CN114100131A - 虚拟对象控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品 - Google Patents

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CN114100131A CN202111619079.2A CN202111619079A CN114100131A CN 114100131 A CN114100131 A CN 114100131A CN 202111619079 A CN202111619079 A CN 202111619079A CN 114100131 A CN114100131 A CN 114100131A
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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟对象控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品,属于人机交互技术领域。该方法包括:显示第一对局画面,第一对局画面为控制的第一虚拟对象对应视角下的对局画面;在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,第二对局画面的视角不同于第一对局画面的视角,第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营;在第二对局画面上层显示干扰控件,干扰控件用于干扰第二虚拟对象;响应于对干扰控件的触发操作,触发对第二虚拟对象的目标干扰效果。实现了虚拟对象被击败后可以通过干扰其他虚拟对象影响对局的目的,进一步丰富了用户参与对局的方式。

Description

虚拟对象控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品
本申请要求于2021年11月12日提交的、申请号为202111341527.7、发明名称为“虚拟对象控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请实施例涉及人机交互技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品。
背景技术
第一人称射击类游戏(First-Person Shooting game,FPS)是一种基于三维虚拟环境的应用程序,用户可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个用户可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
相关技术中,在每一轮对局过程中,用户主控的虚拟对象仅有一次生命,也即虚拟对象仅有一次参与本轮对局的机会,当虚拟对象被击败后,用户主控的虚拟对象会直接退出对局。
显然,相关技术中,当被控虚拟对象被击败后,会直接退出对局,无法继续对本轮对局过程产生影响。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
显示第一对局画面,所述第一对局画面为控制的第一虚拟对象对应视角下的对局画面;
在所述第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,所述第二对局画面的视角不同于所述第一对局画面的视角,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营;
在所述第二对局画面上层显示干扰控件,所述干扰控件用于干扰所述第二虚拟对象;
响应于对所述干扰控件的触发操作,触发对所述第二虚拟对象的目标干扰效果。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示第一对局画面,所述第一对局画面为控制的第一虚拟对象对应视角下的对局画面;
第二显示模块,用于在所述第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,所述第二对局画面的视角不同于所述第一对局画面的视角,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营;
第三显示模块,用于在所述第二对局画面上层显示干扰控件,所述干扰控件用于干扰所述第二虚拟对象;
第一控制模块,用于响应于对所述干扰控件的触发操作,触发对所述第二虚拟对象的目标干扰效果。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象控制方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
提供了一种虚拟对象被击败后仍然可以影响本轮对局的方式,通过在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败后,显示第二对局画面,且在该第二对局画面上层显示干扰控件,使得用户可以通过对干扰控件的触发操作,触发对第二虚拟对象的干扰效果,实现了虚拟对象被击败后可以通过干扰其他虚拟对象影响对局的目的,进一步丰富了用户参与对局的方式,同时,有效利用了用户主控的虚拟对象退出对局直至对局结束之间的等待时间,提高了用户的时间利用率。
附图说明
图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
图3示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟对象控制过程的示意图;
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
图5示出了本申请一个示例性实施例示出的第二对局画面的示意图;
图6示出了本申请另一个示例性实施例示出的第二对局画面的示意图;
图7示出了本申请一个示例性实施例示出的反应测试过程的示意图;
图8示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
图9示出了本申请一个示例性实施例示出的反应测试过程的流程图;
图10示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
图11示出了本申请一个示例性实施例示出的干扰过程的交互示意图;
图12示出了本申请另一个示例性实施例示出的控制虚拟对象的过程示意图;
图13示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟对象复活过程中的交互示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象控制装置的结构框图;
图15示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
图16示出了本申请另一个示例性实施例示出的第二对局画面的示意图;
图17是虚拟对象被击败后的控制流程图;
图18是第一虚拟对象死亡后进入附身状态后的交互过程图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象控制装置的结构框图;
图20示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110中运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是第一人称射击类游戏(First-Person Shooting game,FPS)来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130中运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,显示第一对局画面,第一对局画面为控制的第一虚拟对象对应视角下的对局画面。
