JP2003325981A - 多人数参加型ゲームシステムおよび多人数参加型ゲームプログラム - Google Patents

多人数参加型ゲームシステムおよび多人数参加型ゲームプログラム

Info

Publication number
JP2003325981A
JP2003325981A JP2002134609A JP2002134609A JP2003325981A JP 2003325981 A JP2003325981 A JP 2003325981A JP 2002134609 A JP2002134609 A JP 2002134609A JP 2002134609 A JP2002134609 A JP 2002134609A JP 2003325981 A JP2003325981 A JP 2003325981A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game field
data
player
players
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002134609A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003325981A5 (ja
Inventor
Yoichi Yamada
洋一 山田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2002134609A priority Critical patent/JP2003325981A/ja
Priority to EP03009761A priority patent/EP1360979A3/en
Priority to US10/430,344 priority patent/US7229349B2/en
Publication of JP2003325981A publication Critical patent/JP2003325981A/ja
Publication of JP2003325981A5 publication Critical patent/JP2003325981A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/577Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】多人数参加型ゲームにおいて、プレイヤの数に
応じて、ゲームフィールドの地形やオブジェクト等のデ
ータを変化させるような多人数参加型ゲームシステムお
よび多人数参加型ゲームプログラムを提供することであ
る。 【解決手段】プレイヤの数を検出するプレイヤ数検出手
段、第1ゲームフィールドデータを記憶する第1ゲーム
フィールドデータ記憶手段、第2ゲームフィールドデー
タを、プレイヤ数に対応して複数記憶する第2ゲームフ
ィールドデータ記憶手段、プレイヤ数検出手段によって
検出されたプレイヤ数に応じて、第2ゲームフィールド
データ記憶手段から所定の第2ゲームフィールドデータ
を選択する第2ゲームフィールドデータ選択手段、第1
ゲームフィールドデータと第2ゲームフィールドデータ
を合成してゲームフィールドを生成するゲームフィール
ド生成手段を備えて、生成ゲームフィールド上で複数の
プレイヤによってゲームを行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、多人数参加型ゲー
ムシステムおよび多人数参加型プログラムに関し、より
特定的には、ビデオゲームを多人数のプレイヤで遊ぶた
めのゲームシステムおよび当該システムで実行されるゲ
ームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】プレイヤの人数に応じてキャラクタ移動
用のゲーム空間の大きさを設定するゲーム装置が、特開
平6−238062号で公開されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、特開平
6−238062号は、格闘ゲームの競技場の大きさ
を、戦うプレイヤの数に応じて変える技術を開示いてい
るに過ぎず、ゲームフィールドの地形やオブジェクト等
のデータを変化させるような技術は開示していない。
【0004】それ故に、本発明の目的は、プレイヤの人
数に応じてゲームフィールドを変化させ、ゲームの攻略
方法を変化させる多人数参加型ゲームシステムおよび多
人数参加型ゲームプログラムを提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段および発明の効果】本発明
は、上記目的を達成するために、以下に述べる特徴を有
している。第1の発明は、複数のプレイヤによってゲー
ムを行う多人数参加型ゲームシステムであって、プレイ
ヤの数を検出するプレイヤ数検出手段(CPU50)、
プレイヤ数によって変化しない予め定められたゲームフ
ィールドデータである第1ゲームフィールドデータを記
憶する第1ゲームフィールドデータ記憶手段(ROM7
0)、プレイヤ数によって変化する領域のゲームフィー
ルドデータである第2ゲームフィールドデータを、プレ
イヤ数に対応して複数記憶する第2ゲームフィールドデ
ータ記憶手段(ROM70)、プレイヤ数検出手段によ
って検出されたプレイヤ数に応じて、第2ゲームフィー
ルドデータ記憶手段から所定の第2ゲームフィールドデ
ータを選択する第2ゲームフィールドデータ選択手段
(CPU50)、 第1ゲームフィールドデータ記憶手
段から読み出される第1ゲームフィールドデータと、第
2ゲームフィールドデータ選択手段で選択される第2ゲ
ームフィールドデータを合成してゲームフィールドを生
成するゲームフィールド生成手段(CPU50)、ゲー
ムフィールド生成手段により生成ゲームフィールド上で
複数のプレイヤによってゲームを行う。
【0006】上記のように、第1の発明によれば、プイ
レヤの数に応じて所定の領域のゲームフィールドを変化
させることが出来る。これにより、プレイヤ数に応じ
て、ゲームの内容を変化させ、ゲーム性を高めることが
できるため、プレイヤに、より大きな面白さを体験させ
ることが可能となる。
【0007】第2の発明は、第1の発明に従属する多人
数参加型ゲームシステムであって、第2ゲームフィール
ドデータはゲームフィールドの地形を表す地形データ
(52a〜52e)を含み、ゲームフィールド生成手段
は、プレイヤの数に応じて異なる地形のゲームフィール
ドを生成することを特徴とする。
【0008】上記のように、第2の発明によれば、プレ
イヤ数に応じて地形を変化させることができるため、プ
レイヤオブジェクトが多種多様な通路や広場を移動可能
となる。
【0009】第3の発明は、第1の発明に従属する多人
数参加型ゲームシステムであって、第2ゲームフィール
ドデータはゲームフィールドの障害物を表す障害物デー
タを含み、ゲームフィールド生成手段は、プレイヤの数
に応じて異なる障害物があるゲームフィールドを生成す
ることを特徴とする。
【0010】上記のように、第3の発明によれば、プレ
イヤの数に応じて異なる障害物を生成するとが出来るた
め、プレイヤ数に応じた適切な障害物を発生可能とな
る。
【0011】第4の発明は、第3の発明に従属する多人
数参加型ゲームシステムであって、障害物は、プイレヤ
の数に応じて大きさが異なることを特徴とする。
【0012】上記のように、第4の発明によれば、プレ
イヤの数によって障害物の大きさが変わるので、プレイ
ヤオブジェクトが押しやすい大きさに障害物を変化させ
ることが可能である。その結果、プレイヤオブジェクト
が増えて、障害物を押しにくくなるといった不都合を防
止可能である。
【0013】第5の発明は、第4の発明に従属する多人
数参加型ゲームシステムであって、障害物を押している
プレイヤオブジェクトの数を検出する当たり判定手段を
備え、ゲームフィールド生成手段は、当たり判定手段
が、予め定められた人数のプレイヤオブジェクトが障害
物キャラクタを押していると判断したときに、障害物を
移動させるようなゲームフィールドを生成することを特
徴とする。
【0014】上記のように、第5の発明によれば、予め
定められた人数のプレイヤオブジェクトが障害物キャラ
クタを押しているときに、障害物が移動するので、プイ
レヤの数に応じて、障害物の移動のために必要なプイレ
ヤオブジェクトを変化させることが可能となり、ゲーム
の進行方法に変化を与えることが可能となる。
【0015】第6の発明は、第1の発明に従属する多人
数参加型ゲームシステムであって、第2ゲームフィール
ドデータはゲームの進行状況を変化させるアイテムを表
すアイテムデータを含み、ゲームフィールド生成手段
は、プレイヤの数に応じて異なるアイテムがあるゲーム
フィールドを生成することを特徴とする。
【0016】上記のように、第6の発明によれば、プレ
イヤ数に応じてアイテムを変化させることができるた
め、多様なゲーム進行を実現可能となる。
【0017】第7の発明は、第6の発明に従属する多人
数参加型ゲームシステムであって、アイテムは、プイレ
ヤの数に応じて数が異なることを特徴とする。
【0018】上記のように、第7の発明によれば、プレ
イヤ数に応じてアイテム数を変化させることができるた
め、プレイヤオブジェクトそれぞれに様々なアイテムを
持たせることができ、多様なゲーム進行を実現可能とな
る。
【0019】第8の発明は、第1の発明に従属する多人
数参加型ゲームシステムであって、第2ゲームフィール
ドデータは、1つのゲームフィールドに複数個存在し、
それぞれゲームフィールドの所定座標および所定範囲の
ゲームフィールドデータを表すことを特徴とする。
【0020】上記のように、第8の発明によれば、第2
ゲームフィールドが、ゲームフィールド上の様々な場所
に複数個存在するため、ゲームフィールドをパッチワー
クのように様々な状態に変化させることが可能となる。
【0021】第9の発明は、第1の発明に従属する多人
数参加型ゲームシステムであって、各プレイヤは、それ
ぞれ独立したゲーム機を操作し、ゲーム機は、それぞれ
表示手段を備え、表示手段は、プレイヤが操作している
プレイヤオブジェクトが存在している近辺のゲームフィ
ールドを表示している。
【0022】上記のように、第9の発明によれば、各プ
レイヤが操作しているプレイヤオブジェクトを別々の表
示手段を見て操作するので、操作しているプレイヤオブ
ジェクトを認識しやすい。
【0023】第10の発明は、第1の発明に従属する多
人数参加型ゲームシステムであって、第2ゲームフィー
ルドは、前記第1ゲームフィールドの一部の領域のゲー
ムフィールドであり、ゲームフィールド生成手段は、前
記第2ゲームフィールドデータ選択手段で選択される第
2ゲームフィールドデータを、第1ゲームフィールドデ
ータ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールドの
一部にあてはめることを特徴とする。
【0024】上記のように、第10の発明によれば、ゲ
ームフィールド全体を表す第1のゲームフィールドの任
意の領域を第2のゲームフィールドとして変化させるこ
とが可能となり、より自由度の高いゲームを作成可能で
ある。
【0025】第11の発明は、プレイヤ数によって変化
しない予め定められたゲームフィールドデータである第
