JPH11226252A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

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JPH11226252A
JPH11226252A JP10051396A JP5139698A JPH11226252A JP H11226252 A JPH11226252 A JP H11226252A JP 10051396 A JP10051396 A JP 10051396A JP 5139698 A JP5139698 A JP 5139698A JP H11226252 A JPH11226252 A JP H11226252A
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motion
shot
player
image
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Takashi Satsukawa
隆史 薩川
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 標的オブジェクトのモーションのリアル度や
バラエティ度を増すことができる画像生成装置及び情報
記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 オブジェクト空間内の標的オブジェクト
にショットがヒットした場合に、標的オブジェクトにヒ
ットしたショットの軌道方向に応じて標的オブジェクト
のモーションを変化させる。複数のプレーヤがゲームプ
レイを行う場合には、どのプレーヤによるショットが標
的オブジェクトにヒットしたかに応じて標的オブジェク
トのモーションを変化させる。ショットの軌道方向と標
的オブジェクトの向く方向のなす角度が複数の角度範囲
のいずれに属するかを判断し、角度が属する角度範囲に
設定されたモーションデータを再生する。標的オブジェ
クトの向きを上記角度に基づき補正する。第1、第2の
視点での画像を生成し第1、第2の表示画面に出力す
る。第1、第2の表示画面での着弾位置と第1、第2の
視点に基づき軌道方向を特定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の標的オブジェクトをプレーヤがシューティングデバ
イスを用いてシューティングするための画像を生成する
画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ガン型コントローラ等のシューティングデバイスを
用いて、標的オブジェクトをシューティングできる画像
生成装置が開発、実用化されている。このような画像生
成装置では、図1(A)に示すように、ガン型コントロ
ーラ522のトリガをプレーヤ520が引くと、ガン型
コントローラ522により指示される表示画面512上
の2次元位置が光学的に検出される。そして、この検出
された2次元位置が、画面上に表示される2次元の標的
オブジェクトの位置と一致した場合には当たりと判定さ
れ、一致しなかった場合には外れと判定される。この画
像生成装置によれば、プレーヤは、本物の銃を使用する
ことなく射撃や銃撃戦を仮想体験できるようになるた
め、ゲームとしての人気が高い。
【0003】また、このような画像生成装置において複
数のプレーヤがゲームプレイを行う場合(マルチプレー
ヤ型ゲームの場合)には、図1(B)に示すように、第
1、第2のプレーヤ520-1、520-2の両方が同一の
表示画面512を共有する。即ち第1、第2のプレーヤ
520-1、520-2のオブジェクト空間内での視点は同
一になり、この同一の視点から見える標的オブジェクト
を狙って第1、第2のプレーヤ520-1、520-2はシ
ューティングを行う。
【0004】さて、このような画像生成装置では、プレ
ーヤの感じる仮想現実感を向上させるという課題があ
る。このような仮想現実感を向上させるための1つの手
法として、プレーヤによるショットが標的オブジェクト
にヒットした場合に、予め用意されたモーションデータ
に基づき標的オブジェクトのモーションを再生する手法
が考えられる。
【0005】しかしながら、再生される標的オブジェク
トのモーションがリアルさに欠け、単調であると、仮想
現実感の向上という課題の達成が不十分になる。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、標的オブジ
ェクトのモーションのリアル度やバラエティ度を増すこ
とができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供するこ
とにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクト
を少なくとも1人のプレーヤがシューティングデバイス
を用いてシューティングするための画像を生成する画像
生成装置であって、標的オブジェクトを含む複数のオブ
ジェクトをオブジェクト空間内に設定するための処理を
行う手段と、プレーヤによるショットと標的オブジェク
トとのヒットチェックを行う手段と、標的オブジェクト
のモーションデータを記憶する手段と、標的オブジェク
トにショットがヒットした場合に前記モーションデータ
に基づいて標的オブジェクトのモーションを再生すると
共に、標的オブジェクトにヒットしたショットの軌道の
方向に応じて、標的オブジェクトのモーションを変化さ
せる手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像
を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、プレーヤによるショット
の軌道の方向に応じて、標的オブジェクトのモーション
が変化する。例えば標的オブジェクトが前方から撃たれ
た場合には、前方から撃たれたことをリアルに表現する
モーションが再生される。同様に、標的オブジェクトが
左方、後方、右方から撃たれた場合には、左方、後方、
右方から撃たれたことをリアルに表現するモーションが
再生される。これにより、標的オブジェクトのモーショ
ンのリアル度、バラエティ度を格段に増すことが可能に
なり、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
【0009】また本発明は、複数のプレーヤがゲームプ
レイを行う場合において、どのプレーヤによるショット
が標的オブジェクトにヒットしたかに応じて、標的オブ
ジェクトのモーションを変化させることを特徴とする。
このようにすることで、標的オブジェクトのモーション
のバラエティ度を更に増すことができる。またショット
の軌道方向を直接判別することなく、軌道方向に応じた
モーションを再生することも可能になる。
【0010】また本発明は、標的オブジェクトのどの部
位にショットがヒットしたかに応じて、標的オブジェク
トのモーションを変化させることを特徴とする。このよ
うにすることで、ショットの軌道方向が同じであって
も、ヒット部位が異なる場合には異なるモーションが再
生されるようになり、再生されるモーションのバラエテ
ィ度を増すことができる。
【0011】なお本発明では、標的オブジェクトにヒッ
トしたショットの軌道の方向と標的オブジェクトの向く
方向とのなす角度に基づいて、標的オブジェクトのモー
ションを変化させることが望ましい。
【0012】そしてこの場合、前記角度が所与の複数の
角度範囲のいずれに属するかを判断し、前記角度が属す
る角度範囲に対応づけて設定されたモーションデータに
基づいて、標的オブジェクトのモーションを再生するこ
とが更に望ましい。このようにすることで、モーション
データ記憶手段に必要な記憶容量を低減でき、ハードウ
ェアの小規模化を図れる。
【0013】また本発明は、モーションの再生の際の標
的オブジェクトの向きを、前記角度に基づいて補正する
ことを特徴とする。このようにすることで、前記角度に
応じた、自然で正確なモーションを再現できるようにな
る。
【0014】また本発明は、オブジェクト空間での第1
の視点での画像を生成し、生成した画像を第1のプレー
ヤ用の第1の表示画面に対して出力し、オブジェクト空
間での第2の視点での画像を生成し、生成した画像を第
