JP3424701B2 - テレビゲーム機 - Google Patents

テレビゲーム機

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JP3424701B2
JP3424701B2 JP18885094A JP18885094A JP3424701B2 JP 3424701 B2 JP3424701 B2 JP 3424701B2 JP 18885094 A JP18885094 A JP 18885094A JP 18885094 A JP18885094 A JP 18885094A JP 3424701 B2 JP3424701 B2 JP 3424701B2
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嘉直 武藤
茂雄 佐々木
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、野球、サッカー等を主
題とするテレビゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】業務用テレビゲーム機や家庭用ゲーム機
において、野球やサッカー等の球技を主題としたものは
広く知られている。この種のテレビゲーム機は、CRT
等といった映像表示手段と、操作レバー、操作ボタン等
から備えた操作部とを有している。例えば、野球ゲーム
の場合を例に挙げると、映像表示手段上には、野球場を
模したフィールド映像、野球選手を模した選手映像、そ
して野球ボールを模した移動子映像が表示される。ゲー
ムプレイヤは、操作部を操作して選手映像を映像表示手
段上で動かして、実際の野球と同様なゲームを行う。
【0003】従来のテレビゲーム機として、映像表示手
段上にゲーム空間の全体、例えば、野球場の全体や、サ
ッカー場の全体を映し出してゲームを行うようにしたも
のがある。しかしながらこの種のゲーム機では、フィー
ルドの全体を映像として映し出す関係上、映像表示手段
上に映し出される選手映像や移動子映像が小さくなって
しまい、臨場感のあるゲームを行うことができない。
【0004】また、従来のテレビゲーム機において、C
RTの全面にはゲーム空間の主要部分を表示し、さらに
CRTの特定の一部分にゲーム空間の全域を表示するた
めの補助画面を設けたものがある。このゲーム機では、
CRTの全面には選手映像やボール等の移動子映像が大
きな映像として映し出されるので、臨場感のあるゲーム
を楽しむことができる。また、ゲーム空間の全体、例え
ば野球場内の全体にわたる選手の動きやボールの動きに
関しては、補助画面を見ることによってそれらを把握す
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、補助画
面を用いた従来のテレビゲーム機では、CRT上に常時
補助画面が映し出されるようになっていた。従って、C
RT画面のうちゲームの主要部分を映し出すための領域
が狭くなるので、迫真感のある映像が得られなかった。
補助画面は、本来、選手映像の動きや移動子映像の動き
を予測するために使用されるのであるが、従来のよう
に、単に選手映像や移動子映像が動いている状態だけを
補助画面上に映し出すようにしたのでは、正確でスピー
ディな予測はできなかった。
【0006】本発明は、上記の問題点を解消するために
なされたものであって、CRT等といった映像表示手段
の全面を有効に活用してゲーム空間をできる限り広く表
示できるようにすること及び移動子映像の動きを正確且
つスピーディに行うことができるようにすることを目的
とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明に係るテレビゲーム機は、映像表示手段
と、フィールド映像、選手映像及びボール映像を記憶
する手段と、ゲーム空間を演算する手段と、前記ボ
ール映像がヒットされた場合、ゲーム空間内におけるボ
ール映像の落下予測位置を演算する手段と、演算され
た前記ゲーム空間に基づいて該ゲーム空間の主要部分デ
ータを演算し、演算された前記ボール映像の落下予測位
置データに基づいて前記落下予測位置を表すマークを含
むレーダー画面データを演算し、且つ、演算された前記
ゲーム空間の主要部分データと演算された前記レーダー
画面データとから前記映像表示手段の画面データを演算
