CN117339205A - 画面显示方法、装置、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents

画面显示方法、装置、设备、存储介质及程序产品 Download PDF

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CN117339205A CN202210764592.9A CN202210764592A CN117339205A CN 117339205 A CN117339205 A CN 117339205A CN 202210764592 A CN202210764592 A CN 202210764592A CN 117339205 A CN117339205 A CN 117339205A
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Abstract

本申请公开了一种画面显示方法、装置、设备、存储介质及程序产品,涉及计算机和互联网技术领域。所述方法包括:在竞技对局的当前轮次对局中,显示虚拟环境画面,其中,第一虚拟对象属于当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方,在当前轮次对局中,在第一虚拟对象的出生点区域设置有第一虚拟摄像头,第一虚拟对象具有第一虚拟摄像头的控制权;响应于第一虚拟对象的画面切换操作,显示第一虚拟摄像头拍摄得到的第一摄像画面。通过给予当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方以出生点的虚拟摄像头的控制权,使得用户可以实时了解出生点区域的情况,因此丰富了轮点优势的实现方式,使得轮点优势的实现更具多样性和灵活性。

Description

画面显示方法、装置、设备、存储介质及程序产品
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种画面显示方法、装置、设备、存储介质及程序产品。
背景技术
在射击游戏对局中,通常会有几轮对局,在用户控制的虚拟对象获得一轮对局的胜利之后,通常会在下一轮对局中获得一定的优势,这也被称为轮点优势。
在相关技术中,轮点优势通常是给予用户控制的虚拟对象以属性加成或者是给予虚拟对象一些特定的虚拟道具作为奖励。
然而,在上述相关技术中,轮点优势的实现方式较为单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种画面显示方法、装置、设备、存储介质及程序产品。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种画面显示方法,所述方法包括:
在竞技对局的当前轮次对局中,显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以参与所述当前轮次对局的第一虚拟对象对应的视角,对所述当前轮次对局的虚拟环境进行观察的显示画面;其中,所述第一虚拟对象属于所述当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方,在所述当前轮次对局中,在所述第一虚拟对象的出生点区域设置有第一虚拟摄像头,所述第一虚拟对象具有所述第一虚拟摄像头的控制权;
响应于所述第一虚拟对象的画面切换操作,显示所述第一虚拟摄像头拍摄得到的第一摄像画面。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种画面显示装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于在竞技对局的当前轮次对局中,显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以参与所述当前轮次对局的第一虚拟对象对应的视角,对所述当前轮次对局的虚拟环境进行观察的显示画面;其中,所述第一虚拟对象属于所述当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方,在所述当前轮次对局中,在所述第一虚拟对象的出生点区域设置有第一虚拟摄像头,所述第一虚拟对象具有所述第一虚拟摄像头的控制权;
第二显示模块,用于响应于所述第一虚拟对象的画面切换操作,显示所述第一虚拟摄像头拍摄得到的第一摄像画面。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端设备执行上述方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
当第一虚拟对象属于当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方时,具有第一虚拟摄像头的控制权,响应于画面切换操作,将虚拟环境画面切换至虚拟摄像头拍摄得到的摄像画面。因此,本申请实施例提供的技术方案丰富了轮点优势的实现方式,使得轮点优势的实现更具多样性和灵活性。并且,掌握轮点优势的一方可以快捷地实现通过查看虚拟摄像头的拍摄画面,而无需通过操控虚拟对象走到出生点区域,以查看出生点区域的情况,提升了操作的便捷性和效率,同时有助于节省终端设备的处理开销。
另外,通过将虚拟摄像头对出生地区域进行拍摄所得到的摄像画面提供给历史轮次对局的获胜方,使得控制第一虚拟对象的用户能够实时了解出生地区域的具体情况,并在其他阵营的虚拟角色出现在第一虚拟对象的出生地区域附近时及时提高警惕,使得游戏对局的策略性更强,可操作性更强。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的画面显示方法的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的画面显示方法的流程图;
图4是本申请一个实施例提供的用户界面的示意图;
图5是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图6是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图7是本申请一个实施例提供的摄像画面的示意图;
图8是本申请另一个实施例提供的画面显示方法的流程图;
图9是本申请一个实施例提供的出生点区域的示意图;
图10是本申请一个实施例提供的虚拟摄像头的使用状态的示意图;
图11是本申请另一个实施例提供的摄像画面的示意图;
图12是本申请另一个实施例提供的摄像画面的示意图;
图13是本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图;
图14是本申请另一个实施例提供的画面显示方法的流程图;
图15是本申请另一个实施例提供的画面显示方法的流程图;
图16是本申请一个实施例提供的目标虚拟装备的示意图;
图17是本申请另一个实施例提供的目标虚拟装备的示意图;
图18是本申请另一个实施例提供的画面显示方法的流程图;
图19是本申请一个实施例提供的画面显示装置的框图;
图20是本申请另一个实施例提供的画面显示装置的框图;
图21是本申请一个实施例提供的终端设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为画面显示系统。该方案实施环境可以包括:终端设备10和服务器20。
终端设备10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端设备10中可以安装目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端。可选地,该目标应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述目标应用程序可以是射击应用程序,该射击应用程序能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟角色在该虚拟环境中进行活动,如行走、射击等。典型地,射击应用程序可以是TPS(Third-Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)、FPS(First-person shooting game,第一人称射击游戏)、MOBA(Multiplayer OnlineBattle Arena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏、虚拟现实(VirtualReality,VR)类射击应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用应用程序、三维地图程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序,等任一具有射击产品功能的应用程序。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求进行设计,本申请实施例对此不作限定。可选地,终端设备10中运行有上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
其中,上述虚拟环境是目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端设备上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象是指用户帐号在目标应用程序中控制的虚拟角色。以目标应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
在本申请实施例中,虚拟环境中有多个第三虚拟对象。可选地,所述第三虚拟对象和所述第一虚拟对象处于相同阵营。可选地,第一虚拟对象是由用户控制的虚拟角色。在实施例中的用户是指客户端登录的用户账号的使用者或所有者。第一虚拟对象的数量可以是一个也可以是多个,即在同一射击应用中,用户可以控制一个第一虚拟对象,也可以控制多个第一虚拟对象。以射击游戏为例,在不同的射击游戏对局中,用户控制不同的第一虚拟对象来进行游戏;或者,在一次射击游戏对局中,用户同时控制多个第一虚拟对象协同配合来进行游戏。可选地,第二虚拟对象为虚拟环境中除第一虚拟对象之外的其他虚拟对象,如其他用户控制的虚拟对象、应用中计算机程序控制的虚拟角色、可以被摧毁的虚拟建筑、可以被破坏的虚拟物品等。可选地,该第二虚拟对象为第一虚拟对象的敌对虚拟对象。
