JPH11300038A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JPH11300038A
JPH11300038A JP10131180A JP13118098A JPH11300038A JP H11300038 A JPH11300038 A JP H11300038A JP 10131180 A JP10131180 A JP 10131180A JP 13118098 A JP13118098 A JP 13118098A JP H11300038 A JPH11300038 A JP H11300038A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元アクションゲーム装置において、わか
りやすい操作系でゲームキャラクタの3次元動作を実現
するゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 本ゲーム装置は、2次元行動アクション
モード(第一の入力モード)、3次元ステップアクショ
ンモードと3次元ランニングモード(第二の入力モー
ド)の複数の入力モードを有しており、各モードを随時
切り替えることによより3次元空間におけるゲームキャ
ラクタの動作を入力することができる。所定時間内にレ
バーを同方向に2回操作してその状態を維持すると、3
次元ランニングモードとなり、ゲームキャラクタは立地
平面内を自由にはしりまわることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームキャラクタ
が3次元空間を移動可能なゲーム装置及び情報記憶媒体
に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来格闘
技ゲーム等ではゲームキャラクタの移動範囲を原則とし
て2次元平面内に限る2次元概念アクションを採用して
いた。即ちプレーヤがレバー等を操作してゲームキャラ
クタの前後移動を入力すると、ゲームキャラクタが敵の
ゲームキャラクタに対し前後に移動するよう構成されて
いた。またプレーヤがレバー等を操作してゲームキャラ
クタの上下移動を入力すると、ゲームキャラクタがジャ
ンプしたりしゃがんだりするよう構成されていた。
【0003】係る2次元概念アクションの格闘技ゲーム
においても、レバー等の他に設けられたボタン等を操作
することにより、奥や手前にスキップして攻撃等に対す
るよけを実現するゲーム装置は存在した。
【0004】しかし2次元概念アクションでは、各ゲー
ムキャラクタの動きが制限されているため攻撃防御が単
調になりがちであった。また、相手に対して有利な場所
を確保して攻撃防御を行うという概念はなかった。
【0005】そこで、プレーヤがゲームキャラクタに有
利な場所を確保させつつより変化に富んだ動作や複雑な
動作でリアリティに富んだ攻撃防御を楽しむために、本
出願人はゲームキャラクタが3次元空間を自由に動き回
って格闘を行える格闘技ゲーム装置(以下3次元アクシ
ョンの格闘技ゲーム装置という)の開発を行っている。
3次元アクションの格闘技ゲーム装置においては、ゲー
ムキャラクタはゲーム画面内の前後上下のみならずゲー
ム画面の手前や奥行き方向へも移動することが可能であ
る。従ってゲーム画面の手前や奥行き方向への移動のた
めの入力手段を設けることが必要となる。
【0006】ここにおいて、全く新たな操作系を設ける
と従来の2次元概念アクションの操作系になれたプレー
ヤは、新たな操作の習得が必要となる。このため、従来
培った技術を活かすことができず、3次元アクション格
闘技ゲームへのゲーム意欲を殺ぐことにもなる。
【0007】また、格闘技ゲーム等では攻撃防御のため
の操作が複雑であるため、これに3次元空間を移動する
ための操作系を加えると、更に操作系が複雑になり、プ
レーヤにわかりにくくなる可能性がある。従って、でき
るだけわかり易い操作系でプレーヤキャラクタの移動や
動作を入力できることが必要となる。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、3次元アク
ションゲーム装置において、わかりやすい操作系でゲー
ムキャラクタの3次元動作を実現するゲーム装置及び情
報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、第一のゲーム
キャラクタ及び第二のゲームキャラクタを含む複数のゲ
ームキャラクタが第一の軸、第二の軸、第三の軸の3軸
によって特定される3次元空間内で動作を行うゲーム装
置にであって、第一の入力モード及び第二の入力モード
を含む複数の入力モードを有し、各入力モードを切り替
えて、ゲームキャラクタの動作を入力可能な動作入力手
段と、第一の入力モード時における動作入力手段からの
入力に基づきゲームキャラクタの第一の軸及び第二の軸
方向の動作を演算し、第二の入力モード時における動作
入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタの第一の
軸及び第三の軸方向の動作を演算する動作演算手段と、
前記動作演算手段が演算したゲームキャラクタの動作に
基づき表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と
を含むことを特徴とする。
【0010】ここにおいて動作には移動も含む。
【0011】動作入力手段は、2軸によって特定される
平面内における2次元方向を入力可能なものならば何で
もよく、例えばレバー、ボタン、マウス等で実現可能で
ある。
【0012】本発明の動作入力手段は第一の入力モード
及び第二の入力モードを含む複数の入力モードを切り替
えてゲームキャラクタの動作を入力することができる。
ここにおいて、第一の入力モードにおいては、第一の軸
及び第二の軸方向の動作を入力し、第二の入力モードに
おいては、第一の軸及び第三の軸方向の動作を入力す
る。