する手段とを有することを特徴とする。また、本発明に
係る他のテレビゲーム機は、映像表示手段と、フィ
ールド映像、選手映像及びボール映像を記憶する手段
と、ゲーム空間を演算する手段と、前記ボール映像
がヒットされた場合、ゲーム空間内におけるボール映像
が進行する進行経路を演算する手段と、演算された前
記ゲーム空間に基づいて該ゲーム空間の主要部分データ
を演算し、演算された前記ボール映像の進行経路データ
に基づいて前記進行経路を含むレーダー画面データを演
算し、且つ、演算された前記ゲーム空間の主要部分デー
タと演算された前記レーダー画面データとから前記映像
表示手段の画面データを演算する手段とを有することを
特徴とする。また、本発明に係るさらに他のテレビゲー
ム機は、映像表示手段と、フィールド映像、選手映
像及びボール映像を記憶する手段と、ゲーム空間を演
算する手段と、前記ボール映像がヒットされた場合、
ゲーム空間内におけるボール映像が進行する進行経路を
演算し、更に、ヒットされたボール映像が飛球の場合、
ゲーム空間内におけるボール映像の落下予測位置を演算
する手段と、演算された前記ゲーム空間に基づいて該
ゲーム空間の主要部分データを演算し、演算された前記
ボール映像の進行経路データ及び演算されたボール映像
の落下予測位置データに基づいて前記進行経路及び前記
落下予測位置を表すマークを含むレーダー画面データを
演算し、且つ、演算された前記ゲーム空間の主要部分デ
ータと演算された前記レーダー画面データとから前記映
像表示手段の画面データを演算する手段とを有すること
を特徴とする。
【0008】レーダー画面は、ゲーム空間内の部分領域
内における選手映像等の動きを表示するように設定でき
るが、好ましくは、ゲーム空間の全体にわたる選手映像
等の動きを表示する。こうすれば、プレーヤは広いゲー
ム空間内にわたってゲーム予測を行うことができる。
【0009】ゲーム空間の主要部分、例えば野球ゲーム
空間における内野領域を映像表示手段に表示する際に
は、可能な限り映像表示手段上の広い範囲、好ましく
は、そのほぼ全面に表示するのが良い。こうすれば、迫
真性に富んだゲーム映像を得ることができる。
【0010】レーダー画面を映像表示手段上に表示する
タイミングは、ゲームが行われている間の常時とするこ
ともできるし、あるいは、必要なときだけとすることも
できる。しかしながら、レーダー画面を映像表示手段上
に常時表示するようにした場合には、そのレーダー画面
が表示される領域だけ、ゲーム映像を表示するための領
域が狭くなるということであり、その場合にはゲーム映
像の迫真性が損なわれる。よって望ましくは、必要なと
きだけレーダー画面を表示するようにする。
【0011】このテレビゲーム機は、野球、サッカー等
といった球技を主題とすることができる。例えば、野球
を主題とする場合には、フィールド映像として野球場を
模擬表示し、選手映像として野球選手を模擬表示し、そ
して、移動子映像として野球のボールを模擬表示する。
さらに、移動子映像の移動予測位置として模擬野球ボー
ルの落下予測位置をレーダー画面内にマーク表示するこ
とが望ましい。
【0012】
【作用】映像表示手段上にはゲーム空間の全体ではなく
て、その主要部分が大画面で表示されるので、臨場感に
富んだゲームを楽しむことができる。レーダー画面、す
なわち補助画面は、必要なときに映像表示手段上に映し
出され、普段は映像表示手段の全面を使ってゲーム内容
が大画面で表示される。よって、レーダー画面を用いる
ようにした場合でもゲーム画面の迫真性が損なわれると
いうことはない。また、レーダー画面にボール映像の進
行経路及び落下予測位置がマーク表示されるので、ゲー
ムプレイヤはスピーディーなゲーム判定を行うことがで
きる。
【0013】
【実施例】図1は、本発明に係るテレビゲーム機の全体
の外観を示している。このテレビゲーム機は、筐体1の
上部に格納された映像表示手段、例えばCRT2と、筐
体1の中央部分に設けた操作部3とを有している。操作
部3には、2個の操作ステージ5及び6が設けられ、そ
れぞれの操作ステージに、1個の操作レバー7及び3個
の操作ボタン8A,8B,8Cが設けられている。プレ
ーヤが1人でゲームを行う場合は操作ステージ5,6の
うちのいずれか一方が使用され、プレーヤが2人でゲー
ムを行う場合は両方の操作ステージ5,6がそれぞれの
プレーヤによって使用される。
【0014】図2は、筐体1の内部に収納される制御装