1ゲームフィールドデータを記憶する第1ゲームフィー
ルドデータ記憶手段(ROM70)、およびプレイヤ数
によって変化する領域のゲームフィールドデータである
第2ゲームフィールドデータを、プレイヤ数に対応して
複数記憶する第2ゲームフィールドデータ記憶手段(R
OM70)を備えたゲーム機によって実行され、複数の
プレイヤによってゲームを行う多人数参加型ゲームプロ
グラムであって、プレイヤの数を検出するプレイヤ数検
出プログラム(ステップS404)、プレイヤ数検出手
段によって検出されたプレイヤ数に応じて、第2ゲーム
フィールドデータ記憶手段から所定の前記第2ゲームフ
ィールドデータを選択する第2ゲームフィールドデータ
選択プログラム(ステップS416)、および第1ゲー
ムフィールドデータ記憶手段から読み出される第1ゲー
ムフィールドデータと、第2ゲームフィールドデータ選
択手段で選択される第2ゲームフィールドデータを合成
してゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成
プログラム(ステップS420および422)を含み、
ゲームフィールド生成プログラムにより生成されたゲー
ムフィールド上で複数のプレイヤによってゲームをおこ
なう多人数参加型ゲームプログラムである。
【0026】上記のように、第11の発明によれば、第
1の発明と同様の効果を実現可能である。
【0027】第12の発明は、第11の発明に従属する
多人数参加型ゲームプログラムであって、第2ゲームフ
ィールドデータはゲームフィールドの地形を表す地形デ
ータを含み、ゲームフィールド作成プログラムは、プレ
イヤの数に応じて異なる地形のゲームフィールドを生成
することを特徴とする。
【0028】上記のように、第12の発明によれば、第
2の発明と同様の効果を実現可能である。
【0029】第13の発明は、第11の発明に従属する
多人数参加型ゲームプログラムであって、第2ゲームフ
ィールドデータはゲームフィールドの障害物(144お
よび164)を表す障害物データを含み、ゲームフィー
ルド作成プログラムは、プレイヤの数に応じて異なる障
害物があるゲームフィールドを生成することを特徴とす
る。
【0030】上記のように、第13の発明によれば、第
3の発明と同様の効果を実現可能である。
【0031】第14の発明は、第13の発明に従属する
多人数参加型ゲームプログラムであって、障害物は、プ
イレヤの数に応じて大きさが異なることを特徴とする。
【0032】上記のように、第14の発明によれば、第
4の発明と同様の効果を実現可能である。
【0033】第15の発明は、第14の発明に従属する
多人数参加型ゲームプログラムであって、障害物を押し
ているプレイヤオブジェクトの数を検出する当たり判定
プログラムを含み、ゲームフィールド作成プログラム
は、当たり判定プログラム(ステップS704)が、予
め定められた人数のプレイヤオブジェクトが障害物キャ
ラクタを押していると判断したときに、障害物を移動さ
せるようなゲームフィールドを生成することを特徴とす
る。
【0034】上記のように、第15の発明によれば、第
5の発明と同様の効果を実現可能である。
【0035】第16の発明は、第11の発明に従属する
多人数参加型ゲームプログラムであって、第2ゲームフ
ィールドデータはゲームの進行状況を変化させるアイテ
ム(184,186,204,206,208および2
10)を表すアイテムデータを含み、ゲームフィールド
作成プログラムは、プレイヤの数に応じて異なるアイテ
ムがあるゲームフィールドを生成する。
【0036】上記のように、第16の発明によれば、第
6の発明と同様の効果を実現可能である。
【0037】第17の発明は、第16の発明に従属する
多人数参加型ゲームプログラムであって、アイテムは、
プイレヤの数に応じて数が異なることを特徴とする。
【0038】上記のように、第17の発明によれば、第
7の発明と同様の効果を実現可能である。
【0039】第18の発明は、第11の発明に従属する
多人数参加型ゲームプログラムであって、第2ゲームフ
ィールドデータ(192,194,220,222,2
24および226)は、1つのゲームフィールドに複数
個存在し、それぞれゲームフィールドの所定座標および
所定範囲のゲームフィールドデータを表すことを特徴と
する。
【0040】上記のように、第18の発明によれば、第
8の発明と同様の効果を実現可能である。
【0041】第19の発明は、第11の発明に従属する
多人数参加型ゲームプログラムであって、プレイヤ数検
出プログラム、第2ゲームフィールドデータ選択プログ
ラム、およびゲームフィールド生成プログラムは、複数
のゲーム機において、同時に実行されることを特徴とす
る。
【0042】上記のように、第19の発明によれば、各
プレイヤが操作しているゲーム機毎にプログラムが実行
されるので、多くのゲーム機を接続して遊ぶことが可能
であり、遊びの幅が広がる。
【0043】第20の発明は、第11の発明に従属する
多人数参加型ゲームプログラムであって、第2ゲームフ
ィールドは、第1ゲームフィールドの一部の領域のゲー
ムフィールドであり、ゲームフィールド生成プログラム
は、第2ゲームフィールドデータ選択手段で選択される
第2ゲームフィールドデータを、第1ゲームフィールド
データ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールド
の一部にあてはめることを特徴とする。
【0044】上記のように、第20の発明によれば、第
10の発明と同様の効果を実現可能である。
【0045】
【発明の実施の形態】本実施例は、接続されているゲー
ム装置の数に応じて、ゲームフィールドを変化させ、ゲ
ームの攻略方法も変化させるようにしたものである。
【0046】本発明が提供するゲームシステムは、CP
Uやメモリ等が協働して特徴的な処理を行うことで実現
される。本願発明を説明する前に、本願で用いられるゲ
ーム機の概要およびゲーム内容を説明する。
【0047】まず、本実施例のゲーム機の概要を説明す
る。本実施例のゲーム機は、本願出願人が発売している
携帯型ゲーム機(商品名:ゲームボーイアドバンス(登
録商標))である。このゲーム機は、CPU、V−RA
M、W−RAM、液晶画面、各種ボタンが内蔵され、R
OMおよびRAMが搭載されたゲームカートリッジを着
脱自在に設計されている。CPUがゲームカートリッジ
に内蔵されているROMに記憶されているゲームプログ
ラムを実行すると、液晶画面にゲーム画像が表示され、
プレイヤが所定のボタンを押すことによってゲームを進
行させる。本実施例のゲーム機で実行されるゲームは、
2次元ゲームであり、背景画像(BG)とオブジェクト
画像(OBJ)とを重ね合わせて画像を構成している。
BGはゲームの背景画像であり、本実施例の場合、ダン
ジョン(洞窟)の地形を表している。OBJは、移動可
能なキャラクタオブジェクトであり、本実施例の場合、
プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、アイテムオブ
ジェクト、移動壁オブジェクトを表している。また、本
実施例のゲーム機は、通信ケーブルを接続することによ
り、最大4台のゲーム機を電気的に接続し、データを送
受信することにより、同時に同一のゲームフィールドで
複数のプイレヤオブジェクトを出現させてゲームを進行
させることが可能である。
【0048】以下、本発明が提供するゲームシステムお
よび当該ゲームシステムで実行されるゲームプログラム
を、図1〜図21を参照して説明する。図1を参照し
て、この実施例のゲーム装置は、携帯型カラー液晶ゲー
ム機(以下、単に「ゲーム機」という。)10であり、
ゲーム機10は筐体(ケース)12を含む。このケース
12のほぼ中央には、反射型カラー液晶表示装置 (以
下、単に「LCD」という。)14が設けられる。LC
D14の左方には、十字ボタン16が設けられ、さらに
十字ボタン16の下方には、スタートボタン18および
セレクト20が設けられる。
【0049】LCD14は、ドットマトリクス表示装置
であり、ゲームキャラクタ(オブジェクト画像)および
背景画像をカラー表示するために用いられる。また、十
字ボタン16は、LCD14上に表示されるゲームキャ
ラクタを上下左右、右上、左上、右下および左下の方向
への移動を指示するために用いられる。スタートボタン
18は、ゲーム開始、一時停止(Pause)および再
開を指示するために用いられる。セレクトボタン20
は、ゲームモードの選択などに用いられる。
【0050】また、LCD14の右上方には、LED
(電源ランプ)22が設けられる。LED22の下方に
は、2つの押しボタン(この実施例では、Aボタン24
およびBボタン26)が設けられ、さらに、その下方に
はスピーカ28が設けられる。
【0051】LED22は、ゲーム機10の電源がオン
またはオフであることを光の明滅により示すとともに、
発光する色によって電池残量を示す。Aボタン24およ
びBボタン26は、ゲームキャラクタの動き(動作)を
指示するために用いられる。たとえば、武器を使用させ
たり、走らせたり、ジャンプさせたりすることができ
る。スピーカ28は、ゲーム中にBGMやゲームキャラ
クタの音声或いは擬声音などを出力するために用いられ
る。
【0052】ケース12の上面(天面)側には、また、
左押しボタン(Lボタン)30および右押しボタン(R
ボタン)32が設けられる。Lボタン30およびRボタ
ン32は、Aボタン24およびBボタン26と同様に、
ゲームキャラクタの動作を指示するために用いられる。
【0053】さらに、ケース12の天面側には、Lボタ
ン30とRボタン32との間であり、上述したLCD1
4の裏面側に挿入口34が設けられ、この挿入口34か
らメモリカートリッジ40が挿入され、ゲーム機10本
体に装着される。
【0054】なお、図示は省略するが、ケース12の天
面側にはさらに、外部拡張コネクタが設けられ、ケース
12の裏面側には、電池収納ボックスが設けられ、さら
に、ケース12の底面側には、電源スイッチ、音量ボリ
ュームおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【0055】このようなゲーム機10およびメモリカー
トリッジ40の具体的な構成は、図2のように示され
る。ゲーム機10はCPU50を含み、内部バスを介し
てRAM52、キーマトリクス54に接続される。RA
M52は、CPU50のワークメモリ或いはバッファメ
モリとして使用される。また、図示は省略するが、キー
マトリクス54には、図1で示した十字ボタン16、ス
タートボタン18、セレクトボタン20、Aボタン2
4、Bボタン26、Lボタン30およびRボタン32等
のそれぞれが接続され、これらのボタン(16〜20,
24,26,30および32)が操作されると、操作部
54は、操作されたボタンに対応する操作信号を生成
し、CPU50に入力する。
【0056】また、CPU50には、内部バスを介して
LCD14が接続されるとともに、内部バスを介してコ
ネクタ58が接続される。なお、コネクタ58は、図1
においては省略してある。
【0057】一方、メモリカートリッジ40はROM7
0およびRAM72を含み、ROM70とRAM72と
が互いに内部バスで接続されるとともに、コネクタ74
に接続される。なお、コネクタ74は、図1においては