服务器20用于为终端设备10中安装运行的目标应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述游戏应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端设备10中的目标应用程序提供后台服务。
终端设备10和服务器20之间可通过网络进行互相通信。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的画面显示方法的示意图。在如图1所示的终端设备10上显示有虚拟环境画面(如图2中(a)所示),当用户所控制的虚拟对象是当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方时,通过用户的画面切换操作,将虚拟环境画面(如图2中(a)所示)切换至虚拟摄像头拍摄的摄像画面(如图2中(b)所示)。进一步地,用户还可以使用视角调整操作,通过调整虚拟摄像头的视角,将如图2中(b)所示摄像画面调整至另一视角的虚拟摄像头的另一摄像画面(如图2中(c))。因此,给予当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方以虚拟摄像头的控制权,丰富了轮点优势的实现方式,通过直接切换至出生点区域的摄像画面,提升了用户查看出生点区域的操作效率,且节省了终端设备的处理开销。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的画面显示方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(320~340)中的至少一个步骤:
步骤320,在竞技对局的当前轮次对局中,显示虚拟环境画面。
当前轮次对局:当前正在进行的对局。在一些实施例中,竞技对局中有多轮次对局,每一轮对局中包括多个小局。可选地,红队和蓝队的游戏对局中,采用五轮三胜制,先获得三轮对局胜利的队伍获得竞技对局的胜利。可选地,红队和蓝队的游戏对局中,采用两轮优胜制,先获得两轮对局胜利的队伍获的竞技对局的胜利。在一些实施例中,当前正在进行的对局是第二轮对局,则当前轮次对局是第二轮对局。在一些实施例中,本申请提供的技术方案应用于当前轮次对局的每一个小局。
虚拟环境画面:是以第一虚拟对象对应的视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟环境中包含第一虚拟对象。在一些实施例中,每轮对局的虚拟环境都各不相同,因此每轮次对局的虚拟环境画面都不相同。在一些实施例中,虚拟环境画面是以参与当前轮次对局的第一虚拟对象对应的视角,对当前轮次对局的虚拟环境进行观察的画面。虚拟对象的视角可以是虚拟对象的第三视角,也可以是虚拟对象的第一视角。可选地,虚拟环境画面指在用户界面上向用户展示的虚拟环境的显示画面。其中,该虚拟环境画面可以是虚拟相机从虚拟环境中获取的画面。在一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第三视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的斜上方,客户端通过该虚拟相机,以虚拟对象为中心对虚拟环境进行观察,获取并显示以第一虚拟对象为中心的虚拟环境画面。在另一种可能的实施方式中,虚拟相机以第一虚拟对象的第一视角获取虚拟环境画面。可选地,虚拟相机设置在第一虚拟对象的正前方,客户端通过该虚拟相机,以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察,获取并显示以第一虚拟对象为第一视角的虚拟环境画面。另外,在示例性实施例中,虚拟相机的放置位置实时可调。可选地,用户可以通过针对用户界面的触控操作来调节虚拟相机的位置,进而获取不同位置的虚拟环境对应的虚拟环境画面。例如,用户通过拖拽虚拟环境画面以调整虚拟相机的位置;再例如,用户通过点击地图展示控件中的某个位置,将该位置作为虚拟相机调整后的位置,以此来调整虚拟相机的位置。其中,上述地图展示控件是指用于展示射击应用中的全局地图的控件。
在本申请实施例中,第一虚拟对象属于当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方。
历史轮次对局:是当前轮次对局之前的轮次对局。在本申请实施例中,一场竞技对局包括若干轮次的对局。可选地,一场竞技对局包括当前轮次对局、历史轮次对局以及当前轮次对局之后的轮次对局。可选地,一场竞技对局包括四轮对局,当前轮次对局是第三轮,则历史轮次对局是第一轮以及第二轮对局,在所有轮次对局结束之后,该场竞技对局才算结束。可选地,一场竞技对局包括四轮对局,当一支队伍获得至少三轮对局的胜利之后,该场竞技对局结束。
在一些实施例中,历史轮次对局的获胜方是当前轮次对局之前的上一轮对局的获胜方。可选地,当前轮次对局是第三轮对局,则历史轮次对局是第二轮对局,历史轮次对局的获胜方是在第二轮对局中获得胜利的一方。在一些实施例中,一轮对局分为多个小局,一轮对局的胜利是指获得二分之一以上小局的胜利。可选地,一轮对局分为3个小局,一轮对局的胜利是指获得两小局的胜利。
在一些实施例中,历史轮次对局的获胜方是当前轮次对局之前的任意一轮对局的获胜方。可选地,当前轮次对局是第五轮对局,则历史轮次对局是第一轮到第四轮对局中的任意一轮,可选地,历史轮次对局的获胜方是在第二轮对局中获得胜利的一方。可选地,当前轮次对局是第三轮对局,在第一轮对局中是红队获得胜利,在第二轮对局中是蓝队获得胜利,则在第三轮对局中,红队以及蓝队都是历史对局的获胜方。
在一些实施例中,历史轮次对局的获胜方是当前轮次对局之前的至少两轮对局的获胜方。可选地,当前轮次对局是第四轮对局,历史轮次对局是第一轮、第二轮以及第二三对局,红队在第一轮以及第二轮对局中都获得了胜利,黄队在第三轮对局中获得了胜利,则红队是历史轮次对局的获胜方,由红队在第三轮对局以及第四轮对局中获得轮点优势,而黄队则无法作为历史轮次对局的获胜方获得轮点优势。在一些实施例中,一轮对局有若干个小局,由获得小局胜利最多的队伍获得当前轮次对局的胜利。可选地,一轮对局有三个小局,红队获得了两个小局的胜利,而黄队获得了一轮对局的胜利,则红队是当前轮次对局的获胜方。在一些实施例中,每支队伍获得胜利的小局数量一样多,则额外增加一局,由额外增加的这一局的胜利方作为当前轮次对局的获胜方。可选地,一轮对局包括三个小局,一共有红黄蓝三支队伍在进行对局,并且红黄蓝三队各自获得了一个小局的胜利,则增加一场加时对局,由加时对局的获胜方作为该轮对局的获胜方,可选地,加时对局的获胜方是红队,则红队是该轮对局的获胜方。
参考图4,其示出了本申请一个实施例提供的用户界面的示意图。如图3所示,用户界面400中,给出了三支队伍,其中图标401指示该队是进攻方,也即指示黄队在当前轮次对局中的当前小局中是进攻方。图标402指示该队是防守方,也即指示红色在当前轮次对局中的当前小局中是防守方。其中图标403是一个小的皇冠标识,该标识指示该队是历史轮次对局中的获胜方,因此在当前轮次对局的当前小局中具有轮点优势。在400中,红队黄队蓝队均是历史轮次对局的获胜方。在一些实施例中,一场竞技对局中包含有三支队伍,其中有一支队伍是防守方,另外两支队伍是进攻方。可选地,一场常竞技对局中有多轮对局,一轮对局包含三个小局,每一局会有一支队伍担任防守方,三个小局的防守方不相同。每一小局对局的开始,由担任防守方的队伍进行投票选择出生点,可选地,在当前对局模式下,游戏地图共有三个出生点:A点、B点、C点。当红队担任防守方时,红方队友投票选出的出生点是A点,则A点是红队的所有虚拟对象在对局开始之后最初出现的位置。在防守方选择了出生点之后,剩下两只进攻方队伍选择出生点。在可能的实施例中,由进攻方队伍投票选择出剩下的出生点,例如在红队选择了A点之后,黄队和蓝队在B点和C点中投票选择出各自的出生点。可选地,为了避免进攻方队伍抢夺较好的出生点,则由服务器为两支进攻方的队伍随机选择出生点。可选地,在队伍获得两轮对局的胜利之后,该竞技对局结束,该队伍获得该竞技对局的胜利。
参考图5,给出了两种用户界面的对比图。参考图5中的子图(a),其示出了本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图。如图5中的子图(a)所示,用户界面500中展示的是历史轮次对局的获胜方的用户界面,其中图标501表示的是该用户已经获得了一轮对局的胜利,再获得一轮对局的胜利之后即获得该竞技对局的胜利。标识502中的“优势”表示当前队伍是历史轮次对局的获胜方,具有轮点优势(advantage)。参考图5中的子图(b),其示出了本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图。如图5中的子图(b)所示,用户界面510中展示的是并非历史轮次对局的获胜方的用户界面,其中图标511表示的是该用户已经获得了一轮对局的胜利,再获得一轮对局的胜利之后即获得该竞技对局的胜利。标识512处于未点亮状态,表示当前队伍是不是历史轮次对局的获胜方,不具有轮点优势。
在本申请实施例中,在射击应用程序运行的过程中,客户端显示虚拟环境画面,虚拟环境中包含第一虚拟对象以及第一虚拟摄像头。可选地,在射击应用中,用户控制第一虚拟对象使用第一虚拟摄像头查看出生点区域的实时情况。本申请实施例中,虚拟相机和虚拟摄像头属于相同概念,均是一种能够展现画面的道具。当然,虚拟相机和虚拟摄像头既可以在虚拟对局中拥有具体形状,也可以不具备具体的形状而仅代表一个位置点。同时,本申请中存在多个虚拟摄像头以及第一虚拟摄像头、第二虚拟摄像头这样的表述,其中多个虚拟摄像头中包括第一虚拟摄像头或者第二虚拟摄像头,第一虚拟摄像头是多个虚拟摄像头中的任意一个或者是选择优先级最高的一个。第二虚拟摄像头是多个虚拟摄像头中的任意一个或者是选择优先级次高的一个。
在本申请实施例中,在当前轮次对局中,在第一虚拟对象的出生点区域设置有第一虚拟摄像头,第一虚拟对象具有第一虚拟摄像头的控制权。
