JP2018202053A - ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザが敵オブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトを操作することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトと、プレイヤオブジェクトとは異なる少なくとも一つの敵オブジェクトと、を生成するオブジェクト生成手段、プレイヤオブジェクトとキャラクタオブジェクトとを仮想カメラにより撮影した画像をゲーム画面として生成するゲーム画面生成手段、およびゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している場合で、敵オブジェクトがゲーム画面外からプレイヤオブジェクトの方に近づいてくる場合に、仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点でプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの双方を視界内に捉えるように仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御手段として機能させる。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している場合で敵オブジェクトがゲーム画面外に存在するときに、ユーザが敵オブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトを操作することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
従来、格闘ゲームまたはアクションゲームなどと呼ばれるジャンルのゲームがある。このアクションゲームでは、1対1の対戦に限らず、仮想空間内に多数のキャラクタ(オブジェクト)を配置し、各々が仮想空間内を行動することで対戦が繰り広げられる(例えば、特許文献1参照)。
特開2014−217637号公報
しかしながら、上記特許文献1のゲームでは、ゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している場合で敵オブジェクトがプレイヤオブジェクトの方に向かいつつゲーム画面外に存在するときには、ユーザは敵オブジェクトの存在を認識することができない。このため、ユーザは敵オブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトを操作し得ない。そのため、上記特許文献1のゲームは真新しさに欠ける。
そこで、本発明は、ゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している場合でキャラクタオブジェクトがプレイヤオブジェクトの方に向かいつつゲーム画面外に存在するときに、ユーザがキャラクタオブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトを操作することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することを目的とする。
第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、仮想ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる少なくとも一つのキャラクタオブジェクトと、を生成するオブジェクト生成手段、前記プレイヤオブジェクトと前記キャラクタオブジェクトとを仮想カメラにより撮影した画像をゲーム画面として生成するゲーム画面生成手段、および前記キャラクタオブジェクトが前記ゲーム画面外から前記プレイヤオブジェクトの方に近づいてくる場合に、前記仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点で前記プレイヤオブジェクトおよび前記キャラクタオブジェクトの双方を視界内に捉えるように前記仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御手段、として機能させることを特徴とする。
また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記オブジェクト生成手段は、さらに、前記プレイヤオブジェクトが隠れるための遮蔽オブジェクトを生成し、前記ゲーム画面上で前記プレイヤオブジェクトが停止している場合には、前記プレイヤオブジェクトが前記遮蔽オブジェクトに隠れている場合が含まれることを特徴とする。
第2の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
第3の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している場合でキャラクタオブジェクトがプレイヤオブジェクトの方に向かいつつゲーム画面外に存在するときに、ユーザは、キャラクタオブジェクトの存在を認識し、キャラクタオブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトを操作することができる。
本発明の一実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。 上記ゲームシステムのゲーム装置の制御部(CPU)の構成を示す機能ブロック図である。 ゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している状態を説明する図である。 (a)は仮想カメラがプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの双方を視界内に捉える状態を説明する正面図であり、(b)は(a)の簡略的上面図である。 上記ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例(代表例)であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
<ゲームシステムの説明>
図1は、ゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2およびゲーム装置3で構成される。
ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線32を備え、ネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は図1に示す各機能を備えている。
<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
制御部31は、CPU310、ROM(フラッシュメモリ)311、RAM312、画像プロセッサ313、音声プロセッサ314、および操作部315を備える。
CPU310は、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。
ROM311には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
RAM312には、CPU310がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
画像プロセッサ313は、ゲーム画面を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備える。画像プロセッサ313には、ビデオRAM(VRAM)34が接続される。VRAM34には表示部35が接続されている。画像プロセッサ313は、CPU310の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面350として表示部35上に描画される。