置の一例を示している。この制御装置は、ゲーム全般の
制御を司るコンピュータ9を有しており、そのコンピュ
ータ9は、中央処理装置(CPU)10と、ゲーム全体
の制御プログラムや乱数値発生部等を格納したROM1
1と、ゲームの各種経過状態を読み書き自在に格納する
RAM12と、外部機器が接続される入出力インターフ
ェース13と、後述するクローズアップ画面のためのキ
ャラクタデータやゲーム空間を表示するために必要とな
るその他のキャラクタデータ等が記憶されたROM14
と、CRTを電子ビーム走査によって駆動する描画コン
トローラ15と、そして、読み出すべきキャラクタデー
タのアドレスを描画コントローラ15へ指示するVRA
M16とを有している。入出力インターフェース13に
は、操作レバー7及び操作ボタン8A〜8Cの各機器の
出力線が接続される。
【0015】今、ゲームの主題として野球が選択され、
さらに1人のプレーヤが操作ステージ5内の操作レバー
7及び操作ボタン8A〜8Cを操作してゲームを行なう
場合を例に挙げてゲームの動作を説明する。
【0016】ゲームが開始されると、図3に示すよう
に、CRT2にゲーム空間が映し出される。ゲーム空間
の全体は、内野領域及び外野領域から成り立つが、CR
T2にはその主要部である内野領域が大きく映し出され
る。具体的には、野球場の内野部分と、符号17a〜1
7fで示す守備側の6人の選手映像と、符号19で示す
攻撃側の1人の選手映像と、そして移動子映像としての
野球ボール映像18といった各映像がCRT2上に映し
出される。ゲームプレーヤは攻撃側及び守備側のそれぞ
れの立場にたってゲームを行なうので、以下、それぞれ
の場合に分けて説明を行う。
【0017】(ゲームプレーヤの攻撃時)ゲームプレー
ヤが攻撃側の立場にあるときは、バッター選手映像19
がプレーヤの操作に対応して移動し、守備側選手映像1
7a〜17fがゲームプログラムによって演算される所
定の動作を行なう。
【0018】プレーヤが操作レバー7を上下左右に傾斜
移動させると、バッター選手映像19の位置が前後左右
に移動する。また、各塁に走者がいる場合には、それら
の走者の走塁方向を操作レバー7の傾斜移動によって指
示する。操作ボタン8Aを押すと、バッター選手映像1
9がバットスイングを行ない、また、各塁に走者がいる
場合には、走者が帰塁する。操作ボタン8Bを押すと、
攻撃側の選手交代が行われる。さらに、操作ボタン8C
が押されると、各塁に走者がいる場合に、各走者が進塁
する。
【0019】ピッチャー選手映像17aは、ゲームプロ
グラムによって演算される適宜のタイミングでボール映
像18をキャッチャー選手映像17bへ向けて投げる模
擬動作を行う。ゲームプレーヤは、ボール映像がホーム
ベースに到来したと判定した適宜のタイミングで操作ボ
タン8Aを押してバットをスイングする。コンピュータ
は、投げられたボール映像18の座標位置と、操作ボタ
ン8Aの押圧タイミングとを判定して、空振りしたか、
ボールがヒットされたか、あるいはヒットされたボール
がどの方向へ飛んだかを演算し、その演算結果をCRT
画面上に映像として表示する。
【0020】ボール映像18の移動経路はコンピュータ
によって演算されるが、その移動経路上に守備側選手映
像17c〜17fのいずれかが存在するときには、アウ
トとなる。ボール映像18の移動経路上に守備側選手映
像が存在しないときには、ボール映像18は内野領域を
通過して外野領域へと移動し、そしてCRT画面は図4
に示すように、外野領域を表示する画面へと切り替わ
る。
【0021】(ゲームプレーヤの守備時)ゲームプレー
ヤが守備側の立場にあるときは、図3において、守備側
選手映像17a〜17fがプレーヤの操作に対応して移
動し、バッター選手映像19がゲームプログラムによっ
て演算される所定の動作を行なう。図4に示すように、
CRT画面上に外野領域が映し出される場合には、外野
領域に存在する守備側選手映像20a及び20bがプレ
ーヤの操作に対応して移動する。
【0022】プレーヤが操作レバー7を上下左右に傾斜
移動させると、ピッチャー選手映像17a(図3)、各
選手映像17c〜17f(図3)及び20a,20b
(図4)の位置が前後左右に移動する。操作ボタン8A
を押すと、ピッチャー選手映像17a、各選手映像17
c〜17f及び20a,20bが送球動作を行なう。ま
た、操作ボタン8Aを押すことにより、各選手映像に、