在一种可能的实施方式中,当用户控制第一虚拟对象进入对局后,用户可以通过终端控制第一虚拟对象在虚拟环境中移动,对应终端会显示第一虚拟对象对应视角下的对局画面。
可选的,第一对局画面可以是以第一人称视角下对虚拟环境进行观察的画面,在第一人称视角下,第一对局画面中不显示用户控制的第一虚拟对象;或,第一对局画面可以是以第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面,该第三人称视角下,第一对局画面中显示有用户控制的第一虚拟对象。
可选的,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
可选的,第一对局画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;可选的,若第一虚拟对象的视野范围内存在其他虚拟对象,则第一对局画面中还可以显示有其他虚拟对象。
如图3所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟对象控制过程的示意图。当用户控制第一虚拟对象306进入对局后,显示有第一对局画面301(该第一对局画面301是第一人称视角下的对局画面);可选的,在第一对局画面301上层还显示有移动控件302、伤害控件303、道具栏304等。移动控件302用于控制第一虚拟对象306在虚拟环境中向某方向移动;伤害控件303用于控制第一虚拟对象306进行伤害工作;道具栏304用于切换第一虚拟对象306当前所持有的虚拟道具;可选的,若第一虚拟对象306的视野范围内存在第二虚拟对象305,则在第一对局画面301中还显示有第二虚拟对象305。
步骤202,在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,第二对局画面的视角不同于第一对局画面的视角,第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营。
以第一人称射击类游戏为例,当第一虚拟对象参与对局的过程中,可能会被其他阵营的虚拟对象击败,对应第一虚拟对象会退出对局,从而失去继续参与对局的资格,本申请实施例中提供了一种在用户的第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,仍然可以对对局产生影响的方式,在一种可能的实施方式中,当第一终端检测到第一虚拟对象被第二虚拟对象击败时,可以显示第二对局画面,而并非直接退出对局。
可选的,第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况可以是:第一虚拟对象直接被第二虚拟对象使用虚拟道具击败,示意性的,第二虚拟对象使用射击类道具将第一虚拟对象击败;也可以是:第一虚拟对象间接被第二虚拟道具使用虚拟道具击败,示意性的,第二虚拟对象在虚拟环境中设置有虚拟道具,当第一虚拟对象触发该虚拟道具后被击败。
可选的,终端检测第一虚拟对象被击败的方式可以是:终端检测到第一虚拟对象的对象属性值满足第一虚拟对象退出对局(或被淘汰,或被击败)的条件时,确定第一虚拟对象被击败;示意性的,该对象属性值可以是第一虚拟对象的生命值、防御值、剩余对局时长等,以对象属性值为生命值为例,当终端检测到第一虚拟对象的生命值为0时,确定第一虚拟对象被击败。
可选的,第一虚拟对象被击败后影响对局与用户控制第一虚拟对象参与对局并不相同,也就是说,在第一虚拟对象被击败后(除非第一虚拟对象再次复活),用户将无法继续控制第一虚拟对象参与对局,因此,第二对局画面的视角也与第一对局画面的视角并不相同,无法继续显示第一虚拟对象对应视角下的对局画面;可选的,第二对局画面的上层也不会显示有移动控件、伤害控件、道具栏等。
可选的,在第一对局画面的视角是第一虚拟对象对应视角下的对局画面的情况下,第二对局画面可以是第二虚拟对象(第二虚拟对象为击败第一虚拟对象的对象)对应视角下的对局画面,以便用户可以基于对局画面所显示的内容干扰第二虚拟对象;或,第二对局画面也可以是与第一虚拟对象属于同一阵营的其他虚拟对象对应视角下的对局画面,以便第一虚拟对象在被击败后仍然可以关注队友的对局进程;或,第二对局画面也可以是全局对局视角下的对局画面,用户可以通过第二对局画面继续关注对局进程。
如图3所示,当第一虚拟对象306被第二虚拟对象305击败后,切换显示第二对局画面307,该第二对局画面307是第二虚拟对象305对应视角下的对局画面(且该视角为第三人称视角),在第二对局画面307中显示有第二虚拟对象305。可选的,该第二对局画面307中还显示有被击败的第一虚拟对象306;可选的,由于在显示第二对局画面的过程中,用户无法操作第一虚拟对象306或第二虚拟对象305,则第二对局画面307中不显示移动控件302、伤害控件303、道具栏304等。
步骤203,在第二对局画面上层显示干扰控件,干扰控件用于干扰第二虚拟对象。
本申请实施例提供了一种当第一虚拟对象被击败后仍然可以影响对局的方式,在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象被第二虚拟对象击败后,切换至第二对局画面后,可以在第二对局画面上层显示干扰控件,使得用户可以通过干扰控件干扰第二虚拟对象,从而影响对局。
可选的,干扰控件可以直接作为功能控件显示在第二对局画面上层;可选的,也可以在第二对局画面上层叠加显示干扰界面,在干扰界面中显示干扰控件。
可选的,终端可以在显示第二对局画面的同时,在第二对局画面上层显示干扰控件;或,终端可以先显示第二对局画面,当后续满足干扰条件时,再第二对局画面上层显示干扰控件。
如图3所示,第二对局画面307上层还显示有干扰控件308,用户可以通过触发干扰控件308来干扰第二虚拟对象305。
可选的,当成功触发对第二虚拟对象的目标干扰效果后,会在第二对局画面上显示成功标识。
步骤204,响应于对干扰控件的触发操作,触发对第二虚拟对象的目标干扰效果。
在一种可能的实施方式中,当用户对干扰控件进行触发操作,对应,终端在接收到对干扰控件的触发操作后,可以触发对第二虚拟对象的目标干扰效果,从而实现在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败后,仍然可以影响对局的目的。
可选的,触发操作可以是点击操作、滑动操作、长按操作等,本申请实施例对触发操作不构成限定。
可选的,目标干扰效果可以由第二虚拟对象的当前对象行为确定,比如,若第二虚拟对象在虚拟环境中行走,则目标干扰效果可以是让第二虚拟对象摔倒;若第二虚拟对象正在虚拟环境中放置虚拟道具,则目标干扰效果可以是让第二虚拟对象对应的虚拟道具放置失败;若第二虚拟对象躲藏在虚拟环境中的某个隐蔽位置,则目标干扰效果可以是暴露第二虚拟对象所隐藏的位置等;可选的,目标干扰效果也可以由用户选择;可选的,目标干扰效果可以是从预先设置的多种干扰效果中随机选择。本申请实施例对目标干扰效果不构成限定。
可选的,触发对第二虚拟对象的目标干扰效果的过程可以是:当终端接收到对干扰控件的触发操作后,可以确定对第二虚拟对象的目标干扰效果,并将该目标干扰效果上报至服务器,由服务器将该目标干扰效果下发至第二虚拟对象的控制终端,从而实现对第二虚拟对象的干扰过程;也可以是:当终端接收到对干扰控件的触发操作后,向终端发送对第二虚拟对象的干扰指令,服务器在接收到该干扰指令后,确定对第二虚拟对象的目标干扰效果,并将该目标干扰效果下发至第二虚拟对象的控制终端,从而实现对第二虚拟对象的干扰效果。
可选的,当成功触发对第二虚拟对象的目标干扰效果后,终端可以显示提示信息,以提醒用户成功干扰第二虚拟对象。
