JP2003325981A5 - - Google Patents
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【0005】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
本発明は、上記目的を達成するために、以下に述べる特徴を有している。
第1の発明は、複数のプレイヤによってゲームを行う多人数参加型ゲームシステムであって、操作手段(実施例との対応関係を示せば、図2の操作部54)と、表示手段(LCD14)と、ゲーム進行手段(CPU50)と、プレイヤ数検出手段(CPU50)と、第1ゲームフィールドデータ記憶手段(ROM70)と、第2ゲームフィールドデータ記憶手段(ROM70)と、第2ゲームフィールドデータ選択手段(CPU50)と、ゲームフィールド生成手段(CPU50)とを備える。
操作手段は、プレイヤによる操作入力を行う。表示手段は、ゲームが進行するゲームフィールドを表示する。ゲーム進行手段は、操作手段からの操作入力に基づき、ゲーム処理を行い、その結果を前記表示手段に画像として表示する。プレイヤ数検出手段は、プレイヤの数を検出する。第1ゲームフィールドデータ記憶手段は、プレイヤ数によって変化しない領域の予め定められたゲームフィールドデータである第1ゲームフィールドデータを記憶する。第2ゲームフィールドデータ記憶手段は、プレイヤ数によって変化する領域のゲームフィールドデータである第2ゲームフィールドデータを、想定される全てのプレイヤ数に対応して複数種類記憶する。第2ゲームフィールドデータ選択手段は、プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に応じて、第2ゲームフィールドデータ記憶手段から該プレイヤ数に対応した種類毎の第2ゲームフィールドデータを選択する。ゲームフィールド生成手段は、第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールドデータと、プレイヤ数検出手段に応じて第2ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第2ゲームフィールドデータとを合成してゲームフィールドを生成し、表示手段に表示する。そして、ゲーム進行手段は、ゲームフィールド生成手段により生成されるゲームフィールド上でプレイヤ数検出手段で検出されたプレイヤの数に応じてゲームを進行する。
【課題を解決するための手段および発明の効果】
本発明は、上記目的を達成するために、以下に述べる特徴を有している。
第1の発明は、複数のプレイヤによってゲームを行う多人数参加型ゲームシステムであって、操作手段(実施例との対応関係を示せば、図2の操作部54)と、表示手段(LCD14)と、ゲーム進行手段(CPU50)と、プレイヤ数検出手段(CPU50)と、第1ゲームフィールドデータ記憶手段(ROM70)と、第2ゲームフィールドデータ記憶手段(ROM70)と、第2ゲームフィールドデータ選択手段(CPU50)と、ゲームフィールド生成手段(CPU50)とを備える。
操作手段は、プレイヤによる操作入力を行う。表示手段は、ゲームが進行するゲームフィールドを表示する。ゲーム進行手段は、操作手段からの操作入力に基づき、ゲーム処理を行い、その結果を前記表示手段に画像として表示する。プレイヤ数検出手段は、プレイヤの数を検出する。第1ゲームフィールドデータ記憶手段は、プレイヤ数によって変化しない領域の予め定められたゲームフィールドデータである第1ゲームフィールドデータを記憶する。第2ゲームフィールドデータ記憶手段は、プレイヤ数によって変化する領域のゲームフィールドデータである第2ゲームフィールドデータを、想定される全てのプレイヤ数に対応して複数種類記憶する。第2ゲームフィールドデータ選択手段は、プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に応じて、第2ゲームフィールドデータ記憶手段から該プレイヤ数に対応した種類毎の第2ゲームフィールドデータを選択する。ゲームフィールド生成手段は、第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールドデータと、プレイヤ数検出手段に応じて第2ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第2ゲームフィールドデータとを合成してゲームフィールドを生成し、表示手段に表示する。そして、ゲーム進行手段は、ゲームフィールド生成手段により生成されるゲームフィールド上でプレイヤ数検出手段で検出されたプレイヤの数に応じてゲームを進行する。
【0007】
第2の発明は、第1の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、第2ゲームフィールドデータはゲームフィールドの地形を表す地形データ(52a〜52e)を含み、ゲームフィールド生成手段は、プレイヤの数に応じて異なる地形のゲームフィールドを生成して表示手段に表示することを特徴とする。
第2の発明は、第1の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、第2ゲームフィールドデータはゲームフィールドの地形を表す地形データ(52a〜52e)を含み、ゲームフィールド生成手段は、プレイヤの数に応じて異なる地形のゲームフィールドを生成して表示手段に表示することを特徴とする。
