JP2006087600A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006087600A JP2006087600A JP2004275674A JP2004275674A JP2006087600A JP 2006087600 A JP2006087600 A JP 2006087600A JP 2004275674 A JP2004275674 A JP 2004275674A JP 2004275674 A JP2004275674 A JP 2004275674A JP 2006087600 A JP2006087600 A JP 2006087600A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- line
- player character
- game
- virtual camera
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
【解決手段】 仮想カメラの高さ位置は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのラインの異同に応じて制御される。例えば、標的キャラクタTCが手前ラインLfに位置する場合、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが手前ラインLfの場合には最低位置に、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが中央ラインLcの場合には中位置に、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが奥ラインLbの場合には最高位置に、それぞれ設定される。また、視線方向は、プレーヤキャラクタPCと標的キャラクタTCとの中間位置を向くように制御され、プレーヤキャラクタPCと標的キャラクタTCとのライン差が大きくなるにつれて仮想カメラの俯角が大きくなるように制御される。
【選択図】図7
Description
前記プレーヤキャラクタのライン間の移動を制御するライン間移動制御手段(例えば、図13に示すゲーム演算部220)、
前記プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に応じて、前記仮想カメラを制御するカメラ制御手段(例えば、図13に示す仮想カメラ制御部222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記プレーヤキャラクタのライン間の移動を制御するライン間移動制御手段(例えば、図13に示すゲーム演算部220)と、
前記プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に応じて、前記仮想カメラを制御するカメラ制御手段(例えば、図13に示す仮想カメラ制御部222)と、
を備えるものである。
前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインに応じて、前記仮想空間における前記仮想カメラの高さ方向の配置位置を制御するライン別高さ位置制御手段(例えば、図13を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記プレーヤキャラクタの標的となる標的キャラクタを設定する標的設定手段(例えば、図13に示すゲーム演算部220)、
操作入力に従って、前記プレーヤキャラクタによる前記標的キャラクタへの攻撃を制御する攻撃制御手段(例えば、図13に示すゲーム演算部220)、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインと前記標的キャラクタが存在するラインとの異同に応じて、前記仮想空間における前記仮想カメラの高さ方向の配置位置を制御するライン異同別高さ位置制御手段(例えば、図13に示す仮想カメラ制御部222)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記ライン異同別高さ位置制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインと前記標的キャラクタが存在するラインとの間の距離が大きくなるにつれて前記仮想カメラをより高い位置に配置する制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインと前記標的キャラクタが存在するラインとの間の距離が大きくなるにつれて前記仮想カメラの俯角を大きくさせる制御を行う視線方向制御手段(例えば、図13に示す仮想カメラ制御部222)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記視線方向制御手段が、前記プレーヤキャラクタと前記標的キャラクタとの中間位置が前記ゲーム画像の左右方向の中心部に位置するように視線方向を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタと前記標的キャラクタとの前記仮想カメラから見た左右方向の位置関係に応じて、前記仮想空間における前記仮想カメラの左右方向の配置位置を制御する左右位置制御手段(例えば、図13に示す仮想カメラ制御部222)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記複数のキャラクタのうち、前記ゲーム画像内に収めるキャラクタを設定する表示キャラクタ設定手段(例えば、図13に示す仮想カメラ制御部222)として前記コンピュータを機能させ、
前記カメラ制御手段が、前記表示キャラクタ設定手段により設定されたキャラクタのうち、前記仮想カメラから見て左端に位置するキャラクタ及び右端に位置するキャラクタが、それぞれ前記ゲーム画像中の所定範囲の左右端に位置するように前記仮想カメラの画角を制御する画角制御手段(例えば、図13に示す仮想カメラ制御部222)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記プレーヤキャラクタが存在するラインと他のキャラクタが存在するラインとの異同に応じて、前記他のキャラクタの色情報を変更する色情報変更手段(例えば、図13に示すキャラ色情報変更部224)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
