JPH117543A - 情報記憶媒体及び画像生成装置 - Google Patents

情報記憶媒体及び画像生成装置

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JPH117543A
JPH117543A JP9173155A JP17315597A JPH117543A JP H117543 A JPH117543 A JP H117543A JP 9173155 A JP9173155 A JP 9173155A JP 17315597 A JP17315597 A JP 17315597A JP H117543 A JPH117543 A JP H117543A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示物に仮想カメラを追従させながら、ゲー
ムプレイに好適な画像を生成できる画像生成装置及び情
報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 自キャラクタ30の移動に仮想カメラ2
0を追従させるとともに、自キャラクタ30、ボール間
の距離Dが変化した場合にも、自キャラクタ30、ボー
ル40が重ならないように仮想カメラ20の視点50、
視線方向52を変化させる。距離Dの長短に応じて仮想
カメラの視点位置やツイストアングルやパンアングルを
変化させる。距離DがDthよりも小さくなった場合に自
キャラクタ30の隙間を介してボール40が見えるよう
にする。視線方向52の変化を所与の範囲に制限する。
注視点の下方に自キャラクタ30、上方にボール40が
常に投影されるようにする。第1、第2の表示物は、対
戦ゲームでは第1、第2のキャラクタになり、ロールプ
レイングゲームではキャラクタ、アイテムになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成
装置及びこれに用いられる情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数の表示物を配置し、仮想カメラから見える画像を生成
する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想現実を
体験できるものとして人気が高い。
【0003】サッカーゲームを楽しめる画像生成装置を
例にとれば、プレーヤは、スクリーン上に投影されたキ
ャラクタを操作し、ボールをパスしたりゴールしたりし
てゲームを楽しむ。この画像生成装置によれば、実際に
サッカーをプレイしているような感覚をプレーヤに与え
ることができる。
【0004】さて、これまでのサッカーゲームでは、プ
レーヤの操作するキャラクタ(以下、自キャラクタと呼
ぶ)は固定されておらず、例えばボールをキープしてい
るキャラクタが自キャラクタとなっていた。即ちプレー
ヤが第1のキャラクタを操作し第2のキャラクタにパス
を行うと、プレーヤの自キャラクタは第1のキャラクタ
から第2のキャラクタに移行する。このため仮想カメラ
が1つのキャラクタのみに常に追従するということはな
く、いわゆる3人称視点での画像が生成されていた。
【0005】しかしながらこのような従来のサッカーゲ
ームには以下のような問題がある。
【0006】まず第1に、ゲームプレイ中にプレーヤの
操作する自キャラクタが頻繁に変わるため、プレーヤの
操作が煩雑化する。このため煩雑な操作を好まない初心
者プレーヤなどにゲームプレイを敬遠されてしまう。
【0007】第2に、自キャラクタへのプレーヤの愛着
度、ゲームへの没入度を高めることができない。即ち、
この種のゲームでは、現実世界で活躍する選手に擬人化
されたキャラクタを登場させている。しかしながら、自
キャラクタが頻繁に変わる従来のサッカーゲームでは、
例えばプレーヤが現実世界で応援する選手に擬人化され
たキャラクタが用意されていたとしても、そのキャラク
タを常に操作できるとは限らない。このため、自キャラ
クタへの愛着度、ゲームへの没入度を今一つ高めること
ができない。
【0008】このように、プレーヤが操作する自キャラ
クタが頻繁に変わり、仮想カメラが1つの自キャラクタ
に追従しない従来のサッカーゲームには種々の問題があ
る。
【0009】そこで本発明者は、自キャラクタが1つに
固定され、仮想カメラが1つのキャラクタに追従するタ
イプのサッカーゲームの開発を行っている。そして、こ
のように仮想カメラが1つの自キャラクタに追従するタ
イプのサッカーゲームでは、自キャラクタとボールとの
位置関係がリアルタイムに変化した場合にも、プレーヤ
のゲームプレイに好適な画像を生成できることが望まれ
る。
【0010】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、表
示物に仮想カメラを追従させながら、ゲームプレイに好
適な画像を生成できる画像生成装置及び情報記憶媒体を
提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、少なくとも第1、第2の表示物が配置さ
れるオブジェクト空間において仮想カメラから見えるス
クリーン上への投影画像を生成する画像生成装置に用い
られる情報記憶媒体であって、前記第1の表示物の移動
に前記仮想カメラを追従させるとともに、前記第1、第
2の表示物間の距離が変化した場合にも前記第1、第2
の表示物が重ならずに前記スクリーン上に投影されるよ
うに前記第1、第2の表示物の位置情報に基づいて前記
仮想カメラの視点、視線方向を変化させるための情報