省略してある。
【0058】従って、メモリカートリッジ40がゲーム
機10に装着されると、CPU50は、メモリカートリ
ッジ40内のROM70およびRAM72に接続され
る。ROM70には、後で詳細に説明するように、ゲー
ムプログラム等、ゲームに必要なプログラム、画像デー
タおよび音声データ等が記憶される。RAM72は、た
とえばSRAM又はフラッシュメモリ等であり、ゲーム
のバックアップデータを記憶する。
【0059】図3は、ゲーム機10を通信ケーブル80
でデータ送受信可能に接続した図である。このように、
各ゲーム機10を通信ケーブルで接続することにより、
各ゲーム機間でデータの送受信が可能になり、共通のデ
ータに基づき各ゲーム機10で所定のゲームを実行可能
となる。
【0060】図4に示すように、通信ケーブル80は、
電源電圧を供給するためのVdd端子、シフトデータを
出力するためのSO端子、シフトデータを入力するため
のSI端子、データを入出力するためのSD端子、シフ
トクロックを入出力するためのSCおよびグランド電圧
を設定するためのGnd端子を備えた親機側コネクタ8
2、親機コネクタ82と同様の端子を備えた分岐コネク
タ84および子機側コネクタ86をケーブルで接続した
構造になっている。また、親機側コネクタ82の端子S
Oは、子機側コネクタ86の端子SIにケーブルを介し
て接続されている。親機側コネクタ82の端子SIは、
親機側コネクタ82の端子Gnd、子機側コネクタ86
の端子Gndおよび分岐コネクタ84のGnd接続され
ており、親機側コネクタ82の端子SIは、他のGnd
端子同様に電圧0に設定される。親機側コネクタ82の
端子SDは、子機側コネクタ86の端子SDおよび分岐
コネクタ84の端子SDに接続されており、それぞれの
端子が共通のデータを入出力可能となっている。親機側
コネクタ82の端子SCは、子機側コネクタ86の端子
SCおよび分岐コネクタ84の端子SCに接続されてお
り、それぞれの端子が共通のクロック信号を入出力可能
となっている。親機側コネクタ82の端子Gndは、上
述したように、親機側コネクタ82の端子SI、子機側
コネクタ86の端子Gndおよび分岐コネクタ84の端
子Gndに接続されている。
【0061】図5は、図3のようにゲーム機10を4台
接続した場合の、通信ケーブル80の端子の接続状況を
示した図である。この動作説明は、後ほど行う。
【0062】図6を参照して、ROM70には、プログ
ラムデータ70a、画像データ70bおよびサウンドデ
ータ70dが予め格納(記憶)される。プログラムデー
タ70aは、たとえば、メインゲームプログラム、一人
用ゲームプログラムおよび多人数用ゲームプログラムで
構成される。画像データ60bは、第1のゲームフィー
ルドおよび第2のゲームフィールドで必要なキャラクタ
データを構成するためのデータであり、背景画像のキャ
ラクタデータ(BGキャラクタデータ)およびOBJキ
ャラクタデータである敵のキャラクタデータ、アイテム
のキャラクタデータ、およびプレイヤオブジェクトのキ
ャラクタデータ等で構成される。パネルデータ70c
は、第2のゲームフィールドを構成するデータであり、
1人用ゲームで用いられる1人用パネルデータ、2人用
ゲームで用いられる2人用パネルデータ、3人用ゲーム
で用いられる3人用パネルデータ、4人用ゲームで用い
られる4人用パネルデータおよび人数に関係なく設定さ
れるその他のパネルデータを含む。パネルとは、第2の
ゲームフィールドを示し、プレイヤオブジェクトが移動
するゲーム空間の一部である。(第1のゲームフィール
ドとは、初期設定で決められている全てのゲーム空間で
ある。パネルが選択されなければ、全てのゲーム空間が
第1のゲームフィールドになります。パネルが選択され
るとそのパネルに対応するゲーム空間が第2のゲームフ
ィールドになります。)パネルデータとは、パネルのゲ
ーム空間の地形データ(BGデータ:地形や壁等、固定
的に表現される部分のデータ)と、パネルに存在する敵
オブジェクトデータやアイテムオブジェクトデータ(O
BJデータ:敵やアイテム等、移動や変化するオブジェ
クトを表すデータ)とを含むデータである。サウンドデ
ータ70dは、効果音データやBGMデータ等で構成さ
れる。
【0063】図7は、CPU50の内部メモリを示す図
であり、OAM領域50aa、V−RAM領域50a
b、パレットRAM領域50ac、I/Oレジスタ領域
50ad、CPU内部ワークRAM領域50aeおよび
その他領域50afからなる。具体的に説明すると、O
AM領域50aaは、表示すべきOBJデータ(どのO
BJキャラクタデータ使用し、ゲームフィールドのどの
位置に表示させるかを示すデータ)を記憶する領域であ
り、この領域に登録されたOBJキャラクタが表示画面
上に表示されることとなる。
【0064】図8を参照にして、V−RAM領域50a
bは、BGやOBJの表示画面上の位置をしめすスクリ
ーンデータ50aba、背景画像のドットデータである
BGキャラクタデータ50abbおよび移動キャラクタ
(OBJ)のドットデータであるOBJキャラクタデー
タ50abcが記憶されている。具体的には、(OBお
よびOBJ)キャラクタデータは、8×8ドットのビッ
トマップデータであり、複数格納される。したがって、
これらのビットマップデータを組み合わせることによ
り、ゲーム上で表示されるBG画像およびOBJ画像を
すべて表現することができる。また、スクリーンデータ
50abaは、パネルデータに基づいて変化する。例え
ば、4人用ゲームが実行されている場合、BGスクリー
ンデータ50abaは、図8のように、4人用パネル
(弓矢)、4人用パネル(羽)、4人用パネル(共通
1)、4人用敵および初期パネル等のパネルに応じた背
景画像を表示するためのスクリーンデータを記憶する。
上述の「弓矢」および「羽」とは、ゲーム中で使用する
アイテムの名称である。パネル(弓矢)は、プレイヤオ
ブジェクトが「弓矢」のアイテムを所有している場合に
使用されるパネルであり、パネル(羽)は、プレイヤオ
ブジェクトが「羽」のアイテムを所有している場合に使
用されるパネルである。パネル(共通)は、プレイヤオ
ブジェクトの所有アイテムに無関係に使用されるパネル
である。図8では、4人用ゲームが実行されるときにつ
いて説明したが、1人用ゲームないし3人用ゲームを実
行する場合、BGスクリーンデータ50abaは、その
ゲームに対応したパネルに基づいたスクリーンデータを
記憶することとなる。
【0065】図7に戻り、パレットRAM50acにつ
いて説明する。パレットRAM50acは、ゲーム機1
0が表示可能な色数(例えば、32,768色)のう
ち、所定の数(例えば、256色)の色データを記憶す
る領域である。このパレットの色は、一度に表示可能な
色であり、表示されるキャラクタの色は、このパレット
RAM50acに記憶されている色を指定することによ
って決定される。I/Oレジスタ50adは、Aボタン
24、Bボタン26、十字ボタン16、スタートボタン
18、セレクトボタン20、Lボタン30およびRボタ
ン32のスイッチの操作データおよび各種レジスタから
構成されている。CPU内部ワークRAM50aeは、
ゲームの実行中などに使用するデータ等、迅速に処理し
なければならないデータを一時記憶する領域である。例
えば、CPU内部ワークRAM50aeは、プレイヤ毎
にゲームの得点の累計値を記憶するための累計点数記憶
領域、プレイヤ毎にプレイヤオブジェクトの所有するア
イテムを示すデータを記憶するための所持アイテムデー
タ記憶領域、プレイヤ毎にプレイヤオブジェクトのダメ
ージを示すデータであるヒットポイントを記憶するヒッ
トポイント記憶領域、および接続されているゲーム機の
数を示す人数フラグ記憶領域等を含む。その他50af
は、上述以外のデータを記憶する領域である。
【0066】図9は、CPU外部ワークRAM52のメ
モリマップである。CPU外部ワークRAM52は、C
PU内部ワークRAM50aeに記憶するデータ程迅速
に処理する必要がないデータであり、所定のゲームの一
単位(例えば、1ゲームフィールド)で必要なデータを
一時記憶する領域である。図9で示したメモリマップ
は、4人で遊ぶ4人用ゲームの場合のメモリマップを示
している。CPU外部ワークRAM52は、ROM70
から転送されてきた4人用パネル(共通1)データ52
a,4人用パネル(共通2)データ52b,4人用パネ
ル(弓矢)データ52c,4人用パネル(羽)データ5
2d,4人用パネル(ハンマー)データ52e,4人用
敵データ52f,4人用アイテムデータ52gおよびそ
の他データ52hが記憶されている。4人用パネル(ハ
ンマー)は、プレイヤオブジェクトがアイテムの一種で
あるハンマーを持っているときに使用するパネルであ
る。例えば、4人用パネル(ハンマー)は、ハンマーで
倒すことが出来る敵のデータやハンマーで壊すことが出
来る壁のデータを含む。4人用敵は、パネルで設定され
ていない敵であり、例えば、パネルが設定されていない
ゲームフィールドに出現する敵のことである。4人用ア
イテムは、パネルで設定されていないアイテムであり、
例えば、パネルが設定されていないゲームフィールドに
存在するするアイテムのことである。その他は、上述し
なかったものを表す。
【0067】次に、通信状態の説明を行う。図3を参照
して、本発明の一実施形態に係る通信ゲームシステムの
全体構成について説明する。通信ゲームシステムは、4
台のゲーム機10a〜10dと通信ケーブル80a〜8
0cとで構成される。ゲーム機10a〜10dは、通信
ケーブル80a〜80cを介して相互に接続される。各
ゲーム機10a〜10dは、図2のゲーム機10と同様
の構成である。従って、4台のゲーム機10a〜10d
は、いずれも同一の構成であるので、以下の説明におい
て、これらゲーム機やその構成要素を特に区別する必要
がない場合には、ゲーム機10のように符号を付して説
明する。また説明を容易にするために、ゲーム機10a
〜10dを、それぞれ1号機、2号機、3号機、4号機
と称することもある。また本実施形態では、1号機が主
動的に通信を開始するため、必要に応じて、1号機を親
機、2〜4号機を子機と称することもある。
【0068】次に、図10〜図13のフローチャートを
用いて、本実施例のゲーム機10の動作を説明する。ま
ず、図10は、本実施例のゲーム機10が実行するゲー
ムプログラムの全体フローチャートである。図10のフ
ローチャートのゲームプログラムは、本実施例のゲーム
機10a〜10dそれぞれで実行される。
【0069】ステップS100において、ゲーム機10
のCPU50は、ROM70に記憶されているメインゲ
ームプログラムを実行し、画像データ領域70bに記憶
されている画像データをV−RAM50bに転送し、所
定の画像データを作成し、LCD14に画像信号を出力
することにより、スタート画面をLCD14に表示させ
る。このスタート画面とは、プレイヤに対して、一人用
ゲームを行うか、多人数ゲームを行うかを選択させるた
めの画面である。プレイヤは、十字ボタン16、Aボタ
ン24およびBボタン26等を操作することによって、
プレイヤが実行しようと考えているゲームの種類を決定
する。
【0070】ステップS200において、CPU50
は、キーマトリックス54からのデータを記憶している
I/Oレジスタ50adのデータを検出して、プレイヤ