综上所述,本申请实施例中,提供了一种虚拟对象被击败后仍然可以影响本轮对局的方式,通过在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败后,显示第二对局画面,且在该第二对局画面上层显示干扰控件,使得用户可以通过对干扰控件的触发操作,触发对第二虚拟对象的干扰效果,实现了虚拟对象被击败后可以通过干扰其他虚拟对象影响对局的目的,进一步丰富了用户参与对局的方式,同时,有效利用了用户主控的虚拟对象退出对局直至对局结束之间的等待时间,提高了用户的时间利用率。
为了避免控制第一虚拟对象的用户可以任意干扰第二虚拟对象,从而影响游戏平衡性,在一种可能的实施方式中,设置触发操作需要满足特定条件,比如,触发操作需要通过反应测试,才可以触发对第二虚拟对象的目标干扰效果。
在一个示例性的例子中,如图4所示,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤401,显示第一对局画面,第一对局画面为控制的第一虚拟对象对应视角下的对局画面。
步骤401的实施方式可以参考步骤201,本实施例在此不做赘述。
步骤402,在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,第二对局画面的视角不同于第一对局画面的视角,第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营。
在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,虽然用户无法继续控制第一虚拟对象直接参与对局,但是用户仍然可以间接影响对局,具体的,用户通过干扰击败第一虚拟对象(第一虚拟对象为用户主控的虚拟对象)的第二虚拟对象来影响对局。
可选的,为了便于用户确定何时干扰第二虚拟对象,在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,且该第二对局画面是第二虚拟对象对应视角下的对局画面,以便用户可以了解到第二虚拟对象的对局情况,从而确定是否干扰第二虚拟对象,以及如何干扰第二虚拟对象。
可选的,当第二对局画面是第二虚拟对象对应视角下的对局画面时,相当于当第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,第一虚拟对象附身到第二虚拟对象上,也就是说,第一虚拟对象处于附身状态,从而使得控制第一虚拟对象的用户可以查看第二虚拟对象对应视角下的对局画面。
可选的,当第二虚拟对象同时击败不同第一虚拟对象时,则多个第一虚拟对象可以同时附身在第二虚拟对象上,也就是说,多个第一虚拟对象的主控终端可以同时显示第二虚拟对象对应视角下的对局画面。
可选的,若用户更关注自身所处阵营的对局情况,在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,且该第二对局画面可以是第四虚拟对象对应视角下的对局画面,第四虚拟对象与第一虚拟对象属于同一阵营;也就是说,用户可以通过第二对局画面查看自身所在阵营的对局情况。
可选的,在第二对局画面中显示队友主控虚拟对象对应视角下的对局画面的情况下,若第一虚拟对象被击败时其所属阵营包含多个第四虚拟对象,则允许用户从中选择任意第四虚拟对象,以便显示其对应视角下的对局画面。
可选的,为了提示队友第二虚拟对象被第一虚拟对象附身的情况,以便队友优先击败第二虚拟对象,在一种可能的实施方式中,当第二对局画面是第四虚拟对象对应视角下的对局画面,且第二虚拟对象位于第四虚拟对象的视野范围内时,在第二虚拟对象周侧显示第一对象标识,以便其他队友区分被队友附身的虚拟对象;也就是说,该第一对象标识仅对于第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象可见。
在一个示例性的例子中,第一对象标识可以是感叹号标识、箭头标识、三角形标识等,该第一对象标识用于提示被附身的虚拟对象,本申请实施例对第一对象标识的具体形式不构成限定。
如图5所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的第二对局画面的示意图。该第二对局画面501为第四虚拟对象对应视角下的对局画面(且是第一人称视角下),且第四虚拟对象与第一虚拟对象属于同一阵营,当第四虚拟对象的视野范围内存在被第一虚拟对象附身的第二虚拟对象502时,第二虚拟对象502的头部上方显示有第一对象标识503。
可选的,当第二虚拟对象被第一虚拟对象附身的情况下,还提供有通知第二虚拟对象所处位置的功能,在一种可能的实施方式中,当第二对局画面是第四虚拟对象对应视角下的对局画面时,在第二对局画面上层显示地图展示控件,进而在地图展示控件中通过第二对象标识指示第二虚拟对象所处的位置;也就是说,若第四虚拟对象与第一虚拟对象属于同一阵营,则会在第四虚拟对象对应的地图展示控件中显示第二对象标识,以便通过第二对象标识指示出第二虚拟对象所处的位置;使得第一虚拟对象的队友可以通过第二对象标识大致确定第二虚拟对象所处的位置,进而可以优先击败第二虚拟对象。
在一个示例性的例子中,第二对象标识可以是感叹号标识、箭头标识、三角形标识等,该第二对象标识用于提示被附身的虚拟对象,本申请实施例对第二对象标识的具体形式不构成限定。
可选的,第二对象标识可以与第一对象标识相同,或,第二对象标识可以与第一对象标识不同。
如图6所示,其示出了本申请另一个示例性实施例示出的第二对局画面的示意图。该第二对局画面601为第四虚拟对象对应视角下的对局画面,且第四虚拟对象与第一虚拟对象属于同一阵营;该第二对局画面601上层显示有地图展示控件602,并在地图展示控件602中显示第二对象标识603,该第二对象标识603用于指示第二虚拟对象所处的位置。
可选的,在其他可能的实施方式中,当第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,该第二对局画面也可以是全局视角下的对局画面,使得用户可以通过该第二对局画面了解整体对局情况。
步骤403,在第二对局画面上层显示干扰控件,干扰控件用于干扰第二虚拟对象。
步骤403的实施方式可以参考步骤203,本实施例在此不做赘述。
步骤404,在第二对局画面上层显示反应测试提示。
为了避免用户(主控第一虚拟对象的用户)任意干扰第二虚拟对象,从而严重影响第二虚拟对象正常的对局操作,降低对游戏平衡的影响,在一种可能的实施方式中,用户对干扰控件所执行的触发操作需要满足一定的条件,才可以触发对第二虚拟对象的目标干扰效果。
可选的,当第一虚拟对象被第二虚拟对象击败并显示第二对局画面后,可以在第二对局画面上层显示反应测试提示,该反应测试提示用于指示用户需要完成的反应测试操作,当终端确定用户对干扰控件的触发操作符合该反应测试操作(Quick Time Event,QTE)时,进而确定触发操作是否通过反应测试,并在通过反应测试的情况下才会触发对第二虚拟对象的目标干扰效果。
可选的,该反应测试提示可以是文字的形式,也可以是图片的形式,也可以是UI控件的形式,本申请实施例对此不构成限定。
在一个示例性的例子中,该反应测试提示可以为“在1s内依次点击干扰控件的上下左右四个区域”。
可选的,反应测试提示可以与干扰控件同时显示;或,先显示干扰控件,再显示反应测试提示。
可选的,反应测试提示需要与干扰控件对应,也就是说,反应测试提示所指示的反应测试操作需要可以通过干扰控件执行,示意性的,若反应测试提示为“在1s内依次点击干扰控件的上下左右四个区域”,则干扰控件为具备上下左右四个子触发区域的控件,以便用户可以按照反应测试提示对干扰控件进行触发操作。
可选的,反应测试提示可以在允许用户干扰第二虚拟对象的情况下显示,对应的,用户可以在反应测试提示显示后,执行对干扰控件的触发操作。
可选的,用户在反应测试提示显示后仅具备一次对干扰控件的触发权限,无论用户对干扰控件的触发操作是否与反应测试提示所指示的操作匹配,用户无法在本轮反应测试过程中再次进行触发操作。
可选的,在第一虚拟对象处于附身状态的情况下,可以进行至少一轮反应测试过程。
