JP5527925B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
株式会社バンダイナムコゲームス、ゲームソフト「ACE COMBAT ZERO」付属の「解説書」、P20、2006年
尚、この場合、設定可能な能力パラメータ値を複数種類とし、能力パラメータ値の合計が所定数又は所定数以下となるように能力パラメータ値を割り振って設定可能にすると、仕様設定に戦略性を与え、よりゲームに深みを与えることができる。
以下、本発明を適用した第1実施形態として、複数の家庭用ゲーム装置をサーバにオンライン接続させて、3人のプレーヤでチームを組んで敵チームと対戦するチーム対戦型オンラインゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。尚、クライアント/サーバ型によるオンラインゲームの基本的な構成は公知技術を適宜利用することができるので本実施形態での詳細な説明は省略する。勿論、通信接続形態はクライアント/サーバ型に限らず、ピアツーピア型の形態であっても良い。
図1は、本実施形態におけるクライアント端末に相当する家庭用ゲーム装置の構成例を説明する構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明する概念図である。本実施形態で実行されるオンラインゲームは、3次元仮想空間に形成されたゲーム空間5内に、3機のロボットでチーム編成された自チームの自キャラクタ8及び敵チームの敵キャラク6のオブジェクトを配置し、配置したキャラクタのオブジェクトを各キャラクタに対応する家庭用ゲーム装置1200からの操作入力に応じて移動制御することによって実現される。
具体的には、例えば図6のようなメニュー画面W4が表示される。同画面には、選択可能な仕様設定セットを示す選択可能仕様設定セット表示14a,14b,14cが表示される。同図の例では、「仕様設定セット1」「仕様設定セット2」「仕様設定セット3」の3種類の仕様設定セットが選択可能であることを示しており、ゲームコントローラ1230の方向入力キー1234の上下で選択し、所定のプッシュボタン1232で決定することで、仕様変更の対象となっている機体に摘要する仕様設定セットが設定される。
具体的には、表面特性設定画面W6には、図6の画面W4において選択された仕様設定セットに定義されているカラー設定セットを選択可能に表示するカラー設定セット表示16と、現在選択されているカラー設定セットに含まれるカラーパレットPLc1〜PLc4の色をタイル状に並べて表示するカラーパレット表示18と、選択されているカラーパレットの色の基本成分であるRGB成分値及び光沢成分値をスライドバー及び数値で示す成分表示20と、現在選択されているカラー設定セットを使用機体に適用したレビュー表示22とが表示される。
同図の例では、比率設定パレットの「PLr1」が選択されており、頭部に適用される比率パレットPLr1が120%に設定され、胸部・胴部・腰部に共通で適用される比率パレットPLr3が75%、脚部に適用される比率パレットPLr4が50%に設定されている。したがって、レビュー表示30には、頭が大きくデフォルメされたキャラクタが表示される。
例えば、攻撃兵装として移動速度が向上する「特殊変速ギア」を設定できる。これを選択した場合、攻撃兵器は増えないが機体内部の仕様が変更され、移動能力が向上し、敵の懐に速やかに侵入したり敵の攻撃を容易に回避できるようになる。また例えば、防護装備として通常の索敵レーダよりも強力な「長距離索敵レーダ」を設定できる。これを選択した場合、外観は変わらないが索敵能力が向上し、より早く敵キャラクタを索敵できるので戦況を有利にできるといった効果が得られる。更には、攻撃ヒット判定の比率を特別に下げる「勝利のお守り」といったアイテムを設定することもできる。
図11は、本実施形態におけるサーバ装置1100及び家庭用ゲーム装置1200の機能構成例を示す機能ブロック図である。
キャラクタ仕様設定制御部212は、ゲーム開始前に図5〜図10を参照して説明したようなメニュー画面や各種設定画面の表示制御と、それらの画面表示中に為された操作入力に基づく仕様設定セットの変更登録をする。
また、キャラクタの部位種類512dと、オブジェクトを生成する際に参照されるカラーパレットの種類を示す参照カラーパレット512eとを対応付けて格納する。同様にキャラクタの部位種類512fと、オブジェクトを生成する際に参照される比率パレットの種類を示す参照比率パレット512gとを対応付けて格納する。
本実施形態では、部位種類の一部に複数の部位が設定されている。これによって、プレーヤが任意に外観仕様設定を変更しても、ある程度のデザイン性を維持できるようなっている。
また、本実施形態では、仕様設定セット初期データ710と、ユーザ登録データ714と、キャラクタステータスデータ716と、キャラクタ設定データ718とを記憶する。
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。
図16は、サーバ装置1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。また図17は、家庭用ゲーム装置1200における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
そして、サーバ装置1100は、各チームの家庭用ゲーム装置1200に対して、先ず送信先のゲーム装置と同チームの家庭用ゲーム装置から受信した仕様設定セットデータを送信し、次いで敵チームの仕様設定セットデータを送信する(ステップS10)。
そして、所定の設定の終了操作が有れば(ステップS134のYES)、キャラクタ仕様設定処理を終了する。
そして、公知のオンラインゲームにおけるサーバ装置と同様にしてオンラインゲーム処理を実行し(ステップS24)、ゲーム結果が所定のゲーム終了を満たす場合には(ステップS26のYES)、ゲーム終了信号を送信する(ステップS28)。
そして、ゲーム終了信号を受信したならば(ステップS92)、所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS94)、ゲームを終了する。
次に、本実施形態におけるサーバ装置1100及び家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例について説明する。
図19は、本実施形態におけるサーバ装置1100及び家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。サーバ装置1100及び家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
次に本発明を適用した第2実施形態として、スタンドアローンの家庭用ゲーム装置1200において図3で示したようなビデオゲームを実行する場合を説明する。尚、敵チームの敵キャラクタ6並びに自チームのプレーヤキャラクタ以外の自キャラクタ8はコンピュータによって自動制御される所謂NPC(ノン・プレーヤキャラクタ)とする。また、第1実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
以上、本発明を適用した第1及び第2実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
つまり、自仕様設定セットデータにおいて、キャラクタの種類毎に3種の仕様設定セット520bを定義する構成としても良い。