【0013】本発明によれば、3次元空間内のゲームキ
ャラクタの動作を、2軸で特定される平面内の動きに分
解して、各入力モードにおいて入力することにより、ゲ
ームキャラクタを3次元空間内で自由に動作させること
が可能である。
【0014】2軸によって特定される平面内における動
作方向等の入力は、従来のゲーム装置にも採用されてお
り、感覚的にもプレーヤに理解されやすいものである。
また、動作入力手段から複数の入力モードにおける動作
の入力が可能であるため、少ない操作手段で変化に飛ん
だ動作の入力が可能となる。
【0015】従って、本発明によれば簡単でわかりやす
い操作を組み合わせることにより3次元空間におけるゲ
ームキャラクタの複雑な動作を入力可能なゲーム装置を
提供することができる。
【0016】また本発明は、前記動作演算手段が、前記
動作入力手段における1操作あたりの時間が所定の時間
以内であるかいなかに基づき、入力モードを判断するこ
とを特徴とする。
【0017】本発明によれば、操作時間により入力モー
ドを判断するため、入力モードの切り替えを指示するた
めの特別の操作部を必要としない。このため、簡単な操
作系で入力モードの切り替えが可能なゲーム装置を提供
することができる。
【0018】また本発明は、前記動作演算手段が、動作
入力手段において所定の時間内に所定の操作が行われた
か否かに基づき、入力モードを判断することを特徴とす
る。
【0019】本発明によれば、所定の時間内に所定の操
作が行われたか否かに基づき入力モードを判断するた
め、入力モードの切り替えを指示するための特別の操作
部を必要としない。このため、簡単な操作系で入力モー
ドの切り替えが可能なゲーム装置を提供することができ
る。
【0020】また本発明は、前記第一の軸は前記第一の
ゲームキャラクタと第二のゲームキャラクタの位置関係
に基づき設定し、第二の軸及び第三の軸をそれぞれ第一
の軸に対して垂直な方向となるよう設定することを特徴
とする。
【0021】前記第一の軸を前記第一のゲームキャラク
タと第二のゲームキャラクタの位置関係に基づき設定す
るとは、例えば前記第一のゲームキャラクタと第二のゲ
ームキャラクタを結ぶ方向を第一の軸方向とする場合等
である。
【0022】ゲームキャラクタが3次元空間を自由に動
き回る場合、位置関係の把握が困難で、どの方向に動い
たら他方のゲームキャラクタに近づけるのか判断するの
は難しい。しかし本発明によれば、2体のゲームキャラ
クタの位置関係に基づき第一の軸を設定することによ
り、ゲームキャラクタ間の位置関係の把握が容易とな
る。即ち、例えば前記第一のゲームキャラクタと第二の
ゲームキャラクタを結ぶ方向を第一の軸方向とする場
合、第一の軸方向へすすめば、他方のゲームキャラクタ
に近づくことができるのである。
【0023】このように本発明によれば、各ゲームキャ
ラクタの位置の把握が容易で、特に慣れを必要とせずに
ゲームキャラクタ同士を近づけたり離したりする操作が
簡単に行えるゲーム装置を提供することができる。
【0024】また本発明は、前記第一の軸は前記表示部
の画面の左右方向に基づき設定し、前記第二の軸は前記
表示部の画面の上下方向に基づき設定し、前記第三の軸
は前記表示部の画面の奥行き方向に基づき設定すること
を特徴とする。
【0025】このようにすると、画面内の動きと操作方
向が一致するので、プレーヤにとってわかりやすく操作
し易いゲーム装置を提供することができる。
【0026】また本発明は前記画像生成手段が、入力モ
ードの変化に基づきモーションデータを切り替えて画像
を生成することを特徴とする。
【0027】本発明によれば、入力モードの変化に基づ
きモーションデータを切り替えるため、演算負荷の増大
を招くことなく、3次元空間におけるゲームキャラクタ
の変化に富んだ動作の画像を生成することができる。
【0028】また本発明は前記ゲーム装置は第一のゲー
ムキャラクタと第二のゲームキャラクタ格闘技ゲームを
行うゲーム装置であって、前記動作入力手段が、前記第
一のモードにおいて、ゲームキャラクタの上下方向の動
作及び他のゲームキャラクタに対して前進、後退を含む
前後方向の移動を入力可能に形成され、前記第二のモー
ドにおいて、ゲームキャラクタの水平方向又は3次元空
間内の立地平面上における移動を入力可能に形成されて
いることを特徴とする。
【0029】ゲームキャラクタの上下方向の動作には例
えばジャンプやしゃがみの動作等も含む。
【0030】従来の2次元概念アクションの格闘技ゲー
ム等においても、ゲーム画面を移動平面とするゲームキ
ャラクタのジャンプ、しゃがみを含む上下方向の動作及
び他のゲームキャラクタに対して前進、後退を含む前後
方向の移動を入力する構成を採用していた。
【0031】本発明は従来の構成における入力を第一の
入力モードにおいて可能とし、更に第二の入力モードで
はゲームキャラクタの水平方向又は3次元空間内の立地
平面上における移動を入力可能にした。これによりプレ
ーヤは従来の2次元アクションにおける操作系と、第二
の入力モードを切り替えてゲームキャラクタの動作を入
力することができる。
【0032】このため、本発明によれば従来の2次元概
念アクションの格闘技ゲームの操作系になれたプレーヤ
は、その技術をそのまま用いて、更に高度な3次元概念
の格闘技ゲームを楽しむことができる。
【0033】また本発明は、ゲームキャラクタの動作を
決定するための入力を行う第二の動作入力手段を更に含
み、前記第二のモードにおいて、前記第二の動作入力手
段からの入力に基づいてゲームキャラクタのジャンプ、
しゃがみ、攻撃、防御の少なくとも1つの動作が入力可
能に形成されていることを特徴とする。
【0034】本発明によれば、ゲームキャラクタは水平
方向又は3次元空間内の立地平面内を移動しながら、ジ
ャンプ、しゃがみ、攻撃、防御の少なくとも1つの動作
を行うことができる。このため格闘技ゲームにおいて、
3次元空間内を自由に動き回り自己に有利な位置等を確