いわゆるファインプレーを実行させることができる。操
作ボタン8Bを押すと、守備側の選手交代が行われる。
さらに、操作ボタン8Cが押されると、守備側の各選手
をボール映像18を持ったまま移動させることができ
る。このときの移動方向は操作レバー7の傾斜方向によ
って決定される。
【0023】ゲームプレーヤは操作レバー7を傾斜移動
して、ピッチャー選手映像17aをCRT画面上で前後
左右へ移動させて希望の位置へ置く。その後、操作ボタ
ン8Aを押すと、ボール映像18がキャッチャー選手映
像17bへ向けて投げられる。コンピュータは、発生す
る乱数に従って、空振りがあったか、バットによるヒッ
トがあったか、ヒットされたボールがフィールド上に転
がったか、あるいは、ヒットされたボールが飛球になっ
たかどうか等を判定する。また、飛球になったと判定す
る場合には、同時に、ゲーム空間内、すなわち野球場内
のどの位置にボール映像18が落下するのかを座標位置
として予測する。
【0024】バットによるヒットがあったものとコンピ
ュータによって判定されたときには、図5に示すよう
に、CRT画面の左隅部分にレーダー画面21が映し出
される。このレーダー画面は、ゲーム空間の全体、実施
例の場合は模擬野球場の全体を表示するものであり、具
体的には、内野領域及び外野領域と、内野領域内及び外
野領域内に存在する守備側選手を示すドット表示22と
を示している。さらに、ヒットされたボール映像が進行
する進行経路23が表示され、さらに演算されたボール
の落下予測位置がマークMによって表示される。
【0025】ゲームプレーヤは、操作レバー7を操作す
ることによってドット表示22を落下予測位置へ向けて
移動させる。その後、CRT画面が、例えば図4に示す
ように、ボール映像18が落下しようとする外野領域へ
と切り替えられ、そして、守備側選手20a,20bに
よる捕球動作や、ボール映像18の転がり動作等が映像
として表示される。このように、CRT画面上にレーダ
ー画面21を表示し、さらにそのレーダー画面21上に
ボール映像18の落下予測位置Mを表示するようにした
ので、プレイヤはスピーディーで正確な判断を行うこと
ができる。また、CRT2上にはゲーム空間の全体では
なくて、その主要部分が大画面で表示されるので、臨場
感に富んだゲームを楽しむことができる。また、レーダ
ー画面は必要なときにCRT2上に映し出されるので、
普段はCRT2の全面を使ってゲーム空間を大画面で表
示でき、よって、ゲーム空間を表示するにあたって迫真
性を損なうことがない。
【0026】なお、CRT2上においてレーダー画面2
1を表示する位置は、図5に示した左下隅部以外の任意
の位置とすることができる。例えば、左上隅部、右上隅
部、右下隅部、場合によっては中央部とすることもでき
る。このようなレーダー画面21の表示位置の選択は、
ゲームプログラムに従ってゲームの開始当初にCRT2
上に表示されるインストラクション画面においてゲーム
プレーヤによって指示できる。場合によっては、レーダ
ー画面21をCRT2上に表示しないという指示を行う
こともできる。
【0027】図3において、バッター映像19によって
ヒットされたボール映像18が内野領域を転がり、それ
が守備側選手17a〜17fのいずれかによって捕球さ
れた場合を考える。このときには、ゲームプレイヤによ
って送球用操作ボタン8Aが押され、1塁側守備選手映
像17cへ向けてボール映像18が送球される。ボール
送球方向は操作レバー7の傾斜方向によって決定する。
1塁側選手映像17cがボール映像18を受け取るタイ
ミングが、ヒット後の攻撃側選手が1塁へ到達するタイ
ミングよりも早ければ、アウトと判定される。他方、攻
撃側選手が1塁へ到達するタイミングの方が早ければ、
セーフと判定される。
【0028】このときコンピュータは、送球用操作ボタ
ン8Aが押されたことを条件として、図6に示すよう
に、守備側選手映像17と攻撃側選手映像19とによっ
て1塁の所で演じられるクロスプレーを大画面で表示す
る。この大画面、すなわちクローズアップ画面は、通常
のゲーム画面の上に割り込み表示される。これを見たゲ
ームプレーヤは、迫真感のあるゲームを楽しむことがで
きる。
【0029】また、図3において、バッター選手映像1
9によってヒットされたボール映像18がライナー状態
でフィールド映像内を進行する場合、ゲームプレーヤが
