JP2019000127A - ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 - Google Patents

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優也 徳田
皓貴 遠藤
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皓貴 遠藤
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康臣 酒井
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Abstract

【課題】ゲーム画面上に複数のオブジェクトまたはサブオブジェクトが存在する場合に、仮想カメラが所望のオブジェクトまたはサブオブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間にプレイヤオブジェクトと複数のオブジェクトとを生成するオブジェクト生成手段、プレイヤオブジェクトとオブジェクトとが表示されるゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、ユーザによる操作部への操作に基づいて複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択するオブジェクト選択手段、およびそのオブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御する仮想カメラ制御手段として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム画面上に複数の敵オブジェクトが存在する場合に、仮想カメラが所望の敵オブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
従来、格闘ゲームおよび戦闘ゲームなどのアクションゲームがある。このアクションゲームでは、1対1の対戦に限らず、仮想空間内に多数のキャラクタ(オブジェクト)を配置し、各々が仮想空間内を行動することで対戦が繰り広げられる(例えば、特許文献1参照)。
特開2014−217637号公報
しかしながら、上記特許文献1のゲームでは、仮想カメラの撮像範囲に敵オブジェクトが存在する場合に、仮想カメラが所望の敵オブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御し得るものではない。このため、上記特許文献1のゲームは、敵オブジェクトがカメラの撮像範囲外に存在する場合に、ユーザが敵オブジェクトを視認することができず、ゲームプレイに支障が生じる。
そこで、本発明は、ゲーム画面上に複数のオブジェクトまたはサブオブジェクトが存在する場合に、仮想カメラが所望のオブジェクトまたはサブオブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することを目的とする。
第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、仮想ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のオブジェクト、または前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のサブオブジェクトで構成される複数のサブオブジェクト群と、を生成するオブジェクト生成手段、前記プレイヤオブジェクトと、前記オブジェクトまたは前記サブオブジェクト群とが表示されるゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、ユーザによる前記操作部への操作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択、または前記複数のサブオブジェクト群のうちいずれかのサブオブジェクト群を選択するオブジェクト選択手段、および前記仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点で、前記オブジェクト選択手段により選択された前記オブジェクトまたは前記サブオブジェクト群を視界内の中心に捉えるように前記仮想カメラの撮像方向を制御する仮想カメラ制御手段、として機能させることを特徴とする。
また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記オブジェクト選択手段により前記いずれかのオブジェクトが選択された場合に、選択された前記オブジェクトを構成する複数のオブジェクト構成部のうちいずれかのオブジェクト構成部を、ユーザによる前記操作部への操作に基づいて選択する構成選択手段をさらに備え、前記仮想カメラ制御手段は、前記構成選択手段により選択された前記オブジェクト構成部に向けて前記仮想カメラの撮像方向を制御することを特徴とする。
また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記オブジェクト選択手段により前記いずれかのサブオブジェクト群が選択された場合に、選択された前記サブオブジェクト群を構成する複数のサブオブジェクトのうちいずれかのサブオブジェクトを、ユーザによる前記操作部への操作に基づいて選択するサブオブジェクト選択手段をさらに備え、前記仮想カメラ制御手段は、前記サブオブジェクト選択手段により選択された前記サブオブジェクトに向けて前記仮想カメラの撮像方向を制御することを特徴とする。
第2の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