保してから攻撃等を行うことが可能となる。即ち3次元
空間という空間を活かし、有利な場所を確保しながら戦
闘を行うことのできる格闘技ゲーム装置を提供すること
ができる。
【0035】また本発明は前記動作入力手段が、少なく
とも前後左右又は回動自在に操作可能なレバーとして形
成されていることを特徴とする。
【0036】レバーによれば、前後左右又は360度任
意の方向を入力することが可能であり、ゲームキャラク
タの移動方向の特定を容易に行うことができる。
【0037】また本発明は、第一の入力モード及び第二
の入力モードを含む複数の入力モードを有し、各入力モ
ードを切り替えて、ゲームキャラクタの動作を入力可能
な動作入力手段からの入力に基づいて、第一のゲームキ
ャラクタ及び第二のゲームキャラクタを含む複数のゲー
ムキャラクタが第一の軸、第二の軸、第三の軸の3軸に
よって特定される3次元空間で動作を行うゲームを行う
ための情報記憶媒体であって、第一の入力モード時にお
ける動作入力手段からの入力に基づきゲームキャラクタ
の第一の軸及び第二の軸方向の動作を演算し、第二の入
力モード時における動作入力手段からの入力に基づきゲ
ームキャラクタの第一の軸及び第三の軸方向の動作を演
算するための情報と、前記ゲームキャラクタの動作に基
づき表示部に表示する画像を生成するための情報とを含
むことを特徴とする。
【0038】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を用いて説明する。なお、以下では本発明を格闘
技ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明
が適用されるのはこれに限られるものではない。
【0039】1.ゲーム装置の構成 図1に本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図
の一例を示す。ここで操作部10は、プレーヤがレバ
ー、ボタン等を操作してゲームキャラクタの操作情報を
入力するためのものである。操作部10にて得られた操
作情報は処理部100に出力される。なお、操作部10
に設けられているレバーが第一の入力モード及び第二の
入力モードを含む複数の入力モードを有し、各入力モー
ドを随時切り替えて、ゲームキャラクタの動作を入力可
能な動作入力手段として機能する。また、ボタン等はゲ
ームキャラクタの攻撃防御等の動作決定するための入力
を行う第二の動作入力手段として機能する。
【0040】処理部100は、この操作情報と、所与の
プログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが
複数配置されて成るオブジェクト空間の所与の視点での
画像を生成する処理等を行うものである。この処理部1
00の機能は、例えばCPU(CICS型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより構成される。
【0041】情報記憶媒体150は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体150の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体150からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0042】処理部100は、ゲーム演算部110、画
像生成部140を含む。
【0043】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、ゲームキャラクタの
位置や方向、動作を決める処理、視点情報を決める処理
等を行う。またゲーム演算部110は、第一の入力モー
ド時におけるレバーからの入力に基づきゲームキャラク
タの第一の軸及び第二の軸方向の移動を判断し、第二の
入力モード時におけるレバーからの入力に基づきゲーム
キャラクタの第一の軸及び第三の軸方向の移動を判断
し、ゲームキャラクタの動作を演算する動作演算部12
0を含む。
【0044】画像生成部140は、オブジェクト空間で
の所与の位置におかれた仮想カメラから見える画像を生
成する処理を行う。画像生成部140により生成された
画像は表示部160において表示される。
【0045】2.本実施形態の特徴 さて本実施形態のゲーム装置は、2次元行動アクション
モード(第一の入力モード)、3次元ステップアクショ
ンモードと3次元ランニングモード(第二の入力モー
ド)の複数の入力モードの切り替えができる点及び3次
元空間内の立地平面内を自由に走り回れる入力モードで
ある3次元ランニングモードを有している点に特徴を有
している。
【0046】まず2次元行動アクションモード(第一の
入力モード)について、図2(A)(B)〜図7(C)
を用いて説明する。図2(A)(B)は、2次元行動ア
クションモードにおけるレバー操作とゲームキャラクタ
の動作の関係を説明するための図であり、図3は、前記
ゲームキャラクタの動作と画面上における移動方向の関
係を説明するための図である。また、図4、図5(A)
(B)(C)(D)、図6(A)(B)(C)、図7
(A)(B)(C)はゲームキャラクタのモーションを
説明するための図である。2次元行動アクションモード
とは、従来の2次元概念アクションと同様、図3に示す
ゲーム画面内でゲームキャラクタを左右上下に移動させ
ることである。
【0047】図2(B)に示すレバー210はプレーヤ
の操作により360度回動自在に形成されている。図2
(A)の表220は、レバー操作方向とゲームキャラク
タの行動の関係を示している。表220の矢印222〜
229の方向がプレーヤのレバーの操作方向を示してい
る。
【0048】レバー210がニュートラルな状態では、
図4に示すようにゲームキャラクタ230は構えの状態
にある(221)。
【0049】レバー210を右方向(222)に操作を
するとゲームキャラクタ230は、図5(A)(B)