前記色情報変更手段が、前記仮想カメラから見て前記プレーヤキャラクタより奥側のラインに位置するキャラクタの明度を下げるようにキャラクタの色情報を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記色情報変更手段が、前記仮想カメラから見て前記プレーヤキャラクタより手前側のラインに位置するキャラクタの明度を上げるようにキャラクタの色情報を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記色情報変更手段が、前記仮想カメラから見て前記プレーヤキャラクタより手前側のラインに位置するキャラクタの透明度を、奥側のラインに位置するキャラクタより高くするようにキャラクタの透明度情報を変更する透明度変更手段(例えば、図13に示すキャラ色情報変更部224)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
そして、第11の発明によれば、仮想カメラから見てプレーヤキャラクタより手前側のラインに位置するキャラクタの明度を上げるようにキャラクタの色情報を変更することができる。
さらに、第12の発明によれば、仮想カメラから見てプレーヤキャラクタより手前側のラインに位置するキャラクタの透明度を、奥側のラインに位置するキャラクタより高くするようにキャラクタの透明度情報を変更することができる。
前記複数のキャラクタには、プレーヤの操作入力によって制御されるプレーヤキャラクタと、コンピュータ制御によるキャラクタとからなる複数の味方キャラクタが含まれ、
ゲーム進行中に、プレーヤの選択操作に従って前記複数の味方キャラクタの中から択一的にプレーヤキャラクタを選択して切り替えるプレーヤキャラクタ切替手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
所定の正多角形を各面とする所定の正多面体(例えば、図4に示すフォルスキューブFC)の各頂点に、前記プレーヤキャラクタに行わせる行動を対応づけて設定する行動設定手段(例えば、図13に示すゲージ制御部226)、
前記正多面体を表示し、ユーザ操作に従って当該正多面体の一の面を行動入力用多角形(例えば、図6に示すフォルスゲージFG)として指定する指定手段(例えば、図13に示すゲージ制御部226)、
前記行動入力用多角形の各頂点に行動発動用の異なるキー操作が予め対応づけられており、当該キー操作のうちの一のキー操作がなされた場合に、当該一のキー操作に対応づけられた頂点を特定し、特定した頂点に対応付けて前記行動設定手段により設定された行動を前記プレーヤキャラクタに行わせる行動制御手段(例えば、図13に示すゲーム演算部220)、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
前記指定手段が、ユーザ操作に従って、前記一の面の上下左右の向きを指定することで、前記行動入力用多角形の各頂点に対応させる当該一の面の各頂点を指定する向き指定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
所定のパラメータの値を、少なくとも前記プレーヤキャラクタが攻撃行動を行っている場合に漸次増加させ、行っていない場合に漸次減少させるパラメータ増減手段(例えば、図13に示すゲーム演算部220)、
現在の前記パラメータの値を表現する表示体(例えば、図6に示すラッシュゲージRG)を表示する表示体表示制御手段(例えば、図13に示すゲージ制御部226)、
前記パラメータの値に基づいて、当該値が大きい程前記プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させ、小さい程減少させる攻撃力加減手段(例えば、図13に示すゲーム演算部220)、
として前記コンピュータを更に機能させるための記載のプログラムである。
また、プレーヤキャラクタが存在するラインと他のキャラクタが存在するラインとの異同に応じて、他のキャラクタの色情報を変更することができる。これにより、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの奥行方向の位置関係を、キャラクタの色情報でもってプレーヤに容易に把握させることが可能となる。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機1200に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図1に示す家庭用ゲーム機1200は、ゲームコントローラ1210と、本体装置1220と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1202によって本体装置1220に接続されている。
図2は、ゲームの進行中にプレーヤが操作するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)が敵キャラクタに遭遇し、戦闘モードに移行した際に構築されるゲーム空間の概観例を示す図である。尚、以下では、ゲーム空間の座標系(ワールド座標系)を(Xw,Yw,Zw)と表記する。
図6(b)に示すように、フォルスゲージFGは、上ゲージFG1、下ゲージFG2、左ゲージFG3、及び右ゲージFG4(以下、これらを包括して適宜「方向ゲージ」という。)の4つのゲージで構成され、各方向ゲージには、ゲームコントローラ1210(図1参照)の各方向キー1212のキー操作が予め対応付けられている。また、各方向ゲージは、液体が溜まっているかのように、下端を基準として上下方向にその着色領域が変化して着色される。この着色領域によって、その方向ゲージの値が示される。
図6(c)に示すように、ラッシュゲージRGは、プレーヤキャラクタの動作状態に応じてそのゲージ値が“0”〜“100”の範囲で変動するゲージであり、下端を基準として上下方向に着色されることで、ゲージ値が示される。
図7は、仮想カメラの制御の原理を説明するための図である。本実施形態では、仮想カメラは、カメラエリアE20内において、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じてその位置、視線方向、及び画角が制御される。
仮想カメラの高さ方向の位置座標(高さ位置:Yw座標値及びZw座標値)は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのラインの異同(ライン差)に応じて制御される。本実施形態では、仮想カメラの高さ位置は、プレーヤキャラクタの現存ラインと標的キャラクタの現存ラインとのライン差に応じて、最低位置、低位置、中位置、高位置、最高位置の5段階で制御される。
仮想カメラの左右方向の位置座標(左右位置:Xw座標値)は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの仮想カメラから見た左右方向の位置関係に応じて制御される。例えば仮想カメラは、プレーヤキャラクタの左右位置(Xw)と、標的キャラクタの左右位置(Xw)との中間位置が左右位置となるように設定される。
仮想カメラの視線方向は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの中間位置となるように制御される。具体的には、図7に示すように、仮想カメラの視線方向は、常にプレーヤキャラクタPCと標的キャラクタTCとの中間位置を向くように設定される。