が一人用ゲームを選択したか否かを判断し、プレイヤが
一人用ゲームを選択している場合はステップS300に
進み、プレイヤが一人用ゲームを選択していない場合は
ステップS400に進む。
【0071】ステップS300において、CPU50
は、一人用ゲームプログラムに基づいて、一人用ゲーム
を実行する。また、ステップS400において、CPU
50は、多人数用ゲームプログラムに基づいて、多人数
用ゲームを実行する。
【0072】次に、ステップS400の多人数用ゲーム
処理を詳細に説明する。まず、本実施例の多人数用ゲー
ムの概要を説明する。本実施例のゲームは、ダンジョン
(洞窟)の中を複数のプレイヤが移動しながら謎解き等
の目標を達成しながらゴールに進んで行くゲームであ
る。それぞれのゲーム機は、プレイヤが二人の場合はケ
ーブル80a、プレイヤが三人の場合はケーブル80a
と80b、プレイヤが三人の場合はケーブル80aない
し80cによって接続されている。それぞれのゲーム機
は、同じゲームプログラムが実行されており、LCD1
4に、それぞれのゲーム機10で実行されているゲーム
のプレイヤオブジェクト(主人公キャラクタであり、プ
レイヤが操作可能なキャラクタである。)が略中心に表
示されており、プレイヤがプレイヤオブジェクトを移動
操作すると、背景画(BG)が上下左右に移動し、プレ
イヤオブジェクトが相対的に移動しているように表示さ
れる。他のゲーム機で操作されている他のプレイヤオブ
ジェクトは、それぞれマップ上の所定の位置に存在し、
表示範囲に入ってきたときに表示されることとなる。
【0073】図11を用いて、多人数ゲーム処理を詳細
に説明する。ステップS402において、プレイヤがゲ
ームをするためのダンジョンを選択し、CPU50が選
択されたダンジョンのゲームプログラムを実行する。
【0074】ステップS404において、CPU50
は、接続されているゲーム機10の数(すなわち、プレ
イヤ数)を検出する。この検出方法は、後ほど詳細に説
明する。
【0075】ステップS406において、CPU50
は、プレイヤ数が2人か否かを判断し、2人ならばステ
ップS408に進み、2人でなければステップS410
に進む。ただし、CPU50は、プレイヤ数が1人だと
判断した場合は、エラー表示を行い、プイレヤに他のゲ
ーム機を接続するように促し、ステップS404に戻
る。ステップS408において、CPU50は、CPU
内部ワークRAM50aeに記憶されている人数フラグ
を「2」に設定し、ステップS416に進む。
【0076】ステップS410において、CPU50
は、プレイヤ数が3人か否かを判断し、3人ならばステ
ップS412に進み、3人でなければステップS414
に進む。ステップS412において、CPU50は、C
PU内部ワークRAM50aeに記憶されている人数フ
ラグを「3」に設定し、ステップS416に進む。
【0077】ステップS414において、CPU50
は、CPU内部ワークRAM50aeに記憶されている
人数フラグを「4」に設定し、ステップS416に進
む。なお、本実施例のでは、接続可能なゲーム機の数が
4に設定されているため3人以上をすべて4人に限定し
ているが、設定次第で何人でも接続可能である。
【0078】ステップS416において、CPU50
は、ROM70に記憶されているパネルデータのうち人
数フラグの数値(接続人数)に対応したパネルデータを
外部ワークRAM52に転送する。例えば人数フラグが
4だったとすると、図9のように、外部ワークRAM5
2に、4人用パネル(共通1)データ52a,4人用パ
ネル(共通2)データ52b,4人用パネル(弓矢)デ
ータ52c,4人用パネル(羽)データ52d,4人用
パネル(ハンマー)データ52e,4人用敵データ52
f,4人用アイテムデータ52gおよびその他データ5
2hが転送される。
【0079】ステップS418において、CPU50
は、CPU内部ワークRAM50aeに記憶されている
各プレイヤオブジェクトが所持しているアイテムデータ
を検出し、そのアイテムを使用することによってクリア
可能なパネルを選択する。例えば、プレイヤオブジェク
トが弓矢および羽のアイテムを持っていたとすると、C
PU50は、4人用パネル(弓矢)および4人用パネル
(羽)を選択する。
【0080】ステップS420において、CPU50
は、外部ワークRAMに記憶されているパネルデータの
うちBGスクリーンデータをV−RAM50bに転送す
る。また、CPU50は、実行すべきダンジョンに必要
な(ROM70の画像データ領域70bに記憶されてい
る)BGキャラクタデータをBGキャラクタデータ領域
50abbに転送し、(同じく、ROM70の画像デー
タ領域70bに記憶されている)OBJキャラクタデー
タをOBJキャラクタデータ領域50abcに転送す
る。例えば、CPU50は、図8のように、BGスクリ
ーンデータ領域50abaに、4人用パネル(弓矢)、
4人用パネル(羽)、4人用パネル(共通1)、4人用
敵および初期パネル等のパネルに応じた背景画像を表示
するためのBGスクリーンデータを記憶する。なお、4
人用パネル(共通1)は、プレイヤオブジェクトが所有
しているアイテムに関係なく選択されるパネルである。
また、初期パネルは、プレイヤの数に関係なく選択され
るパネルである。
【0081】また、CPU50は、前記パネルデータで
指定されたBG(背景)以外のBGのデータを予め定め
られたプログラムに基づいて作成し、BGスクリーンデ
ータ領域50abaに書き込む。以上により、第1のゲ
ームフィールドと第2のゲームフィールドとを合成した
BGデータが生成される。
【0082】ステップS422において、CPU50
は、敵オブジェクトの種類データおよび位置データ,ア
イテムオブジェクトの種類データおよび位置データ並び
にその他のオブジェクトの種類データおよび位置データ
をパネルに応じて決定し、それらのデータをOAM領域
50aaに書き込む。
【0083】また、CPU50は、予め定められたプロ
グラムに基づいて、パネルに関係しないプレイヤオブジ
ェクトの種類データおよび位置データ等、各オブジェク
トの種類データおよび位置データをOAM領域50aa
に書き込む。以上により、第1のゲームフィールドと第
2のゲームフィールドとを合成したOBJデータが生成
される。
【0084】ステップS424において、CPU50
は、ROM70aに記憶されている所定のプログラムを
実行し、プレイヤが、例えばダンジョンの中をプレイヤ
オブジェクトが移動して遊ぶRPG(ロールプレイング
ゲーム)をプレイ可能となる。
【0085】ステップS426において、CPU50
は、ダンジョンにいる全てのプレイヤオブジェクトがゴ
ールしたか否かを判断し、ゴールしたならステップS4
28に進み、ゴールしてなければステップS424に戻
ってゲーム処理を継続する。
【0086】ステップS428において、CPU50
は、最終ダンジョンをクリアしたか否かを判断し、クリ
アしたならステップS430に進み、ゴールしてなけれ
ばステップS418に戻って次のダンジョンの初期設定
をし、次のダンジョンのゲームを実行する。また、ダン
ジョンクリア時に、CPU50は、CPU内部ワークR
AM50aeに設けられた累計点数記憶領域に、各プレ
イヤ毎に、これまでクリアしたダンジョンのクリア点数
の合計に、今回のクリアの点数を加算した累計値を記憶
する。なお、クリアの点数は、ダンジョンで各プレイヤ
がゴールした順番やゴールに要した時間等を考慮して決
定される。
【0087】ステップS430において、CPU50
は、勝利者に対して表彰台で表彰するための表示処理お
よびサウンド処理を行うための表彰台モードを実行し、
本実施例の発明のプログラム処理を終了する。表彰台モ
ードを具体的に説明すると、表彰台モードにおいてCP
U50は、ゲームをしたプレイヤの順位を決定し、優勝
者を祝福するシーンをLCD14に表示したりBGMを
スピーカから流したりするための処理を行う。順位は、
各プレイヤが取得したクリアの点数の累計値の大きい順
に、1位、2位、3位、4位とする。
【0088】次に、ステップS404のプレイヤ数チェ
ック処理のフローチャートを示した図12および図13
を説明する。図12は、親機であるゲーム機10aの動
作フローチャートである。ゲーム機10が親機か否かの
判別は、CPU50が、ゲーム機10のコネクタ60に
接続されるケーブルのコネクタがコネクタ82であるか
否かを判別することによって行う。ゲーム機10に接続
されるケーブルのコネクタがコネクタ82であれば親機
であり、コネクタ86であれば子機である。また、CP
U50は、コネクタ82かコネクタ86であるか否かの
判別を、端子SIが常に接地電圧か否を判別することに
よって行う。図4に示すとおり、端子SIが常に接地電
圧ならば、コネクタがコネクタ82と特定できる。
【0089】ステップS502において、CPU50
は、親機のデータレジスタを初期化する。データレジス
タは、I/Oレジスタ50adに含まれており、ゲーム
機10a〜10d(親機1台および子機3台)全ての操
作データを記憶するレジスタである。
【0090】ステップS504において、CPU50
は、コネクタ60のSC端子からSYNC信号を出力す
る(図5を参照)。後ほど説明するが、このSYNC信
号によって、子機のデータレジスタが初期化される。
【0091】ステップS506において、CPU50
は、コネクタ60のSD端子からデータを出力する(図
5を参照)。このデータは、親機のデータレジスタに記
憶されている各ゲーム機の操作情報等である。後ほど説
明するが、このデータは、子機のデータレジスタに記憶
される。
【0092】ステップS508において、CPU50
は、コネクタ60のSO端子からLO信号を出力する
(図5を参照)。後ほど説明するが、このLO信号は、
子機のコネクタ60のSI端子に入力される。
【0093】ステップS510において、CPU50
は、コネクタ60のSD端子にスタートビット(LO信
号)が入力されたか否かを判断する。CPU50は、ス
タートビットが入力されたらならば、第1子機が接続さ
れていると判断し、ステップS516に進み、スタート
ビットが入力されなければ、ステップS512に進む。
【0094】ステップS512において、CPU50
は、SO端子からLO信号を出力してから所定の時間が
経ったかどうかを判断する。CPU50は、所定期間が
経っていなければステップS510に戻り、所定期間が
経っていれば、第1子機からの信号が無いものとしてス
テップS514に進む。
【0095】ステップS514において、CPU50
は、親機に接続されている子機が無いと判断し、人数が
1人であると決定し、図11のフローチャートに戻り、
ステップS406に進む。
【0096】ステップS516において、CPU50
は、コネクタ60のSD端子にスタートビット(LO信
号)が入力されたか否かを判断する。CPU50は、ス
タートビットが入力されたらならば、第2子機が接続さ
れていると判断し、ステップS522に進み、スタート
ビットが入力されていなければ、ステップS518に進
む。
【0097】ステップS518において、CPU50
は、第1子機からスタートビットを受け取ってから所定
の時間が経ったかどうかを判断する。CPU50は、所
定期間が経っていなければステップS516に戻り、所