(C)(D)に示すようなモーションで前方向にある
く。前方向とは、図3に示すゲーム画面内で敵ゲームキ
ャラクタ240に近づく方向(252)、即ち右方向を
示している。逆にレバー210を左方向(223)に操
作をするとゲームキャラクタ230は、後ろ方向にある
く。後ろ方向とは、図3に示すゲーム画面内で敵ゲーム
キャラクタ240から遠ざかる方向(254)、即ち左
方向を示している。
【0050】またレバー210を前方向(224)に操
作をする(レバーをプレーヤと逆の方向に倒す)とゲー
ムキャラクタ230は、図6(A)(B)(C)に示す
ようなモーションでジャンプする。ジャンプは、図3に
示すゲーム画面内で瞬時上方向(256)に移動するこ
とを示している。逆にレバー210を後ろ方向(22
5)に操作をする(レバーをプレーヤ側に倒す)とゲー
ムキャラクタ230は、図7(A)(B)(C)に示す
ようなモーションでしゃがむ。しゃがむとは、図3に示
すゲーム画面内で瞬時下方向(258)に移動すること
を示している。
【0051】なお、レバー210を右前方(226)に
操作するとゲームキャラクタは前ジャンプを行い、左前
方(227)に操作するとゲームキャラクタは後ろジャ
ンプを行い、右前向(228)に操作するとゲームキャ
ラクタは前しゃがみ歩き、左後方(229)に操作する
とゲームキャラクタは後ろしゃがみ歩きを行う。
【0052】このように2次元行動アクションモード
(第一の入力モード)では、モニター画面絶対方向に対
する明示的な行動を行う。即ち、レバーの左右方向の操
作が画面内のゲームキャラクタの左右方向の移動に対応
し、レバーの前後方向の操作が画面内のゲームキャラク
タの上下方向の移動に対応している。
【0053】本実施の形態では2次元行動アクションモ
ードにおける操作系は、従来の2次元概念アクションを
採用した格闘技ゲームに採用されている操作系と同様に
構成を採用している。全く新たな操作系を設けると従来
の2次元概念アクションの操作系になれたプレーヤは、
新たな操作の習得が必要となり、従来培った技術を活か
すことができないからである。
【0054】次に3次元ステップアクションモードにつ
いて、図8(A)(B)〜図11を用いて説明する。本
実施の形態では、レバー操作のみで入力モードの切り替
えを実現するために、レバー1操作あたりの時間が所定
時間内で行われたか否かに基づき入力モードを判断する
構成を有している。即ちレバーを入力してからニュート
ラルにするまでの時間が所定時間内であれば、3次元ス
テップアクションモードにおける入力を行うことができ
る。
【0055】図8(A)(B)は、3次元ステップアク
ションモードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの
動作の関係を説明するための図であり、図9は、前記ゲ
ームキャラクタの動作と3次元空間の立地平面上におけ
る移動方向の関係を説明するための図である。3次元行
動ステップモードとは、図9に示すように3次元空間の
立地平面上においてゲームキャラクタを左右奥行き方向
に移動させることである。
【0056】図8(A)の表320は、3次元ステップ
アクションモードにおけるレバー操作とゲームキャラク
タの動作の関係を示している。表320の矢印322〜
329の方向がプレーヤのレバーの操作方向を示してい
る。
【0057】レバー210がニュートラルな状態ではゲ
ームキャラクタ構えの状態にある。レバー210をプレ
ーヤが右方向に一瞬操作すると(322)、ゲームキャ
ラクター330は前方にステップを行う。ステップと
は、ゲームキャラクタが指示された方向に素早く踏み込
むことを言う。前方向とは、図9に示す立地平面内で敵
ゲームキャラクタ340に近づく方向(352)、即ち
右方向を示している。逆にレバー210を左方向に一瞬
操作をすると(323)、ゲームキャラクタ230は後
向にステップを行う。後方とは、図9に示す立地平面内
で敵ゲームキャラクタ240から遠ざかる方向(35
4)、即ち左方向を示している。
【0058】またレバー210を前方向に一瞬操作をす
る(レバーをプレーヤと逆の方向に一瞬倒す)と(32
4)、ゲームキャラクタ330は、画面奥へステップす
る。画面奥方向とは、図9に示す立地平面内で356の
方向を示している。逆にレバー210を後ろ方向に一瞬
操作をする(レバーをプレーヤ側に一瞬倒す)と(32
5)ゲームキャラクタ330は、画面手前にステップす
る。画面手前方向とは、図9に示す立地平面内で358
の方向を示している。
【0059】また図8において、レバー210を右前方
に一瞬操作した場合(326)、左前方に一瞬操作した
場合(327)も画面奥ステップを行い、右後方に一瞬
操作した場合(328)、左後方に一瞬操作した場合
(329)も画面手前ステップを行う。
【0060】なお、3次元ステップアクションモードに
おいては、ゲームキャラクタの前後移動の際に基準とな
る前後方向とは、2体のゲームキャラクタの相対的な位
置関係によって決まってくる。即ち、2体のゲームキャ
ラクタを結ぶ方向(図9の370)が前後方向となる。
従って図8及び図9の第一の軸は2体のゲームキャラク
タを結ぶ方向となる。ただし、通常は仮想カメラの位置
を常に2体のゲームキャラクタを結ぶ方向が画面の左右
方向になるように調節して、原則として第一の軸が画面
左右方向と一致するように構成されている。
【0061】従って3次元ステップアクションモードで
は、レバーの左右方向の操作が立地平面内のゲームキャ
ラクタの左右方向の移動に対応し、レバーの前後方向の
操作が立地平面内のゲームキャラクタの画面奥行き方向
の移動に対応している。
【0062】また3次元ステップアクションの入力モー
ドでは、ゲームキャラクタ330は敵のゲームキャラク
タ340に対して前後左右にステップすることにより3
次元的な攻撃防御を行うことができる。従ってプレーヤ
は従来と同様の2次元概念アクションの操作を行いなが
ら、必要に応じてレバー操作を早くすることにより、レ
