JP2015221211A - ゲーム・プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの臨場感を損なうことなくユーザへのユーザビリティを向上させる仮想カメラのカメラワーク制御を提供すること【解決手段】仮想カメラ3の制御部は、プレイヤ・オブジェクト1の移動に対し、プレイヤ・オブジェクト1の位置を視界領域内に含むように、仮想カメラ3にプレイヤ・オブジェクトを追尾させ、また、敵オブジェクト2の位置が検知領域内であり、且つ当該特定された敵オブジェクトの位置が視界領域内でないときに、視界中心点を一定位置に保ったまま、前記視界中心点を中心とした球表面の一部からなる移動可能範囲内で仮想カメラ3を移動させて、プレイヤ・オブジェクト1および敵オブジェクト2の各位置を視界領域内に含めるように構成される。【選択図】図11

Description

本発明は、ゲーム内の仮想空間における仮想カメラの動作制御を行うゲーム・プログラムに関し、より詳細には、ユーザ命令により仮想空間を移動させるプレイヤ・オブジェクトに対して仮想カメラを自動追尾すると共に、敵オブジェクトの存在も考慮して仮想カメラの位置および姿勢の制御を行うゲーム・プログラムに関するものである。
ゲーム内の仮想空間において、主人公となるキャラクタ(プレイヤ・オブジェクト)の後方に仮想カメラを配置し、キャラクタの仮想空間内の移動に従って当該移動の様子を映し出す技術が知られている。また、特にレーシング・ゲーム等の用途では、仮想空間内に複数の仮想カメラを設け、複数の視野からの画像を選択的に切り替えて映し出す技術が知られている。従来技術においては、特に、このような仮想カメラの動作を工夫してユーザに与える臨場感を高めるような取り組みがなされてきた。
例えば、特許文献1では、対戦型ゲームにおいて、所与の経路上を移動するプレイヤ・オブジェクトの近くに敵オブジェクトが存在するような場合に、プレイヤ経路を自動的に変更して敵オブジェクトに接近させ、これに併せて仮想カメラを追跡させる。
ところで、昨今において、ユーザが自らのスマートフォンのタッチ画面を用いてゲームを楽しむようなスマートフォン・ゲームが普及している。スマートフォンによるユーザ操作として、ユーザは通常、タッチ画面を縦方向に向けて片手のタッチ画面操作を行う。この点、スマートフォン・ゲームにおいても、ユーザの片手操作を可能とすべくタッチ画面を縦方向に固定してゲームを進行させるのがよい。なお、横方向にタッチ画面を固定した場合は、通常のゲーム端末と同様に、両手によるユーザ操作が必要となる。
スマートフォン・ゲームにおいてタッチ画面を縦方向に固定する場合の問題点として、左右の表示範囲が必然的に狭小となり、例えば、仮想空間内での対戦型ゲームにおいて、プレイヤ・オブジェクトが横方向に高速移動する場合や、横方向に敵オブジェクトやトラップ等の障害物が存在するような場合に、これらが突然画面に登場することになる。このことは、ゲーム進行においてユーザにとって好ましくない不意打ちを構成することになる。即ち、仮想カメラからの視界表示に関し、ディスプレイを横方向に固定したときと比べたときに、ユーザに多くの不快感を与えるおそれがある。
特開2013−81621号公報
本発明の目的は、ゲームの臨場感を損なうことなくユーザへのユーザビリティを向上させる仮想カメラのカメラワーク制御を提供することである。特に、スマートフォン・ゲームにおいてユーザがタッチ画面を操作する際に、効果的な仮想カメラのカメラワーク制御を通じて特定方向の画面表示領域の制約を解消することである。
上記課題を解決するために、本発明は、仮想空間内に設けた仮想カメラをコンピュータに制御させるゲーム・プログラムを提供する。即ち、入力部からのユーザ命令に基づいて仮想空間に配置したプレイヤ・オブジェクトを移動させる移動操作部、仮想カメラからの視界領域に基づいて、表示部に表示するためのゲーム画像を生成する画像生成部、敵オブジェクトの位置を特定し、視界中心点に関連付けられる検知領域内に敵オブジェクトを検知する特定検知部、および仮想カメラからの視界領域を最適化する制御部としてコンピュータを機能させる。そして、上記制御部が、プレイヤ・オブジェクトの移動に従い、プレイヤ・オブジェクトの位置を視界領域内に含むように視界中心点を移動させて、仮想カメラにプレイヤ・オブジェクトを追尾させ、また、敵オブジェクトの位置が検知領域内であり、且つ当該特定された敵オブジェクトの位置が視界領域内でないときに、視界中心点を一定位置に保ったまま、視界中心点を中心とした球表面の一部からなる移動可能範囲内で仮想カメラを移動させて、プレイヤ・オブジェクトおよび敵オブジェクトの各位置を共に視界領域内に含めるように構成されることを特徴とする。