步骤405,响应于对干扰控件的触发操作,且触发操作通过反应测试,触发对第二虚拟对象的目标干扰效果。
在一种可能的实施方式中,当第二对局画面上层显示有反应测试提示后,用户可以基于该反应测试提示对干扰控件进行触发操作,对应终端接收到对干扰控件的触发操作,判断该触发操作是否通过反应测试,若通过反应测试,则触发对第二虚拟对象的目标干扰效果;反之,若未通过反应测试,也就不会触发对第二虚拟对象的目标干扰效果。
可选的,终端确定触发操作是否通过反应测试的过程:当终端接收到对干扰控件的触发操作,且确定触发操作与反应测试提示所指示的操作匹配,则确定触发操作通过反应测试,以及触发对第二虚拟对象的目标干扰效果;反之,若终端确定触发操作与反应测试提示所指示的操作不匹配,则确定触发操作并未通过反应测试。
可选的,反应测试过程中进行操作匹配时,不仅需要匹配触发操作的操作位置与反应测试提示所指示的操作位置是否一致,还需要匹配触发操作的操作时间是否满足反应测试提示所指示的操作时间;在一个示例性的例子中,若反应测试提示为“在1s内依次点击干扰控件的上下左右四个区域”,则终端在接收到对干扰控件的触发操作时,需要判断触发操作所作用的触发区域是否为干扰控件的上下左右四个区域,且触发顺序是否为上下左右的触发顺序,同时还需要判断触发操作的作用时间是否小于1s。
如图7所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的反应测试过程的示意图。第二对局画面701上层显示有干扰控件702,该干扰控件702包含有第一触发区域(上)703、第二触发区域(下)704、第三触发区域(左)705、第四触发区域(右)706;当允许用户执行对第二虚拟对象的干扰操作时,在第二对局画面701上层显示反应测试提示707;则需要用户在1s内依次点击“第一触发区域、第三触发区域、第二触发区域以及第四触发区域”,以完成反应测试操作。
可选的,在第二对局画面是第二虚拟对象对应视角下的对局画面时,则用户可以基于第二虚拟对象的对局状态来确定是否触发干扰控件,以触发对第二虚拟对象的目标干扰效果;示意性的,若第二虚拟对象正在切换虚拟道具攻击队友,则可以通过干扰第二虚拟对象使其虚拟道具切换失败,以便为队友争取存活机会,从而间接影响对局。
可选的,在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,允许用户选择是否干扰第二虚拟对象,或直接退出对局;若用户选择干扰第二虚拟对象,则在第二对局画面上层显示干扰控件。
可选的,设置有目标虚拟道具,用户需要提前购买或装备该目标虚拟道具,才可以在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,不直接退出对局,而是附身在第二虚拟对象上,干扰第二虚拟对象。该目标虚拟道具可以是“幽灵娃娃”,购买该“幽灵娃娃”后,可以在被击败后以附身状态存在,间接影响对局。
本实施例中,通过在第二对局画面中显示第二虚拟对象对应视角下的对局画面,使得用户可以了解第二虚拟对象的对局情况,以便确定是否干扰第二虚拟对象;而且,通过在被附身的第二虚拟对象周侧显示对象标识,从而使得队友可以了解第二虚拟对象被己方虚拟对象附身,以便优先击败该第二虚拟对象;此外,通过设置反应测试,使得在对干扰控件的触发操作通过反应测试时,触发对第二虚拟对象的目标干扰效果,可以避免用户任意干扰第二虚拟对象,从而降低第一虚拟对象被击败后间接影响对局过程中对游戏平衡性的影响。
若第一虚拟对象附身在第二虚拟对象的过程中持续干扰第二虚拟对象,也会严重影响第二虚拟对象的对局进程,进而影响游戏的平衡性,因此,在一种可能的实施方式中,在两次反应测试之间设置有时间间隔,避免连续干扰第二虚拟对象。
在一个示例性的例子中,在图4的基础上,如图8所示,步骤402后还可以包括步骤801,且步骤403和步骤404可以被替换为步骤802和步骤803。
步骤801,启动干扰倒计时,干扰倒计时的时长是相邻两次反应测试之间的时间间隔。
在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面的同时,可以启动干扰倒计时,以便在干扰倒计时结束后,启动第一轮反应测试过程。
示意性的,干扰倒计时可以是30s~60s之间的任意一个数值,示意性的,干扰倒计时可以是40s。
步骤802,响应于干扰倒计时结束,在第二对局画面上层显示干扰控件。
为了避免用户提前触发干扰控件,在一种可能的实施方式中,可以在干扰倒计时结束后,在第二对局画面上层显示干扰控件。
步骤803,响应于干扰倒计时结束,在第二对局画面上层显示反应测试提示,以及重新启动干扰倒计时。
由于在干扰倒计时结束后才会进行一轮反应测试,在一种可能的实施方式中,当干扰倒计时结束后,可以在第二对局画面上层显示反应测试提示,以便用户基于反应测试提示执行反应测试操作。
可选的,当干扰倒计时结束后启动第一轮反应测试时,无论反应测试是否通过,均会重新启动干扰倒计时,以便在干扰倒计时结束后,启动下一轮反应测试。
可选的,两次反应测试之间的干扰倒计时的时长可以随机生成,比如,当第一虚拟对象进入附身状态后40s后,启动第一轮反应测试;第一轮反应测试启动时,随机生成30s~60s之间的一个数值,50s,则在50s后,启动第二轮反应测试。
如图9所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的反应测试过程的流程图。该流程包括:
901,启动干扰倒计时。
干扰倒计时在[30,60]s的区间内随机选择一个数,作为干扰倒计时。
902,剩余秒数减1s。
903,干扰倒计时是否为0。
若干扰倒计时为0,则进入904,启动反应测试,反之进入907,等待1s后,剩余秒数减1s。
904,启动反应测试。
905,倒计时内QTE操作成功。
每次反应测试过程中,需要在倒计时内完成QTE操作,若在倒计时内完成QTE操作,则进入906,确定反应测试成功,可以触发干扰第二虚拟对象;反之,则进入908,反应测试失败。
906,反应测试成功,干扰第二虚拟对象。
907,等待1s。
908,反应测试失败。
本实施例中,通过设置干扰倒计时,使得用户需要在干扰倒计时结束后才可以进行反应测试,以降低对第二虚拟对象的干扰频率,从而避免对第二虚拟对象的行为造成严重影响。
在干扰第二虚拟对象的过程中,为了避免确定出的目标干扰效果与第二虚拟对象当前对象行为不匹配,可能会导致干扰失败的情况,在一种可能的实施方式中,终端可以基于第二虚拟对象的当前对象行为,确定触发对第二虚拟对象的何种干扰效果。
请参考图10,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤1001,显示第一对局画面,第一对局画面为控制的第一虚拟对象对应视角下的对局画面。
步骤1001的实施方式可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。
步骤1002,在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,获取第一虚拟对象被击败的次数。
本申请实施例中,当第一虚拟对象被第二虚拟对象击败后,并不会立即退出对局,会进入附身状态,在附身状态下,第一虚拟对象不仅可以干扰第二虚拟对象,还具备重新复活的机会,当第二虚拟对象被第一虚拟对象的队友击败后,则第一虚拟对象可以重新复活直接参与对局。
由于第一虚拟对象具备复活机会,为了避免第一虚拟对象无限制复活,导致对局时长过度延长,在一种可能的实施方式中,设置有虚拟对象在对局过程中的击败上限,以便在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,首先获取第一虚拟对象在本轮对局过程中被击败的次数。
步骤1003,若次数小于次数阈值,则显示第二对局画面。
其中,次数阈值有开发人员自行设置;可选的,次数阈值可以由用户所购买的目标虚拟道具“幽灵娃娃”的数量确定,且该目标虚拟道具具备购买上限,该购买上限小于等于次数阈值。示意性的,次数阈值可以为3次。