定期間が経っていれば、第2子機からの信号が無いもの
としてステップS520に進む。
【0098】ステップS520において、CPU50
は、親機に接続されている子機が第1子機のみであると
判断し、人数が2人であると決定し、図11のフローチ
ャートに戻り、ステップS406に進む。
【0099】ステップS522において、CPU50
は、コネクタ60のSD端子にスタートビット(LO信
号)が入力されたか否かを判断する。CPU50は、ス
タートビットが入力されたらならば、第3子機が接続さ
れていると判断し、ステップS528に進み、スタート
ビットが入力されていなければ、ステップS524に進
む。
【0100】ステップS524において、CPU50
は、第2子機からスタートビットを受け取ってから所定
の時間が経ったかどうかを判断する。CPU50は、所
定期間が経っていなければステップS522に戻り、所
定期間が経っていれば、第3子機からの信号が無いもの
としてステップS526に進む。
【0101】ステップS526において、CPU50
は、親機に接続されている子機が第1子機と第2子機で
あると判断し、人数が3人であると決定し、図11のフ
ローチャートに戻り、ステップS406に進む。
【0102】ステップS528において、CPU50
は、親機に接続されている子機が第1子機と第2子機と
第3子機であると判断し、人数が4人であると決定し、
図11のフローチャートに戻り、ステップS406に進
む。
【0103】図13は、子機であるゲーム機10b〜1
0dのそれぞれの動作フローチャートである。前述した
ように、ゲーム機10が子機か否かの判別は、CPU5
0が、端子SIが接地電圧でないと判別することによっ
て行う。
【0104】ステップS602において、CPU50
は、コネクタ60のSC端子からSYNC信号が入力さ
れているか否かを判断する。CPU50は、SYNC信
号が入力されていれば、ステップS604に進み、デー
タレジスタを初期化し、ステップS606に進み、SY
NC信号が入力されていなければ、ステップS606に
進む。
【0105】ステップS606において、CPU50
は、コネクタ60のSD端子からデータが入力されてい
るか否かを判断する。CPU50は、データが入力され
ていれば、ステップS608に進み、データレジスタに
データを記憶し、ステップS610に進み、データが入
力されていなければ、ステップS610に進む。このデ
ータは、自機のデータレジスタに記憶されている各ゲー
ム機の操作情報等である。
【0106】ステップS610において、CPU50
は、コネクタ60のSI端子からLO信号が入力された
か否かを判断する。CPU50は、LO信号が入力され
ていれば、ステップS612に進み、LO信号が入力さ
れていなければ、ステップS602に戻る。
【0107】ステップS612において、CPU50
は、コネクタ60のSD端子からスタートビット(LO
信号)を出力する。
【0108】ステップS614において、CPU50
は、コネクタ60のSD端子からデータを出力する。こ
のデータは、子機のデータレジスタに記憶されている各
ゲーム機の操作情報等である。
【0109】ステップS616において、CPU50
は、コネクタ60のSD端子からストップビット(HI
信号)を出力する。ステップS618において、CPU
50は、コネクタ60のSO端子からLO信号を出力
し、親機同様のメインルーチンに戻る。
【0110】次に、図14〜24を参照して、ステップ
S424のゲーム処理について詳細に説明する。本実施
例のゲームは、複数のダンジョンをゲームフィールド
(または、ゲーム空間)としてプレイヤオブジェクトが
移動しながら様々な謎や目的を達成しながら、最後にボ
スオブジェクトを倒し、活躍したプレイヤオブジェクト
を表彰し、エンディングを迎えるアクションゲームであ
る。また、本実施例ののゲームは、複数のプレイヤによ
ってプレイされる。各プレイヤは、それぞれゲーム機1
0を操作し、LCD14上に表示されている画像を見な
がらゲームをプレイする。その際、各ゲーム機のLCD
14には、V−RAMに記憶されているBGデータおよ
びOAMに記憶されているOBJデータに基づいて、背
景画像およびオブジェクト画像が表示される。例えば、
プレイヤが2人の場合、図14のようにゲームフィール
ドに2人のプレイヤオブジェクトが存在し、各ゲーム機
のLCD14には、各プレイヤオブジェクトが略中心に
位置するように表示される。従って、各プレイヤオブジ
ェクトが離れて存在すれば一方のLCD14には他方の
プレイヤオブジェクトが表示されないこともある。
【0111】なお、本実施例は、2次元ゲーム機を用い
て説明するが、本願発明は、3次元ゲーム機を用いて実
行されても良い。その場合、BGおよびOBJの区別は
無く、全てをポリゴンで表現しても良いし、他の3次元
技術で表現しても構わない。
【0112】本実施例では、2つのゲーム機10が接続
され2人用ゲームが実行された場合と、4つのゲーム機
10が接続され、4人用ゲームが実行された場合を説明
する。また、説明するダンジョンは、第1ダンジョン、
第2ダンジョンおよび第3ダンジョンの3種類である。
【0113】第1ダンジョンの概要を、図14を用いて
説明する。図14は、ゲーム機10が2つ接続された場
合の、あるダンジョンのマップを示した図である。壁1
42は、IN(入口)からOUT(出口)までの洞窟の
壁を表しており、プレイヤオブジェクト146および1
48が移動可能な空間を設定するものである。障害物1
44は、OBJの一つであり、全てのプレイヤオブジェ
クト(この場合2人)が押したときに、押した方向に移
動する物体である。プレイヤオブジェクト146は、ゲ
ーム機10aで操作されるプレイヤオブジェクトであ
る。プレイヤオブジェクト148は、ゲーム機10bで
操作されるプレイヤオブジェクトである。パネル150
は、人数によって変化するパネルであり、点線はその境
界線を示している。(ただし、ゲーム画面上では、点線
は表示されない。)パネル150以外のマップは、共通
のBGおよびOBJで表される。
【0114】図15は、プレイヤオブジェクトが第1ダ
ンジョンを移動する場合のCPU50の動作フローチャ
ートである。ステップS702において、CPU50
は、I/Oレジスタ領域50adに記憶されている操作
データに基づいて、プイレヤがプレイヤオブジェクトを
どのように移動させようとしているかを検出する。例え
ば、プレイヤが十字キー16の上ボタンを押していれば
上方向、下ボタンを押していれば下方向、右ボタンを押
していれば右方向、左ボタンを押していれば左方向にプ
レイヤオブジェクトを移動させようとしていると考えら
れる。
【0115】ステップS704において、CPU50
は、2人用ゲームの場合、図14で示すようにプレイヤ
オブジェクト146および148が共に障害物144を
同じ方向に押しているか否かを判断する。押していれば
ステップS706に進み、押していなければステップS
708に進む。
【0116】ステップS706において、CPU50
は、プイレヤキャラクタが押している方向に障害物14
4の座標データを変更する。
【0117】ステップ708において、CPU50は、
OAM領域50aaに記憶されている障害物144、プ
レイヤオブジェクト146、148およびその他のOB
Jの座標データを変更する。このように、OAM領域5
0aaのデータを更新することによって、OBJの表示
位置が変わる。例えば、障害物144が全てのプイレヤ
キャラクタによって同じ方向に押されたとき、押された
方向に障害物144が移動表示される。ステップS70
8が終了するとステップS426に進む。
【0118】上述のゲーム処理の実行例を示す。ゲーム
が開始されると、プレイヤはそれぞれが持つゲーム機1
0を操作し、それぞれのLCD14に表示されているプ
レイヤオブジェクトを移動させる。そして、プレイヤ
は、プレイヤオブジェクトを障害物144に接触させ、
前方に押させる。その時、他のプレイヤオブジェクトが
全員同じ障害物144を同じ方向に押していれば障害物
144は、押された方向に移動することとなる。この場
合は、2人のプレイヤオブジェクトが同じ方向に押して
いれば、障害物144は移動する。このように、全ての
プレイヤオブジェクトが障害物144を図16の位置に
まで押して行き、次に障害物144の左側から右側に向
かって障害物144を押して、障害物144を右の方に
移動させる。その結果、INからOUTにまで通らなけ
ればならない道から障害物144が除去され、プレイヤ
オブジェクトは、OUTに移動可能となる。そこで、全
てのプレイヤオブジェクトがOUTに到達したならば、
このダンジョンの目的をクリアしたこととなる。
【0119】次に、図17は、ゲーム機10が4つ接続
された場合の、図14と同じダンジョンのゲームフィー
ルドを示した図である。壁162は、IN(入口)、O
UT(出口)および一部の壁が図14と同様であるが、
パネル174で囲まれた部分は図14と異なる。障害物
164は、障害物144よりも壁162の幅と同様に大
きい。プレイヤオブジェクト166は、ゲーム機10a
で操作されるプレイヤオブジェクトである。プレイヤオ
ブジェクト168は、ゲーム機10bで操作されるプレ
イヤオブジェクトである。プレイヤオブジェクト170
は、ゲーム機10cで操作されるプレイヤオブジェクト
である。プレイヤオブジェクト172は、ゲーム機10
dで操作されるプレイヤオブジェクトである。パネル1
74は、図14のパネル150と同じ大きさであるが、
内容が異なっている。パネル174以外のゲームフィー
ルドは、図14と同じ共通のBGおよびOBJで構成さ
れる。図17および図18のゲーム処理の実行内容は、
図18のように、障害物164を移動させて、ダンジョ
ンをクリアすることに関して図14および図16のゲー
ムと略同様であるが、2人ではなく、4人で障害物を押
したり、ゴールしなければならないところが異なる。
【0120】第2ダンジョンの概要を、図19を用いて
説明する。図19は、ゲーム機10が2つ接続されてい
る場合の、その他のダンジョンのゲームフィールドを示
した図である。壁182は、洞窟の壁を表しており、プ
レイヤオブジェクト188および190が移動可能な空
間を設定するものである。アイテム184およびアイテ
ム186は、OBJの一つであり、プレイヤオブジェク
ト188又はプレイヤオブジェクト190が重なったと
きに、重なったプレイヤオブジェクトの所持するアイテ
ムとなる。このアイテム184および186は、例え
ば、壁を壊す機能や穴を掘る機能や敵を攻撃する機能
等、それぞれのアイテムが固有の機能を持っている。例
えば、壁を壊す機能があるアイテムを持っているプレイ
ヤオブジェクトは、プレイヤが所定の操作をすることに
よって、直前の壁を壊すことが可能となる。パネル19
2、194、196および198は、人数によって変化
するパネルであり、点線はその境界線を示している。
(ただし、ゲーム画面上では、点線は表示されない。)
第2ダンジョンの場合、パネルデータは、ダンジョンの
地面を表すBGデータおよびアイテムを表すOBJデー
タからなる。パネル192、194、196および19
8以外のゲームフィールドは、共通のBGおよびOBJ
で表される。
【0121】図20は、プレイヤオブジェクトが第2ダ
ンジョンを移動する場合のCPU50の動作フローチャ