また、本発明において上記制御部が更に、移動させた仮想カメラを、仮想空間において視界中心点に対して逆方向に移動させることを特徴とする。加えて、上記移動可能範囲が、水平面上の視界中心点に対して、所与の角度の極角範囲および方位角範囲で決定される領域であることを特徴とする。特に、方位角範囲が±10度以下の範囲であることを特徴とする。
本発明によれば、ユーザ画面には表示されていないが近くに存在するような敵オブジェクトを自動的に検出して、プレイヤ・オブジェクトと共に敵オブジェクトを画像表示するカメラワークを提供可能とする。これにより、このような敵オブジェクトの存在を早い段階でユーザ画面に提示することができることができ、ユーザにゲーム進行上の不快感を与えることなく、ユーザビリティを向上させることができる。
そして、このような仮想カメラの球平面上の回転動作制御により、プレイヤ・オブジェクトに対して敵オブジェクトの位置を画面の中心線に近づけて表示することができ、ゲーム進行中に敵オブジェクトに関する周辺情報をより多く画面表示できる。これにより、縦方向に固定したスマートフォン画面における横方向のような特定方向の画面表示領域の制約を解消し、敵オブジェクトに対するユーザ・アクション(攻撃等)を効果的に促すことができる。
本発明において、上記のように仮想カメラの回転角度を「10度以下」に制限しているのは、ユーザによる画面酔い(映像酔い)を考慮した結果である。即ち、仮想カメラの回転を10度までに制限することにより、ユーザへの臨場感を損なわせることなく、画面酔いを生じさせない効果的なユーザビリティを提供することができる。
図1は、本発明の実施形態による、実際に表示されるゲーム画像の一例である。 図2は、本発明の実施形態によるゲーム・システムの概要図である。 図3は、本発明の実施形態によるゲーム・システムが有するゲーム・サーバの機能ブロック図である。 図4は、本発明の実施形態により、図2のゲーム・システムを用いて実現される仮想空間における仮想カメラおよびプレイヤ・オブジェクトの配置例を示した概略立体図である。 図5は、本発明の実施形態による、仮想空間における仮想カメラおよびプレイヤ・オブジェクトの配置例を示した概略平面図である。 図6は、図2のゲーム・システムに基づき実装される仮想カメラのカメラワーク制御処理の概略フローチャートである。 図7は、図6に示したプレイヤ・オブジェクトの自動追尾に関し、仮想空間におけるカメラワークの具体例を示す概略立体図である。 図8は、図6に示した処理の内、仮想カメラの視界領域を最適化する処理のフローチャートである。 図9は、本発明の実施形態により、図2のゲーム・システムを用いて実現される仮想空間における仮想カメラおよび各オブジェクト配置例を示した概略平面図である。 図10は、図8に示した最適化処理に関し、仮想空間における仮想カメラの移動可能範囲の具体例を示す概略立体図である。 図11は、図8に示した最適化処理に関し、仮想空間における仮想カメラの移動可能範囲の具体例を示す概略平面図である。 図12は、図9および図11(2)に対応した仮想カメラの方位角方向の回転について示した概略平面図である。 図13は、図10に示した仮想カメラの移動可能範囲における移動経路の具体例を示す概略立体図である。 図14は、図8に示した最適化処理に関し、仮想空間における仮想カメラのカメラワークの具体例を示す概略側面図である。 図15は、図8に示した最適化処理を実装した実際のゲーム画像の一例である。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態による仮想空間内に設けた仮想カメラの動作をコンピュータに制御させるゲーム・プログラムおよびこれに関連するゲーム・システムについて説明する。
ゲーム・コンテンツの概要