2のプレーヤ用の第2の表示画面に対して出力すること
を特徴とする。このようにすれば、第1のプレーヤは、
オブジェクト空間の第1の視点での画像を見ながら標的
オブジェクトのシューティングを楽しむことができ、第
2のプレーヤは、オブジェクト空間の第2の視点での画
像を見ながら標的オブジェクトのシューティングを楽し
むことができる。したがって、第1、第2のプレーヤの
視点が同一であった従来例に比べて、プレーヤの仮想現
実感やゲーム演出効果を格段に高めることができる。ま
た表示される画像が画一的になるのを防止でき、画像の
バラエティ度を増すことができる。更に、第1、第2の
プレーヤの体験する仮想現実を異ならせることも可能に
なる。
【0015】また本発明は、前記第1のプレーヤのシュ
ーティングデバイスにより指示される前記第1の表示画
面での2次元位置と前記第1の視点とに基づいて、前記
第1のプレーヤによるショットの軌道方向を特定し、特
定された軌道方向に基づきヒットチェックを行うと共に
標的オブジェクトのモーションを変化させ、前記第2の
プレーヤのシューティングデバイスにより指示される前
記第2の表示画面での2次元位置と前記第2の視点とに
基づいて、前記第2のプレーヤによるショットの軌道方
向を特定し、特定された軌道方向に基づきヒットチェッ
クを行うと共に標的オブジェクトのモーションを変化さ
せることを特徴とする。このようにすることで、軌道方
向を考慮したヒットチェックが可能になり、ゲームのリ
アル度を高めることができる。
【0016】また本発明は、標的オブジェクトが発生し
てから所与の条件が成立したか否かに応じて、標的オブ
ジェクトのモーションを変化させることを特徴とする。
このようにすることで、ショットの軌道方向のみなら
ず、所与の条件の成立の可否に応じて標的オブジェクト
のモーションが変化するようになる。これにより、標的
オブジェクトのモーションのバラエティ度を増すことが
できると共に、矛盾の無いモーション再生を実現できる
ようになる。
【0017】なお、前記所与の条件としては、標的オブ
ジェクトが発生してから所与の時間が経過したか否かの
条件、標的オブジェクトが発生してから所与の回数だけ
モーション再生を繰り返したか否かの条件、及び標的オ
ブジェクトが発生してから該標的オブジェクトのモーシ
ョン再生に関連するオブジェクトが消滅したか否かの条
件など、種々の条件を考えることができる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0019】なお以下では、表示画面が2つの場合を例
にとり説明を行うが、本発明における表示画面の数はこ
れに限られるものではなく、3つ以上であってもよい。
また1つの表示画面を複数のプレーヤに割り当てること
も可能である。また以下では、ガン型コントローラを用
いて銃撃戦を楽しむガンゲームに本発明を適用した場合
を例にとり説明を行うが、本発明は、ガンゲーム以外の
種々のシューティングゲームに適用できる。例えばガン
型コントローラの代わりにライフルを模したコントロー
ラを用いたり、筐体に固定されたシューティングデバイ
スを用いるゲーム等、種々のシューティングゲームに適
用できる。
【0020】図2に本実施形態の画像生成装置を業務用
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【0021】本実施形態では図2に示すように、第1の
プレーヤ(以下、1Pプレーヤと呼ぶ)20-1用の第1
の表示画面12-1と、第2のプレーヤ(以下、2Pプレ
ーヤと呼ぶ)20-2用の第2の表示画面12-2を用意し
ている。そして、第1の表示画面12-1にはオブジェク
ト空間内の第1の視点から見える画像が表示され、第2
の表示画面12-2にはオブジェクト空間内の第2の視点
から見える画像が表示される。そして、1Pプレーヤ2
0-1は、第1の表示画面12-1に映し出される標的オブ
ジェクトを、ガン型コントローラ(シューティングデバ
イス)22-1を用いてシューティングすることでガンゲ
ームを楽しむ。一方、2Pプレーヤ20-2は、第2の表
示画面12-2に映し出される標的オブジェクトを、ガン
型コントローラ22-2を用いてシューティングすること
でガンゲームを楽しむ。
【0022】なお本実施形態では、ペダル24-1、24
-2を踏むことで、表示画面12-1、12-2上のプレーヤ
に対応するキャラクタオブジェクト(仮想プレーヤ)が
しゃがんだり、立ったりする(視点が上下する)。これ
により、障害物を利用して標的(敵)オブジェクトから
の攻撃を避けたりする等の動作が可能になる。
【0023】本実施形態によれば、1Pプレーヤ20-
1、2Pプレーヤ20-2は、各々、互いに異なる視点で
の画像を見ながらガンゲームを楽しむことができる。こ
の結果、図1(B)の従来例に比べて仮想現実感やゲー
ム演出効果を格段に向上できる。
【0024】即ち図1(B)では、1P、2Pプレーヤ
520-1、520-2は同一の視点からの画像を見ること
になり、仮想現実感を今一つ高めることができない。こ
れに対して図2の本実施形態では、1P、2Pプレーヤ
20-1、20-2は、現実世界と同様に異なる視点での画
像を見ることができる。この結果、現実世界での銃撃戦
の感覚をリアルに感じ取ることができ、仮想現実感を格
段に向上できる。
【0025】また図1(B)では、1P、2Pプレーヤ
520-1、520-2は、常に同一の画像を見ることにな
り、ゲーム演出が画一的で単調になってしまう。これに
対して本実施形態では、第1の表示画面12-1を生成す
るための第1の視点と、第2の表示画面12-2を生成す
るための第2の視点とを独立に制御できる。このため、
第1の表示画面12-1に表示される画像と第2の表示画
面12-2に表示される画像を互いに異なったものにする
ことができる。即ち、例えば第1の表示画面12-1には
標的オブジェクトを正面から見た画像を表示し、第2の
表示画面12-2には標的オブジェクトを後方から見た画
像を表示するというゲーム演出が可能になる。また第1
の表示画面12-1には左側から出現する標的オブジェク
トを表示し、第2の表示画面12-2には右側から出現す
る標的オブジェクトを表示するというゲーム演出も可能
になる。この結果、プレーヤに提供する画像のバラエテ
ィ度を増すことができ、ゲーム演出効果を格段に高める
ことができる。
【0026】また本実施形態によれば、第1の表示画面
12-1を見ながらゲームプレイした場合と、第2の表示
画面12-2を見ながらゲームプレイした場合とで、異な
った仮想現実を体験できる。したがって、第1の表示画
面12-1側で一度ゲームプレイしたプレーヤが、第2の
表示画面12-2側で再度ゲームプレイすることを期待で
きるようになる。この結果、ゲーム施設における画像生
成装置の稼働率を高めることが可能になる。
【0027】図3に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
【0028】ここでガン型コントローラ22-1、22-2
は、中空形状に形成され、その先端にはレンズ30-1、
30-2が設けられ、その奥にはフォトセンサ32-1、3
2-2が設けられる。これによりガン型コントローラ22
-1、22-2の向く方向からの光28-1、28-2をフォト
センサ32-1、32-2により検知できるようになる。1
P、2Pプレーヤ20-1、20-2(図2参照)がガン型
コントローラ22-1、22-2を第1、第2の表示画面1
2-1、12-2の方に向け、トリガー36-1、36-2を引
くと、第1、第2の表示画面12-1、12-2がフラッシ
ュされる。このように表示画面をフラッシュさせること
で、ガン型コントローラ22-1、22-2による光検知を
確実なものにすることができる。そしてガン型コントロ
ーラ22-1、22-2の指示位置25-1、25-2(ガン型
コントローラ22-1、22-2を向けた位置)の周りの所
与の大きさの検出エリア26-1、26-2を、第1、第2
の表示画面12-1、12-2のラスター走査が通過する
と、その走査光がフォトセンサ32-1、32-2により検
知される。そしてフォトセンサ32-1、32-2は検出パ
ルスを出力する。
【0029】ガン型コントローラ22-1、22-2は制御
部34-1、34-2を含む。この制御部34-1、34-2
は、図示しないXカウンタ、Yカウンタなどを含む。フ