【0009】
第3の発明は、第1の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、第2ゲームフィールドデータ記憶手段は前記プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に対応した種類毎のゲームフィールドの障害物を表す障害物データをさらに記憶し、第2ゲームフィールドデータ選択手段は、プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に対応した障害物データを選択し、ゲームフィールド生成手段は、第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールドデータと、プレイヤ数検出手段に応じて第2ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第2ゲームフィールドデータと障害物データとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示することを特徴とする。
第3の発明は、第1の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、第2ゲームフィールドデータ記憶手段は前記プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に対応した種類毎のゲームフィールドの障害物を表す障害物データをさらに記憶し、第2ゲームフィールドデータ選択手段は、プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に対応した障害物データを選択し、ゲームフィールド生成手段は、第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールドデータと、プレイヤ数検出手段に応じて第2ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第2ゲームフィールドデータと障害物データとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示することを特徴とする。
【0013】
第4の発明は、第3の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、ゲーム進行手段は、操作手段からの操作入力に基づき、プレイヤオブジェクトを表示手段に表示し、障害物を押しているプレイヤオブジェクトの数を検出する当たり判定手段をさらに含み、ゲームフィールド生成手段は、当たり判定手段が、プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数と同じ数のプレイヤオブジェクトが障害物キャラクタを押していると判断したときに、障害物を移動させるゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする。
第4の発明は、第3の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、ゲーム進行手段は、操作手段からの操作入力に基づき、プレイヤオブジェクトを表示手段に表示し、障害物を押しているプレイヤオブジェクトの数を検出する当たり判定手段をさらに含み、ゲームフィールド生成手段は、当たり判定手段が、プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数と同じ数のプレイヤオブジェクトが障害物キャラクタを押していると判断したときに、障害物を移動させるゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする。
【0014】
上記のように、第4の発明によれば、予め定められた人数のプレイヤオブジェクトが障害物キャラクタを押しているときに、障害物が移動するので、プイレヤの数に応じて、障害物の移動のために必要なプイレヤオブジェクトを変化させることが可能となり、ゲームの進行方法に変化を与えることが可能となる。
上記のように、第4の発明によれば、予め定められた人数のプレイヤオブジェクトが障害物キャラクタを押しているときに、障害物が移動するので、プイレヤの数に応じて、障害物の移動のために必要なプイレヤオブジェクトを変化させることが可能となり、ゲームの進行方法に変化を与えることが可能となる。
【0015】
第5の発明は、第1の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、第2ゲームフィールドデータは、プレイヤがプレイヤオブジェクトを重ねることによってプレイヤオブジェクトの所有物とするアイテムを表すアイテムデータを含み、ゲームフィールド生成手段は、さらにプレイヤ数検出手段に応じた数のアイテムデータを第2ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出し、表示手段にアイテムとして表示することを特徴とする。
第5の発明は、第1の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、第2ゲームフィールドデータは、プレイヤがプレイヤオブジェクトを重ねることによってプレイヤオブジェクトの所有物とするアイテムを表すアイテムデータを含み、ゲームフィールド生成手段は、さらにプレイヤ数検出手段に応じた数のアイテムデータを第2ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出し、表示手段にアイテムとして表示することを特徴とする。