まず図1を参照して、本発明のゲーム・プログラムが実装される一例のゲーム・コンテンツの概要を示す。ここでは図1の表示画面11のように、ゲーム・コンテンツ態様としてアクションRPGを想定する。表示画面11の中心に表示されるプレイヤ・オブジェクト1は、端末入力部を通じたユーザ命令にしたがってゲーム内仮想空間を原則水平面上に沿って移動可能である。プレイヤ・オブジェクト1の後方かつ上方には仮想カメラ3が配置され(図示せず)、仮想カメラ3からの視界領域に基づきゲーム画像6が生成され、表示画面11上に表示される。
また、表示画面11には、ゲーム画像6としてプレイヤ・オブジェクト1を中心に円形状の敵オブジェクト検知領域7が任意に表示される(後述)。更に、表示画面11上部右側には、プレイヤ・オブジェクト1を中心とした仮想空間内の広域平面情報6aが、ゲーム画像6の一部として表示される。広域平面情報6aは、プレイヤ・オブジェクト1を中心にして、垂直方向からの平面図を、プレイヤ・オブジェクト1の方位および移動可能範囲と共に示しており、仮想カメラ3からの視界領域よりも広範囲な情報をユーザに提示可能である。
この他、表示画面11上部左側には、アクションRPGにおけるプレイヤ・オブジェクト1の特性情報6bとして、キャラクタの種別、キャラクタ画像、強さ(ヒットポイント(HP)やセーブポイント(SP))等もゲーム画像6の一部として表示される。なお、図1に示したプレイヤ・オブジェクト1は、武器として剣を保有していることが示されているが、アクションRPGではこのような保有武器によってもプレイヤ・オブジェクト1の強さが変わるように構成されるため、武器情報等も特性情報に含めるのがよい。
図1では、敵オブジェクト2(図示せず。図9以降で後述)は未だ周辺領域に存在していないため、ゲーム画像6上にも広域平面情報6aとしても表示されない。しかしながら、ユーザ命令によるプレイヤ・オブジェクト1の移動、および/または所与のプログラム命令による敵オブジェクト2の移動に伴い、これらオブジェクト同士が相互に接近した場合には、敵オブジェクト2の存在がまず広域平面情報6aに表示され、次いで、ゲーム画像6内に表示されることになる。なお、この場合は、ユーザ操作によりプレイヤ・オブジェクト1を敵オブジェクト2の位置まで更に移動させることで、ユーザはプレイヤ・オブジェクト1を敵オブジェクト2と対戦させることができる。
本発明のゲーム・プログラムのコンテンツは、このようなアクションRPGに限定されない。仮想空間内に複数のオブジェクトを同時に存在させ、仮想カメラ3からの視界に基づいて表示画面上でこれらオブジェクトの全部または一部を特定可能であり、ユーザにより空間内を移動可能なゲームであればよく、アクションRPG以外にも例えばシューティング・ゲーム等にも適用可能である。
ゲーム・システムの概要
図2および図3を参照して、本発明の実施形態におけるゲーム・システム100の基本構成について説明する。なお、図2および図3は、ゲーム・システムの主要な構成要素のみを機能的に示したブロック図である。図2に示すように、ゲーム・システム100は、ユーザ端末10とゲーム・サーバ50を備える。
図2を参照すると、ユーザ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、ネットワークを介してゲーム・サーバ50と相互作用が可能である。
端末表示部11は、ゲーム・サーバ50で生成される、端末通信部14で受信したゲーム画面を端末記憶部15に一時的に格納して表示する。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現される。端末入力部12は、プレイヤ・オブジェクト1を各種操作(「移動」、「敵オブジェクトとの対戦」)させるため命令を入力するものであり、例えば、タッチパネルや操作ボタン等によって実現される。端末入力部12からの入力命令に基づいて、端末処理部13はユーザ命令を作成して、端末通信部14およびネットワークを通じてゲーム・サーバ50と通信を行い、ゲーム・サーバ50内でプログラムを実行させる。なお、ユーザ端末10はスマートフォンとするのがよく、この点、端末入力部12はタッチパネルとするのが好ましい。