ォトセンサ32-1、32-2からの検出パルスはこの制御
部34-1、34-2に入力される。制御部34-1、34-2
は、この検出パルスやクロック信号や水平同期信号や垂
直同期信号などに基づいて、ガン型コントローラ22-
1、22-2の指示(着弾)位置25-1、25-2のX、Y
座標を検出する。
【0030】なお、以上のような指示位置25-1、25
-2のX、Y座標の検出機能は、ガン型コントローラ22
-1、22-2側に持たせてもよいし、処理部100-1、1
00-2側に持たせてもよい。
【0031】処理部100-1、100-2は、ガン型コン
トローラ22-1、22-2からの入力データや所与のプロ
グラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジェク
トを配置する処理、ヒットチェック処理、オブジェクト
空間の所与の視点での画像を生成する処理等を行う。こ
の処理部100-1、100-2の機能は、CPU(CIS
C型、RISC型)、DSP、カスタム(ゲートアレイ
等)IC、メモリなどのハードウェアにより実現でき
る。
【0032】情報記憶媒体190-1、190-2は、プロ
グラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒
体190-1、190-2の機能は、CD−ROM、ゲーム
カセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードデ
ィスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
処理部100-1、100-2は、この情報記憶媒体190
-1、190-2からのプログラム、データに基づいて種々
の処理を行うことになる。
【0033】処理部100-1、100-2は、ゲーム演算
部110-1、110-2と画像生成部150-1、150-2
とモーションデータ記憶部120-1、120-2を含む。
【0034】ここでゲーム演算部110-1、110-2
は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、オブ
ジェクト空間にオブジェクトを設定する処理、ヒットチ
ェック処理、視点位置や視線方向を決める処理等を行
う。
【0035】画像生成部150-1、150-2は、ゲーム
演算部110-1、110-2により設定されたオブジェク
ト空間内の所与の視点での画像を生成し出力する。画像
生成部150-1、150-2により生成された画像は第
1、第2の表示画面12-1、12-2に表示される。
【0036】モーションデータ記憶部120-1、120
-2は種々のモーションデータを記憶するものである。こ
のモーションデータは、初期状態では情報記憶媒体19
0-1、190-2に格納されており、電源投入後等に情報
記憶媒体190-1、190-2からモーションデータ記憶
部120-1、120-2に転送される。
【0037】ゲーム演算部110-1、110-2は、オブ
ジェクト空間設定部112-1、112-2とヒットチェッ
ク部114-1、114-2と視点制御部116-1、116
-2とモーション再生部118-1、118-2を含む。
【0038】ここで、オブジェクト空間設定部112-
1、112-2は、標的オブジェクト、キャラクタオブジ
ェクト(仮想プレーヤ)、背景オブジェクト、マップオ
ブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間に設
定する処理を行う。より具体的には、ゲームステージに
応じて背景オブジェクトやマップオブジェクトの配置を
決めたり、ゲーム進行に伴い標的オブジェクトをプレー
ヤの視界内に出現させたり、キャラクタオブジェクトを
移動させたりする等の処理を行う。
【0039】ヒットチェック部114-1、114-2は、
1P、2Pプレーヤによるショットと標的オブジェクト
とのヒットチェックを行う。より具体的には、例えば、
ガン型コントローラ22-1、22-2の指示位置25-1、
25-2(図3参照)と、1Pプレーヤ、2Pプレーヤの
第1、第2の視点とに基づいて、ショットが通る第1、
第2の軌道を求める。そして、この第1、第2の軌道が
標的オブジェクトに交差するか否かに基づいて、ショッ
トと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う。
【0040】視点制御部116-1、116-2は、1P、
2Pプレーヤの第1、第2の視点を制御する処理を行
う。より具体的には、所与の視点制御プログラムや視点
制御データに基づいて、第1、第2の視点の位置や、第
1、第2の視点での視線方向や視界を制御する処理を行
う。本実施形態では、この視点制御部116-1、116
-2が第1、第2の視点を制御することで、1P、2Pプ
レーヤに対してバラエティ感溢れる様々な画像を提供す
ることに成功している。
【0041】モーション再生部118-1、118-2は、
モーションデータ記憶部120-1、120-2に記憶され
るモーションデータを再生する処理を行う。またモーシ
ョン再生部118-1、118-2は、標的オブジェクトの
向きを、被弾角度に基づいて補正する処理等も行う。
【0042】なお本実施形態では、処理部100-1、1
00-2は通信線160を介して必要なデータを通信して
いる。通信するデータとしては、例えばヒットチェック
の結果データなどがある。また一方の処理部のみが標的
オブジェクトを制御する場合には、標的オブジェクトの
位置、方向、種類などを通信線160を介して他方の処
理部に通信することになる。
【0043】但し、本発明の画像生成装置の構成は図3
に示すようなものに限られるものではなく、例えば図4
に示すような構成とすることもできる。図4では、図3
の処理部100-1、100-2、情報記憶媒体190-1、
190-2の機能を、処理部100、情報記憶媒体190
が果たしている。例えばヒットチェック部114は、1
Pプレーヤのショットと標的オブジェクトとのヒットチ
ェックと、2Pプレーヤのショットと標的オブジェクト
とのヒットチェックの両方を行っている。また視点制御
部116は、1Pプレーヤの第1の視点と、2Pプレー
ヤの第2の視点の両方を制御している。また画像生成部
150は、第1の表示画面12-1に出力する画像と、第
2の表示画面12-2に出力する画像の両方を生成してい
る。
【0044】次に本実施形態により実現されるガンゲー
ムについて説明する。
【0045】図5に、このガンゲームのゲームステージ
のマップの一例を示す。図5に示すように、1P、2P
プレーヤの第1、第2の視点40-1、40-2(キャラク
タオブジェクト)は、所与の移動経路42-1、42-2に
沿って移動する。この場合の第1、第2の視点40-1、
40-2の移動は、所与の視点制御プログラム、視点制御
データに基づいて制御される。また第1、第2の視点4
0-1、40-2における視線方向や視界も制御される。こ
れにより、様々な画像をプレーヤに提供できるようにな
る。
【0046】図6(A)〜図7(C)に、本実施形態に
より生成され第1、第2の表示画面12-1、12-2に表
示される画像の例を概念的に示す。
【0047】図6(A)、(B)は、各々、図5のE
1、E2に示す位置に第1、第2の視点40-1、40-2
がある場合の画像の例である。1P、2Pプレーヤのキ
ャラクタオブジェクトは、敵のボスを追いかけてビルの
ベランダから飛び降り、カフェテラスに移動する。なお
図6(A)、(B)の第1、第2の表示画面では、1
P、2Pプレーヤの視界が重なり合っていないが、これ
らの視界が重なり合うようにしてもよい。
【0048】カフェテラスの戦闘ポイントに到着する
と、図6(C)に示すように標的(敵)オブジェクト5
0-1、50-2が出現する。すると、「アクション」とい
うゲーム音と共に銃撃戦がスタートする。1P、2Pプ
レーヤ20-1、20-2は、図2に示すようにガン型コン
トローラ22-1、22-2で標的オブジェクト50-1、5
0-2を狙いシューティングする。また自身のキャラクタ
オブジェクトを立たせる場合にはペダル24-1、24-2
を踏む。一方、しゃがませて障害物に隠れさせる場合に
はペダル24-1、24-2から足を離す。そして図6
(D)に示すように、ショットが標的オブジェクト50