と、前記仮想カメラから見える画像を生成するための情
報とを含むことを特徴とする。
【0012】本発明によれば、第1の表示物に追従する
仮想カメラから見える画像が生成される。この場合、仮
想カメラは、例えば慣性等を持ちながら第1の表示物に
追従する。そして本発明によれば、第1、第2の表示物
間の距離が変化した場合にも、第1、第2の表示物が重
ならないように投影画像が生成される。従って、例えば
第2の表示物が第1の表示物に近づくことで第2の表示
物が第1の表示物に隠れて見えなくなるような事態を有
効に防止できる。これにより、プレーヤの熱中度が損な
われることを防止でき、ゲームプレイに好適な画像を生
成できる。
【0013】また本発明は、前記第1、第2の表示物間
の距離が短くなるにつれて、前記第1、第2の表示物を
通る線からの距離が長くなるように前記仮想カメラの視
点を変化させると共に前記第1、第2の表示物側に前記
仮想カメラの視線方向を変化させることを特徴とする。
このようにすることで、第1、第2の表示物が常に重な
らないような、或いは第1、第2の表示物の双方が常に
見えるような投影画像を生成することが可能となる。
【0014】なお本発明では、互いに直交するX、Y、
Z軸を持つ座標系をオブジェクト空間が有する場合にお
いて、前記第1、第2の表示物間の距離の長短に応じ
て、前記仮想カメラの視点のY軸座標成分を変化させる
と共に前記仮想カメラの視線方向とXZ平面のなす角で
あるツイストアングルを変化させてもよい。或いは前記
第1、第2の表示物間の距離の長短に応じて、前記仮想
カメラの視点のZ軸座標成分を変化させると共に前記仮
想カメラの視線方向とXY平面のなす角であるパンアン
グルを変化させてもよい。
【0015】また本発明は、前記第1、第2の表示物間
の距離が所与のしきい値よりも小さくなった場合に、前
記第1の表示物の隙間を介して前記第2の表示物が見え
るように前記仮想カメラの視点、視線方向を変化させる
ことを特徴とする。このようにすることで、第1、第2
の表示物間の距離がしきい値よりも小さくなった場合に
も、よりリアルな3次元画像をプレーヤに提供すること
が可能となる。
【0016】また本発明は、前記仮想カメラの視線方向
の変化を所与の範囲に制限することを特徴とする。この
ようにすることで、不自然な画像や、プレーヤの混乱を
招く画像が表示されるのを有効に防止できるようにな
る。
【0017】また本発明は、前記仮想カメラの注視点を
基準として第1の方向側に前記第1の表示物が投影さ
れ、前記第1の方向と異なる第2の方向側に前記第2の
表示物が投影されるように、前記仮想カメラの視点、視
線方向を変化させることを特徴とする。このようにする
ことで、第1、第2の表示物が重ならないような、或い
は第1、第2の表示物の双方が常に見えるような投影画
像を生成することが可能となる。また注視点と第1、第
2の表示物間の位置関係が安定して保たれるようにな
り、プレーヤのゲームプレイに好適な画像を生成できる
ようになる。
【0018】また本発明は、仮想カメラが、前記第1の
表示物の移動に慣性を持ちながら追従すること特徴とす
る。このようにすることで、第1の表示物の位置や方向
が急激に変化した場合にも、スムーズな画像を得ること
ができる。
【0019】また本発明は、前記第1の表示物が、ゲー
ムに登場するキャラクタであり、前記第2の表示物が、
前記キャラクタのプレイ対象物であるボールであること
を特徴とする。このようにすることで、ボールを用いた
スポーツゲーム等に好適な画像を生成できる。
【0020】また本発明は、前記第1の表示物が、ゲー
ムに登場する第1のキャラクタであり、前記第2の表示
物が、前記第1のキャラクタの対戦相手である第2のキ
ャラクタであることを特徴とする。このようにすること
で、第1、第2のキャラクタ間で対戦を行う対戦ゲーム
等に好適な画像を生成できる。
【0021】また本発明は、前記第1の表示物が、ゲー
ムに登場するキャラクタであり、前記第2の表示物が、
前記キャラクタの取得対象物であるアイテムであること
を特徴とする。このようにすることで、キャラクタがア
イテムを求めてマップ内を移動するロールプレイングゲ
ーム等に好適な画像を生成できる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0023】まず本実施例の原理について説明する。な
お以下では、本実施例をサッカーゲームに適用した場合
を主に例にとり説明する。但し本発明が適用されるゲー
ムはこれに限られるものではない。
【0024】本実施例では、プレーヤの操作する自キャ
ラクタを1つに固定し、この自キャラクタに仮想カメラ
を追従させて画像を生成する装置の構築を目指してい
る。
【0025】しかしながら、このように1つの自キャラ
クタに仮想カメラを追従させる手法を採用した場合に、
図1に示すような問題が生じることが判明した。即ち、
自キャラクタ30とボール40との距離が短くなった場
合に、自キャラクタ30とボール40とが重なって、ボ
ール40が見えなくなるという問題である。このような
事態が生じると、プレーヤはボール40を見失うことに
なり、プレーヤの混乱を招く。特にサッカーゲームにお
いては、自キャラクタ30の近くや足下にあるボール4
0を如何にして巧みに操るかが、プレーヤのゲーム技量
の見せ所となる。従って、図1のようにボール40が見
えなくなる事態が生じると、プレーヤのゲームへの没入
度が著しく低下する。
【0026】このような課題を解決するために本実施例
では、図2に示すように、自キャラクタ30の移動に仮
想カメラ20を追従させると共に、自キャラクタ30、