ゲーム・サーバ50側では、通信部53を介して、ユーザ端末10からのユーザ命令を受け取ると、処理装置52は、記憶部51に格納された各種プログラム・モジュールを有するゲーム・プログラム510を、処理用データ520を用いて処理装置52に実行させ、ユーザ端末10に戻す。
図2に関連して、情報処理装置としての機能の全部または一部は、ユーザ端末10が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末10単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末10およびゲーム・サーバ50が情報処理装置を構成する。
更に、図2および図3を参照して、ゲーム・サーバ50の例示の各機能について説明する。 各種プログラム・モジュール510について説明する。プレイヤ・オブジェクト移動操作モジュール511は、ユーザ命令に従って仮想空間内でプレイヤ・オブジェクト1を移動させるプレイヤ・オブジェクト移動操作部61としての機能を実装する。ゲーム画像生成モジュール512は、仮想カメラ3からの視界領域に基づくゲーム画像6を生成するゲーム画像生成部62としての機能を実装する。敵オブジェクト特定モジュール513は、仮想空間内において敵オブジェクトの位置を特定し、特に、敵オブジェクト検知領域7内に敵オブジェクト2が進入したかを検知する敵オブジェクト特定検知部63としての機能を実装する。仮想カメラ制御モジュール514は、仮想カメラ3のカメラワーク動作を制御して視界領域を最適化する仮想カメラ制御部64としての機能を実装する(カメラワーク処理については後述)。
処理用データ520について説明する。仮想空間データ521は、主に仮想空間を定義するデータを含む。上記図1の例では、仮想空間内に水辺領域6A、砂場領域6B、岩壁領域6C、草場領域6Dを3次元空間データとして定義し、更にプレイヤ・オブジェクト1は砂場領域6B部分のみを水平面に沿って移動可能とするよう定義する。プレイヤ・オブジェクト・データ522は、仮想空間内における、プレイヤ・オブジェクト1の位置座標、方位、位置情報に関連付けられる敵オブジェクト検知領域7、敵オブジェクト検知領域7の形状や大きさ、およびプレイヤ特性情報等を含む。敵オブジェクト・データ523は、敵オブジェクトの数、それぞれの位置座標、動作、敵オブジェクト特性情報等を含む。仮想カメラ・データ524は、仮想カメラの座標位置、方位、視野角度、その他仮想カメラ3からの視界領域を定義するための各種データを含む。
ゲーム内3次元仮想空間
図4および図5を参照して、プレイヤ・オブジェクト1および仮想カメラ3を配置した3次元仮想空間について説明する。
図4のとおり、XYZ−3次元空間内にプレイヤ・オブジェクト1および仮想カメラ3が配置される。仮想カメラ3は、視界領域8を設定して、プレイヤ・オブジェクト1の後方且つ上方からプレイヤ・オブジェクト1を撮影するように構成される。より具体的には、上記仮想カメラ制御モジュール514により、中心が視界中心点5となるように視界領域8を設定し、視界中心点5が常にゲーム画像6内の中心点となるように位置合わせする。視界中心点は、仮想カメラから延びる中心軸が水平面と交差する地点となる。
図4の例では、視界中心点5の上にプレイヤ・オブジェクト1を配置しており、この場合は図1のように、ゲーム画像6内の中心(破線交差点)にプレイヤ・オブジェクト1が表示される。仮想空間内のプレイヤ・オブジェクト1の移動に伴い、仮想カメラ3の位置と姿勢を制御して、視界中心点を移動させることにより、視野領域8が調整される。
また、図4では、XY平面上に視界中心点5を中心にした円領域として敵オブジェクト検知領域7が示されている。図示のとおり、仮想カメラ3の視界領域8と敵オブジェクト検知領域7は、仮想空間内で独立して設定されるものであるから、これらが重複しない領域が存在する場合がある。即ち、敵オブジェクト検知領域7内に含まれるものの、視界領域8には含まれないブラインド領域9,9’が1つ以上存在する場合がある。そして、当該ブラインド領域9,9’に敵オブジェクト2が存在することになる場合には、敵オブジェクト2がプレイヤ・オブジェクト1に十分接近しているにも拘わらずゲーム画面6には映り込んでいないことを意味する。