第一虚拟摄像头:是虚拟环境中的一种虚拟道具。第一虚拟摄像头是多个虚拟摄像头中的一个。在一些实施例中,第一虚拟摄像头在虚拟环境中不具备一定的形状,仅代表一个位置点,表示从当前位置点进行拍摄。在一些实施例中,该第一虚拟摄像头在虚拟环境中可以具有一定的形状,如类似摄像机的形状、类似眼睛的侦察眼、类似探头的形状等等中的至少一种。在一些实施例中,对于历史轮次对局的获胜方提供虚拟摄像头的控制权,也即历史轮次对局的获胜方的用户可以通过画面显示操作看到虚拟摄像头拍摄的画面,用户享有虚拟摄像头的控制权。在一些实施例中,第一虚拟摄像头设置在出生点区域,虚拟摄像头的数量本申请不作限定。在一些实施例中,红队和蓝队均是历史轮次对局的获胜方,则在当前轮次对局中,红队和蓝队均可以获得虚拟摄像头的控制权。可选地,红队的出生点在A点,蓝队的出生点在B点,服务器在得知红队和蓝队是历史轮次对局的获胜方之后,在A点所在出生地区域设置了三个摄像头a1、a2、a3,在B地设置了三个摄像头b1、b2、b3,操控红队的虚拟对象的用户能够获A点所在出生地区域的虚拟摄像头的控制权,可选地,对于红队来说,第一虚拟摄像头是a1、a2、a3中的任意一个。操控蓝队的虚拟对象的用户能够获B地的虚拟摄像头的控制权,可选地,对于蓝队来说,第一虚拟摄像头是b1、b2、b3中的任意一个。在一些实施例中,第一虚拟摄像头并不是的服务器设置的,在服务器在得知红队和蓝队是历史轮次对局的获胜方之后,给予红队和蓝队的一种摄像头放置以及控制的权限,使得相应的用户能够操控红队以及蓝队的虚拟角色放置虚拟摄像头并且控制该虚拟摄像头。本申请实施例中提到的对于虚拟摄像头的控制,包括但不限于调出虚拟摄像头拍摄的画面、控制虚拟摄像头移动位置、控制虚拟摄像头转动、控制虚拟摄像头拉近镜头(以近距离显示虚拟环境)、控制虚拟摄像头拉远镜头(以显示更大范围的虚拟环境)中的至少一种。
出生点区域:第一虚拟对象所属阵营的出生点所在区域。出生点区域是一个区域的概念,而非仅限于出生点那一个点的位置。在一些实施例中,出生点区域是距离出生点阈值范围内的区域。可选地,出生点在A点,则距离A点20米范围内的位置都是出生点区域,在该以A点为圆心,20米为半径的区域内,放置多个虚拟摄像头,第一虚拟摄像头是多个虚拟摄像头中的一个。在一些实施例中,出生点区域是以出生点为中心划定一定空间的区域。可选地,出生点区域是规则的一块区域(如正方形区域)。可选地,出生点区域是不规则的一块区域。在一些实施例中,多个虚拟摄像头摆放在出生点区域的不同位置,对准不同的方向,因此可以观察到不同方向过来的第二虚拟对象。在一些实施例中,一场竞技对局中有三支队伍,其中一轮对局有三个小局,每个小局均有一支队伍担任防守方作为守方阵营,剩下两支队伍担任进攻方作为攻方阵营。作为防守方的队伍在选择了出生点之后,可以选择在出生点区域升起基地塔,防守方的主要任务即守住基地塔,当进攻方与基地塔产生交互之后,基地塔就被进攻方占领,需要防守方重新与基地塔进行交互,才能算作是防守方继续防守。当进攻方占领基地塔之后,也需要防守基地塔。针对第二虚拟对象的偷袭或者攻击,用户可以操控第一虚拟对象及时作出防范,避免己方的基地塔被敌对方占领。
参考图6,其示出了本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图。如图6所示,用户界面600中展示的是防守方的用户界面,在用户界面600中表示防守方正在投票选举对局出生点。601表示对于A点投票的结果,有两名队友选择了A点作为出生点。
在本申请实施例提供的技术方案中,对于历史轮次对局的获胜方,通过在出生点区域设置多个虚拟摄像头,使得获胜方的用户可以看到出生点区域的虚拟摄像头拍摄的画面,因此获胜方的用户可以及时了解出生点区域的情况,以便作出后续的进攻以及防守部署。当然,在出生点区域设置的摄像头可以有多个,第一虚拟对象可以获得多个摄像头的控制权。可选地,历史轮次对局的获胜方在当前轮次对局中才可以解锁虚拟摄像头,也即,本申请实施例中所提到的虚拟摄像头在队伍是历史轮次对局的获胜方时,下一轮对局中才会出现多个虚拟摄像头,并且由历史轮次对局的获胜方所在阵营的虚拟对象解锁对于虚拟摄像头的控制权。
另外,本申请实施例中指出的第一虚拟对象的操作(以下实施例中的画面切换操作、摄像头切换操作、视角调整操作等等)可以认为是第一虚拟对象本身的操作,也可以认为是由控制第一虚拟对象的用户的操作。
步骤340,响应于第一虚拟对象的画面切换操作,显示第一虚拟摄像头拍摄得到的第一摄像画面。
画面切换操作:用户的一种切换操作,用于使得画面由虚拟环境画面切换至虚拟摄像头拍摄的摄像画面。在一些实施例中,画面切换操作是触发操作。在一些实施例中,目标应用程序的客户端安装在手机上。可选地,画面切换操作可以是一种用户对于手机屏幕的按压操作、对于特定控件(该控件显示在手机虚拟环境画面的表层,用于切换画面)的触摸操作、对于手机屏幕的双击操作、对于手机的摇动操作、对于手机连接的手柄的点击操作等中的至少一种。在一些实施例中,目标应用程序的客户端安装在个人电脑上。画面切换操作可以是对于外设(例如鼠标、键盘)的点击操作,可选地,用户利用鼠标点击电脑屏幕上的特定控件、用户利用键盘敲击特定按键(例如键盘上的Z键)等中的至少一种。本申请对于客户端所在的设备不作限定,因此对于画面切换操作的类型不作限定,凡是用于切换画面的操作均可用于本申请实施例提供的技术方案。
参考图7,其示出了本申请一个实施例提供的摄像画面的示意图。如图7所示,第一摄像画面700中显示有第二虚拟对象701。同时用户界面的小地图中展示了当前的第一虚拟摄像头是702。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,历史轮次对局的获胜方可以看到出生点区域的虚拟摄像机对于出生点区域所拍摄的画面,增强了竞技对局的策略性,当然也丰富了轮点优势的实现方式,使得轮点优势的实现更具多样性和灵活性。并且,掌握轮点优势的一方可以快捷地实现通过查看虚拟摄像头的拍摄画面,而无需通过操控虚拟对象走到出生点区域,以查看出生地的情况,提升了操作的便捷性和效率,同时有助于节省终端设备的处理开销。
而且,历史轮次对局的获胜方仅仅是获得摄像头的控制权这一优势,并不会使得对局产生一边倒的压制,不具备轮点优势的队伍也不会很轻易的就失败,在当前轮次对局中仍然有很大的获胜可能性,对局趣味性更强,用户体验感更好。
请参考图8,其示出了本申请另一个实施例提供的画面显示方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(320~390)中的至少一个步骤:
步骤320,在竞技对局的当前轮次对局中,显示虚拟环境画面。
步骤340-1,响应于第一虚拟对象的画面切换操作,根据多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级,从多个虚拟摄像头中确定第一虚拟摄像头。
选择优先级:指虚拟摄像头对于第一虚拟对象来说的优先程度。可以理解为,每个虚拟摄像头对于第一虚拟对象来说,其有用程度或者说优先程度是不一样的。具体点来说,当一个虚拟摄像头的朝向是角落的方向,则相对来说其能拍摄到的第二虚拟对象的数量更少,能够提供给第一虚拟对象的有用信息就越少,那么其被控制的频率就越低,优先级也越低。这里的有用程度/优先程度本申请不作限定,可选地,将距离作为优先条件,可选地,将摄像机的大小作为优先条件,可选地,将摄像机的像素作为优先条件等等。随着对局的进行,优先条件可能会发生变化,例如在对局一开始以距离第一虚拟对象的远近为优先条件,而随着第二虚拟对象逐渐靠近,优先条件可能变更为距离第二虚拟对象的远近为优先条件。
当一些实施例中,第一虚拟摄像头的确定并不是随机的,是根据第一虚拟摄像头的选择优先级而确定的。也就是说,在选择第一虚拟摄像头的时候,是先选择优先级程度较高的虚拟摄像头,或者说先选择有用程度较高的虚拟摄像头。
在一些实施例中,在“响应于画面切换操作,根据多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级,从多个虚拟摄像头中确定第一虚拟摄像头”的步骤之前,还包括以下S1~S3(图中未示出)中的至少一些步骤。
S1,根据第一虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离,确定多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级。
在一些实施例中,将第一虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离远近作为选择优先级。在一些实施例中,将第一虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离最近作为最高选择优先级。可选的,最高选择优先级为1级,其次是2级、3级,依次类推。可选地,在红队的出生点A点的出生点区域内有三个虚拟摄像头c1、c2、c3,其中c1、c2、c3到第一虚拟对象的距离分别为1m、2m、3m,则虚拟摄像头c1距离第一虚拟对象的距离最近,虚拟摄像头c1的选择优先级为1级,则将虚拟摄像头c1作为第一虚拟摄像头。将第一虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离最近作为最高选择优先级,可以使得控制第一虚拟对象的用户及时了解身边的情况,而不至于第二虚拟对象已经摸到跟前来还未得知。
在一些实施例中,将第一虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离远近作为选择优先级。在一些实施例中,将第一虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离最远作为最高选择优先级。可选的,最高选择优先级为1级,其次是2级、3级,依次类推。可选地,在红队的出生点A点的出生点区域内有三个虚拟摄像头c1、c2、c3,其中c1、c2、c3到第一虚拟对象的距离分别为1m、2m、3m,则虚拟摄像头c3距离第一虚拟对象的距离最远,虚拟摄像头c3的选择优先级为1级,则将虚拟摄像头c3作为第一虚拟摄像头。将第一虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离最远作为最高选择优先级,可以使得控制第一虚拟对象的用户及时了解较远地方的情况,以便作出下一步的部署。
S2,根据第二虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离,确定多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级;其中,第二虚拟对象和第一虚拟对象属于不同的阵营。