ートである。ステップS802において、CPU50
は、I/Oレジスタ領域50adに記憶されている操作
データに基づいて、プイレヤがプレイヤオブジェクトを
どのように移動させようとしているかを検出する。
【0122】ステップS804において、CPU50
は、2人用ゲームの場合、図19で示すようにプレイヤ
オブジェクト188および190のどちらか、又は両方
がアイテム184又は186のどちらかに重なったか否
かを判断する。重なっていればステップS806に進
み、重なっていなければステップS808に進む。
【0123】ステップS806において、CPU50
が、CPU内部ワークRAM50aeに設けられた各プ
レイヤオブジェクト毎の所持アイテムのデータ記憶領域
に設けられた重なったプレイヤオブジェクトに対応する
記憶領域に、重なったアイテムデータを記憶する。この
記憶により、プレイヤオブジェクトがアイテムを所持し
ていることとなる。
【0124】ステップ808において、CPU50は、
OAM領域50aaに記憶されているアイテム184、
186、プレイヤオブジェクト188、190およびそ
の他のOBJの座標データを変更する。このとき、プレ
イヤオブジェクトに所持されたアイテムは、表示しない
ように、OAM領域50aaのアイテムデータから削除
する。ステップS808が終了するとステップS426
に進む。
【0125】上述のゲーム処理の実行例を示す。ゲーム
が開始されると、プレイヤはそれぞれが持つゲーム機1
0を操作し、それぞれのLCD14に表示されているプ
レイヤオブジェクトを移動させる。そして、プレイヤ
は、プレイヤオブジェクトをアイテム184または18
6に重ね合わせ、そのアイテムをプレイヤオブジェクト
の所有物にする。プレイヤオブジェクトは、所有してい
るアイテムを使いながらゲームをし、ゴールに向かって
進む。全てのプレイヤオブジェクトがゴールに到達した
ならば、このダンジョンの目的をクリアしたこととな
る。
【0126】次に、図21は、ゲーム機10が4つ接続
された場合の、図19と同じダンジョンのゲームフィー
ルドを示した図である。壁202は、図19と同様であ
る。アイテムは、アイテム204、アイテム206、ア
イテム208およびアイテム210の4つ表示され、接
続されたゲーム機10の数に応じて、図19の時よりも
多く発生している。アイテム204、アイテム206、
アイテム208およびアイテム210の機能は、アイテ
ム184および186と同様でも異なっていても良い。
プレイヤオブジェクト212は、ゲーム機10aで操作
されるプレイヤオブジェクトである。プレイヤオブジェ
クト214は、ゲーム機10bで操作されるプレイヤオ
ブジェクトである。プレイヤオブジェクト216は、ゲ
ーム機10cで操作されるプレイヤオブジェクトであ
る。プレイヤオブジェクト218は、ゲーム機10dで
操作されるプレイヤオブジェクトある。パネル220、
222、224および226は、人数によって変化する
パネルであり、点線はその境界線を示している。(ただ
し、ゲーム画面上では、点線は表示されない。)パネル
220、222、224および226は、図20のパネ
ル192、194、196および198と同じ大きさお
よび位置であるが、アイテムデータの内容が異なってい
る場合がある。特に、パネル196および198はアイ
テムが存在しないが、パネル224および226はアイ
テムが存在する。パネル220、222、224および
226以外のゲームフィールドは、共通のBGおよびO
BJで表される。ダンジョンのクリア条件は、4人のプ
レイヤオブジェクトが全てゴールすることである。
【0127】第3ダンジョンの概要を、図22を用いて
説明する。図22は、ゲーム機10が2つ接続されてい
る場合の、ボスオブジェクトの図である。ボスオブジェ
クト230は、最終又はある程度ゲームが進行した時点
でダンジョン内に出現するキャラクタである。(ボスオ
ブジェクト230は、OAM領域50aaにボスオブジ
ェクトのデータが記憶されることによって出現する。)
ボスオブジェクト230は、頭232および頭234が
あり、それぞれが動きながらプレイヤオブジェクトに攻
撃を仕掛ける。また、頭232および234には、それ
ぞれ当たり判定ポイントが存在し、プレイヤオブジェク
トに攻撃されたか否かが判定可能である。プレイヤオブ
ジェクト236およびプレイヤオブジェクト238は、
それぞれ武器を持っており、ボスオブジェクト230を
攻撃可能である。また、図示していないが、パネルは、
ボスオブジェクトのOBJデータおよびその背景のBG
データからなっている。
【0128】図23は、プレイヤオブジェクトが第3ダ
ンジョンを移動する場合のCPU50の動作フローチャ
ートである。ステップS902において、CPU50
は、I/Oレジスタ領域50adに記憶されている操作
データに基づいて、プイレヤがプレイヤオブジェクトを
どのように移動させようとしているかを検出する。
【0129】ステップS904において、CPU50
は、2人用ゲームの場合、図23で示すようにプレイヤ
オブジェクト218および220がそれぞれ別の頭21
4又は216を同時に攻撃したか否かを判断する。具体
的には、攻撃したか否かの判断は、プレイヤキャラクタ
218および220が所持している剣の座標と頭214
又は216の座標(当たり判定ポイントの座標)を比較
し、同時に両方の頭と剣とが重なっているか否かを判断
することによって行う。攻撃していればステップS90
4に進み、攻撃していなければステップS906に進
む。
【0130】ボスオブジェクトは、ヒットポイントを持
っており、(CPU内部ワークRAM50aeに設けら
れたヒットポイント記憶領域にヒットポイントデータが
記憶されている。)このヒットポイントは、プレイヤオ
ブジェクト218および220がそれぞれ別の頭214
又は216を同時に攻撃することによって減少する。
【0131】ステップS906において、CPU50
は、上述したヒットポイント記憶領域のヒットポイント
を減少させる。
【0132】ステップS908において、CPU50
は、ヒットポイント記憶領域に記憶されているヒットポ
イントの値が0より大きいか否かを判断する。大きくな
ければ、ステップS910に進み、大きければステップ
S912に進む。
【0133】ステップS910において、CPU50
は、ボスオブジェクトの死亡処理を行う。具体的には、
CPU50は、ボスオブジェクト230が倒れていくア
ニメーションの画像やBGMを出力するための処理を行
う。
【0134】ステップS912において、CPU50
は、OAM領域50aaに記憶されているボスオブジェ
クト230(232および234)、プレイヤオブジェ
クト236、238およびその他のOBJの座標データ
を変更する。ステップS912が終了するとステップS
426に進む。
【0135】上述のゲーム処理の実行例を示す。この第
3ダンジョンは、ゲームの最後の場面で出現するボスオ
ブジェクトを倒すためのダンジョンである。そこで、ボ
スオブジェクト230の倒し方を説明する。ボスオブジ
ェクト230はヒットポイントを持っており、このヒッ
トポイントは、プレイヤオブジェクト236および23
8がそれぞれ別の頭232又は234を同時に攻撃する
ことによって減少する。このようにプレイヤオブジェク
ト236および238が、頭232および234を、所
定の回数攻撃するとヒットポイントが0になる。ヒット
ポイントが0になることによってボスオブジェクト23
0が倒れ、ゲームクリアとなる。
【0136】次に、図24は、ゲーム機10が4つ接続
された場合の、図22のボスオブジェクト230に対応
するボスオブジェクトの図である。ボスオブジェクト2
40は、接続されたゲーム機10の数に応じて4つの頭
を有している。頭242、頭244、頭246および2
48には、それぞれ当たり判定ポイントが存在し、プレ
イヤオブジェクトに攻撃されたか否かが判定可能であ
る。プレイヤオブジェクト250、252、254およ
び256は、それぞれ武器を持っており、ボスオブジェ
クト240を攻撃可能である。ボスオブジェクト240
は、プレイヤオブジェクト250、252、254およ
び256に、同時に4つの頭242、244、246お
よび248を数回攻撃されると、ヒットポイントが0に
なり倒れる。ボスオブジェクト240は、ボスオブジェ
クト230と頭が2つ多いだけで、動作は略同じであ
る。
【0137】以上、本願の一実施例の説明をしたが、プ
レイヤの数は、複数であれば何人であっても構わない。
また、ゲーム機は、携帯型、据え置き型、カラー、モノ
クロ、二次元表示型、三次元表示型等、どのような形態
であっても構わない。プログラム供給される方法は、光
記憶媒体、磁気記憶媒体、等の記録媒体を用いても良い
し、インターネット等のネットワークを用いても良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム機の外観図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構
成例を示すブロック図である。
【図3】本願発明のゲーム機を4台接続した外観図であ
る。
【図4】本願発明の通信ケーブルのブロック図である。
【図5】ゲーム機を4台接続したときの端子間の接続状
態を示す図である。
【図6】図2におけるROM70のメモリマップの一例
を示す図である。
【図7】図2におけるCPU50の内部メモリのメモリ
マップの一例を示す図である。
【図8】図2における外部ワークRAM52のメモリマ
ップの一例を示す図である。
【図9】図2におけるV−RAM50bのメモリマップ
の一例を示す図である。
【図10】本発明の一実施形態に係るゲームの全体フロ
ーチャートである。
【図11】図10のステップS400の詳細な手順を説
明するためのフローチャートである。
【図12】図11のステップS404の親機側の詳細な
手順を説明するためのフローチャートである。
【図13】図11のステップS404の子機側の詳細な
手順を説明するためのフローチャートである。
【図14】第1ダンジョンの2人用ゲームフィールドを
示した図である。
【図15】第1ダンジョンにおける、図11のステップ
S424の詳細な手順を説明するためのフローチャート
である。
【図16】第1ダンジョンの2人用ゲームフィールド上
を障害物およびプイレヤキャラクタが移動した図であ
る。
【図17】第1ダンジョンの4人用ゲームフィールドを
示した図である。
【図18】第1ダンジョンの4人用ゲームフィールド上
を障害物およびプイレヤキャラクタが移動した図であ
る。
【図19】第2ダンジョンの2人用ゲームフィールドを
示した図である。
【図20】第2ダンジョンにおける、図11のステップ
S424の詳細な手順を説明するためのフローチャート
である。
【図21】第2ダンジョンの4人用ゲームフィールドを
示した図である。
【図22】第3ダンジョンにおける、図11のステップ
S424の詳細な手順を説明するためのフローチャート
である。
【図23】第3ダンジョンの2人用ゲームフィールドの
ボスを示した図である。
【図24】第3ダンジョンの4人用ゲームフィールドの
ボスを示した図である。
【符号の説明】
10…ゲーム機 14…LCD(液晶表示部) 50…CPU(メインプロセッサ) 54…操作部 60…コネクタ 62…送受信バッファ 70…ROM 80…通信ケーブル