在一种可能的实施方式中,在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,获取第一虚拟对象在本轮对局中被累计击败的次数,若该次数小于次数阈值,则表示第一虚拟对象未达到击败上限,仍然可以具备重新复活的机会,则显示第一对局画面;反之,若次数大于次数阈值,则表示第一虚拟对象达到击败上限,无法重新复活,对应也就不显示第二对局画面,彻底退出对局。
步骤1004,在第二对局画面上层显示干扰控件,干扰控件用于干扰第二虚拟对象。
步骤1004的实施方式可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。
步骤1005,响应于对干扰控件的触发操作,获取第二虚拟对象的当前对象行为。
可选的,在干扰第二虚拟对象的过程中,可以随机确定对第二虚拟对象的目标干扰效果,也可以基于第二虚拟对象的当前对象行为确定对第二虚拟对象的目标干扰效果。
在一种可能的实施方式中,当终端接收到对干扰控件的触发操作后,且触发操作通过反应测试,终端获取第二虚拟对象的当前对象行为,进而基于该当前对象行为,确定触发对第二虚拟对象的目标干扰效果。
可选的,由于第二对局画面可以是第二虚拟对象对应视角下的对局画面,则用户可以基于第二对局画面,确定本轮反应测试是否参与,进而确定是否干扰第二虚拟对象。
步骤1006,基于当前对象行为,触发对第二虚拟对象的目标干扰效果。
其中,针对虚拟对象的当前对象行为,设置有至少一种候选干扰效果,以便在实际应用过程中,可以基于当前对象行为,从中选择出至少一种候选干扰效果,作为对第二虚拟对象的目标干扰效果。
在一个示例性的例子中,步骤1006可以包括步骤1006A~步骤1006E。
步骤1006A,在第二虚拟对象正在更换虚拟道具的情况下,触发对第二虚拟对象的第一干扰效果,第一干扰效果用于触发第二虚拟对象重新更换虚拟道具。
可选的,在第二虚拟对象正在更换虚拟道具的情况下,若终端确定对干扰控件的触发操作通过反应测试,则触发对第二虚拟对象的第一干扰效果,使得第二虚拟对象需要重新更换虚拟道具。
以虚拟道具为弹药为例,当第二虚拟对象换弹药时,若终端确定对干扰控件的触发操作通过反应测试,则触发第二虚拟对象需要重新更换弹药的干扰效果。
步骤1006B,在第二虚拟对象在虚拟环境中移动的情况下,触发对第二虚拟对象的第二干扰效果,第二干扰效果用于触发阻碍第二虚拟对象移动。
可选的,在第二虚拟对象在虚拟环境中移动的情况下,若终端确定对干扰控件的触发操作通过反应测试,则触发对第二虚拟对象的第二干扰效果,阻碍第二虚拟对象正常移动。
可选的,阻碍第二虚拟对象正常移动可以包括使第二虚拟对象摔倒、使第二虚拟对象原地跳跃、使第二虚拟对象原地蹲下再站起来等。
步骤1006C,在第二虚拟对象的第一范围内存在第三虚拟对象的情况下,触发对第二虚拟对象的第三干扰效果,第三干扰效果用于触发第三虚拟对象攻击第二虚拟对象,第一范围大于第三虚拟对象的攻击范围,第三虚拟对象与第二虚拟对象属于不同阵营。
在第二虚拟对象的第一范围内存在第三虚拟对象(与第二虚拟对象不属于同一阵营)的情况下,若终端确定对干扰控件的触发操作通过反应测试,则触发对第二虚拟对象的第三干扰效果,使得第二虚拟对象被第三虚拟对象攻击,且第一范围超过第三虚拟对象的攻击范围;也就是说,当第二虚拟对象附近有野怪(第三虚拟对象)时,该野怪会直接攻击第二虚拟对象。
步骤1006D,在第二虚拟对象在虚拟环境中移动的情况下,触发对第二虚拟对象的第四干扰效果,第四干扰效果用于触发模糊第二虚拟对象的视野。
在第二虚拟对象在虚拟环境中移动的情况下,若终端确定对干扰控件的触发操作通过反应测试,则触发对第二虚拟对象的第四干扰效果,还可以使得第二虚拟对象的视野模糊。
可选的,模糊第二虚拟对象的视野设置有模糊时长,比如,使得第二虚拟对象眼花2秒钟,也就是说,使得主控第二虚拟对象的终端屏幕模糊2秒钟。
步骤1006E,在第二虚拟对象在虚拟环境中移动的情况下,触发对第二虚拟对象的第五干扰效果,第五干扰效果用于触发广播第二虚拟对象的对象位置。
在第二虚拟对象在虚拟环境中移动的情况下,若终端确定对干扰控件的触发操作通过反应测试,则触发对第二虚拟对象的第五干扰效果,还可以广播第二虚拟对象的对象位置,且该广播范围是参与对局的全部虚拟对象,也就是说,全地图广播第二虚拟对象的对象位置,以暴露第二虚拟对象的位置信息。
可选的,广播第二虚拟对象的对象位置也设置有广播时长,比如,全地图广播第二虚拟对象的对象位置2秒钟。
可选的,由于在第二虚拟对象在虚拟环境中移动时具备多种干扰效果,在一种可能的实施方式中,可以由用户从多种干扰效果中选择目标干扰效果。
如图11所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的干扰过程的交互示意图。当服务器确定干扰倒计时结束后,可以向客户端发送QTE指令,客户端在接收到QTE指令后,弹出QTE界面;用户在QTE界面中进行QTE操作,客户端基于接收到的QTE操作确定出QTE结果,并向服务器返回QTE结果;当服务器判定QTE失败后,发送停止QTE指令,对应客户端在接收到该指令后,关闭QTE界面;当服务器判定QTE成功后,向被干扰的第二虚拟对象所在客户端返回执行命令类型,该客户端基于该执行命令类型进行对应操作(干扰操作)。
步骤1007,在第二虚拟对象被第五虚拟对象击败,且第五虚拟对象与第一虚拟对象属于同一阵营的情况下,控制第一虚拟对象进行对局。
本实施例中,当第一虚拟对象进入附身状态后,设置当第一虚拟对象附身的第二虚拟对象被队友击败后,第一虚拟对象可以复活后重新参与对局,在一种可能的实施方式中,当第二虚拟对象被第五虚拟对象击败,且第五虚拟对象与第一虚拟对象属于同一阵营时,则第一虚拟对象会重新复活,终端也对应切换显示第一虚拟对象对应视角下的对局画面,使得用户可以重新控制第一虚拟对象参与对局,对应终端接收到对第一虚拟对象的控制操作,控制第一虚拟对象进行对局。
如图12所示,其示出了本申请另一个示例性实施例示出的控制虚拟对象的过程示意图。当用户控制第一虚拟对象1206进入对局后,显示有第一对局画面1201(该第一对局画面1201是第一人称视角下的对局画面);可选的,在第一对局画面1201上层还显示有移动控件1202、伤害控件1203、道具栏1204等;可选的,当第一虚拟对象1206的视野范围内存在第二虚拟对象1205时,第一对局画面1201中也显示有第二虚拟对象1205。当第一虚拟对象1206被第二虚拟对象1205击败后,显示第二对局画面1207,该第二对局画面1207是第二虚拟对象1205视角下的对局画面(第三人称视角下);可选的,在第一虚拟对象被击败后刚切换至第二对局画面1207时,第二对局画面1207中可能还显示有被击败后的第一虚拟对象1206;可选的,在第二对局画面1207上层还显示有干扰控件1208,用户可以通过触发干扰控件1208干扰第二虚拟对象1205;当第二虚拟对象1205被第一虚拟对象的队友击败后,第一虚拟对象可以在被击败的地方原地复活,对应可以切换显示第一对局画面1201,用户可以重新使用移动控件1202、伤害控件1203、道具栏1204等控件,控制第一虚拟对象1206参与对局。
可选的,当第一虚拟对象重新复活后,第一虚拟对象在虚拟环境中所处的复活位置可以是第二虚拟对象被击败的位置周侧;也可以是第五虚拟对象所处的位置周侧;也可以是第一虚拟对象被击败的位置周侧,本申请实施例对第一虚拟对象的复活位置不构成限定。
可选的,第一虚拟对象在复活后,可以拥有第二虚拟对象的道具装备。
可选的,第一虚拟对象在复活后,也可以重新具备第一虚拟对象被击败时所具备的道具装备等。
可选的,在第二虚拟对象被第五虚拟对象击败,且第五虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营,则第一虚拟对象彻底退出对局,切换显示观战界面或结算界面,在观战界面或者结算界面中,用户不具备干扰第二虚拟对象的能力。