第3の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム画面上に複数のオブジェクトが存在する場合に、仮想カメラが所望のオブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御することができる。また、ゲーム画面上に複数のサブオブジェクトのグループである複数のサブオブジェクト群が存在する場合に、仮想カメラが所望のサブオブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラの撮像方向を制御することができる。これにより、従来のゲーム装置と異なった真新しさがあると共に、ユーザは視覚的なダイナミックさを感じつつゲームを楽しむことができる。
本発明の一実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。 上記ゲームシステムにおけるゲーム装置の制御部(CPU)の構成を示す機能ブロック図である。 ゲーム画面上で敵オブジェクトが選択される状態を説明する図である。 実施例1のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。 ゲーム画面上でサブ敵オブジェクト群およびサブ敵オブジェクトが選択される状態を説明する図である。 実施例2のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例(代表例)であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
<ゲームシステムの説明>
図1は、ゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2およびゲーム装置3で構成される。
ゲーム装置3は、インターネット通信などの通信回線32を備え、ネットワーク4に接続することができる。また、このゲーム装置3は図1に示す各機能を備えている。
<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
<ゲーム装置のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
制御部31は、CPU310、ROM(フラッシュメモリ)311、RAM312、画像プロセッサ313、音声プロセッサ314、および操作部315を備える。
CPU310は、後述するように、ゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。
ROM311には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
RAM312には、CPU310がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
画像プロセッサ313は、ゲーム画面を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit)を備える。画像プロセッサ313には、ビデオRAM(VRAM)34が接続される。このVRAM34には表示部35が接続されている。画像プロセッサ313は、CPU310の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラ52で撮影した画像などがゲーム画面350として表示部35上に描画される。
音声プロセッサ314は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor)を備える。音声プロセッサ314は、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37に送信する。
操作部315には、コントローラ38が接続されている。コントローラ38は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部315は、ユーザによるコントローラ38を介した操作信号を検出し、その操作信号をCPU310に送信する。
通信回線32は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部31は、データ通信によってゲーム装置3とサーバ装置2との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行(所謂オンラインゲーム)し、またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部31は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、USBなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信(記憶)することもできる。
また、通信回線32は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2およびゲーム装置3に送信(受信)する。
記憶部33は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部31は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部33に記憶するほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ(オブジェクト)画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
<制御部の説明>
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。ゲーム装置3のCPU310は、オブジェクト生成部31A、ゲーム画面生成部31B、オブジェクト選択部31C、構成選択部31D、サブ敵オブジェクト選択部31E、および仮想カメラ制御部31Fを備える。
なお、CPU310は、オブジェクト生成部31A、ゲーム画面生成部31B、オブジェクト選択部31C、構成選択部31D、サブ敵オブジェクト選択部31E、および仮想カメラ制御部31Fを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
・オブジェクト生成部31A