ゲーム画像内に収めるキャラクタ(以下、「表示キャラクタ」という。)のうち、仮想カメラから見て左端に位置する表示キャラクタ及び右端に位置する表示キャラクタが、それぞれゲーム画像中の左右方向の所定範囲(例えば、ゲーム画像中の左右方向の中心であって、全左右方向の長さの90%以内)において、左右端に位置するように仮想カメラの画角が制御される。
次に、キャラ色情報変更処理の原理について説明する。このキャラ色情報変更処理によって、プレーヤキャラクタの現存ラインと異なるラインに位置するキャラクタ(本実施形態では、敵キャラクタ)の色情報が変更される。尚ここで、色情報は、R(赤)、G(緑)、B(青)の3原色それぞれの明度(0〜255の整数値)によって表されるものであり、(R,G,B)=(0,0,0)は黒色を、(R,G,B)=(255,255,255)は白色を表す。
プレーヤキャラクタとのライン差が“1”以上の場合であって、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタについては、明度を上げるように色情報が変更される。ここでの処理は、プレーヤキャラクタが奥ラインLbにいる場合には中央ラインLc又は手前ラインLfに位置する敵キャラクタが対象となり、プレーヤキャラクタが中央ラインLcにいる場合には手前ラインLfに位置する敵キャラクタが対象となる。
R=R×(1−Klg)+Rlg×Klg・・・(1)
G=G×(1−Klg)+Glg×Klg・・・(2)
B=B×(1−Klg)+Blg×Klg・・・(3)
プレーヤキャラクタとのライン差が“1”以上の場合であって、プレーヤキャラクタの現存ラインより奥側のラインに位置する敵キャラクタについては、明度を下げるように色情報が変更される。ここでの処理は、プレーヤキャラクタが手前ラインLfにいる場合には中央ラインLc又は奥ラインLbに位置する敵キャラクタが対象となり、プレーヤキャラクタが中央ラインLcにいる場合には奥ラインLbに位置する敵キャラクタが対象となる。
R=R×(1−Kdg)+Rdg×Kdg・・・(4)
G=G×(1−Kdg)+Gdg×Kdg・・・(5)
B=B×(1−Kdg)+Bdg×Kdg・・・(6)
図13は、本実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。図13に示すように、ゲーム装置10は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、記憶部500とを備えて構成されている。
次に、図18を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。図18は、ゲーム演算部220により実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートであり、詳細には、戦闘モードの実行に係る要部を表したフローチャートである。このゲーム処理は、ゲーム演算部220が仮想カメラ制御プログラム620、キャラ色情報変更プログラム640、及びゲージ制御プログラム660を含むゲームプログラム600を読み出して実行することにより実現される。
次に、図19を参照して、本実施形態におけるゲーム装置10を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図19に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 仮想カメラ制御部
224 キャラ色情報変更部
226 ゲージ制御部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 記憶部
600 ゲームプログラム
620 仮想カメラ制御プログラム
640 キャラ色情報変更プログラム
660 ゲージ制御プログラム
700 ゲームデータ
710 カメラ現設定情報
712 高さ設定値(Yw,Zw)
714 左右位置設定値(Xw)
716 視線方向設定値
718 画角設定値
720 プレーヤキャラクタ情報
730 キャラクタ位置情報
740 カメラ高さ設定用テーブル
750 混合用灰色情報
760 フォルスキューブ情報
770 フォルスゲージ用データ
780 ラッシュゲージ用データ
782 ゲージ値
784 パラメータ加減割合テーブル
Claims (18)
- コンピュータに、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタを、仮想空間内において仮想カメラから見て奥行方向に間隔をあけて平行に配置された複数のラインのうちの何れかのライン上に配置させ、前記仮想カメラから見た前記仮想空間の画像をゲーム画像として生成させるとともに、各キャラクタのライン上での移動を制御させることで所定の対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタのライン間の移動を制御するライン間移動制御手段、
前記プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に応じて、前記仮想カメラを制御するカメラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインに応じて、前記仮想空間における前記仮想カメラの高さ方向の配置位置を制御するライン別高さ位置制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記プレーヤキャラクタの標的となる標的キャラクタを設定する標的設定手段、
操作入力に従って、前記プレーヤキャラクタによる前記標的キャラクタへの攻撃を制御する攻撃制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインと前記標的キャラクタが存在するラインとの異同に応じて、前記仮想空間における前記仮想カメラの高さ方向の配置位置を制御するライン異同別高さ位置制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記ライン異同別高さ位置制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインと前記標的キャラクタが存在するラインとの間の距離が大きくなるにつれて前記仮想カメラをより高い位置に配置する制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
- 前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインと前記標的キャラクタが存在するラインとの間の距離が大きくなるにつれて前記仮想カメラの俯角を大きくさせる制御を行う視線方向制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。