同様に図5は、図4をZ軸上方向から見たXY平面図である。視界中心点5に向いた仮想カメラが有する固定の視野角θは、基本的には表示画面11の縦横比に基づいて決定される。上述したように、ユーザがスマートフォン・ゲームとしてタッチ画面を縦方向に固定して使用する場合には、視野角θが非常に狭小なものとなるため、横方向の領域表示が十分に確保できないという課題がある。即ち、ユーザ端末10としてスマートフォンを適用した場合、画面横方向において上記ブラインド領域9,9’の面積が非常に大きくなる。このことは、ゲームの進行途中で、敵オブジェクト2が好ましくない形で横方向から突然現れるという状況を発生させ、ユーザに不快感を与える。したがって、上記課題を解決するためにも仮想カメラ3の表示領域の最適化が必要となる。
なお、図4および図5では、敵オブジェクト検知領域7を、一例としてXY平面上の円領域で示したが、これに限定されず、任意の形状および大きさとすることができる。特に、当該検知領域7は、プレイヤ・オブジェクト1の強さや保有している武器の種類のような特性情報に基づいて決定するのがよい。例えば、上記のように敵オブジェクト検知領域7を円領域とした場合、当該円の半径を、プレイヤ・オブジェクト1が保有する武器の強さに基づいて決定すると対戦型ゲームとしての面白味が増す。強い武器を保有していればいるほど、プレイヤ・オブジェクト1をより多くの敵オブジェクト2と対戦させたいというユーザ・ニーズを満たすことができるためである。
仮想カメラのカメラワーク動作制御処理
そこで、本発明のゲーム・プログラムおよび関連するゲーム・システムを用いた仮想カメラ3のカメラワークの動作制御処理について詳述する。
図6は、仮想カメラ3のカメラワーク制御の処理概要を示すフローチャートである。まず、ステップS10では、プレイヤ・オブジェクト移動操作モジュール511により、端末入力部12からのユーザ命令に基づいて仮想空間に配置したプレイヤ・オブジェクト1を移動させる。そして、ステップS20では、仮想カメラ制御モジュール514により、プレイヤ・オブジェクト1の移動に従い、プレイヤ・オブジェクト1の位置を視界領域8内に含むように視界中心点5を移動させて、仮想カメラ3にプレイヤ・オブジェクト1を自動追尾させる。
ここで、自動追尾の一態様について図7を参照して説明する。プレイヤ・オブジェクト1が仮想空間内を図7の左下から右上に移動経路4に沿ってXY平面上を水平移動する場合の仮想カメラ3の自動追尾の一例は次のように実施される。
先に説明したとおり、視界中心点5は、仮想カメラから延びる中心軸が水平面と交差する地点であり、常にゲーム画像6内の中心点となるように位置合わせされる。プレイヤ・オブジェクト1の移動開始時には、仮想カメラ3はプレイヤ・オブジェクト1を視界中心点5上に配置する。つまり、ゲーム画面において中心となるように捉える。次いで、プレイヤ・オブジェクト1が移動経路4に沿って移動している場合、仮想カメラ3も一定のZ方向の高さを保ちつつ移動経路4に沿って移動して(図7の点線矢印)、視界中心点5を移動させる。この際、視界中心点5’は、プレイヤ・オブジェクト1の位置に対し、移動経路4に沿って所定の距離だけ後方に下げるようにするとよい。即ち、移動経路4に沿って視界中心点5’の前方にプレイヤ・オブジェクト1が配置されることになる。最後に、プレイヤ・オブジェクト1が移動を終了すると、移動開始時と同様に、視界中心点5’’上に再度プレイヤ・オブジェクト1を配置する。このように、プレイヤ・オブジェクト1は、静止中は視界中心点5,5’’上にあり、移動中は視界中心点5’と一定の距離を空けるように配置され、即ち、視界中心点の位置に関連付けて位置合わせされることが理解される。
図6に戻り、引き続いて、敵オブジェクト特定モジュール513によって、ステップS30において、近辺にいる敵オブジェクト2の位置を特定して、視界中心点5に関連付けられる敵オブジェクト検知領域7内に敵オブジェクト2が進入したかを検知し、その場合に、更にステップS40において、その位置が仮想カメラ3からの視界領域8内でない(即ち視界領域8外のブラインド領域9(9’)内である)かについて判断する。