オブジェクト生成部31Aは、プレイヤオブジェクト50およびプレイヤオブジェクト50とは異なる複数の敵オブジェクト51をゲーム空間に生成する。また、オブジェクト生成部31Aは、プレイヤオブジェクト50とは異なる複数のサブ敵オブジェクトで構成されるサブ敵オブジェクト群をゲーム空間に複数生成する。
後述の図5には、一例として、複数のサブ敵オブジェクト59(つまり59a、59b、59c)で構成されるサブ敵オブジェクト群60と、複数のサブ敵オブジェクト61(つまり61a、61b、61c)で構成されるサブ敵オブジェクト群62とが示されている。なお、本実施形態では、敵オブジェクト51は例えばボス敵キャラクタであり、サブ敵オブジェクト59、61は例えば雑魚敵キャラクタであり、サブ敵オブジェクト群60、62とは、サブ敵オブジェクト59、61が集まったグループの意である。
また、オブジェクト生成部31Aは、木、草むら、岩、壁、ドラム缶または車両などの他のオブジェクトをゲーム空間に生成する。
・ゲーム画面生成部31B
ゲーム画面生成部31Bは、プレイヤオブジェクト50と、敵オブジェクト51またはサブ敵オブジェクト群60、62とが仮想ゲーム空間内を移動したり戦闘を行ったりするゲーム画面350を、進行するゲームのタイミングごと(フレームごと)に生成する。
・オブジェクト選択部31C
オブジェクト選択部31Cは、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、複数の敵オブジェクト51のうちいずれかの敵オブジェクトを選択する。ユーザは、ゲーム画面350に複数の敵オブジェクト51が出現した場合に、コントローラ38の操作によっていずれかの敵オブジェクトをターゲットとして選択することができる。
また、オブジェクト選択部31Cは、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、サブ敵オブジェクト群60、62のうちいずれかのサブ敵オブジェクト群を選択する。ユーザは、ゲーム画面350にサブ敵オブジェクト群60、62が出現した場合に、コントローラ38の操作によって、いずれかのサブ敵オブジェクト群をターゲットとして選択することができる。
・構成選択部31D
構成選択部31Dは、オブジェクト選択部31Cによりいずれかの敵オブジェクト51が選択された場合に、選択されたその敵オブジェクト51を構成するオブジェクト構成部510a、510bのうちいずれかのオブジェクト構成部を、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて選択する。
例えば、オブジェクト構成部510aは敵オブジェクト51の頭部であり、オブジェクト構成部510bは敵オブジェクト51の胴体である。なお、オブジェクト構成部は、上記2つに限定されるものではなく、3つ以上設定してもよい。
ユーザは、コントローラ38の操作によってオブジェクト構成部510aおよびオブジェクト構成部510bのいずれかをターゲットとして選択することができる。詳細については後述する。
・サブ敵オブジェクト選択部31E
サブ敵オブジェクト選択部31Eは、オブジェクト選択部31Cによりいずれかのサブ敵オブジェクト群が選択された場合に、選択されたそのサブ敵オブジェクト群を構成する複数のサブ敵オブジェクト59(61)のうちいずれかのサブ敵オブジェクトを、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて選択する。
例えば、ユーザは、サブ敵オブジェクト群62を構成するサブ敵オブジェクト61a、サブ敵オブジェクト61bおよびサブ敵オブジェクト61cのうちいずれかのサブ敵オブジェクトをターゲットとして選択することができる。詳細については後述する。
・仮想カメラ制御部31F
仮想カメラ制御部31Fは、仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラ52が三人称視点で、オブジェクト選択部31Cにより選択された敵オブジェクト51またはサブ敵オブジェクト群60、62を視界内の中心に捉えるように仮想カメラ52の撮像方向を制御する。具体的には、仮想カメラ制御部31Fは、敵オブジェクトまたはサブ敵オブジェクト群を視界内の中心に捉える際には、当該敵オブジェクトまたはサブ敵オブジェクト群の中心に注視点を設定する。
また、仮想カメラ制御部31Fは、構成選択部31Dにより選択されたオブジェクト構成部510a(510b)に向けて仮想カメラ52の撮像方向を制御する。
また、仮想カメラ制御部31Fは、サブ敵オブジェクト選択部31Eにより選択されたサブ敵オブジェクト61a(61b、61c)に向けて仮想カメラ52の撮像方向を制御する。詳細については後述する。
<実施例1:ゲームの説明>
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本例では、プレイヤオブジェクト50が複数の敵オブジェクト51と戦闘を行うアクションゲームを例にとって説明する。アクションゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
本実施形態では、60fpsのフレームレート(1フレーム=1/60秒)で処理されるアクションゲームとして説明する。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートとしては、ゲーム装置(ハードウェア)の処理能力などにより、60fps、30fpsなどが定められる。
また、本件発明はこれに限らず、RPG、スポーツゲーム、音楽ゲーム、アドベンチャーゲームなどに適用可能である。
図3は、ゲーム画面350上で敵オブジェクト51が選択される状態を説明する図である。図3には、プレイヤオブジェクト50および2つの敵オブジェクト51が表示されている。仮想カメラ52は、ゲーム画面350内のプレイヤオブジェクト50の後方に配置されている。
ゲーム画面350内には、各敵オブジェクト51に対応するスロットが表示されている。具体的には、敵オブジェクト51aに対応するスロット53および敵オブジェクト51bに対応するスロット54が表示されている。なお、スロット56、57については後述する。