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のプレイヤによってゲームを行う多人
    数参加型ゲームシステムであって、プレイヤの数を検出
    するプレイヤ数検出手段、 プレイヤ数によって変化しない領域の予め定められたゲ
    ームフィールドデータである第1ゲームフィールドデー
    タを記憶する第1ゲームフィールドデータ記憶手段、 プレイヤ数によって変化する領域のゲームフィールドデ
    ータである第2ゲームフィールドデータを、プレイヤ数
    に対応して複数記憶する第2ゲームフィールドデータ記
    憶手段、 前記プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数
    に応じて、前記第2ゲームフィールドデータ記憶手段か
    ら所定の前記第2ゲームフィールドデータを選択する第
    2ゲームフィールドデータ選択手段、 前記第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出さ
    れる第1ゲームフィールドデータと、前記第2ゲームフ
    ィールドデータ選択手段で選択される第2ゲームフィー
    ルドデータを合成してゲームフィールドを生成するゲー
    ムフィールド生成手段、および前記ゲームフィールド生
    成手段により生成されるゲームフィールド上で複数のプ
    レイヤによってゲームを進行するゲーム進行手段を備え
    る、多人数参加型ゲームシステム。
  2. 【請求項2】前記第2ゲームフィールドデータはゲーム
    フィールドの地形を表す地形データを含み、 前記ゲームフィールド生成手段は、プレイヤの数に応じ
    て異なる地形のゲームフィールドを生成することを特徴
    とする請求項1記載の多人数参加型ゲームシステム。
  3. 【請求項3】前記第2ゲームフィールドデータはゲーム
    フィールドの障害物を表す障害物データを含み、 前記ゲームフィールド生成手段は、プレイヤの数に応じ
    て異なる障害物があるゲームフィールドを生成すること
    を特徴とする請求項1記載の多人数参加型ゲームシステ
    ム。
  4. 【請求項4】前記障害物は、プイレヤの数に応じて大き
    さが異なることを特徴とする請求項3記載の多人数参加
    型ゲームシステム。
  5. 【請求項5】前記障害物を押しているプレイヤオブジェ
    クトの数を検出する当たり判定手段をさらに備え、 前記ゲームフィールド生成手段は、前記当たり判定手段
    が、予め定められた人数のプレイヤオブジェクトが前記
    障害物キャラクタを押していると判断したときに、前記
    障害物を移動させるようなゲームフィールドを生成する
    ことを特徴とする請求項4記載の多人数参加型ゲームシ
    ステム。
  6. 【請求項6】前記第2ゲームフィールドデータはゲーム
    の進行状況を変化させるアイテムを表すアイテムデータ
    を含み、 前記ゲームフィールド生成手段は、プレイヤの数に応じ
    て異なるアイテムがあるゲームフィールドを生成するこ
    とを特徴とする請求項1記載の多人数参加型ゲームシス
    テム。
  7. 【請求項7】前記アイテムは、プイレヤの数に応じて数
    が異なることを特徴とする請求項6記載の多人数参加型
    ゲームシステム。
  8. 【請求項8】前記第2ゲームフィールドデータは、1つ
    のゲームフィールドに複数個存在し、それぞれゲームフ
    ィールドの所定座標および所定範囲のゲームフィールド
    データを表すことを特徴とする請求項1記載の多人数参
    加型ゲームシステム。
  9. 【請求項9】前記多人数参加型ゲームシステムは、複数
    のゲーム機によって構成され、 各プレイヤは、それぞれ独立したゲーム機を操作し、 前記ゲーム機は、それぞれ表示手段を備え、 前記表示手段は、プレイヤが操作しているプレイヤオブ
    ジェクトが存在している近辺のゲームフィールドを表示
    していることを特徴とする請求項1記載の多人数参加型
    ゲームシステム。
  10. 【請求項10】前記第2ゲームフィールドは、前記第1
    ゲームフィールドの一部の領域のゲームフィールドであ
    り、 前記ゲームフィールド生成手段は、前記第2ゲームフィ
    ールドデータ選択手段で選択される第2ゲームフィール
    ドデータを、前記第1ゲームフィールドデータ記憶手段
    から読み出される第1ゲームフィールドの一部にあては
    めることを特徴とする、請求項1に記載の多人数参加型
    ゲームシステム。
  11. 【請求項11】プレイヤ数によって変化しない予め定め
    られたゲームフィールドデータである第1ゲームフィー
    ルドデータを記憶する第1ゲームフィールドデータ記憶
    手段、およびプレイヤ数によって変化する領域のゲーム
    フィールドデータである第2ゲームフィールドデータ
    を、プレイヤ数に対応して複数記憶する第2ゲームフィ
    ールドデータ記憶手段を備えたゲーム機によって実行さ
    れ、複数のプレイヤによってゲームを行う多人数参加型
    ゲームプログラムであって、 プレイヤの数を検出するプレイヤ数検出プログラム、 前記プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数
    に応じて、前記第2ゲームフィールドデータ記憶手段か
    ら所定の前記第2ゲームフィールドデータを選択する第
    2ゲームフィールドデータ選択プログラム、 前記第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出さ
    れる第1ゲームフィールドデータと、前記第2ゲームフ
    ィールドデータ選択手段で選択される第2ゲームフィー
    ルドデータを合成してゲームフィールドを生成するゲー
    ムフィールド生成プログラム、および前記ゲームフィー
    ルド生成プログラムにより生成されたゲームフィールド
    上で複数のプレイヤによってゲームを進行するゲーム進
    行プログラムを含む、多人数参加型ゲームプログラム。
  12. 【請求項12】前記第2ゲームフィールドデータはゲー
    ムフィールドの地形を表す地形データを含み、 前記ゲームフィールド作成プログラムは、プレイヤの数
    に応じて異なる地形のゲームフィールドを生成すること
    を特徴とする請求項11記載の多人数参加型ゲームプロ
    グラム。
  13. 【請求項13】前記第2ゲームフィールドデータはゲー
    ムフィールドの障害物を表す障害物データを含み、 前記ゲームフィールド作成プログラムは、プレイヤの数
    に応じて異なる障害物があるゲームフィールドを生成す
    ることを特徴とする請求項11記載の多人数参加型ゲー
    ムプログラム。
  14. 【請求項14】前記障害物は、プイレヤの数に応じて大
    きさが異なることを特徴とする請求項13記載の多人数
    参加型ゲームプログラム。
  15. 【請求項15】前記障害物を押しているプレイヤオブジ
    ェクトの数を検出する当たり判定プログラムを含み、 前記ゲームフィールド作成プログラムは、前記当たり判
    定プログラムが、予め定められた人数のプレイヤオブジ
    ェクトが前記障害物キャラクタを押していると判断した
    ときに、前記障害物を移動させるようなゲームフィール
    ドを生成することを特徴とする請求項14記載の多人数
    参加型ゲームプログラム。
  16. 【請求項16】前記第2ゲームフィールドデータはゲー
    ムの進行状況を変化させるアイテムを表すアイテムデー
    タを含み、 前記ゲームフィールド作成プログラムは、プレイヤの数
    に応じて異なるアイテムがあるゲームフィールドを生成
    することを特徴とする請求項11記載の多人数参加型ゲ
    ームプログラム。
  17. 【請求項17】前記アイテムは、プイレヤの数に応じて
    数が異なることを特徴とする請求項16記載の多人数参
    加型ゲームプログラム。
  18. 【請求項18】前記第2ゲームフィールドデータは、1
    つのゲームフィールドに複数個存在し、それぞれゲーム
    フィールドの所定座標および所定範囲のゲームフィール
    ドデータを表すことを特徴とする請求項11記載の多人
    数参加型ゲームプログラム。
  19. 【請求項19】プレイヤ数検出プログラム、第2ゲーム
    フィールドデータ選択プログラム、およびゲームフィー
    ルド生成プログラムは、複数のゲーム機において、同時
    に実行されることを特徴とする請求項11記載の多人数
    参加型ゲームプログラム。
  20. 【請求項20】前記第2ゲームフィールドは、前記第1
    ゲームフィールドの一部の領域のゲームフィールドであ
    り、 前記ゲームフィールド生成プログラムは、前記第2ゲー
    ムフィールドデータ選択手段で選択される第2ゲームフ
    ィールドデータを、前記第1ゲームフィールドデータ記
    憶手段から読み出される第1ゲームフィールドの一部に
    あてはめることを特徴とする、請求項11に記載の多人
    数参加型ゲームプログラム。
JP2002134609A 2002-05-09 2002-05-09 多人数参加型ゲームシステムおよび多人数参加型ゲームプログラム Pending JP2003325981A (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002134609A JP2003325981A (ja) 2002-05-09 2002-05-09 多人数参加型ゲームシステムおよび多人数参加型ゲームプログラム
EP03009761A EP1360979A3 (en) 2002-05-09 2003-05-06 Multi-player game system and multi-player game program
US10/430,344 US7229349B2 (en) 2002-05-09 2003-05-07 Multi-player game system and multi-player game program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002134609A JP2003325981A (ja) 2002-05-09 2002-05-09 多人数参加型ゲームシステムおよび多人数参加型ゲームプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003325981A true JP2003325981A (ja) 2003-11-18
JP2003325981A5 JP2003325981A5 (ja) 2004-12-24