ファインプレー用操作ボタン8Aを押すと、所定の近距
離に存在する選手映像17a〜17fのいずれかが横飛
び状態でボール映像18を捕球するものとする。このと
きコンピュータは、ファインプレー用操作ボタン8Aが
押されたことを条件として、図7に示すように、守備側
選手映像17が横飛びする状態をクローズアップ画面と
して割り込み表示する。
【0030】さらに、図8に示すように、守備側選手映
像20aが外野領域に飛んだボール映像18を捕球しよ
うとする場合、ゲームプレーヤがファインプレー用操作
ボタン8Aを押すと、選手映像20aがジャンプした状
態でボール映像18を捕球するものとする。このときコ
ンピュータは、ファインプレー用操作ボタン8Aが押さ
れたことを条件として、図9に示すように、選手映像2
0aがジャンプする状態をクローズアップ画面として割
り込み表示する。
【0031】以上のように、瞬時のゲーム内容を表示す
るクローズアップ画面をゲームプレーヤによる操作に関
連させて適時にCRT画面上に割り込み表示することに
より、極めて臨場感の高いゲーム映像を映し出すことが
でき、従って、プレーヤの感情移入を確実に引き出すこ
とができる。
【0032】なお、クローズアップ画面の種類は上述し
たものに限られず、必要に応じてより多くの種類のもの
を設定できる。例えば、 (1)ゲームプレーヤの攻撃時、盗塁指示用ボタン8C
を押して走者を1塁から2塁又は2塁から3塁へ盗塁さ
せたとき、盗塁指示用ボタン8Cが押されたことを条件
として、各塁上におけるクロスプレーを表示するクロー
ズアップ画面を割り込み表示できる。
【0033】(2)ゲームプレーヤの守備時、外野領域
の守備側選手がボール映像を捕球して、さらにゲームプ
レーヤが送球用ボタン8Aを押してホームベース上へボ
ール映像を送球するとき、送球用ボタン8Aが押された
ことを条件として、ホームベース上におけるクロスプレ
ーを表示するクローズアップ画面を割り込み表示でき
る。
【0034】以上、好ましい実施例をあげて本発明を説
明したが、本発明はその実施例に限られることなく、請
求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改変できる。
【0035】例えば、ゲームの主題は、野球ゲームに限
られず、サッカーゲームその他の球技ゲームとすること
ができる。また、電気制御系は図2に示した業務用の回
路構成に限られず、家庭用のコンピュータに用いられる
回路構成とすることもできる。また、図3に示したゲー
ム内容の表示の仕方は説明を分かり易くするための一例
であって、具体的にはその他種々の表示形態を採用でき
る。また、図5に示したレーダー画面21も一例であっ
て、その他の種々の表示位置に種々の表示形態で表示す
ることもできる。
【0036】
【発明の効果】本発明によれば、ゲーム空間の全体では
なくて、その主要部分が映像表示手段上に大画面で表示
される。よって、臨場感に富んだゲームを楽しむことが
できる。また、レーダー画面は、必要なときに映像表示
手段上に映し出されるものであって、普段は映像表示手
段の全面を使ってゲーム内容が大画面で表示される。よ
って、レーダー画面を用いる場合でもゲーム画面の迫真
性が損なわれることはない。また、レーダー画面にボー
ル映像の進行経路や落下予測位置がマーク表示されるの
で、ゲームプレイヤはスピーディーなゲーム判定を行う
ことができる。
【0037】
【0038】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るテレビゲーム機の一例の外観を示
す斜視図である。
【図2】同テレビゲーム機に用いられる電気制御系の一
例を示すブロック図である。
【図3】CRT画面上に映し出されるゲーム内容の一例
を示す図である。
【図4】CRT画面上に映し出されるゲーム内容の他の
一例を示す図である。
【図5】CRT画面上にレーダー画面が表示された状態
を示す図である。
【図6】CRT画面上にクローズアップ画面が表示され
た状態を示す図である。
【図7】CRT画面上に別のクローズアップ画面が表示
された状態を示す図である。
【図8】CRT画面上に映し出されるゲーム内容のさら
に他の一例を示す図である。
【図9】CRT画面上にさらに別のクローズアップ画面
が表示された状態を示す図である。
【符号の説明】