【0016】
上記のように、第5の発明によれば、プレイヤ数に応じて表示するアイテムの数を変化させることができるため、多様なゲーム進行を実現可能となる。
上記のように、第5の発明によれば、プレイヤ数に応じて表示するアイテムの数を変化させることができるため、多様なゲーム進行を実現可能となる。
【0021】
第6の発明は、第1の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、通信手段を介して複数のゲーム機によって構成され、操作手段と表示手段とは複数のゲーム機毎に設けられ、ゲームフィールドは、表示手段に表示される領域よりも大きい領域を含み、ゲームフィールド生成手段は、プレイヤが操作しているプレイヤオブジェクトが存在しているゲームフィールドの部分を前記表示手段に表示することを特徴とする。
第6の発明は、第1の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムであって、通信手段を介して複数のゲーム機によって構成され、操作手段と表示手段とは複数のゲーム機毎に設けられ、ゲームフィールドは、表示手段に表示される領域よりも大きい領域を含み、ゲームフィールド生成手段は、プレイヤが操作しているプレイヤオブジェクトが存在しているゲームフィールドの部分を前記表示手段に表示することを特徴とする。
【0022】
上記のように、第6の発明によれば、各プレイヤが操作しているプレイヤオブジェクトを別々の表示手段を見て操作するので、操作しているプレイヤオブジェクトを認識しやすい。
上記のように、第6の発明によれば、各プレイヤが操作しているプレイヤオブジェクトを別々の表示手段を見て操作するので、操作しているプレイヤオブジェクトを認識しやすい。
【0025】
第7の発明は、プレイヤによる操作入力を行う操作手段(54)と、表示手段(LCD14)と、操作手段からの操作入力に基づきゲーム処理を行い、その結果を表示手段に画像として表示するゲーム進行手段(CPU50)と、プレイヤ数によって変化しない予め定められたゲームフィールドデータである第1ゲームフィールドデータを記憶する第1ゲームフィールドデータ記憶手段(ROM70)と、プレイヤ数に応じて変化する領域のゲームフィールドデータである第2ゲームフィールドデータを、想定される全てのプレイヤ数に対応した種類毎に記憶する第2ゲームフィールドデータ記憶手段(ROM70)とを備えたゲームシステム(図3)を、複数のプレイヤによってゲームを行う多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、ゲームシステムのコンピュータに、プレイヤ数検出ステップ(S404)、第2ゲームフィールドデータ選択ステップ(S416)、ゲームフィールド生成ステップ(S420およびS422)を実行させ、ゲームフィールド生成ステップにより生成されたゲームフィールド上でプレイヤ数検出ステップで検出されたプレイヤの数に応じてゲームを進行させる。
プレイヤ数検出ステップは、プレイヤの数を検出する。第2ゲームフィールドデータ選択ステップは、プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数に応じて、第2ゲームフィールドデータ記憶手段から該プレイヤ数に対応した種類毎の第2ゲームフィールドデータを選択する。ゲームフィールド生成ステップは、第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールドデータと、プレイヤ数検出ステップに応じて第2ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第2ゲームフィールドデータとを合成してゲームフィールドを生成し、表示手段に表示する。
第7の発明は、プレイヤによる操作入力を行う操作手段(54)と、表示手段(LCD14)と、操作手段からの操作入力に基づきゲーム処理を行い、その結果を表示手段に画像として表示するゲーム進行手段(CPU50)と、プレイヤ数によって変化しない予め定められたゲームフィールドデータである第1ゲームフィールドデータを記憶する第1ゲームフィールドデータ記憶手段(ROM70)と、プレイヤ数に応じて変化する領域のゲームフィールドデータである第2ゲームフィールドデータを、想定される全てのプレイヤ数に対応した種類毎に記憶する第2ゲームフィールドデータ記憶手段(ROM70)とを備えたゲームシステム(図3)を、複数のプレイヤによってゲームを行う多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、ゲームシステムのコンピュータに、プレイヤ数検出ステップ(S404)、第2ゲームフィールドデータ選択ステップ(S416)、ゲームフィールド生成ステップ(S420およびS422)を実行させ、ゲームフィールド生成ステップにより生成されたゲームフィールド上でプレイヤ数検出ステップで検出されたプレイヤの数に応じてゲームを進行させる。