Family

ID=29244188

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002134609A Pending JP2003325981A (ja) 2002-05-09 2002-05-09 多人数参加型ゲームシステムおよび多人数参加型ゲームプログラム

Country Status (3)

Country Link
US (1) US7229349B2 (ja)
EP (1) EP1360979A3 (ja)
JP (1) JP2003325981A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011033747A1 (ja) * 2009-09-15 2011-03-24 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP2011130779A (ja) * 2009-11-12 2011-07-07 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP2018094208A (ja) * 2016-12-15 2018-06-21 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム処理方法、情報処理装置、および、情報処理プログラム
JP2021079083A (ja) * 2019-11-14 2021-05-27 ワンダー ピープル カンパニー リミテッドWonder People Co., Ltd. ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供する方法、及びそれを利用したサーバ

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3719607B2 (ja) * 2003-08-25 2005-11-24 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
US20060003841A1 (en) * 2004-07-01 2006-01-05 Aruze Corporation Game system, server and game control method
US20060135259A1 (en) * 2004-12-17 2006-06-22 Nokia Corporation System, game server, terminal, and method for game event notification in a multiplayer game
US20080207322A1 (en) * 2005-03-21 2008-08-28 Yosef Mizrahi Method, System and Computer-Readable Code For Providing a Computer Gaming Device
US9573067B2 (en) * 2005-10-14 2017-02-21 Microsoft Technology Licensing, Llc Mass storage in gaming handhelds
JP5030132B2 (ja) * 2006-01-17 2012-09-19 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4116039B2 (ja) * 2006-01-27 2008-07-09 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置、ゲームの進行方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP3934661B1 (ja) * 2006-02-08 2007-06-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 不正行為防止機能付きゲーム装置、ゲーム中の不正行為防止方法及びそのプログラム
JP5229801B2 (ja) * 2008-09-25 2013-07-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US8702507B2 (en) 2011-04-28 2014-04-22 Microsoft Corporation Manual and camera-based avatar control
JP5937792B2 (ja) 2011-06-03 2016-06-22 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP5869236B2 (ja) * 2011-06-03 2016-02-24 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
US20230141621A1 (en) * 2021-11-09 2023-05-11 Wonder People Co., Ltd. Method for providing battle royale game which allows players to search for sub items used for upgrading or repairing main items and game server using the same

Family Cites Families (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2133257B (en) 1982-12-22 1987-07-29 Ricoh Kk T v game system
JP2673439B2 (ja) 1988-05-24 1997-11-05 株式会社平和 パチンコ店の空調制御方法及びパチンコ店の空調制御システム
US5265888A (en) * 1990-06-22 1993-11-30 Nintendo Co., Ltd. Game apparatus and memory cartridge used therefor
JPH04116746A (ja) * 1990-09-06 1992-04-17 Sharp Corp 通信処理装置
JP3244846B2 (ja) 1993-02-15 2002-01-07 株式会社ナムコ ゲーム装置及びゲーム用の演算処理方法
US6015348A (en) * 1996-10-18 2000-01-18 Starwave Corporation Scalable game server architecture
US5899810A (en) * 1997-01-24 1999-05-04 Kaon Interactive Corporation Distributed game architecture to overcome system latency
WO1999057667A1 (en) * 1998-04-30 1999-11-11 Dusan Mraovic Procedure of aligning objects in a field and application of the procedure
US6315669B1 (en) * 1998-05-27 2001-11-13 Nintendo Co., Ltd. Portable color display game machine and storage medium for the same
US6508711B1 (en) * 1999-01-29 2003-01-21 Namco Ltd. Game machine having a main unit exchanging data with a portable slave machine
US6500070B1 (en) * 1999-05-28 2002-12-31 Nintendo Co., Ltd. Combined game system of portable and video game machines
JP3288665B2 (ja) * 1999-11-08 2002-06-04 コナミ株式会社 ゲームシステム
JP3317956B2 (ja) 2000-04-14 2002-08-26 コナミ株式会社 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2003062341A (ja) * 2001-08-22 2003-03-04 Nintendo Co Ltd ゲームシステム、パズルゲームプログラムおよびプログラムを記憶した記憶媒体
JP3843242B2 (ja) * 2002-02-28 2006-11-08 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011033747A1 (ja) * 2009-09-15 2011-03-24 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
US9242172B2 (en) 2009-09-15 2016-01-26 Sony Corporation Game control program, game device, and method that make game progress by moving character
JP2011130779A (ja) * 2009-11-12 2011-07-07 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP2018094208A (ja) * 2016-12-15 2018-06-21 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲーム処理方法、情報処理装置、および、情報処理プログラム
US10946286B2 (en) 2016-12-15 2021-03-16 Nintendo Co., Ltd. Game system, game processing method, information processing apparatus, and storage medium having stored therein information processing program
JP2021079083A (ja) * 2019-11-14 2021-05-27 ワンダー ピープル カンパニー リミテッドWonder People Co., Ltd. ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供する方法、及びそれを利用したサーバ
JP7115670B2 (ja) 2019-11-14 2022-08-09 ワンダー ピープル カンパニー リミテッド ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供する方法、及びそれを利用したサーバ

Also Published As

Publication number Publication date
EP1360979A2 (en) 2003-11-12
US7229349B2 (en) 2007-06-12
US20030211877A1 (en) 2003-11-13
EP1360979A3 (en) 2004-09-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003325981A (ja) 多人数参加型ゲームシステムおよび多人数参加型ゲームプログラム
US8506398B2 (en) Game apparatus, game system, and storing medium storing game program in which display is divided between players
US8251823B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
US8979650B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
US8038533B2 (en) Game system using parent game machine and child game machine
KR101127774B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
US8192265B2 (en) Game system
US20060258448A1 (en) Storage medium storing game program, game apparatus and game controlling method
JPH10295935A (ja) ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JP2005152508A (ja) 複数人でプレイするゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム
US6923722B2 (en) Game system and game program for providing multi-player gameplay on individual displays and a common display
US8062110B2 (en) Storage medium storing game program and game apparatus
JPH05307634A (ja) カードゲーム玩具
JPH10113466A (ja) ゲーム装置、画像合成方法及び情報記憶媒体
EP1149617B1 (en) Game system, judgment table producing method, and computer-readable storage medium carrying game program
JP2004298305A (ja) 画像生成情報、情報記憶媒体及び画像生成装置
US7993189B2 (en) Storage medium storing game program and game apparatus
JP3640384B2 (ja) ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JP2008061951A (ja) ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP4553907B2 (ja) ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JP2000061145A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000070545A (ja) ビデオゲーム装置の制御方法、及びビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体
JP4313810B2 (ja) ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JP3921361B2 (ja) ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JP2005237648A (ja) 競争ゲーム装置および競争ゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040126

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040126

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050412

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050530