1 筐体 2 CRT(映像表示手段) 3 操作部 5,6 操作ステージ 7 操作レバー 8A,8B,8C 操作ボタン 17a〜17f 守備側選手映像 18 ボール映像(移動子映像) 19 攻撃側選手映像 20a,20b 守備側映像 21 レーダー画面 22 ドット表示 23 ボールの移動予測経路 M ボールの落下予測位置
フロントページの続き (72)発明者 佐々木 茂雄 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (56)参考文献 特開 平6−165876(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 映像表示手段と、 フィールド映像、選手映像及びボール映像を記憶する手
    段と、 ゲーム空間を演算する手段と、前記ボール映像がヒットされた場合、ゲーム空間内にお
    けるボール映像の落下予測位置を演算する手段と、 演算された前記ゲーム空間に基づいて該ゲーム空間の主
    要部分データを演算し、演算された前記ボール映像の
    予測位置データに基づいて前記落下予測位置を表すマ
    ークを含むレーダー画面データを演算し、且つ、演算さ
    れた前記ゲーム空間の主要部分データと演算された前記
    レーダー画面データとから前記映像表示手段の画面デー
    タを演算する手段とを有することを特徴とするテレビゲ
    ーム機。
  2. 【請求項2】 映像表示手段と、 フィールド映像、選手映像及びボール映像を記憶する手
    段と、 ゲーム空間を演算する手段と、前記ボール映像がヒットされた場合、ゲーム空間内にお
    けるボール映像が進行する進行 経路を演算する手段と、 演算された前記ゲーム空間に基づいて該ゲーム空間の主
    要部分データを演算し、演算された前記ボール映像の
    経路データに基づいて前記進行経路を含むレーダー画
    面データを演算し、且つ、演算された前記ゲーム空間の
    主要部分データと演算された前記レーダー画面データと
    から前記映像表示手段の画面データを演算する手段とを
    有することを特徴とするテレビゲーム機。
  3. 【請求項3】 映像表示手段と、 フィールド映像、選手映像及びボール映像を記憶する手
    段と、 ゲーム空間を演算する手段と、前記ボール映像がヒットされた場合、ゲーム空間内にお
    けるボール映像が進行する進行経路を演算し、更に、ヒ
    ットされたボール映像が飛球の場合、ゲーム空間内にお
    けるボール映像の落下予測位置 を演算する手段と、 演算された前記ゲーム空間に基づいて該ゲーム空間の主
    要部分データを演算し、演算された前記ボール映像の
    経路データ及び演算されたボール映像の落下予測位置
    データに基づいて前記進行経路及び前記落下予測位置を
    表すマークを含むレーダー画面データを演算し、且つ、
    演算された前記ゲーム空間の主要部分データと演算され
    た前記レーダー画面データとから前記映像表示手段の画
    面データを演算する手段とを有することを特徴とするテ
    レビゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3のいずれか1つに
    おいて、前記レーダー画面データは前記ゲーム空間の全
    体にわたる選手映像及びボール映像の動きを簡略的に表
    示するデータであることを特徴とするテレビゲーム機。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4のいずれか1つに
    おいて、前記ゲーム空間の主要部分データは前記映像表
    示手段のほぼ全面に対応するデータであることを特徴と
    するテレビゲーム機。
  6. 【請求項6】 請求項1から請求項5のいずれか1つに
    おいて、前記レーダー画面データは必要なときに演算さ
    れることを特徴とするテレビゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項6のいずれか1つに
    おいて、前記映像表示手段上での前記レーダー画面の表
    示位置を異なる複数の位置の中から選択する演算を行う
    手段を有することを特徴とするテレビゲーム機。
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