-1、50-2にヒットすると、これらの標的オブジェクト
はヒットされたことを示すモーションを行う。
【0049】次に図5のE2に示す位置からE3に示す
位置に戦闘ポイントが移動する。この時、図7(A)に
示すように、2Pキャラクタオブジェクト60-2(第2
の視点40-1)が先に移動し、F1に示す位置で待機す
る。その後に、図7(B)に示すように、「アクショ
ン」というゲーム音と共に標的オブジェクトとの銃撃戦
がスタートする。そして図7(C)に示すように、ショ
ットが標的オブジェクトにヒットすると、これらの標的
オブジェクトはヒットされたことを示すモーションを行
う。
【0050】さて本実施形態の第1の特徴は、標的オブ
ジェクトのモーションを再生する際に、標的オブジェク
トにヒットしたショットの軌道方向に応じて標的オブジ
ェクトのモーションを変化させる点にある。
【0051】より具体的には、標的オブジェクト50に
ヒットするショットの軌道(弾道)72の方向DSが、
図8のF2に示す方向である場合には、標的オブジェク
ト50のモーションとして、前方から撃たれたことを表
現するモーションを再生する。即ち、例えば図9のG1
〜G7に示すようなモーションを再生する。
【0052】軌道72の方向DSが、図8のF3に示す
方向である場合には、例えば図9のH1〜H7に示すよ
うに、左方から撃たれたことを表現するモーションを再
生する。また軌道72の方向DSが、F4に示す方向で
ある場合には、例えば図10のI1〜I7に示すよう
に、後方から撃たれたことを表現するモーションを再生
する。また軌道72の方向DSが、F5に示す方向であ
る場合には、例えば図10のJ1〜J7に示すように、
右方から撃たれたことを表現するモーションを再生す
る。
【0053】なお上記のモーションの再生は図3のモー
ション再生部118-1、118-2が行う。また図9のG
1〜G7、H1〜H7、図10のI1〜I7、J1〜J
7に示すようなモーションのデータ(各フレームでの、
標的オブジェクトの各パーツオブジェクトの位置、方向
データ)は、モーションデータ記憶部120-1、120
-2に記憶されている。
【0054】本実施形態では、以上のように軌道方向D
Sに応じてモーションを変化させることで、ショットが
ヒットした場合の標的オブジェクトのモーションのリア
ル度やバラエティ度を格段に高めることができる。
【0055】例えば前述の図6(B)、(C)では、1
Pプレーヤに対応する1Pキャラクタオブジェクト(第
1の視点)と、2Pプレーヤに対応する2Pキャラクタ
オブジェクト(第2の視点)とは、オブジェクト空間内
で異なる場所に位置する。この場合に本実施形態では、
この位置の相違を反映させて、1Pプレーヤからのショ
ットの軌道方向と2Pプレーヤからのショットの軌道方
向とを、異なるものとして取り扱う。そして本実施形態
では、図8に示すように、ヒット時に再生するモーショ
ンを、この異なる軌道方向に応じて変化させている。こ
れにより、1Pプレーヤからのショットがヒットした場
合に再生される標的オブジェクト50-1、50-2のモー
ションと、2Pプレーヤからのショットがヒットした場
合に再生されるモーションとを、異なるものにすること
ができる。この結果、ゲーム画像のバラエティ度やリア
ル度を高めることができ、プレーヤの仮想現実感を格段
に向上できる。また、1Pキャラクタオブジェクトと2
Pキャラクタオブジェクトが異なる場所に位置するとい
う感覚を、再生される標的オブジェクトのモーションの
相違からプレーヤは感じ取ることができるようになる。
【0056】更に、図6(D)において、標的オブジェ
クト50-1、50-2が左方に倒れるモーションを行った
場合には、1Pプレーヤは、自身のショットではなく2
Pプレーヤのショットがヒットしたということを認識で
きる。一方、標的オブジェクト50-1、50-2が後方に
倒れるモーションを行った場合には、2Pプレーヤのシ
ョットではなく自身のショットがヒットしたということ
を認識できるようになる。即ち、標的オブジェクトへの
ショットのヒットが、自身のゲーム成果なのか、協力プ
レイを一緒に行うパートナーのゲーム成果なのかを認識
できるようになる。
【0057】また本実施形態の第2の特徴は、複数のプ
レーヤがゲームプレイを行う場合に、どのプレーヤによ
るショットが標的オブジェクトにヒットしたかに応じ
て、標的オブジェクトのモーションを変化させる点にあ
る。
【0058】例えば図11(A)、(B)に示すよう
に、1Pプレーヤに対応する1Pキャラクタオブジェク
トが標的オブジェクト50と同じ1階に位置し、2Pプ
レーヤに対応する2Pキャラクタオブジェクトが2階に
位置する場合を考える。この場合、図11(A)のよう
に、1階にいる1Pプレーヤからのショットが標的オブ
ジェクト50にヒットした場合には、図9のG1〜G7
に示すような前方から撃たれた場合用のモーションを再
生する。一方、図11(B)に示すように、2階にいる
2Pプレーヤからのショットがヒットした場合には、図
12のK1〜K7に示すような、上方から撃たれた場合
用のモーションを再生するようにする。
【0059】また図11(C)、(D)に示すように、
1Pキャラクタオブジェクトが標的オブジェクト50の
前方に位置し、2Pキャラクタオブジェクトが標的オブ
ジェクト50の後方に位置する場合を考える。この場
合、図11(C)のように、1Pプレーヤからのショッ
トが標的オブジェクト50にヒットした場合には、図9
のG1〜G7に示すような前方から撃たれた場合用のモ
ーションを再生する。一方、図11(D)のように、2
Pプレーヤからのショットがヒットした場合には、図1
0のI1〜I7に示すような、後方から撃たれた場合用
のモーションを再生するようにする。
【0060】図8では、ショットの軌道方向に応じてモ
ーションを変化させている。しかしがら、場合によって
は、軌道方向を直接判別しなくても、軌道方向を特定で
きる場合がある。即ち図11(A)〜(D)では、ショ
ットの軌道72の方向DSを直接判別しなくても、どの
プレーヤのショットかを判別するだけで、その軌道方向
を特定できる。
【0061】このように、プレーヤを判別してモーショ
ンを変化させることで、軌道方向を判別してモーション
を変化させるよりも、処理負担を大幅に軽減できるよう
になる。
【0062】また、プレーヤを判別してモーションを変
化させる手法と、軌道方向を判別してモーションを変化
させる手法とを組み合わせることで、画像表現のバラエ
ティ度を増すことができる。即ち、例えば11(A)、
(B)において、プレーヤを判別してモーションを変化
させる手法を採用しないと、1Pプレーヤからのショッ
トがヒットした場合と、2Pプレーヤからのショットが
ヒットした場合とで、同一のモーション(前方から撃た
れた場合用のモーション)が再生されることになる。こ
れに対して、プレーヤを判別してモーションを変化させ
る手法を採用すれば、1Pプレーヤからのショットがヒ
ットした場合と、2Pプレーヤからのショットがヒット
した場合とで、モーションを異ならせることができ、表
現される画像のバラエティ度を増すことができる。
【0063】また本実施形態では、標的オブジェクトの
どの部位にショットがヒットしたかに応じてもモーショ
ンを変化させている。
【0064】即ち図13(A)に示すようにショットが
標的オブジェクト50の頭にヒットした場合には、頭を
撃たれた場合用のモーションを再生する。また図13
(B)に示すように胴体にヒットした場合には、胴体を
撃たれた場合用のモーションを再生する。また図13
(C)に示すように右足にヒットした場合には、右足を
撃たれた場合用のモーションを再生する。このようにす
ることで、表現される画像のバラエティ度やリアル度を
更に増すことができる。
【0065】また本実施形態の第3の特徴は以下の点に
ある。即ち本実施形態では、まず、ヒットしたショット
の軌道方向と標的オブジェクトの向く方向とのなす角度
である被弾角度を求める。そして、この被弾角度が所与
の複数の角度範囲のいずれに属するかを判断する。そし
て、この被弾角度が属する角度範囲に対応づけて設定さ
れたモーションデータに基づいて、標的オブジェクトの
モーションを再生する。
【0066】より具体的には、例えば図14では角度範
囲として、第1の角度範囲AR1(315度〜45
度)、第2の角度範囲AR2(45度〜135度)、第