プレイヤ数検出ステップは、プレイヤの数を検出する。第2ゲームフィールドデータ選択ステップは、プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数に応じて、第2ゲームフィールドデータ記憶手段から該プレイヤ数に対応した種類毎の第2ゲームフィールドデータを選択する。ゲームフィールド生成ステップは、第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールドデータと、プレイヤ数検出ステップに応じて第2ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第2ゲームフィールドデータとを合成してゲームフィールドを生成し、表示手段に表示する。
【0026】
上記のように、第7の発明によれば、第1の発明と同様の効果を実現可能である。
上記のように、第7の発明によれば、第1の発明と同様の効果を実現可能である。
【0027】
第8の発明は、第7の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、第2ゲームフィールドデータはゲームフィールドの地形を表す地形データを含み、ゲームフィールド生成ステップは、プレイヤの数に応じて異なる地形のゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする。
第8の発明は、第7の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、第2ゲームフィールドデータはゲームフィールドの地形を表す地形データを含み、ゲームフィールド生成ステップは、プレイヤの数に応じて異なる地形のゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする。
【0028】
上記のように、第8の発明によれば、第2の発明と同様の効果を実現可能である。
上記のように、第8の発明によれば、第2の発明と同様の効果を実現可能である。
【0029】
第9の発明は、第7の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、第2ゲームフィールドデータ記憶手段がプレイヤ数検出ステップによって検出されるプレイヤ数に対応した種類毎のゲームフィールドの障害物(144および164)を表す障害物データをさらに記憶しているとき、第2ゲームフィールドデータ選択ステップは、プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数に対応した障害物データを選択し、ゲームフィールド生成ステップは、第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールドデータと、プレイヤ数検出ステップに応じて第2ゲームフィールド選択ステップで選択された種類の第2ゲームフィールドデータと障害物データとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示することを特徴とする。
第9の発明は、第7の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、第2ゲームフィールドデータ記憶手段がプレイヤ数検出ステップによって検出されるプレイヤ数に対応した種類毎のゲームフィールドの障害物(144および164)を表す障害物データをさらに記憶しているとき、第2ゲームフィールドデータ選択ステップは、プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数に対応した障害物データを選択し、ゲームフィールド生成ステップは、第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールドデータと、プレイヤ数検出ステップに応じて第2ゲームフィールド選択ステップで選択された種類の第2ゲームフィールドデータと障害物データとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示することを特徴とする。
【0030】
上記のように、第9の発明によれば、第3の発明と同様の効果を実現可能で
ある。
上記のように、第9の発明によれば、第3の発明と同様の効果を実現可能で
ある。
【0033】
第10の発明は、第7の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、操作手段からの操作入力に基づき、プレイヤオブジェクトを表示手段に表示するプレイヤオブジェクト表示ステップ(S702およびS708)と、障害物を押しているプレイヤオブジェクトの数を検出する当たり判定ステップ(S704)とをさらに含み、ゲームフィールド生成ステップは、当たり判定ステップが、プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数と同じ数のプレイヤオブジェクトが障害物を押していると判断したときに、障害物を移動させるゲームフィールドを生成して表示手段に表示することを特徴とする。
第10の発明は、第7の発明に従属する多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、操作手段からの操作入力に基づき、プレイヤオブジェクトを表示手段に表示するプレイヤオブジェクト表示ステップ(S702およびS708)と、障害物を押しているプレイヤオブジェクトの数を検出する当たり判定ステップ(S704)とをさらに含み、ゲームフィールド生成ステップは、当たり判定ステップが、プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数と同じ数のプレイヤオブジェクトが障害物を押していると判断したときに、障害物を移動させるゲームフィールドを生成して表示手段に表示することを特徴とする。