音声プロセッサ314は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ314は、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37に送信する。
操作部315には、コントローラ38が接続されている。コントローラ38は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部315は、ユーザによるコントローラ38を介した操作信号を検出し、その操作信号をCPU310に送信する。
通信回線32は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部31は、データ通信によってゲーム装置3とサーバ装置2との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する(所謂オンラインゲーム)またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部31は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、USBなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信(記憶)することもできる。
また、通信回線32は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2、ゲーム装置3に送信(受信)する。
記憶部33は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部31は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部33に記憶するほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ(オブジェクト)画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
<制御部の説明>
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。ゲーム装置3のCPU310は、オブジェクト生成部31A、ゲーム画面生成部31B、および仮想カメラ制御部31Cを備える。
なお、CPU310は、オブジェクト生成部31A、ゲーム画面生成部31B、および仮想カメラ制御部31Cを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
・オブジェクト生成部31A
オブジェクト生成部31Aは、プレイヤオブジェクト50、例えば草むらまたは岩などであって、プレイヤオブジェクト50が隠れるための遮蔽オブジェクト51、少なくとも一つの敵オブジェクト52、他のプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトをゲーム空間に生成する。また、木、壁、ドラム缶または車両などのオブジェクトをゲーム空間に生成する。
・ゲーム画面生成部31B
ゲーム画面生成部31Bは、プレイヤオブジェクト50および敵オブジェクト52が仮想ゲーム空間内を移動したり戦闘を行ったりするゲーム画面350を、進行するゲームのタイミングごと(フレームごと)に生成する。
・仮想カメラ制御部31C
仮想カメラ制御部31Cは、ゲーム画面350上でプレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51に隠れつつ停止している場合で、敵オブジェクト52がゲーム画面350外からプレイヤオブジェクト50の方に近づいてくる場合に、仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点でプレイヤオブジェクト50および敵オブジェクト52の双方を視界内に捉えるように上記仮想カメラの位置を制御する。詳細については後述する。
<ゲームの説明>
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、プレイヤオブジェクト50が敵オブジェクト52と戦闘を行うアクションゲームを例にとって説明する。アクションゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
本実施形態では、60fpsのフレームレート(1フレーム=1/60秒)で処理されるアクションゲームとして説明する。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートとしては、ゲーム装置(ハードウェア)の処理能力などにより、60fps、30fpsなどが定められる。
また、本件発明はこれに限らず、RPG、スポーツゲーム、音楽ゲーム、アドベンチャーゲームなどに適用可能である。
図3は、プレイヤオブジェクト50が停止している状態を説明する図である。図3には、プレイヤオブジェクト50および遮蔽オブジェクト51が表示され、プレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51に隠れつつ停止している状態が表示されている。
図4(a)は仮想カメラがプレイヤオブジェクト50および敵オブジェクト52の双方を視界内に捉える状態を説明する図であり、図4(b)は図4(a)の各オブジェクトを簡略的に示した状態を上から見た上面図である。図4(a)には、プレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51に隠れつつ停止し、かつ敵オブジェクト52がゲーム画面350外からプレイヤオブジェクト50の方に近づいてくる状態が表示されている。また、図4(b)に示すように、仮想カメラ60は、その撮像範囲AR内に、プレイヤオブジェクト50、遮蔽オブジェクト51および敵オブジェクト52を捉える。
なお、敵オブジェクト52の行動パターンの基本的な制御は次の通りである。まず敵オブジェクト52がプレイヤオブジェクト50を発見する(敵オブジェクト52の視界内にプレイヤオブジェクト50が入ると発見状態となる)と、敵オブジェクト52はプレイヤオブジェクト50に接近する。このとき、プレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51に隠れる、または敵オブジェクト52の視界外まで離れると、敵オブジェクト52はプレイヤオブジェクト50を見失う。敵オブジェクト52はプレイヤオブジェクト50を見失うと、プレイヤオブジェクト50を探しつつ移動する。プレイヤオブジェクト50が見つからないまま一定時間が経過すると、敵オブジェクト52はあきらめて通常の行動に戻る。
このように、本実施形態において、ゲーム画面350上でプレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51に隠れつつ停止している場合で、敵オブジェクト52がゲーム画面350外からプレイヤオブジェクト50の方に近づいてくる場合に、仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点でプレイヤオブジェクト50および敵オブジェクト52の双方を視界内に捉えるようになっている。
<処理の流れ>
次に、ゲーム装置3の処理の流れについて説明する。
図5は、ゲーム装置3の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
仮想カメラ制御部31Cが、ゲーム画面350上でプレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51に隠れつつ停止しているか否かを判定する(ステップS1)。