3の角度範囲AR3(135度〜225度)、第4の角
度範囲AR4(225度〜315度)が設けられてい
る。そしてAR1には前方から撃たれた場合用のモーシ
ョンデータ(図9のG1〜G7)が、AR2には右方か
ら撃たれた場合用のモーションデータ(図10のJ1〜
J7)が、AR3には後方から撃たれた場合用のモーシ
ョンデータ(図10のI1〜I7)が、AR4には左方
から撃たれた場合用のモーションデータ(図9のH1〜
H7)が対応づけられている。
【0067】そして図14では、ショットの軌道72の
方向DSと標的オブジェクト50の向く方向DTのなす
角度である被弾角度θは、第2の角度範囲AR2に属す
る。したがって、AR2に対応づけて設定された右方か
ら撃たれた場合用のモーション(図10のJ1〜J7)
が再生されることになる。
【0068】このように複数の角度範囲を設け、被弾角
度が属する角度範囲に設定されたモーションデータに基
づきモーション再生するようにすることで、用意すべき
モーションデータの量を少なくすることができる。これ
により、図3のモーションデータ記憶部120-1、12
0-2に必要な記憶容量を低減でき、ハードウェアの小規
模化を図れる。
【0069】また本実施形態の第4の特徴は、モーショ
ンの再生の際の標的オブジェクトの向きを、上記の被弾
角度に基づいて補正する点にある。
【0070】例えば図15(A)に示すように、標的オ
ブジェクト50の前方から来るショットの軌道72が、
標的オブジェクト50の真正面方向から少しずれている
場合には、標的オブジェクト50を少しだけ回転させて
から、前方から撃たれた場合用のモーションを再生す
る。
【0071】より具体的には、被弾角度θが図15
(B)のようになっている場合には、図15(C)に示
すように標的オブジェクト50の向く方向DTを時計回
りにα=θだけ回転させた後に前方から撃たれた場合用
のモーションを再生する。
【0072】また、被弾角度θが図16(A)に示すよ
うになっている場合には、図16(B)に示すように標
的オブジェクト50の向く方向DTを時計回りにα=θ
−90度だけ回転させた後に、右方から撃たれた場合用
のモーションを再生する。
【0073】即ち図9のG1〜G7のモーションは、標
的オブジェクト50の真正面からショットがヒットした
場合を表現するものであり、標的オブジェクト50は、
ヒット後に真後ろに倒れ込んでいる。したがって、例え
ば被弾角度θが30度の場合に、θ=30度が属するA
R1に設定されたモーションデータである図9のG1〜
G7をそのまま再生すると、不自然な画像になるおそれ
がある。
【0074】即ち、被弾角度θは30度であり右前方向
(30度の方向)からショットがヒットしているのだか
ら、標的オブジェクト50は左後ろ方向(210度の方
向)に倒れ込まなければならない。
【0075】しかしながら、図9のG1〜G7を補正せ
ずにそのまま再生すると、標的オブジェクト50は真後
ろの方向(180度の方向)に倒れ込んでしまう。
【0076】本実施形態によれば、この場合に、α=θ
=30度だけ時計回りに標的オブジェクト50を回転さ
せた後に、図9のG1〜G7のモーションを再生する。
これにより、標的オブジェクト50は、真後ろではなく
左後ろ方向に倒れ込むことになり、ゲーム画像のリアル
度を高めることが可能になる。
【0077】なお、図15(A)〜図16(B)では、
被弾角度に基づいて標的オブジェクト50の向く方向を
補正することで問題を解決しているが、モーション補間
によりこの問題を解決するようにしてもよい。
【0078】例えば、ショットの軌道が標的オブジェク
トの左前方である場合には、図9のG1〜G7のモーシ
ョンとH1〜H7のモーションとを、所与の補間レート
でフレーム毎に補間する。このようにすることで、左前
方から撃たれた場合用のモーションを生成することが可
能になり、上記のような問題を解決できる。
【0079】また本実施形態の第5の特徴は以下の点に
ある。即ち図2に示すように、オブジェクト空間での第
1、第2の視点から見える画像を、1P、2Pプレーヤ
20-1、20-2用の第1、第2の表示画面12-1、12
-2に出力する。そして1P、2Pプレーヤのガン型コン
トローラ22-1、22-2により指示される第1、第2の
表示画面12-1、12-2での2次元位置と、第1、第2
の視点とに基づき、1P、2Pプレーヤによるショット
の軌道方向を特定する。そして、特定された軌道方向に
基づきヒットチェックを行うと共に標的オブジェクトの
モーションを変化させる。
【0080】即ち図1(B)に示すこれまでのガンゲー
ムでは、図17(A)に示すように、標的オブジェクト
550の表示画面512上での位置(標的オブジェクト
の投影位置)570が、ガン型コントローラの指示位置
(ガン型コントローラを向けた位置)に一致するか否か
でヒットチェックを行っていた。即ちショットの軌道を
全く考慮せずにヒットチェックを行っていた。図1
(B)では、1P、2Pプレーヤ520-1、520-2の
視点540は同一になるため、このような手法でヒット
チェックを行っても、それほど問題は生じない。
【0081】本実施形態では、図17(B)に示すよう
に、1P、2Pプレーヤの第1、第2の視点40-1、4
0-2は異なったものになる。したがって、1Pプレーヤ
のショットによる軌道72-1と、2Pプレーヤのショッ
トによる軌道72-2は異なった方向を向くことになる。
【0082】しかしながら、図17(A)に示すような
手法でヒットチェックを行うと、標的オブジェクトに対
して、どの方向からショットがヒットしたかを判別でき
なくなる。したがって、軌道方向に応じて標的オブジェ
クトのモーションを変化させるという表現を実現できな
くなる。
【0083】本実施形態では、図17(B)に示すよう
に、1P、2Pプレーヤのガン型コントローラにより指
示される第1、第2の表示画面12-1、12-2での2次
元位置70-1、70-2と、第1、第2の視点40-1、4
0-2とにより第1、第2の軌道72-1、72-2の方向を
特定する。そしてこの特定された軌道方向に基づいて、
ショットと標的オブジェクト50とのヒットチェックを
行うと共にモーションを変化させている。これによりゲ
ーム画像のリアル度を格段に高めることができる。
【0084】また本実施形態の第6の特徴は、標的オブ
ジェクトが発生してから所与の条件が成立したか否かに
応じて、標的オブジェクトのモーションを変化させる点
にある。例えば図18(A)に示すように、テラスの上
で標的オブジェクト80が発生した場合を考える。この
標的オブジェクト80は発生した後、図18(A)に示
すように移動する(走る)。そして、標的オブジェクト
80がM1の位置に移動した時にプレーヤのショットが
ヒットした場合には、通常通り、右方向から撃たれた場
合用のモーションを再生する(例えば標的オブジェクト
がテラスから落ちるモーションを再生する)。一方、標
的オブジェクト80がM2の位置に移動した時にプレー
ヤのショットがヒットした場合に通常の右方向ショット
時用のモーションを再生すると、生成されるゲーム画像
に矛盾が生じる可能性がある。即ち標的オブジェクト8
0がM2の位置にいる場合には、標的オブジェクト80
の左側には壁82が存在し、通常の右方向ショット時用
のモーションを再生すると、標的オブジェクト80が壁
82をすり抜けてテラスから落ちるような画像が生成さ
れる可能性があるからである。
【0085】そこで本実施形態では、標的オブジェクト
80が例えばM3の位置にくるまでは、右方向からショ
ットがヒットした場合に、通常の右方向ショット時用の
モーションを再生するようにする。一方、標的オブジェ
クト80がM3の位置を越えた場合には、右方向からシ
ョットがヒットした場合に、壁にたたきつけられた場合
用に用意されたモーションを再生するようにする。この
ようにすることで、矛盾の無いリアルな画像を得ること
ができるようになる。
【0086】この場合、標的オブジェクト80がM3の
位置を越えたか否かは、例えば標的オブジェクト80が
発生してから所与の時間が経過した否かに基づいて判断
できる。あるいは、標的オブジェクトが発生してから、
所与の回数だけモーション再生を繰り返したか否かに基
づいて判断するようにしてもよい。例えば3回だけモー
ション再生を繰り返した時に標的オブジェクト80がM