【0034】
上記のように、第10の発明によれば、第4の発明と同様の効果を実現可能である。
上記のように、第10の発明によれば、第4の発明と同様の効果を実現可能である。
【0035】
第11の発明は、第7の発明に従属する多人数参加型ゲームゲシステムとして機能させるゲームプログラムであって、第2ゲームフィールドデータは、プレイヤがプレイヤオブジェクトを重ねることによってプレイヤオブジェクトの所有物とするアイテム(184,186,204,206,208および210)を表すアイテムデータを含み、ゲームフィールド生成ステップは、さらにプレイヤ数検出ステップに応じた数のアイテムデータを第2ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出し、表示手段にアイテムとして表示することを特徴とする。
第11の発明は、第7の発明に従属する多人数参加型ゲームゲシステムとして機能させるゲームプログラムであって、第2ゲームフィールドデータは、プレイヤがプレイヤオブジェクトを重ねることによってプレイヤオブジェクトの所有物とするアイテム(184,186,204,206,208および210)を表すアイテムデータを含み、ゲームフィールド生成ステップは、さらにプレイヤ数検出ステップに応じた数のアイテムデータを第2ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出し、表示手段にアイテムとして表示することを特徴とする。
【0036】
上記のように、第11の発明によれば、第5の発明と同様の効果を実現可能である。
上記のように、第11の発明によれば、第5の発明と同様の効果を実現可能である。
【0062】
図6を参照して、ROM70には、プログラムデータ70a、画像データ70bおよびサウンドデータ70dが予め格納(記憶)される。プログラムデータ70aは、たとえば、メインゲームプログラム、一人用ゲームプログラムおよび多人数用ゲームプログラムで構成される。画像データ60bは、第1のゲームフィールドおよび第2のゲームフィールドで必要なキャラクタデータを構成するためのデータであり、背景画像のキャラクタデータ(BGキャラクタデータ)およびOBJキャラクタデータである敵のキャラクタデータ、アイテムのキャラクタデータ、およびプレイヤオブジェクトのキャラクタデータ等で構成される。パネルデータ70cは、第2のゲームフィールドを構成するデータであり、1人用ゲームで用いられる1人用パネルデータ、2人用ゲームで用いられる2人用パネルデータ、3人用ゲームで用いられる3人用パネルデータ、4人用ゲームで用いられる4人用パネルデータおよび人数に関係なく設定されるその他のパネルデータを含む。パネルとは、第2のゲームフィールドを示し、プレイヤオブジェクトが移動するゲーム空間の一部である。(第1のゲームフィールドとは、初期設定で決められている全てのゲーム空間である。パネルが選択されなければ、全てのゲーム空間が第1のゲームフィールドになる。パネルが選択されるとそのパネルに対応するゲーム空間が第2のゲームフィールドになる。)パネルデータとは、パネルのゲーム空間の地形データ(BGデータ:地形や壁等、固定的に表現される部分のデータ)と、パネルに存在する敵オブジェクトデータやアイテムオブジェクトデータ(OBJデータ:敵やアイテム等、移動や変化するオブジェクトを表すデータ)とを含むデータである。サウンドデータ70dは、効果音データやBGMデータ等で構成される。
図6を参照して、ROM70には、プログラムデータ70a、画像データ70bおよびサウンドデータ70dが予め格納(記憶)される。プログラムデータ70aは、たとえば、メインゲームプログラム、一人用ゲームプログラムおよび多人数用ゲームプログラムで構成される。画像データ60bは、第1のゲームフィールドおよび第2のゲームフィールドで必要なキャラクタデータを構成するためのデータであり、背景画像のキャラクタデータ(BGキャラクタデータ)およびOBJキャラクタデータである敵のキャラクタデータ、アイテムのキャラクタデータ、およびプレイヤオブジェクトのキャラクタデータ等で構成される。パネルデータ70cは、第2のゲームフィールドを構成するデータであり、1人用ゲームで用いられる1人用パネルデータ、2人用ゲームで用いられる2人用パネルデータ、3人用ゲームで用いられる3人用パネルデータ、4人用ゲームで用いられる4人用パネルデータおよび人数に関係なく設定されるその他のパネルデータを含む。パネルとは、第2のゲームフィールドを示し、プレイヤオブジェクトが移動するゲーム空間の一部である。(第1のゲームフィールドとは、初期設定で決められている全てのゲーム空間である。パネルが選択されなければ、全てのゲーム空間が第1のゲームフィールドになる。パネルが選択されるとそのパネルに対応するゲーム空間が第2のゲームフィールドになる。)パネルデータとは、パネルのゲーム空間の地形データ(BGデータ:地形や壁等、固定的に表現される部分のデータ)と、パネルに存在する敵オブジェクトデータやアイテムオブジェクトデータ(OBJデータ:敵やアイテム等、移動や変化するオブジェクトを表すデータ)とを含むデータである。サウンドデータ70dは、効果音データやBGMデータ等で構成される。
【0064】