- 前記視線方向制御手段が、前記プレーヤキャラクタと前記標的キャラクタとの中間位置が前記ゲーム画像の左右方向の中心部に位置するように視線方向を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
- 前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタと前記標的キャラクタとの前記仮想カメラから見た左右方向の位置関係に応じて、前記仮想空間における前記仮想カメラの左右方向の配置位置を制御する左右位置制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記複数のキャラクタのうち、前記ゲーム画像内に収めるキャラクタを設定する表示キャラクタ設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記カメラ制御手段が、前記表示キャラクタ設定手段により設定されたキャラクタのうち、前記仮想カメラから見て左端に位置するキャラクタ及び右端に位置するキャラクタが、それぞれ前記ゲーム画像中の所定範囲の左右端に位置するように前記仮想カメラの画角を制御する画角制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記プレーヤキャラクタが存在するラインと他のキャラクタが存在するラインとの異同に応じて、前記他のキャラクタの色情報を変更する色情報変更手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記色情報変更手段が、前記仮想カメラから見て前記プレーヤキャラクタより奥側のラインに位置するキャラクタの明度を下げるようにキャラクタの色情報を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。
- 前記色情報変更手段が、前記仮想カメラから見て前記プレーヤキャラクタより手前側のラインに位置するキャラクタの明度を上げるようにキャラクタの色情報を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項9又は10に記載のプログラム。
- 前記色情報変更手段が、前記仮想カメラから見て前記プレーヤキャラクタより手前側のラインに位置するキャラクタの透明度を、奥側のラインに位置するキャラクタより高くするようにキャラクタの透明度情報を変更する透明度変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項9〜11の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記複数のキャラクタには、プレーヤの操作入力によって制御されるプレーヤキャラクタと、コンピュータ制御によるキャラクタとからなる複数の味方キャラクタが含まれ、
ゲーム進行中に、プレーヤの選択操作に従って前記複数の味方キャラクタの中から択一的にプレーヤキャラクタを選択して切り替えるプレーヤキャラクタ切替手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 所定の正多角形を各面とする所定の正多面体の各頂点に、前記プレーヤキャラクタに行わせる行動を対応づけて設定する行動設定手段、
前記正多面体を表示し、ユーザ操作に従って当該正多面体の一の面を行動入力用多角形として指定する指定手段、
前記行動入力用多角形の各頂点に行動発動用の異なるキー操作が予め対応づけられており、当該キー操作のうちの一のキー操作がなされた場合に、当該一のキー操作に対応づけられた頂点を特定し、特定した頂点に対応付けて前記行動設定手段により設定された行動を前記プレーヤキャラクタに行わせる行動制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記指定手段が、ユーザ操作に従って、前記一の面の上下左右の向きを指定することで、前記行動入力用多角形の各頂点に対応させる当該一の面の各頂点を指定する向き指定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項14に記載のプログラム。
- 所定のパラメータの値を、少なくとも前記プレーヤキャラクタが攻撃行動を行っている場合に漸次増加させ、行っていない場合に漸次減少させるパラメータ増減手段、
現在の前記パラメータの値を表現する表示体を表示する表示体表示制御手段、
前記パラメータの値に基づいて、当該値が大きい程前記プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させ、小さい程減少させる攻撃力加減手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜15の何れか一項に記載のプログラム。 - 請求項1〜16の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタを、仮想空間内において仮想カメラから見て奥行方向に間隔をあけて平行に配置された複数のラインのうちの何れかのライン上に配置し、前記仮想カメラから見た前記仮想空間の画像をゲーム画像として生成するとともに、各キャラクタのライン上での移動を制御することで所定の対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記プレーヤキャラクタのライン間の移動を制御するライン間移動制御手段と、
前記プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に応じて、前記仮想カメラを制御するカメラ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004275674A JP2006087600A (ja) | 2004-09-22 | 2004-09-22 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004275674A JP2006087600A (ja) | 2004-09-22 | 2004-09-22 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006087600A true JP2006087600A (ja) | 2006-04-06 |
Family
ID=36229116
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004275674A Pending JP2006087600A (ja) | 2004-09-22 | 2004-09-22 | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006087600A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS6359851A (ja) * | 1986-08-29 | 1988-03-15 | Kobe Steel Ltd | ヨ−グルト様発酵食品の製造方法 |