ボール40間の距離Dが変化した場合にも自キャラクタ
30、ボール40が重ならずにスクリーン22上に投影
されるように、仮想カメラ20の視点50、視線方向5
2を変化させている。この際、本実施例では、仮想カメ
ラ20の視点50、視線方向52を、自キャラクタ30
の位置情報、例えば代表点32の位置座標P0(以下、
単に自キャラクタ30の位置座標P0と呼ぶ)と、ボー
ル40の位置情報、例えば代表点42の位置座標P1
(以下、単にボール40の位置座標P1と呼ぶ)とに基
づいて求めている。
【0027】より具体的には例えば、自キャラクタ3
0、ボール40間の距離Dが長い場合には下方に視点5
0を移動させると共に視線方向52を自キャラクタ3
0、ボール40の反対側に変化させ、距離Dが短い場合
には上方に視点50を移動させると共に視線方向52を
自キャラクタ30、ボール40側に変化させる。
【0028】自キャラクタ30、ボール40間の距離D
が長い場合に本実施例により生成される画像の例を図3
(A)に示し、距離Dが短い場合に生成される画像の例
を図3(B)に示す。図1では、自キャラクタ30とボ
ール40が重なってボール40が見えなくなるという事
態が生じていたが、本実施例では、このような事態が生
じない。そしてプレーヤは、自キャラクタ30、ボール
40間の距離Dに依存せずに常に自キャラクタ30、ボ
ール40の双方を見ることができるようになる。この結
果、ボール40が自キャラクタ30の近くや足下にある
場合にも、プレーヤは、このボール40を見失うことな
くサッカープレイに没頭できる。これによりプレーヤの
ゲームへの没入度、ゲームの面白度を格段に向上でき
る。
【0029】特に本実施例は、自キャラクタ30、ボー
ル40の位置座標P0、P1に基づいて仮想カメラ20の
視点50、視線方向52を変化させている点に特徴があ
る。
【0030】例えば単にゲーム演出効果の向上を狙っ
て、自キャラクタ30、ボール40の位置座標に無関係
に、視点50、視線方向52を変化させる手法も考えら
れる。この手法と本実施例との相違点は、本実施例で
は、動的にリアルタイムに変化する自キャラクタ30、
ボール40の位置座標P0、P1に基づいて、視点50、
視線方向52を動的にリアルタイムに変化させている点
にある。即ち、自キャラクタ30の位置座標P0は、プ
レーヤがどのような操作を行ったかに依存してリアルタ
イムに変化する。同様にボール40の位置座標P1も、
自キャラクタ30の位置座標P0、自キャラクタ30が
ボール40をキープしているか否か、ボール40をキッ
クしたか否か、どの方向にキックしたか、他のキャラク
タがボール40をキープしているか否か等の要因に依存
して、リアルタイムに変化する。本実施例ではこのよう
にリアルタイムに変化する位置座標P0、P1に基づい
て、視点50、視線方向52もリアルタイムに変化させ
ている点に特徴がある。
【0031】特に、この位置座標P0、P1は、3次元画
像生成の際に必要になる情報である。即ち3次元画像生
成の際には、オブジェクト空間内での位置座標P0、P1
をリアルタイムに求め、求められた位置座標P0、P1に
基づいてこれらの表示物をオブジェクト空間内に配置
し、透視変換等を行って画像を生成する。本実施例で
は、3次元画像生成の際には位置座標P0、P1がリアル
タイムに求められているという点に着目し、このP0、
P1を用いてリアルタイムに視点50、視線方向52を
変化させている。これによりP0、P1の有効利用を図れ
ることになる。
【0032】なお本実施例では、仮想カメラ20は、自
キャラクタ30の移動に慣性を持ちながら追従してい
る。即ち自キャラクタ30の位置や方向が急激に変化し
た場合にも、仮想カメラ20は、ある程度の慣性を持っ
て緩やかに自キャラクタ30に追従することになる。こ
れにより、よりスムーズな画像を得ることが可能とな
る。
【0033】また本実施例の第2の特徴は、図4(A)
に示すように、自キャラクタ30、ボール40間の距離
Dが短くなるにつれて、自キャラクタ30、ボール40
を通る線からの距離が長くなるように視点50を変化さ
せると共に、自キャラクタ30、ボール40側に視線方
向52を変化させる点にある。例えば距離Dが短くなる
と、視点50は上方に移動し、視線方向52は自キャラ
クタ30、ボール40側を向くように変化する。
【0034】より具体的には図4(A)では、距離Dの
長短に応じて、視点50のY軸座標成分(オブジェクト
空間の座標系をX、Y、Z座標系とする)を変化させる
と共に視線方向52とXZ平面のなす角であるツイスト
アングルαを変化させている。即ち距離Dが短くなる
と、視点50のY軸座標成分が増加すると共にツイスト
アングルαが増加する(反時計回りを正方向として場合
に)。
【0035】但し、視点50、視線方向52を変化させ
る手法は、図4(A)に示す手法に限られない。例えば
図4(B)では、距離Dの長短に応じて、視点50のZ
軸座標成分を変化させると共に視線方向52とXY平面
のなす角であるパンアングルβを変化させている。即ち
距離Dが短くなると、視点50のZ軸座標成分が増加す
ると共にパンアングルβが増加する(反時計回りを正方
向として場合に)。
【0036】本実施例の第3の特徴は、自キャラクタ3
0、ボール40間の距離Dが所与のしきい値よりも小さ
くなった場合に、自キャラクタ30の隙間を介してボー
ル40が見えるように仮想カメラ20の視点50、視線
方向52を変化させる点にある。
【0037】即ち図5(A)のFに示すように、距離D
がしきい値Dthよりも小さくなると自キャラクタ30の