在一些实施例中,将第二虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离远近作为选择优先级。在一些实施例中,将第二虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离最近作为最高选择优先级。可选的,最高选择优先级为1级,其次是2级、3级,依次类推。可选地,在红队的出生点A点的出生点区域内有三个虚拟摄像头c1、c2、c3,其中c1、c2、c3到第二虚拟对象的距离分别为1m、2m、3m,则虚拟摄像头c1距离第二虚拟对象的距离最近,虚拟摄像头c1的选择优先级为1级,则将虚拟摄像头c1作为第一虚拟摄像头。将第二虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离最近作为最高选择优先级,可以使得控制第一虚拟对象的用户在第二虚拟对象出现在我方出生点区域的时候第一时间得知,便于用户迅速捕捉到第二虚拟对象的行踪。
在一些实施例中,将第二虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离远近作为选择优先级。在一些实施例中,将第二虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离最远作为最高选择优先级。可选的,最高选择优先级为1级,其次是2级、3级,依次类推。可选地,在红队的出生点A点的出生点区域内有三个虚拟摄像头c1、c2、c3,其中c1、c2、c3到第二虚拟对象的距离分别为1m、2m、3m,则虚拟摄像头c3距离第二虚拟对象的距离最远,虚拟摄像头c3的选择优先级为1级,则将虚拟摄像头c3作为第一虚拟摄像头。将第二虚拟对象与多个虚拟摄像头之间的距离最远作为最高选择优先级,可以使得控制第一虚拟对象的用户以一个较远的视角观察第二虚拟对象,能够同时捕捉到多个第二虚拟对象,能够对于第二虚拟对象的动向有着更深一步的了解。
S3,根据优先级配置信息,确定多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级;其中,优先级配置信息是系统配置的或者用户配置的。
优先级配置信息是指表征该虚拟摄像头选择优先级的配置信息。
在一些实施例中,虚拟摄像头的选择优先级由系统配置的。在第一虚拟对象进入游戏对局之前或者进入游戏对局后,各个虚拟摄像头的优先级信息被配置好了。
参考图9,其示出了本申请一个实施例提供的出生点区域的示意图。在C点的出生点区域1000中,有三个虚拟摄像头1001、1002、1003,在第一虚拟对象进入对局前或者进入对局后,由系统配置好虚拟摄像头1001的选择优先级最高,虚拟摄像头1002的选择优先级次之,虚拟摄像头1003的选择优先级最低。在一些实施例中,蓝队是历史轮次对局的获胜方,蓝队的出生点是C点,当响应于蓝队的用户的画面切换操作,其显示虚拟摄像头1001对出生点区域所拍摄得到的第一摄像画面。
在一些实施例中,虚拟摄像头的选择优先级由用户配置的。在第一虚拟对象进入游戏对局之前或进入游戏对局后,各个虚拟摄像头的优先级信息已经被配置好了。
可选地,在进入游侠对局之前,蓝队的用户已经知道是历史轮次对局的获胜方,则可以在进入游戏对局之前就通过查看出生点的游戏地图,将关键位置的点放置的虚拟摄像头的选择优先级调整为最高选择优先级。这样,在切换至虚拟摄像头的拍摄画面时,可以优先显示关键位置的虚拟摄像头的显示画面。
可选地,蓝队是防守方,在进入游戏对局之后,蓝队作为历史轮次对局的获胜方,蓝队的用户将离基地塔最近的虚拟摄像头的选择优先级调整为最高,这样以便于了解基地塔的情况,在第二虚拟对象靠近基地塔的时候,能够立刻得知,提高警惕,随时备战。
本申请实施例提供的技术方案中,不同虚拟摄像头之间的选择优先级的确定方式可以有多种,一种是根据第一虚拟对象和摄像头的距离,一种是根据第二虚拟对象和摄像头的距离,还有一种是根据配置信息。不同选择优先级的确定方式可以满足用户的不同需求,当有敌人时用户可以迅速作出反应,便捷了用户在对局中的操作。
在一些实施例中,步骤340-1包括以下S4~S5(图中未示出)中的至少一个步骤。
S4,获取多个虚拟摄像头分别对应的使用状态,使用状态为正在使用或未使用。
在一些实施例中,当虚拟摄像头处于被控制状态时,认为该虚拟摄像头是使用状态。可选地,红队是历史轮次对局的获胜方,红队有三个队员,分别是虚拟对象p1、虚拟对象p2、虚拟对象p3,红队的出生点区域有两个可操控的虚拟摄像头d1、d2,当所有的虚拟对象都未曾使用虚拟摄像头的时候,虚拟摄像头d1、d2的使用状态都是未使用。当虚拟对象p1在控制虚拟摄像头d1时,对于虚拟对象2来说,虚拟摄像头d1的使用状态就是未使用。也即,当有用户操控一个虚拟摄像头的时候,其他用户不能同时操控该虚拟摄像头。
参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟摄像头的使用状态的示意图。在1100中,当第一虚拟对象的准心朝向虚拟摄像头1101时,用户界面上会给出该虚拟摄像头的使用状态1102。如1102所示,该虚拟摄像头的使用状态是未使用,并且距离第一对象的距离是28米,同时还提示用户使用Z键可以操控该虚拟摄像头。当用户点击Z键时,相当于执行了画面切换操作,该虚拟摄像头作为第一虚拟摄像头对出生点区域进行拍摄得到的第一摄像画面。
在一些实施例中,对于虚拟摄像头的选择不考虑使用状态,按照选择优先级选择第一虚拟摄像头。在一些实施例中,考虑虚拟摄像头的使用状态,从使用状态为未使用的虚拟摄像头中,选择选择优先级最高的虚拟摄像头作为第一虚拟摄像头。
S5,从使用状态为未使用的虚拟摄像头中,选择选择优先级最高的虚拟摄像头作为第一虚拟摄像头。
在一些实施例中,有多个处于未使用的虚拟摄像头,选择选择优先级最高的虚拟摄像头作为第一虚拟摄像头。可选地,从多个处于未使用的虚拟摄像头中选择与第一虚拟对象距离最近的虚拟摄像头作为第一虚拟摄像头。可选地,从多个处于未使用的虚拟摄像头中选择与第一虚拟对象距离最远的虚拟摄像头作为第一虚拟摄像头。可选地,从多个处于未使用的虚拟摄像头中选择与第二虚拟对象距离最近的虚拟摄像头作为第一虚拟摄像头。可选地,从多个处于未使用的虚拟摄像头中选择与第二虚拟对象距离最远的虚拟摄像头作为第一虚拟摄像头。可选地,从多个处于未使用的虚拟摄像头中选择根据系统配置信息中选择优先级最高的虚拟摄像头作为第一虚拟摄像头。可选地,从多个处于未使用的虚拟摄像头中选择根据用户配置信息中选择优先级最高的虚拟摄像头作为第一虚拟摄像头。
步骤340-2,显示第一虚拟摄像头对出生点区域进行拍摄得到的第一摄像画面。
步骤360,响应于针对第一虚拟摄像头的视角调整操作,显示第一虚拟摄像头采用调整后的视角拍摄得到的第二摄像画面。
视角调整操作:用于调整第一虚拟摄像头视角的操作,用于使得画面由第一虚拟摄像头拍摄的第一摄像画面切换至第一虚拟摄像头拍摄的第二摄像画面。在一些实施例中,视角调整操作是触发操作。在一些实施例中,目标应用程序的客户端安装在手机上。可选地,视角调整操作可以是一种用户对于手机屏幕的按压操作、在手机屏幕上的滑动操作、对于手机连接的手柄的长按操作等中的至少一种。可选地,用户在手机屏幕上,执行两指的外扩或者内缩操作,能够调整第一摄像画面,缩小或者放大用户看到的虚拟环境画面,得到第二摄像画面。可选地,当用户看到第一摄像画面中有第二虚拟对象时,可以通过点击第二虚拟对象的操作或者手指在屏幕上放大画面的滑动操作,拉进对于第二虚拟对象的拍摄,得到放大的第二摄像画面。在一些实施例中,目标应用程序的客户端安装在个人电脑上。画面切换操作可以是对于外设(例如鼠标、键盘)的点击操作,例如用户利用鼠标点击第一摄像画面中的一点,则可以控制第一摄像头朝着该点的位置转动。可选地,用户利用键盘敲击特定按键(例如方向键),可选地,当用户按下左键的时候,控制第一虚拟摄像头朝着左边移动。可选地,用户可以使用外设进行对于第一摄像画面中的第二虚拟对象的点击操作,使得拉进了第一虚拟摄像头的拍摄视角,得到放大后的第二摄像画面。可选地,在摄像画面中有多个第二虚拟对象时,可以通过缩小操作,使得拉远第一虚拟摄像头的拍摄视角,得到缩小后的第二摄像画面,第二摄像画面可以拍摄到更多的虚拟环境,捕捉到更多的第二虚拟对象。本申请对于客户端所在的设备不作限定,因此对于视角调整操作的类型不作限定,凡是用于调整视角的操作均可用于本申请实施例提供的技术方案。
参考图11,其示出了本申请另一个实施例提供的摄像画面的示意图。如图11所示,第二摄像画面800中显示有第二虚拟对象801。同时用户界面的小地图中展示了当前的第一虚拟摄像头是802。对比图7和图11,可以发现第一虚拟摄像头的视角发生改变,因此拍摄出来的画面也并不相同。
本申请实施例提供的技术方案,还可以进一步的通过视角调整操作,控制虚拟摄像机进行转动、移动、拉近、拉远等操作,能够使得对于不同的对战局势采取不同的控制方式,使得对局的策略性更强。
在一些实施例中,步骤380包括以下S6~S10(图中未示出)中的至少一个步骤。
S6,获取视角调整操作的属性参数。
在一些实施例中,所述属性参数包括位置调整量、朝向调整量。在一些实施例中,用户的视角调整操作对应了位置调整量、朝向调整量。可选地,用户的视角调整操作是在屏幕上向北偏东20度方向移动了1cm,则视角调整操作的位置调整量是1cm,视角调整操作的朝向调整量是北偏东20度方向。
S7,根据视角调整操作的属性参数,确定第一虚拟摄像头的调整参数;其中,调整参数包括以下至少之一:位置调整量、朝向调整量。
可选地,以一定比例将视角调整操作的属性参数对应到第一虚拟摄像头的调整参数。可选地,则视角调整操作的位置调整量1cm以100倍对应到第一虚拟摄像头的位置调整量即1m,视角调整操作的朝向调整量北偏东20度方向直接对应到第一虚拟摄像头的朝向调整量即北偏东20度方向。
S8,根据第一虚拟摄像头的当前视角参数和调整参数,确定第一虚拟摄像头的调整后视角参数。
可选地,根据第一虚拟摄像头的位置调整量即1m、第一虚拟摄像头的朝向调整量即北偏东20度方向调整第一虚拟摄像头的当前视角参数得到调整后视角参数。可选地,第一虚拟摄像头的当前视角参数分别为第一位置以及第一方向,调整后视角参数是在第一位置的基础上加上位置调整量、第一方向的基础上加上朝向调整量。
S9,控制第一虚拟摄像头根据调整后视角参数所指示的调整后的视角,对出生点区域进行拍摄,得到第二摄像画面。
S10,显示第二摄像画面。