図8を参照にして、V−RAM領域50abは、BGやOBJの表示画面上の位置をしめすスクリーンデータ50aba、背景画像のドットデータであるBGキャラクタデータ50abbおよび移動キャラクタ(OBJ)のドットデータであるOBJキャラクタデータ50abcが記憶されている。具体的には、(BGおよびOBJ)キャラクタデータは、8×8ドットのビットマップデータであり、複数格納される。したがって、これらのビットマップデータを組み合わせることにより、ゲーム上で表示されるBG画像およびOBJ画像をすべて表現することができる。
また、スクリーンデータ50abaは、パネルデータに基づいて変化する。例えば、4人用ゲームが実行されている場合、BGスクリーンデータ50abaは、図8のように、4人用パネル(弓矢)、4人用パネル(羽)、4人用パネル(共通1)、4人用敵および初期パネル等のパネルに応じた背景画像を表示するためのスクリーンデータを記憶する。上述の「弓矢」および「羽」とは、ゲーム中で使用するアイテムの名称である。パネル(弓矢)は、プレイヤオブジェクトが「弓矢」のアイテムを所有している場合に使用されるパネルであり、パネル(羽)は、プレイヤオブジェクトが「羽」のアイテムを所有している場合に使用されるパネルである。パネル(共通)は、プレイヤオブジェクトの所有アイテムに無関係に使用されるパネルである。図8では、4人用ゲームが実行されるときについて説明したが、1人用ゲームないし3人用ゲームを実行する場合、BGスクリーンデータ50abaは、そのゲームに対応したパネルに基づいたスクリーンデータを記憶することとなる。
図8を参照にして、V−RAM領域50abは、BGやOBJの表示画面上の位置をしめすスクリーンデータ50aba、背景画像のドットデータであるBGキャラクタデータ50abbおよび移動キャラクタ(OBJ)のドットデータであるOBJキャラクタデータ50abcが記憶されている。具体的には、(BGおよびOBJ)キャラクタデータは、8×8ドットのビットマップデータであり、複数格納される。したがって、これらのビットマップデータを組み合わせることにより、ゲーム上で表示されるBG画像およびOBJ画像をすべて表現することができる。
また、スクリーンデータ50abaは、パネルデータに基づいて変化する。例えば、4人用ゲームが実行されている場合、BGスクリーンデータ50abaは、図8のように、4人用パネル(弓矢)、4人用パネル(羽)、4人用パネル(共通1)、4人用敵および初期パネル等のパネルに応じた背景画像を表示するためのスクリーンデータを記憶する。上述の「弓矢」および「羽」とは、ゲーム中で使用するアイテムの名称である。パネル(弓矢)は、プレイヤオブジェクトが「弓矢」のアイテムを所有している場合に使用されるパネルであり、パネル(羽)は、プレイヤオブジェクトが「羽」のアイテムを所有している場合に使用されるパネルである。パネル(共通)は、プレイヤオブジェクトの所有アイテムに無関係に使用されるパネルである。図8では、4人用ゲームが実行されるときについて説明したが、1人用ゲームないし3人用ゲームを実行する場合、BGスクリーンデータ50abaは、そのゲームに対応したパネルに基づいたスクリーンデータを記憶することとなる。
【0075】
ステップS406において、CPU50は、プレイヤ数が2人か否かを判断し、2人ならばステップS408に進み、2人でなければステップS410に進む。ただし、CPU50は、プレイヤ数が1人だと判断した場合は、エラー表示を行い、プレイヤに他のゲーム機を接続するように促し、ステップS404に戻る。ステップS408において、CPU50は、CPU内部ワークRAM50aeに記憶されている人数フラグを「2」に設定し、ステップS416に進む。
ステップS406において、CPU50は、プレイヤ数が2人か否かを判断し、2人ならばステップS408に進み、2人でなければステップS410に進む。ただし、CPU50は、プレイヤ数が1人だと判断した場合は、エラー表示を行い、プレイヤに他のゲーム機を接続するように促し、ステップS404に戻る。ステップS408において、CPU50は、CPU内部ワークRAM50aeに記憶されている人数フラグを「2」に設定し、ステップS416に進む。
【0114】
図15は、プレイヤオブジェクトが第1ダンジョンを移動する場合のCPU50の動作フローチャートである。
ステップS702において、CPU50は、I/Oレジスタ領域50adに記憶されている操作データに基づいて、プレイヤがプレイヤオブジェクトをどのように移動させようとしているかを検出する。例えば、プレイヤが十字キー16の上ボタンを押していれば上方向、下ボタンを押していれば下方向、右ボタンを押していれば右方向、左ボタンを押していれば左方向にプレイヤオブジェクトを移動させようとしていると考えられる。
図15は、プレイヤオブジェクトが第1ダンジョンを移動する場合のCPU50の動作フローチャートである。
ステップS702において、CPU50は、I/Oレジスタ領域50adに記憶されている操作データに基づいて、プレイヤがプレイヤオブジェクトをどのように移動させようとしているかを検出する。例えば、プレイヤが十字キー16の上ボタンを押していれば上方向、下ボタンを押していれば下方向、右ボタンを押していれば右方向、左ボタンを押していれば左方向にプレイヤオブジェクトを移動させようとしていると考えられる。
【0116】
ステップS706において、CPU50は、プレイヤキャラクタが押している方向に障害物144の座標データを変更する。
ステップS706において、CPU50は、プレイヤキャラクタが押している方向に障害物144の座標データを変更する。