隙間である股間31を介してボール40が見えるように
視点50、視線方向52が変化する。この時に生成され
る画像の例を図5(B)に示す。
【0038】図2に示すように本実施例では、距離Dが
短くなるにつれて、視点50が上方に移動し視線方向5
2は自キャラクタ30、ボール40側を向くように変化
する(ツイストアングルが増加する)。このため距離D
が短くなると、生成される画像は図3(B)に示すよう
に上方から見下ろしたものになる。例えば距離Dが0に
なれば、真上から見下ろした画像、即ち2次元的な画像
が表示されることになる。
【0039】しかしながら、プレーヤがゲームに最も没
頭するのは、自キャラクタ30がボール40をキープし
ている期間であり、この期間では距離Dは短くなる。従
って、この期間において2次元的な画像が表示される
と、リアルな3次元画像を期待しているプレーヤのゲー
ムへの没入度を損ねる可能性がある。
【0040】そこで本実施例では、自キャラクタ30に
股間31のような隙間があることに着目して、距離Dが
Dthよりも短くなった場合に視点50、視線方向52を
変化させ、股間31を介してボール40が見えるように
している。より具体的には、距離DがDthよりも短くな
った場合に、視点50を下方に移動させると共に視線方
向52を水平に近い方向に向けている。このようにする
ことで、自キャラクタ30がボール40をキープしてい
る期間に、図5(B)に示すようなリアルな3次元画像
を表示できるようになる。これによりプレーヤのゲーム
への没入度を更に高めることができる。
【0041】本実施例の第4の特徴は、仮想カメラ20
の視線方向52の変化を所与の範囲に制限する点にあ
る。
【0042】図6(A)に示すように、サッカーゲーム
においては、自キャラクタ30などがキックすることに
より、ボール40が上方に蹴り上げられる場合がある。
この時、このボール40を視界範囲内に入れるべく仮想
カメラ20がボール40に単純に追従すると、図6
(B)のGに示すように仮想カメラ20が地面に潜り込
んで不自然な画像が生成されるおそれがある。またプレ
ーヤには、空を見上げた画像が表示されることになり、
プレーヤに不自然な感覚を与える。更にボール40が頻
繁に上方に蹴り上げられると、プレーヤが方向感覚を失
ってしまい、プレーヤの混乱を招く。
【0043】そこで本実施例では、ボール40が上方に
蹴り上げられた場合にも、仮想カメラ20がこのボール
40に単純に追従しないように、仮想カメラ20の視線
方向52の変化範囲に制限を設けている。より具体的に
は、図6(B)に示すように、仮想カメラ20のツイス
トアングルαが下限値αminよりも小さくならないよう
にしている(反時計周りを正方向とした場合)。このよ
うにすることで、仮想カメラ20が地面に潜り込んだ
り、プレーヤに不自然な感覚を与えたり、プレーヤの混
乱を招いたりする事態を有効に防止できる。
【0044】本実施例の第5の特徴は、仮想カメラ20
の注視点を基準として第1の方向側、例えば下側に自キ
ャラクタ30が投影され、第2の方向側、例えば上側に
ボール40が投影されるように、仮想カメラ20の視点
50、視線方向52を変化させる点にある。
【0045】より具体的には、図7(A)に示すよう
に、仮想カメラ20の視線方向52を、点34から点4
4に向かう方向に常に向けている。ここで点34は、自
キャラクタ30の代表点32よりも△Y0だけ上に位置
する点であり、点44は、ボール40の代表点42より
も△Y1だけ下に位置する点である。このようにするこ
とで、例えば図7(B)に示すように、常に、注視点6
4の下側に自キャラクタ30が投影され、注視点64の
上側にボール40が投影されるような画像を生成できる
ことになる。これにより、自キャラクタ30とボール4
0が重ならずに表示される、或いは常に双方が表示され
ることを保証できるようになる。更に図7(B)に示す
ように、注視点64、自キャラクタ30、ボール40の
位置関係が安定して保たれるようになるため、ゲームプ
レイに好適な画像を生成できるようになる。
【0046】なお、図7(B)では、第1、第2の方向
が、各々、下側、上側になっているが、第1、第2の方
向を、各々、右側、左側にしたり、左斜め上側、右斜め
下側にしたり、下側、右側にしたり、種々の変形実施が
可能である。
【0047】次に本実施例の画像生成装置の構成につい
て説明する。図8に本実施例の画像生成装置の機能ブロ
ック図の一例を示す。
【0048】ここで操作部10は、ボタン、レバー、ア
クセル、ハンドル等を用いてプレーヤからの操作情報を
入力するためのものであり、操作部10にて得られた操
作情報は処理部100に入力される。
【0049】処理部100は、上記操作情報と、所与の
プログラム等に基づいて、表示物が複数配置されるオブ
ジェクト空間の設定処理等を行うものであり、例えばC
PUなどのハードウェアにより構成される。
【0050】画像生成部200は、設定されたオブジェ
クト空間において仮想カメラから見える画像を生成する
処理を行うものであり、例えばCPU、DSP又は画像
生成専用のICなどのハードウェアにより構成される。
画像生成部200により生成された画像は表示部12に
おいて表示される。
【0051】情報記憶媒体190は、プログラム、画像
データ等を主に記憶するものであり、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモ
リ等が用いられる。処理部100、画像生成部200
は、この情報記憶媒体190からの情報(プログラム、
データ)に基づいて種々の処理を行うことになる。