3の位置にいることが予めわかっている場合には、3回
だけモーション再生を繰り返してから、再生するモーシ
ョンを、壁にたたきつけられた場合用のモーションに変
更すればよい。
【0087】なお標的オブジェクトのモーション再生に
関連するオブジェクトが消滅したか否かに応じて、再生
するモーションを変更するようにしてもよい。例えば図
18(B)では、標的オブジェクト80がM4の位置に
達した時には、プレーヤのショット等により壁82が既
に破壊されている。このような場合に、図18(A)の
ように壁にたたきつけられた場合用のモーションを再生
すると、得られるゲーム画像に矛盾が生じる。したがっ
て、この場合には例えば壁82の存在フラグを監視し、
壁82が存在する場合には壁にたたきつけられた場合用
のモーションを再生し、壁82が存在しない場合には通
常の右方向ヒット時用のモーションを再生するようにす
る。
【0088】なお標的オブジェクトのモーションを変化
させる所与の条件としては、図18(A)、(B)に示
すものに限定されず、種々のものを考えることができ
る。
【0089】次に本実施形態の詳細な処理例について図
19、図20のフローチャートを用いて説明する。
【0090】図19は、図3のヒットチェック部114
-1、114-2が行う処理のフローチャートである。
【0091】まずプレーヤが発砲したか否かをチェック
する(ステップS1)。そして発砲した場合には、図3
で説明した手法により、表示画面上の指示(着弾)位置
(X、Y)を検出する(ステップS2)。そして、この
指示位置(X、Y)と視点の位置、視線方向に基づいて
弾道直線(軌道の方向)を算出する(ステップS3)。
【0092】次に算出された弾道直線に基づき、プレー
ヤからのショットと標的オブジェクトとのヒットチェッ
クを行う(ステップS4)。そして、ヒットしていると
判断された場合には、被弾フラグを所与の記憶部(メモ
リ、レジスタ等)に格納する(ステップS5、S6)。
また発砲したプレーヤの番号も上記記憶部に格納する
(ステップS7)。
【0093】次に、標的オブジェクトのヒット部位を判
定する(ステップS8)。そして、そのヒット部位を上
記記憶部に格納する(ステップS9)。
【0094】次に、ステップS3で得られた弾道直線
(軌道方向)と標的オブジェクトの向く方向とのなす角
度である被弾角度を算出する(ステップS10)。そし
て、算出された被弾角度を上記記憶部に格納する(ステ
ップS11)。
【0095】次に、ステップS10で得られた被弾角度
が属する角度範囲を判定する(ステップS12)。そし
て、その角度範囲を上記記憶部に格納する(ステップS
13)。
【0096】図20は、図3のモーション再生部118
-1、118-2が行う処理のフローチャートである。モー
ション再生部118-1、118-2は、上記記憶部に格納
された各種データに基づいて以下のような処理を行う。
【0097】まず被弾フラグ(図19のステップS6)
が立っているか否かを調べる(ステップT1)。被弾フ
ラグが立っていない場合には通常モーションの再生処理
を行う(ステップT2)。
【0098】被弾フラグが立っている場合には、被弾モ
ーションテーブルを変更するか否かを判断する(ステッ
プT3)。図21に被弾モーションテーブルの例を示
す。N1は、1Pプレーヤから撃たれた場合に使用する
被弾モーションテーブルであり、N2は、2Pプレーヤ
から撃たれた場合に使用する被弾モーションテーブルで
ある。例えば1Pプレーヤから撃たれ、被弾角度が属す
る角度範囲が「前」であり、ヒット部位が「頭」である
場合には、モーション1が選択されるようになる。同様
に、2Pプレーヤから撃たれ、被弾角度が属する角度範
囲が「左」であり、ヒット部位が「胴体」である場合に
は、モーション27が選択されるようになる。なおN1
に示す被弾モーションテーブルとN2に示す被弾モーシ
ョンテーブルは一部のみ異なるものであってもよいし、
全てが異なるものであってもよい。
【0099】次に被弾モーションテーブルを変更するか
否かを判断する(ステップT4)。そして例えば図18
(A)、(B)に示すように、被弾モーションテーブル
を変更するような所与の条件が成立した場合には、図2
1のN3、N4に示すように使用する被弾モーションテ
ーブルを変更する。ここで、N1に示す被弾モーション
テーブルとN3に示す被弾モーションテーブルは、一部
のみ異なるものであってもよいし、全てが異なるもので
あってもよい。同様にN2に示す被弾モーションテーブ
ルとN4に示す被弾モーションテーブルは、一部のみ異
なるものであってもよいし、全てが異なるものであって
もよい。
【0100】次に、上記記憶部に格納される発砲プレー
ヤ番号、ヒット部位、角度範囲に基づき、図21に示す
被弾モーションテーブルから再生する被弾モーションを
選択する(ステップT5)。例えば発砲プレーヤ番号を
利用することで、図11(A)〜(D)で説明したよう
に、発砲したプレーヤに応じて被弾モーションを変化さ
せることが可能となる。またヒット部位を利用すること
で、図13(A)〜(C)で説明したように、ヒット部
位に応じて被弾モーションを変化させることが可能とな
る。また角度範囲を利用することで、図14で説明した
ように、弾道直線(軌道の方向)に応じて被弾モーショ
ンを変化させることが可能となる。
【0101】次に、上記記憶部に格納されている被弾角
度に基づき、標的オブジェクトの向きを補正する(ステ
ップT6)。そして補正後の被弾モーションを再生する
(ステップT7)。これにより、図15(A)〜図16
(B)で説明したように、より自然な被弾モーションを
得ることが可能になる。
【0102】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図22を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0103】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0104】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0105】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造(例えばオブジェクトデー
タ、モーションデータの構造)は、このRAM又は情報
記憶媒体上に構築されることになる。
【0106】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0107】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0108】そして図2〜図18、図21で説明した種
々の処理は、図19、図20のフローチャートに示した
処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体100
6と、該プログラムに従って動作するCPU1000、
画像生成IC1010、音生成IC1008等によって
実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1
008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎
用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0109】さて前述した図2は、本実施形態を業務用
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトを
オブジェクト空間内に設定するための処理を行うための
情報、プレーヤによるショットと標的オブジェクトとの
ヒットチェックを行うための情報、標的オブジェクトの
モーションデータを記憶するための情報、標的オブジェ
クトにショットがヒットした場合に前記モーションデー
タに基づいて標的オブジェクトのモーションを再生する
と共に、標的オブジェクトにヒットしたショットの軌道
の方向に応じて、標的オブジェクトのモーションを変化
させるための情報、オブジェクト空間内の所与の視点で
の画像を生成するための情報、複数のプレーヤがゲーム
プレイを行う場合において、どのプレーヤによるショッ
トが標的オブジェクトにヒットしたかに応じて、標的オ