步骤380,响应于第一虚拟对象的摄像头切换操作,显示第二虚拟摄像头拍摄得到的第三摄像画面。
在一些实施例中,步骤380包括以下S11~S12(图中未示出)中的至少一个步骤。
S11,响应于第一虚拟对象的摄像头切换操作,根据多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级,从多个虚拟摄像头中确定第二虚拟摄像头。
摄像头切换操作:用于切换摄像头的操作,用于使得画面由第一虚拟摄像头拍摄的第一摄像画面切换至第二虚拟摄像头拍摄的第三摄像画面。在一些实施例中,摄像头切换操作是触发操作。在一些实施例中,目标应用程序的客户端安装在手机上。可选地,摄像头切换操作可以是一种用户对于手机屏幕的按压操作、在手机屏幕上的滑动操作、对于手机连接的手柄的长按操作等中的至少一种。可选地,当用户看到第一摄像画面中没有第二虚拟对象时,可以通过点击屏幕控件等操作,切换到第二摄像头拍摄的第三摄像画面。在一些实施例中,目标应用程序的客户端安装在个人电脑上。摄像头切换操作可以是对于外设(例如鼠标、键盘)的点击操作。可选地,用户利用键盘敲击特定按键(例如方向键),切换摄像头得到第三摄像画面。本申请对于客户端所在的设备不作限定,因此对于摄像头切换操作的类型不作限定,凡是用于切换摄像头的操作均可用于本申请实施例提供的技术方案。
在一些实施例中,将次选择优先级的虚拟摄像头作为第二虚拟摄像头。可选地,从多个虚拟摄像头中选择与第一虚拟对象距离第二近的虚拟摄像头作为第二虚拟摄像头。可选地,从多个虚拟摄像头中选择与第一虚拟对象距离第二远的虚拟摄像头作为第二虚拟摄像头。可选地,从多个虚拟摄像头中选择与第二虚拟对象距离第二近的虚拟摄像头作为第二虚拟摄像头。可选地,从多个虚拟摄像头中选择与第二虚拟对象距离第二远的虚拟摄像头作为第二虚拟摄像头。可选地,从多个虚拟摄像头中选择根据系统配置信息中次选择优先级的虚拟摄像头作为第二虚拟摄像头。可选地,从多个虚拟摄像头中选择根据用户配置信息中次选择优先级的虚拟摄像头作为第二虚拟摄像头。第二虚拟摄像头和第一虚拟摄像头位于出生点区域的不同位置。
S12,显示第二虚拟摄像头对出生点区域进行拍摄得到的第三摄像画面。
参考图12,其示出了本申请另一个实施例提供的摄像画面的示意图。第三摄像画面1200是第二虚拟摄像头1202拍摄得到的,可选地,第二摄像画面1200中存在第二虚拟对象1201。
步骤390,响应于针对第一虚拟摄像头的视角范围内的第二虚拟对象的标记操作,在己方阵营的第三虚拟对象对应的虚拟环境画面中显示第二虚拟对象对应的标记信息。
在一些实施例中,步骤390具体如下:当第一虚拟摄像头的视角范围内出现第二虚拟对象时,第一虚拟对象对应的用户执行标记操作;响应于针对第一虚拟摄像头的视角范围内的第二虚拟对象的标记操作,向服务器发送标记请求,标记请求用于请求服务器对第二虚拟对象进行标记。服务器在接收到标记请求之后,给第三虚拟对象对应的客户端发送参数调整信息,参数调整信息用于在第三虚拟对象对应的客户端中调整第二虚拟对象的参数。第三虚拟对象对应的客户端接收到参数调整信息之后,在己方阵营的第三虚拟对象对应的虚拟环境画面中显示第二虚拟对象对应的标记信息。
在一些实施例中,己方阵营是指第一虚拟对象所属的阵营,第二虚拟对象和第三虚拟对象之间存在遮挡物,遮挡物用于遮挡第三虚拟对象对于第二虚拟对象的观察视线。也就是说,当第二虚拟对象没有被标记时,由于存在遮挡物,第三虚拟对象是观察不到第二虚拟对象的,反之,当第二虚拟对象被标记之后,第三虚拟对象可以看到第二虚拟对象对应的标记信息。
标记操作:可以是对于手机屏幕的触摸、按压、点击操作,还可以是对于电脑连接的外设的点击等操作。例如,当用户看到手机屏幕上显示的第一虚拟摄头拍摄的画面,当出现第二虚拟对象时,通过触摸或者双击第二虚拟对象即可实现标记操作。可选地,通过鼠标点击第二虚拟对象即实现标记操作。可选地,通过特定按键,实现对于第二虚拟对象的标记操作。本申请对于标记操作的类型不作限定。
在一些实施例中,当第二虚拟对象出现在第一虚拟摄像头视野范围的目标区域内,用户才可以执行标记操作。本申请对于目标区域的范围不作限定。在一些实施例中,当用户切换到摄像头画面,当摄像头画面中出现第二虚拟对象,则自动执行标记操作,该自动执行的标记操作可以是客户端执行的,执行完标记操作之后发送标记请求。在一些实施例中,当用户切换到摄像头画面,当摄像头画面中出现第二虚拟对象,不需要执行标记操作,直接由客户端捕捉第二虚拟对象并向服务器发送标记请求。
标记请求:基于标记操作向服务器发送的请求。可选地,标记请求用于请求服务器调整第一虚拟对象所在阵营的其他虚拟对象对应的客户端中第二虚拟对象的参数。例如,标记请求用于请求服务器调整第一虚拟对象所在阵营的其他虚拟对象对应的客户端中能够高亮显示第二虚拟对象,以便于提醒其他虚拟对象。
在一些实施例中,用户在执行完第一次标记操作之后,要等待操作的冷却,在满足冷却时长之后,才可以执行下一次的标记操作。
在一些实施例中,服务器接收到客户端发送的标记请求,调整了其中第二虚拟对象的人物参数,并下发给第一虚拟对象所在阵营的虚拟对象对应的客户端,也即在第一虚拟对象所在阵营的虚拟对象的客户端上显示的是以另一种形态展示的第二虚拟对象。
在一些实施例中,被标记的第二虚拟对象在己方阵营对应的虚拟环境画面中被标记显示。在一些实施例中,被标记的第二虚拟对象可以在第一虚拟对象对应的虚拟环境画面中被标记显示,也可以在己方阵营其他的虚拟对象对应的虚拟环境画面中被标记显示。在一些实施例中,当实际的己方阵营的虚拟对象与被标记的第二虚拟对象的距离小于阈值时,在己方阵营对应的虚拟环境画面中显示被标记的第二虚拟对象。可选地,在己方阵营的虚拟对象与被标记的第二虚拟对象的距离小于20米时,在己方阵营对应的虚拟环境画面中显示被标记的第二虚拟对象。
在一些实施例中,第二虚拟对象和己方阵营中的第三虚拟对象之间存在遮挡物。若第二虚拟对象被标记显示,则在第三虚拟对象对应的虚拟环境画面中显示第二虚拟对象对应的标记信息;若第二虚拟对象未被标记显示,则第三虚拟对象对应的虚拟环境画面中不显示第二虚拟对象对应的标记信息。在一些实施例中,第二虚拟对象对应的标记信息是反映第二虚拟对象在遮挡物后面位置的信息,例如,第二虚拟对象的轮廓、剪影或者第二虚拟对象本身,本申请对此不作限定。可选地,标记信息可以以高亮形式凸出显示,以便用户能够更快地看到该标记信息。参考图13,其示出了本申请另一个实施例提供的用户界面的示意图。在第三虚拟对象(本申请中提到的第三虚拟对象认为是第一虚拟对象所在阵营的其他虚拟对象或者是第一虚拟对象所在阵营中的任一虚拟对象)对应的用户界面上显示虚拟环境画面1300上,在虚拟环境画面1300上显示第二虚拟对象对应的标记信息1301。第一虚拟对象和第二虚拟对象之间隔着遮挡物—墙壁。如果,第二虚拟对象没有被标记显示,则在第一虚拟对象的虚拟环境界面中只能看到墙壁而不能看到第二虚拟对象对应的标记信息。可选地,第二虚拟对象对应的标记信息可以是第二虚拟对象的高亮状态信息,或者是第二虚拟对象的以红外线形式展示的形态信息,以给第三虚拟对象作出提醒。也就是说,在操控第一虚拟对象的用户通过控制虚拟摄像头,发现出生点区域存在第二虚拟对象时,可以对第二虚拟对象进行标记操作,而这种标记操作经由服务器,可以使得在第三虚拟对象的视野中显示第二虚拟对象对应的标记信息(比如高亮状态信息),因此操控第三虚拟对象的用户也就可以得知第二虚拟对象在遮挡物后面的位置,从而可以对该第二虚拟对象进行攻击或者追击等操作。在一些实施例中,第二虚拟对象对应的标记信息(比如高亮状态信息)在第三虚拟对象的视野存在阈值时间,满足阈值时间之后,第二虚拟对象的标记信息或者第二虚拟对象本身将不再显示。可选地,阈值时间是8秒,8秒之后第二虚拟对象的标记信息或者第二虚拟对象本身将不再显示在第一虚拟对象所在阵营的其他虚拟对象的视野中。也就是说,当满足阈值时间之后,或者第二虚拟对象未被标记显示,则第三虚拟对象对应的虚拟环境画面中不再显示第二虚拟对象本身或者是第三虚拟对象对应的标记信息。在一些实施例中,在第三虚拟对象的视野范围内的阈值时间显示第二虚拟对象本身或者是第二虚拟对象对应的标记信息,当第二虚拟对象处于运动的状态时,在第三虚拟对象的视野范围内显示的第二虚拟对象本身或者是第二虚拟对象对应的标记信息也是动态的,例如实时标记出该第二虚拟对象的位置。
本申请实施例提供的技术方案,通过在第一虚拟对象所属阵营的任一虚拟对象的视野范围内动态显示第二虚拟对象的标记信息,使得第一虚拟对象所属阵营的虚拟对象都可以及时了解周边的敌方阵营的虚拟对象的实时情况,避免了多余的对局操作,减少了对于周边环境的探索,进一步地减少了用户的对局操作,降低终端设备的处理开销。
本申请实施例提供的技术方案,根据多个虚拟摄像头的选择优先级确定最先切换的虚拟摄像头的画面,在一些实施例中,将选择优先级最高的虚拟摄像头作为第一个切换的虚拟摄像头,避免了先切换到选择优先级低的其他虚拟摄像头上的情况下,还需要多次切换摄像头直至切换到用户需要的虚拟摄像头,因此提高了操作的效率,节省了游戏对局需要运行加载的资源,降低了终端设备的处理开销。
同时,从多个虚拟摄像头中判断出未使用的虚拟摄像头,从未使用的摄像头中确定出选择优先级最高的虚拟摄像头。也就是说当虚拟摄像头有用户使用时,从未被使用的虚拟摄像头中选择优先级最高的虚拟摄像头,可以有效避免操作的重复,节省终端设备的开销,避免浪费时间。
进一步地,通过标记操作,可以将第二虚拟对象标记,并且被标记的所述第二虚拟对象在己方阵营对应的虚拟环境画面中被标记显示,也即如果第一虚拟对象所在阵营的其他虚拟对象也可以得知第二虚拟对象的位置,使得对于虚拟摄像头控制的时机非常重要,在恰当的时机控制虚拟摄像头并标记第二虚拟对象,可以使得第一虚拟对象所在阵营的虚拟对象及时了解敌人的动态,以作出进一步的部署。当第一虚拟对象所在阵营是守方阵营时,第一虚拟对象所在阵营的虚拟对象主要的工作就是对于出生地区域的防守,因此能够获得出生地区域的摄像头的控制权对于基地塔的防守工作十分重要,当敌人绕后偷袭时,可以第一时间得知并作出安排。
请参考图14,其示出了本申请另一个实施例提供的画面显示方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(310~380)中的至少一个步骤:
步骤310,在当前轮次对局开始之前,或者在当前轮次对局的进行过程中,显示摄像头设置界面,摄像头设置界面中显示有出生点区域的地图。