【0052】ここで処理部100は、ゲーム演算部11
0、仮想カメラ演算部120を含む。そしてゲーム演算
部110は、ゲームを進行させるための種々の処理を行
うものであり、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行
処理、表示物の位置座標を求める処理等を行う。この場
合、操作部10からの操作情報やプログラムに基づいて
表示物の位置座標を求める処理は、ゲーム演算部110
に含まれる位置演算部112が行うことになる。そして
自キャラクタ、ボールの各フレームでの位置座標は、位
置演算部112から仮想カメラ演算部120に出力され
る。
【0053】仮想カメラ演算部120は、位置演算部1
12からの自キャラクタ、ボールの位置座標や情報記憶
媒体190からのプログラム、データ等に基づいて、仮
想カメラの視点、視線方向などを決定する処理を行う。
【0054】本実施例においては、この仮想カメラ演算
部120が、自キャラクタの移動に仮想カメラを追従さ
せるとともに、自キャラクタ、ボール間の距離が変化し
た場合にも、自キャラクタ、ボールが重ならずにスクリ
ーン上に投影されるように、仮想カメラの視点、視線方
向を変化させる処理を行うことになる。また自キャラク
タ、ボール間の距離が短くなるにつれて、自キャラク
タ、ボールを通る線からの距離が長くなるように仮想カ
メラの視点を変化させると共に自キャラクタ、ボール側
に仮想カメラの視線方向を変化させる処理も、この仮想
カメラ演算部120が行う。更に自キャラクタ、ボール
間の距離がしきい値よりも小さくなった場合に、自キャ
ラクタの隙間を介してボールが見えるようにしたり、仮
想カメラの視線方向の変化を制限したり、注視点を基準
として下側、上側に、各々、自キャラクタ、ボールが投
影されるようにしたりする処理も、この仮想カメラ演算
部120が行う。
【0055】次に本実施例の動作の詳細例について、図
9のフローチャートを用いて説明する。
【0056】まず図10に示すように、自キャラクタ3
0の位置座標P0(代表点32の位置座標)とボール4
0の位置座標P1(代表点42の位置座標)とに基づ
き、下式(1)によりXZ平面上での距離Dを求める
(ステップS1)。 D={(X0−X1)2+(Z0−Z1)21/2 (1) なお以下では、説明を簡単にするために、自キャラクタ
30、ボール40がX軸上でのみ移動すると仮定して説
明を進める。
【0057】次に距離Dがしきい値Dth以上か否かを判
断する(ステップS2)。距離Dがしきい値Dth以上で
ある場合には、自キャラクタ30、ボール40の位置座
標P0、P1に基づき、下式(2)によりツイストアング
ルαを求める(ステップS3)。 α=tan-1[{(Y0+△Y0)−(Y1−△Y1)}/(X0−X1)] (2) 一方、距離Dがしきい値Dthよりも小さい場合にはツイ
ストアングルαを下式(3)のように例えば0度にする
(ステップS6)。 α=0 (3) 次に、ツイストアングルαが下限値αmin以下か否かを
判断する(ステップS4)。そしてαが下限値αminよ
りも小さくなった場合には、下式(4)のようにαをα
minに戻す(ステップS5)。 α=αmin (4) 次に、上記のようにして求められたツイストアングルα
と、自キャラクタ30の位置座標P0とに基づき、下式
(5)のように仮想カメラ20の視点50の位置座標P
2(X2、Y2、Z2)を求める(ステップS7)。 X2=X0+Dc×cosα Y2=Y0+Dc×sinα (5) Z2=Z0 (但し、Dcはカメラ距離である) 上式(2)、(5)にしたがって視線方向52(ツイス
トアングルα)、視点50を決めることで、距離Dが変
化した場合にも自キャラクタ30、ボール40が重なら
ずにスクリーン上に投影されるようになる。また図4
(A)、(B)で説明したように、距離Dが短くなるに
つれて、視点50を上方に移動させると共にツイストア
ングルを増加させることが可能になる。更に図7
(A)、(B)で説明したように、常に、注視点64の
下方に自キャラクタ30を表示し、注視点64の上方に
ボール40を表示することが可能になる。
【0058】また距離Dがしきい値Dthよりも小さい場
合に、上式(3)に示すようにαを例えば0度にするこ
とで、図5(A)、(B)で説明したように、自キャラ
クタ30の股間31からボール40が見えるようにな
る。
【0059】またツイストアングルαを、上式(4)に
示すように下限値αminよりも小さくならないように制
限することで、図6(A)、(B)で説明したように、
仮想カメラ20の地面への潜り込みや、プレーヤの混乱
を防止できる。
【0060】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図11を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0061】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0062】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0063】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。またテーブルデータ等の論理的な構成
を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に
構築されることになる。