敵オブジェクト2が上記ブラインド領域9に位置すると判断される場合には、次いでステップS50に進み、仮想カメラ制御モジュール514により、視界領域8における視界中心点5を一定位置に保ちつつ、視界中心点5に対する仮想カメラの位置を変更により調整して、視界領域8を最適化する(後述)。そして、ステップS60でゲーム画像生成モジュール512により、仮想カメラ3からの視界領域8に基づくゲーム画像を生成して、端末表示部11に表示できるようにする。
上記ステップS50の視界領域8の最適化処理について、図8以降を参照してより詳細に説明する。 図8は、カメラ制御モジュール514によって実施される上記ステップS50の最適化処理をより詳細化したフローチャートである。図9(1)のように敵オブジェクト2が敵オブジェクト検知領域7にも視界領域8にも位置していない状態に対し、図9(2)は、敵オブジェクト検知領域7内ではあるが視界領域8外である(即ちブラインド領域9に位置する)状態である。図9(2)のように敵オブジェクト2がブラインド領域に進入した場合、当該最適化処理によるカメラワーク制御が実施される。
最初のステップ51に先立ち、最適化処理を開始する時点での仮想カメラ・データ524(特に仮想カメラ初期位置L1(x,y,z))は記憶部51に記憶しておくのがよい。何故ならば、最適化処理が完了し、次いでユーザが敵オブジェクト2に対しプレイヤ・オブジェクト1に所定のアクション(例えば「対戦」)を実施させた後には、当該記憶した仮想カメラ・データ524を用いて、元の位置に仮想カメラ3を配置し直すのがゲームの進行上好ましいからである。
ステップS51において、まず、視界中心点5を中心とした球表面の一部からなる移動可能範囲内70を決定する。当該移動可能範囲70について図10および図11を参照して説明する。図10のように、視界中心点5を座標原点(0,0,0)とし、水平面上の当該視界中心点5を中心に3次元空間における極座標として球面座標が定義され、仮想カメラ初期位置L1をL1(r,θ,φ)として定義する。そして、仮想カメラ3が移移動可能な範囲として移動可能範囲70を定義する。この際、移動する仮想カメラ3の位置は、(XYZ座標系での表記に加えて、)L(r,θ,φ)として極座標表記できる。一般に、θのことを極角と、またφのことを方位角と称し、仮想カメラ3の移動可能範囲70は極角範囲および方位角範囲を有するものとして、図10で網掛けされた領域70を構成する。
また、図11(1)はY軸方向から見たXZ平面を示し、図11(2)はZ軸方向から見たXY平面を示すが、図11のように、仮想カメラ3の移動可能範囲70は、仮想カメラ初期位置L1に対し、予め設定された極角θおよび方位角φを有することが理解される。即ち、移動可能範囲70の極角範囲はθ<=θ<=θ+θ、方位角範囲はφ−φ/2<=φ<=φ+φ/2として決定される。
上記のように移動可能範囲70を球表面の一部として構成し、視界中心点5と仮想カメラ3の間の距離を一定(r)に保つことにより、ユーザにより臨場感を与えることができる。そして、移動可能範囲70を極角範囲と方位角範囲を有するように構成することにより、仮想カメラ3の移動経路設計・処理実装に際し、θおよびφの極座標パラメータのみ使用すれば良いことから、簡素化および処理効率化を図ることができる。
図5に関し、先に説明したように、視野角θが非常に狭小なものとなり、横方向の領域表示が十分に確保でないという課題を解決すべきことを鑑みるに、仮想カメラ3を極角方向に回転させるのみならず、方位角方向にも回転により移動させる必要がある点に留意すべきである。
ここで、本発明者の実験により、方位角方向の仮想カメラ回転角度は、10度以下とするのが好ましいことが確認されている。即ち、仮に、角度制限を設けずに、プレイヤ・オブジェクト1が敵オブジェクト2の周りをぐるぐる回るような動きを許す場合には、これに伴い視界領域もぐるぐる回転することになる。これは、ユーザが遊園地のコーヒーカップに乗っているのに近い状態になるため、ユーザに画面酔い(映像酔い)を起こしやすくなり、適切とはいえない。また、仮に角度制限を30度程度とした場合には、ユーザによっては「より臨場感が得られる」と評価されるものの、やはり画面酔いしやすいユーザにはこの角度も不適切であることが判明した。他方、角度制限を10度以下であれば、ユーザに画面酔いを生じさせることはほとんどなかったため、回転角度を10度以下に設定するのがよい。