バー操作のみで3次元ステップアクションの入力を行う
ことができる。
【0063】次に本実施の形態の特徴的な入力モードで
ある3次元ランニングモードについて、図10(A)
(B)〜図12を用いて説明する。
【0064】図10(A)(B)は、3次元ランニング
モードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの動作の
関係を説明するための図であり、図11は、前記ゲーム
キャラクタの動作と3次元空間の立地平面上における移
動方向の関係を説明するための図である。
【0065】本実施の形態では、レバー操作のみで入力
モードの切り替えを実現するために、所定の時間内に所
定のレバー操作が行われたか否かに基づき、入力モード
を判断する構成を有している。即ち図10(B)に示す
ようにレバーを図8(B)と同様に一瞬操作して、図1
0(C)に示すようにもう一度同方向に操作してその状
態を保持すると、3次元ランニングモードにおける入力
を行うことができる。
【0066】3次元ランニングモードとは、3次元ステ
ップモードと同様に3次元空間の立地平面上における移
動動作を入力できる入力モードである。しかし、3次元
ステップモードが立地空間の平面内で一時的なステップ
移動ができるのみであったのに対し、3次元ランニング
モードでは立地平面内を自由に走り回ること(以下フリ
ーランという)ができる。
【0067】図10(A)の表420は、3次元ランニ
ングモードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの動
作の関係を示している。表420の矢印422〜429
の方向がプレーヤのレバーの操作方向を示している。
【0068】プレーヤがレバー210を右方向に2回操
作してその状態を保持すると(422)、ゲームキャラ
クター430は図11に示す立地平面上を敵ゲームキャ
ラクタに近づく方向(452)である前方に走る。逆に
プレーヤがレバー210を左方向に2回操作してその状
態を保持すると(423)、ゲームキャラクター430
は図11に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタから遠
ざかる方向(453)である後方に走る。
【0069】またプレーヤがレバー210を前方向(プ
レーヤと反対方向)に2回操作してその状態を保持する
と(424)、ゲームキャラクタ430は、図11に示
す立地平面上を敵ゲームキャラクタに向かって左方向
(454)である画面奥行き方向に走る。逆にプレーヤ
がレバー210を後方向(プレーヤ側)に2回操作して
その状態を保持すると(455)、ゲームキャラクタ3
40は、図11に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタ
に向かって右方向(455)である画面手前方向に走
る。
【0070】なお、3次元ランニングモードでは、プレ
ーヤが2回レバーを操作した方向に走るため、レバー2
10を右前方に2回操作してその状態を保持すると(4
26)、図11に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタ
に向かって左前方向(456)に走る。同様に、レバー
210を左前方に2回操作してその状態を保持すると
(427)、図11に示す立地平面上を敵ゲームキャラ
クタに向かって左後ろ方向(457)に走り、レバー2
10を右後方に2回操作してその状態を保持すると(4
28)、図11に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタ
に向かって右前方向(458)に走り、レバー210を
左後方に2回操作してその状態を保持すると(42
9)、図11に示す立地平面上を敵ゲームキャラクタに
向かって右後方向(459)に走る。
【0071】なお、3次元ランニングモードにおいて
は、ゲームキャラクタの前後移動の際に基準となる前後
方向は、3次元ステップアクションモードと同様であ
る。即ち、2体のゲームキャラクタの相対的な位置関係
によって決まり、2体のゲームキャラクタを結ぶ方向
(図11の470)が前後方向となる。従って図10及
び図11の第一の軸は2体のゲームキャラクタを結ぶ方
向となる。ただし、通常は仮想カメラの位置を常に2体
のゲームキャラクタを結ぶ方向が画面の左右方向になる
ように調節して、原則として第一の軸が画面左右方向と
一致するように構成されている。
【0072】従って3次元ステップアクションモードで
は、レバーの左右方向の操作が立地平面内のゲームキャ
ラクタの左右方向の移動に対応し、レバーの前後方向の
操作が立地平面内のゲームキャラクタの画面奥行き方向
の移動に対応している。
【0073】また、図12はゲームキャラクタのフリー
ランモーションを説明するための図である。図12は、
ゲームキャラクタP1が立地平面上をフリーランしなが
ら、敵のゲームキャラクタP2と対戦するときのレバー
操作と位置関係を説明するための図である。また、図1
3はそのときのゲームキャラクタP1のモーション変化
を表した図である。
【0074】3次元ランニングモードにおいてプレーヤ
がレバーを右方向に2回操作してその状態を保持する
と、ゲームキャラクタP1は敵のゲームキャラクタP2
の方向に走る(510、512)。その後プレーヤが、
レバーを右後方に2回操作してその状態を維持すると、
敵のゲームキャラクタP2に対して右前方向に走る(5
14、516)。その後、プレーヤがレバーを前方に2
回操作してその状態を維持するとゲームキャラクタP1
は奥行き方向に走る(518、520)。その後プレー
ヤがレバーを右前方に2回操作してその状態を維持する
と、ゲームキャラクタP1は、ゲームキャラクタP2に
対して左斜め前方向に走る(522、524)。そし
て、プレーヤがレバーを左方向に2回操作してその状態
を維持すると、ゲームキャラクタP1は、ゲームキャラ