例えば、仕様設定セットが含む仕様設定に係る情報の階層構造の変形例として図22に示す階層構造のように、キャラクタの能力パラメータや所持するアイテムを設定可能な仕様に含めることができる。具体的には、例えば能力パラメータを設定可能な仕様とする場合、一つの能力パラメータには、攻撃パレット・防御パレット・移動パレットの3つの能力パラメータの設定を格納するパレットが含まれているとする。そして、プレーヤは、カラーパレットの設定と同様にスライドバーなどを操作して合計100%となるように能力をこれら3つのパレットに配分する事ができるようにする。こうすることで、好みの機体の種類を換えなくとも能力の配分をプレーヤの好みに変更して、様々なシチュエーション(上記実施形態の場合は戦場)でプレイすることができる。勿論、一度設定した仕様は能力設定セットとして登録されるので、カラー設定や比率設定、装備設定と同様に再利用可能になる。
8 自キャラクタ
16 カラー設定セット表示
18 カラーパレット表示
20 成分表示
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 キャラクタ仕様設定制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
516 自キャラクタ設定データ
518 敵キャラクタ設定データ
520 自仕様設定セットデータ
522 敵仕様設定セットデータ
600 処理部
610 ゲームサーバ演算部
700 記憶部
710 仕様設定セット初期データ
714 ユーザ登録データ
714b 仕様設定セットデータ
718 キャラクタ設定データ
W6,W8 表面特性設定画面
Claims (4)
- コンピュータに、サーバ及び他コンピュータと通信処理を行い、外観を設定変更可能な当該他コンピュータの他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでゲームが進行制御されるオンラインゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記サーバは、前記チームを構成するプレーヤの中から一のプレーヤを選出する手段を備えており、
前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、前記キャラクタの外観を登録可能なN種類(Nは2以上)の登録データそれぞれに自プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観を設定したデータを前記サーバに送信する登録データ設定送信手段、
前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記N種類の登録データの中から一の登録データを選択する選択手段、
前記一のプレーヤが他プレーヤであった場合には当該他プレーヤにより選択される登録データを前記サーバから取得して、該取得した登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には前記選択手段により選択された登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更する外観変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、サーバ及び他コンピュータと通信処理を行い、外観を設定変更可能な当該他コンピュータの他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでゲームが進行制御されるオンラインゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタの外観を登録可能なN種類(Nは2以上)の登録データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観を設定する登録設定手段、
自プレーヤ及び他プレーヤの中から一のプレーヤを選出するプレーヤ選出手段、
前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記N種類の登録データの中から一の登録データを選択する選択手段、
前記一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、当該他プレーヤの他コンピュータから前記登録データを取得して、該取得した登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には、前記選択手段により選択された登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更する外観変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - サーバ及び他ゲーム装置と通信処理を行い、外観を設定変更可能な当該他ゲーム装置の他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでオンラインゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記サーバは、前記チームを構成するプレーヤの中から一のプレーヤを選出する手段を備えており、
前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、前記キャラクタの外観を登録可能なN種類(Nは2以上)の登録データそれぞれに自プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観を設定したデータを前記サーバに送信する登録データ設定送信手段と、
前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記N種類の登録データの中から一の登録データを選択する選択手段と、
前記一のプレーヤが他プレーヤであった場合には当該他プレーヤにより選択される登録データを前記サーバから取得して、該取得した登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には前記選択手段により選択された登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更する外観変更手段と、
を備えたゲーム装置。 - サーバ及び他ゲーム装置と通信処理を行い、外観を設定変更可能な当該他ゲーム装置の他プレーヤのキャラクタと自プレーヤのキャラクタとを少なくとも含む同一のチームを組んでオンラインゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記キャラクタの外観を登録可能なN種類(Nは2以上)の登録データそれぞれに、プレーヤの操作入力に従って前記キャラクタの外観を設定する登録設定手段と、
自プレーヤ及び他プレーヤの中から一のプレーヤを選出するプレーヤ選出手段と、
前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合に、自プレーヤの選択操作に従って前記N種類の登録データの中から一の登録データを選択する選択手段と、
前記一のプレーヤが他プレーヤであった場合には、当該他プレーヤの他コンピュータから前記登録データを取得して、該取得した登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更し、前記一のプレーヤが自プレーヤであった場合には、前記選択手段により選択された登録データに従って前記同一のチームに属するキャラクタの外観を変更する外観変更手段と、
を備えたゲーム装置。
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