如图13所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟对象复活过程中的交互示意图。当玩家死亡后,由客户端向服务器上报死亡信息(死亡信息包括:玩家是否被附身,以及被谁击败),以请求状态指令;当服务器接收到该死亡信息后,确定无人附身该玩家则不作处理,玩家进入附身状态;当服务器确定有人附身在该玩家上,且玩家被附身者队友击败,则对附身者返回复活指令,对应控制附身者的客户端在接收到复活指令后,附身玩家在队友声旁复活;若服务器确定有人附身在该玩家上,且玩家被非附身者队友击败,则对附身者返回观战指令,对应控制附身者的客户端在接收到观战指令后,附身玩家死亡,并进入观战或者结算界面。
本实施例中,通过在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败后,获取第一虚拟对象被击败的次数,以确定将第一虚拟对象设置为附身状态,从而避免第一虚拟对象无限制复活,从而维持游戏的平衡性;此外,在干扰第二虚拟对象时,基于第二虚拟对象的对象行为来确定干扰效果,可以保证对第二虚拟对象的干扰成功性。
由于第一虚拟对象复活需要队友击败第二虚拟对象,若第一虚拟对象被击败后不具备队友,则第一虚拟对象无法复活,针对该情况,当第一虚拟对象被击败时不存在队友时,默认第一虚拟对象直接退出对局,不会进入附身状态。
在一个示例性的例子中,在图10的基础上,如图14所示,步骤1002和步骤1003可以被替换为步骤1401和步骤1402。
步骤1401,在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,获取与第一虚拟对象属于同一阵营的剩余虚拟对象的对象数量。
为了避免第一虚拟对象被击败后不存在复活机会的情况,在一种可能的实施方式中,在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,获取与第一虚拟对象属于同一阵营的剩余虚拟对象的对象数量,进而确定是否控制第一虚拟对象进入附身状态。
步骤1402,若对象数量大于数量阈值,则显示第二对局画面。
其中,数量阈值为0。
在一种可能的实施方式中,若终端确定对象数量大于数量阈值,则表示第一虚拟对象所属阵营存在剩余虚拟对象,可以进入附身状态,则显示第二对局画面;反之,若对象数量小于或等于数量阈值,则表示第一虚拟对象所属阵营不存在剩余虚拟对象,默认直接退出对局,无法进入附身状态。
本实施例中,通过获取第一虚拟对象被击败时所属阵营剩余虚拟对象的对象数量,确定是否控制第一虚拟对象进入对局,使得用户可以快速退出对局。
在第一虚拟对象进入附身状态的情况下,主控第一虚拟对象的用户具备干扰第二虚拟对象的能力,以及第一虚拟对象具备复活机会,为了避免用户长时间干扰第二虚拟对象而影响其他用户的对局操作,维护游戏公平性,在一种可能的实施方式中,设置有附身倒计时,仅允许在附身倒计时所在时间内干扰第二虚拟对象。
请参考图15,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤1501,显示第一对局画面,第一对局画面为控制的第一虚拟对象对应视角下的对局画面。
步骤1501的实施方式可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。
步骤1502,在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,第二对局画面的视角不同于第一对局画面的视角,第二虚拟对象与第一虚拟对象属于不同阵营。
步骤1503,在第二对局画面上层显示干扰控件,干扰控件用于干扰第二虚拟对象。
步骤1502和步骤1503的实施方式可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。
步骤1504,显示附身倒计时,附身倒计时的时长是第一虚拟对象干扰第二虚拟对象的时长。
其中,附身倒计时存在基础时长,该基础时长由开发人员进行设置,不同虚拟对象被击败后的基础时长是相同的。示意性的,附身倒计时的基础时长可以为2min。
在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象被第二虚拟对象击败后,显示第二对局画面的同时,会在第二对局画面上层显示附身倒计时,在附身倒计时所指示的时长内,用户可以通过完成反应测试干扰第二虚拟对象。
如图16所示,其示出了本申请另一个示例性实施例示出的第二对局画面的示意图。在第二对局画面1601上层显示有干扰控件1602,和附身倒计时1603。
步骤1505,响应于对干扰控件的触发操作,且附身倒计时未结束,触发对第二虚拟对象的目标干扰效果。
在一种可能的实施方式中,当终端接收到对干扰控件的触发操作后,还需要判断附身倒计时是否结束,若未结束,则允许触发对第二虚拟对象的目标干扰效果;反之,若附身倒计时结束,则第一虚拟对象彻底退出对局,无法干扰第二虚拟对象。
步骤1506,在成功触发对第二虚拟对象的目标干扰效果的情况下,延长附身倒计时。
在一种可能的实施方式中,当成功触发对第二虚拟对象的目标干扰效果后,则可以延长附身倒计时,以便提高第一虚拟对象的复活几率。
示意性的,每次成功干扰第二虚拟对象,可以将附身倒计时延长预设时长,该预设时长可以为30s;若基础时长为2min,则第一次成功干扰第二虚拟对象,附身倒计时的总时长变为2分30秒。
可选的,当第二虚拟对象在附身倒计时结束时未被第一虚拟对象的队友击败,则在附身倒计时结束后,第一虚拟对象彻底退出对局,无法重新复活。
本实施例中,通过设置附身倒计时,在附身倒计时内允许用户干扰第二虚拟对象,从而避免用户持续干扰对局行为,进而维护对局过程中的公平性。
结合上述各个实施例,在一个示例性的例子中,虚拟对象被击败后的控制流程如图17所示,该流程包括:
步骤1701,第一虚拟对象死亡。
当第一虚拟对象被击败后,第一虚拟对象进入附身状态,在附身状态下干扰其他虚拟对象(该其他虚拟对象为击败第一虚拟对象的虚拟对象);以及在其他虚拟对象被队友击败后,重新复活。
步骤1702,第一虚拟对象是否被第二虚拟对象附身。
当第一虚拟对象被击败后,还需要判断第一虚拟对象是否被第二虚拟对象附身;若第一虚拟对象被第二虚拟对象附身,则进入步骤1703,继续判断第一虚拟对象是否被第二虚拟对象的队友击败;反之则进入步骤1705。
该第二虚拟对象是在被第一虚拟对象击败的情况下附身到第一虚拟对象中的。
步骤1703,第一虚拟对象是否被第二虚拟对象的队友击败。
继续判断第一虚拟对象是否被第二虚拟对象的队友击败,若第一虚拟对象被第二虚拟对象的队友击败,则进入步骤1704,第二虚拟对象复活,去除附身状态,以及附身倒计时;反之,若第一虚拟对象并未被第二虚拟对象的队友击败,则进入步骤1706,第二虚拟对象完全死亡。
步骤1704,第二虚拟对象复活,以及去除附身倒计时。
步骤1705,无额外反应。
步骤1706,第二虚拟对象完全死亡。
在步骤1701中,当第一虚拟对象死亡后进入附身状态(幽灵状态)的交互过程图可以如图18所示。当用户主控的第一虚拟对象被击败后且有队友存活时,通过客户端向服务器发送附身状态进入请求,以请求进入附身状态;当服务器准许第一虚拟对象进入附身状态,则向客户端发送附身状态进入指令;对应客户端在接收到附身状态进入指令后进入附身状态。
图19是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象控制装置的结构框图,该装置包括:
第一显示模块1901,用于显示第一对局画面,所述第一对局画面为控制的第一虚拟对象对应视角下的对局画面;
第二显示模块1902,用于在所述第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,所述第二对局画面的视角不同于所述第一对局画面的视角,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营;