クタP2に対して後方に走る(526、528、53
0、532)。
【0075】図12に示すように3次元ランニングモー
ドでは、ゲームキャラクタP1は立地平面内540を自
由に走り回ることができる。
【0076】また本実施の形態のゲーム装置において
は、3次元ランニングモードにおいて、操作部に設けら
れたボタン等を操作することにより、攻撃防御の入力を
行うことができる。
【0077】図13(A)(B)(C)は、ゲームキャ
ラクタ610がゲームキャラクタ620に攻撃を行って
いる様子を表した図である。ゲームキャラクタ610
は、3次元ランニングモードで立地平面内を自由に動き
回ることにより、自己に有利な場所を確保し、ボタン等
を操作することにより、図13(A)(B)(C)に示
すように敵のゲームキャラクタを攻撃することができ
る。
【0078】図14(A)(B)(C)は、ゲームキャ
ラクタ610がゲームキャラクタ620からの攻撃に対
して防御を行っている様子を表した図である。ゲームキ
ャラクタ610は、3次元ランニングモードで立地平面
内を自由に動き回っている最中に敵のゲームキャラクタ
620から攻撃を受けた場合には、ボタン等を操作する
ことにより、図14(A)(B)(C)に示すように敵
のゲームキャラクタ620の攻撃に対して防御を行うこ
とができる。
【0079】図15、図16は、本実施の形態において
入力モードの切り替えを行う際の処理の一例を表すフロ
ーチャート図である。図15はメインルーチンのフーロ
ーチャート図であり、図16は行動決定サブルーチンの
フローチャート図である。
【0080】メインルーチンは主として、レバー入力か
ら入力モードを判断して、入力モードに応じたモーショ
ンを決定する処理を行っている。また、行動決定サブル
ーチンは操作部に設けられたレバーやボタンからの入力
に応じてゲームキャラクタの行動の内容を決定し、それ
に応じた最適なモーションを決定するよう構成されてい
る。
【0081】まず、レバーがニュートラルな状態におい
ては、図4に示すような構えのモーションが再生される
(ステップM10)。そして行動決定サブルーチンに飛
んで最適なモーションの決定を行う(ステップM2
0)。
【0082】ここで行動決定サブルーチンの処理を説明
する。
【0083】行動決定サブルーチンでは、まず敵の攻撃
が自分に当たったかを判断する(ステップS10)。当
たった場合にはやられモーションの処理を行う(ステッ
プS20)。当たらない場合には操作入力があったか判
断する(ステップS30)。操作入力がない場合には、
Aに戻る。操作入力があった場合には、それが防御入力
か否か判断し、防御入力である場合には防御モーション
の処理を行う(ステップS40、S50)。操作入力が
攻撃入力である場合には攻撃モーションの処理を行う
(ステップS60、S70)。また操作入力が移動入力
である場合にはメインルーチンに戻る(ステップS8
0)。
【0084】メインルーチンでは、移動開始モーション
への切り替え及び再生を行う(ステップM30)。
【0085】この移動開始モーションの再生の間に起こ
った入力に対応するために再び行動決定サブルーチンへ
飛ぶ(ステップM40)。
【0086】レバーにより移動入力があった場合には再
びメインルーチンに戻り、モーションの再生開始後10
フレーム内にレバー操作が解除されたか否かの判断を行
う(ステップM50)。解除されていない場合には、2
次元行動アクションモードであると判断して、2次元行
動モーションへの切り替え及び再生を行う(ステップM
120)。その後再び行動決定サブルーチンへ飛び(ス
テップM130)、レバーにより移動入力があった場合
には再びメインルーチンに戻り、2次元行動モーション
の継続を行う(ステップM140)。
【0087】モーションの再生開始後10フレーム内に
レバー操作が解除された場合には、3次元ステップアク
ションモードであると判断して、3次元ステップモーシ
ョンへの切り替え及び再生を行う(ステップM60)。
その後再び行動決定サブルーチンへ飛び(ステップM7
0)、レバーにより移動入力があった場合には再びメイ
ンルーチンに戻り、モーション再生開始後15フレーム
内に再び同一方向にレバー操作が入力されたかの判断を
行う(ステップM80)。入力が無かった場合には、引
き続き3次元ステップアクションモードであると判断し
て、3次元ステップモーションの継続を行う(ステップ
M150)。
【0088】モーションの再生開始後15フレーム内に
再び同一方向にレバー操作が入力された場合には、3次
元ランニングモードであると判断して、3次元ランニン
グモーションへの切り替え及び再生を行う(ステップM
90)。その後再び行動決定サブルーチンへ飛び(ステ
ップM100)、レバーにより移動入力があった場合に
は再びメインルーチンに戻り、3次元ランニングモーシ
ョンの継続を行う(ステップM110)。
【0089】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図17を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成
IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音
生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012にはコントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には通信装置1024が
接続されている。
【0090】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ、ハードディスク
等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプ
ログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−RO