【0064】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0065】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0066】そして図1〜図8、図10で説明した種々
の処理は、図9のフローチャートに示す処理等を行うプ
ログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログ
ラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1
010、音生成IC1008等によって実現される。な
お画像生成IC1010、音生成IC1008等で行わ
れる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等に
よりソフトウェア的に行ってもよい。
【0067】図12(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを
楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106には、
CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されてい
る。そして第1の表示物の移動に仮想カメラを追従させ
るとともに、第1、第2の表示物間の距離が変化した場
合にも第1、第2の表示物が重ならずにスクリーン上に
投影されるように第1、第2の表示物の位置情報に基づ
いて仮想カメラの視点、視線方向を変化させるための情
報、仮想カメラから見える画像を生成するための情報、
第1、第2の表示物間の距離が短くなるにつれて、第
1、第2の表示物を通る線からの距離が長くなるように
仮想カメラの視点を変化させると共に第1、第2の表示
物側に仮想カメラの視線方向を変化させるための情報、
第1、第2の表示物間の距離が所与のしきい値よりも小
さくなった場合に、第1の表示物の隙間を介して第2の
表示物が見えるようするための情報、仮想カメラの視線
方向の変化を所与の範囲に制限するための情報、仮想カ
メラの注視点を基準として第1の方向側に第1の表示物
が投影され、第1の方向と異なる第2の方向側に第2の
表示物が投影されるようにするための情報等は、システ
ム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108
に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。
これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の
少なくとも1つを含むものである。
【0068】図12(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0069】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0070】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0071】例えば第1、第2の表示物間の距離が変化
した場合にも、第1、第2の表示物が重ならずにスクリ
ーン上に投影されるように仮想カメラの視点、視線方向
を変化させるためには、図4(A)、(B)、図7
(A)、(B)で説明した手法を採用することが特に望
ましいが、これに限られるものではなく種々の変形実施
が可能である。
【0072】また第1、第2の表示物間の距離が短くな
るにつれて、第1、第2の表示物を通る線からの距離が
長くなるように視点を移動させると共に第1、第2の表
示物側に視線方向を変化させる発明や、注視点を基準と
して第1の方向側に第1の表示物が投影され第2の方向
側に第2の表示物が投影されるように、視点、視線方向
を変化させる発明においては、例えば少なくとも第1、
第2の表示物の双方がスクリーン上に投影されていれば
よく、第1、第2の表示物間に重なりが生じていても構
わない。
【0073】また本発明が適用されるゲームとしては、
本実施例で説明したボールを用いたスポーツゲーム(ラ
グビー、ホッケー、アメリカンフットボール、テニス、
野球等)が特に望ましい。従来では3人称視点で画像が
生成されていたこれらのスポーツゲームにおいて、表示
物に仮想カメラが追従する1人称視点で画像を生成でき
ると共に、ゲームプレイに好適な画像を生成できるから
である。この場合、第1の表示物は、ゲームに登場する
キャラクタになり、第2の表示物は、キャラクタのプレ
イ対象物であるボールになる。
【0074】但し、本発明が適用されるゲームはこのよ
うなスポーツゲームに限られるものではなく、種々のゲ
ームに適用できる。例えば図13(A)に、本発明を対
戦ゲーム(人対人、戦車対戦車等)に適用した場合に生
成される画像の例を示す。図13(A)では、第1の表
示物が、ゲームに登場する第1のキャラクタ60とな
り、第2の表示物が、第1のキャラクタ60の対戦相手
である第2のキャラクタ62となる。
【0075】図13(A)に示すように、本実施例によ
れば、第1、第2のキャラクタ60、62間の距離が変
化しても、第1、第2のキャラクタ60、62間に重な
りが生じず、また常に双方が表示されるようになる。従
って、第1のキャラクタ60に仮想カメラを追従させた
場合にも、ゲームプレイに好適な画像を生成できるよう
になる。一方、図13(B)では、第1、第2のキャラ
クタ60、62が重なってしまい、ゲームプレイに好適
な画像を生成できない。
【0076】また図14(A)に、本発明をロールプレ