最初に、ユーザは、コントローラ38の操作によって2つの敵オブジェクト51のうちいずれかの敵オブジェクトをターゲットとして選択する。
図3に示すように、例えば、ユーザが敵オブジェクト51bを選択すると、スロット54上にマークアイコン55が表示される。
次に、ユーザは、選択したその敵オブジェクト51bを構成するオブジェクト構成部510a、510bのうちいずれかのオブジェクト構成部を選択する。ここで、ユーザがオブジェクト構成部510aを選択した場合、仮想カメラ52の撮像方向がそのオブジェクト構成部510aに向かうL1となる。一方、ユーザがオブジェクト構成部510bを選択した場合、仮想カメラ52の撮像方向がそのオブジェクト構成部510bに向かうL2となる。
仮想カメラ52の撮像方向が制御された後、その仮想カメラ52で撮影された画像がゲーム画面350として表示部35に描画される。
<実施例1:処理の流れ>
次に、実施例1のゲーム装置3の処理の流れについて説明する。
図4は、実施例1のゲーム装置3の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
図4に示すように、最初に、仮想カメラ制御部31Fが、ユーザによってゲーム画面350上の敵オブジェクト51が選択されたか否かを判定する(ステップS1)。
ステップS1の結果、敵オブジェクト51が選択されたと判定された場合(ステップS1:YES)、仮想カメラ制御部31Fは、選択された敵オブジェクト51のオブジェクト構成部が選択されたか否かを判定する(ステップS2)。
なお、ステップS1の結果、敵オブジェクト51が選択されたと判定されなかった場合(ステップS1:NO)、仮想カメラ制御部31Fはそのまま待機し、処理はステップS1に戻る。
ステップS2の結果、オブジェクト構成部が選択されたと判定された場合(ステップS2:YES)、仮想カメラ制御部31Fは、撮像方向が、選択されたオブジェクト構成部に向かうように仮想カメラ52を制御する(ステップS3)。その後、処理を終了する。
なお、ステップS2の結果、オブジェクト構成部が選択されたと判定されなかった場合(ステップS2:NO)、仮想カメラ制御部31Fはそのまま待機し、処理はステップS2に戻る。
以上のように、本実施形態(実施例1)によれば、ゲーム画面350上に複数の敵オブジェクト51が存在する場合に、仮想カメラ52が所望の敵オブジェクト51のオブジェクト構成部を視界内の中心に捉えるように仮想カメラ52の撮像方向が制御される。そのため、従来のゲーム装置と異なった真新しさがあると共に、ユーザは視覚的なダイナミックさを感じつつゲームを楽しむことができる。
<実施例2:ゲームの説明>
本例では、プレイヤオブジェクト50がサブ敵オブジェクト群60、62を構成する複数のサブ敵オブジェクトと戦闘を行うアクションゲームを例にとって説明する。
図5は、ゲーム画面350上でサブ敵オブジェクト群およびサブ敵オブジェクトが選択される状態を説明する図である。図5には、プレイヤオブジェクト50および2つのサブ敵オブジェクト群60、62が表示されている。
ゲーム画面350内には、サブ敵オブジェクト群60、62に対応するスロットが表示されている。具体的には、サブ敵オブジェクト群60に対応するスロット56およびサブ敵オブジェクト群62に対応するスロット57が表示されている。
最初に、ユーザは、コントローラ38の操作によってサブ敵オブジェクト群60、62のうちいずれかのサブ敵オブジェクト群をターゲットとして選択する。
図5に示すように、例えば、ユーザがサブ敵オブジェクト群62を選択すると、スロット57上にマークアイコン55が表示される。
次に、ユーザは、選択したそのサブ敵オブジェクト群62を構成するサブ敵オブジェクト61a、61b、61cのうちいずれかのサブ敵オブジェクトを選択する。
この場合、例えば、ユーザによるコントローラ38の操作に基づいて、プレイヤオブジェクト50からサブ敵オブジェクトまでの距離が近い順に、選択すべきサブ敵オブジェクトが切り替わるようにしてもよい。なお、プレイヤオブジェクト50からサブ敵オブジェクトまでの距離は、例えば、プレイヤオブジェクト50およびサブ敵オブジェクトを上方から見た場合の最短距離、またはプレイヤオブジェクト50およびサブ敵オブジェクトを側方から見た場合の最短距離としてもよい。
ユーザがサブ敵オブジェクト61aを選択した場合、仮想カメラ52の撮像方向がそのサブ敵オブジェクト61aに向かうL3となる。一方、ユーザがサブ敵オブジェクト61bを選択した場合、仮想カメラ52の撮像方向がそのサブ敵オブジェクト61bに向かうL4となる。他方、ユーザがサブ敵オブジェクト61cを選択した場合、仮想カメラ52の撮像方向がそのサブ敵オブジェクト61cに向かうL5となる。
仮想カメラ52の撮像方向が制御された後、その仮想カメラ52で撮影された画像がゲーム画面350として表示部35に描画される。
<実施例2:処理の流れ>
次に、実施例2のゲーム装置3の処理の流れについて説明する。
図6は、実施例2のゲーム装置3の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔(たとえば1/60秒間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
図6に示すように、最初に、仮想カメラ制御部31Fが、ユーザによってゲーム画面350上のサブ敵オブジェクト群60、62のいずれかのサブ敵オブジェクト群が選択されたか否かを判定する(ステップS11)。
ステップS11の結果、サブ敵オブジェクト群60、62のいずれかのサブ敵オブジェクト群が選択されたと判定された場合(ステップS11:YES)、仮想カメラ制御部31Fは、選択されたサブ敵オブジェクト群の中のサブ敵オブジェクトが選択されたか否かを判定する(ステップS12)。
なお、ステップS11の結果、サブ敵オブジェクト群60、62のいずれかのサブ敵オブジェクト群が選択されたと判定されなかった場合(ステップS11:NO)、仮想カメラ制御部31Fはそのまま待機し、処理はステップS11に戻る。