【0117】
ステップ708において、CPU50は、OAM領域50aaに記憶されている障害物144、プレイヤオブジェクト146、148およびその他のOBJの座標データを変更する。このように、OAM領域50aaのデータを更新することによって、OBJの表示位置が変わる。例えば、障害物144が全てのプレイヤキャラクタによって同じ方向に押されたとき、押された方向に障害物144が移動表示される。ステップS708が終了するとステップS426に進む。
ステップ708において、CPU50は、OAM領域50aaに記憶されている障害物144、プレイヤオブジェクト146、148およびその他のOBJの座標データを変更する。このように、OAM領域50aaのデータを更新することによって、OBJの表示位置が変わる。例えば、障害物144が全てのプレイヤキャラクタによって同じ方向に押されたとき、押された方向に障害物144が移動表示される。ステップS708が終了するとステップS426に進む。
【0128】
図23は、プレイヤオブジェクトが第3ダンジョンを移動する場合のCPU50の動作フローチャートである。
ステップS902において、CPU50は、I/Oレジスタ領域50adに記憶されている操作データに基づいて、プレイヤがプレイヤオブジェクトをどのように移動させようとしているかを検出する。
図23は、プレイヤオブジェクトが第3ダンジョンを移動する場合のCPU50の動作フローチャートである。
ステップS902において、CPU50は、I/Oレジスタ領域50adに記憶されている操作データに基づいて、プレイヤがプレイヤオブジェクトをどのように移動させようとしているかを検出する。
Claims (11)
- 複数のプレイヤによってゲームを行う多人数参加型ゲームシステムであって、
プレイヤによる操作入力を行う操作手段、
前記ゲームが進行するゲームフィールドを表示する表示手段、
前記操作手段からの操作入力に基づき、ゲーム処理を行い、その結果を前記表示手段に画像として表示するゲーム進行手段、
プレイヤの数を検出するプレイヤ数検出手段、
プレイヤ数によって変化しない領域の予め定められたゲームフィールドデータである第1ゲームフィールドデータを記憶する第1ゲームフィールドデータ記憶手段、
プレイヤ数によって変化する領域のゲームフィールドデータである第2ゲームフィールドデータを、想定される全てのプレイヤ数に対応して複数種類記憶する第2ゲームフィールドデータ記憶手段、
前記プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に応じて、前記第2ゲームフィールドデータ記憶手段から該プレイヤ数に対応した種類毎の前記第2ゲームフィールドデータを選択する第2ゲームフィールドデータ選択手段、
前記第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールドデータと、前記プレイヤ数検出手段に応じて前記第2ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第2ゲームフィールドデータとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示するゲームフィールド生成手段を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記ゲームフィールド生成手段により生成されるゲームフィールド上で前記プレイヤ数検出手段で検出されたプレイヤの数に応じてゲームを進行する、多人数参加型ゲームシステム。 - 前記第2ゲームフィールドデータはゲームフィールドの地形を表す地形データを含み、
前記ゲームフィールド生成手段は、プレイヤの数に応じて異なる地形のゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする請求項1記載の多人数参加型ゲームシステム。 - 前記第2ゲームフィールドデータ記憶手段は前記プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に対応した種類毎のゲームフィールドの障害物を表す障害物データをさらに記憶し、
前記第2ゲームフィールドデータ選択手段は、前記プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数に対応した障害物データを選択し、
前記ゲームフィールド生成手段は、前記第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールドデータと、前記プレイヤ数検出手段に応じて前記第2ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第2ゲームフィールドデータと障害物データとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示することを特徴とする請求項1記載の多人数参加型ゲームシステム。 - 前記ゲーム進行手段は、
前記操作手段からの操作入力に基づき、プレイヤオブジェクトを前記表示手段に表示し、
前記障害物を押しているプレイヤオブジェクトの数を検出する当たり判定手段をさらに含み、