イングゲームに適用した場合に生成される画像の例を示
す。図14(A)では、第1の表示物が、ゲームに登場
するキャラクタ70となり、第2の表示物が、キャラク
タ70の取得対象物であるアイテム72となる。
【0077】図14(A)に示すように、本実施例によ
れば、キャラクタ70、アイテム72間の距離が変化し
ても、キャラクタ70、アイテム72間に重なりが生じ
ず、また常に双方が表示されるようになる。従って、第
1のキャラクタ70に仮想カメラを追従させた場合に
も、ゲームプレイに好適な画像を生成できるようにな
る。一方、図14(B)では、第1のキャラクタ70と
アイテム72が重なってしまい、アイテム72が見えな
くなってしまうため、ゲームプレイに好適な画像を生成
できない。
【0078】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、画像を生成するシステム基板等の
種々の装置に適用できる。
【0079】
【図面の簡単な説明】
【図1】ボールが自キャラクタと重なってしまい見えな
くなる事態について説明するための図である。
【図2】本実施例の原理を説明するための図である。
【図3】図3(A)、(B)は、本実施例により生成さ
れる画像の一例を示す図である。
【図4】図4(A)、(B)は、仮想カメラの視点、視
線方向を変化させる手法について説明するための図であ
る。
【図5】図5(A)、(B)は、自キャラクタ、ボール
間の距離がしきい値よりも小さい場合に、自キャラクタ
の隙間を介してボールが見えるようにする手法について
説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)は、視線方向の変化範囲に
制限を設ける手法について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、注視点の下方に自キャ
ラクタを表示し上方にボールを表示する手法について説
明するための図である。
【図8】本実施例の機能ブロック図の一例を示す図であ
る。
【図9】本実施例の動作の一例を説明するためのフロー
チャートを示す図である。
【図10】本実施例の動作の一例を説明するための図で
ある。
【図11】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置について説明するための
図である。
【図13】図13(A)、(B)は、本発明を対戦ゲー
ムに適用した場合について説明するための図である。
【図14】図14(A)、(B)は、本発明をロールプ
レイングゲームに適用した場合について説明するための
図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 20 仮想カメラ 22 スクリーン 30 自キャラクタ(第1の表示物) 32 代表点 40 ボール(第2の表示物) 42 代表点 50 視点 52 視線方向 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 位置演算部 120 仮想カメラ演算部 190 情報記憶媒体 200 画像生成部

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも第1、第2の表示物が配置さ
    れるオブジェクト空間において仮想カメラから見えるス
    クリーン上への投影画像を生成する画像生成装置に用い
    られる情報記憶媒体であって、 前記第1の表示物の移動に前記仮想カメラを追従させる
    とともに、前記第1、第2の表示物間の距離が変化した
    場合にも前記第1、第2の表示物が重ならずに前記スク
    リーン上に投影されるように前記第1、第2の表示物の
    位置情報に基づいて前記仮想カメラの視点、視線方向を
    変化させるための情報と、 前記仮想カメラから見える画像を生成するための情報と
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記第1、第2の表示物間の距離が短くなるにつれて、
    前記第1、第2の表示物を通る線からの距離が長くなる
    ように前記仮想カメラの視点を変化させると共に前記第
    1、第2の表示物側に前記仮想カメラの視線方向を変化
    させることを特徴とする情報記憶媒体。
  3. 【請求項3】 少なくとも第1、第2の表示物が配置さ
    れるオブジェクト空間において仮想カメラから見えるス
    クリーン上への投影画像を生成する画像生成装置に用い
    られる情報記憶媒体であって、 前記第1、第2の表示物間の距離が短くなるにつれて、
    前記第1、第2の表示物を通る線からの距離が長くなる
    ように前記仮想カメラの視点を変化させると共に前記第
    1、第2の表示物側に前記仮想カメラの視線方向を変化
    させるための情報と、 前記仮想カメラから見える画像を生成するための情報と
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3において、 互いに直交するX、Y、Z軸を持つ座標系をオブジェク
    ト空間が有する場合において、前記第1、第2の表示物
    間の距離の長短に応じて、前記仮想カメラの視点のY軸
    座標成分を変化させると共に前記仮想カメラの視線方向
    とXZ平面のなす角であるツイストアングルを変化させ
    ることを特徴とする情報記憶媒体。
  5. 【請求項5】 請求項2又は3において、 互いに直交するX、Y、Z軸を持つ座標系をオブジェク