在一些实施例中,在当前轮次对局开始之前,显示摄像头设置界面,摄像头设置界面有出生点区域的地图。在一些实施例中,如图6所示,显示摄像头设置界面602,用户可以在602上设置摄像头。
在一些实施例中,在当前轮次对局的进行过程中,显示摄像头设置界面。在一些实施例中,如图7所示,显示摄像头设置界面703,用户可以在703上设置摄像头。
本申请对于摄像头设置界面的大小或者样式不作限定,在对局开始前或对局进行中设置摄像头的界面均属于本申请保护的技术方案。
步骤312,响应于摄像头设置操作,在地图中的不同位置,设置多个虚拟摄像头。
设置操作:可以是对于手机屏幕的触摸、按压、点击操作,还可以是对于电脑连接的外设的点击等操作。
在一些实施例中,可以有服务器预先设置好虚拟摄像头的位置,也可以由用户进行摄像头设置操作,在出生点区域的地图中设置不同点位的虚拟摄像头。
在一些实施例中,步骤312包括以下S13~S14(图中未示出)中的至少一个步骤。步骤S13和步骤S14没有先后之分,可以仅执行其中一步,也可两步均执行。
S13,在地图中显示多个不同的摄像头点位,根据针对摄像头点位的选择操作,在被选择的摄像头点位处设置虚拟摄像头。
在一些实施例中,选择操作可以是对于屏幕的触摸、按压、点击操作,还可以是对于电脑连接的外设的点击等操作。
在一些实施例中,服务器在历史轮次对局的获胜方的出生点区域设置了多个虚拟摄像头点位,当用户在对局进行前或者对局进行过程中,根据环境的不同或者是根据自己处于防守方还是进攻方,选择多个摄像头点位中的部分摄像头点位。可选地,在地图中显示5个不同的摄像头点位,根据用户针对摄像头点位的选择操作,用户选择了其中的3个摄像头点位,在这3个摄像头点位处设置虚拟摄像头。
S14,在地图中显示已设置的虚拟摄像头,响应于针对虚拟摄像头的移动操作,根据移动操作调整虚拟摄像头在地图中的位置。
在一些实施例中,移动操作可以是对于屏幕的触摸、按压、滑动等操作,还还可以是对于电脑连接的外设的点击等操作。
步骤320,在竞技对局的当前轮次对局中,显示虚拟环境画面。
步骤340-1,响应于第一虚拟对象的画面切换操作,根据多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级,从多个虚拟摄像头中确定第一虚拟摄像头。
步骤340-2,显示第一虚拟摄像头对出生点区域进行拍摄得到的第一摄像画面。
步骤360,响应于针对第一虚拟摄像头的视角调整操作,显示第一虚拟摄像头采用调整后的视角拍摄得到的第二摄像画面。
步骤380,响应于第一虚拟对象的摄像头切换操作,显示第二虚拟摄像头拍摄得到的第三摄像画面。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案通过在对局开始前或者对局进行中设置虚拟摄像头的点位来确定虚拟摄像头的位置,使得操控第一虚拟对象的用户可以根据瞬息万变的游戏对局来决定不同点位的虚拟摄像头,因此更加考验用户的游戏策略,进一步扩展了游戏对局的可操作性。另外,通过调整操作的调整参数以及当前视角参数,确定出调整后的视角参数,加快了游戏的反应速度,简化了对于视角参数的计算,节省了对局成本。当然,对于点位的布局也是基于游戏对局局势的考量,在合适的位置布放摄像头点位,有利于资源的合理化和最大化,方便了游戏对局的操作。
请参考图15,其示出了本申请另一个实施例提供的画面显示方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(320~344)中的至少一个步骤:
步骤320,在竞技对局的当前轮次对局中,显示虚拟环境画面。
步骤342,在当前轮次对局中,控制第一虚拟对象所属阵营获得防守优势。
在一些实施例中,防守优势体现为防守时间的缩短,在一些实施例中,防守优势还可以是第一虚拟角色的防御力增强、第一虚拟角色的攻击力增强等,本申请对于防守优势的细节不作限定。
在一些实施例中,步骤342包括以下S15~S16(图中未示出)中的至少一个步骤。
S15,若第一虚拟对象所属阵营在当前轮次对局中为守方阵营,则控制第一虚拟对象所属阵营针对出生点区域的防守时长从第一时长缩短为第二时长。
在本申请实施例提供的技术方案中,守方阵营需要防守的时长是第一时长,攻方在占领基地塔之后需要防守的时长是第三时长,第一时长大于第三时长。其中,防守时长计算的是累计时长,例如开始由守方阵营防守基地塔,守方的第一时长在倒计时,当中途被攻方阵营占领基地塔之后,守方的第一时长的倒计时停止,而攻方的第三时长开始倒计时,当守方阵营重新夺取基地塔之后,守方的第一时长的倒计时继续开始。因此,统计的是累计防守时长。在一些实施例中,防守阵营需要防守的第一时长是3分钟,而攻方阵营需要防守的第三时长是35秒。
在一些实施例中,第一虚拟对象是当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方,且第一虚拟对象所属阵营在当前轮次对局中为守方阵营,则控制第一虚拟对象所属阵营针对出生点区域的防守时长从第一时长缩短为第二时长。其中第二时长小于第一时长,可选地,第一虚拟对象所属的防守阵营需要防守的时长从3分钟变成2分30秒。
S16,若第一虚拟对象所属阵营在当前轮次对局中为攻方阵营,则控制第一虚拟对象所属阵营在完成对守方阵营的攻占行为之后的防守时长从第三时长缩短为第四时长。
在一些实施例中,第一虚拟对象是当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方,且第一虚拟对象所属阵营在当前轮次对局中为攻方阵营,则控制第一虚拟对象所属阵营在完成对守方阵营的攻占行为之后的防守时长从第三时长缩短为第四时长。其中第四时长小于第三时长,可选地,第一虚拟对象所属阵营在完成对守方阵营的攻占行为之后的防守时长从35秒变成25秒。
步骤344,响应于针对目标虚拟装备的使用操作,控制第一虚拟对象使用目标虚拟装备。
虚拟装备:可以是虚拟攻击装备、虚拟服装、虚拟载具中的至少一种。虚拟攻击装备:指在虚拟环境中第一虚拟对象持有的用于攻击的虚拟道具,如虚拟手枪、虚拟步枪、虚拟狙击枪、虚拟霰弹枪等等。虚拟服装:指在虚拟环境中第一虚拟对象表面所附着的衣服或配件,如虚拟衬衫、虚拟长裙、虚拟帽子、虚拟眼镜等等。虚拟载具:指在虚拟环境中第一虚拟对象所使用的能够快速移动的虚拟道具,如虚拟汽车、虚拟自行车、虚拟坦克、虚拟飞机、虚拟热气球等等。
在一些实施例中,目标虚拟装备是虚拟装备中的至少一种,可选地,目标虚拟装备由服务器设定。可选地,目标虚拟装备由当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方自主决定。可选地,目标虚拟装备可以在对局开始前就设定好,也可以在对局进行过程中设定。
在一些实施例中,使用操作可以是对于手机屏幕的触摸、按压、点击操作,还可以是对于电脑连接的外设的点击等操作。
在一些实施例中,当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方具备目标虚拟装备的解锁权限,当前轮次对局的历史轮次对局的失败方不具备目标虚拟装备的解锁权限。在一些实施例中,目标虚拟装备为大狙击枪,若第一虚拟对象属于当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方,则响应于针对大狙击枪的使用操作,控制第一虚拟对象使用大狙击枪。参考图16、17,图16示出了本申请一个实施例提供的目标虚拟装备的示意图,其中目标虚拟装备为大狙击枪1600,并且右上角有标识1601表示当前队伍为当前轮对局的历史轮次对局的获胜方,因此目标虚拟装备解锁给当前队伍的所有虚拟对象使用。图17示出了本申请另一个实施例提供的目标虚拟装备的示意图,其中目标虚拟装备为大狙击枪1700,并且右上角有标识1701表示当前队伍不是当前轮对局的历史轮次对局的获胜方,因此目标虚拟装备不能解锁给当前队伍的所有虚拟对象使用,当前队伍的所有虚拟对象均无法使用该目标虚拟装备。
本申请实施例提供的技术方案,在执行完步骤320之后,可以执行步骤340、步骤342、步骤344中的一个步骤,也可以同步执行步骤340、步骤342、步骤344。也即,若第一虚拟对象属于当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方时,第一虚拟对象可以获得三种优势,其一是对于出生点区域的虚拟摄像头的控制权,可以通过画面切换操作、视角调整操作等操作控制虚拟摄像头,以获得出生点区域的视野;其二是缩短了防守时间,不论是作为进攻方还是防守方,均需要对于基地塔进行防守,缩短了防守时间提高了获胜的可能性;其三是能够使用不一样的虚拟装备,不仅可以提高属性,更可以和不是当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方作区分,进一步提高了用户的竞技体验感。而上述三种优势可以同时都给予当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方,也可以给予当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方以部分优势。整体的竞技对局的玩法更加多样,轮点优势的方式更加丰富,同时拓展了竞技的规则,最大化的利用游戏对局内的资源。
请参考图18,其示出了本申请另一个实施例提供的画面显示方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端设备10,如各步骤的执行主体可以是目标应用程序的客户端。在下文方法实施例中,为了便于描述,仅以各步骤的执行主体为“客户端”进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤(F1~F4)中的至少一个步骤:
F1,是否是第一轮对局。
在新一轮游戏对局开始后,服务器判断这是否为第一轮对局。如果是第一轮对局的话,则场上没有队伍拥有轮点优势,对局正常进行。若不是第一轮对局则执行步骤F2。
F2,是否是轮点优势队伍。
若判断非第一轮对局,服务器会根据上一轮对局的获胜信息判断哪些队伍拥有轮点优势,只有拥有轮点优势的队伍才能拥有相应的权益。
如果是轮点优势队伍,则解锁三大优势。