ステップS1の処理においては、仮想カメラ制御部31Cは、ユーザのコントローラ38の操作に基づく操作部315からの操作信号を受信しない場合に、プレイヤオブジェクト50が停止している状態であると判定することができる。
また、ステップS1の処理においては、仮想カメラ制御部31Cは、例えばプレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51の少なくとも一部と二次元的または三次元的に重なっている場合、あるいは、プレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51の周辺所定範囲内に存在する場合に、プレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51に隠れている状態であると判定することができる。
ステップS1の結果、ゲーム画面350上でプレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51に隠れつつ停止していると判定された場合(ステップS1:YES)、仮想カメラ制御部31Cは、敵オブジェクト52がゲーム画面350外からプレイヤオブジェクト50の方に近づいてくるか否かを判定する(ステップS2)。
なお、ステップS1の結果、ゲーム画面350上でプレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51に隠れつつ停止していると判定されなかった場合(ステップS1:NO)、仮想カメラ制御部31Cはそのまま待機する。
ステップS2の処理においては、仮想カメラ制御部31Cは、ゲーム画面生成部31Bによって生成される、ゲームのフレームごとのゲーム画面350に基づき、敵オブジェクト52がゲーム画面350外からプレイヤオブジェクト50の方に近づいてくるか否かを判定することができる。
ステップS2の結果、敵オブジェクト52がゲーム画面350外からプレイヤオブジェクト50の方に近づいてくると判定された場合(ステップS2:YES)、仮想カメラ制御部31Cは、仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点でプレイヤオブジェクト50および敵オブジェクト52の双方を視界内に捉えるように上記仮想カメラの位置を制御する(ステップS3)。
なお、ステップS2の結果、敵オブジェクト52がゲーム画面350外からプレイヤオブジェクト50の方に近づいてくると判定されなかった場合(ステップS2:NO)、仮想カメラ制御部31Cはそのまま待機する。
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している場合で敵オブジェクトがゲーム画面外に存在するときに、ユーザが敵オブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトを操作し得なかった従来技術とは異なり、仮想カメラが三人称視点でプレイヤオブジェクト50および敵オブジェクト52の双方を視界内に捉えるので、ユーザは敵オブジェクト52の存在を認識し、その敵オブジェクト52の動作に基づいてプレイヤオブジェクト50を操作することができる。したがって、本実施形態におけるゲーム装置3は、真新しさを備える。
<他の実施例>
本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
本実施形態では、ゲーム画面350上でプレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51に隠れつつ停止している場合に仮想カメラの位置を制御するように構成したが、これに限定されるものではなく、プレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51に隠れていなく単に停止している場合に仮想カメラの位置を制御するようにしてもよい。
また、本実施形態に記載したゲームプログラムは、このゲームプログラムを記憶した記憶部33と、前記ゲームプログラムを実行する制御部31(CPU310)とを備えるゲーム装置3において実行される(所謂、P2P通信)ことに限らない。ゲームプログラムは、このゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部(CPU)とを備えるサーバ装置2において実行されてもよい。
さらに、本実施形態では、キャラクタオブジェクトとして敵オブジェクト52を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、キャラクタオブジェクトの他の例として、たとえばノンプレイヤキャラクタ(NPC)またはマルチプレイ時の他のプレイヤオブジェクトなどを採用してもよい。
さらに、本実施形態では、プレイヤオブジェクト50と敵オブジェクト52との間に遮蔽オブジェクト51が存在する場合を示したが、これに限定されるものではない。たとえば、遮蔽オブジェクト51が草むらなどであって、プレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51内に入ることができる場合、仮想カメラ制御部31Cにおいて、プレイヤオブジェクト50が遮蔽オブジェクト51に隠れている状態として判定するように構成してもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A オブジェクト生成部
31B ゲーム画面生成部
31C 仮想カメラ制御部
33 記憶部
35 表示部
38 コントローラ
50 プレイヤオブジェクト
51 遮蔽オブジェクト
52 敵オブジェクト(キャラクタオブジェクト)
60 仮想カメラ
AR 仮想カメラの撮像範囲

Claims (4)

  1. ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、
    仮想ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる少なくとも一つのキャラクタオブジェクトと、を生成するオブジェクト生成手段、
    前記プレイヤオブジェクトと前記キャラクタオブジェクトとを仮想カメラにより撮影した画像をゲーム画面として生成するゲーム画面生成手段、および
    前記キャラクタオブジェクトが前記ゲーム画面外から前記プレイヤオブジェクトの方に近づいてくる場合に、前記仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点で前記プレイヤオブジェクトおよび前記キャラクタオブジェクトの双方を視界内に捉えるように前記仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御手段、
    として機能させるゲームプログラム。
  2. 前記オブジェクト生成手段は、さらに、前記プレイヤオブジェクトが隠れるための遮蔽オブジェクトを生成し、
    前記ゲーム画面上で前記プレイヤオブジェクトが停止している場合には、前記プレイヤオブジェクトが前記遮蔽オブジェクトに隠れている場合が含まれる請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
  4. 請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001149643A (ja) * 1999-09-16 2001-06-05 Sony Computer Entertainment Inc 3次元ゲームにおけるオブジェクト表示方法、情報記録媒体およびエンタテインメント装置
JP2015221211A (ja) * 2015-05-22 2015-12-10 株式会社コロプラ ゲーム・プログラム

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