ブジェクトのモーションを変化させるための情報等は、
システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と
呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うた
めのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形
状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報
等の少なくとも1つを含むものである。
【0110】図23(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0111】図23(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
例えば各端末1304-1〜1304-nにコントローラ1
305-1〜1305-nが接続される。また上記格納情報
は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディス
ク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体13
06に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0112】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0113】例えば、本発明は、図2に示すように、2
以上の表示画面に対して異なる視点での画像を出力する
構成とした場合に特に有効であるが、本発明は、このよ
うな構成に限定されるものではない。なお、このよう
な、2以上の表示画面に対して異なる視点での画像を出
力する構成とした場合には、第1、第2の表示画面を異
なる2つのディスプレイで表示せずに、図24に示すよ
うに1つのディスプレイで表示するようにしてもよい。
このような手法は、特に図23(A)に示すような家庭
用のゲーム装置に本発明を適用する場合に有効である。
【0114】またヒットチェックの手法も、図17
(B)で説明した手法が特に望ましいが、これに限られ
るものではない。
【0115】またシューティングデバイスにより指示さ
れる2次元位置の座標の検出手法も図3で説明したもの
に限られるものではない。例えば図25では、シューテ
ィングデバイス300に、赤外線などの光を出す発光装
置302が設けられている。そしてこの発光装置302
からの光を表示画面304側にある受光装置308が受
光する。これにより、シューティングデバイス300に
より指示される2次元位置306の座標が検出される。
【0116】このように本発明では、表示画面側から発
せられた光の伝達により指示位置を検出してもよいし、
シューティングデバイス側から発せられた光の伝達によ
り指示位置の座標を検出してもよい。或いは表示画面側
から発生された光及びシューティングデバイス側から発
生された光の双方を利用して指示位置の座標を検出して
もよい。
【0117】また表示画面側からの光を利用する場合、
指示位置からの走査光ではなく、表示画面側に発光装置
を設置し、この発光装置からの光に基づいて指示位置の
座標を検出してもよい。
【0118】また本発明は、ガン型コントローラを用い
たガンゲームのみならず、ライフル、レーザー銃、大砲
等を模したシューティングデバイスを用いたシューティ
ングゲームや、シューティングデバイスが筐体に固定さ
れるタイプのシューティングゲームにも適用できる。
【0119】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0120】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は従来のガンゲームの問題
点について説明するための図である。
【図2】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例であ
る。
【図3】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
【図4】画像生成装置の機能ブロック図の他の例であ
る。
【図5】本実施形態より実現されるガンゲームのゲーム
ステージの例について示す図である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)、(D)は、本実
施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)も、本実施形態に
より生成される画像を概念的に示す図である。
【図8】軌道の方向に応じてモーションを変化させる手
法について説明するための図である。
【図9】前方、左方から撃たれた場合用のモーションの
例である。
【図10】後方、右方から撃たれた場合用のモーション
の例である。
【図11】図11(A)、(B)、(C)、(D)は、
プレーヤを判別してモーションを変化させる手法につい
て説明するための図である。
【図12】上方から撃たれた場合用のモーションの例で
ある。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、ヒット部
位に応じてモーションを変化させる手法について説明す
るための図である。
【図14】被弾角度の属する角度範囲に基づいてモーシ
ョンを再生する手法について説明するための図である。
【図15】図15(A)、(B)、(C)は、被弾角度
に基づいて標的オブジェクトの向く方向を補正する手法
について説明するための図である。
【図16】図16(A)、(B)も、被弾角度に基づい
て標的オブジェクトの向く方向を補正する手法について
説明するための図である。
【図17】図17(A)は、従来のヒットチェックの手
法について説明するための図であり、図17(B)は、
本実施形態のヒットチェックの手法について説明するた
めの図である。
【図18】図18(A)、(B)は、標的オブジェクト
が発生してから所与の条件が成立したか否かに応じてモ
ーションを変化させる手法について説明するための図で
ある。
【図19】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
【図20】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
【図21】被弾モーションテーブルについて説明するた
めの図である。
【図22】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図23】図23(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図24】第1、第2の表示画面を1つのディスプレイ
で表示する手法について説明するための例である。
【図25】シューティングデバイスの指示位置の座標検
出手法の他の例について説明するための図である。
【符号の説明】
12-1、12-2 第1、第2の表示画面 20-1、20-2 1P、2Pプレーヤ(第1、第2
のプレーヤ) 22-1、22-2 ガン型コントローラ(シューティ
ングデバイス) 24-1、24-2 ペダル 25-1、25-2 指示位置 26-1、26-2 検出エリア 28-1、28-2 光 30-1、30-2 レンズ 32-1、32-2 フォトセンサ 34-1、34-2 制御部 36-1、36-2 トリガー 40-1、40-2 第1、第2の視点 42-1、42-2 第1、第2の移動経路 50-1、50-2 標的オブジェクト 72-1、72-2 軌道 100-1、100-2 処理部 110-1、110-2 ゲーム演算部 112-1、112-2 オブジェクト空間設定部 114-1、114-2 ヒットチェック部 116-1、116-2 視点制御部 118-1、118-2 モーション再生部 120-1、120-2 モーションデータ記憶部 150-1、150-2 画像生成部 160 通信線 190-1、190-2 情報記憶媒体
【手続補正書】
【提出日】平成10年11月30日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の標的オブジェクト
    を少なくとも1人のプレーヤがシューティングデバイス