M、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務
用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0091】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0092】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。またモーション情報は、このRAM又
は情報記憶媒体上に記憶されることになる。
【0093】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0094】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0095】そして図1〜図16で説明した種々の処理
は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記憶媒
体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010、音生成IC1008等
によって実現される。なお画像生成IC1010、音生
成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あ
るいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っても
よい。
【0096】図18(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを
楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CP
U、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。そ
して所与の操作手段により入力される操作情報により入
力モードを決定するための情報や、入力モードに基づい
てモーションを切り替え再生するための情報等は、シス
テム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ110
8に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼
ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うため
のプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状
情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等
の少なくとも1つを含むものである。
【0097】図18(B)に、本実施の形態を家庭用の
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0098】図18(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力
することになる。
【0099】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0100】本実施の形態では、レバーにより入力モー
ドを切り替えてゲームキャラクタの動作を入力する場合
を例に取り説明したがこれに限られない。例えば、ボタ
ンやマウスや他の操作手段でもよい。
【0101】また、本実施の形態では入力モードの切り
替えをレバーで行う場合を例にとり説明したがこれに限
られない。例えばボタン等の他の操作手段を組み合わせ
て切り替えを行うように構成してもよい。
【0102】また本実施の形態では、第一の軸を2体の
ゲームキャラクタの位置関係に応じて変化させる場合を
例にとり、説明したがこれに限られない。例えば、3軸
を3次元空間のX軸、Y軸、Z軸に基づき定めるような
構成でもよい。
【0103】また実施の形態では格闘技ゲームを例にと
り説明したがこれに限られない。ゲームキャラクタが3
次元空間を移動するアクションゲームに広く適用でき
る。
【0104】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基
板等の種々の装置に適用できる。
【0105】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック
図の一例である。
【図2】図2(A)(B)は、2次元行動アクションモ
ードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの動作の関
係を説明するための図である。
【図3】2次元行動アクションモードにおけるゲームキ
ャラクタの動作と画面上における移動方向の関係を説明
するための図である。
【図4】図4はゲームキャラクタの動作のモーションを
説明するための図である。
【図5】図5(A)(B)(C)(D)はゲームキャラ
クタのモーションを説明するための図である。
【図6】図6(A)(B)(C)はゲームキャラクタの
モーションを説明するための図である。
【図7】図7(A)(B)(C)はゲームキャラクタの
モーションを説明するための図である。
【図8】図8(A)(B)は、3次元ステップアクショ
ンモードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの動作
の関係を説明するための図である。
【図9】3次元ステップアクションモードにおけるゲー
ムキャラクタの動作と立地平面上における移動方向の関
係を説明するための図である。
【図10】図10(A)(B)は、3次元ランニングモ
ードにおけるレバー操作とゲームキャラクタの動作の関
係を説明するための図である。
【図11】3次元ランニングモードにおけるゲームキャ
ラクタの動作と立地平面上における移動方向の関係を説