第三显示模块1903,用于在所述第二对局画面上层显示干扰控件,所述干扰控件用于干扰所述第二虚拟对象;
第一控制模块1904,用于响应于对所述干扰控件的触发操作,触发对所述第二虚拟对象的目标干扰效果。
可选的,所述第一控制模块1904,包括:
第一控制单元,用于响应于对所述干扰控件的触发操作,且触发操作通过反应测试,触发对所述第二虚拟对象的所述目标干扰效果。
可选的,所述装置还包括:
第四显示模块,用于在所述第二对局画面上层显示反应测试提示;
所述第一控制单元,还用于:
响应于对所述干扰控件的触发操作,且触发操作与所述反应测试提示所指示的操作匹配,确定触发操作通过所述反应测试,以及触发对所述第二虚拟对象的所述目标干扰效果。
可选的,所述装置还包括:
第一计时模块,用于启动干扰倒计时,所述干扰倒计时的时长是相邻两次所述反应测试之间的时间间隔;
所述第四显示模块,包括:
第一显示单元,用于响应于所述干扰倒计时结束,在所述第二对局画面上层显示所述反应测试提示,以及重新启动所述干扰倒计时。
可选的,所述第三显示模块1903,包括:
第二显示单元,用于响应于所述干扰倒计时结束,在所述第二对局画面上层显示所述干扰控件。
可选的,所述第一控制模块1904,包括:
第一获取单元,用于响应于对所述干扰控件的触发操作,获取所述第二虚拟对象的当前对象行为;
第二控制单元,用于基于所述当前对象行为,触发对所述第二虚拟对象的所述目标干扰效果。
可选的,所述第二控制单元,还用于:
在所述第二虚拟对象正在更换虚拟道具的情况下,触发对所述第二虚拟对象的第一干扰效果,所述第一干扰效果用于触发所述第二虚拟对象重新更换所述虚拟道具;
在所述第二虚拟对象在虚拟环境中移动的情况下,触发对所述第二虚拟对象的第二干扰效果,所述第二干扰效果用于触发阻碍所述第二虚拟对象移动;
在所述第二虚拟对象的第一范围内存在第三虚拟对象的情况下,触发对所述第二虚拟对象的第三干扰效果,所述第三干扰效果用于触发所述第三虚拟对象攻击所述第二虚拟对象,所述第一范围大于所述第三虚拟对象的攻击范围,所述第三虚拟对象与所述第二虚拟对象属于不同阵营;
在所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中移动的情况下,触发对所述第二虚拟对象的第四干扰效果,所述第四干扰效果用于触发所述模糊第二虚拟对象的视野;
在所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中移动的情况下,触发对所述第二虚拟对象的第五干扰效果,所述第五干扰效果用于触发广播所述第二虚拟对象的对象位置。
可选的,所述第二对局画面是所述第二虚拟对象对应视角下的对局画面;
或,
所述第二对局画面是第四虚拟对象对应视角下的对局画面,所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象属于同一阵营;
或,
所述第二对局画面是全局视角下的对局画面。
可选的,所述装置还包括:
第五显示模块,用于在所述第二对局画面是所述第四虚拟对象对应视角下的对局画面,且所述第二虚拟对象位于所述第四虚拟对象的视野范围内的情况下,在所述第二虚拟对象周侧显示第一对象标识。
可选的,所述装置还包括:
第六显示模块,用于在所述第二对局画面是所述第四虚拟对象对应视角下的对局画面的情况下,在所述第二对局画面上层显示地图展示控件;
第七显示模块,用于在所述地图展示控件中通过第二对象标识指示所述第二虚拟对象所处的位置。
可选的,所述装置还包括:
第八显示模块,用于显示附身倒计时,所述附身倒计时的时长是所述第一虚拟对象干扰所述第二虚拟对象的时长;
所述第一控制模块1904,包括:
第三控制单元,用于响应于对所述干扰控件的触发操作,且所述附身倒计时未结束,触发对所述第二虚拟对象的所述目标干扰效果。
可选的,所述装置还包括:
第二计时模块,用于在成功触发对所述第二虚拟对象的所述目标干扰效果的情况下,延长所述附身倒计时。
可选的,所述第二显示模块1902,包括:
第二获取单元,用于在所述第一虚拟对象被所述第二虚拟对象击败的情况下,获取所述第一虚拟对象被击败的次数;
第三显示单元,用于若所述次数小于次数阈值,则显示所述第二对局画面。
可选的,所述第二显示模块1902,包括:
第三获取单元,用于在所述第一虚拟对象被所述第二虚拟对象击败的情况下,获取与所述第一虚拟对象属于同一阵营的剩余虚拟对象的对象数量;
第四显示单元,用于若所述对象数量大于数量阈值,则显示所述第二对局画面。
可选的,所述装置还包括:
第二控制模块,用于在所述第二虚拟对象被第五虚拟对象击败,且所述第五虚拟对象与所述第一虚拟对象属于同一阵营的情况下,控制所述第一虚拟对象进行对局。
可选的,所述装置还包括:
第九显示模块,用于在所述第二虚拟对象被第五虚拟对象击败,且所述第五虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营,切换显示观战界面或结算界面。
综上所述,本申请实施例中,提供了一种虚拟对象被击败后仍然可以影响本轮对局的方式,通过在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败后,显示第二对局画面,且在该第二对局画面上层显示干扰控件,使得用户可以通过对干扰控件的触发操作,触发对第二虚拟对象的干扰效果,实现了虚拟对象被击败后可以通过干扰其他虚拟对象影响对局的目的,进一步丰富了用户参与对局的方式,同时,有效利用了用户主控的虚拟对象退出对局直至对局结束之间的等待时间,提高了用户的时间利用率。
请参考图20,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端2000的结构框图。该终端2000可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器、MP4播放器。终端2000还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端2000包括有:处理器2001和存储器2002。
处理器2001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2001可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2001可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2001还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器2002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2001所执行以实现本申请实施例提供的虚拟对象控制方法。
本领域技术人员可以理解,图20中示出的结构并不构成对终端2000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟对象控制方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象控制方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一对局画面,所述第一对局画面为控制的第一虚拟对象对应视角下的对局画面;
在所述第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,所述第二对局画面的视角不同于所述第一对局画面的视角,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营;
在所述第二对局画面上层显示干扰控件,所述干扰控件用于干扰所述第二虚拟对象;