JP2010125136A (ja) * | 2008-11-28 | 2010-06-10 | Sammy Corp | 画像処理装置、遊技機、及び画像処理プログラム |
EP2374514A3 (en) * | 2010-03-31 | 2013-10-09 | NAMCO BANDAI Games Inc. | Image generation system, image generation method, and information storage medium |
JP2016170793A (ja) * | 2016-04-26 | 2016-09-23 | 株式会社コロプラ | 仮想空間内のオブジェクトを制御するコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法 |
JP2017097887A (ja) * | 2016-12-14 | 2017-06-01 | 株式会社コロプラ | 仮想空間内のオブジェクトを制御するコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法 |
JP2022120000A (ja) * | 2020-04-27 | 2022-08-17 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
Citations (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH07244747A (ja) * | 1994-03-03 | 1995-09-19 | Sega Enterp Ltd | 画像表示処理装置 |
JPH08182860A (ja) * | 1994-12-29 | 1996-07-16 | Namco Ltd | 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 |
JPH117543A (ja) * | 1997-06-13 | 1999-01-12 | Namco Ltd | 情報記憶媒体及び画像生成装置 |
JPH11235466A (ja) * | 1997-12-18 | 1999-08-31 | Sega Enterp Ltd | コンピュータゲーム装置 |
JP2000288248A (ja) * | 1999-04-05 | 2000-10-17 | Namco Ltd | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP2001025580A (ja) * | 1999-07-14 | 2001-01-30 | Square Co Ltd | ゲーム装置、及び画像表示制御方法法並びに画像表示制御プログラムを記録した記録媒体 |
JP3185795B2 (ja) * | 1999-09-08 | 2001-07-11 | 株式会社ナムコ | スポーツゲーム装置 |
JP2001269482A (ja) * | 2000-03-24 | 2001-10-02 | Konami Computer Entertainment Japan Inc | ゲームシステム、ゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び画像表示方法 |
JP2002085840A (ja) * | 2001-08-03 | 2002-03-26 | Namco Ltd | ゲーム装置及びゲーム用演算処理の制御方法 |
JP2002163676A (ja) * | 2000-11-28 | 2002-06-07 | Namco Ltd | ゲームシステム及びプログラム |
JP2004089475A (ja) * | 2002-08-30 | 2004-03-25 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及びプログラム配信装置 |
-
2004
- 2004-09-22 JP JP2004275674A patent/JP2006087600A/ja active Pending
Patent Citations (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH07244747A (ja) * | 1994-03-03 | 1995-09-19 | Sega Enterp Ltd | 画像表示処理装置 |
JPH08182860A (ja) * | 1994-12-29 | 1996-07-16 | Namco Ltd | 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 |
JPH117543A (ja) * | 1997-06-13 | 1999-01-12 | Namco Ltd | 情報記憶媒体及び画像生成装置 |
JPH11235466A (ja) * | 1997-12-18 | 1999-08-31 | Sega Enterp Ltd | コンピュータゲーム装置 |
JP2000288248A (ja) * | 1999-04-05 | 2000-10-17 | Namco Ltd | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP2001025580A (ja) * | 1999-07-14 | 2001-01-30 | Square Co Ltd | ゲーム装置、及び画像表示制御方法法並びに画像表示制御プログラムを記録した記録媒体 |
JP3185795B2 (ja) * | 1999-09-08 | 2001-07-11 | 株式会社ナムコ | スポーツゲーム装置 |
JP2001269482A (ja) * | 2000-03-24 | 2001-10-02 | Konami Computer Entertainment Japan Inc | ゲームシステム、ゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及び画像表示方法 |
JP2002163676A (ja) * | 2000-11-28 | 2002-06-07 | Namco Ltd | ゲームシステム及びプログラム |
JP2002085840A (ja) * | 2001-08-03 | 2002-03-26 | Namco Ltd | ゲーム装置及びゲーム用演算処理の制御方法 |