ステップS12の結果、サブ敵オブジェクトが選択されたと判定された場合(ステップS12:YES)、仮想カメラ制御部31Fは、撮像方向が、選択されたサブ敵オブジェクトに向かうように仮想カメラ52を制御する(ステップS13)。
なお、ステップS12の結果、サブ敵オブジェクトが選択されたと判定されなかった場合(ステップS12:NO)、仮想カメラ制御部31Fはそのまま待機し、処理はステップS12に戻る。
以上のように、本実施形態(実施例2)によれば、ゲーム画面350上にサブ敵オブジェクト群60、62が存在する場合に、最初にいずれかのサブ敵オブジェクト群を選択した後、そのサブ敵オブジェクト群の中からターゲットとしてのサブ敵オブジェクトを選択する。そして、仮想カメラ52が、選択された所望のサブ敵オブジェクトを視界内の中心に捉えるように仮想カメラ52の撮像方向が制御される。これにより、従来のゲーム装置と異なった真新しさがあると共に、ユーザは視覚的なダイナミックさを感じつつゲームを楽しむことができる。
<他の実施例>
本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
本実施形態では、オブジェクト構成部510a、510bとして、頭部および胴体を設定したが、これに限定されるものではなく、例えば腕部または脚部などの他の部位を設定してもよい。
また、本実施形態では、オブジェクト構成部510a、510bを敵オブジェクト51に対して設定したが、これに限定されるものではなく、サブ敵オブジェクト59、61に対して設定してもよい。
また、本実施形態に記載したゲームプログラムは、このゲームプログラムを記憶した記憶部33と、前記ゲームプログラムを実行する制御部31(CPU310)とを備えるゲーム装置3において実行される(所謂、P2P通信)ことに限らない。ゲームプログラムは、このゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部(CPU)とを備えるサーバ装置2において実行されてもよい。
さらに、本実施形態では、オブジェクトとして敵オブジェクトを例に挙げ、サブオブジェクトとしてサブ敵オブジェクトを例に挙げたが、これに限定されるものではなく、オブジェクトおよびサブオブジェクトとして、たとえばノンプレイヤキャラクタ(NPC)または宝箱等の固定オブジェクトを採用してもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A オブジェクト生成部
31B ゲーム画面生成部
31C オブジェクト選択部
31D 構成選択部
31E サブ敵オブジェクト選択部
31F 仮想カメラ制御部
33 記憶部
35 表示部
38 コントローラ
50 プレイヤオブジェクト
51 敵オブジェクト(オブジェクト)
510a、510b オブジェクト構成部
52 仮想カメラ
59、61 サブ敵オブジェクト(サブオブジェクト)
60、62 サブ敵オブジェクト群(サブオブジェクト群)
L1〜L5 撮像方向

Claims (5)

  1. ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、
    仮想ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のオブジェクト、または前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のサブオブジェクトで構成される複数のサブオブジェクト群と、を生成するオブジェクト生成手段、
    前記プレイヤオブジェクトと、前記オブジェクトまたは前記サブオブジェクト群とが表示されるゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、
    ユーザによる前記操作部への操作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトを選択、または前記複数のサブオブジェクト群のうちいずれかのサブオブジェクト群を選択するオブジェクト選択手段、および
    前記仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点で、前記オブジェクト選択手段により選択された前記オブジェクトまたは前記サブオブジェクト群を視界内の中心に捉えるように前記仮想カメラの撮像方向を制御する仮想カメラ制御手段、
    として機能させるゲームプログラム。
  2. 前記オブジェクト選択手段により前記いずれかのオブジェクトが選択された場合に、選択された前記オブジェクトを構成する複数のオブジェクト構成部のうちいずれかのオブジェクト構成部を、ユーザによる前記操作部への操作に基づいて選択する構成選択手段をさらに備え、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記構成選択手段により選択された前記オブジェクト構成部に向けて前記仮想カメラの撮像方向を制御する請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記オブジェクト選択手段により前記いずれかのサブオブジェクト群が選択された場合に、選択された前記サブオブジェクト群を構成する複数のサブオブジェクトのうちいずれかのサブオブジェクトを、ユーザによる前記操作部への操作に基づいて選択するサブオブジェクト選択手段をさらに備え、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記サブオブジェクト選択手段により選択された前記サブオブジェクトに向けて前記仮想カメラの撮像方向を制御する請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
  5. 請求項1〜3のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
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