なお、図10以降では、プレイヤ・オブジェクト1は移動中であることを想定し、図7に関して説明したように、プレイヤ・オブジェクト1の位置が視界中心点5からずれて示される点を注記しておく。
図8に戻り、ステップS52において最適化処理における仮想カメラ3の移動先位置L2(r,θ,φ)を決定する。特に方位角方向への仮想カメラの移動は、敵オブジェクト2を仮想カメラの視界領域8に含めるために、敵オブジェクト2の位置から仮想カメラ3の位置までの距離を短くする方向にしなければならない点に留意が必要である。より具体的には、図12(図9に対応)を参照して分かるように、仮想カメラ3は、敵オブジェクト2との間の距離(d2)が初期位置L1の場合の距離d1よりも短くなる方向(即ち、矢印に示す反時計回りの方向)に移動させなければならない(d1>d2)。
再度図8を参照して、ステップS52で移動先位置L2が決定すると、次いでステップS53で、仮想カメラの初期位置L1と移動後の位置L2との間における、移動可能範囲70を通る仮想カメラの移動経路72を決定する。図13にこの仮想カメラの移動経路72の一例を示す。ここでは、L2(r,θ,φ)=(r,θ+θ,φ−φ/2)として、L1とL2の間の移動経路72が矢印で示される。移動経路72は、移動可能範囲70を通り、位置L1とL2の間を最短距離で結ぶものとするのがよい。
図8のステップS51からS53の一連の処理を通じて仮想カメラ3の移動経路72が決定したら、次いでステップS54で、当該移動経路72に沿って、視界中心点を一定位置に保つように姿勢を調整しつつ、仮想カメラ3を実際に移動させる。この処理の結果、敵オブジェクト2が仮想カメラの視界領域8に含まれた場合(ステップS55)は、最適化処理は終了する。他方、敵オブジェクト2が尚も視界領域外のブラインド領域9に位置している場合には、更にステップS56の処理を行う。
図8のステップS56では、図14の側面図にも示すように、初期位置L1(r,θ,φ)からL2(r,θ,φ)の位置まで移動させた仮想カメラ3を、更に視界中心点に対して反対方向に移動させる。この際、極角θおよび方位角φは一定にして、視界中心点5からの距離を長くするように直線移動するのがよい。この結果、仮想カメラ3の位置は、最終的にL3(r,θ,φ)となる。視界中心点5から引き離すように所定の距離だけ仮想カメラ2を移動させることにより、仮想カメラの視界領域8を広域にすることができ、ブラインド領域9にいる敵オブジェクト2を広域化した視界領域に含めることができる場合がある。
最後に、図8に示した一連の最適化処理を実施した際の実際のゲーム画像6について、その一例を図15に示す。図15(1)では、広域平面情報6aには複数の敵オブジェクト2の存在が示唆されており、実際に敵オブジェクト検知領域7にも敵オブジェクト2が位置している。しかしながら、敵オブジェクト2はブラインド領域9内にいるため、ユーザはその存在を視界領域8からは確認できない(図9(2)も参照)。
次いで、図15(2),(3)では、図8の最適化処理の結果として、敵オブジェクト2が視界領域8に含まれ、ゲーム画面6上でもユーザが捉えることが可能な状態となる。特に図15(2)と(3)を比較すると、仮想カメラ位置の方位角方向への移動により、敵オブジェクト2が画面中心の破線aに近づいた状態となる。このことは、点線bおよび実線cがずれていることからも理解できる。
このように、ブラインド領域9に位置する敵オブジェクト2を視界領域に含めるように仮想カメラ3をカメラワーク制御することにより、上述したように、スマートフォン・ゲームとしてタッチ画面を縦方向に固定する場合に横方向の表示領域が十分に確保できず、ブラインド領域が必要以上に大きなものとなるため、ブラインド領域にいる敵オブジェクトからの不意打ちを許してしまうという課題を解決することができる。特に、仮想カメラを方位角方向に移動させることにより、より高い臨場感をユーザに与え、敵オブジェクト2に対してアクションを取りやすいというユーザビリティの向上を達成できるものとなる。