响应于对所述干扰控件的触发操作,触发对所述第二虚拟对象的目标干扰效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述干扰控件的触发操作,触发对所述第二虚拟对象的目标干扰效果,包括:
响应于对所述干扰控件的触发操作,且触发操作通过反应测试,触发对所述第二虚拟对象的所述目标干扰效果。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述干扰控件的触发操作,触发对所述第二虚拟对象的目标干扰效果之前,所述方法还包括:
在所述第二对局画面上层显示反应测试提示;
所述响应于对所述干扰控件的触发操作,且触发操作通过反应测试,触发对所述第二虚拟对象的所述目标干扰效果,包括:
响应于对所述干扰控件的触发操作,且触发操作与所述反应测试提示所指示的操作匹配,确定触发操作通过所述反应测试,以及触发对所述第二虚拟对象的所述目标干扰效果。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述显示第二对局画面之后,所述方法还包括:
启动干扰倒计时,所述干扰倒计时的时长是相邻两次所述反应测试之间的时间间隔;
所述在所述第二对局画面上层显示反应测试提示,包括:
响应于所述干扰倒计时结束,在所述第二对局画面上层显示所述反应测试提示,以及重新启动所述干扰倒计时。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述第二对局画面上层显示干扰控件,包括:
响应于所述干扰倒计时结束,在所述第二对局画面上层显示所述干扰控件。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述干扰控件的触发操作,触发对所述第二虚拟对象的目标干扰效果,包括:
响应于对所述干扰控件的触发操作,获取所述第二虚拟对象的当前对象行为;
基于所述当前对象行为,触发对所述第二虚拟对象的所述目标干扰效果。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述当前对象行为,触发对所述第二虚拟对象的所述目标干扰效果,包括如下至少一种:
在所述第二虚拟对象正在更换虚拟道具的情况下,触发对所述第二虚拟对象的第一干扰效果,所述第一干扰效果用于触发所述第二虚拟对象重新更换所述虚拟道具;
在所述第二虚拟对象在虚拟环境中移动的情况下,触发对所述第二虚拟对象的第二干扰效果,所述第二干扰效果用于触发阻碍所述第二虚拟对象移动;
在所述第二虚拟对象的第一范围内存在第三虚拟对象的情况下,触发对所述第二虚拟对象的第三干扰效果,所述第三干扰效果用于触发所述第三虚拟对象攻击所述第二虚拟对象,所述第一范围大于所述第三虚拟对象的攻击范围,所述第三虚拟对象与所述第二虚拟对象属于不同阵营;
在所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中移动的情况下,触发对所述第二虚拟对象的第四干扰效果,所述第四干扰效果用于触发所述模糊第二虚拟对象的视野;
在所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中移动的情况下,触发对所述第二虚拟对象的第五干扰效果,所述第五干扰效果用于触发广播所述第二虚拟对象的对象位置。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,
所述第二对局画面是所述第二虚拟对象对应视角下的对局画面;
或,
所述第二对局画面是第四虚拟对象对应视角下的对局画面,所述第四虚拟对象与所述第一虚拟对象属于同一阵营;
或,
所述第二对局画面是全局视角下的对局画面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二对局画面是所述第四虚拟对象对应视角下的对局画面,且所述第二虚拟对象位于所述第四虚拟对象的视野范围内的情况下,在所述第二虚拟对象周侧显示第一对象标识。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二对局画面是所述第四虚拟对象对应视角下的对局画面的情况下,在所述第二对局画面上层显示地图展示控件;
在所述地图展示控件中通过第二对象标识指示所述第二虚拟对象所处的位置。
11.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示附身倒计时,所述附身倒计时的时长是所述第一虚拟对象干扰所述第二虚拟对象的时长;
所述响应于对所述干扰控件的触发操作,触发对所述第二虚拟对象的目标干扰效果,包括:
响应于对所述干扰控件的触发操作,且所述附身倒计时未结束,触发对所述第二虚拟对象的所述目标干扰效果。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述干扰控件的触发操作,触发对所述第二虚拟对象的目标干扰效果之后,所述方法还包括:
在成功触发对所述第二虚拟对象的所述目标干扰效果的情况下,延长所述附身倒计时。
13.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,包括:
在所述第一虚拟对象被所述第二虚拟对象击败的情况下,获取所述第一虚拟对象被击败的次数;
若所述次数小于次数阈值,则显示所述第二对局画面。
14.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,包括:
在所述第一虚拟对象被所述第二虚拟对象击败的情况下,获取与所述第一虚拟对象属于同一阵营的剩余虚拟对象的对象数量;
若所述对象数量大于数量阈值,则显示所述第二对局画面。
15.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面之后,所述方法还包括:
在所述第二虚拟对象被第五虚拟对象击败,且所述第五虚拟对象与所述第一虚拟对象属于同一阵营的情况下,控制所述第一虚拟对象进行对局。
16.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面之后,所述方法还包括:
在所述第二虚拟对象被第五虚拟对象击败,且所述第五虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营,切换显示观战界面或结算界面。
17.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示第一对局画面,所述第一对局画面为控制的第一虚拟对象对应视角下的对局画面;
第二显示模块,用于在所述第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,所述第二对局画面的视角不同于所述第一对局画面的视角,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营;
第三显示模块,用于在所述第二对局画面上层显示干扰控件,所述干扰控件用于干扰所述第二虚拟对象;
第一控制模块,用于响应于对所述干扰控件的触发操作,触发对所述第二虚拟对象的目标干扰效果。
18.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至16任一所述的虚拟对象控制方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至16任一所述的虚拟对象控制方法。
20.一种计算机程序产品或计算机程序,其特征在于,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至16任一所述的虚拟对象控制方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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