    ト空間が有する場合において、前記第1、第2の表示物
    間の距離の長短に応じて、前記仮想カメラの視点のZ軸
    座標成分を変化させると共に前記仮想カメラの視線方向
    とXY平面のなす角であるパンアングルを変化させるこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第1、第2の表示物間の距離が所与のしきい値より
    も小さくなった場合に、前記第1の表示物の隙間を介し
    て前記第2の表示物が見えるように前記仮想カメラの視
    点、視線方向を変化させることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記仮想カメラの視線方向の変化を所与の範囲に制限す
    ることを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記仮想カメラの注視点を基準として第1の方向側に前
    記第1の表示物が投影され、前記第1の方向と異なる第
    2の方向側に前記第2の表示物が投影されるように、前
    記仮想カメラの視点、視線方向を変化させることを特徴
    とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 少なくとも第1、第2の表示物が配置さ
    れるオブジェクト空間において仮想カメラから見えるス
    クリーン上への投影画像を生成する画像生成装置に用い
    られる情報記憶媒体であって、 前記第1の表示物の移動に前記仮想カメラを追従させる
    とともに、前記仮想カメラの注視点を基準として第1の
    方向側に前記第1の表示物が投影され、前記第1の方向
    と異なる第2の方向側に前記第2の表示物が投影される
    ように、前記仮想カメラの視点、視線方向を変化させる
    ための情報と、 前記仮想カメラから見える画像を生成するための情報と
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記仮想カメラが、前記第1の表示物の移動に慣性を持
    ちながら追従することを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 前記第1の表示物が、ゲームに登場するキャラクタであ
    り、前記第2の表示物が、前記キャラクタのプレイ対象
    物であるボールであることを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 前記第1の表示物が、ゲームに登場する第1のキャラク
    タであり、前記第2の表示物が、前記第1のキャラクタ
    の対戦相手である第2のキャラクタであることを特徴と
    する情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 前記第1の表示物が、ゲームに登場するキャラクタであ
    り、前記第2の表示物が、前記キャラクタの取得対象物
    であるアイテムであることを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 少なくとも第1、第2の表示物が配置
    されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える
    スクリーン上への投影画像を生成する画像生成装置であ
    って、 前記第1の表示物の移動に前記仮想カメラを追従させる
    とともに、前記第1、第2の表示物間の距離が変化した
    場合にも前記第1、第2の表示物が重ならずに前記スク
    リーン上に投影されるように前記第1、第2の表示物の
    位置情報に基づいて前記仮想カメラの視点、視線方向を
    変化させるための手段と、 前記仮想カメラから見える画像を生成するための手段と
    を含むことを特徴とする画像生成装置。
  15. 【請求項15】 少なくとも第1、第2の表示物が配置
    されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える
    スクリーン上への投影画像を生成する画像生成装置であ
    って、 前記第1、第2の表示物間の距離が短くなるにつれて、
    前記第1、第2の表示物を通る線からの距離が長くなる
    ように前記仮想カメラの視点を変化させると共に前記第
    1、第2の表示物側に前記仮想カメラの視線方向を変化
    させるための手段と、 前記仮想カメラから見える画像を生成するための手段と
    を含むことを特徴とする画像生成装置。
  16. 【請求項16】 少なくとも第1、第2の表示物が配置
    されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える
    スクリーン上への投影画像を生成する画像生成装置であ
    って、 前記第1の表示物の移動に前記仮想カメラを追従させる
    とともに、前記仮想カメラの注視点を基準として第1の
    方向側に前記第1の表示物が投影され、前記第1の方向
    と異なる第2の方向側に前記第2の表示物が投影される
    ように、前記仮想カメラの視点、視線方向を変化させる
    ための手段と、 前記仮想カメラから見える画像を生成するための手段と
    を含むことを特徴とする画像生成装置。
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