なお、本明細書全般を通じて、特に、スマートフォン・ゲームとしてタッチ画面を縦方向に固定する(縦持ちの)場合に、横方向の領域表示が課題となる点について説明してきたが、必ずしも縦持ちとする必要はない。横方向に固定する(横持ちの)場合であっても、上下方向の領域表示が同様に課題となるから、上下方向からの敵オブジェクトの不意打ちを防止することができるという、上記と同様の作用効果を奏する点に留意すべきである。
以上、本発明の実施形態による仮想空間内に設けた仮想カメラの動作をコンピュータに制御させるゲーム・プログラムおよび関連するゲーム・システムについて説明した。上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1 プレイヤ・オブジェクト
2 敵オブジェクト
3 仮想カメラ
4 移動経路
5 視界中心点
6 ゲーム画像
7 敵オブジェクト検知領域
8 視界領域
9 ブラインド領域
10 ユーザ端末
11 表示画面
50 ゲーム・サーバ
51 記憶部
61 プレイヤ・オブジェクト移動操作部
62 ゲーム画像生成部
63 敵オブジェクト特定検知部
64 仮想カメラ制御部
70 仮想カメラ移動可能範囲内
71 仮想カメラ移動経路
510 ゲーム・プログラム
520 処理用データ

Claims (9)

  1. 仮想空間内に設けた仮想カメラの動作をコンピュータに制御させるゲーム・プログラムであって、
    入力部からのユーザ命令に基づいて前記仮想空間に配置したプレイヤ・オブジェクトを移動させる移動操作部と、
    前記仮想カメラからの視界領域に基づいて、表示部に表示するためのゲーム画像を生成する画像生成部と、
    敵オブジェクトの位置を特定し、前記仮想カメラの視界中心点に関連付けられる検知領域内に前記敵オブジェクトを検知する特定検知部と、
    前記仮想カメラからの前記視界領域を最適化する制御部であって、
    前記プレイヤ・オブジェクトの移動に従い、前記プレイヤ・オブジェクトの位置を前記視界領域内に含むように前記視界中心点を移動させて、前記仮想カメラに前記プレイヤ・オブジェクトを追尾させ、
    前記敵オブジェクトの位置が前記検知領域内であるものの、前記視界領域内でないときに、前記視界中心点を一定位置に保ったまま、前記視界中心点を中心とした球表面の一部からなる移動可能範囲内で前記仮想カメラを移動させて、前記プレイヤ・オブジェクトおよび前記敵オブジェクトの各位置を共に前記視界領域内に含める、制御部と
    として前記コンピュータを機能させる、ゲーム・プログラム。
  2. 請求項1記載のゲーム・プログラムであって、前記制御部が更に、
    前記移動させた仮想カメラを、前記仮想空間において前記視界中心点に対して反対方向に移動させることを特徴とする、ゲーム・プログラム。
  3. 請求項1または2記載のゲーム・プログラムであって、
    前記制御部が前記仮想カメラを移動させる前記移動可能範囲が、水平面上の前記視界中心点に対して、所与の角度の極角範囲および方位角範囲を有する領域であることを特徴とする、ゲーム・プログラム。
  4. 前記方位角範囲が±10度以下の範囲であることを特徴とする、請求項3記載のゲーム・プログラム。
  5. 請求項1から4のいずれか一項記載のゲーム・プログラムにおいて、
    前記移動可能範囲内における前記仮想カメラの移動が、前記敵オブジェクトの位置から前記仮想カメラの位置までの距離を短くするような移動を含むことを特徴とする、ゲーム・プログラム。
  6. 前記制御部は、前記視界中心点が、前記ゲーム画像の中心点となるように位置合わせされることを特徴とする、請求項1から5のいずれか一項記載のゲーム・プログラム。
  7. 前記プレイヤ・オブジェクトの位置が、前記視界中心点の位置に関連付けて位置合わせされることを特徴とする、請求項1から6のいずれか一項記載のゲーム・プログラム。
  8. 前記特定検知部が前記プレイヤ・オブジェクトの特性に基づいて前記検知領域の大きさを決定することを特徴とする、請求項1から7のいずれか一項記載のゲーム・プログラム。
  9. 前記検知領域の形状が水平面上の円であり、前記特定検知部が前記円の半径を前記プレイヤ・オブジェクトの特性に基づいて決定することを特徴とする、請求項8記載のゲーム・プログラム。
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