JP2004089475A (ja) * | 2002-08-30 | 2004-03-25 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及びプログラム配信装置 |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS6359851A (ja) * | 1986-08-29 | 1988-03-15 | Kobe Steel Ltd | ヨ−グルト様発酵食品の製造方法 |
JP2010125136A (ja) * | 2008-11-28 | 2010-06-10 | Sammy Corp | 画像処理装置、遊技機、及び画像処理プログラム |
EP2374514A3 (en) * | 2010-03-31 | 2013-10-09 | NAMCO BANDAI Games Inc. | Image generation system, image generation method, and information storage medium |
US8556716B2 (en) | 2010-03-31 | 2013-10-15 | Namco Bandai Games Inc. | Image generation system, image generation method, and information storage medium |
JP2016170793A (ja) * | 2016-04-26 | 2016-09-23 | 株式会社コロプラ | 仮想空間内のオブジェクトを制御するコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法 |
JP2017097887A (ja) * | 2016-12-14 | 2017-06-01 | 株式会社コロプラ | 仮想空間内のオブジェクトを制御するコンピュータ・プログラムおよびコンピュータ実装方法 |
JP2022120000A (ja) * | 2020-04-27 | 2022-08-17 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
JP7401597B2 (ja) | 2020-04-27 | 2023-12-19 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6585599B1 (en) | Game system and computer readable storage medium with reduced waiting period between selection and start of action of player character | |
US9364757B2 (en) | Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system | |
JP4297915B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP4137140B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP4346625B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP4756632B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
EP2478944A2 (en) | Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game | |
JP4137139B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP2006305176A (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP2007029571A (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
US20070060347A1 (en) | Video game processing method, video game processing apparatus and video game processing program | |
JP4125759B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP2007029222A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び電子機器 | |
JP4797439B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP6989338B2 (ja) | プログラム、情報処理装置、及びゲームシステム | |
JP2013118887A (ja) | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム | |
JP2006102275A (ja) | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2006087600A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JPH07155463A (ja) | 対戦型格闘ゲーム装置 | |
JP5004435B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP2006314611A (ja) | テレビゲーム装置、そのテレビゲーム装置を実現するためのプログラム及び記録媒体 | |
JP2006314611A5 (ja) | ||
JP2020141905A (ja) | プログラム、ゲーム装置およびゲームシステム | |
JP2006314609A (ja) | テレビゲーム装置、そのテレビゲーム装置を実現するためのプログラム及び記録媒体 | |
JP2004174090A (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070914 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20070914 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821 Effective date: 20071005 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20071005 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100817 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20101221 |