明するための図である。
【図12】ゲームキャラクタのフリーランモーションを
説明するための図である。
【図13】図13(A)(B)(C)はゲームキャラク
タのモーションを説明するための図である。
【図14】図14(A)(B)(C)はゲームキャラク
タのモーションを説明するための図である。
【図15】本実施の形態の処理の一例を表すフローチャ
ート図である。
【図16】本実施の形態の処理の一例を表すフローチャ
ート図である。
【図17】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例である。
【図18】図18(A)(B)(C)は、本発明が適用
される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部(動作入力手段、第二の動作入力手段) 100 処理部 110 ゲーム演算部 120 動作演算部 140 画像生成部 150 情報記憶媒体 160 表示部

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第一のゲームキャラクタ及び第二のゲー
    ムキャラクタを含む複数のゲームキャラクタが第一の
    軸、第二の軸、第三の軸の3軸によって特定される3次
    元空間内で動作を行うゲーム装置であって、 第一の入力モード及び第二の入力モードを含む複数の入
    力モードを有し、各入力モードを切り替えて、ゲームキ
    ャラクタの動作を入力可能な動作入力手段と、第一の入
    力モード時における動作入力手段からの入力に基づきゲ
    ームキャラクタの第一の軸及び第二の軸方向の動作を演
    算し、第二の入力モード時における動作入力手段からの
    入力に基づきゲームキャラクタの第一の軸及び第三の軸
    方向の動作を演算する動作演算手段と、 前記動作演算手段が演算したゲームキャラクタの動作に
    基づき表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記動作演算手段が、 前記動作入力手段における1操作あたりの時間が所定の
    時間以内であるかいなかに基づき、入力モードを判断す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記動作演算手段が、 動作入力手段において所定の時間内に所定の操作が行わ
    れたか否かに基づき、入力モードを判断することを特徴
    とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記第一の軸は前記第一のゲームキャラクタと第二のゲ
    ームキャラクタの位置関係に基づき設定し、第二の軸及
    び第三の軸をそれぞれ第一の軸に対して垂直な方向とな
    るよう設定することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記第一の軸は前記表示部の画面の左右方向に基づき設
    定し、 前記第二の軸は前記表示部の画面の上下方向に基づき設
    定し、 前記第三の軸は前記表示部の画面の奥行き方向に基づき
    設定することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記画像生成手段が、 入力モードの変化に基づきモーションデータを切り替え
    て画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置は第一のゲームキャラクタと第二のゲー
    ムキャラクタ格闘技ゲームを行うゲーム装置であって、 前記動作入力手段が、 前記第一のモードにおいて、ゲームキャラクタの上下方
    向の動作及び他のゲームキャラクタに対して前進、後退
    を含む前後方向の移動を入力可能に形成され、 前記第二のモードにおいて、ゲームキャラクタの水平方
    向又は3次元空間内の立地平面上における移動を入力可
    能に形成されていることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 ゲームキャラクタの動作を決定するための入力を行う第
    二の動作入力手段を更に含み、 前記第二のモードにおいて、前記第二の動作入力手段か
    らの入力に基づいてゲームキャラクタのジャンプ、しゃ
    がみ、攻撃、防御の少なくとも1つの動作が入力可能に
    形成されていることを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記動作入力手段が、 少なくとも前後左右又は回動自在に操作可能なレバーと
    して形成されていることを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 第一の入力モード及び第二の入力モー
    ドを含む複数の入力モードを有し、各入力モードを切り
    替えて、ゲームキャラクタの動作を入力可能な動作入力
    手段からの入力に基づいて、第一のゲームキャラクタ及
    び第二のゲームキャラクタを含む複数のゲームキャラク
    タが第一の軸、第二の軸、第三の軸の3軸によって特定
    される3次元空間で動作を行うゲームを行うための情報
    記憶媒体であって、 第一の入力モード時における動作入力手段からの入力に
    基づきゲームキャラクタの第一の軸及び第二の軸方向の
    動作を演算し、第二の入力モード時における動作入力手
    段からの入力に基づきゲームキャラクタの第一の軸及び
    第三の軸方向の動作を演算するための情報と、 前記ゲームキャラクタの動作に基づき表示部に表示する
    画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
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