前記ゲームフィールド生成手段は、前記当たり判定手段が、前記プレイヤ数検出手段によって検出されたプレイヤ数と同じ数のプレイヤオブジェクトが前記障害物を押していると判断したときに、前記障害物を移動させるゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする請求項3記載の多人数参加型ゲームシステム。 - 前記第2ゲームフィールドデータは、プレイヤがプレイヤオブジェクトを重ねることによってプレイヤオブジェクトの所有物とするアイテムを表すアイテムデータを含み、
前記ゲームフィールド生成手段は、さらに前記プレイヤ数検出手段に応じた数のアイテムデータを前記第2ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出し、前記表示手段にアイテムとして表示することを特徴とする請求項1記載の多人数参加型ゲームシステム。 - 前記多人数参加型ゲームシステムは、通信手段を介して複数のゲーム機によって構成され、
少なくとも前記操作手段と前記表示手段とは前記複数のゲーム機毎に設けられ、
前記ゲームフィールドは、前記表示手段に表示される領域よりも大きい領域を含み、
前記ゲームフィールド生成手段は、プレイヤが操作しているプレイヤオブジェクトが存在しているゲームフィールドの部分を前記表示手段に表示することを特徴とする請求項1記載の多人数参加型ゲームシステム。 - プレイヤによる操作入力を行う操作手段と、表示手段と、前記操作手段からの操作入力に基づき、ゲーム処理を行い、その結果を表示手段に画像として表示するゲーム進行手段と、プレイヤ数によって変化しない予め定められたゲームフィールドデータである第1ゲームフィールドデータを記憶する第1ゲームフィールドデータ記憶手段と、プレイヤ数に応じて変化する領域のゲームフィールドデータである第2ゲームフィールドデータを、想定される全てのプレイヤ数に対応した種類毎に記憶する第2ゲームフィールドデータ記憶手段とを備えたゲームシステムを、複数のプレイヤによってゲームを行う多人数参加型ゲームシステムとして機能させるゲームプログラムであって、ゲームシステムのコンピュータに、
プレイヤの数を検出するプレイヤ数検出ステップ、
前記プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数に応じて、前記第2ゲームフィールドデータ記憶手段から該プレイヤ数に対応した種類毎の前記第2ゲームフィールドデータを選択する第2ゲームフィールドデータ選択ステップ、
前記第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールドデータと、前記プレイヤ数検出ステップに応じて前記第2ゲームフィールドデータ選択手段で選択された種類の第2ゲームフィールドデータとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示するゲームフィールド生成ステップを実行させ、
前記ゲームフィールド生成ステップにより生成されたゲームフィールド上で前記プレイヤ数検出ステップで検出されたプレイヤの数に応じてゲームを進行させるゲームプログラム。 - 前記第2ゲームフィールドデータはゲームフィールドの地形を表す地形データを含み、
前記ゲームフィールド生成ステップは、プレイヤの数に応じて異なる地形のゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする請求項7記載のゲームプログラム。 - 前記第2ゲームフィールドデータ記憶手段は前記プレイヤ数検出ステップによって検出されるプレイヤ数に対応した種類毎のゲームフィールドの障害物を表す障害物データをさらに記憶し、
前記第2ゲームフィールドデータ選択ステップは、前記プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数に対応した障害物データを選択し、
前記ゲームフィールド生成ステップは、前記第1ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出される第1ゲームフィールドデータと、前記プレイヤ数検出ステップに応じて前記第2ゲームフィールド選択ステップで選択された種類の第2ゲームフィールドデータと障害物データとを合成してゲームフィールドを生成し、前記表示手段に表示することを特徴とする請求項7記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記操作手段からの操作入力に基づき、プレイヤオブジェクトを前記表示手段に表示するプレイヤオブジェクト表示ステップと、
前記障害物を押しているプレイヤオブジェクトの数を検出する当たり判定ステップとをさらに含み、
前記ゲームフィールド生成ステップは、前記当たり判定ステップが、前記プレイヤ数検出ステップによって検出されたプレイヤ数と同じ数のプレイヤオブジェクトが前記障害物を押していると判断したときに、前記障害物を移動させるゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示することを特徴とする請求項7記載のゲームプログラム。 - 前記第2ゲームフィールドデータは、プレイヤがプレイヤオブジェクトを重ねることによってプレイヤオブジェクトの所有物とするアイテムを表すアイテムデータを含み、
前記ゲームフィールド生成ステップは、さらに前記プレイヤ数検出ステップに応じた数のアイテムデータを前記第2ゲームフィールドデータ記憶手段から読み出し、前記表示手段にアイテムとして表示することを特徴とする請求項7記載のゲームプログラム。
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