの動きに対応させてボールの移動を各
    フレームの描画により表示し、画面の描画を表示制御す
    る球技系ゲームを実現する球技系ゲーム処理方法であっ
    て、 前記プレイヤキャラクタごとにボールの捕球および送球
    に関する動きについて複数種のモーション群が割り当て
    られるとともに、前記各モーション群について前記プレ
    イヤキャラクタの動きを描画するために必要なフレーム
    のフレーム数が割り当てられたデータテーブルを記憶
    し、 各プレイヤキャラクタとボールについてそれぞれの将来
    の移動範囲を判断して捕球可能と予測される特定の各プ
    レイヤキャラクタを選択し、 ボールの将来の移動方向および速度に応じて、プレイヤ
    キャラクタごとに、前記プレイヤキャラクタに割り当て
    られた各モーション群のフレーム数のフレームを描画し
    たときの前記ボールの位置を算出し、 プレイヤキャラクタごとに、前記プレイヤキャラクタの
    現在位置から将来の移動方向に応じて、前記算出された
    ボールの位置に到達するために必要な前記プレイヤキャ
    ラクタの動きを描画するフレームのフレーム数を1フレ
    ームあたりの移動量により算出し、 プレイヤキャラクタごとに、前記算出されたフレーム数
    よりも多くのフレーム数をもつモーション群を前記プレ
    イヤキャラクタに割り当てられた各モーション群から探
    し出し、 前記探し出されたモーション群を用いて当該モーション
    群をもつ前記プレイヤキャラクタの動きを画面に描画し
    表示させること、 を特徴とする球技系ゲーム処理方法。
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