    を用いてシューティングするための画像を生成する画像
    生成装置であって、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェ
    クト空間内に設定するための処理を行う手段と、 プレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒット
    チェックを行う手段と、 標的オブジェクトのモーションデータを記憶する手段
    と、 標的オブジェクトにショットがヒットした場合に前記モ
    ーションデータに基づいて標的オブジェクトのモーショ
    ンを再生すると共に、標的オブジェクトにヒットしたシ
    ョットの軌道の方向に応じて、標的オブジェクトのモー
    ションを変化させる手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 複数のプレーヤがゲームプレイを行う場合において、ど
    のプレーヤによるショットが標的オブジェクトにヒット
    したかに応じて、標的オブジェクトのモーションを変化
    させることを特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 標的オブジェクトのどの部位にショットがヒットしたか
    に応じて、標的オブジェクトのモーションを変化させる
    ことを特徴とする画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 標的オブジェクトにヒットしたショットの軌道の方向と
    標的オブジェクトの向く方向とのなす角度に基づいて、
    標的オブジェクトのモーションを変化させることを特徴
    とする画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記角度が所与の複数の角度範囲のいずれに属するかを
    判断し、前記角度が属する角度範囲に対応づけて設定さ
    れたモーションデータに基づいて、標的オブジェクトの
    モーションを再生することを特徴とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 モーションの再生の際の標的オブジェクトの向きを、前
    記角度に基づいて補正することを特徴とする画像生成装
    置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 オブジェクト空間での第1の視点での画像を生成し、生
    成した画像を第1のプレーヤ用の第1の表示画面に対し
    て出力し、 オブジェクト空間での第2の視点での画像を生成し、生
    成した画像を第2のプレーヤ用の第2の表示画面に対し
    て出力することを特徴とする画像生成装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記第1のプレーヤのシューティングデバイスにより指
    示される前記第1の表示画面での2次元位置と前記第1
    の視点とに基づいて、前記第1のプレーヤによるショッ
    トの軌道方向を特定し、特定された軌道方向に基づきヒ
    ットチェックを行うと共に標的オブジェクトのモーショ
    ンを変化させ、 前記第2のプレーヤのシューティングデバイスにより指
    示される前記第2の表示画面での2次元位置と前記第2
    の視点とに基づいて、前記第2のプレーヤによるショッ
    トの軌道方向を特定し、特定された軌道方向に基づきヒ
    ットチェックを行うと共に標的オブジェクトのモーショ
    ンを変化させることを特徴とする画像生成装置。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 標的オブジェクトが発生してから所与の条件が成立した
    か否かに応じて、標的オブジェクトのモーションを変化
    させることを特徴とする画像生成装置。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記所与の条件が、標的オブジェクトが発生してから所
    与の時間が経過したか否かの条件、標的オブジェクトが
    発生してから所与の回数だけモーション再生を繰り返し
    たか否かの条件、及び標的オブジェクトが発生してから
    該標的オブジェクトのモーション再生に関連するオブジ
    ェクトが消滅したか否かの条件の少なくとも1つである
    ことを特徴とする画像生成装置。
  11. 【請求項11】 オブジェクト空間内の標的オブジェク
    トを複数のプレーヤがシューティングデバイスを用いて
    シューティングするための画像を生成する画像生成装置
    であって、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェ
    クト空間内に設定するための処理を行う手段と、 プレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒット
    チェックを行う手段と、 標的オブジェクトのモーションデータを記憶する手段
    と、 標的オブジェクトにショットがヒットした場合に前記モ
    ーションデータに基づいて標的オブジェクトのモーショ
    ンを再生すると共に、複数のプレーヤの中のどのプレー
    ヤによるショットが標的オブジェクトにヒットしたかに
    応じて、標的オブジェクトのモーションを変化させる手
    段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  12. 【請求項12】 オブジェクト空間内の標的オブジェク
    トを少なくとも1人のプレーヤがシューティングデバイ
    スを用いてシューティングするための画像を生成するた
    めの情報記憶媒体であって、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェ
    クト空間内に設定するための処理を行うための情報と、 プレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒット
    チェックを行うための情報と、 標的オブジェクトのモーションデータを記憶するための
    情報と、 標的オブジェクトにショットがヒットした場合に前記モ
    ーションデータに基づいて標的オブジェクトのモーショ
    ンを再生すると共に、標的オブジェクトにヒットしたシ
    ョットの軌道の方向に応じて、標的オブジェクトのモー
    ションを変化させるための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
    めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 オブジェクト空間内の標的オブジェク
    トを複数のプレーヤがシューティングデバイスを用いて
    シューティングするための画像を生成するための情報記
    憶媒体であって、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェ
    クト空間内に設定するための処理を行うための情報と、 プレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒット
    チェックを行うための情報と、 標的オブジェクトのモーションデータを記憶するための
    情報と、 標的オブジェクトにショットがヒットした場合に前記モ
    ーションデータに基づいて標的オブジェクトのモーショ
    ンを再生すると共に、複数のプレーヤの中のどのプレー
    ヤによるショットが標的オブジェクトにヒットしたかに
    応じて、標的オブジェクトのモーションを変化させるた
    めの情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
    めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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