其一,解锁摄像头。有轮点优势的队伍在新一轮对局开始后,先重新选择出生点,客户端获取到用户选取出生点的指令后,将其发送给服务器,该指令包括出生点的位置信息和轮点优势队伍的ID(Identity,标识)信息,服务器根据出生点的位置信息,解锁该出生点周围的摄像头,并根据ID信息赋予对应团队控制权。之后,轮点优势的队伍在游戏对局中,可以点击键盘Z键远程进入到摄像头的视野,在摄像头视野下可以观察场景内的动态看是否有敌人出现。客户端获取到用户的切换视野的指令后,会从服务器获取摄像头视野下的游戏画面,在客户端进行显示。如果场景中存在多个摄像头的话,可以按Q/E切换上一个/下一个摄像头视野,直到进入到自己希望看到的摄像头视野。客户端获取到用户的切换不同摄像头视野的指令后,会从服务器获取多个摄像头视野下的游戏画面,在客户端根据用户的鼠标操作进行上下切换显示。在控制摄像头视野时可以通过鼠标查看摄像头前方范围内是否有敌方目标出现。如果视野范围内有敌方目标,可以通过对准目标点击鼠标左键将其进行高亮标记,标记后队友将在自己的视野范围内看见高亮显示的敌方信息。当用户点击摄像头视野下的游戏画面中的敌方角色时,客户端获取到标记敌方的指令后,会下发指令给服务器,服务器根据指令携带的敌方角色信息调整对应敌方角色的显示参数,并下发给用户在本局中的队友对应的客户端,使客户端根据更新后的显示参数来显示敌方,具体的会高亮显示敌方的轮廓。如果敌方位置正好处于可穿透墙面的背后,队友则可利用信息优势在墙体背面通过穿透设计攻击敌方。
其二,解锁目标虚拟装备。服务器还会根据轮点优势队伍的ID信息给对应队伍使用特殊虚拟装备的权限,为拥有轮点特权队伍解锁目标虚拟装备。之后,轮点优势的队伍在游戏对局中,可以点击虚拟背包,查看解锁的目标虚拟装备,并装备目标虚拟装备。
其三,解锁防守优势。最后,服务器还会根据轮点优势队伍的ID信息调整对应队伍的时间参数,给特权队伍减去相应的计时时间。即优势队伍在占据上传机器时,所需要的时间更少。
在对局进行前,服务器会把计算轮点优势后的结果广播给所有用户,客户端根据各自的身份显示相应的信息。
在解锁了三大优势之后,对局正常进行。
F3,一局对局是否结束。
对局结束之后判断一轮对局是否结束,如果一局对局结束则执行步骤F4,如果对局未结束则继续当前对局。
F4,一轮对局是否结束。
如果一轮对局已经结束,则给获得本轮胜利的队伍授予轮点。服务器端把轮点优势授予本轮获胜的队伍。如果一轮对局没有结束,则继续下一小局对局。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图19,其示出了本申请一个实施例提供的画面显示装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端设备,也可以设置在终端设备中。如图19所示,该装置1800可以包括:第一显示模块1810、第二显示模块1820。
所述第一显示模块1810,用于在竞技对局的当前轮次对局中,显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以参与所述当前轮次对局的第一虚拟对象对应的视角,对所述当前轮次对局的虚拟环境进行观察的显示画面,其中,所述第一虚拟对象属于所述当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方,在所述当前轮次对局中,在所述第一虚拟对象的出生点区域设置有第一虚拟摄像头,所述第一虚拟对象具有所述第一虚拟摄像头的控制权。
所述第二显示模块1820,用于响应于所述第一虚拟对象的画面切换操作,显示所述第一虚拟摄像头拍摄得到的第一摄像画面。
在一些实施例中,如图20所示,所述装置还包括标记信息显示模块1880。
所述标记信息显示模块1880,用于响应于针对所述第一虚拟摄像头的视角范围内的第二虚拟对象的标记操作,在己方阵营的第三虚拟对象对应的虚拟环境画面中显示所述第二虚拟对象对应的标记信息;其中,所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象属于不同阵营,所述己方阵营是指所述第一虚拟对象所属的阵营,所述第二虚拟对象和所述第三虚拟对象之间存在遮挡物,所述遮挡物用于遮挡所述第三虚拟对象对于所述第二虚拟对象的观察视线。
在一些实施例中,所述出生点区域具有多个虚拟摄像头。
在一些实施例中,如图20所示,所述第二显示模块1820包括第一摄像头确定子模块1822和第一显示子模块1824。
所述第一摄像头确定子模块1822,用于响应于所述第一虚拟对象的画面切换操作,根据所述多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级,从所述多个虚拟摄像头中确定所述第一虚拟摄像头。
所述第一显示子模块1824,用于显示所述第一虚拟摄像头对所述出生点区域进行拍摄得到的所述第一摄像画面。
在一些实施例中,所述第一摄像头确定子模块1822,用于获取所述多个虚拟摄像头分别对应的使用状态,所述使用状态为正在使用或未使用。
所述第一摄像头确定子模块1822,用于从所述使用状态为所述未使用的虚拟摄像头中,选择所述选择优先级最高的虚拟摄像头作为所述第一虚拟摄像头。
在一些实施例中,所述出生点区域具有多个虚拟摄像头。
在一些实施例中,如图20所示,所述装置还包括第四显示模块1840。
所述第四显示模块1840,用于响应于第一虚拟对象的摄像头切换操作,显示第二虚拟摄像头拍摄得到的第三摄像画面。其中,所述第二虚拟摄像头和所述第一虚拟摄像头位于所述出生点区域的不同位置。
在一些实施例中,如图20所示,所述第四显示模块1840包括第二摄像头确定子模块1842和第二显示子模块1844。
所述第二摄像头确定子模块1842,用于响应于所述第一虚拟对象的摄像头切换操作,根据所述多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级,从所述多个虚拟摄像头中确定所述第二虚拟摄像头;
所述第二显示子模块1844,用于显示所述第二虚拟摄像头对所述出生点区域进行拍摄得到的所述第三摄像画面。
在一些实施例中,如图20所示,所述装置还包括优先级确定模块1850。
所述优先级确定模块1850,用于根据所述第一虚拟对象与所述多个虚拟摄像头之间的距离,确定所述多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级;或者,所述优先级确定模块1850,用于根据第二虚拟对象与所述多个虚拟摄像头之间的距离,确定所述多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级;其中,所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象属于不同的阵营;或者,所述优先级确定模块1850,用于根据优先级配置信息,确定所述多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级;其中,所述优先级配置信息是系统配置的或者用户配置的。
在一些实施例中,如图20所示,所述装置还包括第五显示模块1860和摄像头设置模块1870。
所述第五显示模块1860,用于在所述当前轮次对局开始之前,或者在所述当前轮次对局的进行过程中,显示摄像头设置界面,所述摄像头设置界面中显示有所述出生点区域的地图。
所述摄像头设置模块1870,用于响应于摄像头设置操作,在所述地图中的不同位置,设置所述多个虚拟摄像头。
在一些实施例中,如图20所示,所述摄像头设置模块1870,用于在所述地图中显示多个不同的摄像头点位,根据针对所述摄像头点位的选择操作,在被选择的摄像头点位处设置所述虚拟摄像头;或者,所述摄像头设置模块1870,用于在所述地图中显示已设置的虚拟摄像头,响应于针对所述虚拟摄像头的移动操作,根据所述移动操作调整所述虚拟摄像头在所述地图中的位置。
在一些实施例中,如图20所示,所述装置还包括第三显示模块1830。
所述第三显示模块1830,用于响应于针对所述第一虚拟摄像头的视角调整操作,显示所述第一虚拟摄像头采用调整后的视角拍摄得到的第二摄像画面。
在一些实施例中,所述第三显示模块1830,用于获取所述视角调整操作的属性参数。
所述第三显示模块1830,用于根据所述视角调整操作的属性参数,确定所述第一虚拟摄像头的调整参数;其中,所述调整参数包括以下至少之一:位置调整量、朝向调整量。
所述第三显示模块1830,用于根据所述第一虚拟摄像头的当前视角参数和所述调整参数,确定所述第一虚拟摄像头的调整后视角参数。
所述第三显示模块1830,用于控制所述第一虚拟摄像头根据所述调整后视角参数所指示的所述调整后的视角,对所述出生点区域进行拍摄,得到所述第二摄像画面。
所述第三显示模块1830,用于显示所述第二摄像画面。
在一些实施例中,如图20所示,所述装置还包括请求发送模块1880。
所述请求发送模块1880,用于若所述第一虚拟摄像头的视角范围内,存在与所述第一虚拟对象属于不同阵营的第二虚拟对象,则响应于针对所述第二虚拟对象的标记操作,向服务器发送标记请求,所述标记请求用于请求对所述第二虚拟对象进行标记;其中,被标记的所述第二虚拟对象在己方阵营对应的虚拟环境画面中被标记显示,所述己方阵营是指所述第一虚拟对象所属的阵营。
在一些实施例中,如图20所示,所述装置还包括第一控制模块1890。
所述第一控制模块1890,用于在所述当前轮次对局中,控制所述第一虚拟对象所属阵营获得防守优势。
在一些实施例中,所述第一控制模块1890,用于若所述第一虚拟对象所属阵营在所述当前轮次对局中为守方阵营,则控制所述第一虚拟对象所属阵营针对所述出生点区域的防守时长从第一时长缩短为第二时长;或者,所述第一控制模块1890,用于若所述第一虚拟对象所属阵营在所述当前轮次对局中为攻方阵营,则控制所述第一虚拟对象所属阵营在完成对守方阵营的攻占行为之后的防守时长从第三时长缩短为第四时长。
在一些实施例中,如图20所示,所述装置还包括第二控制模块1892。
所述第二控制模块1892,用于响应于针对目标虚拟装备的使用操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标虚拟装备。其中,所述当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方具备所述目标虚拟装备的解锁权限,所述当前轮次对局的历史轮次对局的失败方不具备所述目标虚拟装备的解锁权限。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图21,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备2100的结构框图。该终端设备2100可以是图1所示实施环境中的终端设备10,用于实施上述实施例中提供的画面显示方法。具体来讲:
通常,终端设备2100包括有:处理器2101和存储器2102。
处理器2101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2101还可以包括AI处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述画面显示方法。
在一些实施例中,终端设备2100还可选包括有:外围设备接口2103和至少一个外围设备。处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2103相连。具体地,外围设备包括:射频电路2104、显示屏2105、音频电路2107和电源2108中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图21中示出的结构并不构成对终端设备2100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时以实现上画面显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取存储器可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取存储器)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述终端设备执行上述画面显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (18)

1.一种画面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在竞技对局的当前轮次对局中,显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以参与所述当前轮次对局的第一虚拟对象对应的视角,对所述当前轮次对局的虚拟环境进行观察的显示画面;其中,所述第一虚拟对象属于所述当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方,在所述当前轮次对局中,在所述第一虚拟对象的出生点区域设置有第一虚拟摄像头,所述第一虚拟对象具有所述第一虚拟摄像头的控制权;
响应于所述第一虚拟对象的画面切换操作,显示所述第一虚拟摄像头拍摄得到的第一摄像画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟摄像头拍摄得到的第一摄像画面之后,还包括:
响应于针对所述第一虚拟摄像头的视角范围内的第二虚拟对象的标记操作,在己方阵营的第三虚拟对象对应的虚拟环境画面中显示所述第二虚拟对象对应的标记信息;
其中,所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象属于不同阵营,所述己方阵营是指所述第一虚拟对象所属的阵营,所述第二虚拟对象和所述第三虚拟对象之间存在遮挡物,所述遮挡物用于遮挡所述第三虚拟对象对于所述第二虚拟对象的观察视线。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述出生点区域具有多个虚拟摄像头,所述第一虚拟对象具有所述多个虚拟摄像头的控制权;
所述响应于所述第一虚拟对象的画面切换操作,显示所述第一虚拟摄像头拍摄得到的第一摄像画面,包括:
响应于所述第一虚拟对象的画面切换操作,根据所述多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级,从所述多个虚拟摄像头中确定所述第一虚拟摄像头;
显示所述第一虚拟摄像头对所述出生点区域进行拍摄得到的所述第一摄像画面。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级,从所述多个虚拟摄像头中确定所述第一虚拟摄像头,包括:
获取所述多个虚拟摄像头分别对应的使用状态,所述使用状态为正在使用或未使用;
从所述使用状态为所述未使用的虚拟摄像头中,选择所述选择优先级最高的虚拟摄像头作为所述第一虚拟摄像头。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述出生点区域具有多个虚拟摄像头,所述第一虚拟对象具有所述多个虚拟摄像头的控制权;所述显示所述第一虚拟摄像头拍摄得到的第一摄像画面之后,还包括:
响应于所述第一虚拟对象的摄像头切换操作,显示第二虚拟摄像头拍摄得到的第三摄像画面;
其中,所述第二虚拟摄像头和所述第一虚拟摄像头位于所述出生点区域的不同位置。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象的摄像头切换操作,显示第二虚拟摄像头拍摄得到的第三摄像画面,包括:
响应于所述第一虚拟对象的摄像头切换操作,根据所述多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级,从所述多个虚拟摄像头中确定所述第二虚拟摄像头;
显示所述第二虚拟摄像头对所述出生点区域进行拍摄得到的所述第三摄像画面。
7.根据权利要求3至6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一虚拟对象与所述多个虚拟摄像头之间的距离,确定所述多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级;
或者,
根据第二虚拟对象与所述多个虚拟摄像头之间的距离,确定所述多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级;其中,所述第二虚拟对象和所述第一虚拟对象属于不同的阵营;
或者,
根据优先级配置信息,确定所述多个虚拟摄像头分别对应的选择优先级;其中,所述优先级配置信息是系统配置的或者用户配置的。
8.根据权利要求3至6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述当前轮次对局开始之前,或者在所述当前轮次对局的进行过程中,显示摄像头设置界面,所述摄像头设置界面中显示有所述出生点区域的地图;
响应于摄像头设置操作,在所述地图中的不同位置,设置所述多个虚拟摄像头。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于摄像头设置操作,在所述地图中的不同位置,设置所述多个虚拟摄像头,包括:
在所述地图中显示多个不同的摄像头点位,根据针对所述摄像头点位的选择操作,在被选择的摄像头点位处设置所述虚拟摄像头;
或者,
在所述地图中显示已设置的虚拟摄像头,响应于针对所述虚拟摄像头的移动操作,根据所述移动操作调整所述虚拟摄像头在所述地图中的位置。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟摄像头拍摄得到的第一摄像画面之后,还包括:
响应于针对所述第一虚拟摄像头的视角调整操作,显示所述第一虚拟摄像头采用调整后的视角拍摄得到的第二摄像画面。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟摄像头采用调整后的视角拍摄得到的第二摄像画面,包括:
获取所述视角调整操作的属性参数;
根据所述视角调整操作的属性参数,确定所述第一虚拟摄像头的调整参数;其中,所述调整参数包括以下至少之一:位置调整量、朝向调整量;
根据所述第一虚拟摄像头的当前视角参数和所述调整参数,确定所述第一虚拟摄像头的调整后视角参数;
控制所述第一虚拟摄像头根据所述调整后视角参数所指示的所述调整后的视角,对所述出生点区域进行拍摄,得到所述第二摄像画面;
显示所述第二摄像画面。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述当前轮次对局中,控制所述第一虚拟对象所属阵营获得防守优势。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象所属阵营获得防守优势,包括:
若所述第一虚拟对象所属阵营在所述当前轮次对局中为守方阵营,则控制所述第一虚拟对象所属阵营针对所述出生点区域的防守时长从第一时长缩短为第二时长;
或者,
若所述第一虚拟对象所属阵营在所述当前轮次对局中为攻方阵营,则控制所述第一虚拟对象所属阵营在完成对守方阵营的攻占行为之后的防守时长从第三时长缩短为第四时长。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对目标虚拟装备的使用操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标虚拟装备;
其中,所述当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方具备所述目标虚拟装备的解锁权限,所述当前轮次对局的历史轮次对局的失败方不具备所述目标虚拟装备的解锁权限。
15.一种画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于在竞技对局的当前轮次对局中,显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以参与所述当前轮次对局的第一虚拟对象对应的视角,对所述当前轮次对局的虚拟环境进行观察的显示画面;其中,所述第一虚拟对象属于所述当前轮次对局的历史轮次对局的获胜方,在所述当前轮次对局中,在所述第一虚拟对象的出生点区域设置有第一虚拟摄像头,所述第一虚拟对象具有所述第一虚拟摄像头的控制权;
第二显示模块,用于响应于所述第一虚拟对象的画面切换操作,显示所述第一虚拟摄像头拍摄得到的第一摄像画面。
16.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至14任一项所述的方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至14任一项所述的方法。
18.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至14任一项所述方法。
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